Ficha 0
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ORIENTACIONES
Introducción
Damos la bienvenida a este conjunto de actividades para aprender a resolver problemas usando computadores, lo
cual requiere pensar las soluciones a los problemas de forma computacional.
Se aprenderá a programar usando la micro:bit, un poderoso dispositivo de cómputo que desarrolló la British
Broadcasting Corporation - BBC de Inglaterra.
A lo largo de los próximos meses se trabajará en un conjunto de actividades que permitirán aprender algunas cosas
sobre cómo funcionan los computadores para solucionar problemas.
Al final de estas fichas, se presentan proyectos o retos que permiten aplicar los aprendizajes en problemas
interesantes.
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Estructura de cada ficha
Cada ficha describe actividades para dos sesiones de clase (50 minutos cada una),
así como otros retos de extensión para sesiones adicionales o para desarrollar en
los tiempos libres. A continuación, se describe el objetivo de cada sección dentro
de las fichas.
Aprendizajes
Lo que sabemos, lo
que debemos saber
También se deben organizar las ideas para definir el objetivo que se quiere alcanzar
y seleccionar las instrucciones que se le darán al procesador para lograrlo.
Desconectadas
Antes de trabajar con los dispositivos, es importante razonar sobre lo que se quiere
que el dispositivo haga y cómo se le va a indicar esto.
https://microbit.org/
Este momento permite separarse de la tecnología y pensar, con lápiz y papel, en
los pasos del proceso lógico que se programarán para dar las instrucciones al
procesador, que es el componente de un computador que lo controla.
Conectadas:
manos a la micro:bit
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Aplicando lo aprendido
Hacer algo una vez no es suficiente para dominarlo. Cada vez que se desarrolla
un proyecto en la micro:bit, se tendrá la oportunidad de hacer algo similar en
contextos diferentes; así se podrán revisar los aprendizajes y seguir desarrollando
la experticia. Entre más se practique más se podrá consolidar lo aprendido.
Lo que hemos
aprendido
Un poco de historia
En esta sección se presenta una breve historia sobre grandes personajes que
han ayudado a desarrollar la computación y a resolver importantes problemas en
diferentes áreas.
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Recomendaciones para el
trabajo con las fichas
Los empleos en los próximos años requerirán personas que sepan de computación.
Al igual que saber otra lengua, saber de computación es una habilidad cada vez
más apreciada en el mundo del trabajo.
Al empezar la sesión
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Al comenzar una actividad
• Conocer muy bien lo que se debe hacer antes de comenzar para no hacer otra cosa. Si el o la docente modela la
actividad y verifica la comprensión de las instrucciones se puede ahorrar mucho tiempo.
• No tomar el material de trabajo hasta que se tengan claras las instrucciones de lo que se debe hacer con este.
• Si se tiene la responsabilidad de ir por el material, prestar atención a cómo se encontraba al recogerlo para al final
regresarlo en igual condición.
Durante la actividad
Al final de la sesión
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Indicaciones didácticas para
el uso de la ficha
Cada ficha describe actividades para dos sesiones de clase (50 minutos cada una),
así como otros retos de extensión para sesiones adicionales o para desarrollar en
los tiempos libres. A continuación, se describe el objetivo de cada sección dentro
de las fichas.
MODALIDAD 1:
Como apoyo a la planeación de las sesiones de enseñanza y aprendizaje en
pensamiento computacional.
La guía no es distribuida por parte de el (la) docente sino que se sirve de esta para
preparar la clase.
Los videos asociados a la ficha a los que se puede acceder con un código QR,
como el que se encuentra en la parte superior de esta hoja, le sirven de apoyo y
modelo de lo que debe realizar en el aula.
MODALIDAD 2:
Como apoyo en el trabajo del estudiantado.
Además de que el o la docente utilice las fichas para planear su clase, las distribuye
a sus estudiantes para que se apoyen en ellas.
MODALIDAD 3:
Como recurso central en el trabajo de sus estudiantes.
Cada docente distribuye la ficha a sus estudiantes quienes de forma bastante
autónoma realizan las actividades y observan los videos.
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Manejo de la diferenciación
Una estrategia apropiada para manejar los diferentes ritmos de aprendizaje consiste
en tener en cuenta dos pasos:
1. Diseñar una actividad de enseñanza, con sustento en las fichas, que le permita
a la mayoría, por ejemplo al 70%, lograr los aprendizajes esperados.
2. Luego, proponer a este grupo de estudiantes una actividad más autónoma, por
ejemplo la actividad de “Para ir más lejos”, mientras se revisa con el resto de
estudiantes el desarrollo de las actividades de la ficha y los aprendizajes que
deben lograr.
Una segunda alternativa es entregar las fichas al grupo de estudiantes que está
aprendiendo más rápidamente para que desarrollen la actividad de forma más
autónoma (modalidad 3), mientras con el resto se trabaja en modalidad 1 ó 2.
Brechas de género
Por múltiples factores, a las niñas suelen atraerles menos las actividades
relacionadas con el pensamiento computacional. Muchos de estos factores tienen
relación con las diferencias en el trato de niños y niñas desde sus primeros meses.
Según la investigación disponible, ninguno de estos factores tiene que ver con
aspectos biológicos.
Para cerrar estas brechas son importantes acciones afirmativas por parte del
docente:
• Cuando se trabaja en grupo se debe evitar que los niños monopolicen el material
mientras las niñas son relegadas a observadoras. Asignar roles y rotar los roles
es fundamental.
• En estas actividades a menudo las niñas se ubican lejos, en un lugar discreto,
aspecto que debe ser evitado, invitándolas a ser parte más activa de las clases.
• Cuando se hacen preguntas al estudiantado, es importante evitar que siempre
respondan los niños. Para ello se pueden usar rutinas como instaurar un
momento de reflexión después de la pregunta, en el que no se debe ni levantar
la mano ni decir nada y luego utilizar diferentes estrategias para involucrar a las
niñas en responder o comentar. Hacer énfasis en que se aprende del error.
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Indicaciones didácticas para
aprender más
Desconectadas y Conectadas
Un segundo paso es completar o modificar algo que otros han hecho. Primero se
estudia y luego se proponen complementos o ajustes.
Un tercer paso es hacer uno mismo buena parte o todo el código para resolver
un problema. Como ya se han examinado muchos ejemplos, se tendrá suficiente
conocimiento para lograr obtener el algoritmo y el código que se requiere.
Algoritmo o
código
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