Reglamento de Ajedrez de La FIDE

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 14

Reglamento de Ajedrez de la FIDE

Traducción revisada por Christian Sánchez


El Reglamento de Ajedrez de la FIDE rige el juego sobre el tablero (en vivo).

El Reglamento de Ajedrez tiene dos partes: 1. Las reglas básicas de juego y 2. Las
reglas de competición.

El texto en inglés es la versión auténtica del Reglamento de Ajedrez, que se adoptó en


el 88º Congreso de la FIDE celebrado en Göynük (Turquía), y que entra en vigor el 1º
de enero de 2018.

En este Reglamento los términos "jugador", "adversario", etc., deben entenderse tanto
en sentido masculino como femenino.
PRÓLOGO

El Reglamento de Ajedrez no puede abarcar todas las situaciones posibles que pueden
surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones
administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo del
Reglamento, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones
análogas tratadas en él.

El Reglamento presupone que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta
objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría
privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema,
guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE
solicita a todos los jugadores y federaciones de ajedrez que acepten este punto de vista.

Una condición necesaria para que una partida sea evaluada por FIDE es que sea jugada
de acuerdo al Reglamento del Ajedrez de FIDE.

Se recomienda que las partidas competitivas no evaluadas por FIDE se jueguen


igualmente de acuerdo al Reglamento de Ajedrez de FIDE.

Las federaciones miembro pueden pedir a FIDE que fallen en cuestiones referidas al
Reglamento de Ajedrez.
REGLAS DEL JUEGO
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven sus
piezas sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero".
1.2 El jugador que tiene las piezas claras (las blancas) realiza la primera
jugada, luego los jugadores mueven en forma alternada, el jugador que
tiene las piezas oscuras (las negras) realiza la siguiente jugada.
1.3 Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la
jugada de su adversario.
1.4 El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de
tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal.
1.4.1 Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey
adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar al propio
rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey
adversario.
1.4.2 El jugador cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida.
1.5 Si la posición es tal que a ninguno de los jugadores le es posible dar mate
al rey del adversario, la partida es tablas (ver Artículo 5.2.2).
Artículo 5: La finalización de la partida
5.1.1 La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey adversario.
Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó
la posición de mate estuviera de acuerdo con el Artículo 3 y los Artículos
4.2-4.7.
5.1.2 La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que
abandona. Esto pone fin a la partida de inmediato.
5.2.1 La partida es tablas cuando el jugador a quien le toca mover no puede
hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces
que el rey está «ahogado». Esto pone fin a la partida de inmediato,
siempre que la jugada que generó la posición de rey ahogado estuviera de
acuerdo con el Artículo 3 y los Artículos 4.2-4.7.
5.2.2 La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún
jugador puede dar mate al rey adversario con ninguna [posible] sucesión
de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una
«posición de tablas muertas». Esto pone fin a la partida de inmediato,
siempre que la jugada que generó tal posición estuviera de acuerdo con el
Artículo 3 y los Artículos 4.2-4.7.
5.2.3 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el
desarrollo del juego, siempre y cuando ambos jugadores hayan realizado
al menos un movimiento. Esto pone fin a la partida de inmediato.
REGLAS DE COMPETICIÓN
Artículo 6: El reloj de ajedrez
6.1 Se entiende por «reloj de ajedrez» un dispositivo con dos indicadores de
tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda
funcionar en cada momento.
En el presente Reglamento, el término «reloj» hace referencia a uno de
los dos citados indicadores de tiempo.
Cada indicador dispone de una «bandera».
Se entiende por «caída de bandera» la finalización del tiempo asignado a
un jugador.
6.2.1 Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el
tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es
decir, presionará su reloj). Esto "completa" la jugada. Una jugada
también está completada si:
6.2.1.1 la jugada pone fin a la partida (Ver Artículos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1,
9.6.2), o
6.2.1.2 el jugador ha realizado su siguiente jugada, cuando su jugada anterior no
fue completada.
6.2.2 A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj tras realizar su
jugada, incluso luego de que su adversario haya realizado su siguiente
jugada. El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y
presionar su reloj se considera como parte del tiempo asignado al
jugador.
6.2.3 Un jugador debe presionar su reloj con la misma mano con la que realizó
su jugada. Está prohibido dejar el dedo sobre el pulsador o por encima de
él.
6.2.4 Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez con corrección. Está
prohibido golpearlo violentamente, levantarlo, presionar el reloj antes de
mover o volcarlo. Un manejo indebido del reloj será sancionado
conforme al Artículo 12.9.
6.2.5 Sólo el jugador cuyo reloj está en marcha puede acomodar las piezas.
6.2.6 Si un jugador está imposibilitado para utilizar el reloj, un ayudante,
aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para realizar
esta operación. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa. Este
ajuste no se aplicará al reloj de un jugador con una discapacidad.
6.3.1 Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un número
mínimo de jugadas, o todas ellas, en un periodo de tiempo determinado,
incluida una cantidad de tiempo adicional con cada jugada. Todas estas
cuestiones deben ser especificadas con antelación.
6.3.2 El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se añade a su
tiempo disponible para el siguiente periodo, cuando proceda.
En la modalidad de tiempo diferido, ambos jugadores reciben un
determinado «tiempo principal de reflexión». Además, por cada jugada
reciben un «tiempo extra fijo». El descuento del tiempo principal
comienza sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal
de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de
que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de
tiempo extra utilizado.
6.4 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los
requisitos del Artículo 6.3.1.
6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj
de ajedrez.
6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha
el reloj de las blancas.
6.7.1 Las bases de un torneo especificarán por adelantado un tiempo de
tolerancia. Si no se especifica, el tiempo de tolerancia es cero. Cualquier
jugador que se presente ante el tablero luego del tiempo de tolerancia
perderá la partida, a menos que el árbitro decida otra cosa.
6.7.2 Si las bases de un torneo especifican que el tiempo de tolerancia no es
cero y si ningún jugador está presente al inicio, las blancas perderán todo
el tiempo que transcurra hasta su llegada, salvo que las bases de un torneo
especifiquen o el árbitro decida otra cosa.
6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho
o cuando uno de los jugadores ha efectuado un reclamo válido en ese
sentido.
6.9 Excepto los casos que se rigen por los Artículos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2
o 5.2.3, si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el
tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la
posición es tal que el adversario no puede dar mate al rey del jugador
mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales.
6.10.1 Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera
concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez
con un defecto evidente deberá ser reemplazado por el árbitro, quien hará
uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en
el reloj de ajedrez de reemplazo.
6.10.2 Si en el curso de una partida se comprueba que la configuración de
alguno de los relojes es incorrecto, cualquier jugador o el árbitro detendrá
el reloj de ajedrez de inmediato. El árbitro introducirá la configuración
correcta y ajustará los tiempos y el contador de jugadas, de ser necesario.
El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración
correcta del reloj.
6.11.1 Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez.
6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la
asistencia del árbitro, por ejemplo, cuando se ha producido una
coronación y no está disponible la pieza requerida.
6.11.3 El árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.
6.11.4 Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del
árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo.
Si el jugador no tenía una razón válida para detener el reloj de ajedrez,
será sancionado conforme al Artículo 12.9.
6.12.1 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros
murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos
y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso
el número de jugadas realizadas.
6.12.2 El jugador no puede realizar un reclamo basándose únicamente en la
información mostrada de esta manera.
Artículo 7: Irregularidades
7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una
posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar
los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez. Esto incluye el
derecho de no cambiar los tiempos. Si fuera necesario, ajustará también el
contador de jugadas del reloj.
7.2.1 Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las
piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.
7.2.2 Si en el curso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó
conforme al Artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición existente
deberá transferirse a un tablero dispuesto correctamente.
7.3 Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, deberá anularse y
jugarse una nueva con los colores correctos en caso de que se hayan
realizado menos de diez movimientos por parte de ambos jugadores.
Luego de realizadas diez o más jugadas, la partida continuará.
7.4.1 Si un jugador desacomoda una o más piezas, deberá restablecer la
posición correcta en su propio tiempo.
7.4.2 Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendrá el reloj de ajedrez
y solicitará la asistencia del árbitro.
7.4.3 El árbitro puede sancionar al jugador que desacomodó las piezas.
7.5.1 Una jugada ilegal se completa una vez que el jugador ha presionado su
reloj. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha completado
una jugada ilegal, se restablecerá la posición inmediata anterior a la
irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a la
irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición
identificable previa a la irregularidad. La jugada que reemplace a la
jugada ilegal deberá conformarse a los Artículos 4.3 y 4.7. Después
continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
7.5.2 Si el jugador ha movido un peón a la fila más distante, ha presionado el
reloj, pero no ha reemplazado el peón con una nueva pieza, la jugada es
ilegal. El peón deberá ser reemplazado por una dama de su mismo color.
7.5.3 Si el jugador presiona el reloj sin haber realizado una jugada, esto será
considerado y sancionado como una jugada ilegal.
7.5.4 Si un jugador usa las dos manos para realizar una sola jugada (por
ejemplo, en caso de enroque, captura o coronación) y presiona el reloj,
esto será considerado y sancionado como una jugada ilegal.
7.5.5 Después de actuar conforme a los Artículos 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4,
para la primera jugada ilegal completada de un jugador el árbitro
concederá dos minutos de tiempo extra al adversario; para la segunda
jugada ilegal completada del mismo jugador, el árbitro decretará la
pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, la partida es tablas si
la posición es tal que el adversario no puede dar mate al rey del jugador
mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales.
7.6 Si en el curso de una partida se comprueba que alguna pieza ha sido
desplazada de su casilla correcta, deberá restablecerse la posición anterior
a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior
a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición
identificable anterior a la irregularidad. Después continuará la partida a
partir de esta posición restablecida.
Artículo 8: La anotación de las jugadas
8.1.1 En el curso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias
jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de
forma tan clara y legible como sea posible, en notación algebraica (ver
Apéndice C), en la "planilla" prescrita para la competición.
8.1.2 Está prohibido anotar las jugadas por adelantado, a menos que el jugador
esté reclamando tablas según los Artículos 9.2 o 9.3, o aplazando la
partida según la Directriz I.1.1.
8.1.3 Si así lo desea, un jugador puede responder a una jugada de su adversario
antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra.
8.1.4 La planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en
los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relativas a un reclamo y otros
datos relevantes.
8.1.5 Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas con el
símbolo (=).
8.1.6 Si un jugador está imposibilitado para anotar, un ayudante, aceptado por
el árbitro, puede ser provisto por el jugador para anotar las jugadas. El
árbitro ajustará su reloj de manera equitativa. Este ajuste no se aplicará al
reloj de un jugador con una discapacidad.
8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.
8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores de la competición.
8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en alguna
etapa de un periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más
añadidos con cada jugada, durante el resto del periodo no está obligado a
cumplir los requisitos del Artículo 8.1.
8.5.1 Si ningún jugador está anotando la partida conforme al Artículo 8.4, el
árbitro o un ayudante procurará estar presente y anotar las jugadas. En tal
caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro
parará el reloj de ajedrez. Después ambos jugadores deberán actualizar
sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.
8.5.2 Si sólo un jugador no ha estado anotando la partida conforme al Artículo
8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído
cualquiera de las dos banderas antes de mover una pieza en el tablero. A
condición de que le toque mover al jugador, puede utilizar la planilla de
su adversario, pero tendrá que devolverla antes de hacer una jugada.
8.5.3 Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben
reconstruir la partida en un segundo tablero bajo supervisión del árbitro o
un ayudante. Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el
árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo de los relojes,
qué reloj estaba en marcha y el número de jugadas realizadas, si se
dispone de tal información.
8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un
jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada
será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo
que haya indicios de que se han realizado o completado más jugadas.
8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas,
indicando el resultado. Dicho resultado se mantendrá aunque sea
incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.
Artículo 9: La partida tablas
9.1.1 Las bases de un torneo pueden especificar la prohibición de que los
jugadores ofrezcan o acuerden tablas, sea en menos de un número
determinado de jugadas o en absoluto, sin el consentimiento del árbitro.
9.1.2 Sin embargo, si las bases de un torneo permiten el acuerdo de tablas, se
aplicará lo siguiente:
9.1.2.1 Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber
realizado una jugada sobre el tablero y antes de presionar su reloj. Una
oferta en cualquier otro momento de la partida sigue siendo válida, pero
se tendrá en consideración el Artículo 11.5. La oferta no puede ir ligada a
ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y
mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace bien
verbalmente o bien tocando una pieza con intención de moverla o
capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.
9.1.2.2 La oferta de tablas deberá ser anotada por cada jugador en su planilla con
el símbolo (=).
9.1.2.3 Un reclamo de tablas conforme a los Artículos 9.2 o 9.3 será considerado
una oferta de tablas.
9.2.1 La partida es tablas, tras un correcto reclamo del jugador a quien le toca
mover, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no
necesariamente por una repetición de jugadas):
9.2.1.1 está por producirse, si el jugador primero anota su jugada, que no puede
cambiarse, en la planilla y declara al árbitro su intención de realizarla; o
9.2.1.2 acaba de producirse y le toca mover al jugador que reclama las tablas.
9.2.2 Se considera que las posiciones son las mismas si es el mismo jugador a
quien le toca mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas
casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos
jugadores son los mismos. Así que las posiciones son diferentes si:
9.2.2.1 al comienzo de la secuencia un peón podía ser capturado al paso.
9.2.2.2 un rey tenía derecho de enrocar con una torre que no se ha movido, pero
lo perdió tras mover. El derecho de enrocar se pierde sólo luego de que se
mueva el rey o torre.
9.3 La partida es tablas, tras un correcto reclamo del jugador a quien le toca
mover, si:
9.3.1 escribe su jugada, que no puede cambiarse, en la planilla y declara al
árbitro su intención de realizar esta jugada que tendrá como resultado que
los últimos 50 movimientos de cada jugador hayan sido realizados sin
movimiento de peón y sin captura alguna; o
9.3.2 los últimos 50 movimientos de cada jugador han sido completados sin
movimiento de peón y sin captura alguna.
9.4 Si el jugador toca una pieza conforme al Artículo 4.3, pierde el derecho a
reclamar las tablas basándose en los Artículos 9.2 y 9.3 en esa jugada.
9.5 Si un jugador reclama tablas basándose en los Artículos 9.2 o 9.3, él o el
árbitro parará el reloj de ajedrez (ver Artículos 6.12.1 o 6.12.2). No se le
permite retirar su reclamo.
9.5.2 Si se comprueba que el reclamo es correcto, la partida es tablas de
inmediato.
9.5.3 Si se comprueba que el reclamo es incorrecto, el árbitro añadirá dos
minutos al tiempo restante de su adversario. Luego la partida continuará.
Si el reclamo se basó en una jugada anunciada, deberá realizarse esta
jugada conforme a los Artículos 3 y 4.
9.6 Si ocurre algunas de las situaciones siguientes, entonces la partida es
tablas:
9.6.1 se produjo la misma posición, como en 9.2.2, al menos cinco veces.
9.6.2 una serie de al menos 75 jugadas ha sido realizada por cada jugador sin
movimiento de peón y sin captura alguna. Si la última jugada resulta en
jaquemate, esto tendrá precedencia.

Artículo 11: La conducta de los jugadores


11.1 Los jugadores no actuarán de forma que desprestigien el juego del
ajedrez.
11.2.1 El "local de juego" está constituido por la "zona de juego", salas de
descanso, sanitarios, zona de refrigerio, zona especial para fumadores y
otros lugares designados por el árbitro.
11.2.2 La "zona de juego" está constituida por el lugar donde se juegan las
partidas de la competición.
11.2.3 Sólo con el permiso del árbitro puede
11.2.3.1 un jugador abandonar el local de juego.
11.2.3.2 el jugador a quien le toca mover abandonar la zona de juego.
11.2.3.3 una persona que no es jugador ni árbitro acceder a la zona de juego.
11.2.4 Las reglas de un torneo pueden especificar que el adversario del jugador a
quien le toca mover debe informar al árbitro cuando desee abandonar la
zona de juego.
11.3.1 Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de
cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos, o analicen
cualquier partida en otro tablero.
11.3.2.1 Durante la partida está prohibido que un jugador tenga cualquier
dispositivo electrónico no específicamente aprobado por el árbitro en el
local de juego.
Sin embargo, las bases de un torneo pueden permitir que tal dispositivo
se guarde en una bolsa del jugador, siempre y cuando el dispositivo esté
completamente apagado. Esta bolsa debe ser ubicada según se acuerde
con el árbitro. Los jugadores tienen prohibido usar esta bolsa sin permiso
del árbitro.
11.3.2.2 Si es evidente que lleva encima tal dispositivo en el local de juego, el
jugador perderá la partida. El adversario ganará. Las bases de un torneo
pueden especificar una sanción diferente, menos severa.
11.3.3 El árbitro puede requerir al jugador que permita que su ropa, bolsas, otros
elementos o cuerpo sean inspeccionados, en privado. El árbitro o una
persona autorizada por el árbitro inspeccionará al jugador y será del
mismo sexo que el jugador. Si un jugador rehúsa cooperar con estas
obligaciones, el árbitro tomará medidas conforme al Artículo 12.9.
11.3.4 Sólo está permitido fumar (incluso cigarrillos electrónicos) en la parte del
local designada por el árbitro.
11.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados
espectadores.
11.5 Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto
incluye reclamos u ofertas de tablas improcedentes, o la introducción de
una fuente de ruido en la zona de juego.
11.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 11.1 a 11.5
darán lugar a sanciones conforme al Artículo 12.9.
11.7 La persistente negativa de un jugador a cumplir con el Reglamento de
Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la
puntuación del adversario.
11.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el
Artículo 11.7, la partida se declarará perdida para ambos.
11.9 Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de puntos
particulares del Reglamento de Ajedrez.
11.10 A menos que las bases de un torneo especifiquen otra cosa, un jugador
puede apelar cualquier decisión del árbitro, incluso si ha firmado la
planilla (ver Artículo 8.7).
11.11 Ambos jugadores deben asistir al árbitro en cualquier situación que
requiera la reconstrucción de la partida, incluso reclamos de tablas.
11.12 La verificación de los reclamos de triple repetición de posición y de 50
jugadas es un deber de los jugadores, bajo la supervisión del árbitro.
APÉNDICES
Apéndice A. Ajedrez rápido
A.1 Una partida de «Ajedrez Rápido» es aquella en la que o bien todas las
jugadas deben completarse en un tiempo fijo de más de 10 minutos, pero
menos de 60 minutos por jugador; o bien el resultado de la suma del
tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 es de
más de 10 minutos, pero menos de 60 minutos por jugador.
A.2 Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas, pero no pierden el
derecho de realizar reclamos normalmente basados en una planilla. El
jugador puede, en cualquier momento, pedirle al árbitro una planilla a fin
de anotar las jugadas.
A.3.1 Se aplicarán las Reglas de Competición si
A.3.1.1 un árbitro supervisa tres partidas como máximo y
A.3.1.2 cada partida es registrada por el árbitro o su ayudante y, si es posible, por
medios electrónicos.
A.3.2 El jugador puede, en cualquier momento, cuando sea su turno, pedirle al
árbitro o su ayudante que le muestre la planilla. Esto puede ser requerido
como máximo cinco veces durante una partida. Más pedidos serán
considerados como una distracción del adversario.
A.4 En caso contrario se aplicará lo siguiente:
A.4.1 Desde la posición inicial, una vez completadas diez jugadas por cada
jugador,
A.4.1.1 ningún cambio podrá hacerse a la configuración del reloj, a menos que el
cronograma de la competición se vea afectada adversamente.
A.4.1.2 no pueden hacerse reclamos relativos a una incorrecta ubicación inicial
de las piezas u orientación del tablero. En caso de una incorrecta
ubicación del rey, el enroque no está permitido. En caso de una incorrecta
ubicación de una torre, el enroque con esta torre no está permitido.
A.4.2 Si el árbitro observa una acción cubierta por los Artículos 7.5.1, 7.5.2,
7.5.3 o 7.5.4, deberá actuar de acuerdo al Artículo 7.5.5, a condición de
que el adversario no haya realizado su siguiente jugada. Si el árbitro no
interviene, el adversario tiene entonces el derecho de reclamar la victoria,
a condición de que el adversario no haya realizado su siguiente jugada.
Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no
puede dar mate al rey del jugador mediante ninguna posible sucesión de
jugadas legales. Si el adversario no reclama y el árbitro no interviene, la
jugada ilegal quedará firme y la partida continuará. Una vez que el
adversario ha realizado su siguiente jugada, una jugada ilegal no puede
corregirse a menos que esto se acuerde entre los jugadores sin
intervención del árbitro.
A.4.3 Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante puede detener el
reloj de ajedrez y notificárselo al árbitro. Sin embargo, la partida es tablas
si la posición es tal que el reclamante no puede dar mate al rey del
jugador mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales.
A.4.4 Si el árbitro observa a ambos reyes en jaque o a un peón en la fila más
distante de su posición inicial, esperará hasta que la siguiente jugada se
haya completado. Entonces, si la posición ilegal sigue aún sobre el
tablero, declarará tablas la partida.
A.4.5 El árbitro también deberá señalar una caída de bandera si la observa.
A.5 Las bases de un torneo especificarán si el Artículo A.3 o el Artículo A.4
regirá durante todo la competencia.
Apéndice B. Ajedrez relámpago
B.1 Una partida de «Ajedrez Relámpago» es aquella en la que todas las
jugadas deben completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos para
cada jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado más el
incremento por jugada multiplicado por 60 es de 10 minutos o menos.
B.2 Las sanciones mencionadas en los Artículos 7 y 9 de las Reglas de
Competición serán de un minuto en lugar de dos minutos.
B.3.1 Se aplicarán las Reglas de Competición si
B.3.1.1 un árbitro supervisa una partida y
B.3.1.2 cada partida es registrada por el árbitro o su ayudante y, si es posible, por
medios electrónicos.
B.3.2 El jugador puede, en cualquier momento, cuando sea su turno, pedirle al
árbitro o su ayudante que le muestre la planilla. Esto puede ser requerido
como máximo cinco veces durante una partida. Más pedidos serán
considerados como una distracción del adversario.
B.4 En caso contrario el juego se regirá por las Reglas de Ajedrez Rápido
como en los Artículos A.2 y A.4.
B.5 Las bases de un torneo especificarán si el Artículo B.3 o el Artículo B.4
regirá durante todo la competencia.
C. Notación algebraica
La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de notación, el
sistema algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de notación
ajedrecística para libros y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un
sistema de notación distinto al algebraico no podrán ser utilizadas como prueba en casos
en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un
jugador utiliza un sistema de notación distinto al algebraico advertirá al jugador acerca
de este requisito.
Descripción del sistema algebraico
C.1 En esta descripción, "pieza" significa cualquier pieza excepto un peón.
C.2 Cada pieza se designa por una abreviatura. En español es la letra inicial,
en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre,
A = alfil, C = caballo.
C.3 Para la abreviatura del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar
el nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: B = bishop (en
inglés); F = fou (en francés); L = loper (en holandés). En publicaciones
impresas se recomienda el uso de figuras.
C.4 Los peones no se designan por su letra inicial, sino que se los reconoce
precisamente por la ausencia de tal letra. Por ejemplo: las jugadas se
anotan e5, d4, a5, no Pe5, Pd4, Pa5.
C.5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha
a izquierda para las negras) se designan por las letras minúsculas: a, b, c,
d, e, f, g, h, respectivamente.
C.6 Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las
negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente.
Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones blancos se
colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la
octava y séptima filas.
C.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas
está designada invariablemente por una combinación única de una letra y
un número.
C.8 Cada movimiento de una pieza se indica por: a) la abreviatura del nombre
de la pieza en cuestión y b) la casilla de llegada. No hay necesidad de
guión entre nombre y casilla. Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5,
d4, a5.
Una forma larga, que contiene la casilla de partida, es aceptable. Por
ejemplo: Ab2e5,Cg1f3, Ta1d1, e7e5, d2d4, a6a5.
C.9 Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre:
C.9.1 la abreviatura del nombre en cuestión y
C.9.2 la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1, ver también C.10.
C.9.3 Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de
partida, luego puede insertarse una x y finalmente la casilla de llegada.
Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, puede
añadirse a la anotación «a.p.». Ejemplo: exd6 «a.p.».
C.10 Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se
mueve se indica como sigue:
C.10.1 Si ambas piezas están en la misma fila por:
C.10.1.1 la abreviatura del nombre de la pieza,
C.10.1.2 la columna de salida y
C.10.1.3 la casilla de llegada.
C.10.2 Si ambas piezas están en la misma columna por:
C.10.2.1 la abreviatura del nombre de la pieza,
C.10.2.2 la fila de salida y
C.10.2.3 la casilla de llegada.
C.10.3 Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método
(1). Por ejemplo:
C.10.3.1 Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
C.10.3.2 Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
C.10.3.3 Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.
C.10.3.4 Si se da una captura en la casilla f3, la notación de los ejemplos previos
aún es aplicable, pero puede insertarse una x: según el caso, puede ser 1)
Cgxf3 o Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3.
C.11 En el caso de la coronación de un peón, se indica el movimiento efectivo
del peón, seguido inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza.
Por ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.
C.12 La oferta de tablas se anotará como (=).
C.13 Abreviaturas

enroque con la torre de h1 o h8 (enroque por el flanco de rey o


0-0
enroque corto)
enroque con la torre de a1 o a8 (enroque por el flanco de dama o
0-0-0
enroque largo)
x captura
+ jaque
++ o
mate
#
a.p. captura de peón al paso
Las últimas cuatro son opcionales.

Ejemplo de partida:
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 dxe4 4.e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 a. p. Cxd6 7.
Ag5 Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
O:
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 de4 4.e5 Ce4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Ag5 Cc6
8. De3 Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
Directrices I. Partidas aplazadas
I.1.1 Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la
sesión, el árbitro exigirá al jugador a quien le toque mover que «selle» su
jugada. El jugador debe anotar su jugada sin ambigüedades en su planilla,
poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo
entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta
que haya parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su
jugada secreta. Si, luego de que el árbitro le ordene sellar la jugada, el
jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en
su planilla como su jugada secreta.
I.1.2 Si un jugador, tocándole mover, aplaza la partida antes del fin de la
sesión de juego, se considerará que ha sellado a la hora establecida para
el fin de la sesión, indicándose así su tiempo restante.
I.2 En el sobre se escribirán los siguientes datos:
I.2.1 los nombres de los jugadores;
I.2.2 la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;
I.2.3 el tiempo empleado por cada jugador;
I.2.4 el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;
I.2.5 el número de la jugada secreta;
I.2.6 la oferta de tablas, si la propuesta está vigente;
I.2.7 la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.
I.3 El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y
es el responsable de su custodia.
I.4 Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado
su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya
aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.
I.5 Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición
inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el
tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento.
I.6 Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los
jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida.
I.7 El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe
responder a la jugada secreta.
I.8 Excepto en los casos mencionados en los Artículos 5, 6.9 9.6 y 9.7,
pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:
I.8.1 sea ambigua; o
I.8.2 esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real;
o bien
I.8.3 sea ilegal.
I.9 Si a la hora acordada para la reanudación:
I.9.1 está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se
abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en
marcha su reloj.
I.9.2 no está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se
pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y
requerir la presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se
ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha
su reloj.
I.9.3 no está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene
derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo
sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar
de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo
pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador
ausente.
I.10 Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de
una hora de retraso para la reanudación de una partida aplazada, salvo
que el árbitro decida otra cosa.
No obstante, si la jugada secreta resulta en la finalización de la partida, tal
finalización quedará firme.
I.11 Si las bases de un torneo especifican que el tiempo de tolerancia no es
cero, regirá lo siguiente: si ningún jugador está presente al inicio, el
jugador que tiene que responder a la jugada secreta perderá todo el
tiempo que transcurra hasta su llegada, salvo que las bases del torneo
especifiquen o el árbitro decida otra cosa.
I.12.1 Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará
a partir de la posición y con los tiempos anotados en el momento del
aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada
jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo la jugada
secreta ejecutará sobre el tablero la jugada que declara haber sellado.
I.12.2 Si es imposible restablecer la posición, se anulará la partida y se jugará
una nueva.
I.13 Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada,
uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto
incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si
no se prueba el error en ese momento, la partida continuará sin hacer
correcciones, salvo que el árbitro decida otra cosa.
I.14 La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj
del árbitro. La hora de comienzo será anunciada con antelación.
Directrices Partidas sin incremento, incluido el final a caída de bandera o juego
III. a "finish"
III.1 Un «final a caída de bandera» es la fase de una partida en donde todas las
jugadas (restantes) deben hacerse en un tiempo limitado.
III.2.1 Las directrices que figuran más abajo que conciernen a la fase final de la
partida, incluido el final a caída de bandera, sólo se usarán en un torneo si
se anunciaron de antemano.
III.2.2 Estas directrices sólo se aplicarán a partidas de ajedrez normal y rápido
sin incremento, y no a partidas relámpago.
III.3.1 Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo
hizo en primer lugar, entonces:
III.3.1.1 continuará la partida si esto ocurre en cualquier periodo excepto el
último.
III.3.1.2 la partida es tablas si esto ocurre en el periodo en el que se han de
completar todas las jugadas restantes.
III.4 Si al jugador a quien le toca mover le quedan menos de dos minutos en su
reloj, puede solicitar que un incremento de cinco segundos por jugada sea
introducido para ambos jugadores. Esto constituye una oferta de tablas. Si
la oferta es rehusada y el árbitro acepta el pedido, los relojes se
establecerán con el tiempo extra; al adversario se le concederán dos
minutos extra y la partida continuará.
III.5 Si el Artículo III.4 no rige y al jugador a quien le toca mover le quedan
menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que
caiga su bandera. Requerirá la presencia del árbitro y podrá parar los
relojes (ver Artículo 6.12.2). Puede reclamar basado en que su adversario
no puede ganar por medios normales o que su adversario no ha estado
haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por medios normales:
III.5.1 Si el árbitro está de acuerdo en que el adversario no puede ganar por
medios normales o que el adversario no ha estado haciendo ningún
esfuerzo para ganar la partida por medios normales, declarará la partida
tablas. En otro caso aplazará su decisión o rechazará el reclamo.
III.5.2 Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos
extra y la partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de un
árbitro. El árbitro decretará el resultado final posteriormente, durante la
partida o lo antes posible después de que una bandera haya caído.
Declarará la partida tablas si está de acuerdo en que el adversario del
jugador cuya bandera ha caído no puede ganar por medios normales, o
que no estaba realizando suficientes intentos de ganar por medios
normales.
III.5.3 Si el árbitro ha rechazado el reclamo, se le concederán dos minutos de
tiempo extra al adversario.
III.6 Se aplicará lo siguiente cuando la competencia no esté supervisada por un
árbitro:
III.6.1 Un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos
minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto pone fin a la
partida. Puede reclamar basándose en que:
III.6.1.1 su adversario no puede ganar por medios normales, o
III.6.1.2 su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por
medios normales.

En III.6.1.1 el jugador debe anotar la posición final y su adversario


verificarla.

En III.6.1.2 el jugador debe anotar la posición final y presentar una


planilla actualizada. El adversario verificará tanto la planilla como la
posición final.
III.6.2 El reclamo será remitido al árbitro designado.

También podría gustarte