PROBLEMÁTICA
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ALUMNO:
CARRERA:
Derecho
AQP- PERÚ
2019
PROBLEMÁTICA
Según el grupo de analistas de mercado, NewZoo, los eSports producirán más de 1 000
millones de dólares en ganancias en el 2019, derivados tanto de la publicidad, venta de
entradas, patrocinio a equipos, entre otros.
Y ya que el Perú no es ajeno al auge de los e-Sports, este nuevo fenómeno socioeconómico
trae consigo muchas dudas sobre los aspectos legales que deben tenerse en cuenta para su
regulación, pues no existe un marco regulatorio específico y tampoco tiene precedentes.
IMPORTANCIA
Los e-Sports o deportes electrónicos son una realidad socioeconómica que atrae la atención
de millones de seguidores, pero también de empresarios de entidades deportivas que buscan
invertir en este deporte. Solo por poner un ejemplo: En el año 2018, el torneo denominado
“The International”, un torneo organizado por la empresa VALVE, otorgó premios por un
monto total de 25´000,000.00 dólares y durante la partida final, alcanzó una audiencia de
15 millones de espectadores (RPP Noticias, 2018). Y ese no es el único ejemplo del
impacto de los e-Sports en la comunidad. Según el diario La Nación (2019), en el año 2018,
un joven argentino de 13 años llamado Thiago Lapp, quien juega “Fortnite”, ganó un
premio de 900 mil dólares. Asimismo el juego “Fortnite” facturó a nivel mundial 908
millones de dólares, contando con una audiencia mundial de 300 millones de fans.
JUSTIFICACIÓN
1
Portal empresarial peruano especializado en noticias de negocios, empresas, tecnologías de la información
y comunicaciones, y turismo. Disponible en: http://www.businessempresarial.com.pe/
Los e-sports es un sector que ha ido creciendo año a año en el Perú y cuyas proyecciones se
disparan en el tiempo. Asimismo los e-sports están llamados a ser uno de los mayores
sectores de actividad de la próxima década y es ahora cuando se debe realizar un esfuerzo
jurídico para evitar problemas en un futuro (Bussiness Empresarial, 2019).
La falta de regulación específica obliga a utilizar las herramientas que el derecho general
pone a nuestra disposición, pero estas herramientas no siempre dan solución a las
necesidades o problemas, ni de los clubes ni de los jugadores, a los que hay que enfrentarse.
Es por esta razón que una legislación que regule un fenómeno socioeconómico, como lo es
los e-sports, brinda seguridad y profesionalismo a los clubes y jugadores. (Diario El
Comercio, 2018).
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
OBJETIVO GENERAL
Determinar las razones por las cuales los e-Sports deben tener una regulación jurídica
propia.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
HIPÓTESIS
En el Perú, existen muchos jugadores de e-Sports que son talentosos pero también mucha
informalidad a la hora de ser profesionales de los e-Sports, por lo que su regulación jurídica
complementaría la profesionalización de los e-sports.
FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA.
CAPITULO I
1. MARCO TEORICO
1.1. LA INTERNET
La llegada del Internet a los hogares y su expansión global, marcó el inicio de una nueva
era, conocida como la sociedad de la información o según Castells(como se citó en Carrillo
Vera, 2015), la sociedad red global, definida como la nueva estructura social de la era de la
información, basada en redes de producción, poder y experiencia. Es así, que esta nueva
sociedad se caracteriza por el uso diario de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), definidas como un conjunto de avances tecnológicos posibilitados
por la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales; y el elemento
más poderoso que integra las TICS es la internet (Graells, 2000). En ese sentido, junto al
auge del internet, también surgen los denominados deportes electrónicos o e-sports.
Pero antes de hablar de los e-sports o deportes electrónicos, es necesario definir la palabra
deporte. Según la carta Europea del Deporte de 1992, en su artículo segundo, señala que el
deporte es “todo tipo de actividades físicas que, mediante una participación, organizada o
de otro tipo, tengan por finalidad la expresión o la mejora de la condición física o psíquica,
el desarrollo de las relaciones sociales o el logro de resultados en competiciones de todos
los niveles”. A nivel nacional, la Ley de Promoción y Desarrollo del Deporte, en su artículo
segundo, señala que el deporte es la “actividad física que se promueve como un factor
importante para la recreación, la mejora de la salud, la renovación y desarrollo de las
potencialidades físicas, mentales y espirituales del ser humano, mediante la participación
y sana competencia en todas sus disciplinas deportivas y recreativas." En síntesis, se debe
entender por deporte a aquellas actividades físicas que mejora las condiciones físicas y
mentales de quien lo practica y cuya práctica requiere de entrenamiento y de normas.
Ahora, el concepto de deportes electrónicos fue usado por primera vez en 1999 por Mat
Bettison durante el lanzamiento de la Online Gamers Association (OGA) para describir la
competitividad de los videojuegos en comparación de los deportes tradicionales (Becka,
2019). Según Wagner (como se citó en Becka, 2019) sostiene que los deportes electrónicos
son competiciones profesionales de videojuegos en las que dos o más jugadores se
enfrentan en igualdad de condiciones con el objetivo de ganar una partida. Asimismo, los e-
sports o deportes electrónicos son la puesta en escena de jugadores de computadora que
compiten por premios dentro de un contexto de profesionalismo (Taylor, 2012). En síntesis,
los deportes electrónicos son competencias de videojuegos multijugador que se juegan de
manera profesional, es decir, que los jugadores entrenan varias horas al día y que las
competencias son televisadas y transmitidas por las diferentes plataformas de streaming que
el internet nos ofrece como Twitch, Mixer o Youtube.
Ya entrados en el siglo XXI, con el uso del internet, la industria de los videojuegos
aprovechó las ventajas que el mismo le brindaba para elevar el estatus y las posibilidades
de que más personas pudiesen acceder a los videojuegos por medio de las computadoras
(Grao, 2017). A diferencia de los años 80 y 90, el siglo actual está dominado por los
ordenadores o computadoras (Grao, 2017). Es así que comenzaron a proliferar los primeros
videojuegos exclusivos para computadoras, tales como Star Craft (1997) y Myst (1993).
Ahora, en lo que respecta a los videojuegos, muchos juegos hicieron su aparición en escena
como The Sim (2000) y GoldenEye 007 (1997), permitiendo que nacieran nuevos modos de
jugar como el enfrentamiento por equipos o la sobrevivencia en el juego. De esta manera,
con la aparición de estos nuevos juegos, se propició que los jugadores quisieran jugar con
otros jugadores porque ya que no se trataba se ser el mejor de tu barrio o localidad sino ser
el mejor del mundo (Robinson, 2015). Y a partir de ahí, nacieron los LAN parties. Según
Trancoso (como se citó en Grao, 2017) eran eventos que en sus inicios tenían un carácter
amistoso pero que poco a poco comenzó a adquirir un carácter.
No obstante, estas LAN parties no solo eran reuniones dedicadas para jugar con otros
jugadores, sino también para intercambiar opiniones y conocimiento sobre los videojuegos,
como el funcionamiento, sus posibles modificaciones, sus novedades, etc. (Grao, 2017)
Desde entonces, se han creado eventos orientados a los e-sports con la intención de agrupar
los diversos videojuegos que existían en un mismo sitio, de esta manera se buscaba
incentivar la competitividad y premiar la habilidad. Es así que comenzaron a haber premios
y los eventos de e-sports progresaron cada año con el objetivo de ganar más audiencia
(Dueñas y Danieli, 2016).
Pero a pesar de la existencia de estos eventos, no es hasta el año 2011 que los videojuegos
adquieren relevancia a nivel mundial con el torneo internacional denominado “The
International” basado en el juego Dota 2 (Empresa VALVE) que ofreció un premio de 1,6
millones de dólares divididos entre los nueve primeros puestos (Documental Free To Play,
2015). Y a partir de ese entonces, las ligas sobre los e-sports ofrecían premios millonarios,
no sólo el juego Dota 2 sino otras franquicias como League Of Legends o Counter Strike.
En este punto es necesario aclarar que no todo videojuego competitivo u online puede ser
considerado como un e-Sport, ni todo jugador de videojuegos puede ser considerado un
“ciberatleta” o “gamer”. La palabra “Gamer”, según Vega y Quiñones (como se citó en
Dueñas y Danieli, 2016) es un término que se usa para denominar a todos aquellos
individuos que comparten el gusto y la práctica de los videojuegos, un lenguaje y hasta un
espacio. Dentro de este concepto se infiere que el gamer, más allá de sólo tener un gusto o
afición, posee un estilo de vida propio y particular. En este punto, es necesario estacar la
diferencia entre un jugador profesional o ciberatleta, y un jugador de videojuegos normal.
La diferencia reside en la intencionalidad del juego, es decir, si alguien juega un videojuego
por ocio o de manera casual, se trata de un jugador normal. Pero si este jugador participa en
competiciones de manera profesional, realiza entrenamientos.
Respecto al primer punto, cuando se refiere que el videojuego debe ser aceptado por la
sociedad, significa que el videojuego tiene que haber alcanzado a miles de aficionados que
jueguen o que sigan las competiciones. De esta manera, la competición es impulsada por
una demanda informativa y los diferentes medios de comunicación retransmiten e informan
sobre estas competiciones oficiales. Por ejemplo, en el año 2018, el torneo denominado
“The International”, basado en el videojuego Dota 2, repartió más de 25 millones de dólares
entre los equipos participantes y durante la transmisión del evento alcanzó 15 millones de
espectadores (Guiñón, 2018).
Y por último, la tercera característica señala que deben existir ligas y competiciones
oficiales. Algunos ejemplos de juegos considerados e-Sport, y que actualmente copan la
mayoría de las competiciones son: League of Legends (LoL), Dota 2, Counter Strike,
Fortnite o Call of Duty. Cada uno de estos videojuegos mencionados cuenta con ligas
oficiales. A nivel internacional, el Dota 2 cuenta con varios torneos como Beyond The
Summit, Starladder, entre otros (Diario AS Perú, 2019).
Ahora bien, en el mercado de los e-sports participan diversos agentes que se involucran
directamente con la masificación de los e-sports, y que de manera enumerativa, son los
siguientes:
Según dicho autor, la audiencia es uno de los recursos más importantes para las
competiciones, dado que en muchos casos define si el campeonato fue o no exitoso.
El broadcaster es la persona natural o jurídica encargada de grabar y transmitir al
público la competición a través de las diferentes plataformas de streaming, narrando y
analizando los diferentes enfrentamientos que se llevan a cabo en la competición
(Mendoza, 2019).
Los equipos, según Becka (2019), “son el conjunto de jugadores que participan en
las competiciones que realizan los organizadores, donde algunos jugadores se han
convertido en figuras públicas debido al incremento de la popularidad de las
competiciones” (p. 39). Siguiendo a Mendoza (2019), para formar un equipo (team) es
suficiente con necesario inscribir a 5 jugadores en la plataforma del videojuego, indicando
los nombres y apellidos, la nacionalidad, la edad y un nombre de usuario (nickname). Una
vez concluido este proceso, el equipo está listo para participar en los diferentes torneos que
se desarrollen a nivel nacional e internacional.
El Perú cuenta con varios equipos profesionales como Infamous Gaming, quien en el torneo
The International 2019 quedó entre los mejores 8 equipos del mundo y ganó un premio de
más de 800 00 dólares; Not Today, Elite Wolves entre otros equipos que son reconocidos a
nivel internacional (Danieli y Dueñas, 2018).
Según Wagner (como se citó en Becka, 2019) sostiene que “la participación en
torneos es uno de los elementos más importantes desde un enfoque organizado y
competitivo para desarrollarse como jugador de deportes electrónicos, esto sugiere que, al
adherirse regularmente a las reglas del torneo, los jugadores de esports toman las reglas
como rutina y las mantienen como parte integral de las habilidades y competencias
socialmente entendidas como requisito para jugar los juegos desarrollados como esports en
lugar de para el ocio” (p. 39).
Y tal como señala el diario Gestión (2018), los jugadores profesionales son fichados por
clubes internacionales como Team Liquid, Fnatic, Cloud9, entre otros, para que los
representen en los futuros torneos ofreciendo al jugador percibir una remuneración y
beneficios de ley, en base al contrato que se pacte. Y tal como se mencionó anteriormente,
los sponsor también participan aquí, ya que existen diversas marcas interesadas en
patrocinar a jugadores profesionales, pagándoles una suma de dinero para que usen su
marca.
Por otro lado, los estudios sobre los e-sports en el campo del Derecho son escasos, a
comparación de otros países como el caso de Corea del Sur y el éxito del videojuego
League of Legends, donde el gobierno coreano creó en 1999, por medio del Ministerio de
Cultura, Turismo y Deporte, el “Korea Game Development and Promotion Institute”, con el
objetivo de, tal cual expresa su nombre, el desarrollo y promoción de los videojuegos
(Goya, 2018). Con esta premisa, esta institución daría inicio en el 2000, la Asociación
Coreana de Deportes Electrónicos. En la actualidad, esta asociación se sigue haciendo
cargo de la organización y regulación de las principales competiciones del deporte y la
seguridad de los jugadores.
Gracias a estas medidas, la popularidad de varios videojuegos fue creciendo tanto que las
empresas coreanas terminaron por prestar más atención no sólo a los torneos, sino también
a los jugadores más reconocidos (Goya, 2018)
En primer lugar, el Perú cuenta con varios equipos que son reconocidos
internacionalmente en el mercado de los e-Sports, como Not Today, Infamous Gaming,
Unknown, entre otros conocidos a nivel mundial.
Ahora, respecto a la naturaleza jurídica de los e-sports, la tesis “eSports: la nueva era de la
competición deportiva” de la autora Alba Melchor Valdés (España, 2017), se expone el
debate sobre la naturaleza de los e-sports como un deporte, por lo que para entender mejor,
se realiza una comparación con el ajedrez en el caso español. Por tanto, las razones de por
qué los e-sports deben ser considerados como un deporte, se resumen en tres criterios
objetivos: El primero de ellos es que debe tratarse de una actividad física. Quizás sea este
aspecto el que genera más debate a la hora de entender o no, una competición como deporte
y es, quizás el más complicado de corresponder desde los E-Sports. Sin embargo, en
primera instancia, el ejercicio físico que suponen deportes como el baloncesto, el fútbol o el
atletismo, parece difícil de igualar, aunque las semejanzas con el ajedrez son amplias, de
forma que estudios como el de Sergio Martínez, señalan que “la importancia de la
preparación física del ajedrecista es tal, que varios jugadores no prescinden de preparadores
físicos, e incluso se internan en centros de alto rendimiento jornadas antes de un
campeonato. De hecho, la importancia del entrenamiento es tal, que incluso cobra más peso
físico que en otras disciplinas olímpicas como por ejemplo podría ser el tiro olímpico”
(Martínez, 2011). Así, la preparación física necesaria para los deportes electrónicos tiene
similitudes con los deportes mentales dada la resistencia necesaria de los jugadores
profesionales para aguantar el ritmo y duración de las competiciones, tanto a nivel físico
como mental. Ahora, el segundo y tercer criterio hacen referencia al carácter competitivo,
entendiéndolo como enfrentamiento, lucha o combate en busca de la victoria sobre sus
contrincantes; y a que la reglamentación de la competición, debiendo contar con reglas,
número de participantes, terreno de juego, equipamiento y arbitraje. En el caso de los E-
Sports, está clara su adecuación a estos criterios necesarios pues se trata de competiciones
regladas que todos los jugadores conocen previamente, compartiendo la misma normativa a
nivel internacional, lo que permite la competición entre países de Europa, Asía o América.
En consecuencia, se concluye que los deportes electrónicos se perciben como una realidad
creciente, merecedora de un análisis sociológicos, económicos y deportivos, que hoy por
hoy no tienen. La falta de estudios sobre el tema dificulta en gran manera las evoluciones
en la materia, pero teniendo en cuenta que es un sector aun en auge permite muchos
estudios de distintas temáticas para poder conocer, comprender y regular correctamente
estas prácticas. Tratándose de un evento competitivo se perciben ciertas ventajas que en
otros tipos de competiciones no vemos, como es la igualdad de participación entre hombres
y mujeres, combatiendo las diferencias percibidas entre cantidad de jugadores y jugadoras;
por lo que su consideración, o no, como modalidades reales de deporte es aún un debate
creciente. Cuanto más crezca, tanto social como económicamente, más presión realizará
para ser reconocido, y teniendo en cuenta el precedente del Ajedrez en España se podría
argumentar la viabilidad de los deportes electrónicos. Pese a todo, el factor físico ejerce la
presión contraria frente a los conceptos clásicos de deporte al no percibirse el claro
ejercicio físico unido a los ritmos de vida saludables, a lo que hay que sumar la sombra del
estereotipos negativos fundados en estudios más apocalípticos sobre las tecnologías, los
videojuegos y sus jugadores: enaltecimientos a la violencia, personas con problemas de
socialización, dependencias a los videojuegos, y otros que han de combatir los E-sports.
Por otro lado, respecto a su relación con el Derecho, la tesis “Los e-Sports como fenómeno
de comunicación y de masas” del autor Elías Luis Grao (2017), brinda una introducción al
ecosistema legal de los e-Sports en el Perú, destacando las características comunes de los e-
sports y el deporte tradicional, las cuales son las siguientes: En ambos (i) se realiza una
actividad física o intelectual, (ii) existe una participación organizada, (iii) se presenta un
carácter competitivo, y (iv) existe una etapa previa de entrenamiento.
Asimismo sostiene que el reconocimiento de los e-sports por el Derecho no es necesario, ya
que unas de las claves del desarrollo exponencial de los e-sports en los últimos años es la
libertad y la flexibilidad con las que los agentes del sector pueden organizarse y tomar las
decisiones que mejor se adapten a un entorno tecnológico en constante cambio. Por lo que
el reconocimiento jurídico como deporte, implicaría que los e-Sports se vean obligados a
constituir federaciones nacionales al amparo de la normatividad deportiva estatal, las
mismas que estarían bajo la supervisión de instituciones públicas (Congreso, Ministerio de
Educación, Instituto Peruano del Deporte). Todo lo cual, acrecentaría el riesgo de presencia
de barreras burocráticas que ralenticen su evolución.
Asumen que este incremento es debido a los factores claves de éxito como lo son la
tecnología, alta penetración de celulares inteligentes, era de la digitalización, cultura del
país y el crecimiento del poder adquisitivo de la población peruana. Datos que se pueden
verificar gracias a la Asociación Peruana de Empresas De Investigación de Mercado
(APEIM).
Respecto a la publicidad en los videojuegos, señala que no es un tema actual, ya que esta
tendencia se realizó incluso en los años 80, lo cual se originó gracias al auge del ocio
digital. Un ejemplo en estos años fue la creación del juego “Tapper”, el cual consistía en
servir cerveza a personas sedientas que asistían a un bar, en este lugar se podía observar a la
marca “Budweiser”, puesta de manera estática en la parte posterior del juego. Por otro lado,
a finales de los años 80 y comienzo de los 90, la afición que tenían los jóvenes por
personajes virtuales como Mario Bross, Sonic, Lara Croft, entre otros personajes de este
mismo formato. En este contexto se pudo apreciar como Lara Croft, gracias al éxito que
obtuvo con Tomb Raider como protagonista principal en el videojuego, se aliaba en ese
entonces con la marca Seat, la cual es una empresa Española Automotriz. A esto se añade la
tendencia que tenían los jóvenes de usar la televisión para poder practicar sus videojuegos,
ya que algunas consolas necesitaban el uso del televisor para poder usarlos, por lo cual una
gran cantidad de personas migraban a un nuevo medio de ocio, lo cual fomentaba a generar
nuevos tipos de publicidad en los videojuegos.
Y por último, en el trabajo de investigación “Deportes electrónicos: a un click de distancia”
del autor Juan Ernesto Abad (2015), pone en relevancia el impacto económico de los e-
sports colocando como ejemplo el videojuego League Of Legends, cuyo Torneo Mundial
de 2014 otorgó un premio en efectivo de 3.000.000 de dólares al equipo ganador, la final de
dicho torneo fue vista en vivo por más de 40.000 personas en el Estadio Mundialista de
Seúl; al mismo tiempo que era vista de manera online por 32 millones de espectadores
desde sus computadoras. El League of Legends es el juego más jugado en América del
Norte y Europa en términos de participantes simultáneos y cantidad de horas jugadas por
los mismos; según datos oficiales de la página del LOL, en enero de 2014, más de 67
millones de personas lo juegan por mes, 27 millones por día, y más de 7,5 millones al
mismo tiempo durante las horas pico. El resto de los juegos seleccionados para la
investigación poseen una cantidad similar de participantes, aunque algo menor. Por otra
parte es necesario remarcar que el nacimiento y evolución del mercado de los videojuegos
comienza en la década de los ochenta, de forma paralela a la consolidación de la
informática de consumo en los hogares y la informatización del trabajo.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS