Ficha 0

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FICHA 0

ORIENTACIONES

Introducción

Damos la bienvenida a este conjunto de actividades para aprender a resolver problemas usando computadores, lo
cual requiere pensar las soluciones a los problemas de forma computacional.

Se aprenderá a programar usando la micro:bit, un poderoso dispositivo de cómputo que desarrolló la British
Broadcasting Corporation - BBC de Inglaterra.

¡Es muy sencilla y fácil de usar!

A lo largo de los próximos meses se trabajará en un conjunto de actividades que permitirán aprender algunas cosas
sobre cómo funcionan los computadores para solucionar problemas.

Al final de estas fichas, se presentan proyectos o retos que permiten aplicar los aprendizajes en problemas
interesantes.

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Estructura de cada ficha

Cada ficha describe actividades para dos sesiones de clase (50 minutos cada una),
así como otros retos de extensión para sesiones adicionales o para desarrollar en
los tiempos libres. A continuación, se describe el objetivo de cada sección dentro
de las fichas.

Aprendizajes

Para comenzar es importante conocer lo que se aprenderá, y cuál es el objetivo


de la actividad que se realizará. Saberlo ayuda a prestar atención a lo importante.

Lo que sabemos, lo
que debemos saber

Aprender a programar se parece un poco a aprender un nuevo idioma. Es necesario


conocer nuevo vocabulario y nuevas definiciones para poderse comunicar con el
computador (en este caso con la tarjeta micro:bit).

También se deben organizar las ideas para definir el objetivo que se quiere alcanzar
y seleccionar las instrucciones que se le darán al procesador para lograrlo.

Desconectadas

Antes de trabajar con los dispositivos, es importante razonar sobre lo que se quiere
que el dispositivo haga y cómo se le va a indicar esto.
https://microbit.org/
Este momento permite separarse de la tecnología y pensar, con lápiz y papel, en
los pasos del proceso lógico que se programarán para dar las instrucciones al
procesador, que es el componente de un computador que lo controla.

Conectadas:
manos a la micro:bit

En esta sección se trabaja con el procesador. La mayor parte de este trabajo se


Recuerda que puedes
puede hacer con el editor llamado Makecode. Con el enlace que se encuentra en
acceder al editor
Makecode en la columna de la izquierda se puede acceder al editor.

makecode.microbit.org Los aprendizajes de la actividad desconectada preparan para programar la


micro:bit y probar el programa para encontrar posibles errores.

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Aplicando lo aprendido

Hacer algo una vez no es suficiente para dominarlo. Cada vez que se desarrolla
un proyecto en la micro:bit, se tendrá la oportunidad de hacer algo similar en
contextos diferentes; así se podrán revisar los aprendizajes y seguir desarrollando
la experticia. Entre más se practique más se podrá consolidar lo aprendido.

Para ir más lejos

En cada ficha de actividades se presentan ejemplos de proyectos para realizar


como complemento a las actividades de clase.

Se pueden realizar como proyectos adicionales, en actividades extra clase o incluso


durante los tiempos libres.

Es importante recordar que entre más se practique, se estará en la capacidad de


hacer proyectos más interesantes y complejos con la micro:bit.

Lo que hemos
aprendido

Al final es importante revisar lo que se ha aprendido, si aquello que se mencionó en


la primera parte efectivamente se logró y cómo se logró.

Cuando se reflexiona sobre qué y cómo se aprende, se logran encontrar estrategias


efectivas para aprender más en el futuro, y se puede reconocer mejor cómo usar lo
aprendido para otros problemas.

Un poco de historia

En esta sección se presenta una breve historia sobre grandes personajes que
han ayudado a desarrollar la computación y a resolver importantes problemas en
diferentes áreas.

Es importante recordar que la tecnología ha hecho parte de la humanidad desde que


esta apareció en el planeta, es parte de su cultura. El pensamiento computacional y
los computadores tienen una historia mucho más reciente y su impacto en nuestra
sociedad no deja de crecer.

Mujeres y hombres que se destacan en la


computación en Colombia y en el mundo

En esta sección se encuentran biografías cortas y enlaces a entrevistas a mujeres y


hombres que han contribuido a desarrollar la computación, o a resolver problemas
importantes con soluciones basadas en computación, en Colombia y en el mundo.

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Recomendaciones para el
trabajo con las fichas

Aprender sobre computación


es muy importante

Los empleos en los próximos años requerirán personas que sepan de computación.
Al igual que saber otra lengua, saber de computación es una habilidad cada vez
más apreciada en el mundo del trabajo.

Normas y rutinas generales

Se disfrutarán más las actividades y se aprenderá más, al:


• Ubicarse en el lugar de trabajo tan pronto se entra y hacer silencio.
• Si se quiere hablar para toda la clase, levantar la mano y esperar a que se tenga
la palabra.
• Escuchar a quien tiene la palabra.
• Cuidar el material de trabajo. Este debe servir a otros grupos.
• No hacer comentarios sobre las capacidades o talentos de otras personas.
• Cuando sea posible, un(a) estudiante le puede ayudar a un compañero o a una
compañera explicándole el trabajo, pero no haciéndoselo.
• Cuando se trabaje en grupo, buscar la participación de cada integrante.

Antes de la sesión de trabajo

Preparar todo el material que se requiera y planear la sesión:


• Las micro:bit, si se necesitan.
• Los computadores y el editor MakeCode.
• Las copias para el trabajo en grupo un cuaderno para tomar notas.
• Carteleras para realizar los registros de aula.
• Es ideal tener un plan general de trabajo de las actividades del día que incluya
cómo empezar, cómo terminar y el tiempo destinado a cada momento.
• Tener a la mano los registros de clases anteriores con el fin de utilizarlos para
acordarse de los aprendizajes previos.

Al empezar la sesión

• Es importante empezar las actividades previstas lo más rápido posible; por


ejemplo, recordando lo visto anteriormente utilizando las carteleras con las
memorias de sesiones anteriores.
• Ubicarse en los lugares de trabajo definidos para que se pueda aprovechar la
sesión de trabajo.
• Igualmente es importante conocer el objetivo de la actividad, el cual debe estar
escrito en lugar visibles.

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Al comenzar una actividad

• Conocer muy bien lo que se debe hacer antes de comenzar para no hacer otra cosa. Si el o la docente modela la
actividad y verifica la comprensión de las instrucciones se puede ahorrar mucho tiempo.
• No tomar el material de trabajo hasta que se tengan claras las instrucciones de lo que se debe hacer con este.
• Si se tiene la responsabilidad de ir por el material, prestar atención a cómo se encontraba al recogerlo para al final
regresarlo en igual condición.

Durante la actividad

• Respetar el tipo de trabajo, individual o grupal.


• Registrar en los cuadernos lo que va sucediendo, para luego reportar los resultados.
• Si se han definido roles y responsabilidades en el trabajo de grupo, respetarlos.
• Si se termina, alzar la mano para que la profesora o el profesor se acerque a examinar lo que se hizo.

Al final de la sesión

• Organizar el material y regresarlo al lugar previsto tal como se encontraba.


• Apoyarse en el cierre de la sesión indicando lo que se aprendió y las dudas que hayan quedado.
• En el cierre es importante que quede registro de lo aprendido. Esto ayudará a recordar mejor. Se debe ayudar a
realizar el registro con las ideas propias.

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Indicaciones didácticas para
el uso de la ficha

Tres modalidades de uso


La estructura de estas fichas se presentó previamente. A continuación se presentan
algunas modalidades para su uso:

Cada ficha describe actividades para dos sesiones de clase (50 minutos cada una),
así como otros retos de extensión para sesiones adicionales o para desarrollar en
los tiempos libres. A continuación, se describe el objetivo de cada sección dentro
de las fichas.

MODALIDAD 1:
Como apoyo a la planeación de las sesiones de enseñanza y aprendizaje en
pensamiento computacional.
La guía no es distribuida por parte de el (la) docente sino que se sirve de esta para
preparar la clase.

Los videos asociados a la ficha a los que se puede acceder con un código QR,
como el que se encuentra en la parte superior de esta hoja, le sirven de apoyo y
modelo de lo que debe realizar en el aula.
MODALIDAD 2:
Como apoyo en el trabajo del estudiantado.
Además de que el o la docente utilice las fichas para planear su clase, las distribuye
a sus estudiantes para que se apoyen en ellas.

Los videos le sirven de apoyo y modelo de lo que debe realizar.

El estudiantado tiene también acceso a los videos.

MODALIDAD 3:
Como recurso central en el trabajo de sus estudiantes.
Cada docente distribuye la ficha a sus estudiantes quienes de forma bastante
autónoma realizan las actividades y observan los videos.

Esta modalidad se adapta a una situación de enseñanza remota.

En la enseñanza remota, el estudiantado puede tener acceso a las fichas en


PDF o en papel. Los videos estarán disponibles vía el código QR como el que se
encuentra en la parte superior de esta página.

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Manejo de la diferenciación

Una estrategia apropiada para manejar los diferentes ritmos de aprendizaje consiste
en tener en cuenta dos pasos:

1. Diseñar una actividad de enseñanza, con sustento en las fichas, que le permita
a la mayoría, por ejemplo al 70%, lograr los aprendizajes esperados.
2. Luego, proponer a este grupo de estudiantes una actividad más autónoma, por
ejemplo la actividad de “Para ir más lejos”, mientras se revisa con el resto de
estudiantes el desarrollo de las actividades de la ficha y los aprendizajes que
deben lograr.

Para que esta estrategia funcione es indispensable que se recojan evidencias de


los aprendizajes de cada estudiante:

• Lo que dice mientras trabaja o responde a preguntas.


• Lo que hace, por ejemplo, mientras realiza y prueba un programa en MakeCode.
• Lo que produce: funcionamiento de un programa, un algoritmo, una cartelera.

Una segunda alternativa es entregar las fichas al grupo de estudiantes que está
aprendiendo más rápidamente para que desarrollen la actividad de forma más
autónoma (modalidad 3), mientras con el resto se trabaja en modalidad 1 ó 2.

Brechas de género

Por múltiples factores, a las niñas suelen atraerles menos las actividades
relacionadas con el pensamiento computacional. Muchos de estos factores tienen
relación con las diferencias en el trato de niños y niñas desde sus primeros meses.
Según la investigación disponible, ninguno de estos factores tiene que ver con
aspectos biológicos.

Para cerrar estas brechas son importantes acciones afirmativas por parte del
docente:

• Cuando se trabaja en grupo se debe evitar que los niños monopolicen el material
mientras las niñas son relegadas a observadoras. Asignar roles y rotar los roles
es fundamental.
• En estas actividades a menudo las niñas se ubican lejos, en un lugar discreto,
aspecto que debe ser evitado, invitándolas a ser parte más activa de las clases.
• Cuando se hacen preguntas al estudiantado, es importante evitar que siempre
respondan los niños. Para ello se pueden usar rutinas como instaurar un
momento de reflexión después de la pregunta, en el que no se debe ni levantar
la mano ni decir nada y luego utilizar diferentes estrategias para involucrar a las
niñas en responder o comentar. Hacer énfasis en que se aprende del error.

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Indicaciones didácticas para
aprender más

Desconectadas y Conectadas

El trabajo en actividades de manipulación concreta, desconectadas de los


dispositivos de computación, es fundamental para comprender conceptos y
desarrollar habilidades. Una vez un código se encuentra en el computador, se
ejecuta tan rápidamente y de forma no visible, que resulta difícil encontrar errores
o comprender lo que pasa. Incluso los ingenieros de sistemas a menudo modelan
manualmente lo que hace el computador para comprender mejor lo que están
haciendo y encontrar errores.

Observo, completo, hago y corrijo

Una buena forma de aprender es primero observar y analizar diagramas de flujo


y códigos que han sido hechos para resolver un problema. Se pueden estudiar,
anticipar qué va a pasar y luego verificar las predicciones.

Un segundo paso es completar o modificar algo que otros han hecho. Primero se
estudia y luego se proponen complementos o ajustes.

Un tercer paso es hacer uno mismo buena parte o todo el código para resolver
un problema. Como ya se han examinado muchos ejemplos, se tendrá suficiente
conocimiento para lograr obtener el algoritmo y el código que se requiere.

Finalmente, se estará en capacidad de detectar errores en algoritmos y códigos ya


hechos, cuando las cosas no funcionen.

Registros individuales y colectivos

Se aprende más cuando se toma nota y se hacen dibujos de lo que se está


haciendo. Estas notas y dibujos no solo sirven para recordar posteriormente, sino
que el simple hecho de hacerlos facilita el aprendizaje.

Pero estos resultados dependen de que se aprenda a registrar lo importante de


forma organizada. Esto solo se logra cuando se ha hecho muchas veces.

Igualmente, la realización de esquemas o diagramas es de gran utilidad para


estructurar problemas complejos.

Algoritmo o
código

A menudo se tiene la tentación de pasar directamente al código. Sin embargo,


hacer antes un algoritmo, como se verá en las fichas, expresado por ejemplo en un
diagrama de flujo, es mucho más efectivo.

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