Unidad 1 Proyectos Innovadores
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1.2. CONTENIDO
• Transparencia
• Enfoque en el cliente
• Adaptabilidad
• Sentimiento de pertenencia (Liderazgo efectivo)
• Mejora continua
La utilidad de este enfoque esta, en que permite establecer una base común
para que los equipos de trabajo puedan desarrollar productos y servicios basados
en conocimiento. En esencia el enfoque ágil, se traduce en implementar
herramientas que permitan tener la capacidad de mantener un flujo hacia
delante de forma rápida y que permita cambios de dirección fáciles.
En este sentido adoptar un enfoque ágil en proyectos, implica seguir valores y
principios dentro de los cuales se encuentran los siguientes:
• Visualizar – crea una visión a alto nivel del producto/servicio para el cliente
y determina quién va a participar en el proyecto
• Especular – Esta es una extensión de la fase de Visualización en la que los
equipos recopilan los requisitos generales iniciales para un
producto/servicio y desarrollan de iteración basado en la visión.
• Explorar – trabajar en los entregables con el foco en el flujo, con el objetivo
de obtener feedback del cliente lo antes posible
• Adaptarse – revisar los resultados entregados y adaptarse según sea
necesario a las condiciones actuales
• Cierre – saca las conclusiones del proyecto, trasmite los resultados clave
• Más flexibilidad
• Transparencia
En el enfoque ágil, los grupos de interés y el gobierno del proyecto los que
participan activamente en las fases y procesos de inicio, planificación,
seguimiento y control, a diferencia del enfoque tradicional,
Por otro lado los integrantes tienen acceso a visualizar el desarrollo del proyecto
desde el inicio al cierre.
• Retroalimentación
El enfoque ágil, por ser más flexible que la anterior, permite más espacio para
experimentar con nuevas tecnologías. Por lo tanto si en el proyecto a desarrollar
se quiere adoptar nuevas tecnologías este es mas apropiado
Sin duda dentro de las metodologías agiles más utilizada, son Scrum, XP,
Kanban, Lean por este motivo se realizara una introducción en estas
metodologias, donde se detallara sus características.
SCRUM
• Adaptabilidad
• Transparencia
• Ritmo sostenible
• Centrado en el cliente
• Responsabilidad colectiva
• Ambiente innovador
Hay 4 eventos Scrum principales: Planificación del Sprint - Reunión diaria (Daily) -
Revisión del Sprint - Retrospección del Sprint
- Reunión diaria (10-15 min). Cada componente del equipo comenta que está
realizando, las tareas que ha terminado y si se tiene alguna dificultad.
- Revisión del sprint (1 hora por semana/iteración). Una vez finalizado el sprint se
debe realizar una reunión para comprobar el producto entregado junto con el
cliente. Es el momento de saber que se está construyendo.
XTREME PROGRAMMING
Su impulsor fue Kent Beck, el cual fue uno de los firmantes y de los principales
impulsores del manifiesto ágil. Uno de los primeros métodos de desarrollo de
software ágil , que enfatiza la excelencia de las habilidades de desarrollo sobre la
gestión de proyectos complejos. Su abreviatura XP viene del inglés eXtreme
Programming.
1- Las historias suelen ser una serie de tareas, donde cada tarea no debe
superar más de tres días de desarrollo. En caso contrario, se deben dividir
en tareas más pequeñas.
2- Crear tareas que una vez completadas generen un producto entregable, es
decir tareas relacionadas con una misma funcionalidad.
3- No dedicar excesivo tiempo a estudiar todos los detalles de cada tarea. Es
verdad que puede ayudar a realizar una estimación más precisa pero
retrasa el proceso de división de las Historias de Usuario en tareas.
4- En el conjunto de tareas deben estar incluidas las tareas de pruebas y su
posible automatización.
ROLES XP
- Programador. El programador escribe las pruebas unitarias y produce el
código del sistema.
Al principio de cada iteración se debe establecer, por parte del cliente, las tareas
más prioritarias según las Historias de Usuario disponibles y los errores
producidos en los test de aceptación, todas estas tareas irán al plan de
lanzamiento. Una vez establecidos las prioridades se deben estimar por el
desarrollador cuantos días de programación requieren 1, 2 y 3. Se puede añadir ½
si se requiere, las tareas de menos se pueden agrupar en una sola y las tareas de
más de tres días se deben dividir en tareas más pequeñas. Una vez estimadas, se
dispone del plan de iteración con las tareas a incluir, hay que tener en cuenta que
las iteraciones en XP se aconsejan que sean de 1 a 3 semanas.
KANBAN
El método Kanban está diseñado para implementarse con una mínima resistencia,
por lo que trata de pequeños y continuos cambios incrementales y evolutivos del
proceso actual.
Kanban reconoce que los procesos en curso, los roles, las responsabilidades y los
cargos existentes pueden tener valor y vale la pena conservarlos.
Algunos de los mejores liderazgos surgen de actos del día a día de gente que está
al frente de sus equipos. Es importante que todos fomenten una mentalidad de
mejora continua (Kaizen) para alcanzar el rendimiento óptimo a nivel de equipo/
departamento/ empresa. Esto no puede ser una actividad a nivel de dirección.
Existen seis prácticas que deben adoptarse a la hora una implementación Kaban
como método de gestión de proyectos.
• Visualizar el flujo de trabajo
Si se tiene un WIP muy bajo, podría ocasionar que haya miembros del equipo que
no puedan realizar tareas. En cambio si el WIP es muy alto se corre el riesgo de
tener multitareas y de finalizar pocas. Hay una regla por la que se puede empezar
que sería WIP ideal = 2n -1, donde n es el número de miembros del equipo.
• Gestionar el flujo
• Circuitos de retroalimentación
Se debe propiciar la transferencia de conocimiento (circuitos de
retroalimentación). Mediante las reuniones para sincronizar el equipo. Utilizando
el tablero Kanban donde los miembros de equipo presentan comparte lo
trabajado y las acciones futuras, estas retroalimentaciones incluyen ejercicios
de revisión de entrega de operaciones y de riesgos.
• Mejorar colaborando
El establecimiento de una visión compartida, facilita a los equipos ,una
comprensión el análisis de un problema y sugerir acciones de mejora que pueden
acordarse por consenso.
TABLERO KANBAN
Como se puede observar el número que figura entre paréntesis, es el número
máximo de tareas para cada fase del proyecto:
LEAN SOFTWARE
Realmente no se podría considerar una metodología por sí misma, son más una
serie de principios que se pueden aplicar dentro de los proyectos agiles, son los
siguientes:
En este sentido, se debe disponer de una visión integral del proyecto para poder
comprobar que puede fallar y donde se debería corregir los problemas.
CONSTANCIA EN EL APRENDIZAJE
4. Recoger la información
3. Análisis del mapa
La relación entre los dos ejes (tiempo y trabajo), permite obtener una perspectiva
del desarrollo ideal del proyecto en un plazo determinado. En otras palabras, el
gráfico Burndown proporciona información sobre la cantidad de trabajo que queda
por "quemar" (de ahí el nombre de Burndown chart) hasta alcanzar el objetivo
fijado.
Asimismo, es una herramienta que da cuenta sobre la dinámica entre el equipo del
proyecto y las partes interesadas. Además, puede proporcionar información sobre
las distintas actividades, a partir de la cual pueden surgir sugerencias de mejora
en diferentes aspectos.
2. Proyectar las tareas: A su vez, las acciones que has estimado necesarias,
debes subdividirlas en tareas. Gracias a la estimación del esfuerzo que requiere
cada tarea y a la evaluación de las habilidades de cada persona del equipo,
puedes asignar un responsable para cada tarea.
Puesto que lo que se está realizando es un seguimiento del trabajo pendiente por
completar, la progresión del tiempo debe tomar necesariamente un valor distinto
de cero. Por lo tanto, se supone que la curva del gráfico desciende a medida que
avanza el proyecto.
• Línea real del sprint, la cual permite visualizar también el curso verdadero
que se está siguiendo. Esta deberá modificarse diariamente en función del
progreso real del trabajo del equipo.
• Línea de tendencia, la cual resulta de unificar la línea ideal con la línea real
del sprint.
• El tamaño importa: Debe tener un tamaño que debe facilite poder leerse
desde lo más lejos posible
1.3 BIBLIOGRAFÍA
https://www.appvizer.es/revista/organizacionplanificacion/gestionproyectos/burndo
wn-chart