Definición de Ergonomía Cognitiva
Definición de Ergonomía Cognitiva
Definición de Ergonomía Cognitiva
Principios generales
Se pueden mencionar tres principios o dimensiones principales del sistema cognitivo (Romero,
Jara y Campoy, 2001, pp. 34-35; basado en Crowder, 1985):
- Principios de procesamiento:
- Principios de representación:
Principios de procesamiento
- Por último, la información será recuperada para su uso mediante otros procesos.
El siguiente modelo, adaptado de Wickens y Hollands (2000, p. 10) nos ilustra el procesamiento
de información que, por ejemplo, realiza el sistema cognitivo ante un indicador visual o display.
En este proceso, según Cañas, Salmerón y Gómez (2001), hacen falta recursos mentales que son
controlados y distribuidos entre los demás procesos por los procesos atencionales. Finalmente,
existen unos procesos de decisión que seleccionan la respuesta apropiada y que dan órdenes a
los procesos motores.
La interacción con una interfaz es física y también mental. La interacción mental, con los
procesos cognitivos antes mencionados, pone en juego las siguientes siete variables propuestas
por Norman (1983) y representadas gráficamente en interacción con una interfaz de ordenador.
1) Establecer un objetivo.
6) Interpretar el estado.
7) Evaluar el estado del sistema con respecto a los Objetivos y a las Intenciones.
Las primeras etapas en el procesamiento son las que marcan los sistemas sensoriales y
perceptivos. La organización perceptual consiste en una representación interna a partir de la
información proporcionada por los sentidos y sigue una serie de principios sólidamente
determinados por los psicólogos de la percepción. Es muy importante para la usabilidad de la
interfaz que la distribución de objetos y estímulos por ella sigan estos principios. Siguen una
serie:
- Detección de bordes: Se perciben como regiones conectadas aquellas áreas uniformes con
respecto a una propiedad de la imagen (luminancia, color, textura, movimiento y
disparidad).
- Diferenciación figura-fondo: Las personas tienden a percibir tan sólo uno de los lados
como un objeto con significado. El otro (fondo) ni tan siquiera es recordado. La figura se
distingue del fondo porque:
- Tiene significado
- Está más próxima al observador
- Está limitada por un contorno
- Posee una forma definida por el contorno.
Por su parte, los principios de agrupación dan como resultado el que varios elementos de la
escena se perciban conjuntamente:
1) Proximidad: si dos objetos están cerca el uno del otro y alejados de los otros, tienden a
ser percibidos conjuntamente.
2) Similitud: los objetos que comparten alguna característica perceptual (color, tamaño,
orientación, textura...) tienden a ser percibidos conjuntamente.
4) Buena continuación: los elementos que pueden ser vistos como buenas continuaciones
del otro tienden a ser percibidos como conjuntamente.
5) Cierre: los elementos formando una figura cerrada tienden a ser percibidos como
agrupados.
6) Sincronía: los elementos visuales que ocurren al mismo tiempo tienden a ser vistos como
un conjunto.
7) Región común: los objetos colocados dentro de una misma región cerrada se percibirán
agrupados.
Conexión entre elementos: objetos que están conectados por otros elementos tienden a ser
agrupados conjuntamente
Los principios de agrupación son el punto del proceso de la organización perceptual que más y
mejor puede ser utilizado para el diseño de interfaces.
Una idea principal para un buen diseño propuesta por Wickens y Andre (1990) es que la
organización perceptual de la información debe estar supeditada a cómo el usuario lleve a cabo
la tarea sobre la misma. Por ejemplo, para encontrar información a través de un buscador, el
usuario utilizará al menos un cuadro de texto y un botón que inicie la búsqueda. Siguiendo la
idea de hacer compatibles la organización perceptual y la de la tarea, ambos elementos deberían
estar juntos y acorde con la operación mental que el usuario desarrolle sobre las mismas: si se
escribe de izquierda a derecha, el botón de inicio debería aparecer a la derecha.
Principios de representación.
Los modelos y teorías sobre la representación del conocimiento nos ilustran acerca del modo en
que la información es almacenada de forma estable en la memoria a largo plazo y sobre los
mecanismos de recuperación de la misma. La información se almacena en la memoria mediante
procesos de codificación y así se convierte en conocimiento o contenido de la memoria a largo
plazo.
Uno de los sistemas de representación más eficaces para el procesamiento cognitivo de las
interfaces y soportes de información es el modelo mental.
Modelos mentales
Las personas usan estas construcciones internas o “teorías” implícitas de algún aspecto del
mundo exterior que les permite hacer inferencias o predicciones para cada tarea o interacción
con cada interfaz o producto.
Los modelos mentales son pues una representación (del sistema o tarea):
– Es incompleta
– No tiene unos límites claros, se confunde con los modelos mentales de sistemas físicos
similares
Consecuencias negativas del uso de un producto diseñado sin tener en cuenta al usuario:
- Dificultad en el aprendizaje
Los objetivos de los especialistas de Ergonomía Cognitiva generalmente son hacer tareas:
- Más fáciles
- Más efectivas
- Más seguras
- Análisis de accidentes
- Involucrar al usuario en todas las etapas del proceso de diseño (esto no significa que el
usuario diseña el producto).
Quiénes son los usuarios del producto / sistema (quién usa, dispensa, mantiene, monitoriza,
repara y dispone el sistema)
Determinar sus necesidades, preferencias y requerimientos del usuario para el producto
Estudiar el trabajo del usuario o el rendimiento en la tarea
Preguntar por sus intuiciones (insights) e ideas sobre el diseño
Indagar en su respuesta a las soluciones del diseño
Cuáles son las principales funciones que realizará el sistema, qué tareas deben realizarse.
Fases del diseño en las que interviene la Ergonomía Cognitiva: Los métodos y principios de la
Ergonomía Cognitiva se aplican virtualmente en todas las fases de diseño de productos:
1) Análisis del usuario Es el "operador" del producto, los usuarios potenciales. Hay que tener
en cuenta:
- Edad
Analizar las funciones que cumplirá el sistema humano / máquina / entorno y las tareas
realizadas por los humanos para servir esas funciones
. humano - máquina
. humano - software
- Objetivos
Análisis funcional
- Fiabilidad
- Velocidad
- Precisión
- Fuerza y flexibilidad de respuesta.
- Costo
- Importancia del éxito y temporalidad de la tarea
- Cumplimiento de la función para operaciones exitosas y seguras
- Procesos mentales
- Habilidades
- Estrategias
- Uso de información
- Grandes cantidades de conocimiento conceptual que puede usarse para realizar subtareas
- Hacer que las cosas estén visibles, incluyendo el modelo conceptual del sistema, las
acciones alternativas y los resultados de las acciones.
- Hacer que sea fácil determinar qué acciones son posibles en cada momento
- Explotar el poder de los límites (por ejemplo, Vd. sólo puede hacerlo en una forma -la
forma correcta-)
Según Norman (1992), para conseguir que un sistema sea fácil de usar, en general:
- Los controles e indicadores que no se necesiten para la tarea deben ocultarse para reducir la
apariencia de complejidad del sistema.
Llevada a cabo al principio del ciclo de diseño, la evaluación de usabilidad puede consistir en
evaluar a un pequeño número de usuarios evaluando bocetos o maquetas del producto.
Conforme evoluciona el diseño, a un número mayor de usuarios se les pide que usen un
prototipo más desarrollado para realizar diversas tareas. Si los usuarios exhiben un tiempo
excesivo en la tarea o un número mayor de errores, los diseñadores revisan el diseño y
continúan con evaluaciones de uso adicionales (tests de uso).
Concepto de usabilidad
Bevan, Kirakowski y Maissel (1991; cit. en Leighton y García, 2003), plantean que existen tres
visiones sobre la usabilidad, a saber:
- Orientación al producto, como una forma de medir términos de atributos ergonómicos del
producto.
- Orientación al usuario, como una medida en términos del esfuerzo mental y de actitud del
usuario frente al producto.
- El rendimiento del usuario, que establece relación con la medida de cómo el usuario
interactúa con el producto, poniendo el énfasis en cómo de fácil es el producto de usar y
cuál es su aceptabilidad en el sentido de ser usado en el mundo real.
- Facilidad de aprendizaje (learnability): El sistema debe ser fácil de aprender de modo que el
usuario pueda rápidamente empezar a funcionar con él.
- Efectividad. Que se logren los objetivos finales del sistema con la máxima precisión
posible.
- Eficiencia. Utilizar la menor cantidad de recursos/esfuerzo por parte del usuario para
conseguir dichos objetivos desde que ha aprendido el sistema.
- Facilidad de recuerdo (memorabilidad): El sistema debe ser fácil de recordar de forma que
un usuario casual sea capaz de volver al sistema después de algún periodo de no usarlo sin
tener que aprender algo otra vez.
- Errores: El sistema debe tener una baja tasa de error y si se cometen errores, los usuarios los
deben poder rectificar. Errores catastróficos no deben ocurrir.
- Satisfacción: El sistema debe ser agradable de usar, de modo que los usuarios estén
subjetivamente satisfechos de usarlos, que les guste.