Feminidad Virtualizada Analisis de La Im
Feminidad Virtualizada Analisis de La Im
Feminidad Virtualizada Analisis de La Im
Del Olmo Soriano, Daniel, Lozano Muñoz, Alejandro y Venegas Ramos, Alberto. (Eds).
Resumen:
Para abordar esta problemática ponemos en juego un análisis audiovisual de una cantidad
considerable de videojuegos, materializado en un análisis genealógico y
sociohermenéutico de los materiales seleccionados. Si bien hay espacio en este estudio
para un breve análisis cuantitativo, el verdadero peso recae sobre la metodología
cualitativa, siempre desde una visión sociológica.
Esta investigación abre el camino a nuevos estudios similares, centrados en otros aspectos
de los videojuegos y no sólo en el género. Además, invitamos a que se estudie también el
papel de las videojugadoras en el mundo vidolúdico, que sin duda es de gran interés para
comprender este medio y su evolución en los últimos años.
1
Universidad Complutense de Madrid
40
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
Abstract:
Video games have become one of the leading entertainment and communication media of
our time, a cultural platform of great influence on society. Therefore, we consider
necessary to explore the speeches that enclose and values transmitted. In that way, we give
a great importance to gender issues in video games and open a debate on sexism and the
role of women in these virtual worlds. In this article we use visual research to explore the
portrayal of women in video games.
To get this objective we have developed a visual research of a great amount of video
games. We based the research in a genealogical and hermeneutic analysis of selected
materials. Although in this study we use quantitative analysis, the real focus is qualitative
methodology, always from a sociological point of view.
This research opens the way for further similar studies focusing on other aspects of the
game, not just gender. We also invite to study the role of gamer girls in this media, a very
interesting issue to understand this environment and its evolution in recent years.
1. Introducción
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
42
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
2. Estado de la cuestión.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
primera década del siglo XXI (Etxeberria Balerdi, 1999; Bonder, 2001;
Children Now, 2001; Rodríguez, 2002; Díez Gutiérrez, 2004).
3
Precisamente, en noviembre de 2014 el INJUVE publicó la Revista de Estudios de
Juventud 106: La juventud en la pantalla, donde se dedicaba un artículo a la problemática
del género en los videojuegos (Fernández Vara, 2014).
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
44
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
La idea que sacamos de todos estos aportes es que hay una creciente
preocupación por el tema, lo que está profundizando el debate sobre género
en el medio y abriendo nuevas vías para repensar el contenido de los
videjuegos y caminar con paso firme hacia la igualdad entre hombres y
mujeres virtuales.
3. Objetivo
4
Anita Sarkeesian se hizo relevante por “Tropes vs. Women in Video Games” una serie
documental que se puede encontrar en su canal de YouTube, conocido como Feminist
Frequency (https://www.youtube.com/user/feministfrequency/). En estos vídeos Sarkeesian
analiza el rol de la mujer en los medios de comunicación, con el objetivo de mostrar cómo
las mujeres siguen siendo representadas de forma estereotipada en la narrativa de los
videojuegos. Sin embargo, ella y otras feministas han sido víctimas de acoso y amenazas
por defender sus ideas, como sucedió en agosto de 2014, donde Sarkeesian llegó a ser
amenazada de muerte públicamente a través de Twitter, en el contexto del Gamergate. Para
más información sobre el Gamergate: http://es.wikipedia.org/wiki/Gamergate.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
46
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
5
Con esta investigación abrimos las puertas a otros estudios en los que se aborde el
contexto de recepción de forma profunda, es decir, que se estudien los discursos de
videojugadores y videojugadoras a partir de investigación cualitativa.
6
Los datos sobre venta de videoconsolas se pueden consultar en VG Chartz
(www.vgchartz.com): Hardware totals y en Wikipedia: List of best-selling game consoles.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Para analizar todos los videojuegos sería deseable jugar a todos ellos,
una tarea muy costosa. A pesar de ello, ha sido posible jugar con muchos
7
Role-playing game o videojuego de rol. Género de videojuegos similar a los juegos de rol
tradicionales, donde se toma el papel de un determinado personaje —o varios— con
características específicas. Es difícil de definir pero suelen ser videojuegos que potencian la
estrategia y la reflexión por encima de la acción.
8
Subgénero de videojuegos en el que el jugador controla un personaje u objeto solitario
(nave espacial, avión o algún otro vehículo) que dispara contra hordas de enemigos que van
apareciendo en pantalla.
9
Género de videojuegos que se basa en caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de
plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar
cada fase del juego.
10
Subgénero de videojuegos que consisten en sobrevivir en ambientes propios del cine y
novelas de terror, como los relacionados con zombies, vampiros y otras criaturas del
género.
11
Para más información sobre géneros de videojuegos, véase Estallo (1995), Levis (1997) o
Rodríguez (2002).
12
Los datos sobre venta de videojuegos se pueden consultar en VGChartz
(www.vgchartz.com): Software totals y en Wikipedia: List of best-selling video games.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
48
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
13
Las videoconsolas disponibles directamente para jugar e investigar son: Nintendo
Entertainment System (1985), Play Station (1994), Nintendo 64 (1996), Play Station 2
(2000), Nintendo GameCube (2001) y Play Station 3 (2006). También hay que añadir el
PC.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
14
"Jóvenes y videojuegos: Espacio, significación y conflictos", investigación dirigida por el
INJUVE y la FAD (Fundación de Ayuda contra la Drogadicción) y coordinada por la
socióloga Elena Rodríguez Sanjulián. Estudia el uso de videojuegos en la población
española entre 14 y 18 años. La parte cualitativa se basa en 14 entrevistas a expertos y 6
grupos de discusión a usuarios. La parte cuantitativa consta de 3.000 encuestas con un
margen de error total de ± 1.83% a un nivel de confianza del 95,5% y bajo es supuesto de
p=q=50.
15
“La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos”, es una investigación dirigida por
el profesor Enrique Javier Díez Gutiérrez, y constituye la investigación académica más
extensa realizada en España sobre videojuegos. El estudio analizó los 250 videojuegos
comerciales más vendidos, recogió los resultados de unos 5.000 cuestionarios, realizó 22
estudios de caso, 60 entrevistas, 13 grupos de discusión, 20 observaciones de campo y
analizó 14 revistas especializadas de los tres años inmediatamente anteriores la
investigación. El estudio, realizado entre 2003 y 2004, fue encargado y financiado por
CIDE y el Instituto del Mujer.
16
Queda patente el desconocimiento de los analistas respecto del fenómeno estudiado,
especialmente en el caso del informe del Instituto de la mujer, donde se confunden e
inventan argumentos y personajes. También hay un sesgo ideológico por la fuerte presencia
de las instituciones demandantes. En el informe de la FAD se relaciona la práctica
videolúdica con la adicción a las drogas. En el segundo informe se concluye que todos los
videojuegos son machistas a pesar del vago análisis que se hace de ellos, abogando incluso
por la censura.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
50
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
PROTAGONISTA PROTAGONISTA
AÑO AMBOS
MASCULINO FEMENINA
1985-1989 3 75% 1 25% 0 0%
1990-1994 2 100% 0 0% 0 0%
1995-1999 12 71% 3 18% 2 12%
2000-2004 15 75% 2 10% 3 15%
2005-2009 20 63% 6 19% 6 19%
2010-2014 6 35% 3 18% 8 47%
TOTAL 58 69% 15 16% 19 15%
Los datos dejan claro que los personajes masculinos son más
numerosos, tanto en personajes jugables como en protagonistas. Haciendo
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
una pequeña comparación de los datos en función del año del videojuego,
vemos que el número de personajes femeninos jugables ha ido aumentando.
Por ejemplo, en el periodo 1985-1989 sólo el 20% de los personajes
jugables eran mujeres, pero en la actualidad (periodo 2010-2014) las
mujeres ya representan casi el 40% del total de personajes principales.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
52
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
AÑO SÍ OCASIONALMENTE NO
1985-1989 75% 0% 25%
1990-1994 0% 33% 67%
1995-1999 7% 20% 73%
2000-2004 14% 27% 59%
2005-2009 9% 25% 66%
2010-2014 6% 6% 88%
TOTAL 12% 21% 67%
AÑO SÍ OCASIONALMENTE NO
1985-1989 0 0% 1 25% 3 75%
1990-1994 0 0% 1 50% 1 50%
1995-1999 8 50% 4 25% 4 25%
2000-2004 11 50% 6 27% 5 23%
2005-2009 11 33% 5 15% 17 52%
2010-2014 3 20% 3 20% 9 60%
TOTAL 33 36% 20 22% 39 42%
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
54
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
17
Sarkeesian hace un análisis de este tipo de personajes, a los que llama Ms. Male
characters. Este análisis se puede ver en su canal de YouTube:
http://youtu.be/eYqYLfm1rWA.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
56
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
18
En castellano, Madre Cerebro, una forma de vida biomecánica que se encarga de controlar
las defensas de la fortaleza de los Piratas Espaciales.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
19
El protagonista del juego era un carpintero conocido como Jumpman, que tenía que salvar
a su novia Pauline. Este personaje es la base de la saga de videojuegos de Mario, el
personaje se convirtió en fontanero y se cambió el nombre, y su nueva misión era rescatar a
la princesa Peach.
20
Indies es como se conoce comúnmente a los videojuegos independientes, es decir,
videojuegos creados sin apoyo financiero de grandes distribuidores y desarroladores.
Normalmente están desarrollados por pequeños grupos o incluso por una única persona.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
58
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
21
Su primera aparición tiene lugar en 1985, en Super Mario Bros., título desde el cual
siempre ha tenido el mismo papel pasivo, salvo en Super Mario Bros. 2 y el resto de juegos
de Mario que no son del género de plataformas (Kart, Tenis, Smash Bros), en los que
puedes jugar con la propia Peach.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
60
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
personajes. Por tanto, este personaje mantiene dos caras, una parte de mujer
con rol tradicional y otra parte con un rol de heroína. De hecho, al ser la
poseedora de la Trifuerza de la Sabiduría, es capaz de encerrar
definitivamente al villano Ganon. Zelda ha conseguido en cierto modo
quitarse esa imagen de princesa débil y subordinada.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
22
En Street Fighter Alpha Chun-Li tiene otra vestimenta muy diferente que consiste en un
leotardo de cuerpo entero, un chaleco y botas deportivas.
23
Traje tradicional chino femenino.Su estilo ha ido cambiando a lo largo de los años, siendo
en la actualidad ajustado y de cuerpo entero.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
62
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
24
Por ejemplo, con el lanzamiento de la videoconsola portátil PS Vita se pudo ver un
anuncio en Francia donde aparecía el busto de una mujer con cuatro senos, dos en la
posición normal y otros dos a la espalda, junto al eslogan: “Deux faces tactiles, deux fois
plus de sensations”. El sentido del anuncio es vender una nueva videoconsola portátil de
Sony que cuenta con dos pantallas táctiles, con lo que se pueden experimentar el doble de
sensaciones.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
64
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
En esta imagen parece obvio que las tallas no se corresponden con los
senos que se ven, ya que los pechos de Ivy, la luchadora con la talla más
grande, supuestamente tiene una talla 100 (copa E~G) pero se puede
apreciar que sus pechos son del tamaño de su cabeza. El caso de Ivy sirve
25
Tweet del día 10 de mayo de 2011 (http://twitpic.com/4vvlbz), en la cuenta de Twitter
de Daishi Odashima (https://twitter.com/Daishi_CALIBUR).
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
66
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
7.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
26
Se conoce como anime a la animación de origen japonés. Por otra parte, el hentai
(pervertido/pervesión) es la animación (también manga) japonesa de contenido
pornográfico.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
68
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
27
Esta imagen no es oficial del videojuego, sino un fanart. Pero la hemos seleccionado por
ser fiel a los diseños originales de Final Fantasy IX.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
28
En el año 2010 Lara Croft y la franquicia Tomb Raider entraron en el Libro Guinness de
los Récords con 6 récords diferentes: 1) Heroína con más éxito del mundo de los
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
70
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
En todas las entregas, Lara muestra un físico parecido, pero habría que
resaltar que en los primeros años sus senos eran mucho más exagerados
(Imagen 11). Pero lo más importante es que, como en los juegos de lucha,
Lara muestra cada vez menos ropa, a pesar de que una de sus principales
tareas es adentrarse en lugares poco “amigables”, donde podría arañarse las
piernas u otras partes del cuerpo. Incluso se puede apreciar que lleva uñas
largas y bien cuidadas, cosa nada recomendable a una exploradora y
arqueóloga como ella
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
72
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
74
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
que sobrevivir ante una plaga de zombies y otras criaturas aún más
monstruosas. Desde su primer título en 1996 contó con personaje femenino,
y casi siempre se da la opción de elegir entre personaje hombre o mujer.
29
En la copia física de Mass Effect 3 sale John Shepard en la portada, pero en el reverso
aparece la versión femenina, pudiendo elegir la que quieres tener.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
76
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
o Lara Croft, quizá la heroína más famosa de todas. Un caso más reciente es
el de Bayonetta, la poderosa bruja protagonista de Bayonetta (Platinum
Games, 2009). Pero, para acabar, queremos analizar dos personajes
femeninos icónicos en cuanto a su papel de heroínas: Chell (Portal) y Faith
(Mirror’s Edge). A estos dos personajes podríamos sumar a Jade (Beyond
good & evil), que reúne características similares: mujer de aspecto realista,
valiente, activa y que cumple sus objetivos sin necesidad de violencia.
Faith (año 2008) es una chica joven que se dedica a hacer parkour y
tiene una especial destreza física. Se dedica a entregar información ilegal
clandestinamente en un contexto de distopía conformista donde todo está
controlado por un gobierno paramilitar opresor. Viste ropa deportiva:
pantalones, camiseta de tirantes y zapatillas de deporte (Imagen 12). Es un
claro ejemplo de mujer protagonista con la que cualquiera puede
identificarse. No tiene que usar la violencia para completar los objetivos,
aunque cabe la posibilidad de noquear a los enemgiso e incluso robarles las
armas y disparar. Faith es otro personaje femenino carismático que huye de
estereotipos, una mujer valiente y fuerte, capaz de hacer grandes hazañas.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
life.wikia.com/wiki/Chell.
Por tanto, parece que vamos por buen camino. Los creativos se
empeñaron hace años en colocar mujeres en los videojuegos, el problema es
que se hizo tarde y mal. La tendencia durante años ha sido y sigue siendo la
estereotipación y sexualización de las mujeres, convirtiéndose en el modelo
hegemónico de personaje femenino, aunque los videojuegos están
30
Portal no es exactamente un shooter pero de forma general sí es un FPS que incluye
características de juego de lógica y puzles.
31
En ningún momento se dice el nombre del personaje, ni se le escucha, ni aparece su
imagen corporal, pero sabemos que es una mujer porque aparece reflejada gracias a los
portales que se abren con el arma que porta, además de algunos de los comentarios de
GLaDOS.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
78
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
7. Conclusiones
También hemos visto que una imagen más que habitual de los
personajes femeninos pasa por un culto excesivo al cuerpo. En gran muchos
casos la mujer es utilizada en algún momento como objeto sexual: reclamo
publicitario para atraer a un mayor público —masculino y heterosexual—
.Es habitual encontrarnos con mujeres de cuerpos exuberantes vestidas con
faldas, tacones, medias, sugerentes escotes o accesorios fetichistas, ya estén
peleando o matando al primero que se les ponga delante. Queda claro que en
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
80
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Con esta investigación queremos abrir una nueva senda para el estudio
sociológico de los videojuegos desde una perspectiva cualitativa centrada en
el análisis audiovisual, no sólo en lo relativo a estudios de género, sino a
cualquier tema relevante presente en este fenómeno tan importante de la
cultura popular de nuestros días.
***
Thank you Mario! But our princess is in another castle! Esta frase se repetía
continuamente cada vez que Mario superaba una fase en Super Mario Bros.,
buscando a la princesa Peach para rescatarla. Pero ya no hace falta que venga
Mario u otro héroe masculino a rescatar a la princesa. La princesa ha salido
del castillo, se ha deshecho de su rol tradicional y ha logrado reafirmarse
como mujer, personaje de pleno derecho en los videojuegos.
8. Bibliografía
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
82
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
- CONSALVO, Mia (2003). "Hot Dates and Fairy Tale Romances: Studying
Sexuality in Video Games". En WOLF, Mark J.P. & PERRON,
Bernard (Eds.) The Video Game Theory Reader (pp. 171-194).
New York: Routledge.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Online:
http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Documento/libro-
videojuegos.pdf.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
84
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
9. Webgrafía
- 3DJuegos: http://www.3djuegos.com/
- ARSGAMES: http://arsgames.net/
- ElOtroLado: http://www.elotrolado.net
- Ludology: http://www.ludology.org/
- MeriStation: http://www.meristation.com/es
- VG Chartz: http://www.vgchartz.com/
- Wikia: http://www.wikia.com/Wikia
- Wikipedia: http://es.wikipedia.org/
- YouTube: http://www.youtube.com/
- Zehngames: http://www.zehngames.com/
10. Ludografía
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
86
ALEJANDRO GÓMEZ MIGUEL
- Level-5 (2004): Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito. Square
Enix.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
FEMINIDAD VIRTUALIZADA: ANÁLISIS DE LA IMAGEN DE LOS PERSONAJES FEMENINOS EN LOS VIDEOJUEGOS.
Press Button. Revista de Videojuegos. ISSN: XXXX-XXXX (enlace) Revista digital sobre Videojuegos.
2015, Tomo I, Número I, pp. 40 - 88.
88