Laboratorio 4 - Java 3D y VRML
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Identificación:
INGMCT-G-001
Número de Revisión No.:
Guías de Prácticas de Laboratorio
Páginas: 7 0
Fecha Emisión:
Julio 21 de 2015
Laboratorio de:
Programación III
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El uso no autorizado de su contenido así como reproducción total o parcial por cualquier persona o entidad, estará en
contra de los derechos de autor
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Control de Cambios
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2. PROGRAMA: MECATRÓNICA
4. SEMESTRE: TERCERO
5. OBJETIVOS:
5.1. General: Aplicar los conocimientos de java3D para crear una aplicación que cargue objetos creados
usando software de CAD enfocados al proyecto mecatrónico
5.2. Específicos:
5.2.1. conocer las características básicas de la API JAVA3D
5.2.2. Utilizar las funciones básicas de JAVA3D
5.2.3. construir aplicaciones y applets de JAVA 3D
5.2.4. Identificar usos y aplicaciones de la computación gráfica
5.2.5. Cargar objetos de CAD usando JAVA3D
6. COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
7. INTRODUCCIÒN:
Java3D es una librería de clases para representar gráficos tridimensionales permitiendo al usuario
mediante applets y aplicaciones construir e interactuar con geometría 3D. Con este software se pueden
definir y visualizar entornos virtuales.
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Características principales:
La estructura de un programa de JAVA3D se representa por medio de grafos de escena, en los cuales se
representan todos los objetos involucrados mediante un árbol.
Todo programa en Java 3D es un conjunto de objetos ordenados con base en una serie de jerarquías
basada en la herencia. Esta colección de objetos describe a un espacio virtual que es la guía para
dibujarlos en una imagen posteriormente. Los programas en Java3D utilizan el concepto de universo
virtual, que corresponde al entorno donde se grafica la geometría 3D.
Este API contiene aproximadamente 100 clases contenidas dentro del paquete javax.media.j3d. A estas
clases por lo general se les conoce como el núcleo (core) de Java 3D. Aunque existen cientos de variables
y métodos dentro de las clases de Java 3D, en el universo virtual se pueden crear animaciones utilizando
unas pocas clases.
Existen dos procedimientos uno completo y otra simplificado, en el completo se deben definir en forma
detallada todos los componentes de la rama de representación que incluye el tamaño de la ventana y el
tipo de soporte gráfico. A continuación se describen los pasos de ambos procedimientos.
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Computador
Entorno de desarrollo Netbeans
Java Development Kit
API JAVA 3D
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No realizar modificaciones sobre los archivos del sistema operativo que puedan afectar el buen
funcionamiento del equipo.
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Que el estudiante tenga un conocimiento general de cómo crear, construir y ejecutar aplicaciones en el
IDE NetBeans utilizando el lenguaje de programación orientado a objetos JAVA, además que pueda
agregar una escena 3D utilizando la API de Java3D y la librería jVRML97.jar.
14. BIBLIOGRAFÍA:
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[6] Netbeans IDE, «Java GUI Applications Learning Trail,» 2013. [En línea]. Available:
https://netbeans.org/kb/trails/matisse.html. [Último acceso: 2013].
[7] daniel, «Programando en Java: Control del Mouse - MouseListener (IV),» 2005. [En línea].
Available: http://www.gra2.com/article.php/20050412215456135. [Último acceso: 2013].
[8] J. S. Documentation, «Class Graphics,» 2013. [En línea]. Available:
http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/awt/Graphics.html.
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