Las TIC y El Software Libre en La Educacion

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Las TIC y el Software Libre en la educación

Docentes y Estudiantes,
oficios en debate
Rodrigo Gastón Manresa
Profesor en Disciplinas Industriales
Analista de Sistemas de Computación
Especialista Superior en Educación Tecnológica
Especialista Docente de Nivel Superior en Educación y TIC
Especialista Docente de Nivel Superior en Políticas y Programas Socioeducativos
La enseñanza con las TIC
Con los avances de las TIC la enseñanza
tradicional fue quedando como obsoleta ya
que hoy en día los alumnos se encuentran
atraídos por los objetos tecnológicos. Por
lo que un docente debe buscar la manera
de adecuarse y hacer uso de ellos para
una mejor practica pedagógica.
2
Las TIC no son ajenas a la educación

3
Cambios en el aprendizaje…
Desarrollo cognitivo del alumno por descubrimiento
Sujetos pensantes y críticos
Clases modernas más dinámicas
Variado uso de la organización de la información
Fácil acceso a la información a través de Internet
Trabajos más eficientes y presentables
Uso de nuevas herramientas y productos tecnológicos

4
Educación Tradicional

5
Educación Moderna

6
Relación Docente-Estudiante
 El docente debe ser un guía-orientador, facilitando el
conocimiento para el sujeto que aprende.

7
Impacto de las TIC en el profesor
Concientización de la invasión de las TIC
Apropiación del uso de las TIC
Actualización constante sobre los nuevos
recursos tecnológicos
Implementación de las TIC en la educación
Flexibilidad a los cambios tecnológicos

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Impacto de las TIC en el alumno
 Los jóvenes de hoy en día nacen rodeados de las nuevas
tecnologías por lo que el acceso y uso a ella les resulta más
fácil.

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Nuevas modalidades

 Existen varias alternativas para actualizar nuestros conocimientos,


una de ellas y de fácil acceso es la capacitación online.
10
Plataformas Educativas
Son aulas virtuales de educación a distancia que permiten a
un profesor contar con un espacio en internet donde puede
colocar todos los materiales de su curso, incluir foros, wikis,
recibir tareas de sus alumnos, desarrollar test, promover
debates, chats hasta evaluar y obtener estadísticas.

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Software Libre en las escuelas
1. El conocimiento debe ser libre.
2. Crea profesionales independientes de un determinado entorno de software.
3. Reduce costos.
4. Permite que los alumnos puedan usar el mismo software con el que se les enseña.
5. Ofrece control sobre el software.
6. Es el futuro de la informática, a lo que debería apuntar la educación del siglo XXI.
7. Es una buena herramienta de aprendizaje en el área de informática.

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Software Libre en el aula
 No se incurre en delitos informáticos como la piratería.
 Disminuye la brecha digital, ayudando con calidad a mejorar,
tener una sociedad más justa, colaborativa, solidaria, libre, con
independencia tecnológica y soberanía informática.

Inclusión Igualdad

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Aprendizaje mediado por TIC
 La informática toma un rol fundamental principalmente a través de los
recursos educativos y del software educativo:

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Huayra GNU/Linux
Es un sistema operativo
libre que ha sido pensado
para el uso de la
comunidad educativa
argentina, teniendo en
cuenta sus necesidades y
sugerencias. En este
sentido el sistema
incorpora una diversidad
de aplicaciones
educativas y múltiples
herramientas útiles para el
uso en el aula, y está en
constante desarrollo.

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LibreOffice Draw
 Es un editor de gráficos muy intuitivo que permite crear cualquier cosa, desde un boceto
rápido a un complejo plan, y te da los medios para comunicar con gráficos y diagramas.

16
LibreOffice Math
 Es el editor para escribir e insertar fórmulas matemáticas y científicas con
formato perfecto en cualquier programa.

17
LibreOffice Impress
 Es una herramienta verdaderamente excepcional para crear
presentaciones multimedia efectivas.

18
LibreOffice Writer
 Es un potente procesador de textos que tiene todas las características
que necesitas de una herramienta moderna.

19
LibreOffice Calc
 Es una planilla avanzada que sirve para hacer hojas de cálculos
insertando fórmulas y funciones. Resulta intuitiva y fácil de aprender.

20
TuxPaint
 Conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran
número de actividades para niños.

21
Tux Typing - Klavaro
 Para aprender a escribir a máquina, el primero dirigido a un público
infantil y el segundo en diferentes idiomas o distribuciones de teclados.

22
JClic
 Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades
educativas multimedia.

23
FreeMind - FreePlane
 Son editores de mapas mentales o conceptuales y esquemas de
organización de textos.

24
Anki - Jmemorize
 Programas de memorización que permiten crear flashcards de texto con preguntas y
respuestas y organizar sesiones de aprendizaje basadas en la repetición espaciada.

25
Kiwix - CDpedia
 Proyectos que ofrecen la posibilidad de disponer de la información de
Wikipedia sin necesidad de conexión a Internet.

26
GoldenDict - Babiloo
 Programa de diccionario que ofrece traducciones de palabras y frases
para diferentes idiomas.

27
Kalzium
 Muestra la tabla periódica de los elementos. Puede buscar información
sobre los elementos o para aprender cosas sobre la tabla periódica.

28
BKchem
 Es un editor de moléculas 2D y/o de dibujo de sustancias químicas.

29
Avogadro
 Es un editor molecular diseñado para su uso en química computacional, modelado
molecular, bioinformática, ciencia de materiales, y otras áreas relacionadas.

30
Jmol/JSmol
 Es un visor de estructuras químicas en 3D. Devuelve una representación tridimensional de
una molécula que puede usarse como herramienta de enseñanza​o para la investigación.

31
TuxMath
 Juego educativo para practicar y agilizar los cálculos de las principales
operaciones elementales aritméticas.

32
KmPlot
 Permite dibujar gráficas de funciones, sus integrales o sus derivadas.

33
Geogebra
 Es un software matemático interactivo libre que reúne geometría,
álgebra, estadística y cálculo.

34
GNU Octave
 Realiza cálculos numéricos y es considerado el equivalente libre de
MATLAB.

35
Logisim
 Simulador lógico que permite diseñar y simular circuitos electrónicos
digitales mediante una interfaz gráfica de usuario.

36
Marble
 Es un atlas y globo terráqueo virtual que ofrece diferentes mapas
temáticos y proyecciones.

37
Quantum GIS - gvSIG
 Sistemas de información geográfica que permiten visualizar, editar y
analizar información en distintos formatos.

38
Stellarium
 Permite simular un planetario en la computadora. Muestra un cielo auténtico
en 3D, tal como lo que ve a simple vista, con binoculares o un telescopio.

39
Celestia
 Es un programa de simulación que muestra el espacio en 3D.

40
Huayra Motion
 Permite crear películas y cortos animados usando la técnica de stop
motion de manera sencilla y divertida.

41
Huayra Caripela
 Un programa sencillo para crear divertidos y personalizados avatares.

42
PhET Simulaciones Interactivas
 Las simulaciones se basan en investigación e involucran a los estudiantes mediante un
ambiente intuitivo y similar a un juego, en donde aprenden explorando y descubriendo.

43
VideoJuegos Educativos
 También se aprende jugando y un claro ejemplo son los videojuegos
educativos que favorecen este proceso:

44
Gcompris
 Conjunto de programas educativos de alta calidad que contiene un gran
número (más de 100) de actividades para niños.

45
Sebran
 Cuenta con doce juegos sencillos para que los más pequeños se
diviertan mientras aprenden.

46
Omnitux
 Es un conjunto de varias actividades educativas multimedia organizadas
en once categorías.

47
EduActiv8 - Pysiogame
 Conjunto de juegos educativos que compila actividades de diversas
áreas para los más pequeños.

48
ChildsPlay
 Es un conjunto de 14 juegos que proporciona actividades educativas para
niños entre 2 y 7 años.

49
2048
 Es un rompecabezas de deslizamiento cuyo objetivo es deslizar baldosas en
una cuadrícula para combinarlas y crear una baldosa con el número 2048.

50
Ajedrez - Chess
 Existen muchos juegos de ajedrez libres como XBoard y Gnome Ajedrez
y Dream Chess.

51
gBrainy
 Es un entrenador mental que incluye varios videojuegos de lógica de
propósitos educativos.

52
Ayni
 Es un juego educativo sobre cooperativismo, donde los jugadores deben
llevar agua a las casas mediante tuberías.

53
Anagramarama
 Es un juego para practicar vocabulario. A partir de siete letras, en cinco
minutos deben construirse el mayor número de palabras posibles.

54
Connectagram
 Es un juego de reordenación de palabras. El programa presenta una serie de palabras con
las letras desordenadas y el objetivo es reordenarlas para formar palabras con significado.

55
Kanagram
 Es un juego educativo basado en anagramas. El juego de ingenio se soluciona
cuando las letras de una palabra desordenada se colocan en el orden correcto.

56
KHangMan
 No es más que el clásico juego del ahorcadito pero en versión digital.

57
TierraLuna
Es un videojuego educativo, que funciona bajo el sistema operativo Huayra GNU/Linux. Se
trata de un viaje a la luna donde se pondrá a prueba nuestra habilidad, paciencia y temple.

Es un juego para leer, ya que en el camino


aprenderemos conceptos de astronomía,
geografía, física y ecología, mientras
intentamos superar los cinco niveles y alunizar.

58
Programación y Robótica
 Dos ejes principales que se tiene en cuenta para la educación del
futuro son la programación y la robótica:

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KTurtle / TurtleArt
 Permite hacer imágenes con la computadora. La tortuga sigue una secuencia de
comandos, especificados mediante bloques, que se juntan los unos a los otros.

60
Lightbot
 Es un videojuego educativo para aprender conceptos de programación
de software.

61
Pilas Bloques
 Es una herramienta para aprender a programar por medio de bloques,
resolviendo pequeños desafíos.

62
Pilas Engine
 Es un motor para desarrollar videojuegos de manera sencilla, didáctica y
divertida usando librerías e instrucciones.

63
Etoys - Squeak
 Es un entorno computarizado amigable con los niños y un lenguaje de programación
basado en prototipos y orientado a objetos para uso en la educación.

64
Scratch
 Es un lenguaje de programación visual que permite el desarrollo de habilidades mentales
mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.

65
Alice
 Es un entorno para aprender a programar a través de la creación de
mundos virtuales animados.

66
mBlock
 Es un entorno gráfico de programación por bloque basado en Scratch
para introducir a la robótica y programar robots con Arduino.

67
Conclusión
 Trabajo colaborativo siguiendo
la filosofía del software libre.
 Promover el libre acceso al
conocimiento.
 Desarrollar una forma novedosa
de educar que motiva y atrae.

Podemos afirmar de que el software libre


constituye una ayuda, un aporte de gran
riqueza y de amplias posibilidades en
educación y formación.

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Analogía para terminar
Si se argumentara que McDonalds es un buen
proveedor para los comedores escolares
porque su servicio es simple y conocido, las
quejas no se demorarían gracias a la
concientización previa sobre que es un dieta
sana. Sin embargo cuando las corporaciones
como Microsoft entran en las aulas las
alarmas no se encienden.
69
Muchas gracias por su atención!

Profesor Rodrigo Gastón Manresa



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