Pree 2 Gran Carrera Instruc Baja

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Preescolar

SEGUNDO GRADO

Finalidad:
Contar y establecer relación entre los puntos que mar- 1. Cada jugador escoge su ficha y la coloca en el espa-
ca el dado y el número de casillas que debe avanzar o cio de la salida.
retroceder cada jugador en el tablero.
2. Por turnos, cada jugador lanza el dado o los dados,
Dentro de la caja encontrarán: cuenta y avanza el número de casillas que éstos in-
• Una pista con 35 casillas. diquen. En caso de caer en alguna casilla de “rampa”,
• Seis tarjetas ilustradas con rampas de la pista que deberá tomar una tarjeta de la pila y avanzar el nú-
significan “avanza”. Al reverso de ellas se indica cuán- mero de casilla que indique la tarjeta.
tas casillas hay que avanzar.
• Seis terjetas ilustradas con zonas pedregosas de la 3. En caso de caer en alguna casilla de “zona pedrego-
pista que significan “regresa”. Al reverso de ellas se sa”, deberá tomar una tarjeta de la pila correspon-
indica cuántas casillas hay que regresar. diente y retroceder el número de casillas que indi-
que la tarjeta.
Para comenzar la carrera también necesitarán:
• Uno o dos dados. 4. Si algún jugador cae en la casilla número 15 perderá
• Una ficha para cada jugador. un turno, pues en esa casilla va cruzando una gallina
con sus pollitos y deberá esperar a que terminen de
Las reglas de la carrera: cruzar.
Juegan de 2 a 4 jugadores. Para iniciar, la pista debe
estar al centro de los jugadores. Acomoden en una pila 5. Ganará quien avance más casillas o quien llegue pri-
las tarjetas de “rampa” y en otra las tarjetas de “zona mero a la meta.
pedregosa”, con los números hacia abajo. Definan el
turno de cada jugador y ¡comiencen la carrera!

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