CL Marketing e Innovacion de Producto
CL Marketing e Innovacion de Producto
CL Marketing e Innovacion de Producto
innovar?
13
¿QUÉ ES DESIGN THINKING?
Aunque el término “design” (diseño) sea habitualmente asociado a la calidad
y/o apariencia estética de los productos, el diseño como disciplina tiene
por objetivo máximo promover bienestar en la vida de las personas.
Sin embargo, fue la manera como el diseñador percibe las cosas e interactúa
con ellas, lo que llamó la atención de los gestores, inaugurando nuevas vías
de innovación empresarial.
14
interrogantes a través de la aprehensión o comprensión de los fenómenos.
Dicho de otro modo, son formuladas preguntas que deben ser contestadas a
partir de las informaciones recolectadas durante la observación del universo
que rodea el problema. Por eso, al pensar de manera deductiva, la solución
no se deriva del problema: más bien, encaja en él.
15
y de sentimiento; “Design Thinkers” producen soluciones que atribuyen
nuevos significados y que estimulan diversos aspectos (cognitivo, emocional y
sensorial) involucrados en la experiencia humana.
Pretende entender
Pretende entender comportamientos a partir de
culturas, experiencias, lo que las personas hacen, o
emociones, pensamientos dicen que hacen para prever
Objetivo y comportamientos lo que harían en una nueva
para reunir informaciones e situación y responder con la
inspirar el proyecto. generación de soluciones.
A través de la interacción
Recolección entreinvestigador e
investigado, principalmente Al priorizar cuestionarios y
de datos a partir de conversas semi- entrevistas estructuradas.
estructuradas.
Representa la muestra
estadística, con el objetivo
Representa cualitativamente de entender las respuestas de
la muestra y busca perfiles de las masas, frecuentemente
personajes extremos, pues ignora los puntos fuera de
Muestreo en lo observado; lo raro y lo la curva. El análisis de los
oscuro pueden llevar a una datos requiere un punto
nueva e interesante idea. de vista objetivo y es
fundamental
16
¿QUÉ OFRECE ESTE LIBRO?
En este libro se da a conocer las fases introductorias del proceso de
Design Thinking, algunos de los principales métodos utilizados y trae a colación
ejemplos de aplicaciones prácticas, extraídas de proyectos reales del mercado.
De hecho, el Análisis y Síntesis, así como las demás etapas descritas en este
libro, no deben ser encarados como un peldaño más de carácter lineal en un
proceso, sino como una parte de un todo complejo, donde todas las etapas
están interconectadas. La rigidez esquemática se rompe al considerar, por
ejemplo, que el Análisis puede darse durante la Inmersión y sirve de apoyo
a la fase siguiente, de Ideación.
17
necesidades humanas en cuestión -, que aspirará ser validada en la etapa
del Prototipo. Esa fase, la última presentada en este libro, tiene la función de
ayudar a tangibilizar las ideas, con el fin de propiciar el aprendizaje continuo y la
eventual validación de la solución.
El Proyecto Andorinha servirá para ilustrar de forma más clara las etapas
anteriormente descritas a lo largo de este libro. Al final de cada capítulo,
estarán a disposición los detalles representativos y explicativos sobre el
proyecto para recrear la experiencia de un viaje en avión de acuerdo con los
deseos y necesidades identificados entre pasajeros que viajan por primera vez.
Es importante resaltar que las etapas del Design Thinking aquí referidas,
a pesar de su representación progresiva, poseen una naturaleza polivalente y
no lineal. Lo que quiere decir que las diferentes fases pueden ser moldeadas
y configuradas de modo que se adecuen a la naturaleza del proyecto y del
problema en cuestión. Se puede dar, por ejemplo, que un proyecto empiece
por la fase de Inmersión y se realice ciclos de Prototipo, mientras se estudia el
contexto paralelamente, o a lo largo de todo el proyecto. Sesiones de Ideación
no necesitan ser realizadas en un momento determinado del proceso, pueden
estar presentes del inicio al fin. Es igualmente viable que un nuevo proyecto
comience en la fase de Prototipo, última etapa presentada en este libro.
18
ESQUEMA REPRESENTATIVO DE LAS
ETAPAS DEL PROCESO DE DESIGN THINKING
INMERSIÓN
Análisis y Síntesis
IDEACIÓN
PROTOTIPO
Por último, se espera que esta lectura cumpla con su función de apoyo al lector
en el soporte de las etapas, técnicas y herramientas aquí presentadas y, sobre
todo, sirva de inspiración, a partir de los casos prácticos brasileños. Desde luego,
su objetivo principal es ayudarte en el camino hacia la innovación.
19
Inmersión
La primera fase del proceso
de Design Thinking es
llamada Inmersión.
Es el momento en el que
el equipo del proyecto se
aproxima del contexto del
problema, desde el punto
de vista de la empresa
(el cliente) hastael punto
de vista del usuario final
(el cliente del cliente).
22
Inmersión
La Inmersión puede ser dividida en la etapa Preliminar y la etapa en
Profundidad. La primera tiene como objetivo el replanteamiento y el
entendimiento inicial del problema, mientras que la segunda es para
identificar las necesidades y oportunidades que servirán como guion
para la búsqueda de soluciones en la siguiente fase del proyecto,
en la Ideación.
23
Se pueden utilizar diferentes técnicas para realizar una inmersión
en los contextos de interacción de uso de los productos y servicios
explorados en el proyecto. Algunas de ellas son procedentes de la
Antropología, tales como entrevistas, sesiones generativas, diarios de
campo, etc. Cada técnica es seleccionada en función de lo que se desea
en el proyecto, tal y como viene indicado en el cuadro a continuación.
(Sleeswijkvisser et al., 2005). Los agentes partícipes en las interacciones
son abordados en el campo de estudio para poder contextualizar sus
deseos, necesidades y valores.
SUPERFICIE TÉCNICAS
Entrevistas
UE
Dicen
OQ
Piensan Explícito
CO
SL
N
NA
Observaciones Observable
OC
Hacen
SO
IM
Usan
ER
IEN
Tácito
SP
Sesión
TO
Generativa
LA
Saben
Sienten Latente
Sueñan
PROFUNDIDAD
24
Inmersión:
Inmersión Preliminar
Cuando se inicia un proyecto de Design Thinking,
generalmente el equipo desconoce el tema.
De modo que se realiza una Inmersión Preliminar
para acercarse al problema, muchas veces antes
del kick-off del proyecto.
Esa etapa comienza con un proceso de Replanteamiento en el cual el equipo del proyecto
se reúne con el cliente, sea en entrevistas individuales o en dinámicas colectivas,
para captar el problema bajo otras perspectivas y definir las fronteras del proyecto.
Además, el equipo del proyecto suele realizar una Investigación Exploratoria en campo
para escuchar sobre el tema de primera mano, para prospectar sobre los usuarios y actores
involucrados en el contexto y delinear los perfiles principales que deberán ser tratados de
modo más exhaustivo a continuación, en la Investigación en Profundidad. La Investigación
Documental se da paralelamente y se centra en la búsqueda de tendencias de la actividad
en territorio nacional y en el extranjero.
REPLANTEAMIENTO
Consiste en examinar problemas o cuestiones pendientes en una
empresa bajo diversos prismas permitiendo, así, revisar creencias y
¿QUÉ ES? suposiciones de los actores (stakeholders), y romper los estándares de
pensamiento ejecutivo, ayudándolos a cambiar paradigmas dentro de la
empresa y con ello, dar el primer paso hacia las soluciones innovadoras.
25
contexto. A lo que aspira esa técnica es reconocer cuales son los
caminos innovadores. Lo más habitual es que el equipo del proyecto
actúe como facilitador del proceso, que puede tener una duración
variable, sea de varias semanas o de un único taller. Lo importante
es que se lleven a cabo encuentros con los actores, donde serán
cuestionados con pequeñas tareas, para activar nuevos estándares de
pensamiento.
Captura
Transformación
Preparación
26
CASE — Replanteando las fronteras del proyecto
para la Copa del Mundo de Fútbol 2014.
27
Pensar en soluciones para los actores que
operan en la CIUDAD, teniendo en cuenta
ión
n
ció
ac
l
las orientaciones definidas.
cia
cia
S
ica
orm
TO
So
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Co
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De
da
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vili
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Re
liza
Mo
laz
ca
sp
Lo
actor:
De
HINCHA
Hinchada
actor: Experiencia de juego
INICIATIVA Diversión
PRIVADA Y Confraternización deportiva
GOBIERNO Entretenimiento
Tecnología Público Común
Or
OG :
EX
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CN tac
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actor:
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actor:
O
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HABITANTE/
CI
Orien TURISTA
CIUDADANO CONV
tación
: :
tación ENIEN
CIA Turismo
Infraestructura OrienO
AD
Orientación:
I-
Seguridad
Transporte Experiencia de viaje
ZACIÓN
28 Inmersión 28
• Propiciar un ambiente tranquilo para • Ofrecer al cliente, al final de cada sesión,
que el cliente pueda relajarse y repensar material para relatar (dentro y fuera de la
su trabajo. empresa) su experiencia y aprendizaje
en las Sesiones Generativas.
• Crear discursos enfrentados y
emocionales, concretados con • Seleccionar un facilitador capaz de
muchos ejemplos de historias reales, incentivar al cliente, proporcionar una
para facilitar el entendimiento de lo nueva comprensión de las cuestiones
que se propone. iniciales y transformar un futuro incierto
en algo factible.
INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA
¿QUÉ ES? Es la investigación de campo preliminar que sirve de apoyo al equipo en
el entendimiento del contexto y suministra insumos para la definición
de los perfiles de personas, actores y ambientes o momentos del ciclo
de vida del producto/servicio que serán explorados en la Inmersión en
Profundidad. Ayuda también en la elaboración de los temas que deberán
ser investigados en la Investigación Documental.
¿CUÁNDO Para fomentar que los miembros del equipo se acerquen a las
USAR? realidades de uso de los productos y servicios que serán explorados
a lo largo del proyecto. De forma que los usuarios finales y actores
del contexto puedan proporcionar más datos sobre sus demandas
y necesidades latentes. A partir de ahí, se elabora un protocolo de
investigación más seguro para capturar insights relevantes en la fase
de Inmersión en Profundidad.
29
CASE — Para entender el cambio
30 Inmersión 30
monedas de R$ 1,00 escasean porque muchos ahorran en la alcancía,
como una especie de paga extra a ser “rescatada” a final de año.
Versiones que fueron corroboradas por el asistente de la fotocopiadora
y por el zapatero.
31
CASE — USO DE TELEFONÍA MÓVIL POR LA CLASE POPULAR
profis
Personajes que serían explorados más detenidamente en la fase de com q
ren
QUEM?
tem/te
quais go
R$ 5 Seguros
qual o seu sonho? quais nunca
R$ 50
Sonhos
R$ 500
o que faria?
R$ 5 000
R$ 50 000
qual limite de credito
R$ 500 000
Qual seu maior medo? Medos Com que frequencia f
Quanto gasta?
Cartao de Credito
Usuario Pré-Pago
Cartao de Debito quando, onde recar
que banco
cheque tem conta no banco?
internet usa:
32 saude
Tecnologia/Computador
pesquisa qual funcao principal? usa computador
educacao
¿CUÁNDO Para obtener informaciones de otras fuentes más allá de los usuarios
USAR? y los actores involucrados directamente con el proyecto,
sirve principalmente para identificar tendencias relativas al asunto
dentro y fuera de Brasil. Puede darse a lo largo de todo el proyecto
cuando se identifican cuestiones que necesitan ser profundizadas.
Es especialmente útil en el inicio para ayudar al equipo a comprender
mejor las fronteras y perspectivas del tema en cuestión.
¿CÓMO Se crea un árbol de temas relacionados al asunto principal para dar inicio
PONER EN a la investigación. Tales insumos muchas veces son obtenidos durante
PRÁCTICA? la investigación exploratoria y se amplían y desarrollan en la medida que
el investigador encuentra nuevas fuentes y citas de temas relacionados
que puedan brindar informaciones relevantes para el proyecto.
Las referencias registradas en las Notas de Insights cuentan con:
título que resume la información, breve descripción sobre la información,
fuente y fecha de la investigación. La restricción de espacio de la
nota induce a sintetizar la información. Las notas son, por lo general,
impresas (o vienen en postits) y son organizadas durante la fase de
Análisis. La comparación de esos datos con los recolectados en campo
durante la Inmersión en Profundidad permite la identificación de
estándares y oportunidades que serán explorados en las
fases siguientes del proyecto.
33
CASE — Investigación Documental para innovación en ATM
34
.
35
• En los 100 países más pobres del mundo existen cerca de 78,5 millones de
personas cubiertas con microseguros, de las cuales, 38 millones son oriundas de
aseguradoras comerciales.
36
Inmersión:
Inmersión en profundidad
Este análisis consiste en una inmersión
profunda en el contexto de vida de los actores y
del tema trabajado. Lo más habitual es centrarse
en el ser humano para conseguir informaciones
de cuatro tipos:
1. ¿Qué hablan las personas? 2. ¿Cómo actúan? 3. ¿Qué piensan? 4. ¿Cómo se sienten?
37
ENTREVISTAS
¿QUÉ ES? La entrevista es un método que busca, en una conversación con el
entrevistado, obtener informaciones a través de preguntas, notas
de evocación cultural, entre otras técnicas. Las informaciones
buscadas engloban el asunto investigado y los temas centrales de
la vida de los entrevistados.
38
CASE — Asegurados y sus seguros de vehículos
39
DIARIOS DE CAMPO
¿QUÉ ES? Los diarios de campo son una forma de obtener informaciones sobre
personas y sus realidades, utilizados para recolectar datos del usuario
con el mínimo de interferencia sobre sus acciones, o cuando la cuestión
investigada se desenvuelve de forma intermitente o dentro de un largo
periodo. Al contrario de una aproximación de observación directa y
presencial, esta técnica permite que sea el usuario quien haga el relato
de sus actividades, en el contexto de su vida diaria.
40
CASE — Comunicaciones institucionales
analógicas y digitales.
41
3. Termómetro de emociones: ¿cómo te sientes en relación a
una comunicación institucional?
42 Inmersión 42
5. Publicaciones favoritas: ¿cuáles son las tuyas, tanto en el
medio analógico cómo en el digital?
43
SESIONES GENERATIVAS
¿QUÉ ES? Es un encuentro en que se reúnen los usuarios (o actores involucrados
en el tema del proyecto) para compartir sus experiencias y realizar juntos
actividades en las cuales expongan sus visiones sobre los temas del
proyecto. El objetivo es entender lo que saben, sienten y sueñan, muchas
veces de manera tácita y latente.
¿CUÁNDO La Sesión Generativa es un enfoque muy útil para obtener una visión
USAR? general de los usuarios, incluyéndose, en este caso, sus experiencias
diarias en toda su complejidad. Puede contribuir también a aportar mayor
claridad a las observaciones acumuladas en las entrevistas etnográficas,
y va más allá al evidenciar la complejidad y la riqueza de las experiencias
personales en el cotidiano.
44
CASE — Sesión Generativa para usuarios de
cajero automático
45
Paneles o moodboards son útiles para entender el
significado simbólico de cada concepto. Las imágenes
ayudan en la comprensión de los procesos de interpretación
de la memoria, significados y creencias de las personas que
participan con su proceso cognitivo y, desde luego,
su proceso de toma de decisiones.
Seguridad
46 Inmersión 46
Sobre la inseguridad, hicieron mención de:
Dificultad
47
El grupo montó escenas sobre las dificultades oriundas del tiempo y
de la seguridad de los bancos. La sensación de inseguridad presiona y
acelera las operaciones, incrementando los errores. La cantidad de oferta
de productos también dificulta la operación, a raíz del exceso de lectura,
así como las opciones de botones que también incitan al error por la
interpretación de las informaciones.
“Mi héroe”
48 Inmersión 48
Durante la presentación de los paneles, los participantes fueron
instruidos a apuntar ideas en sus notas para solucionar los problemas.
Al final, los grupos volvieron a formarse sin repetir los temas anteriores e
incluyeron a un diseñador en cada equipo.
49
UN DÍA EN LA VIDA
¿QUÉ ES? Es una simulación, por parte del investigador, de la vida de una persona
o situación estudiada. Esto es, miembros del equipo del proyecto que se
ponen en la piel del usuario, dentro de su contexto y de sus interacciones
sociales, por un periodo de tiempo (que puede ser más de un día,
conforme la necesidad).
¿CÓMO Los miembros del equipo deben vivenciar el contexto y para ello, tienen
PONER EN que profundizar sobre los comportamientos, actitudes, limitaciones a ser
PRÁCTICA? simuladas, y mimetizar lo que se contempla como la experiencia del usuario.
50 Inmersión 50
Testimonio de Brenda Lucena (autora)
51
52 Imersão 52
Es una celebración breve, pero animada, y sirve para desconectar un rato
en el trabajo. ¡A todos nos gusta! Sin embargo, en mi primer día como
diabética, nos invitaron al cumpleaños de un colega en el despacho de al
lado. Al contrario de lo que suele ocurrir, no nos levantamos, seguimos
con el trabajo y tristes por no participar.
Al día siguiente, pensé que al menos tenía que salir para caminar, pero el
cansancio de pocas horas de sueño no lo permitió. Desafortunadamente,
me di cuenta de que mantener hábitos saludables para controlar la
diabetes exige mucha más fuerza de voluntad de la que yo imaginaba.
53
SHADOWING
¿QUÉ ES? Es hacer el seguimiento del usuario (u otro actor del proceso) a lo largo
de un periodo de tiempo que incluya su interacción con el producto
o servicio analizado. Mientras haya “sombra”, el investigador no debe
interferir en la acción del usuario, sino limitarse a observarlo.
54 Inmersión 54
encontraron espacios cercanos a los lugares de trabajo que facilitasen
la colaboración e interacción entre los empleados. Se habituaron a estar
mal acomodados o de pie cuando necesitaban comunicarse en el trabajo.
55
Análisis y
síntesis
Después de las etapas
de recabar datos en la
fase de Inmersión, los
próximos pasos son el
análisis y síntesis de las
informaciones recolectadas.
Para eso, los insights
son organizados para
proporcionar estándares
y para crear desafíos que
ayuden en la comprensión
66
del problema.
Análisis y síntesis
NOTAS DE INSIGHTS
¿QUÉ ES? Son reflexiones basadas en datos reales de las Investigaciones Exploratorias,
Investigación Documental y la Inmersión en Profundidad, expuestas
en tarjetas o postits que facilitan la consulta rápida y su utilización.
Suelen presentar un título que resume los hallazgos y el texto original
recolectado en la investigación con su fuente. Además, pueden tener otras
codificaciones (como el lugar de prospección, momento del ciclo de vida del
producto/ servicio al cual se refiere, etc.) para facilitar el análisis.
67
Idea
es una solución generada para Idea
atender a uno o más insights.
Insight Insight
es el hallazgo proveniente de la
Inmersión, la identificación de
una oportunidad. información
68
CASE — Notas de Insight para innovación
en la Copa del Mundo de 2014
69
• La red de autobuses de Río no es intuitiva para el extranjero.
Sin conocer la ciudad, con dificultad de pedir información a causa
del idioma y además de sentirse inseguro, el turista recurre al taxi,
aunque sea más caro.
“No existe una única estación de autobuses con todas las compañías para
un mismo destino. No se pueden comparar precios y tiempo del viaje.”
70 Análisis y síntesis 70
• Los medios digitales colaboran con un clima de desconfianza y
de falta de privacidad, principalmente por el riesgo de distribución
indeseada de informaciones personales.
TEMA: Tecnología
FUENTE: Entrevista en profundidad
TEMA: Tecnología
FUENTE: http://olhardigital.uol.com.br/produtos/mobilidade/celulares-
verdes-sao-uma-alternativa-para-diminuicao-do-lixoeletronico/12136
TEMA: Tecnología
FUENTE: http://www.esquire.com/the-side/feature/world
cuptweets062110?src=rss
TEMA: Comportamiento
FUENTE: Investigación Exploratoria
71
72
DIAGRAMA DE AFINIDADES
¿QUÉ ES? Es una organización y selección de las Notas de Insights con base en
afinidad, similitud, dependencia o proximidad, generando un diagrama que
contiene las macro agrupaciones que delimitan el tema trabajado,
sus subdivisiones e interdependencias.
73
.
• Hábitos/comportamiento;
• Prevención;
• Relación con el médico;
• Sistema de salud;
• Familia;
• Aseguradora;
• Tecnología;
• Tratamiento;
• Agente de Seguros.
74 Análise e síntese 74
MAPA CONCEPTUAL
¿QUÉ ES? Es una visualización gráfica, construida para simplificar y organizar
visualmente datos complejos de campo, en diferentes niveles de
profundidad y abstracción. Su objetivo es ilustrar los vínculos entre
los datos y, así, permitir que nuevos significados sean extraídos de las
informaciones recolectadas en las etapas iniciales de la fase de Inmersión,
principalmente a partir de las asociaciones entre ellas.
¿CÓMO Se inicia el proceso por la lista de palabras que forman parte del universo
PONER EN central de la investigación. A continuación, se elabora una “frase-madre”
PRÁCTICA? que sintetiza la acción central y los actores involucrados en el tema.
Esa frase será la base de las ramificaciones y desarrollos con base en
los datos recolectados en la fase de Inmersión, y puede ser modificada
o incrementada a lo largo del proceso.
75
CASE — Mapa conceptual para el rediseño de la experiencia
de un cajero automático
76 Análise e síntese 76
OBSERVACIONES DE
TITULARES USAN CAJERO
USO ENTREVISTAS EN
PROFUNDIDAD DE CUENTA AUTOMÁTICO
¿QUÉ ES?
¿QUÉ NO LO BANCO ACCESO DRIVE-THROUGH
SATISFACE?
¿QUÉ LO CONEXIÓN ENTRE EL TITULAR
Qué genera insatisfac- INTERFAZ DIGITAL COMPONE? DE LA CUENTA Y
ción al cliente al utilizar
EL BANCO SIN CONTACTO HUMANO
la interfaz digital de un
cajero automático? ¿QUÉ LO
SATISFACE?
¿QUÉ LO SATISFACE?
¿Qué complace al
cliente cuando utiliza INTERFAZ OBJETO
la interfaz digital del
cajero automático? ¿QUÉ NO LO
SATISFACE?
¿Qué complace al cliente
cuando utiliza la máquina
¿Qué es desagradable del cajero automático?
para el cliente al utilizar
la máquina del cajero
automático?
INSIGHTS
SENSACIONES
INSIGHTS
INSIGHTS
INSIGHTS
SENSACIONES
SENSACIONES
SENSACIONES
77
PARA: OBTENER / CONSULTAR / SUMINISTRAR
DIÑERO
INSIGHTS SENSACIONES
¿QUÉ LO SATISFACE?
INTERFAZ ESPACIO
Al utilizar la interfaz y
el espacio de un cajero
¿QUÉ NO LO automático, ¿qué genera
SATISFACE? insatisfacción al cliente?
INSIGHTS INSIGHTS
SENSACIONES SENSACIONES
78
HOJA DE RUTA
¿QUÉ ES? Son criterios orientadores o directrices indicadoras para el proyecto,
evidenciando aspectos que no deben perderse de vista a lo largo de
todas las etapas del desarrollo de las soluciones. Provienen del análisis
de los datos recolectados, del alcance convenido para el proyecto y del
direccionamiento sugerido por el cliente. Son el marco que regulan los
límites del proyecto y su verdadero propósito.
¿CUÁNDO
La hoja de ruta debe siempre incluirse en el desarrollo de un proyecto
USAR?
porque crea parámetros y orientan las soluciones, al ayudar a calibrar las
respuestas para ceñirse a la envergadura estipulada.
¿CÓMO
PONER EN La hoja de ruta es el marco para la sistematización de los datos de la
PRÁCTICA? Inmersión, durante la realización de un Diagrama de Afinidades o de un
Mapa Conceptual, por ejemplo. Con lo cual, se hace patente que ninguna
cuestión relevante sea olvidada o que las soluciones generadas no se
alejen de lo que se demanda
79
80
PERSONAS (O PERSONAJES)
¿QUÉ ES? Las Personas son arquetipos, personajes ficticios, concebidos a partir de
la síntesis de comportamientos observados entre consumidores con
perfiles extremos. Representan las motivaciones, deseos, expectativas y
necesidades, reuniendo características significativas de un grupo más amplio.
81
CASE — Perfiles extremos de pacientes crónicos
ofre do coração e tem mais do cuenta la manera como el paciente crónico se relaciona con tres
a idade não vai ao médico, por
enho algum sintoma, tomo o aspectos fundamentales del tratamiento: alimentación, ejercicios
a mim, ser hipertenso é ter que
o quando tenho dor de cabeça. físicos y medicamentos.
l” ALIMENTAÇÃO ATIVIDADE FÍSICA MEDICAMENTO
82 Análisis y síntesis 82
Se crearon cinco Personas, derivadas del estudio de los diferentes
patrones de comportamiento, para facilitar la creación y la calibración de
las soluciones. Un ejemplo es Rogério, joven perezoso y poco instruido,
estudiante de hotelería, 24 años, diagnosticado con hipertensión a los 18.
La obesidad, según la familia, es la causa de la enfermedad, que hasta el
momento derivó solo en ocasionales dolores de cabeza. Su padre, también
hipertenso, tuvo un infarto a los 46 años, pero no por ello se preocupó con
el peso y la alimentación. En su casa, se acude a profesionales de la salud
en último caso: “Caramba, si mi papá que sufre del corazón y me dobla en
edad no va al médico, ¿por qué me tocaría ir? Cuando tengo algún síntoma,
tomo el medicamento y listo. Para mí, ser hipertenso es tener que tomar
una pastilla cuando tengo dolor de cabeza. Por lo demás, vida normal”.
83
MAPA DE EMPATÍA
¿QUÉ ES? Es una herramienta de síntesis de informaciones sobre el cliente que
permite visualizar lo que dice, hace, piensa y siente. Ayuda a ordenar
los datos de la fase de Inmersión al dar salida a situaciones de contexto,
comportamientos, preocupaciones y hasta aspiraciones del usuario
(u otros actores estudiados).
84
CASE — Wanderley, usuario típico de empresa
suministradora de energía
85
JORNADA DEL USUARIO
¿QUÉ ES? Es una representación gráfica de las etapas de relación del cliente con un
producto o servicio, que apunta los pasos clave experimentados antes,
durante y después de la compra y utilización.
¿CUÁNDO Para entender el ciclo de relación del cliente con la empresa, desde
USAR? su decisión de adquirir el producto/servicio, hasta su descarte o nueva
demanda. Así, es posible analizar sus expectativas en cada momento y
adelantarse en la creación de mejores soluciones, sorprendiendo al cliente.
¿CÓMO La técnica de Jornada puede ser combinada con Personas para explorar
PONER EN como se relacionan en cada momento del ciclo de vida del producto o
PRÁCTICA? servicio, con vistas a crear soluciones innovadoras con diferentes puntos
de contacto y perfiles. Una idea generada para una Persona y un punto de
contacto específico puede ser de interés para grupos más amplios, pero
su viabilidad inicial se dio gracias al trabajo sobre un grupo en un
momento específico.
86 Análisis y síntesis 86
Al término del análisis y síntesis del contenido resultante de la fase
de Inmersión, se dio paso al proceso de Ideación, organizado en dos
sesiones: una, solamente con el equipo del proyecto, y la otra, con la
participación de los profesionales de la empresa contratante. En ambas,
los presentes fueron invitados a pensar en la jornada de cada una de las
ocho Personas creadas. Orientadas, así, a generar ideas con puntos de
contacto para la venta del producto en el contexto trabajado.
Fue discutido cómo, por ejemplo, la asistenta Solidaria conocería el
producto. ¿Cómo sería sensibilizada por la oferta? ¿Cómo haría la
adquisición y donde o ¿Cómo guardaría el ticket? ¿Comprobaría el
resultado? ¿Si es así, cómo se daría el retorno, tanto en caso de
premio como en adquisición de un nuevo ticket? Las referidas
dinámicas generaron muchas ideas que fueron presentadas en
forma de narrativas enlazando cada Persona con el producto.
87
BLUEPRINT
¿QUÉ ES? Es una matriz que representa visualmente, de forma esquemática y
sencilla, el complejo sistema de interacciones que caracterizan una
prestación de servicios. En esa representación, son analizados los
diferentes puntos de contacto del servicio, o sea, los elementos visibles
y/o físicos con los cuales el cliente interactúa; las acciones del cliente y
toda la interacción con la empresa desde las operaciones visibles hasta
aquellas que ocurren en los bastidores.
¿CUÁNDO Cuando se desea visualizar el servicio bajo todos sus aspectos, como
USAR? forma de localizar puntos de mejoría y nuevas oportunidades. El Blueprint
describe las evidencias físicas, los diferentes actores, sus acciones e
interdependencias a lo largo de la jornada, permitiendo la identificación
de puntos débiles y superposiciones innecesarias, facilitando, así,
innovaciones estratégicas y tácticas.
¿CÓMO Antes de más nada, se definen las etapas de la jornada propias del servicio
PONER EN para montar las columnas de la matriz. Enseguida, se debe rellenar las
PRÁCTICA? líneas con: 1) las evidencias físicas que el cliente experimenta; 2) las
acciones del cliente para la utilización del servicio; 3) las acciones visibles
que implican los empleados en la prestación del servicio; 4) las acciones
invisibles del empleado que forman parte integrante del servicio pero el
cliente no percibe; y 5) la línea de aceptación que indica la percepción del
cliente y su grado de estrés o satisfacción con el servicio prestado en cada
punto de la jornada. El análisis de las columnas de la matriz, arroja luz a
la experiencia y acciones de los diferentes actores. Y la lectura horizontal
permite, por otra parte, entender la integración de los diversos elementos
del proceso del servicio.
88
CASE — Blueprint de servicio de atención del Call Center
89