Feminidad Virtualizada Analisis de La Im

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Press Button. Revista de Videojuegos. Publicación digital dedicada al estudio de los videojuegos.

Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muñoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).

Alejandro Gómez Miguel 1


Feminidad virtualizada: Análisis de la imagen de los personajes
femeninos en los videojuegos.

Virtualized Femininity: Image analysis of female characters in video


games.

Resumen:

Los videojuegos se han convertido en uno de los principales medios de entretenimiento y


comunicación de nuestro tiempo, una plataforma cultural de gran impacto en la sociedad.
Por tanto, consideramos necesario atender a los discursos que encierran y a los valores
que transmiten. En ese sentido, consideramos de gran relevancia abordar la problemática
de género en los videojuegos y abrir un debate en torno al sexismo y el papel de la mujer
en estos mundos virtuales. Por eso, en este artículo se plantea un análisis de la imagen de
las mujeres en los videojuegos a partir del análisis audiovisual.

Para abordar esta problemática ponemos en juego un análisis audiovisual de una cantidad
considerable de videojuegos, materializado en un análisis genealógico y
sociohermenéutico de los materiales seleccionados. Si bien hay espacio en este estudio
para un breve análisis cuantitativo, el verdadero peso recae sobre la metodología
cualitativa, siempre desde una visión sociológica.

Esta investigación abre el camino a nuevos estudios similares, centrados en otros aspectos
de los videojuegos y no sólo en el género. Además, invitamos a que se estudie también el
papel de las videojugadoras en el mundo vidolúdico, que sin duda es de gran interés para
comprender este medio y su evolución en los últimos años.

Palabras Claves: ludología, sociología, género, roles, representaciones sociales.

1
Universidad Complutense de Madrid

40
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL

Abstract:

Video games have become one of the leading entertainment and communication media of
our time, a cultural platform of great influence on society. Therefore, we consider
necessary to explore the speeches that enclose and values transmitted. In that way, we give
a great importance to gender issues in video games and open a debate on sexism and the
role of women in these virtual worlds. In this article we use visual research to explore the
portrayal of women in video games.

To get this objective we have developed a visual research of a great amount of video
games. We based the research in a genealogical and hermeneutic analysis of selected
materials. Although in this study we use quantitative analysis, the real focus is qualitative
methodology, always from a sociological point of view.

This research opens the way for further similar studies focusing on other aspects of the
game, not just gender. We also invite to study the role of gamer girls in this media, a very
interesting issue to understand this environment and its evolution in recent years.

Keywords: ludology, sociology, gender, role, social representations.

1. Introducción

El rol de las mujeres en los videojuegos es un objeto de estudio central


desde que se normalizaron los game studies, allá por los años 90. Los
estudios de género en ludología son especialmente relevantes en estos
últimos años, gracias a la influencia de Internet y las comunidades online,
que han empoderado en gran medida a las videojugadoras como usuarias
destacadas de este medio y han generado un mayor debate en torno al papel
de las mujeres.

En este texto analizamos el rol que toman los personajes femeninos en


los videojuegos, pues consideramos que es un aspecto muy importante de
los game studies. Para ello nos aproximamos al mundo del videojuego bajo
dos premisas fundamentales. Tenemos claro que los videojuegos son, ante
todo, un entretenimiento, pero entendemos que: 1) no son un medio
ingenuo, sino que están cargados de valores e ideología; y 2) su influencia
depende en última instancia de la forma en que los videojugadores y

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videojugadoras interpretan y viven el gameplay de cada juego. El peso


fundamental de nuestra investigación reside en la primera premisa y en un
análisis crítico, dejando la puerta abierta para analizar los discursos y
prácticas de videojugadores y videojugadoras en futuras investigaciones.

Los videojuegos pueden ser instrumentos para la hegemonía social,


política y cultural (Provenzo, 1991: 115), que tienen el poder de amplificar
ciertos valores (como hacen otros medios: televisión, revistas, publicidad,
etcétera).Queramos o no, los videojuegos son difusores de valores y pueden
funcionar como instrumentos mediante los que el niño y los jóvenes
comprenden el medio cultural que les rodea. Como apunta Bogost (2007),
los videojuegos, en tanto que medio cultural, son reflejo de la sociedad que
nos ha tocado vivir y a la que desde nuestra propia esfera personal y social
contribuimos.

Esta influencia tiene especial relevancia en la infancia, pues los


videojuegos ocupan gran parte del tiempo de los niños, sustituyendo
incluso el contacto humano, el diálogo y el disfrute de la vida en común. De
esta forma, los videojuegos desarrollan una labor protagonista en la
transmisión de modelos y estilos de vida para la infancia, sustituyendo o
anticipando las experiencias auténticas2 (Sahuquillo y otras, 2008: 136).Pero
los videojuegos se caracterizan por la interactividad, la participación del
usuario en la experiencia misma del juego (Marqués, 2001), es decir, no son
un medio pasivo como otros medios tradicionales. Puede considerarse
incluso que la experiencia socializadora de los videojuegos se basa en gran
medida en su carácter interactivo y en la participación del sujeto en la
experiencia misma. Para entender bien los videojuegos hay que conocer las
prácticas de juego y la forma en que los usuarios construyen su experiencia
de juego (Consalvo, 2003).
2
Para más información sobre la influencia de los videojuegos en las personas y la sociedad,
véase Estallo (1995, 1997), Lacasa (2011), Levis (1997) y Rodríguez (2002). En estas obras
se abre el debate sobre los aspectos beneficiosos y perjudiciales de los videojuegos,
destacando los principales argumentos de unos y de otros.

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Por eso nos parece tan importante el estudio de género en los


videojuegos, pues la representación de las mujeres en este medio puede
tener gran calado en el público. Los videojuegos no son un medio ingenuo:
presentan luces y sombras y están cargados de valores e ideología. Aunque
tenemos muy presente que los videojuegos son esencialmente eso, juegos,
hay que ser cautelosos y tener una visión crítica. Hay que ser conscientes de
todos los significados que encierran y poner atención en cómo juegan los
más pequeños y los contenidos que experimentan. En definitiva, los
videojuegos son obras culturales de gran impacto en la sociedad, obras
comunicativas con un alto grado de significación. Los videojuegos nos traen
un nuevo lenguaje cultural, el lenguaje videolúdico (Pérez Latorre, 2012) y
una nueva cultura que explorar, cada vez más rica y compleja.

2. Estado de la cuestión.

Al hablar sobre género en los videojuegos, siempre se empieza por


recordar el clásico estudio que hizo Provenzo (1991) sobre los personajes
femeninos, donde la conclusión principal es que aparecen pocas mujeres, y
las que aparecen son sumisas y secundarias. Pero ya ha pasado mucho
tiempo de aquella investigación. Las investigaciones de la última década
suelen destacar que no parece haber grandes modificaciones en el
tratamiento de la figura femenina. Los videojuegos promueven una figura
masculina que se valora por su fuerza, valentía, poder, dominación, etcétera,
mientras que la figura femenina se crea a partir de la fragilidad, la pasividad
o la sumisión (Levis, 1997). En este sentido la figura femenina ha sido muy
maltratada, apareciendo normalmente como un ser pasivo o como un objeto
decorativo. Levis destaca que aunque ha habido un aumento en el número
de personajes femeninos, estos personajes no escapan del patrón masculino
de juego, pues siguen siendo personajes caracterizados por lo agresivo,
asimilando lo masculino como predominante. Estas ideas y debates están
presentes en el estudio de videojuegos, sobre todo desde que comenzó la

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primera década del siglo XXI (Etxeberria Balerdi, 1999; Bonder, 2001;
Children Now, 2001; Rodríguez, 2002; Díez Gutiérrez, 2004).

Si bien el tradicional alejamiento de las mujeres con respecto a los


videojuegos tiene que ver con la brecha digital de género (Wajcman, 2006;
Castaño, 2008) y su influencia clave en la infancia y adolescencia, el
distanciamiento se produce también en gran medida por el contenido, que ha
estado tradicionalmente muy vinculado a los gustos y deseos masculinos,
especialmente pensando en los varones heterosexuales jóvenes, por lo que
las mujeres suelen rechazar los contenidos y acaban por perder interés. Esto
se convierte en un círculo vicioso que impide en gran medida el aumento en
el número de videojugadoras y la perpetuación de la masculinización del
medio.“El mundo de los videojuegos es claramente machista: lo reconocen
los creativos, los comerciales, los miembros de la industria, los propios
usuarios. Los videojuegos están hechos para chicos, pensados para un
imaginario masculino (si no machista), y responden a lo que desde la
representación social serían los deseos, las afinidades y las aficiones de los
varones”. (Rodríguez, 2002: 262).

Parece que todo esto está cambiando, tanto la presencia femenina en


los videojuegos —cada vez más compleja y diversa—, como los estudios
sobre el tema en cuestión. Si hace una década era muy raro encontrarse con
estudios de este tipo, en el último lustro podemos acceder a multitud de
estudios específicos sobre el papel de la mujer en los videojuegos. Sirven
como ejemplo las publicaciones del INJUVE3 o del Instituto de la Mujer, y
otras iniciativas no estrictamente académicas que nos encontramos en el
ciberespacio, como ARSGAMES, Zehngames o Games Tribune, que han
dado cabida a muchos análisis de los personajes femeninos del medio

3
Precisamente, en noviembre de 2014 el INJUVE publicó la Revista de Estudios de
Juventud 106: La juventud en la pantalla, donde se dedicaba un artículo a la problemática
del género en los videojuegos (Fernández Vara, 2014).

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videolúdico. También es un buen ejemplo el caso de Anita Sarkeesian4, una


comunicadora y activista feminista con mucha presencia en Internet, que se
ha convertido en símbolo de la defensa de la igualdad de género de las
mujeres en el mundo de los videojuegos.

La idea que sacamos de todos estos aportes es que hay una creciente
preocupación por el tema, lo que está profundizando el debate sobre género
en el medio y abriendo nuevas vías para repensar el contenido de los
videjuegos y caminar con paso firme hacia la igualdad entre hombres y
mujeres virtuales.

3. Objetivo

El objetivo principal de esta investigación es estudiar los roles,


imágenes y actitudes que presentan las mujeres en los videojuegos.Más
concretamente, queremos:

Realizar un análisis de la evolución histórica de la imagen de la mujer


en los videojuegos a través de una perspectiva genealógica, centrándose
principalmente en la imagen física de los personajes femeninos y en menor
medida en el rol que desempeñan.

Analizar los diferentes roles que desempeñan las mujeres en los


videojuegos, centrándonos tanto en los personajes femeninos protagonistas

4
Anita Sarkeesian se hizo relevante por “Tropes vs. Women in Video Games” una serie
documental que se puede encontrar en su canal de YouTube, conocido como Feminist
Frequency (https://www.youtube.com/user/feministfrequency/). En estos vídeos Sarkeesian
analiza el rol de la mujer en los medios de comunicación, con el objetivo de mostrar cómo
las mujeres siguen siendo representadas de forma estereotipada en la narrativa de los
videojuegos. Sin embargo, ella y otras feministas han sido víctimas de acoso y amenazas
por defender sus ideas, como sucedió en agosto de 2014, donde Sarkeesian llegó a ser
amenazada de muerte públicamente a través de Twitter, en el contexto del Gamergate. Para
más información sobre el Gamergate: http://es.wikipedia.org/wiki/Gamergate.

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como en los secundarios. También comprender la posición de la mujer en


las relaciones de género de los videojuegos, es decir, en comparación con
los varones.

Estudiar los cuerpos, la estética y la imagen física de las mujeres en


los videojuegos para entender el tipo de imagen de la mujer que transmiten
los videojuegos.

En última instancia, queremos reflexionar y aportar al debate sobre el


sexismo en los videojuegos a través de los discursos que presentan.
¿Transmiten los videojuegos valores sexistas que crean una visión de la
mujer y del hombre distorsionada, estereotipada? ¿Contribuye este medio a
la reproducción y legitimación de las desigualdades entre mujeres y
hombres?

4. Metodología y propuesta analítica

Creemos que los estudios de materiales audiovisuales son necesarios


en investigación social. La importancia de este tipo de estudios —
especialmente los dedicados a las representaciones sociales— radica en que
“las imágenes están dotadas de un inmenso poder de penetración
comunicativa, de forma que tienen la capacidad de convertirse en espacios
privilegiados de transmisión de los discursos del poder que se reproducen en
el tiempo y que tienen la potencialidad de obstaculizar el desarrollo de
contra-modelos”, además “gran parte de lo que se nos presenta como
reproducción objetiva de la realidad no es sino realimentación de discursos
hegemónicos” (Serrano y Zurdo, 2012: 226).

El tipo de análisis que más nos interesa en este estudio es la


perspectiva sociohermenéutica (Alonso, 1998), centrada en comprender los

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textos desde su intención, poniendo en relación los textos con su contexto


socio-histórico. Centrándonos en la perspectiva analítica de este trabajo,
destacamos tres aspectos a tener en cuenta de cara al análisis, gracias a la
clasificación de Gillian Rose (citado en Serrano y Zurdo, 2012: 241-242): 1)
contexto de la producción, 2) lugar y características de la imagen en sí
misma y 3) contexto de recepción. La parte principal de esta investigación
es el análisis de las imágenes de los videojuegos en sí mismas, pero las
situamos dentro de un contexto determinado, el mercado de los videojuegos
y el contexto socio-histórico. Comparamos las imágenes con el público al
que van dirigidas, el género de los videojuegos, las temáticas, los países de
origen, etcétera. Nuestro objetivo es conformar discursos sobre videojuegos
que sólo son comprensibles en relación a sus contextos de producción y
recepción5.

A la hora de estudiar los videojuegos se nos plantea un problema


metodológico derivado de la ingente cantidad de títulos susceptibles de ser
analizados. Planteamos las siguientes variables para seleccionar los
videojuegos a analizar:

 Fecha de lanzamiento. Videojuegos desarrollados desde 1985


hasta 2014. El año 1985 sale a la venta la Nintendo
Entertainment System (NES) (Famicom en Japón), consola
que supuso un hito histórico en la industria del videojuego.

 Plataforma. Videojuegos de las principales plataformas del


mercado, de las siguientes compañias: Nintendo, Sony y
Microsoft6. Además, se incluyen juegos lanzados para PC, una
de las principales plataformas videolúdicas.

5
Con esta investigación abrimos las puertas a otros estudios en los que se aborde el
contexto de recepción de forma profunda, es decir, que se estudien los discursos de
videojugadores y videojugadoras a partir de investigación cualitativa.
6
Los datos sobre venta de videoconsolas se pueden consultar en VG Chartz
(www.vgchartz.com): Hardware totals y en Wikipedia: List of best-selling game consoles.

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 Género. Videojuegos de acción y RPG7 (videojuegos de rol).


Consideramos que el género acción contiene otros muchos
subgéneros: lucha, disparos, shoot ‘em up8, sigilo,
plataformas9, survival horror10, aventuras de acción y otros. Es
difícil llegar a una clasificación precisa y compartida sobre
géneros de videojuegos, pero creemos que es conveniente
separar estos juegos de acción respecto a otros géneros, como
los juegos de simulación, arcade o estrategia11.

 Fama y número de ventas. Videojuegos que han tenido gran


influencia y fama, alto número de ventas o gran presencia en
diferentes medios. La mayor parte de los títulos seleccionados
se encuentran en las listas de juegos más vendidos12, a
excepción de alguno que hemos incluido por ser de culto.

Hemos seleccionado una muestra amplia pero abordable, a fin de


lograr una representatividad estructural de este mundo, o al menos en lo
relativo a videojuegos de acción y rol. En total son 92 videojuegos.

Para analizar todos los videojuegos sería deseable jugar a todos ellos,
una tarea muy costosa. A pesar de ello, ha sido posible jugar con muchos

7
Role-playing game o videojuego de rol. Género de videojuegos similar a los juegos de rol
tradicionales, donde se toma el papel de un determinado personaje —o varios— con
características específicas. Es difícil de definir pero suelen ser videojuegos que potencian la
estrategia y la reflexión por encima de la acción.
8
Subgénero de videojuegos en el que el jugador controla un personaje u objeto solitario
(nave espacial, avión o algún otro vehículo) que dispara contra hordas de enemigos que van
apareciendo en pantalla.
9
Género de videojuegos que se basa en caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de
plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar
cada fase del juego.
10
Subgénero de videojuegos que consisten en sobrevivir en ambientes propios del cine y
novelas de terror, como los relacionados con zombies, vampiros y otras criaturas del
género.
11
Para más información sobre géneros de videojuegos, véase Estallo (1995), Levis (1997) o
Rodríguez (2002).
12
Los datos sobre venta de videojuegos se pueden consultar en VGChartz
(www.vgchartz.com): Software totals y en Wikipedia: List of best-selling video games.

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títulos de las diferentes sagas13. Para analizar el resto de videojuegos se ha


recurrido a la exploración virtual, de modo que se consigue información
relevante a través de Internet. Son útiles los foros sobre videojuegos
(3dJuegos, ElOtroLado), las enciclopedias virtuales (Wikipedia, Wikia), los
walkthrough que se encuentran en YouTube o la simple exploración de
imágenes en Google.

La propuesta de análisis se compone de dos partes:

 Análisis cuantitativo. Esta parte consiste en un registro


cuantitativo de los más de 90 videojuegos, que se clasifican en
base a diferentes variables que consideramos relevantes. Con
esto se extraen porcentajes que ayudan a dar una visión general
del papel de los personajes femeninos en los videojuegos. La
finalidad es eminentemente exploratoria y complementaria al
análisis cualitativo.

 Análisis cualitativo. Consiste en un análisis sociohermenéutico


del contenido de los videojuegos. Tres tipos de unidades de
observación: los videojuegos en sí mismos, las imágenes de los
personajes (fotos, portadas, etc.) y argumentos/historia de los
videojuegos. Además, se realiza un análisis genealógico que
permite dar una visión general de la evolución de los
videojuegos en lo relativo al papel de la mujer.Nos
posicionamos en la perspectiva genealógica teorizada por
Foucault (1971), y posteriormente revisada por Álvarez-Uría
(2008). Esta perspectiva genealógica se caracteriza
principalmente por una mirada histórica de la realidad, puesta
en marcha a través de un método concienzudo y riguroso.

13
Las videoconsolas disponibles directamente para jugar e investigar son: Nintendo
Entertainment System (1985), Play Station (1994), Nintendo 64 (1996), Play Station 2
(2000), Nintendo GameCube (2001) y Play Station 3 (2006). También hay que añadir el
PC.

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Creemos que este tipo de análisis es novedoso y necesario, pues desde


el ámbito sociológico español no encontramos ejemplos de este tipo de
investigación, salvo los casos de los estudios Jóvenes y videojuegos
(Rodríguez, 2002) 14 y La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos
(Díez, 2004)15. Aunque creemos que el análisis audiovisual de estos estudios
es muy limitado y creemos que presenta algunos sesgos ideológicos16. Una
aportación más potente sobre análisis de videojuegos es la de Pérez Latorre
y su libro El lenguaje videolúdico (2012), aunque su orientación se
encuentra más vinculada a la teoría de la comunicación.

5. La presencia de las mujeres en los videojuegos: Análisis


cuantitativo

Para tener una visión general del fenómeno, es conveniente empezar


por situar a los personajes femeninos de videojuegos. En este pequeño

14
"Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos", investigación dirigida por el
INJUVE y la FAD (Fundación de Ayuda contra la Drogadicción) y coordinada por la
socióloga Elena Rodríguez Sanjulián. Estudia el uso de videojuegos en la población
española entre 14 y 18 años. La parte cualitativa se basa en 14 entrevistas a expertos y 6
grupos de discusión a usuarios. La parte cuantitativa consta de 3.000 encuestas con un
margen de error total de ± 1.83% a un nivel de confianza del 95,5% y bajo es supuesto de
p=q=50.
15
“La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos”, es una investigación dirigida por
el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, y constituye la investigación académica más
extensa realizada en España sobre videojuegos. El estudio analizó los 250 videojuegos
comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22
estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y
analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la
investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por
CIDE y el Instituto del Mujer.
16
Queda patente el desconocimiento de los analistas respecto del fenómeno estudiado,
especialmente en el caso del informe del Instituto de la mujer, donde se confunden e
inventan argumentos y personajes. También hay un sesgo ideológico por la fuerte presencia
de las instituciones demandantes. En el informe de la FAD se relaciona la práctica
videolúdica con la adicción a las drogas. En el segundo informe se concluye que todos los
videojuegos son machistas a pesar del vago análisis que se hace de ellos, abogando incluso
por la censura.

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apartado nos centramos fundamentalmente en el análisis de nuestro registro


cuantitativo de videojuegos.

Los personajes femeninos han sido siempre pocos y secundarios, casi


nunca protagonistas. En las tablas siguientes (Tabla 1 y 2) vemos los datos
extraídos en relación al género de los personajes jugables y protagonistas.

Nº PERSONAJES PERSONAJES PERSONAJES


AÑO
JUGABLES MASCULINOS FEMENINOS
1985-1989 5 4 80% 1 20%
1990-1994 11 8 73% 3 27%
1995-1999 93 64 69% 29 31%
2000-2004 97 66 68% 31 32%
2005-2009 238 163 68% 75 32%
2010-2014 90 57 63% 33 37%
TOTAL 534 362 70% 172 30%

Tabla 1. Género de los personajes de los videojuegos analizados

PROTAGONISTA PROTAGONISTA
AÑO AMBOS
MASCULINO FEMENINA
1985-1989 3 75% 1 25% 0 0%
1990-1994 2 100% 0 0% 0 0%
1995-1999 12 71% 3 18% 2 12%
2000-2004 15 75% 2 10% 3 15%
2005-2009 20 63% 6 19% 6 19%
2010-2014 6 35% 3 18% 8 47%
TOTAL 58 69% 15 16% 19 15%

Tabla 2. Género de los protagonistas absolutos de los videojuegos


analizados

Los datos dejan claro que los personajes masculinos son más
numerosos, tanto en personajes jugables como en protagonistas. Haciendo

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una pequeña comparación de los datos en función del año del videojuego,
vemos que el número de personajes femeninos jugables ha ido aumentando.
Por ejemplo, en el periodo 1985-1989 sólo el 20% de los personajes
jugables eran mujeres, pero en la actualidad (periodo 2010-2014) las
mujeres ya representan casi el 40% del total de personajes principales.

Algo parecido ocurre con la evolución de los protagonistas absolutos:


en los años 80 sólo contemplamos una mujer protagonista (Samus Aran, de
Metroid) pero en la actualidad el 47% de los videojuegos tienen
protagonistas de ambos sexos. En el resto de juegos contemplados en el
periodo 2010-2014, la diferencia entre protagonistas masculinos y
femeninos es mucho menor que en años anteriores, donde siempre hay
bastantes más hombres protagonistas que mujeres.

Por tanto, parece que la mujer como personaje ha ganado importancia,


aunque sigue algo por debajo en importancia en comparación con los
personajes masculinos. Sin embargo, no todo es el número, también es
importante detenerse en el papel que desempeñan los personajes, su
importancia dentro de las historias y tramas propias de los diferentes
videojuegos (Tabla 3).

MUCHA IMPORTANCIA POCA O NINGUNA


AÑO
IMPORTANCIA MODERADA IMPORTANCIA
1985-1989 25% 0% 75%
1990-1994 50% 50% 0%
1995-1999 50% 19% 31%
2000-2004 45% 15% 40%
2005-2009 44% 19% 38%
2010-2014 72% 14% 14%
TOTAL 49% 19% 35%

Tabla 3. Importancia de los personajes femeninos analizados (%)

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Los datos muestran una clara transformación de la importancia de los


personajes femeninos. Si nos fijamos en la importancia activa de las mujeres
en el desarrollo y trama de los videojuegos vemos que en la actualidad
(2010-2014) más del 70% de los videojuegos presentan mujeres con mucha
importancia, mientras que en ninguno de los periodos anteriores los
personajes femeninos importantes superan el 50%. A estos datos hay que
añadir que de los juegos analizados, apenas un 12% presentan mujeres con
papeles claramente sumisos y pasivos.

¿Aparecen mujeres sumisas y/o subordinadas?

AÑO SÍ OCASIONALMENTE NO
1985-1989 75% 0% 25%
1990-1994 0% 33% 67%
1995-1999 7% 20% 73%
2000-2004 14% 27% 59%
2005-2009 9% 25% 66%
2010-2014 6% 6% 88%
TOTAL 12% 21% 67%

Tabla 4. Personajes femeninos sumisos en videojuegos analizados


(%)

Para acabar este primer apartado de análisis cuantitativo, vamos a


centrarnos en la imagen física de los personajes (Tabla 4 y 5).

¿Está potenciada la sexualidad femenina en el videojuego?

AÑO SÍ OCASIONALMENTE NO
1985-1989 0 0% 1 25% 3 75%
1990-1994 0 0% 1 50% 1 50%
1995-1999 8 50% 4 25% 4 25%
2000-2004 11 50% 6 27% 5 23%
2005-2009 11 33% 5 15% 17 52%
2010-2014 3 20% 3 20% 9 60%
TOTAL 33 36% 20 22% 39 42%

Tabla 5. Potenciación de la sexualidad femenina en los


videojuegos analizados

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Es habitual en algunos videojuegos potenciar la sexualidad femenina,


ya sea a través de comportamientos estereotipados o a través de una
presentación sexualizada: ropa insinuante, cuerpos exagerados, etc. En este
sentido, los datos muestran que la mayoría de los videojuegos presentan
algún tipo de potenciación de la sexualidad femenina. Sin embargo, en el
último periodo estudiado las cosas cambian, el 60% de los videojuegos no
presentan esta situación. Es interesante que al comienzo de periodo
estudiado, los juegos no se centraban en la sexualidad, algo que empezó a
potenciarse a mediados de los años 90.

¿Están exagerados los cuerpos de los personajes del videojuego?


SÍ, de SÍ, sólo los SÍ, sólo las
AÑO OCASIONALMENTE NO
todos hombres mujeres
1985-1989 0% 0% 0% 0% 100%
1990-1994 50% 0% 0% 0% 50%
1995-1999 40% 0% 33% 0% 27%
2000-2004 36% 0% 23% 9% 32%
2005-2009 24% 6% 15% 3% 52%
2010-2014 13% 0% 7% 33% 47%
TOTAL 27% 2% 18% 9% 44%

Tabla 6. Exageración de los cuerpos de los personajes de los


videojuegos analizados (%)

En cuanto a la exageración de los cuerpos de los personajes,


apreciamos algo similar, pues en los primeros años estudiados no era
habitual exagerar el físico de los personajes: Mario, Samus, Arthur, etc. Sin
embargo, con la mejora en el apartado gráfico de los años 90, la tónica
cambió. En esta última tabla, también observamos que casi la mitad de los
videojuegos analizados no tiene exageración de los cuerpos, ni en hombres
ni en mujeres. Pero destaca un porcentaje importante de videojuegos en los
que sólo están exagerados los cuerpos femeninos.

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Lo más destacado es que en el último lustro se ha avanzado


notablemente hacia la igualdad entre personajes masculinos y femeninos,
tanto en presencia como en importancia, así como también se ha reducido la
estereotipación de las mujeres con respecto a etapas anteriores. Aunque
queda mucho que recorrer, especialmente porque los hombres siguen
teniendo una situación de privilegio en este mundo.

6. El rol de los personajes femeninos: Análisis cualitativo

El diseño de historias y personajes para videojuegos ha sufrido una


gran transformación desde el propio origen del fenómeno, en gran parte
causada por el avance en la calidad gráfica de los videojuegos y el propio
cambio sociocultural.

Aunque este apartado sigue una línea genealógica, también


pondremos en juego un análisis del contenido de los videojuegos, donde se
destacan las diferentes imágenes y roles de los personajes femeninos, su
representación física y estética. Es por esto que a lo largo del análisis se dan
saltos temporales y se habla de temáticas concretas, pero siempre tratando
de seguir esa evolución sociohistórica.

a. Las mujeres pioneras: Ms. Pac-man y Samus Aran

En los años 80 la aparición de mujeres era anecdótica, siendo difícil


precisar cuál fue el primer personaje femenino. Todo parece indicar que fue
Ms. Pac-Man (Imagen 1), protagonista de un juego no autorizado que
consistía en el tradicional Pac-Man (Namco, 1980) pero cambiando los
colores y “feminizando” al “comecocos”. Este personaje femenino se
caracteriza por llevar unos tacones rojos, labios pintados, un lazo rojo,

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pestañas alargadas y un lunar. Tengamos en cuenta que el clásico


comecocos era simplemente una bola amarilla con botas rojas. Por lo demás,
el juego era idéntico al original. Posteriormente la compañía Namco lanzó
una versión oficial y acabaron por unir a ambos personajes en matrimonio,
teniendo incluso un hijo, Pac-Man Jr.

Imagen 1. Ms. Pac- Imagen 2. Samus Aran


Man. Fuente: (Con y sin Power Suit).
http://pacman.wikia.c Fuente:
om/. http://metroid.wikia.com/

La idea que transmite Ms. Pac-Man es la de mujer como copia


estereotipada del hombre17. Su papel es el mismo que hace el personaje
masculino, pero con un cambio claramente perceptible a la hora de ser
representado, es decir, tiene cuerpo de mujer o atributos tradicionalmente
femeninos.

17
Sarkeesian hace un análisis de este tipo de personajes, a los que llama Ms. Male
characters. Este análisis se puede ver en su canal de YouTube:
http://youtu.be/eYqYLfm1rWA.

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Pero la primera mujer con papel protagonista relevante en un


videojuego fue Samus Aran en 1986, protagonista de Metroid (Nintendo,
1986) (Imagen 2). Lo primero que llama la atención es que el personaje está
cubierto de una armadura robótica que oculta su identidad, impidiendo saber
de qué género es. Incluso su nombre no permite saber si es un hombre o una
mujer. Sólo se sabía que era una mujer una vez completabas el juego,
momento en el que se quitaba el traje y mostraba su identidad femenina.

La imagen de este personaje se ha mostrado casi igual en los sucesivos


títulos de la saga, con la misma armadura. Sin embargo, desde el año 2004
Samus ha mostrado también un ajustado traje azul (Zero suit), que muestra
con detalle su cuerpo. Además, en la última entrega de Super Smash Bros.
para Wii U y Nintendo 3DS, Samus lleva tacones. En cuanto a su papel, fue
muy importante, pues por primera vez teníamos una heroína a la que
podíamos manejar. El problema es que si no completabas el juego no sabías
que era una mujer. Mucha gente incluso desconocía que era una mujer hasta
que han ido sacando nuevas entregas del videojuego. El personaje como tal
era poderoso, la mejor cazarrecompensas de la galaxia, que tiene la misión
de destruir a otro personaje femenino, una extraña forma de vida llamada
Mother Brain18.

Siguiendo con Samus, también vemos otro aspecto sexista en su


representación, pues en ciertos momentos se la muestra como objeto sexual.
En casi todas las entregas —al menos en las primeras— no se mostraba la
verdadera identidad y aspecto de Samus hasta el final del juego. Cuando
terminabas, aparecía Samus con su armadura para seguidamente aparecer
sin ella, en ropa interior. Hay una clara disyuntiva entre la imagen fuerte y
seria de la Samus durante el juego, y la imagen sexualizada de Samus una
vez completado. El hecho de ver a Samus Aran ligera de ropa es un premio

18
En castellano, Madre Cerebro, una forma de vida biomecánica que se encarga de controlar
las defensas de la fortaleza de los Piratas Espaciales.

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al videojugador por completar el juego, es decir, se representa a la mujer


como premio.

6.2. Doncellas en apuros

Pocos años antes había aparecido un personaje femenino sin ninguna


relevancia que representaba todo lo contrario y dio inicio a los videojuegos
basados en la clásica historia de la mujer en apuros que debe ser rescatada
por el héroe masculino. Este juego de 1981 era Donkey Kong (Nintendo
R&D1, 1981), una parodia de King Kong que consistía en rescatar a la
novia del protagonista, Pauline19 (Imagen 3). Es un argumento recurrente en
la mitología, la literatura o el cine. Todas estas historias suelen tener en
común una mujer joven y bella que se ve atrapada por una serie de
catastróficas desdichas y tiene que ser rescatada por un héroe de género
masculino.

En los videojuegos ha sido un argumento extendido, especialmente en


los años 80 y 90. Cada vez es menos frecuente, salvo quizás por los juegos
indies20, que tienen una alto componente nostálgico y utilizan argumentos y
estéticas similares a los juegos clásicos. Además de Pauline, después
surgieron varios títulos en los que la mujer en apuros era la clásica princesa,
débil y delicada. Hablamos de la princesa Prin Prin (Ghosts’n Goblins),
Peach (Super Mario Bros.) y Zelda (The legend of Zelda) (Imagen 4). Estas
mujeres representan el mismo papel: ninguna era protagonista, eran de
familias aristócratas, jóvenes, bellas, delicadas, vestían trajes típicos de

19
El protagonista del juego era un carpintero conocido como Jumpman, que tenía que salvar
a su novia Pauline. Este personaje es la base de la saga de videojuegos de Mario, el
personaje se convirtió en fontanero y se cambió el nombre, y su nueva misión era rescatar a
la princesa Peach.
20
Indies es como se conoce comúnmente a los videojuegos independientes, es decir,
videojuegos creados sin apoyo financiero de grandes distribuidores y desarroladores.
Normalmente están desarrollados por pequeños grupos o incluso por una única persona.

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princesa y eran secuestradas por un malvado enemigo. Su existencia se basa


en la subordinación al hombre, el sufrimiento y su representación cosificada.

Imagen 3. Pauline Imagen 4. Princesas en apuros. Fuente:


secuestrada. http://www.wikia.com/
Fuente:
http://en.wikipedi
a.org/wiki/Donke
y_Kong(video_ga
me).

La princesa Peach de la saga Mario (Nintendo, 1985-actualidad) es


seguramente una de las mujeres más conocidas del mundo de los
videojuegos. Representada como la mujer víctima que es secuestrada por un
monstruo llamado Bowser y debe ser rescatada por Mario21. Está diseñada
como el estereotipo de una princesa Disney: vestido rosa, pelo largo y rubio,
ojos grandes y azules, gestos de fragilidad y una corona en la cabeza. Su
pasividad y sumisión llegan a tal punto que durante el juego apenas
interactúa con palabras, sin embargo sí se dejan oír sus gritos agudos de

21
Su primera aparición tiene lugar en 1985, en Super Mario Bros., título desde el cual
siempre ha tenido el mismo papel pasivo, salvo en Super Mario Bros. 2 y el resto de juegos
de Mario que no son del género de plataformas (Kart, Tenis, Smash Bros), en los que
puedes jugar con la propia Peach.

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auxilio. Incluso podemos resaltar, que en los vídeos introductorios de los


juegos Mario de Wii, Peach sólo emite dos tipos de lenguaje: una parte en la
que mediante una carta ruega la presencia de su héroe Mario (antes del
secuestro) y otra parte en la que sólo grita el nombre de Mario, el único
capaz de salvarla (después del secuestro). Si indagamos un poco más,
también es llamativo que el propio nombre de la princesa significa
melocotón, es decir, ya su nombre nos introduce ciertos matices de su
personalidad: suave, delicada, dulce y con piel aterciopelada.

El otro personaje que destacamos, también de Nintendo, cumple las


mismas características de Peach y Prin Prin, aunque su evolución a lo largo
de los años ha sido diferente; hablamos de Zelda, un personaje de la saga de
videojuegos The Legend of Zelda (Nintendo EAD, 1998 - actualidad).
Responde al mismo estereotipo de princesa. También es secuestrada por un
hombre malvado, Ganon, y ha de ser rescatada por el protagonista del
videojuego, Link. Cabe destacar que en la entrega más conocida y vendida
de la saga Zelda tiene una particularidad, pues durante la mayor parte del
juego se disfraza de hombre (Sheik) y ayuda al protagonista a superar la
historia. Sin embargo, cuando Zelda decide descubrir su identidad frente a
Link, Ganon la rapta, para que Link deba ir a rescatarla. Esto nos deja ver
que Zelda, como personaje femenino es sumiso y pasivo, y que necesita
disfrazarse de hombre para poder llevar a cabo acciones valientes con Link,
sin embargo, justo cuando se desvela que en realidad es una mujer,
simulando que vuelve a ser débil, es raptada por Ganon. Este hecho
funciona como reforzamiento de la idea sobre que el papel de la mujer debe
ser el de princesa débil y sumisa. Si decides ser hombre o mostrarte como
tal, nunca reconozcas que eres o eras una mujer, porque el orden
falogocéntrico te volverá a situar en una posición de subordinación.

Sin embargo, la princesa Zelda ha sufrido una gran evolución en


cuanto a personalidad e importancia, de forma que su imagen se ha ido
alejando de los tópicos y estereotipos que existen alrededor de este tipo de

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personajes. Por tanto, este personaje mantiene dos caras, una parte de mujer
con rol tradicional y otra parte con un rol de heroína. De hecho, al ser la
poseedora de la Trifuerza de la Sabiduría, es capaz de encerrar
definitivamente al villano Ganon. Zelda ha conseguido en cierto modo
quitarse esa imagen de princesa débil y subordinada.

A favor de estas princesas se podría decir que tienen poder político,


aunque no sirve de nada ser soberanas de grandes reinos si son secuestradas
continuamente y no tienen voz ni voto en nada de lo que hacen. Transmiten
la imagen de mujeres de clase acomodada sin más preocupaciones que su
aspecto físico y su amor por un gran héroe. Nos encontramos de lleno con
una visión conservadora y tradicional de la mujer, una clara emanación de
los valores patriarcales de la sociedad en que vivimos. La imagen de mujer
como complemento del hombre, en el sentido que es lo que acompaña al
hombre, lo secundario, un trofeo que hace al hombre el héroe. La mujer se
convierte así en un significante carente de significado propio, es decir, sólo
tiene el significado que le da el hombre, en este caso el de sujeto sumiso y
pasivo al servicio del hombre o sujeto que ejerce de bonito trofeo que
enaltece las acciones masculinas; en otros casos su significado no pasa de
ser un objeto sexual. Sin embargo, esta forma de representar a la mujer no
está muy extendida, como vimos el registro cuantitativo.

6.3. La mujer peleona: el caso de Chun-Li

El origen de las protagonistas femeninas no se entendería sin Chun-Li,


de la saga Street Fighter (Capcom, 1987-actualidad). Chun-Li se introdujo
en el año 1991 en el mítico juego de lucha Street Fighter II (Capcom, 1991),
y fue el primer personaje femenino en un juego de lucha. Chun-Li es uno de
los personajes principales, una agente china de la Interpol que derrota al
enemigo principal del juego. Se presenta como una mujer de físico
imponente, es atractiva pero tiene un cuerpo preparado para la lucha, con

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grandes caderas y piernas muy musculosas. Su imagen no se ha modificado


prácticamente nada y mantiene, hasta hoy día, el mismo aspecto22. Esta
luchadora lleva el pelo recogido y viste un qipao23 modificado para permitir
una mayor movilidad, además de llevar medias y unas botas de lucha
(Imagen 5). Este vestido no es igual que el qipao tradicional, ya que tiene
mucha menos tela y deja al descubierto las piernas de la mujer, sin embargo,
esto es lógico teniendo en cuenta que todo en ella está preparado para la
lucha.

Street Fighter IV (Capcom, 2009) supuso un cambio sustantivo en la


apariencia de Chun-Li. Tradicionalmente, el traje secundario de Chun-Li era
idéntico pero de otro color, mientras que en esta entrega el segundo
uniforme es un traje negro mínimo que dejaba a la vista un generoso escote
y sus piernas desnudas, junto a unos zapatos poco preparados para luchar,
más propios del ballet. Ambos trajes, tienen una alta carga erótica, uno
porque insinúa y otro porque directamente muestra el cuerpo, sin embargo,
su traje típico era mucho más agresivo y dispuesto para la lucha: botas de
lucha, pecho recogido y muñequeras de pinchos.

22
En Street Fighter Alpha Chun-Li tiene otra vestimenta muy diferente que consiste en un
leotardo de cuerpo entero, un chaleco y botas deportivas.
23
Traje tradicional chino femenino.Su estilo ha ido cambiando a lo largo de los años, siendo
en la actualidad ajustado y de cuerpo entero.

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Imagen 5. Chun-Li. Fuente:


http://streetfighter.wikia.com/wiki/Chun-Li.

Chun-Li supuso un auténtico boom en esta industria. Además, este


personaje no es uno más en el juego de lucha, como sucede en otros juegos
similares, sino que es un personaje especialmente fuerte y capaz. Chun-Li es
siempre una figura importante, incluso llega a ser la vencedora del enemigo
principal (M. Bison) en el torneo de Street Fighter II.

Sin embargo, en el resto de juegos de lucha las cosas son bastante


diferentes y las mujeres presentan una estética algo más alejada del contexto
de lucha “deportiva” en el que se mueven: rasgos muy estereotipados,
cuerpos exuberantes y vestimentas nada preparadas para la acción. En este
momento se nos presenta otra imagen importante de los personajes
femeninos, su representación como fantasías y objetos sexuales, algo que
empezó a ser habitual desde mediados de los años 90.

6.4. Sexualización y cosificación de las mujeres

La razón de este tipo de representaciones pasa por el tipo de público al


que van dirigidos la mayoría de videojuegos: el público masculino de
manera amplia. Las compañías diseñadoras y distribuidoras aprovechan el
cuerpo femenino como reclamo publicitario24. Un ejemplo característico son
las campañas promocionales de Rockstar para su serie de videojuegos
Grand Thef Auto. Desde GTA: Vice City (Rocktar North, 2002), la

24
Por ejemplo, con el lanzamiento de la videoconsola portátil PS Vita se pudo ver un
anuncio en Francia donde aparecía el busto de una mujer con cuatro senos, dos en la
posición normal y otros dos a la espalda, junto al eslogan: “Deux faces tactiles, deux fois
plus de sensations”. El sentido del anuncio es vender una nueva videoconsola portátil de
Sony que cuenta con dos pantallas táctiles, con lo que se pueden experimentar el doble de
sensaciones.

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compañía ha lanzado imágenes de mujeres altamente sexualizadas para


publicitar el lanzamiento de las sucesivas entregas de la serie (Imagen 6). El
resto de imágenes promocionales son personajes masculinos, aunque la
imagen es muy diferente, pues suelen ser hombres duros, pandilleros,
delincuentes, etcétera.

Imagen 6. Imágenes promocionales de GTA: Vice City, GTA: San


Andreas, GTA IV y GTA V. Fuente: http://www.wikia.com/.

Dentro de los videojuegos específicamente, advertimos que en un gran


número de títulos la preocupación por representar a las mujeres se centra
más en su aspecto físico que en lo que puedan ofrecernos como personaje en
el desarrollo de la historia. El ejemplo más directo lo encontramos en los
juegos de lucha, un campo tradicionalmente masculino donde las mujeres se
han convertido en fetiches sexuales.

Este giro hacia la potenciación sexual de los personajes femeninos se


produjo principalmente a raíz de la aparición de las videoconsolas de quinta
generación en las que aparecían entornos en 3D junto a representaciones
más realistas de los personajes. De esta forma se olvidaron los personajes
pixelados o cercanos a la animación y comenzó una nueva preocupación en
los videojuegos, la representación poligonal realista de las mujeres,
intentando perfeccionar cada vez más la imagen física de esos personajes.

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En ese momento no sólo veíamos fotografías, ilustraciones o vídeos donde


aparecían bellas mujeres, sino que también se podía manejar a esas mujeres
directamente con unos gráficos realistas. Este cambio de tendencia también
pudo estar influenciado por la generalización de los videojuegos, pasando de
ser considerados un simple entretenimiento para niños a ser pensados para
un público más adulto.

Hemos tratado tres casos de videojuegos de lucha especialmente


relevantes y con mucha fama en el mundo de los videojuegos: las sagas
Dead or alive (Team Ninja, 1996-actualidad), Soul Calibur (Namco, 1996-
actualidad) y Tekken (Namco, 1994-actualidad). Estas sagas presentan
muchas mujeres y su aspecto ha cambiado mucho, especialmente en las
últimas entregas.

En el primer Dead or alive de 1996 es muy llamativo que las mujeres


vestían trajes propios de la lucha: botas, ropa cómoda y deportiva. Sin
embargo, incluso en ese primer juego las mujeres ya mostraban unos senos
exagerados. En los siguientes títulos de Dead or alive los diseñadores
vistieron a las luchadoras de forma notablemente más sexy, ya que las
chicas llevan escotes, poca ropa e incluso tacones. Tal es el interés en los
pechos femeninos que la compañía que desarrollaba el videojuego, Tecmo,
fue tan lejos como para crear un motor de física totalmente dedicado a los
pechos, utilizando el sensor de movimientos para lograr un movimiento de
senos lo más realista posible.

Algo parecido ocurre con Tekken, donde las protagonistas femeninas


han vestido ropas cada vez más insinuantes, además de ser habitual que las
luchadoras lleven tacones y otro tipo de prendas nada preparadas para
luchar. Aunque en esta serie las mujeres muestran un aspecto más realista ya
que el tamaño de los senos o la ropa de las mujeres no son tan exagerados.

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El caso más llamativo es el de la serie Soul Calibur, donde el cuerpo


femenino ha sido explotado de forma salvaje. En estos videojuegos el
tamaño de los senos ha crecido de forma ininterrumpida desde la primera
entrega, de 1996. En este primer juego las mujeres ya se mostraban
sensuales y con ropas muy sugerentes, pero cada nuevo juego ha ido
potenciando este hecho. Por esto han sido duramente criticados, e incluso el
director de Soul Calibur V (Namco, 2012), Daishi Odashima, contestó a las
críticas en su cuenta de Twitter25 con una imagen que muestra a las mujeres
del juego ordenadas por el tamaño de sus pechos, junto a la talla de pecho
que tienen (Imagen 7).

Imagen 7. Talla de pecho de las luchadoras de Soul Calibur. Fuente:


http://twitpic.com/4vvlbz.

En esta imagen parece obvio que las tallas no se corresponden con los
senos que se ven, ya que los pechos de Ivy, la luchadora con la talla más
grande, supuestamente tiene una talla 100 (copa E~G) pero se puede
apreciar que sus pechos son del tamaño de su cabeza. El caso de Ivy sirve

25
Tweet del día 10 de mayo de 2011 (http://twitpic.com/4vvlbz), en la cuenta de Twitter
de Daishi Odashima (https://twitter.com/Daishi_CALIBUR).

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como ejemplo de la continua estereotipación del cuerpo femenino y la


potenciación de sus atributos convirtiendo a las mujeres en objetos sexuales.

El aspecto de Ivy (Imagen 8) en 2008 llega a un punto tal que su


vestuario y el tamaño de sus pechos se hacen totalmente increíbles. A los
senos desproporcionados hay que sumarle que muestra su cuerpo casi por
completo y lleva tacones: sensualidad y el fetichismo.

7.

Imagen 8. Evolución del aspecto físico de Ivy (1998-2012). Fuente:


http://soulcalibur.wikia.com/.

Con estos ejemplos se ve una clara influencia del contexto de


producción, pues todos los juegos de lucha que manejamos, así como la
mayor parte de otros géneros, están desarrollados por empresas japonesas.
Lo que queremos decir es que en la sociedad japonesa están muy presentes
este tipo de fetiches, especialmente el de las “lolitas” con caras angelicales y
aspecto inocente. Un buen ejemplo de esto es el anime o, para ir más allá, el

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hentai26, donde son frecuentes las chicas jóvenes de estas características,


sumándoles un tamaño de pecho exagerado. Aunque en estos tipos de
animación también tienen cabida otros personajes fetichizados, como la
clásica femme fatal, ejemplificada habitualmente como la profesora sexy
dominante.

A modo anecdótico, merece la pena nombrar el concepto de


“armadura escasa”, que ejemplifica perfectamente esta potenciación de la
sexualidad femenina de la que hablamos. La “armadura escasa” es una
tendencia en muchos videojuegos de corte fantástico (World of Warcraft
(Blizzard Entertainment, 2004), Final Fantasy (Square, 1997-2001), Soul
Calibur (Namco, 1996-2012), Dragon Quest (Level-5, 2004), etcétera).
Consiste en representar a los personajes femeninos de forma muy erotizada,
de manera que sus armaduras son mínimas para mostrar sus cuerpos lo más
posible, mientras que las armaduras de los personajes masculinos suelen
transmitir una imagen de fuerza y poder. En las imágenes siguientes vemos
ejemplos de armadura escasa (Imagen 9 y 10).

26
Se conoce como anime a la animación de origen japonés. Por otra parte, el hentai
(pervertido/pervesión) es la animación (también manga) japonesa de contenido
pornográfico.

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Imagen 9. Beatrix y Imagen 10. Sophitia y Siegfried.


Steiner27. Fuente: Fuente:
http://www.lithostyl http://soulcalibur.wikia.com/.
us.com/art/.

Lo cierto es que analizando también los personajes masculinos se


puede ver que no todos llevan armadura, pues es muy frecuente el clásico
guerrero al estilo bárbaro, con el torso desnudo. Aunque cuando un hombre
tiene armadura escasa es para mostrar sus músculos y su fuerza, mientras
que en el caso de las mujeres es para mostrar sus atributos sexuales.

El principal problema es que parece mostrarse sólo una idea de


feminidad, una representación estereotipada y machista de lo significa ser
mujer, normalmente vinculada a la sexualidad y la subordinación. En esta
investigación entendemos que el género no es biológico, sino que la
feminidad y la identidad de género se adquieren en base a un proceso
sociohistórico y sociocultural, que tradicionalmente han llevado a que la
mujer se convierta en “el segundo sexo” (Beauvoir, 1949). No hay una única
forma de experimentar el género. En este sentido, defendemos la teoría de la
performatividad de género (Butler, 2001), es decir, la identidad de género
biológica (sexo) es normativa, y es a través de las relaciones sociales como
se construye el género, frecuentemente vinculado a la idea generalizada y
dominante de lo que tiene que ser el género femenino y el masculino. Pero
así queda un espacio para la transgresión, que puede alterar la forma en que
experimentamos el género. La idea más potente de esto en relación a los
videojuegos es que permite moldear esa performatividad, dando un giro a
los estereotipos dominantes, principalmente en la forma en que los
videojugadores interactúan con los personajes.

27
Esta imagen no es oficial del videojuego, sino un fanart. Pero la hemos seleccionado por
ser fiel a los diseños originales de Final Fantasy IX.

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Los videojuegos de lucha que analizamos, así como algún otro


ejemplo, están altamente cargados de estereotipos sexistas y presentan
bastante discriminación hacia las mujeres, pero también tienen aspectos
positivos. Lo que queremos decir es que en muchos videojuegos se nos da la
opción de elegir entre muy diversos personajes, tanto hombres como
mujeres, y todos tienen la opción de ganar un combate a cualquier otro
personaje o conseguir cierto objetivo. Esta simple posibilidad ya otorga
cierto espacio de empoderamiento a las mujeres, quienes se sitúan en un
espacio de poder al nivel de los hombres.

Estos personajes suponen, desde una visión performativa, una


“amenaza” al patriarcado en el mundo de los videojuegos. Performatividad
en el sentido de que la acción de luchar con mujeres y vencer a hombres
posibilita la instauración de cierto poder femenino. Por eso, aunque todo lo
que rodea a los videojuegos esté bañado por el sistema de dominación
patriarcal, la posibilidad práctica de situar a las mujeres en situaciones de
poder, sitúa a su vez la imagen de la mujer en una posición de poder ante el
videojugador. De hecho, las videojugadoras tienden a avalar este argumento,
pues afirman que les gustan las mujeres fuertes que pueden ganar a los
hombres. A las mujeres les gusta ver y manejar a mujeres en contextos
masculinos y valoran el poder demostrar que como jugadoras y como
personaje femenino son capaces de ser iguales o mejores que los hombres.

6.5. Lara Croft: El paradigma de personaje femenino

Tomb Raider (Core Design, 1996-actualidad), con Lara Croft como


protagonista, es un caso muy significativo. Creada en 1996, Lara se
convirtió pronto en una exitosa y carismática heroína a un verdadero
fenómeno sociológico28. Esto se debe, entre otras cosas, a su exuberante

28
En el año 2010 Lara Croft y la franquicia Tomb Raider entraron en el Libro Guinness de
los Récords con 6 récords diferentes: 1) Heroína con más éxito del mundo de los

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físico y a que es una mujer haciendo el papel que tradicionalmente haría un


hombre. El aspecto que presenta Lara desde 1996 se ha caracterizado por
unos senos muy grandes, cintura de avispa, ropa ajustada, pantalones cortos
que muestran sus piernas y una actitud dura y chulesca.

En todas las entregas, Lara muestra un físico parecido, pero habría que
resaltar que en los primeros años sus senos eran mucho más exagerados
(Imagen 11). Pero lo más importante es que, como en los juegos de lucha,
Lara muestra cada vez menos ropa, a pesar de que una de sus principales
tareas es adentrarse en lugares poco “amigables”, donde podría arañarse las
piernas u otras partes del cuerpo. Incluso se puede apreciar que lleva uñas
largas y bien cuidadas, cosa nada recomendable a una exploradora y
arqueóloga como ella

videojuegos; 2) Personaje femenino más conocido del mundo de los videojuegos; 3)


Personaje más complejo del mundo de los videojuegos; 4) Actuación más realista en un
videojuego; 5) Videojuego más rentable; y 6) Paso más exitoso al cine. Actualmente la
franquicia Tomb Raider está en horas bajas y no posee todos estos récords, aunque Lara
Croft sí los mantiene: http://www.guinnessworldrecords.com/.

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Imagen 11. Evolución del aspecto físico de Lara Croft (1996-2013).


Fuente: http://es.tombraider.wikia.com/.

Lara supone un claro ejemplo de potenciación y exageración de la


sexualidad. Parece evidente que poner una protagonista con un aspecto
físico exuberante es una estrategia de mercado. No se busca la identificación
con Lara, sino actuar como ella, ser dueño de ese cuerpo de gran
componente erótico. Venimos analizando que el físico de las mujeres se
exagera y se muestra de una manera muy alejada de la realidad. Esto supone
un hecho de explotación de esos cuerpos, una explotación al servicio de los
videojugadores. Lo que esconde este hecho es que no sólo se ven los
personajes, sino que se manejan, permiten manejar a esas mujeres y cumplir
así una fantasía para muchos jugadores (Fantone, 2000), es decir, llevar esos
cuerpos femeninos a todos los límites.

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Nos encontramos sin duda con un personaje de características


esquizoides, comparte los modelos de heroína y objeto sexual, además de
funcionar como personaje de características tradicionalmente masculinas,
pero con cuerpo de mujer (Ms. Male Character).No sabemos hasta qué
punto una de esas características sobresale por encima de las demás. Lo que
habitualmente se percibe, de forma superficial, es que Lara es una perfecta
heroína: decidida, aventurera, fuerte, bella, inteligente, etcétera. Lo que hace
que Lara Croft transmita una imagen positiva de la mujer, otorgándola un
status de sujeto capaz de realizar cualquier cosa; sitúa a la mujer en una
posición de poder.

Lara es una eternamente idealizada mujer joven, autómata, maleable y


bien entrenada marioneta virtual creada por y para la mirada masculina
(Kennedy, 2002). Es por esto que desde el feminismo se puede estar en
contra de este tipo de representaciones de la mujer, aunque la sitúen como
protagonista. El mayor lado positivo de Lara está precisamente en que su
papel es tradicionalmente masculino. El hecho de otorgar a las mujeres de
los videojuegos papeles que se salen de la lógica falocéntrica dominante,
permite cierto espacio para la subversión, aunque todo con ciertos matices.

En 2013, la compañía creadora del juego decidió hacer un reinicio de


la serie, cambiando el aspecto y la historia de Lara Croft. En el nuevo Tomb
Raider Lara es más joven y tiene un aspecto más realista, ya no va en
pantalones cortos y su cuerpo es proporcionado. Además, Lara presenta una
mayor profundidad como personaje, dando un verdadero giro. Sin duda es
un dato positivo, pues los desarrolladores se han preocupado de mostrar la
complejidad de un personaje femenino más allá de su físico, decisión
positiva de cara a la igualdad de género en los videojuegos.

6.6. ¿Ha cambiado algo en los últimos años?

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En los años 90 hemos visto dos cambios fundamentales en los


videojuegos: 1) aumento del número de personajes femeninos y 2) tendencia
a la exageración y culto al cuerpo femenino. Pensamos que estos cambios
tienen relación con dos factores socioculturales importantes, si no causal, al
menos son fenómenos paralelos. Por un lado, una importante generación de
feministas cobró gran importancia en los años 90, una nueva corriente que
defendía la multiplicidad identitaria de las mujeres. Las teorías feministas
empezaron a ser más visibles y tener un mayor impacto, por lo que la
reivindicación de la igualdad de género se extendió por muchos ámbitos,
incluidos los videojuegos, donde se empezó a ver a un gran número de
personajes femeninos desde finales de los años 90. Pero, por otra parte, los
videojuegos comenzaron a caracterizarse por un excesivo culto al cuerpo
femenino, exagerándolo y estereotipándolo. Este hecho viene marcado por
el culto al cuerpo y la tiranía de la belleza, propia de la sociedad de
consumo, especialmente visible en las dos últimas décadas. Dentro de esa
cultura del cuerpo, los videojuegos y otros “medios de comunicación social
son actualmente los cauces más influyentes de reproducción de una estética
corporal, por cuanto explican, crean y reproducen valorativamente patrones
de conducta y estilos de vida, legitimando comportamientos de personas,
grupos e instituciones. Son «medios privilegiados» de creación y
transmisión de valores o antivalores y, por tanto, de innovación, cambio o
potenciación de una determinada cultura, mentalidad o culto” (Gervilla,
2002: 191).

A día de hoy se siguen manteniendo estas tendencias, pero no con


tanta intensidad. La serie Metal Gear(Konami, 1987-actualidad) sirve como
ejemplo de ese culto al cuerpo femenino, pues se caracteriza desde sus
inicios por un contenido muy masculinizado, donde nos adentramos en un
mundo de espionaje y guerra donde, a priori, las mujeres son excluidas. Esta
serie presenta numerosos componentes machistas, donde la mujer aparece
como reclamo sexual. Pero otras sagas destacadas presentan casos distintos,
como Resident Evil (Capcom, 1996-actualidad), videojuegos en los que hay

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que sobrevivir ante una plaga de zombies y otras criaturas aún más
monstruosas. Desde su primer título en 1996 contó con personaje femenino,
y casi siempre se da la opción de elegir entre personaje hombre o mujer.

Pero la última década se ha visto marcada especialmente por la


proliferación de videojuegos donde se da la posibilidad de crear tu personaje
a placer. Destacan series como Mass Effect, Fallout o The Elder’s Scroll,
aunque son muchos más los títulos con estas características. Este es un gran
avance de cara a la visibilización de la mujer como personaje importante,
porque permite que una mujer construya un personaje acorde a sus gustos y
con el que se pueda identificar. Por ejemplo, en el caso de Pokémon, sucede
que en las primeras entregas sólo se daba la opción de jugar con un
personaje masculino, pero desde hace poco más de una década se puede
elegir entre hombre y mujer.

El caso de Mass Effect es un buen ejemplo. Esta saga deja diseñar un


personaje a tu gusto, sin embargo, por defecto el protagonista es el
comandante John Shepard, un hombre. Este personaje es el que aparece en
las portadas y llena las imágenes promocionales del juego. No ha sido hasta
la tercera entrega en 2012, que la comandante Shepard mujer cobró
importancia, empezando a aparecer en carteles promocionales e incluso
como portada alternativa29. Es curioso que John Shepard tiene nombre
propio, pero Shepard mujer se conoce simplemente como Female Shepard o
FemShep. Dar la posibilidad de elegir entre personaje masculino y femenino
es positivo de cara a la igualdad, aunque en este caso la mujer sigue siendo
lo no-hombre, la copia feminizada. Te dan la opción de elegir, pero dejan
claro que el protagonista ideal es el comandante John Shepard. De nuevo
nos entramos el caso de Ms. Male Character.

29
En la copia física de Mass Effect 3 sale John Shepard en la portada, pero en el reverso
aparece la versión femenina, pudiendo elegir la que quieres tener.

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El cambio de tendencia es palpable: más mujeres y más diversidad —


junto con una menor estereotipación en el último lustro—. Pero en la
mayoría de títulos está siendo un cambio lento y la potenciación de la
sexualidad sigue estando presente. Buenos ejemplos son la evolución de
Lara Croft o la posibilidad creciente de elegir entre personajes masculinos y
femeninos.

6.7. Entonces, ¿hay heroínas en los videojuegos?

Cuando hablamos sobre el mundo de los videojuegos con


videojugadores y videojugadoras da la sensación que se olvidan de las
heroínas, no recuerdan a grandes mujeres de los videojuegos, mientras que
no cuesta recordar a personajes masculinos como Mario, Solid Snake (Metal
Gear), Cloud (Final Fantasy VII), Link (The Legend of Zelda), Sonic, Ryu y
Ken (Street Fighter), Ezio y Altaïr (Assassin’s Creed), Gordon Freeman
(Half-Life), Master Chief (Halo), etc. Pero lo cierto es que hay muchas
mujeres y muchas de ellas son grandes heroínas que merecen ser tenidas en
cuenta. Es entendible que no se conozcan muchas heroínas, pues pocos de
los videojuegos analizados tiene protagonista única femenina, lo que supone
la falta de personajes femeninos carismáticos. Como hemos visto, hay un
porcentaje mayor de videojuegos con protagonistas de ambos sexos, que a
menudo son totalmente moldeables, restando carisma e importancia al
personaje como tal. El interés de poder decidir entre personaje masculino y
femenino reside en que puedes crear un personaje totalmente a tu gusto.

Lo verdaderamente importante no es sólo que exista la posibilidad de


crear personajes femeninos a placer, sino que haya mujeres protagonistas y
heroínas, mujeres que muestren valores positivos de la feminidad y
empoderan significativamente la figura de la mujer. A día de hoy son
muchos los ejemplos de heroínas. Chun-Li, Samus Aran, las protagonistas
de Resident Evil o Mass Effect, las mujeres luchadoras que hemos analizado

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o Lara Croft, quizá la heroína más famosa de todas. Un caso más reciente es
el de Bayonetta, la poderosa bruja protagonista de Bayonetta (Platinum
Games, 2009). Pero, para acabar, queremos analizar dos personajes
femeninos icónicos en cuanto a su papel de heroínas: Chell (Portal) y Faith
(Mirror’s Edge). A estos dos personajes podríamos sumar a Jade (Beyond
good & evil), que reúne características similares: mujer de aspecto realista,
valiente, activa y que cumple sus objetivos sin necesidad de violencia.

Faith (año 2008) es una chica joven que se dedica a hacer parkour y
tiene una especial destreza física. Se dedica a entregar información ilegal
clandestinamente en un contexto de distopía conformista donde todo está
controlado por un gobierno paramilitar opresor. Viste ropa deportiva:
pantalones, camiseta de tirantes y zapatillas de deporte (Imagen 12). Es un
claro ejemplo de mujer protagonista con la que cualquiera puede
identificarse. No tiene que usar la violencia para completar los objetivos,
aunque cabe la posibilidad de noquear a los enemgiso e incluso robarles las
armas y disparar. Faith es otro personaje femenino carismático que huye de
estereotipos, una mujer valiente y fuerte, capaz de hacer grandes hazañas.

Imagen 12. Faith. Fuente: Imagen 13. Chell en Portal


http://mirrorsedge.wikia.com/. 1 y 2. Fuente: http://half-

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life.wikia.com/wiki/Chell.

El último caso del que hablamos es Chell, protagonista de Portal


(2007), un auténtico personaje subversivo (Imagen 13). Chell es la
protagonista de un shooter30, un género en el que siempre hay personajes
masculinos. Además, su arma no es una pistola convencional, no dispara
balas, sino que lanza portales que permiten cruzar de unos sitios a otros. Es
el único personaje humano que aparece en el videojuego, pues el resto son
robots y otros artefactos tecnológicos, incluido el enemigo principal: un
robot llamado GLaDOS que tiene voz de mujer robótica y desempeña un rol
maternal. Chell despierta en una sala y en ningún momento se sabe nada de
ella, ni siquiera se escucha su voz31. Su aspecto físico huye totalmente de
estereotipos o exageraciones, es una mujer de aspecto normal pero que viste
con un mono naranja, va descalza y lleva una especie de zancos
tecnológicamente avanzados que la permiten caer desde grandes alturas. Es
muy interesante que en este videojuego se sustituye la violencia por el
ingenio de cara a completar los objetivos. No sólo cuenta con una mujer
protagonista, sino que ella lucha dentro de un contexto puramente
tecnológico y consigue acabar con un gran cerebro robótico que lo controla
todo (GLaDOS), algo significativo si tenemos en cuenta lo masculinizado
que ha estado el mundo de las nuevas tecnologías a lo largo de la historia.

Por tanto, parece que vamos por buen camino. Los creativos se
empeñaron hace años en colocar mujeres en los videojuegos, el problema es
que se hizo tarde y mal. La tendencia durante años ha sido y sigue siendo la
estereotipación y sexualización de las mujeres, convirtiéndose en el modelo
hegemónico de personaje femenino, aunque los videojuegos están

30
Portal no es exactamente un shooter pero de forma general sí es un FPS que incluye
características de juego de lógica y puzles.
31
En ningún momento se dice el nombre del personaje, ni se le escucha, ni aparece su
imagen corporal, pero sabemos que es una mujer porque aparece reflejada gracias a los
portales que se abren con el arma que porta, además de algunos de los comentarios de
GLaDOS.

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madurando y tienden a representar de forma más compleja la realidad


femenina, que es igual de compleja que la masculina. Seguramente es difícil
acabar con los antiguos modelos dominantes, pero cada vez surgen más
respuestas y alternativas.

7. Conclusiones

Si hay un aspecto claro después de realizar este trabajo es que el


mundo de los videojuegos está altamente masculinizado, con contenidos
claramente enfocados a un público masculino -—un mundo hecho por y
para hombres—. Además, la presencia de personajes femeninos es
relativamente baja. Sin embargo, esta tendencia ha ido cambiando en los
últimos años. El cambio principal es el aumento en el número de personajes
femeninos, sumado a un incremento en la importancia de dichos personajes
y aumento en heterogeneidad y complejidad.

En los años 80 y principios de los 90 los personajes femeninos eran


muy pocos y poco importantes. Sus primeros papeles, con excepción de
Samus Aran, estaban relacionados con una visión conservadora y tradicional
de los roles femeninos, marcada por los valores patriarcales. Hablamos de la
clásica figura de la damisela en apuros y a otro tipo de personajes femeninos
totalmente subordinados a los personajes masculinos. Aunque esta imagen
de la mujer actualmente está muy poco extendida.

También hemos visto que una imagen más que habitual de los
personajes femeninos pasa por un culto excesivo al cuerpo. En gran muchos
casos la mujer es utilizada en algún momento como objeto sexual: reclamo
publicitario para atraer a un mayor público —masculino y heterosexual—
.Es habitual encontrarnos con mujeres de cuerpos exuberantes vestidas con
faldas, tacones, medias, sugerentes escotes o accesorios fetichistas, ya estén
peleando o matando al primero que se les ponga delante. Queda claro que en

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muchos videojuegos se prima un aspecto sensual y estereotipado de las


mujeres por encima de otros aspectos. Es raro ver un juego donde el
principal atractivo sea el físico y la belleza de un hombre. Bien es cierto que
muchos hombres están estereotipados y tienen cuerpos exagerados, pero la
imagen que transmiten con ello es de fuerza y poder, todo lo contrario que
sucede con las mujeres, que acaban presentándose como peleles sexuales. El
hombre es el clásico hombre fuerte y poderoso pero la mujer es la típica
mujer atractiva con grandes curvas y subordinada. En el hombre se potencia
el poder, el carisma, la fuerza, mientras que en la mujer se potencia la
sexualidad.De esta forma, el contenido sirve para que los varones se
identifiquen con personajes poderosos y resolutivos, al mismo tiempo que
pueden disfrutar de una numerosa gama de mujeres atractivas y ligeras de
ropa.

En los últimos años hemos visto mucha variedad de personajes


femeninos pero también hemos visto una creciente exageración de la
sexualidad femenina, con algo menos de intensidad en el último lustro. Algo
parecido ha sucedido con los personajes masculinos, pues cada vez es más
extraño ver un protagonista que no sea alto, fuerte y guapo. A lo largo de la
historia de los videojuegos los protagonistas masculinos han sido muy
variados y no precisamente guapos, altos y fuertes. No hay más que pensar
en Mario, Gordon Freeman (Half-Life), Link (The Legend of Zelda) o
incluso los personajes masculinos no humanos (Sonic, Crash, Spyro). Hoy
en día sigue habiendo personajes masculinos “realistas” y complejos como
Joel (The Last of Us), Solid Snake (Metal Gear), James Sunderland (Silent
Hill 2), Nico Bellic (GTA IV) o Booker DeWitt (Bioshock Infinite). Sin
embargo, las mujeres nunca han tenido esta oportunidad hasta estos últimos
años, y son muy pocos los personajes femeninos que no han estado física o
socialmente estereotipados. Esta situación lleva a que las mujeres virtuales
pierdan todo interés más allá de su físico, se hace difícil identificarse con
ellas.

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La imagen de feminidad que transmiten los videojuegos es casi


siempre la misma: para ser mujer hay que ser muy atractiva, con grandes
pechos, delgada y de cara estilizada. Además, la mujer tiene que aceptar
estar en un segundo plano. Pero desde la idea de performatividad que
comentamos, estos roles se pueden subvertir. Por ejemplo, Peach es sumisa
y delicada, pero en Mario Kart podemos ganar carreras con ella, o en Super
Smash Bros podemos ganar en una pelea a otros personajes de Nintendo. O
una mujer de un videojuego de lucha, que aparece con un sensual vestido,
grandes pechos y tacones, no es simplemente una mujer florero, sino una
mujer que puede combatir y ganar. Lo que queremos decir es que de nuevo
nos encontramos con esa disyuntiva entre los valores que muestran los
videojuegos y la forma en que estos se pueden interpretar.

Cada vez es más habitual que haya mujeres protagonistas. A pesar de


que muchas de estas mujeres estén estereotipadas no dejan de ser mujeres,
algo que ya es positivo en muchos aspectos. La necesidad en ese sentido
pasa por eliminar progresivamente algunas de esas características que restan
importancia a la mujer como heroína, ya sea presentándola como objeto
sexual o como la clásica mujer florero. Hay que avanzar cualitativamente, y
no sólo en un plano cuantitativo.

Los videojuegos muestran aspectos de la sociedad que acaban por


influir en la propia sociedad, especialmente entre los videojugadores más
jóvenes. Por eso, es positiva la visibilidad creciente de mujeres activas e
importantes. La posibilidad de manejar y situar mujeres en mundos
tradicionalmente masculinos suponen un verdadero acto de subversión
dentro del orden patriarcal. No sólo eso, sino que ya es posible identificarse
con mujeres, aun siendo hombre. En cierta manera es un acto transgénero
que rompe con los estereotipos de género tradicionales y abre camino a
nuevas formas de entender las relaciones de género.

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FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.

El debate sobre el sexismo en los videojuegos parece no tener fin,


pues por un lado, parece claro que hay estereotipos y exageración física y
sexual de los personajes femeninos: los videojuegos no dejan de transmitir
valores propios de la lógica patriarcal dominante, además de otros valores
de la sociedad de consumo. Por otra parte encontramos numerosos ejemplos
de mujeres poderosas y resolutivas, mujeres con papeles importantes,
heroínas capaces de hacer cualquier cosa: alto componente subversivo y
contestatario, con argumentos y personajes que rompen con todo tipo de
estereotipos. En este sentido, los valores que transmiten los videojuegos son
ambivalentes.Para clarificar aún más el tema del sexismo en los
videojuegos, sería interesante realizar un estudio comparativo sobre la
imagen de las mujeres en este medio y en otras plataformas culturales, como
puede ser el cine, la prensa, la literatura o los cómics.

Con esta investigación queremos abrir una nueva senda para el estudio
sociológico de los videojuegos desde una perspectiva cualitativa centrada en
el análisis audiovisual, no sólo en lo relativo a estudios de género, sino a
cualquier tema relevante presente en este fenómeno tan importante de la
cultura popular de nuestros días.

***

Thank you Mario! But our princess is in another castle! Esta frase se repetía
continuamente cada vez que Mario superaba una fase en Super Mario Bros.,
buscando a la princesa Peach para rescatarla. Pero ya no hace falta que venga
Mario u otro héroe masculino a rescatar a la princesa. La princesa ha salido
del castillo, se ha deshecho de su rol tradicional y ha logrado reafirmarse
como mujer, personaje de pleno derecho en los videojuegos.

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- Wikipedia: http://es.wikipedia.org/

- YouTube: http://www.youtube.com/

- Zehngames: http://www.zehngames.com/

10. Ludografía

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ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL

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