Laboratorio 4 - Java 3D y VRML

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UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA

LABORATORIO 5A. Java 3D y VRML.

Identificación:
INGMCT-G-001
Número de Revisión No.:
Guías de Prácticas de Laboratorio
Páginas: 7 0
Fecha Emisión:
Julio 21 de 2015

Laboratorio de:
Programación III

Título de la Práctica de Laboratorio:


LABORATORIO 5A. Java 3D y VRML

Elaborado por: Revisado por: Aprobado por:

Ing. Nubia Nathaly Sánchez Galvis


M.Sc(c)
DOCENTE DE CATEDRA
Ing. Ricardo Castillo, Ph.D. Ing. Lina Peñuela
JEFE DE ÁREA DIRECTOR DEL
PROGRAMA

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El uso no autorizado de su contenido así como reproducción total o parcial por cualquier persona o entidad, estará en
contra de los derechos de autor
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Control de Cambios

Razones del Cambio Cambio a la Revisión # Fecha de emisión


ACTUALIZACION DEL 1 2007/10/22
FORMATO
ACTUALIZACIÓN DE 2 2017/01/20
CONTENIDO
ACTUALIZACIÓN DE 3 2017/07/19
CONTENIDO
ACTUALIZACIÓN DE 3 2018/01/29
CONTENIDO

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1. FACULTAD O UNIDAD ACADÉMICA: INGENIERÍA

2. PROGRAMA: MECATRÓNICA

3. ASIGNATURA: PROGRAMACION III

4. SEMESTRE: TERCERO

5. OBJETIVOS:

5.1. General: Aplicar los conocimientos de java3D para crear una aplicación que cargue objetos creados
usando software de CAD enfocados al proyecto mecatrónico
5.2. Específicos:
5.2.1. conocer las características básicas de la API JAVA3D
5.2.2. Utilizar las funciones básicas de JAVA3D
5.2.3. construir aplicaciones y applets de JAVA 3D
5.2.4. Identificar usos y aplicaciones de la computación gráfica
5.2.5. Cargar objetos de CAD usando JAVA3D

6. COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

 Habilidad y destreza en la programación en JAVA.

7. INTRODUCCIÒN:

Java3D es una librería de clases para representar gráficos tridimensionales permitiendo al usuario
mediante applets y aplicaciones construir e interactuar con geometría 3D. Con este software se pueden
definir y visualizar entornos virtuales.

Del sitio web http://java.sun.com/products/java-media/3D/download.html se puede descargar el


instalador de JAVA3D en eldisco duro. Es recomendable descargar la documentación que se encuentra
en el mismo sitio (Java 3D Implementation Documentation).
8. MARCO TEÓRICO:

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Características principales:

La estructura de un programa de JAVA3D se representa por medio de grafos de escena, en los cuales se
representan todos los objetos involucrados mediante un árbol.

Figura 1. Símbolos de un grafo 3D

Todo programa en Java 3D es un conjunto de objetos ordenados con base en una serie de jerarquías
basada en la herencia. Esta colección de objetos describe a un espacio virtual que es la guía para
dibujarlos en una imagen posteriormente. Los programas en Java3D utilizan el concepto de universo
virtual, que corresponde al entorno donde se grafica la geometría 3D.

Este API contiene aproximadamente 100 clases contenidas dentro del paquete javax.media.j3d. A estas
clases por lo general se les conoce como el núcleo (core) de Java 3D. Aunque existen cientos de variables
y métodos dentro de las clases de Java 3D, en el universo virtual se pueden crear animaciones utilizando
unas pocas clases.

Etapas para la Creación de un programa en Java3D.

Existen dos procedimientos uno completo y otra simplificado, en el completo se deben definir en forma
detallada todos los componentes de la rama de representación que incluye el tamaño de la ventana y el
tipo de soporte gráfico. A continuación se describen los pasos de ambos procedimientos.

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Procedimiento completo Procedimiento simplificado

1. Crear el objeto Soporte: Canvas3D 1. Adaptar el objeto SimpleUniverse


2. Crear el objeto VirtualUniverse 2. Crear el objeto Soporte Canvas3D
3. Crear el punto de referencia: Locale 3. Construir la Rama de Contenido
4. Construir la Rama de Representación: (BranchGroup)
a. Crear el objeto Presentación 4. Compilar el diagrama de la escena
b. Crear el objeto Plataforma 5. Insertar la Rama de Contenido dentro del
c. Crear el cuerpo y el entorno punto de referencia (Locale) del objeto
5. Construir la Rama de Contenido SimpleUniverse
6. Compilar el diagrama de la escena
7. Insertar sub diagramas (otras ramas)
dentro del punto de referencia.

El siguiente gráfico muestra el diagrama del procedimiento completo:

Figura 2. Grafo de árbol del ejemplo

9. MATERIALES, INSTRUMENTOS O HERRAMIENTAS, EQUIPOS:

 Computador
 Entorno de desarrollo Netbeans
 Java Development Kit
 API JAVA 3D

10. PROCEDIMIENTO, MÉTODO O ACTIVIDADES:

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1. Escribir el grafo de escena de su proyecto mecatrónico utilizando JAVA3D que permita


visualizar el Objeto diseñado usando CAD.
2. Crear movimiento en los objetos

Figura 3. Ejemplo de grafo de escena

3. Proponga el Diagrama de Clases UML


4. Proponga los algoritmos Necesarios.
5. Escriba el programa utilizando JAVA3D

11. PRECAUCIONES CON LOS MATERIALES, HERRAMIENTAS, INSTRUMENTOS Y


EQUIPOS UTILIZAR:

No realizar modificaciones sobre los archivos del sistema operativo que puedan afectar el buen
funcionamiento del equipo.

12. CRITERIOS DE EVALUACIÓN A LA PRÁCTICA:

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Criterio Cumple Cumple No cumple


satisfactoriamente parcialmente
El estudiante sustenta adecuadamente 1.2 0.6 0
y responde todas las preguntas del
docente
El estudiante puede recrear 1 0.5 0
gráficamente la escena
El estudiante permite que el usuario 1 0.5 0
interactue con el objeto
El estudiante permite que el usuario 1.2 0.6 0
pueda modificar virtualmente el objeto
La interfaz presenta una buena 0.6 0.3 0
apariencia

Verificación de la implementación de las actividades propuestas.

13. RESULTADOS ESPERADOS:

Que el estudiante tenga un conocimiento general de cómo crear, construir y ejecutar aplicaciones en el
IDE NetBeans utilizando el lenguaje de programación orientado a objetos JAVA, además que pueda
agregar una escena 3D utilizando la API de Java3D y la librería jVRML97.jar.

14. BIBLIOGRAFÍA:

[1] J. PRATDEPADU, Programación en 3D con Java 3D, 2003: Alfaomega – Ra-Ma.


[2] S. Microsystems, «Java3D API Tutoria,» [En línea]. Available:
http://java.sun.com/developer/onlineTraining/java3d/ .
[3] S. Microsystems, «java3d: Java 3D Parent Project,» [En línea]. Available:
https://java3d.dev.java.net/ .
[4] «Java 3D API,» Sun Microsystems, [En línea]. Available: http://java.sun.com/products/java-
media/3D/.
[5] DEITEL, Como programar en Java, Prentice Hall, 2003.

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[6] Netbeans IDE, «Java GUI Applications Learning Trail,» 2013. [En línea]. Available:
https://netbeans.org/kb/trails/matisse.html. [Último acceso: 2013].
[7] daniel, «Programando en Java: Control del Mouse - MouseListener (IV),» 2005. [En línea].
Available: http://www.gra2.com/article.php/20050412215456135. [Último acceso: 2013].
[8] J. S. Documentation, «Class Graphics,» 2013. [En línea]. Available:
http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/awt/Graphics.html.

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