Rehabilitacion Virtual
Rehabilitacion Virtual
Rehabilitacion Virtual
1. Introducción
La recuperación de la capacidad motriz de la extremidad superior es uno de los
mayores retos que se enfrentan los pacientes afectados con secuelas sensitivo-
motoras después de sufrir un accidente cerebrovascular (ACV) o llamado también
ictus (Martin-Martin, 2015). Es por eso que en la actualidad la realidad virtual se
está sometiendo a numerosos estudios que demuestran tener buena evidencia
científica en la mejora de la extremidad superior parética (Viñas-Diz, 2016).
Actualmente, según un estudio clínico piloto publicado en acceso abierto en la
revista Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, los investigadores han
puesto de manifiesto que utilizar la realidad virtual aumenta la confianza del
paciente en el uso de su brazo paralizado y que ello puede ser crucial en su
recuperación.La realidad virtual se la cosidera como una alternativa que posibilta
un realismo en el entorno, ademas de conceder gestar una serie de estimulos
gracias a la viabilidad de adatación al entono virtual (Rubio, 2015).
La convergencia de la tecnología de realidad virtual con un sistema de control
gestual conduce a una nueva plataforma de servicios en la que el usuario puede
controlar objetos localizados en un entorno virtual e interactuar con ellos mediante
su extremidad superior. Estas dos tecnologías se encuentran aún en desarrollo
tienen productos comerciales que se enfocan en desarrolladores, pero con la puesta
en la mira de nuevos productos comerciales que apuntan a mercados masivos con
una tecnología emergente en el transcurso de los próximos años.
2. Desarrollo
El sistema utiliza dos dispositivos que se mencionan a continuación.
A. Óculus Rift
Fue inventado por Palmer Luckey para trabajar en conjunto con un dispositivo
móvil o computadora, se trata de una especie de gafas que disponen una imagen al
usuario de realidad virtual en extremo realista (Pacheco, 2016). El pc es el motor
de rift y por este motivo se recomienda un buen nivel de software para garantizar
un buen rendimiento en todas las experiencias de la realidad virtual
B. Leap Motion
2.1. Modelado 3D
Se puede definir el proceso de modelado geométrico tridimensional como el
encargado de crear modelos consistentes que puedan ser manejados
algorítmicamente en un computador. Este proceso de construcción se aborda en
diferentes etapas, partiendo típicamente de entidades básicas y aplicando una serie
de operadores sobre ellas. Estas entidades básicas pueden ser primitivas
geométricas (calculadas de forma algorítmica o mediante una ecuación
matemática) u obtenidas mediante un dispositivo de captura escáner 3D (González,
2010).
Para los modelados tanto de la extremidad como las prendas de vestir del avatar de
bienvenida se desarrolla a través de Blender, este software proporciona un amplio
espectro de funciones de modelado, texturizado, iluminación, animación y pos
procesamiento de video en un solo paquete que puede usarse para crear
visualizaciones 3D, fotogramas y videos de calidad de cine y emisión, mientras que
la incorporación de un motor 3D en tiempo real permite la creación de contenido
3D interactivo.
A. Modelado de brazos
El modelado del avatar del saludo inicial del sistema se realiza a través del software
Make Human que permite realizar gráficos 3D de tipo humanoides fotorrealistas,
desarrollado en C++, además, proporciona tres clases principales de humanos
caucásicos, asiáticos, y afro. El modelado de las prendas se obtiene a partir de un
boceto el cual se pule detalles hasta obtener lo que se presenta en la Fig. 3.
a) b)
Figura 3 – Modelado del asistente virtual de bienvenida a) Prendas de vestir b) Avatar de
bienvenida
B. Creación de menú
c)
Figura 4 – Ambientes virtuales a) Escenario Bosque b) Escenario Isla c) Escenario
Desierto
Flexo extensión de los dedos: Esta actividad plantea realizar movimientos de flexo
extensión del codo en conjunto con un deslizamiento tendinoso, además, se realiza
una integración de un entorno virtual 3D con mecánicas de desarrollo 2D.
Flexo extensión de brazos: Esta actividad tiene como objetivo lograr que el paciente
realice movimientos de flexo-extensión de sus brazos en su máximo rango posible y
lograr medir cual ha sido la distancia entre brazos del paciente al realizar este
ejercicio. Nuevamente se configura la escena para ser visualizada en realidad
virtual, luego se crea una esfera como se observa en la Fig.8, se agrega un script
para convertirla en un objeto interactivo, es decir, se pueda acceder a su
componente Rigidbody y sus propiedades físicas como posición, rotación, escala.
Seguido de esto se crea una clase que detecte cuando las manos ingresan dentro de
la esfera, cuando esto ocurre calcula la posición de una mano relativa de la otra y
extrae la magnitud de este vector para conocer la distancia entre ellas.
Se integran de forma conjunta todas las fases de desarrollo del sistema las cuales se
han elaborado cada una de forma independiente. En primera instancia es necesario
realizar la integración del modelado 3D de las manos con el reconocimiento gestual
de Leap Motion como se observa en la Fig. 10, además, se realiza la animación para
cerrar y abrir las manos utilizado la interfaz Mecanim de Unity3D y se instancia las
condiciones para efectuar la transición entre animaciones.
Los pacientes que cumplen con los requerimientos son los siguientes:
Paciente1: Sr. Martha Ortiz
La paciente tiene una motricidad menor en el giro de la muñeca y en la flexo-
extensión de los dedos de la mano.
Paciente 2: Sr. Rosa Benavidez
Presenta una disminución considerable de la motricidad en el giro de la muñeca.
Paciente 3: Sr. María Catota
Su motricidad es más fluida que la paciente uno y dos, cabe destacar que la señora
no presenta ictus, pero si una pequeña dificultad en la motricidad en sus brazos por
un accidente laboral.
Seleccionado los pacientes que cumplan los criterios de inclusión se procede es
realizar un análisis de avances durante las sesiones, el seguimiento del progreso de
los pacientes está constituida por tres sesiones y en cada sesión se ejecuta las
actividades cinco veces, tomando un receso de treinta segundos entre cada
repetición de la actividad para esto el análisis se lo realiza con promedios de las
repeticiones de cada sesión.
4. Conclusiones
A lo largo de este proyecto se ha recopilado la información necesaria acerca de
técnicas de detección gestual y las formas posibles para poder visualizar las
extremidades superiores en
un entorno virtual.
Se logró modelar la extremidad superior con un alto nivel de realismo, así como
el modelo humanoide del avatar de bienvenida y los escenarios virtuales en que los
pacientes realizaron los ejercicios que contribuyen a su rehabilitación.
Se realizó de forma exitosa la integración entre el modelado de la extremidad
superior y el reconocimiento gestual de la mano, hecho que contribuye de forma
sustancial a que la
sensación de inmersión en los entornos virtuales se perciba de forma realista por
parte del usuario.
En base a la información recopilada a lo largo de esta investigación, se ha
desarrollado actividades y ejercicios a manera de videojuegos que simulen
actividades de la vida diaria que puede ser utilizada en el área de la fisioterapia
como un método de ayuda en la rehabilitación de la capacidad motriz del miembro
superior.
Los resultados experimentales en pacientes con afección en el miembro superior
muestran gran predisposición y entusiasmo al usar este tipo de herramientas para
complementar el proceso de la recuperación motriz, clave de ello es el sentido de
recompensa que puede generar realizar el ejercicio seleccionado.
La implementación del sistema de rehabilitación de miembro superior en VR
contribuye a la demostración de que este tipo de herramientas de desarrollo de
software no sirven únicamente a la creación de video juegos y que pueden ser
aplicadas en múltiples áreas del saber. y control inalámbrico.
5. Referencias bibliográficas.