Burgos Saavedra Marcos Realidad Virtual Mejora
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Burgos Saavedra Marcos Realidad Virtual Mejora
AUTOR:
ASESOR:
1
Capítulo 1
Marco Problemático
2
1.1 Problemática
3
El Perú no posee una mejor posición por temas externos a sus riquezas naturales y
culturales. Sumado a los problemas ya mencionados, se debe tener en cuenta que
el patrimonio cultural tiene sus propias limitaciones para poder ser utilizado como
servicio turístico. Por un lado, existen patrimonios con acceso restringido ya sea por
seguridad del turista, debido a lugares de geografía peligrosa, como sucede en
ciertas áreas del Santuario Histórico de Machu Picchu, o por temas de restauración
del patrimonio como sucede en el complejo arqueológico de la Huaca de la Luna y el
Sol. Además, un conjunto de complejos arqueológicos no ha soportado el paso del
tiempo y no se encuentran de manera íntegra para poder ser apreciados en toda su
magnitud por el turista que recibe el servicio, como por ejemplo es el caso del
complejo arqueológico de la Huaca de la Luna y el Sol. Por último, la visita de los
turistas al patrimonio cultural puede tener un efecto negativo al acelerar el deterioro
del complejo arqueológico. Por todos los puntos ya mencionados es importante
encontrar la manera de crear servicios turísticos que ayuden a explotar nuestras
riquezas naturales y culturales a pesar del atraso logístico del que sufre el Perú y a
pesar de las limitaciones relacionados al patrimonio cultural.
4
plataformas virtuales que son Museos en línea [5] y el kit educativo “nuestro
patrimonio cultural” [6].
Debido a la importancia que posee el conocimiento del patrimonio cultural se torna
necesario encontrar las maneras de difundirlo para que se logre profundizar la
identidad como peruanos en el ámbito nacional y fortalecer nuestra imagen como
sociedad milenaria en el ámbito internacional.
Hoy en día existen comunidades científicas cuya actividad está relacionada con la
conservación, preservación y restauración del patrimonio cultural. Esta comunidad
científica genera diferentes proyectos de investigación y busca la difusión de dichos
proyectos con el fin de mantener a la misma comunidad científica atenta a lo que se
hace en el mundo. De esta manera se busca siempre poder aportar nuevas
metodologías, que en el paso del tiempo representan el estado del arte en temas de
conservación, preservación y restauración del patrimonio cultural. Para la difusión de
los proyectos de investigación la comunidad científica utiliza revistas indexadas como
la revista cultural heritage [7], conferencias como las conferencias Structural Analysis
Heritage Conference [8] y Digital Heritage [9], y páginas web como la que exhibe el
grupo de investigación de la Pontificia Universidad Católica del Perú “Engineering
and Heritage” [10]. Así mismo, los diferentes grupos científicos se encuentran
constituidos por miembros de distintas carreras a quienes se hace necesario explicar
conceptos y formas que pueden resultar ajenas a su campo de acción. También
cuando se lleva a cabo un proyecto se torna necesario explicar las diferentes etapas
no solo a los miembros actuales del grupo, sino también a los diferentes miembros
que se van uniendo al proyecto en el tiempo. Debido a la importancia y complejidad
que representa la difusión y explicación de dichos proyectos en el ámbito tanto
internacional como grupal se torna necesario encontrar métodos que permitan lograr
un aprendizaje rápido y de calidad.
5
realidad aumentada. También ha sido desarrollado el kit educativo “Nuestro
Patrimonio Cultural” [6] que no solo presenta información actualizada sobre el
patrimonio, sino que busca verificar y retroalimentar el aprendizaje a través de juegos
en el programa. Por otro lado, internacionalmente podemos encontrar trabajos como
el realizado por la empresa ArcTron (Alemania) [11] que desarrolla programas para
presentar modelos en 3D de patrimonio cultural. Para la presentación de estos
modelos utilizan plataformas multimediales como aplicaciones de realidad virtual
para celulares y tablets. También realizan programas basados en tecnología de
realidad aumentada y utilizan equipos de realidad virtual de última generación como
los Oculus Rift (Oculus VR, California, Estados Unidos). En la comunidad científica
podemos encontrar múltiples trabajos que se pueden catalogar como museos
virtuales [12-18]. En [12] se presenta un museo virtual basado en el texto de un libro
del Siglo XVII. Este recorrido permite sumergirse en el ambiente barroco que
transmiten las palabras del libro utilizando las gafas de realidad virtual Oculus rift. El
artículo [13] desarrolló un museo virtual que muestra en 3D piezas artísticas de
imágenes dimensionales. El artículo [14] muestra un museo virtual basado en la
información de la cultura roja soviética. Este museo se muestra mediante las gafas
de realidad virtual HTC Vive. Es necesario precisar que la realidad virtual ayuda a la
preservación del patrimonio cultural como lo desarrolla [15]. Este explica el conflicto
que existe entre el turismo y la preservación del patrimonio, así como los puntos
positivos de la realidad virtual como solución al problema. Un punto favorable a los
museos virtuales es poder sumergirse en patrimonios culturales de difícil acceso
como el desarrollado en [16]. Este ha virtualizado el naufragio de Mazotos, que se
encuentra bajo el mar en Chipre, creando una experiencia inmersiva utilizando las
gafas de realidad virtual HTC Vive (HTC, Taiwán, República de China). Otro punto
favorable de la realidad virtual es que permite al usuario observar el patrimonio
cultural sin el deterioro sufrido a través del tiempo como se desarrolla en [17]. Este
artículo ha virtualizado la tumba de Bettini permitiendo inmergirse, mediante el uso
de los Oculus Rift y el Microsoft Kinect (Microsoft, Washington, Estados Unidos), en
este patrimonio que se muestra con las pinturas restauradas. El artículo [18]
desarrolla una encuesta basada en el recorrido virtual de dos patrimonios de Chipre
y llega a la conclusión que este tipo de tecnologías empodera al usuario con acciones
como poder manipular objetos y poder visitar este patrimonio de manera remota.
Para la creación de museos virtuales existen metodologías planteadas como lo
muestran [19-22]. El trabajo [19] explica a grandes rasgos una metodología que
consiste en el modelado en 3D, para luego texturizar y finalmente hacer uso de los
equipos que permiten la presentación virtual de reliquias culturales. En [20] se
6
extiende mejor la metodología considerando la toma de datos, la creación del entorno
virtual, la interacción del usuario dentro del museo virtual y la etapa de evaluación,
que permite mejorar aspectos del programa. El artículo [21] nos muestra una posible
metodología para la presentación mediante realidad virtual de un patrimonio
arqueológico tanto en su estado actual como su posible forma en el pasado. De los
tres trabajos mencionados anteriormente, el artículo [22] muestra la metodología más
completa para la creación de exhibiciones digitales de arqueología. Esta etapa
consiste en la recolección, digitalización e integración de la data de los modelos, de
la información histórica y geográfica del lugar, que resulta en la creación de una
aplicación multimedia. Por otro lado, tiene la etapa del diseño y desarrollo del
hardware para la creación de un museo virtual estándar. Estas dos etapas se integran
para resultar en una exhibición virtual del patrimonio cultural. Una de las etapas
importantes en la creación de museos virtuales es la digitalización de los lugares
arqueológicos [23-30]. El proyecto [23] digitaliza la ciudad Hue, Vietnam en tres
etapas. En la primera etapa utiliza imágenes satelitales para digitalizar el territorio,
ríos y montañas. En la segunda etapa se digitalizan los sitios arqueológicos
complejos mediante fotogrametría y los sitios simples mediante Autocad. En la
tercera etapa se dedica a crear un solo modelo integrado. Otro proyecto [24] analiza
los puntos a favor en cuanto la digitalización del patrimonio cultural como los archivos
digitales, la restauración virtual y la muestra virtual basado en los objetos
digitalizados. En [25] se desarrolla una metodología para digitalizar un complejo
arqueológico basado en la combinación de la fotogrametría y el escaneo láser. En
cuanto al escaneo láser se digitaliza desde el lado terrestre. En cuanto a la
fotogrametría se generan fotografías terrestres a pie y fotografías aéreas haciendo
uso de un dron. El artículo [26] desarrolla una metodología para digitalización del
naufragio de Mazotos bajo el agua, que es ejemplo de un lugar con difícil acceso.
Esta digitalización es llevada a cabo mediante el uso de cámaras fotográficas
especiales para la toma bajo el agua y de herramientas que permiten la obtención de
nube de puntos mediante fotos y videos. En [27] se reconstruye digitalmente el
complejo arqueológico Cacaxtla. El registro divide la toma de la estructura
arqueológica y de las pinturas murales. Y la creación de los modelos virtuales
empieza analizando la información obtenida para posteriormente restituir las partes
faltantes. En [28] se digitalizaron piezas arqueológicas y en [29] se presentan la
digitalización de lugares arqueológicos relacionados a la cultura romana. El artículo
[30] nos muestra “sketchfab” (Sketchfab, París, Francia) como una herramienta que
permite visualizar los diferentes modelos de realidad virtual. Una de las
características que se le atribuyen a los museos virtuales es su capacidad para
7
favorecer al turismo y a la educación. El artículo [31] analiza el sector turismo y afirma
que la realidad virtual promete ser una herramienta que mejora la planificación y
gestión, el marketing, el entretenimiento, la educación, accesibilidad y la preservación
del patrimonio de los lugares turísticos. El artículo [32] realizó una encuesta que
muestra el poder del tour virtual para persuadir en la elección de un destino turístico.
El resultado final muestra que el tour virtual convence en un 54% sobre la visita a un
lugar turístico en comparación a volantes y páginas web con 23% de convencimiento
cada uno. El artículo [33] desarrolla una encuesta para poder encontrar la mejor
manera para crear la información y modo de interacción del usuario en un mundo
virtual buscando atraer al usuario tanto a los museos en línea como a los reales. En
[34] se ha implementado un estudio que mide la influencia de la experiencia virtual
comparada a los volantes comunes. La conclusión alcanzada es que la experiencia
virtual tiene una mayor influencia sobre las personas de características cognitivas
visuales. Los efectos medidos se basan en la actitud publicitaria, actitud ante la marca
e intento de compra. Otra aplicación [35] desarrolla el mundo virtual como una
herramienta de enseñanza en las clases del sector turístico. La realidad virtual
permite practicar al estudiante en un ambiente más real y al mismo tiempo reduce los
costos de enseñanza. Una interesante iniciativa [36] consiste en desarrollar servicios
turísticos basados en tecnología virtual. Este trabajo realizado en el servicio turístico
de Taiwán concluye que las propuestas virtuales pueden ser una propuesta seria de
negocios y de servicio turístico.
La realidad virtual abre la oportunidad a una reforma educativa [37] en temas como
el concepto de la enseñanza, los métodos de enseñanza, el contenido a enseñar y
cómo se mide lo enseñado. Por ejemplo [38] presenta muestras educativas basadas
en realidad virtual, como la visualización del esqueleto humano, muestra del sistema
solar o la visualización de construcciones arquitectónicas. Una propuesta educativa
se basa en el estudio de la tecnología a usar. Así, el artículo [39] analiza diseños de
enseñanza y concluye que los juegos presentan una mejor ganancia en el
aprendizaje. Otros diseños estudiados son simulaciones y mundos virtuales. En [40]
la encuesta realizada concluye que las páginas web de museos virtuales y los
museos virtuales no presentan problemas serios. Agregando que los usuarios
encuentran la interacción en el museo virtual mejor que la de la página web del
museo. Finalmente, el artículo [41] analiza el aprendizaje del patrimonio cultural a
través de su presentación virtual. Los temas tratados son la motivación de las
personas por conocer el patrimonio cultural, desarrollo del modelado del contenido
patrimonial específicamente para muestra virtual y el entendimiento de cómo se ve
8
cada cultura así misma. Concluye afirmando que estos tres temas empoderan la
presentación virtual.
1.3 Justificación
9
1.4 Propuesta
1.5 Objetivos
Objetivo general:
Objetivos secundarios:
10
del barroco andino que consiste en cuatro iglesias que exhiben en su interior una de
las muestras del barroco andino más impresionantes y llamativas del Perú. Esta
construcción es conocida como la “Capilla Sixtina de los Andes” por la belleza de sus
pinturas murales. Además, posee dos órganos considerados los más antiguos de
América Latina situados en la parte del coro. En la presente tesis se exhibirá la
estructura exterior y el coro del interior de la iglesia. Es importante precisar que el
acceso al coro de grandes grupos de turistas no está permitido debido a la fragilidad
de su estructura. Así esta experiencia virtual permite exhibirlo a más personas y lo
más importante, sin necesidad de poner en peligro la estructura real.
La “Capilla Sixtina de los Andes” posee una importante información histórica. Esta
fue construida sobre un espacio ceremonial precolombino y se cree que antes de ser
construida ya existía una capilla cuyo fin era aglomerar a los indígenas durante el
virreinato de américa con el fin de mantener un mejor control sobre ellos. Esta
aglomeración se conoce como reducción de indios. Fue decorada por Don Luis de
Riaño y ha recibido financiamiento para estabilizar la estructura y restaurar los
interiores. Esta información es parte del material histórico con el que cuenta la iglesia
y que es necesario enseñar en el museo virtual tanto al turista nacional como
internacional.
Por otro lado, el grupo de investigación “Engineering and Heritage” de la Pontificia
Universidad Católica del Perú ha realizado proyectos de investigación en la iglesia.
Uno de estos proyectos es la implementación del sistema de monitoreo de salud
estructural [10] cuyo fin es la evaluación continua del estado de la construcción
histórica que permita tomar decisiones en aras de la protección de esta pieza
arquitectónica cusqueña. Este proyecto es el que se difundirá en la experiencia virtual
debido a su importancia en la conservación de esta pieza histórica.
Finalmente, este proyecto permitirá obtener modelos tridimensionales del estado
actual de la iglesia y una base de datos de su información histórica que permita la
conservación digital de una parte de la “Capilla Sixtina de los Andes”.
11
Capítulo 2
Fundamentos para el diseño
12
2.1 Introducción del capítulo
Como lo explica el documento [46] los museos virtuales son una colección de objetos
digitales que se encuentran relacionados entre ellos por temas como historia o lugar
geográfico. Estos museos, a diferencia de los museos tradicionales, no tienen un
espacio físico en el mundo, sino que pueden ser vividos en diferentes lugares a la
vez gracias a las tecnologías modernas de la comunicación como por ejemplo la
internet. Esta propiedad permite expandir la conexión entre las personas y las
muestras museográficas a través de un gran número de puntos de acceso que a su
vez mejora la comunicación e interacción con los visitantes. Ejemplos de museos
virtuales se tienen:
Folleto virtual, información en una página web acerca de las características
básicas de un museo.
Museo virtual, también conocidos como “museos sin paredes”, busca la
representación de los objetos de una muestra museográfica con el fin de
brindar al usuario información valiosa sobre dichos objetos.
o Contenido virtual del museo, donde se muestran la colección de los
museos y permite su exploración online. Está netamente ligado a la
explicación de los objetos.
o Museo de aprendizaje virtual, página web que permite la exploración
online pero ligado a diferentes formas de presentación de los objetos.
Pueden tener presentaciones para niños, adultos, estudiantes, etc.
En la presente tesis se trabajará sobre los museos virtuales, buscando la
representación tridimensional y su visualización e interacción mediante equipos de
realidad virtual.
13
2.1.2 Flujo de trabajo para realizar un museo virtual
Figura 2. 1 Este flujo de trabajo muestra en grandes rasgos las etapas de creación de un museo
virtual. Adaptado de [20].
Figura 2. 2 Este flujo de trabajo muestra las acciones incluidas en: i) la recolección de datos tanto de
los modelos tridimensionales como de la información multimedia, ii) la creación del entorno virtual, iii)
elección e implementación de la tecnología para la visualización e interacción del museo virtual e iv)
Integración de todo para obtener el paquete de la exhibición virtual. Adaptado de [22].
14
2.2 Obtención de los modelos tridimensionales
En aras del entendimiento de esta etapa se definen los siguientes conceptos (Revisar
[47]):
15
a) Modelo tridimensional
Figura 2. 5 Modelo en nube de puntos de la catedral de Notre Dame (París, Francia) [49].
16
ii) Modelo en mallas
(a) (b)
Figura 2. 6 Modelo en mallas de la iglesia de Combapata (Cusco, Perú). (a) Representación de
los triángulos que conforman el modelo tridimensional, (b) modelo en mallas texturizado.
i) Escaneo láser
17
Figura 2. 7 Dispositivos lidar de la empresa Leica. [49]
ii) Fotogrametría
18
2.2.2 Post – procesamiento
(a) (b)
Figura 2. 9 (a) Procesamiento inicial basado en nube de puntos y (b) Post - procesamiento. (fotos de
[23])
Geomagic design X (3D Systems, Carolina del sur, Estados Unidos) es un ejemplo
de software que permite combinar el Diseño asistido por computadora (CAD) con el
procesamiento de nube de puntos y edición de mallas logrando obtener modelos
sólidos.
19
En aras del entendimiento de esta etapa se definen los siguientes elementos:
Figura 2. 10 Modelos sólidos tridimensionales creados a través del software Autocad (Autodesk,
California, EE. UU).
b) Ortofoto
c) Texturizado
20
ejemplo, en un modelo de nube de puntos, se colorea cada punto con el color que
corresponde. En el caso del modelo en mallas, se colorea cada triángulo con el color
que le corresponde. En la Figura 2.11 se observa el efecto de la textura sobre un
modelo tridimensional.
Esta etapa del proceso tiene como objetivo obtener la información necesaria para
poder explicar el patrimonio cultural y darle un significado que será transmitido
mediante la muestra museográfica que se va a implementar.
21
2.3.2 Obtención de información
Para obtener información que enriquezca una muestra museográfica se puede hacer
uso de los siguientes medios:
22
a) Assets
Este es el conjunto de elementos que pueden ser usados en un juego. Los elementos
que lo conforman pueden ser Modelos 3D, materiales, personajes, texturas,
animaciones, scripts, sonidos (ver Figura 2.12).
Figura 2. 12 Se puede observar un asset cuyo conjunto de elementos se pueden usar para llevar a
cabo el programa. En este ejemplo tenemos modelos tridimensionales (FBX, MAYA, MAX), archivos
de audio (WAV, MP3) [54].
b) Renderizado
Capacidad para mostrar una imagen 2D con las características necesarias que
permitan “percibir” dicha imagen como una imagen tridimensional. Esta imagen es la
representación del entorno creado por el usuario según la perspectiva y
características de los materiales de los objetos. Los motores de videojuegos deben
tener la capacidad de crear estas imágenes de renderizado a partir de la información
tridimensional que define el entorno virtual creado. Todo esto debe ser realizado en
tiempo real por un motor de videojuegos (ver Figura 2.13).
23
c) Escenario gráfico
El escenario gráfico es aquel entorno tridimensional en donde se realiza la
combinación visual de los objetos digitalizados. Es en el escenario gráfico donde se
implementa la muestra museográfica de forma visual (ver Figura 2.14).
d) Plugin
Los plugin son código creado fuera del entorno del motor de videojuegos. Estos
permiten agregar un paquete con códigos útiles en el programa. Por ejemplo, en este
caso tenemos el SteamVR Plugin que permite agregar características relacionadas
al uso del equipo HTC vive en el motor de videojuegos Unity 3D (ver Figura 2.15).
Figura 2. 15 Esta imagen representa el SteamVR Plugin que tiene elementos como prefabs y scripts
que se usan para programar y poder usar el equipo HTC Vive.
24
e) Script
Son los elementos de programación a nivel de código escrito. Por ejemplo, en el Unity
3D los scripts se programan en los lenguajes C# o JavaScript. Estos scripts permiten
crear los eventos que rigen las acciones tanto de las escenas como de los elementos
que se encuentran dentro de las mismas.
f) Prefab
Es un componente que permite guardar un elemento con propiedades definidas para
ser usado en múltiples ocasiones sin necesidad de editar los objetos que tienen las
mismas características (ver Figura 2.16). Con este elemento se puede facilitar la
programación al realizar programas con forma igual o parecida.
Figura 2. 16 Esta imagen muestra un prefab de punto de teletransportación que se puede colocar de
forma múltiple en la escena con las mismas características como se muestra en el lado izquierdo.
Este componente contiene un conjunto de características programadas previamente como se
observa en el dibujo del lado derecho que permite que todos los objetos colocados tengan las mismas
propiedades en el programa.
Dos de los motores de videojuegos más usados en la industria son Unity 3D (Unity
Technologies SF, San Francisco, Estados Unidos) y Unreal Engine (Epic Games,
Inc., Maryland, Estados Unidos). En la Tabla 2.1 se muestra las ventajas y
desventajas de cada motor de videojuego.
25
Unity 3D Unreal Engine
Ventajas Ventajas
Desventajas Desventajas
Tabla 2. 1 Comparación en base a las ventajas y desventajas de los motores de videojuego Unity
3D y Unreal Engine (Adaptado de [56]).
En los trabajos [14, 16, 17] se muestra el uso de equipos de realidad virtual de última
generación para la interacción con museos virtuales.
Las gafas de realidad virtual son equipos que permiten la visualización de un entorno
virtual a través de unos lentes de visión estereoscópica. Hoy en día esta tecnología
viene equipada con más características:
Sistema de posicionamiento que reconoce la posición del equipo en un punto
específico del mundo real.
26
Controles que te permiten interactuar con el mundo virtual.
2.5.2 Teléfonos
(a) (b)
Figura 2. 18 Los cascos para usar celulares como gafas de realidad virtual: (a) Gear VR (Samsung
Electronics, Seúl, Corea del Sur) y (b) Google cardboard (Google LLC, California, Estados Unidos).
Son todas las etapas mencionadas anteriormente las partes del diseño que
componen el proceso de implementación de un producto de museo virtual.
27
2.6 Monitoreo de salud estructural [57]
Figura 2. 19 Se muestra el esquema de posición de los sensores para llevar a cabo el monitoreo
estructural del proyecto realizado en la iglesia San Pedro Apóstol de Andahuaylillas. Los sensores
son de aceleración, temperatura y humedad.
28
Capítulo 3
Diseño de la propuesta
29
3.1 Introducción del capítulo
El proyecto en general ha sido diseñado para cumplir dos hitos delimitados por dos
encuestas. En la figura 3.1 se muestra el flujo de tiempo del proyecto.
Figura 3. 1 Se muestra el flujo de tiempo separado en dos hitos que consisten en la realización de
encuestas. El primer hito permite reconocer puntos que se necesitan cambiar o agregar para mejorar
la experiencia. El segundo hito permite evaluar la percepción del usuario con respecto al programa
final.
30
Basado en lo descrito anteriormente la presente tesis propone una metodología con
las siguientes etapas.
i) Recopilación de información
En esta etapa se recopila la información necesaria del mundo real para crear el tour
virtual, por lo tanto es un trabajo de campo. La información recopilada abarca los
modelos tridimensionales de la fotogrametría, información fotográfica del entorno, la
información histórica y la información del proyecto de investigación.
ii) Procesamiento
En esta etapa se mejora, ordena y complementa la información recopilada del trabajo
de campo. Las actividades que abarca consisten en la mejora de los modelos
tridimensionales de la fotogrametría, creación de modelos tridimensionales para
completar los entornos y finalmente la organización de la información recopilada. El
trabajo realizado es un trabajo de gabinete.
iv) Programación
En esta etapa se hace uso de los recursos que brinda la tecnología de realidad virtual
para la interacción entre el usuario y el mundo virtual. Se programan interacciones
tales como obtener información, caminar por la escena, trasladarse en la escena,
trasladarse entre escenas, mover objetos, aprender sobre el uso de los controles y
recibir un recorrido histórico tridimensional. El trabajo realizado es un trabajo de
gabinete.
v) Evaluación
En esta etapa se obtiene el punto de vista de un grupo de usuarios que representan
al tipo de usuarios que harán uso del programa. Se invita a un grupo de personas
para que experimenten la experiencia del tour virtual y después llenen una encuesta.
31
La información recopilada se usa para mejorar la experiencia. El trabajo realizado es
un trabajo de gabinete.
3.4.1 Equipos
a) Cámara
i) Nombre del equipo: Nex-7
ii) Fabricante: Sony (Tokio, Japón)
iii) Píxeles del sensor: 24 Megapíxeles
iv) Uso: obtener fotos del coro de la iglesia.
b) Dron
i) Nombre del equipo: INSPIRE 1 PRO
ii) Fabricante: DJI (Shenzhen, China)
iii) Aeronave:
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- Modelo: T600
- Máxima altitud sobre el nivel del mar: 4500 metros
- Temperatura de operación: -10° to 40° C
- Tiempo máximo de vuelo: 15 minutos
iv) Cámara:
- Nombre del equipo: Zenmuse X5
- Píxeles del sensor: 16 Megapíxeles
v) Uso: obtener las fotos aéreas del exterior de la iglesia y la foto 360.
c) Workstation 1
i) Tarjeta de video: NVIDIA quadro K2200
ii) CPU: Intel xeon E5-1650 3.6 GHz
iii) RAM: 64GB
iv) Uso: Etapa de procesamiento de los modelos tridimensionales.
e) Workstation 2
i) Marca: HP (Palo Alto, California, Estados Unidos)
ii) Modelo: HP envy desktop
iii) Tarjeta de video: GeFORCE GTX 970 – 1 GB RAM
iv) CPU: Intel Core i5-6400 2.7 GHz
v) RAM: 8GB
vi) Uso: Realización de las etapas de creación del entorno virtual, programación y
evaluación.
33
3.4.2 Software
34
resolución y guardarlas en formato JPEG, TIFF y formato para el software Photoshop
PSD/PSB.
ii) Uso: Procesamiento de las fotos tomadas por el dron con el fin de obtener la foto
360 del entorno de la iglesia.
i) Toma fotográfica
Para la toma fotográfica se siguieron las recomendaciones del software Agisoft
Photoscan que se encuentran en [50]. Son dos las recomendaciones más
importantes: i) seguir el patrón de toma de fotos según el tipo de escenario a
digitalizar, ii) tomar en cuenta los elementos que pueden afectar las fotos.
Los patrones elegidos para la digitalización se presentan líneas abajo en la
explicación de cada uno de los objetos digitalizados.
Los elementos que pueden afectar las fotos son: i) la resolución de la cámara, por lo
tanto se debe tomar fotografías con una cámara digital de alta resolución. La guía de
usuario recomienda 5 MP a más. ii) Evitar configurar los lentes como gran angular y
ojo de pez. Lo recomendado es que el lente sea fijo, evitando utilizar el zoom en las
fotos. iii) Evitar introducir ruidos en la foto. Tomar fotos con la máxima resolución que
posea la cámara. El ISO debe estar en el mínimo valor. Evitar las fotos difuminadas,
cuidando que el valor de la apertura de la cámara sea la máxima. Finalmente, evitar
que la luz penetre en la cámara lo suficiente para que aparezca un halo de luz en las
fotos en vez de los objetos a digitalizar.
35
- Exterior de la iglesia
Se realizó la toma fotográfica del lugar siguiendo el patrón para objetos aislados
recomendado por la guía del software Agisoft photoscan [50]. El exterior de la iglesia
es considerado un objeto aislado ya que prácticamente es un objeto que se encuentra
en una parte central. Este objeto aislado tiene un tamaño considerable, razón por la
cual se hace uso del dron Inspire 1 para poder obtener fotografías desde todos los
ángulos de la estructura de la iglesia a una altura de 40 m aproximadamente. Además
se tomaron fotos terrestres con la cámara Sony NEX – 7 siguiendo el mismo patrón
a toda la parte inferior del lado externo de la iglesia.
En la figura 3.3 se muestra el patrón de fotos para la toma fotográfica aérea y terrestre
y el equipo utilizado para la toma fotográfica aérea.
(a) (b)
Figura 3. 3 (a) Patrón a seguir para toma fotográfica de un objeto aislado como es el caso de la parte
externa de la iglesia (imagen modificada [50]). (b) Dron Inspire 1 que permite la toma fotográfica
aérea de objetos de gran tamaño y viene equipado con la cámara fotográfica Zenmuse X5 de 16
megapíxeles.
- Coro
Se realizó la toma fotográfica siguiendo el patrón para interiores para generar la
estructura interna del coro. Así mismo se siguió el patrón para objetos aislados para
generar los objetos dentro del coro. Ambos patrones se encuentran en la guía del
software Agisoft photoscan [50]. Tanto el interior y los objetos tienen un tamaño que
facilita la toma fotográfica solo con la cámara Sony NEX-7. En la figura 3.4 se
muestran los patrones de fotos y el equipo utilizado para la toma fotográfica.
36
ii) Aplicación del software
Para obtener información confiable sobre la historia de la iglesia San Pedro Apóstol
de Andahuaylillas se gestionó una reunión con el guía turístico del lugar, el señor
Celestino Ivan Cusihuallpa Gonzales. El guía fue contactado con la ayuda del párroco
central de la iglesia, el padre Carlos Silva de la congregación de los jesuitas. Así
37
mismo se enriqueció la información con libros y documentos afines al tema. Se realizó
la búsqueda de información dentro de estos 3 grupos: i) la historia del lugar antes de
la construcción de la iglesia, ii) la historia y características de la iglesia y iii)
restauración de la iglesia en la época actual.
d) Foto 360
Para obtener información del entorno de la parte externa de la iglesia se realiza una
toma fotográfica 360. Para obtener la fotografía existen dos momentos: i) toma
fotográfica y ii) aplicación del software.
i) Toma fotográfica
Se desea recopilar información del entorno, por lo tanto se decide tomar las fotos a
40 m de altura para que solo aparezca la información de las montañas. Esta acción
se realiza utilizando el dron Inspire 1 para tomar las fotos a esa altura. La metodología
seguida para la toma fotográfica se muestra en Figura 3.5. Manualmente se guía la
cámara del dron para que tome fotografías aproximadamente cada 40 grados. Esta
acción debe realizarse cada 45 grados de rotación del dron.
(a) (b)
Figura 3. 5 (a) el dron se gira cada 45 grados en su eje z y en cada rotación (b) se toma fotografías
rotando la cámara cada 40 grados en su eje x.
38
ii) Aplicación del software
Se utiliza el software Image Composite Editor para unir todas las fotos tomadas con
el dron. El procedimiento que se sigue usando las herramientas del software es: i)
importar las fotografías, ii) encontrar las partes superpuestas en las fotos para unirlas,
iii) Cortar y rellenar los huecos, que en este caso se dan porque el dron no es capaz
de tomar todo el cielo, y finalmente iv) exportar la fotografías 360.
3.5.2 Procesamiento
i) Toma de ortofotos
Usando como base el modelo poligonal en maya con textura obtenido en la etapa
previa se recopilan ortofotos del modelo. Estas ortofotos fueron tomadas
manualmente, es decir no se usaron algoritmos por no ser el fin de esta tesis.
Primero, se definen todas las partes del modelo que presenten menos daño por las
deficiencias descritas anteriormente. Segundo, se estimaron las posiciones
adecuadas para que el objeto tridimensional se posicione ortogonalmente a la
cámara que toma la fotografía. Un ejemplo de ortofoto es la Figura 3.7_(a).
39
ii) Creación de estructura simple
Figura 3.6 Se muestra el coro con las deficiencias propias de los modelos provenientes de la
fotogrametría. Primero, i) en esta parte se localiza un órgano del coro que apareció unida a la
estructura total. Al ser removida para presentarse como objeto único destruyó esa parte de la
estructura. Segundo, ii) se observa uno de los órganos del coro parcialmente destruido debido a la
dificultad para tomar las fotografías de esa parte. Tercero, iii) se observa esta parte de la estructura
totalmente destruida, pero en realidad en este lugar se localiza la baranda del coro.
40
(a)
(b) (c)
Figura 3.7 (a) Se obtienen ortofotos del modelo tridimensional del coro retirando todos los objetos
que no son parte de la estructura como órganos y estatua. (b) Se crea una estructura simple con la
forma del coro. (c) Se texturiza las paredes del modelo simple con las ortofotos obtenidas en la etapa
(a).
Se analiza la forma en que se desea brindar la información al usuario sea esta oral,
escrita o historia tridimensional. Luego se analiza la información obtenida en la etapa
previa y se ordena de acuerdo a la forma de comunicación. Finalmente se crea la
data multimedia dependiendo de las siguientes tres formas de comunicación:
- Escrita
Se crean imágenes con dibujos y escritos sobre la información que se desea
transmitir de manera escrita.
- Oral
Se generan paquetes de audios en formato .mp3 con la información que se desea
transmitir oralmente.
41
- Historia tridimensional
En la etapa de procesamiento solo se diseña la historia tridimensional que se desea
transmitir y se crean todos los elementos necesarios para transmitir la historia.
i) Modelamiento
Se utilizan formas primitivas como cubos, esferas y cilindros para generar las
formas de los diferentes modelos. Ejemplo de estos modelos son el entorno de la
iglesia, las barandas del coro, los puntos palpitantes de la escena del proyecto de
investigación.
ii) Texturización
Una vez obtenidos los modelos tridimensionales se les agrega los colores del
modelo mediante la herramienta de texturización del Geomagic Design X.
En esta etapa se crea las escenas por cada una de las partes que conforman la
experiencia virtual. Para la realización de esta etapa se hace uso del software Unity
3D que permite la creación de escenas virtuales mediante la integración de los
modelos tridimensionales obtenidos de las etapas de recopilación de información y
procesamiento.
3.5.4 Programación
42
Trasladarse a diferentes puntos dentro de la misma escena.
Agarrar y mover objetos virtuales.
Obtener información histórica del patrimonio.
Trasladarse a diferentes escenas.
Aprender el uso del tour virtual mediante un tutorial interactivo.
Aprender sobre el patrimonio mediante un modo de historia tridimensional.
i) Scripts
Los scripts son los archivos de texto donde se escriben las líneas de código para
programar acciones específicas que podrán realizar los objetos que contengan dicho
script como elemento. Los scripts están programados con el lenguaje de
programación C#.
//2. Inicio de una clase, es decir del conjunto de tareas a realizar por el componente
void Awake ()
{
43
//4. Las líneas de código se ejecutan una sola vez al iniciar la rutina aunque el
objeto que contenga el script no tenga el script habilitado.
}
void Start ()
{
//5. Las líneas de código se ejecutan una sola vez solo si el objeto que
contenga el script tenga el script habilitado.
}
void Update ()
{
//6. Las líneas de código se ejecutan en intervalos distintos dependiendo de la
carga computacional del computador, por lo tanto se utiliza solo para movimientos
sin física, timers simples y lectura de entradas.
}
void FixedUpdate ()
{
//7. Las líneas de código se ejecutan con intervalos definidos sin importan la
carga computacional del computador, por lo tanto se utiliza para movimientos con
física que necesiten alta precisión.
}
}
void funcion()
{
//8. Las líneas de código se ejecutan cada vez que son llamados dentro de la
clase.
}
El script es una propiedad que posee un objeto si y solo si el objeto posea el script
como componente. Por ejemplo, si el script realiza la acción de rotar, todo elemento
dentro del mundo virtual que contenga dicho script rotará. El script se agrega a un
objeto como se muestra en la Figura 3.8.
44
Figura 3. 8 Se muestra el inspector del objeto encargado de interactuar con el usuario para
brindarle información del patrimonio cultural. Para que este objeto realice dichas acciones
se le agrega el script llamado “Informacion_comportamiento”. Se visualiza en este script los
diferentes componentes que necesita para funcionar. Por ejemplo se tiene el material_info,
que es la imagen con la información que se desea brindar. Además se observa los objetos
que necesita para funcionar como la cámara (camera_eye), el control izquierdo
(Controller_left), el control derecho (Controller_right), las manos de traslado
(Manos_traslado) y el panel que tiene la info (Aviso_info).
ii) Prefabs
Los prefabs son un tipo de elemento que permite programar objetos con
características definidas que pueden ser reusadas múltiples veces en la experiencia
virtual.
45
i) Creación del objeto
El objeto creado en la jerarquía de la escena es aquel que va a poseer todas
las propiedades y elementos, convirtiéndose en un objeto con características
y elementos que se pueda replicar. Por ejemplo, para el caso del elemento
que brinda la información del patrimonio cultural se crea un objeto de forma
esférica.
46
metodología tendrá que completar los datos requeridos según las
propiedades.
El equipo utilizado para que el usuario interactúe con el mundo virtual es el HTC VIVE
por ende para el desarrollo de los scripts y prefabs se toma en cuenta los elementos
para el uso del equipo. Los dos elementos a tomar en cuenta son: i) Plugin “Steam
VR” y ii) Conjunto de entradas y salidas.
(a) (b)
Figura 3. 9 (a) Equipo HTC VIVE de realidad virtual cuyos componentes son un casco con vista
estereoscópica que permite visualizar la realidad virtual; dos controles integrados con un botón
trigger, un touchpad y un botón auxiliar que permiten la interacción entre el usuario y el mundo
virtual; posicionamiento en un área delimitada tanto de los controles como del casco con lo cual
puedes moverte en el mundo real y sentirlo en el mundo virtual gracias a su posicionamiento
basado en luz infrarroja. (b) El plugin Steam VR posee un conjunto de herramientas para facilitar
la programación del HTC VIVE en el motor de videojuegos Unity 3D.
47
Programa que permite interactuar con puntos específicos del mundo virtual.
Programa que permite delimitar el espacio virtual para caminar basándose en
las medidas del espacio de juego del mundo real.
El segundo elemento son el conjunto de entradas y salidas que poseen tanto los
controles como la gafa. Estos permiten al usuario relacionarse con el mundo virtual.
- Entradas
El control del HTC VIVE cuenta con 5 botones como se detalla en la Figura 3.10,
además posee acelerómetros internos que permite obtener tanto velocidad lineal
como velocidad de rotación.
Figura 3. 10 El control del HTC VIVE cuenta con 5 botones: (a) Application Menu, (b) System Menu,
(c) Hair Trigger, (d) Grip y finalmente (e) el Touchpad que funciona como botón y panel táctil.
Además, los controles y las gafas poseen sensores de led infrarrojo. Estos detectan
la luz infrarroja que generan las estaciones base como se muestra en la Figura 3.11.
Gracias a ello se puede conocer la posición tanto de los controles como de las gafas
en tiempo real.
48
Figura 3. 11 Las estaciones base generan rayos infrarrojos que son detectados por los controles y
las gafas del HTC VIVE con lo cual se conoce la posición de dichos equipos dentro del mundo virtual
en tiempo real.
- Salidas
Controles
Los controles poseen un actuador piezoeléctrico lineal que les permite vibrar.
Gafa
La gafa permite visualizar al usuario todo lo que pasa en el mundo virtual tal
y como si estuviera dentro.
i) Líneas de código para obtener las entradas del control del HTC VIVE
// Touchpad
// Obtener el vector de dos dimensiones del panel táctil
if (Controller.GetAxis() != Vector2.zero)
{
Debug.Log(Controller.GetAxis());
}
49
// Obtener información si el touchpad es presionado (GetPressDown), se mantiene
presionado (GetPress) o se suelta (GetPressUp)
if (Controller.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
{
Debug.Log(" Touchpad se mantiene presionado");
}
// Application Menu
//Obtener información si el ApplicationMenu es presionado (GetPressDown), se
mantiene presionado (GetPress) o se suelta (GetPressUp)
if (Controller.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
{
Debug.Log(" Touchpad Press");
}
// Hair Trigger
//Obtener información si el Hair Trigger es presionado (GetHairTriggerDown), se
mantiene presionado (GetHairTrigger) o se suelta (GetHairTriggerUp).
if (Controller.GetHairTriggerDown())
{
Debug.Log(" Trigger Press");
}
// Grip
// Obtener información si el Grip es presionado (GetPressDown), se mantiene
presionado (GetPress) o se suelta (GetPressUp)
if (Controller.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
{
Debug.Log(" Grip Press");
}
ii) Referencia de las entidades a usar en la programación, en este caso “trackedObj”
y “Controller”.
// 1
private SteamVR_TrackedObject trackedObj;
// 2
private SteamVR_Controller.Device Controller
{
get { return SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index); }
}
(1) Línea de código para Declarar la entidad que referencia el control del HTC VIVE.
50
(2) Línea de código para declarar la entidad que permite acceder al control del HTC
VIVE, es decir que permite obtener las señales de entrada de los botones.
c) Diagrama de flujo
i) Diagrama general
Figura 3. 12 Diagrama general que muestra la comunicación entre el usuario y la experiencia virtual.
Los diagramas que describen los códigos de las acciones programadas se presentan
en anexos\Diagramas de flujo. Los diagramas mencionados son:
51
- Obtención de información
La primera encuesta tiene como objetivo obtener el punto de vista de los usuarios
con respecto al tour virtual desarrollado. La información de esta evaluación es usada
para mejorar el concepto del programa para la segunda etapa del proyecto. El usuario
realiza la experiencia virtual y después realiza la encuesta. En esta evaluación se
recoge información sobre: i) punto de vista del usuario sobre la calidad de gráficos,
información ofrecida e interactividad de cada una de las escenas presentadas, ii)
comentarios libres sobre cómo mejorar cada escena. Para la primera encuesta fueron
encuestados 9 estudiantes pertenecientes al pre-grado y pos-grado de la Pontificia
Universidad Católica del Perú.
52
Capítulo 4
Resultados
53
4.1 Implementación del proyecto para el hito 1
Los resultados obtenidos para el hito 1 fueron la metodología planteada, los modelos
tridimensionales, la data multimedia, los entornos virtuales, la programación y
finalmente las respuestas de la primera encuesta. El diseño e implementación de la
metodología se describe en el capítulo 3, ya que de esta manera se explicó el diseño
de la propuesta. Los demás resultados se describen en este capítulo. Los resultados
de este hito son la base para mejorar la propuesta final que se presenta en el hito 2.
a) Exterior de la iglesia
Con la cámara del dron Inspire 1 se realizó fotografías aéreas, y con la cámara NEX-
7 se realizó fotografías terrestres tomando un total de 164 fotos. Finalmente, estas
fotos fueron la base para realizar la técnica de fotogrametría, cuyo resultado es un
modelo tridimensional con resolución de 1 419 501 triángulos. El modelo del exterior
de la iglesia se muestra en la Figura 4.1.
54
b) Coro de la iglesia
Con ayuda de la cámara NEX-7 se realizó fotografías terrestres dentro del coro de la
iglesia tomando un total de 105 fotografías. Finalmente, estas fotografías fueron la
base para implementar la técnica de fotogrametría, cuyo resultado es un modelo
tridimensional con resolución de 1 644 888 triángulos. El modelo del coro se muestra
en la Figura 4.2.
Con ayuda de la cámara NEX-7 se realizó fotografías de la estatua del cristo de las
siete puñaladas tomando un total de 24 fotografías. Finalmente, estas fotografías
fueron la base para implementar la técnica de fotogrametría, cuyo resultado es un
modelo con resolución de 356 559 triángulos. El modelo tridimensional se muestra
en la Figura 4.3.
55
Figura 4. 3 El modelo tridimensional del cristo de las siete puñaladas tiene un acabado que permite
usarlo directamente en el entorno virtual.
Figura 4. 4 El modelo tridimensional del órgano de la iglesia solo posee el lado derecho del modelo
debido a que fue imposible obtener fotos adecuadas del lado izquierdo debido a que estaba al borde
del final del balcón del coro.
56
4.1.2 Procesamiento
Figura 4. 5 El modelo tridimensional del coro ya no presenta huecos en la estructura, no tiene unidos
los objetos tridimensionales aledaños y además su base es un modelo tridimensional simple sin
reducir la calidad del modelo.
Figura 4. 6 El modelo tridimensional del órgano está completo y además su base es un modelo
tridimensional sin reducir calidad al modelo.
57
b) Creación de modelos tridimensionales
Para poder representar las escenas se crearon objetos tridimensionales que
completan los modelos ya sea porque existen en la vida real o como complementos
para la escena. Los modelos creados para el hito 1 son los presentados en la Figura
4.7.
(a) (b)
(c)
Figura 4. 7 (a) Mostrador tridimensional para presentar información en las diferentes escenas. (b)
Puntos palpitantes que indican los puntos exactos donde se encuentran los sensores en la iglesia.
(c) Baranda que complementa el modelo tridimensional del coro.
(a)
(b)
Figura 4. 8 (a) Información escrita con las instrucciones del manejo del programa. (b) Panel con
botones que permite trasladarse a cualquier escena.
58
b) Escena del exterior de la iglesia
Esta escena solamente muestra la estructura de la iglesia San Pedro Apóstol de
Andahuaylillas como se muestra en la Figura 4.9. Además contiene un mostrador con
información relevante de la iglesia. Esta escena fue diseñada con el fin de mostrar la
parte externa de la iglesia y dar información relevante.
Figura 4. 10 En esta escena se muestra el coro de la iglesia San Pedro Apóstol de Andahuaylillas
con sus modelos de la estatua del cristo de las siete puñaladas, los órganos de la iglesia, la foto que
representa el primer piso y finalmente el mostrador con información relevante del coro.
59
d) Escena de los acelerómetros
Esta escena muestra información sobre el proyecto de investigación “Monitoreo de
salud estructural” llevada a cabo en la iglesia por el grupo de investigación
Engineering and Heritage. En esta escena se colocó el modelo de la estructura de la
iglesia con una textura transparente rojiza que permite visualizar desde cualquier
posición los puntos palpitantes que representan los acelerómetros que recogen la
información del proyecto. Esta escena fue diseñada con el fin de difundir el proyecto
de investigación. En la Figura 4.11 se muestran imágenes de la escena.
(b)
(a)
Figura 4. 12 En la escena de la cabina del proyecto de investigación se visualiza (a) la página web
que muestra las gráficas con la información recopilada por el proyecto “Monitoreo de salud
estructural”. (b) Información escrita del significado de cada gráfico encontrado en la página web del
grupo de investigación.
60
4.1.4 Programación
a) Traslado en escena
El usuario puede movilizarse en un área de 4.5 mt x 4.5 mt, pero las escenas poseen
lugares de mayor tamaño. Por ende esta función permite utilizar el control del equipo
para trasladarse a distintas partes de la escena como en la Figura 4.13.
Figura 4. 13 El traslado en la escena se logra presionando el touchpad del control del HTC VIVE y
dirigiendo el arco brillante hacia el punto al que se desea trasladarse.
b) Obtención de información
Se han programado botones virtuales que permiten obtener información educativa.
El usuario interactúa con los botones virtuales a través del mando del equipo de
realidad virtual para obtener la información. La dinámica se muestra en la Figura 4.14.
Figura 4. 14 Para obtener la información educativa, primero el usuario acerca el mando hacia el
botón virtual y presiona el botón trigger. Después de haber presionado el botón trigger sobre el botón
virtual aparece el cuadro de información.
61
c) Traslado entre escenas
Para que el usuario pueda trasladarse entre las distintas escenas del tour virtual se
han programado puntos brillantes. La dinámica de estos puntos de traslado se explica
en la Figura 4.15.
Figura 4. 15 Se presiona el touchpad del control del equipo de realidad virtual para que aparezca el
arco brillante, y este a su vez se direcciona hacia uno de los puntos brillantes de traslado. Una vez
se suelte el touchpad el usuario se dirigirá a la escena elegida.
62
Acerca de la escena de acelerómetros del proyecto de Andahuaylillas, el usuario
considera que mejoraría la escena: i) describir de forma sonora el proyecto, ii)
organizar mejor la información presentada y iii) ejemplificar los gráficos.
Acerca de la escena de la cabina del proyecto de Andahuaylillas, el usuario
considera que se debe mejorar la presentación y manejo de la página web.
Con el fin de revisar la encuesta completa diríjase a anexos/Encuestas.
.
4.2 Implementación del proyecto para el hito 2
Con ayuda de las respuestas de la encuesta del hito 1 se plantearon los siguientes
objetivos con el fin de mejorar la experiencia del tour virtual:
- Agregar un tutorial dinámico.
- Agregar una guía que acompañe al usuario a recorrer la escena.
- Mejorar la interacción entre el usuario y la experiencia virtual.
- Mejorar el entorno de la escena del exterior de la iglesia.
- Agregar modelos tridimensionales de los equipos que se utilizan en el proyecto de
investigación.
- Resumir y presentar mejor la información que se quiere dar a conocer.
- Agregar música relacionada al patrimonio cultural.
a) Foto 360
Para mejorar el entorno de la escena del exterior de la iglesia San Pedro Apóstol de
Andahuaylillas se realiza un viaje al Cusco. En el viaje se utiliza el Dron Inspire 1 para
obtener una foto 360 del entorno de la iglesia. En la Figura 4.16 se muestra la foto
360 obtenida.
Figura 4. 16 Foto 360 del entorno de la iglesia San Pedro Apóstol de Andahuaylillas.
63
b) Fotogrametría
Además con el fin de mejorar la explicación del proyecto “Monitoreo de salud
estructural” se realiza la técnica de fotogrametría para obtener el modelo
tridimensional del equipo de adquisición de data sísmica Obsidian. En la Figura 4.17
se muestra el modelo tridimensional del equipo Obsidian.
Figura 4. 17 Modelo tridimensional del equipo de adquisición de data sísmica Obsidian de la marca
Kinemetrics.
4.2.2 Procesamiento
Para mejorar la escena del exterior se crearon los modelos de la Figura 4.18.
Figura 4. 18 Se muestran los modelos tridimensionales del piso, las tres cruces y las paredes que se
encuentran alrededor de la iglesia.
Además modelos que ayudan a contar la historia de la iglesia como en la Figura 4.19.
Figura 4. 19 Se muestran los modelos tridimensionales que dan la percepción de un santuario inca.
64
Por último se crea el modelo de los acelerómetros que se muestra en la Figura 4.20
para ayudar en el entendimiento del proyecto del “Monitoreo de salud estructural”.
Figura 4. 20 Modelo tridimensional del sensor que se utiliza en el proyecto “Monitoreo de salud
estructural”.
En las escenas para el segundo hito se quitan los botones virtuales y los mostradores
de información. Se han agregado en general esferas para la obtención de información
y se ha agregado un modelo tridimensional de un dron como guía turístico.
(a) (b)
65
(c) (d)
(e)
Figura 4. 21 (a) Enseña que el usuario puede caminar en el espacio físico y que este caminar se
refleja en el mundo virtual, así como explicarle el uso de una malla virtual para delimitar su área física
de movimiento. (b) Enseña que el usuario puede trasladarse a lugares que no le permite su área
física. (c) Enseña que el usuario puede coger objetos que se encuentran a su alrededor. (d) Enseña
que el usuario puede obtener información sobre la iglesia de las esferas que se encuentran en las
escenas. (e) Enseña que el usuario puede trasladarse entre escenas.
Figura 4. 22 Escena del exterior de la iglesia completada con el modelo del exterior, los modelos del
entorno y la foto 360 de todo el entorno de la iglesia.
En la escena del coro se han agregado los puntos de información de forma esférica
y los puntos de paso como se muestra en la Figura 4.23.
66
Figura 4. 23 La escena del coro posee los puntos de información y los puntos de paso.
Figura 4. 24 En esta escena se presentan los equipos del proyecto “Monitoreo de salud estructural”
y una pantalla mostrando las gráficas relevantes del proyecto.
4.2.4 Programación
Con el fin de que el usuario interactúe con el entorno virtual se han agregado las
siguientes acciones que el usuario puede realizar:
67
a) Tutorial interactivo del uso del programa
Tal como se describe en la figura 49 el usuario va aprendiendo sobre 5 acciones que
puede realizar en el tour virtual. Las acciones se enseñan de manera secuencial para
lo cual se ha programado que el usuario tenga que lograr el objetivo de una acción
antes de pasar a la siguiente acción. Las 5 acciones se muestran en la Figura 4.21.
b) Modo historia
Se ha agregado un tutorial dinámico y un dron que sirve de guía turístico para que el
usuario pueda seguir la historia de la iglesia de manera tridimensional. Esta manera
de presentar la información de la iglesia resulta beneficioso debido a que la
información no solo se da de forma escrita y oral sino también visual. En la Figura
4.25 se muestra el modo historia de la escena del exterior de la iglesia.
(a)
(b)
Figura 4. 25 La historia empieza (a) mostrando que en este territorio antes hubo un santuario inca.
(c) Hacia adelante se habla sobre la iglesia y se brindan algunos datos sobre la renovación de la
iglesia.
68
c) Obtener información en puntos específicos
Para obtener la información educativa sobre la iglesia San Pedro Apóstol de
Andahuaylillas y el proyecto “Monitoreo de salud estructural” el usuario interactúa con
esferas que se encuentran alrededor de la iglesia. La Figura 4.26 muestra al usuario
interactuando con las esferas de información.
Figura 4. 26 El usuario interactúa con las esferas para obtener información sobre el lugar donde se
encuentra.
d) Manipular objetos
El usuario es capaz de manipular los equipos del proyecto “Monitoreo de salud
estructural” cuando se ha acabado el modo historia. La Figura 4.27 muestra al usuario
manipulando el acelerómetro.
Figura 4. 27 El usuario levanta con el control el acelerómetro con el fin de observar mejor sus
características.
69
4.2.5 Evaluación – segunda encuesta
La segunda encuesta busca recoger el punto de vista del usuario con respecto al
programa final que se presenta en esta tesis. Se ha encuestado un total de 50
personas entre pregrado y posgrado. Es bueno precisar que de la muestra 1 de cada
2 personas han probado la realidad virtual.
Acerca de la escena del tutorial, el 96% de usuarios considera que les ha ayudado a
manejar el tour virtual.
Acerca de la escena del exterior de la iglesia, un comentario nos precisa que el tema
audiovisual y escrito le permitió conocer sobre la iglesia. Por otro lado otro comentario
nos refiere que le gustaría se mejore más la calidad de imágenes, por ejemplo que
el cielo sea más real.
Acerca de la escena del coro de la iglesia, un comentario nos precisa que Información
es clara, relevante y puntual, además que la música de fondo armoniza con el
entorno. Por otro lado, otro comentario nos refiere que no es posible reconocer el
órgano musical.
Acerca de la escena del proyecto de investigación, un comentario nos precisa que la
información estuvo bien detallada y ayuda a comprender los cuidados que debe
tenerse para proteger el patrimonio cultural. Por otro lado, otro comentario nos refiere
que sería mejor ver animaciones sobre la funcionalidad de los componentes usados
en el proyecto de investigación.
El 78% en promedio de los encuestados han sido capaces de contestar
correctamente preguntas tanto de la iglesia como del proyecto de investigación.
La estadística nos dice que 4 de cada 5 encuestados consideran fácil el uso del
programa.
Finalmente el tour virtual ha logrado que el 82% de los encuestados quieran conocer
la iglesia físicamente.
El producto final de esta tesis se divide en dos partes. La primera está enfocada a
los futuros desarrolladores de experiencias de turismo virtual que desean seguir esta
metodología. Este primer producto tiene como fin que los futuros desarrolladores
tengan que programar nada o un monto mínimo para poder crear la experiencia. La
segunda está enfocada en el usuario final, es decir quien vivirá el tour virtual. Esta
segunda parte tiene como fin que el usuario que posee los equipos necesarios solo
tenga que instalar el programa para experimentarlo.
70
4.3.1 Desarrollador
a) Equipos
Para poder seguir la metodología se necesita dos Workstation (como en el caso del
desarrollo de la presente tesis) o una sola Workstation que cumpla las siguientes
recomendaciones:
Workstation 1
Workstation 2
i) Prefabs:
Usuario
71
mundo virtual, caminar, trasladarse usando el control. Además contiene los
scripts para poder interactuar, por ejemplo agarrar objetos.
Objetos
o Guia_objeto
Instructor
La Figura 4.28 muestra la organización propuesta por la tesis de todos los elementos
que conforman una escena.
72
Figura 4. 28 Se muestra la organización de las partes que componen el tour virtual. (a) El prefab
“usuario” contiene los códigos de control de los mandos, de las gafas y lo concerniente a la acción
de traslado. (b) El grupo “Objetos” contiene al prefab “guía” que contiene audio y aviso, además
contiene todos los modelos tridimensionales. En el grupo “Instructor” se tiene (c) el conjunto de
prefabs “punto de paso” y (d) los componentes con los scripts del modo historia; ambos para
acompañar al usuario en la historia de la iglesia. (e) El grupo “Información” contiene los prefabs
“Punto de información” con las esferas de información. Finalmente, (f) el grupo “Traslado” contiene
los prefabs “Punto de traslado” que permite al usuario navegar entre escenas del tour virtual.
ii) Scripts
Se han creado scripts para facilitar la programación del modo historia del tour virtual.
Los tres tipos de scripts creados son:
Primera historia
Este script inicializa el modo historia en cada escena.
Historia media
Este script se repite dependiendo de cuantas etapas tiene el modo historia.
Historia final
Este script finaliza el modo historia en cada escena.
iii) Escena
La escena del tutorial interactivo ha sido implementada con el fin de que el usuario
aprenda todas las acciones que es capaz de realizar en el tour virtual. Este tutorial
interactivo es una escena completa que se puede reusar en cualquier tour virtual
73
creado y con facilidad para arreglar el entorno. Las etapas que se enseñan en este
tutorial se muestran en la Figura 4.21.
c) Uso
Para que un programador pueda crear una experiencia virtual con estas herramientas
de programación tiene que seguir como mínimo los siguientes pasos:
4.3.2 Usuario
a) UnityPlayer.dll
Este archivo contiene el código necesario del motor de videojuegos unity 3D para
que sean ejecutados por el compilador sin necesidad de tener instalado el unity 3D
en el sistema operativo windows.
b) Carpeta de los archivos del programa
Contiene toda la información del programa, creado con el fin de ejecutar la
experiencia virtual.
c) Archivo de extensión exe
Este archivo es aquel que el usuario tiene que ejecutar interactuando sobre su icono.
Es el único archivo con el cual el usuario tendrá que interactuar.
74
Figura 4. 29 La carpeta ejecutable contiene: a) carpeta de los archivos del programa, b) archivo de
extensión exe y c) UnityPlayer.dll.
ii) Ejemplo de programa final: Tour virtual de la Iglesia San Pedro Apóstol de
Andahuaylillas
El tour virtual desarrollado en esta tesis tuvo como fin poner a prueba la
implementación de la metodología que se propone. El tour virtual se basa en la iglesia
cusqueña San Pedro de Andahuaylillas. Este programa consta de 4 escenas: i)
tutorial interactivo, ii) exterior de la iglesia, iii) coro de la iglesia y iv) proyecto de
investigación de monitoreo de salud estructural. Con todas las características
mencionadas a lo largo del desarrollo del documento de tesis la carpeta creada tiene
un tamaño de 0.97 GB. Este tamaño es solo referencial, ya que el tamaño dependerá
de cuantas escenas y modelos tridimensionales se agreguen a la experiencia virtual
de otro patrimonio cultural.
b) Equipo
Las características mínimas que debe poseer una computadora para ejecutar el
programa son:
Para que el usuario pueda hacer uso del tour virtual tendrá que hacer lo siguiente:
1. Tener instalado el software que maneja el equipo del HTC VIVE y el equipo
conectado.
75
2. Colocar en una carpeta de la computadora la carpeta que contiene los tres
archivos del ejecutable.
3. Presionar dos veces seguidas el click izquierdo sobre el icono con extensión
exe.
Una vez seguidos estos pasos el usuario debe colocarse las gafas y tomar los
controles para vivir la experiencia virtual.
76
Conclusiones
Esta tesis ha logrado con éxito proponer una metodología de creación de tours
virtuales que define explícitamente cada una de las etapas que debe poseer una
experiencia virtual relacionada al patrimonio cultural.
77
Recomendaciones
Trabajos futuros
El fin principal de este proyecto es poder crear tours virtuales de distintos patrimonios
culturales del país con el fin de educar. Siguiendo este fin el tour virtual será replicado
gracias al proyecto CAP 2018. Ahora se creará un tour virtual de la iglesia Huaro
ubicada Cusco y que es parte también de la ruta del barroco andino.
78
Bibliografía
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los empresarios,» 27 9 2017. [En línea]. Available:
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del-pbi-peruano-y-genera-mas-de-un-millon-de-puestos-de-trabajo/907.
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2017,» World Economic Forum, Ginebra, 2017.
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International, 2002.
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http://museos.cultura.pe/. [Último acceso: 2 5 2018].
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on Structural Analysis of Historical Constructions,» ZP Technology, [En línea].
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[En línea]. Available: http://www.digitalheritage2018.org/. [Último acceso: 2 5
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[13] Huang, Y. y Han, S., «An Immersive Virtual Reality Museum via Second Life,»
International Conference on Human-Computer Interaction, pp. 579-584, 2014.
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82
Anexos
Encuestas
1) Primera encuesta
La encuesta del hito 1 tiene como objetivo obtener el punto de vista de los usuarios
sobre la primera versión del programa para que de esta manera el tour virtual pueda
ir en dirección al usuario. Esta encuesta ha sido respondida por 9 estudiantes tanto
de pregrado como de posgrado y se ha enfocado en la calidad de gráficos, interacción
e información presentada en cada escena. Las preguntas y respuestas se presentan
a continuación:
a) En general, ¿cómo califica la facilidad del uso del programa, siendo 5 muy
sencillo y 1 muy complicado?
5
Número de personas
0
Facilidad de uso
Gráfico 4.1
b) ¿Qué cambios realizaría usted para hacer más fácil el uso del programa?
83
- Que el usuario pueda moverse más rápido.
- Mejorar la interacción con la página web.
2.5
2
Número de personas
1.5
0.5
0
Utilidad de información
Gráfico 4.2
d) En la escena del menú principal, ¿qué cambios realizaría usted para que sea
una mejor escena?
84
e) Calificación de la escena del coro de Andahuaylillas.
5
Número de personas
0
Calidad de gráficos Interacción usuario - programa Información brindada
Gráfico 4.3
85
g) Calificación de la escena del exterior de la iglesia de Andahuaylillas.
5
Número de personas
0
Calidad de gráficos Interacción usuario - programa Información brindada
Gráfico 4.4
86
i) Calificación de la escena de los acelerómetros del proyecto de
Andahuaylillas.
5
Número de personas
0
Calidad de gráficos Interacción usuario - programa Información brindada
Gráfico 4.5
87
k) Calificación de la escena de la cabina del proyecto.
6
Número de personas
0
Calidad de gráficos Interacción usuario - programa Información brindada
Gráfico 4.6
m) Sabiendo que los objetivos del proyecto son la educación, el turismo y dar
a conocer el proyecto de investigación realizado en la iglesia. ¿Cuál es su
apreciación del programa?, ¿Qué le gustaría que cambie para que sea una
mejor experiencia?
88
2. Segunda encuesta
La segunda encuesta busca recoger el punto de vista del usuario con respecto al
programa final que se presenta en esta tesis. Se ha encuestado un total de 50
personas.
a) Sobre el usuario
SI
25; 50% 25; 50%
NO
Gráfico 4.7
2; 4%
2; 4% 1; 2%
Secundaria
Pregrado
Egresado
Posgrado
45; 90%
Gráfico 4.8
89
b) Escena del tutorial
2; 4%
SI
NO
48; 96%
Gráfico 4.9
90
c) Escena del exterior de la iglesia
i) Calificación de la escena
35
30
25
Número de personas
20
15
10
0
Calidad de gráficos Interacción usuario - programa Información brindada
Gráfico 4.10
91
d) Escena del coro de la iglesia
i) Calificación de la escena
30
25
Número de personas
20
15
10
0
Calidad de gráficos Interacción usuario - programa Información brindada
Gráfico 4.11
92
e) Escena del proyecto de investigación
i) Calificación de la escena
30
25
Número de personas
20
15
10
0
Calidad de gráficos Interacción usuario - programa Información brindada
Gráfico 4.12
93
f) Preguntas sobre aprendizaje
11; 22%
39; 78%
Gráfico 4.13
4; 8%
46; 92%
Gráfico 4.14
94
iii) ¿Cuál es el fin principal del proyecto de investigación de monitoreo de salud
estructural?
Gráfico 4.15
g) Pregunta final
35
30
25
Número de personas
20
15
10
0
Facilidad de uso
Gráfico 4.16
95
ii) ¿Te gustaría conocer la iglesia San Pedro Apóstol de Andahuaylillas en la
vida real?
5; 10%
4; 8%
Sí
No
Ya la he visitado
41; 82%
Gráfico 4.17
96
se ha creado el prefab ubicado en anexos\ Assets_tesis\ Prefabs_general\
Usario.prefab.
97
Figura 3. 14 El usuario puede trasladarse en la misma escena haciendo uso del mando. Presionando
el botón “Touchpad” obtiene una parábola que le permite direccionar el punto al que desea
trasladarse.
Figura 3. 15 El usuario es capaz de levantar objetos usando los mandos como sus manos virtuales.
98
- Obtención de información
Figura 3. 16 El usuario es capaz de obtener información del patrimonio mediante la interacción con
puntos de información en la escena.
99
- Trasladarse a diferentes escenas
Figura 3. 17 El usuario puede trasladarse entre diferentes escenas del tour virtual.
100
Figura 3. 18 El usuario aprende las acciones posibles en el tour virtual en la escena inicial que
desarrolla un tutorial interactivo. El tutorial está separado en 5 etapas que el usuario debe concluir
para empezar el tour virtual. (A) El usuario aprende que al caminar en el mundo real también se
mueve en el mundo virtual, además aprende que los límites del mundo real se delimitan también en
el mundo virtual, razón por la cual no se va a chocar mientras camine dentro de los límites. (B) El
usuario aprende que puede trasladarse dentro de la misma escena usando el botón “Touchpad”. (C)
El usuario aprende que puede levantar y mover objetos virtuales usando el mando. (D) El usuario
aprende que es capaz de obtener información del patrimonio interactuando con las esferas de
información. (E) El usuario aprende que puede trasladarse entre las distintas escenas del tour virtual.
En la Figura 3.19 se muestra el diagrama que explica el programa que permite contar
la historia del patrimonio mediante material audiovisual tridimensional. El código se
implementa en tres partes que pueden visualizarse en
anexos\Scripts_general\Primera_historia.cs,
anexos\Scripts_general\media_historia.cs y anexos\Scripts_general\Historia final.cs.
101
Figura 3. 19 El usuario podrá aprender sobre la historia del patrimonio en la que se basa el tour
virtual mediante una historia tridimensional. Esta historia se cuenta paso a paso y mediante material
audiovisual tridimensional, es decir que pueden tener objetos movilizándose con un sentido alrededor
del usuario.
102