Catan Egipto Reglas
Catan Egipto Reglas
Catan Egipto Reglas
para COLONOS
Para Reiner Müller,
con un sincero agradecimiento
por todo lo que ha hecho por Catán.
EDICIÓN LIMITADA
EL ANTIGUO EGIPTO
Historia del Antiguo Egipto .......................................................................................... página 2
Componentes ..................................................................................................................... página 6
Glosario y ejemplos .......................................................................................................... página 7
Querido lector
Esta edición limitada ha sido pensada para todos aquellos que ya han disfrutado de Los
colonos de Catán y quieren añadirle un aire más histórico al juego. A diferencia del juego
original, aquí no se coloniza ninguna isla ficticia, sino que los jugadores se pondrán en la
piel de un antiguo egipcio para construir poblados junto a las fértiles orillas del majestuoso
Nilo, desarrollarlos hasta convertirlos en imponentes ciudades-templo y ampliar las rutas
comerciales con sus carros tirados por bueyes. Y si notas el cosquilleo de la arena del desierto
en tu nariz, sientes el abrasador sol africano en tu piel y puedes llegar a tocar la milenaria civilización del Antiguo
Egipto, el mérito corresponde al ilustrador Michael Menzel.
Si ya conoces el juego original de Los colonos de Catán o ya has jugado antes a El Antiguo Egipto, puedes resul-
tarle muy útil al faraón a la hora de erigir su gran pirámide. Aunque el faraón es algo temperamental... Si cumples
con sus expectativas, tendrás sin duda su bendición, pero si no, sólo te queda esperar que los dioses del Antiguo
Egipto te sean propicios.
Para aquellos que estén interesados en una de las cunas más importantes de nuestra civilización, hemos preparado
una versión condensada de la historia del Antiguo Egipto. ¡Disfruta de la lectura y de la partida!
Un saludo,
Klaus Teuber
Probablemente tan antiguos como los propios egipcios son la mayoría de sus nume-
rosos dioses. En la cosmogonía egipcia Atum era el dios de la luz, quien se creó a sí
mismo a partir de las aguas primigenias. Después trajo a la vida a otras deidades que
encarnaban al aire, la humedad, la bóveda celestial, la tierra y el tiempo.
Cerca del año 3.000 a. E. C. se habían creado dos reinos; el Bajo Egipto, junto al delta
del Nilo, y el Alto Egipto, en el valle del Nilo situado al sur. El faraón legendario Menes, considerado
como el fundador de la primera dinastía, se concentró junto con sus seguidores en el Alto y Bajo Egipto.
Con la tercera dinastía, cerca del año 2.700 a. E. C., empezó el Reino Antiguo, que
terminaría 500 años más tarde con la sexta dinastía. Durante la
época del Reino Antiguo la arquitectura egipcia estuvo en auge.
El faraón Zoser fue el primero que, cerca del año 2.700 a. E. C.,
fue enterrado en una cámara funeraria situada bajo una pirámide
escalonada, que pasaría a conocerse como la pirámide de Zoser.
– 2 –
Debemos agradecer el conocimiento que tenemos de Zoser a
la escritura egipcia, los jeroglíficos, unos mensajes que, al estar
inscritos en piedra, han perdurado miles de años. Los egipcios
creían que el dios Tot les había regalado la escritura jeroglífica,
que al principio fue una escritura exclusivamente compuesta de
imágenes y que con el transcurso del tiempo fue evolucionando e
incorporando consonantes y otros signos.
La principal ciudad del Reino Antiguo era la ciudad de Menfis, situada en el delta del
Nilo. En Menfis —y posteriormente por todo el reino— se adoraba a la diosa felina
Bastet, la diosa de la fertilidad y del amor.
El chaty era el segundo hombre más poderoso en el Antiguo Egipto, situado entre el
faraón y los altos cargos públicos, y era la instancia superior de justicia.
– 3 –
Tras el fin de la sexta dinastía el Reino Antiguo de Egipto se
descompuso en múltiples centros de poder que empezaron a
competir entre sí. Uno de los más importantes fue la ciudad de
Tebas. Para legitimar su derecho sobre todo Egipto los señores
de Tebas elevaron el dios del viento Amón a divinidad protecto-
ra de su ciudad. Empezaron construyendo el templo de Karnak,
donde los sacerdotes adoraban a Amón y que fue desarrollándose durante miles
de años hasta la época romana. Amón también era el dios de la fertilidad para los
animales de granja así como para el ganado vacuno, como las vacas y bueyes, que tan
respetados eran en el Antiguo Egipto y que pacían en los pastos a orillas del Nilo.
Empujada por su fe en Amón, Tebas logró en 2137 a. E. C. unificar de nuevo el reino. De este modo se
inició el Reino Medio, que llegó a durar cerca de 350 años.
Las disputas por la sucesión al trono y la invasión de los hicsos, un pueblo de Oriente Medio, acabaron
con el periodo del Reino Medio, empezando un intervalo de varios siglos en el que los hicsos dominaron
el Bajo Egipto, con su fértil delta del Nilo, mientras los faraones egipcios se retiraban al Alto Egipto.
Los hicsos introdujeron los caballos en Egipto, hasta entonces muy poco frecuentes,
así como el carro de guerra. Muy posiblemente el carro de guerra fue el responsable
de la superioridad militar de la que gozaron inicialmente los conquistadores.
Los egipcios se apropiaron del carro de guerra y lo aprovecharon para liberar el Bajo
Egipto. Amosis I, fundador de la decimoctava dinastía, logró en 1530 a. E. C. expulsar finalmente a los
hicsos. Así empezó la época del Reino Nuevo, una época en la que florecerían la artesanía, el comercio y
la prosperidad y en la que el Antiguo Egipto alcanzaría su máxima expansión.
Los antiguos egipcios creían en la vida después de la muerte y también que necesi-
tarían su cuerpo para vivir en el más allá. De esta creencia surgió la momificación,
un procedimiento mediante el cual los órganos y el cerebro del muerto se retiraban
y el resto del cuerpo se preservaba mediante un tratamiento especial. El faraón
Tutankamón, que reinó aproximadamente de 1332 a 1323 a. E. C., es conocido por
su momia, conservada en un espléndido sarcófago dorado.
Uno de los faraones más importantes del Reino Nuevo fue Ramsés II, que reinó
en Egipto desde 1279 hasta 1213 a. E. C. Gracias a sus diplomáticos los egipcios
acordaron la paz con el poderoso reino vecino de los hititas, el primer tratado de
paz en la historia de la Humanidad y que perduraría hasta la desaparición de los
hititas. También en su época tuvo lugar una frenética actividad constructora. El
legado más conocido de Ramsés es sin duda el templo de Abu Simbel.
– 5 –
COMPONENTES
5 planchas troqueladas con:
19 hexágonos con varios tipos de terreno
Sembrados (4)
Humedales (4)
Cenagales (3)
Canteras (3)
Pastos (4)
Desierto (1)
6 piezas de marco con 9 puertos / oasis
2 tarjetas especiales: “Mayor ruta comercial” y “Mayor ejército”
18 fichas numeradas
4 tablas de costes de construcción
39 cartas:
25 cartas de desarrollo
Mercenarios (14) Al jugar esta carta, desplaza
el ladrón y roba una carta de
materia prima a uno de los
MONOPOLIO
DEL FARAÓN CARROS DE BUEYES
Al jugar esta carta elige una materia
Al jugar esta carta puedes
prima. Todos los jugadores deberánconstruir dos carros de
INVENTO
Al jugar esta carta toma
las 2 cartas de materias
primas que desees de
1 1 1 1 1
Progreso (6)
jugadores afectados. entregarte todas las cartas de esa bueyes sin coste alguno.
materia prima que tengan. la reserva. PUNTO DE VICTORIA
PUNTO DE VICTORIA
PUNTO DE VICTORIA
PUNTO DE VICTORIA
PUNTO DE VICTORIA
A BASTET
A
694425_SvCAegypt_Cards_front
01/07/14
HAPI
10:59
A
Ladrón al desiertoTrabajo para los mercenarios Cambiar 2:1
ES.indd
694425_SvCAegypt_Cards_front
AMÓN
6
A3
01/07/14
ES.indd
694425_SvCAegypt_Cards_front
10:59
8
ATUM
A
01/07/14
ES.indd10:59
10
ISIS
A MAAT
A2
01/07/14
PTAH
10:59
694425_SvCAegypt_Cards_front
A
ES.indd
694425_SvCAegypt_Cards_front
Compensación material Protección ante el “7”Materias para los pobresAyuda para los carrosElegir carta de desarrollo Cambio forzoso Trasladar un carro de bueyes
1
TOT
A1
01/07/14
ES.indd
694425_SvCAegypt_Cards_front
10:59
2
HORUS
A4
01/07/14
ES.indd
694425_SvCAegypt_Cards_front
10:59
3
OSIRIS
01/07/14
ES.indd
694425_SvCAegypt_Cards_front
10:59
4 01/07/14
ES.indd10:59
5 01/07/14 10:59
10 cartas de dioses
694425_SvCAegypt_Cards_front ES.indd 29
4 cartas de resumen de los dioses RESUMEN DE LOS DIOSES
HORUS – Cambio forzoso
Elegir 1 materia y pedirla como
cambio a 2 jugadores.
ISIS – Protección ante el “7”
Si tienes 7 o menos materias, consigue
una.
PTAH – Ayuda con los carros TOT – Elegir la carta de desarrollo
Sustituir 1 materia al construir un Sustituir 1 materia al comprar una carta.
2 portacartas
carro. HAPI – Reemplazar a un mercenario
Una vez durante tu turno (incluso Si la tirada de producción es un “7” Una vez durante tu turno, al comprar Una vez durante tu turno, puedes
Una vez durante tu turno puedes
Una vez durante tu turno puedes Una vez durante tu turno, Una vez durante tu turno, ATUM – Compensación material Descartar 1 mercenario para rebajar los
antes de realizar la tirada de Si no has obtenido ninguna
y tienes más de 7 materias primas, Una vez durante tu turno,
una carta de desarrollo puedes sustituir retirar uno de tus carros situados Si no has obtenido ninguna materia
descartar una de tus cartas elegir
de un tipo de materia prima. después de la tirada de puedes elegir 1 materia prima y costes de un poblado o ciudad.
producción) puedes trasladar el materia prima con la tiradanodepierdes ninguna materia prima. al construir un carro de bueyes
1 de las 3 cartas de materia prima por en un extremo* y colocarlo en prima, consigue una.
mercenario descubiertas y a cambio
Durante todo tu turno podrás producción, puedes robarle una obligar a hasta 2 jugadores a que BASTET – Ladrón al desierto
ladrón al desierto. Si lo haces, producción (exceptuando un “7”),Si tienes 7 o menos materias puedes sustituir 1 arcilla o materia prima cualquiera. Después
otra otro lugar siguiendo las reglas OSIRIS – Desplazar un carro Conseguir 1 materia del terreno en el
construir una ciudad-templo cambiar
por ese tipo de materia tantas carta de materia prima a otro te lalascambien. Por cada materia
elige la carta de desarrollo de entre
toma 1 carta de la materia prima toma la carta de materia primaprimas, toma 1 materia prima 1 ganado por cualquier otra habituales de colocación. AMÓN – Cambio 2:1 que estaba.
2 piedras y 1 cereal o bienveces
un como desees con una tasa de jugador que tenga más puntos recibida, devuélveles 1 materia
correspondiente al terreno del que desees. cualquiera (antes de que el ladrón materia prima. 3 primeras del mazo y devuelve las otras Tantas veces como desees con un solo MAAT – Ayuda para los pobres
poblado por 1 papiro y 1 arcilla. cambio 2:1. de victoria que tú. 2. Finalmente, mezcla el mazo. prima cualquiera.
cual has quitado al ladrón. se desplace). *Véase la página 10 del manual. tipo de materia. Robar 1 carta de un jugador con más
puntos de victoria.
Después de usar la carta, gírala o devuélvela.
Después de usar la carta, gírala o devuélvela.
Después de usar la carta, gírala o devuélvela.
Después de usar la carta, gírala o devuélvela.
Después de usar la carta, gírala o devuélvela.
Después de usar la carta, gírala o devuélvela.
Después de usar la carta, gírala o devuélvela.
Después de usar la carta, gírala o devuélvela.
Después de usar la carta, gírala o devuélvela.
Después de usar la carta, gírala o devuélvela.
01/07/14 10:59
– 8 –
nuevamente, siempre y cuando las cartas que tenga
Ciudades-templo en la mano se lo permitan. Si esta separación de
Cada ciudad-templo simboliza una de las cuatro fases se ignora, cuando un jugador construya un
famosas edificaciones de la antigüedad egipcia; el poblado en un puerto o un oasis podrá aprovechar
templo de Edfu, el gran templo de Abu Simbel, en ese mismo turno la tasa de cambio que ese
la pirámide escalonada de Zoser y la esfinge de puerto u oasis le ofrece.
Guiza. Cada jugador tiene las cuatros ciudades
distintas, aunque en el juego no suponen ninguna Comercio
diferencia. Solamente un poblado previamente Después de que el jugador que está realizando su
colocado puede convertirse en una ciudad-templo. turno haya tirado los dados para determinar la
Cada ciudad vale como 2 puntos de victoria y cada producción de materias primas, podrá comerciar.
vez que alguno de los terrenos que la bordean Puede intercambiar materias primas con los de-
produce materias primas mediante la tirada de más jugadores (comercio interior (➔)) y también
producción, el propietario de esa ciudad consigue puede intercambiar materias primas sin partici-
el doble de materias (2 cartas de materias primas). pación de los demás jugadores (comercio exterior
Los poblados que se han sustituido tras haberse (➔)), cambiando sus materias por materias de la
convertido en ciudad podrán volverse a fundar reserva. El jugador que esté realizando su turno
nuevamente como poblados. puede cambiar tantas veces como desee con las
cartas de materias primas que tenga en la mano.
Comercio exterior
En el turno de un jugador, gracias al comercio
exterior éste puede intercambiar cartas de mate-
rias primas sin tener que hacerlo con los demás
jugadores.
• Si no tiene un puerto ni un oasis: la forma más
directa (y la más cara) de comerciar es con una
tasa de cambio 4:1. Con ella, el jugador devuelve
a la reserva 4 cartas iguales de materia prima y
Ejemplo: la tirada de producción es un “8”. El juga- toma luego la materia prima que desee de uno
dor rojo consigue 3 cartas de piedra; 1 por el poblado de los montones (sólo una carta). Para poder
y 2 por la ciudad-templo. El jugador gris recibe 2 realizar este tipo de cambio 4:1 no es necesario
papiros por su ciudad-templo. disponer de ningún poblado en un puerto o en
Consejo: si no se convierten los poblados en un oasis (➔).
ciudades (cada una de las cuales vale 2 puntos) Ejemplo: Ramón deja 4 cartas de piedra en el
es muy difícil ganar la partida. Puesto que cada montón de piedras de la reserva y toma 1 carta de
jugador sólo tiene 5 poblados, como máximo estos ganado. Tendría mucho más sentido, claro está,
le pueden reportar 5 puntos de victoria. que primero intentara realizar un cambio más ren-
table con los demás jugadores (comercio interior).
• Si tiene un puerto o un oasis: las tasas de
Comerciar y construir en cualquier cambio mejoran si el jugador tiene un poblado
orden o ciudad en un puerto (➔) o en un oasis (➔).
Para los jugadores más experimentados recomen- Existen dos tipos distintos de puertos y oasis:
damos que ignoren la separación entre fase de
1. Puertos y oasis básicos (3:1): durante la fase
comercio y fase de construcción. Así pues, después
de comercio de su turno el jugador puede dejar
de haber realizado la tirada de producción, el
3 materias primas iguales y tomar 1 materia
jugador podrá construir y comerciar en el orden
prima cualquiera de la reserva.
que desee. Es decir, podría por ejemplo comerciar,
Ejemplo: Ramón deja 3 cartas de piedra en la pila
construir, luego volver a comerciar y construir
de la reserva y toma 1 carta de ganado.
– 9 –
2. Puertos y oasis especializados (2:1): para
cada tipo de materia existe un oasis o puerto Con un “7” se activa el ladrón
especializado. La posibilidad de cambiar más Si en la fase de producción de materias primas
económicamente en una proporción de 2:1 sólo un jugador obtiene un “7” con los dados, ningún
sirve para las materias primas que se señalan en jugador consigue materias primas. En vez de ello:
el puerto u oasis especializado. Ten en cuenta • Todos los jugadores cuentan las cartas de
que un puerto u oasis especializado no permite materias primas que tengan. Todo aquél que
intercambiar los demás tipos de materias con tenga más de 7 cartas de materias primas (es
una tasa de cambio 3:1. decir, 8, 9 o más) deberá elegir la mitad de sus
Ejemplo: Javier tiene un poblado en un puerto cartas y devolverlas a la reserva. Si se tiene un
especializado en ganado. Gracias a él, puede número impar de cartas siempre se redondeará
devolver 2 cartas de ganado y tomar a cambio a favor del jugador; por ejemplo, si un jugador
cualquier otra carta de materia prima. También tuviera 9 cartas de materias primas tendría que
podría cambiar 4 cartas de ganado por 2 cartas devolver 4.
cualesquiera, o 6 por 3, etc. Ejemplo: Ramón ha sacado un “7” pero sólo tiene
Atención: sólo puede intercambiar mediante 6 cartas de materias primas. Marina tiene 8
comercio exterior el jugador que esté realizando cartas y Javier tiene 11, así que Marina tendrá que
su turno. devolver 4 cartas y Javier 5 (se redondea a favor
del jugador).
Comercio interior • Después, el jugador que está realizando su turno
(comerciar con los jugadores) toma el ladrón (➔) y lo traslada a otro terreno
Tras haber tirado los dados y producido las cualquiera. Con ello estará bloqueando la pro-
materias primas, durante su turno un jugador ducción de materias de ese terreno. Además, el
puede cambiar cartas de materias primas. Las jugador podrá robarle 1 carta de materia prima
condiciones del intercambio (es decir, qué cartas al azar a un jugador que tenga un poblado o
desea cambiar y en qué cantidad) dependerán de ciudad junto a ese terreno. Si hubiera 2 o más
la capacidad negociadora de los propios jugadores. jugadores que tuvieran una construcción allí,
No está permitido regalar cartas (intercambiar en podrá elegir a cuál de ellos desea robar. Véase
una proporción de 0 a 1 o más). también el apartado “Mercenarios” (➔)
Atención: sólo se pueden cambiar cartas con el Finalmente el jugador prosigue su turno con su
jugador que esté realizando su turno en ese mo- fase de comercio.
mento. Los demás jugadores no pueden cambiar
En el escenario de “La gran pirámide” cuando
cartas entre sí.
se obtiene un “7” se descubre uno de los bloques
Ejemplo: es el turno de Ramón y para construir un para la pirámide del faraón antes de colocarlo en
carro de bueyes necesita 1 arcilla. Él dispone de 2 la pirámide. El número que aparece en el reverso
ganados y 3 piedras. Ramón pregunta en voz alta: señala el número máximo de materias primas
“Si alguien me da 1 arcilla, le doy 1 piedra.” Javier que cada jugador puede tener para no tener que
responde: “Si me das 3 piedras te doy 1 arcilla”. entregar la mitad de ellas.
Marina interviene: “Te doy 1 arcilla a cambio de 1
ganado y 1 piedra”. Ramón decide aceptar la oferta Consejos tácticos
de Marina y acaba cambiando 1 ganado y 1 piedra
Como Los colonos de Catán – El Antiguo Egipto
por 1 arcilla.
se juega con un tablero de juego variable, las
Atención: Javier no podía cambiar con Marina, ya consideraciones tácticas cambian en cada partida.
que estaban en el turno de Ramón. Con todo hay algunos aspectos que los jugadores
deberían tener en cuenta. Estos son los puntos
más importantes:
1. Al principio de la partida la arcilla y el ganado
son las materias primas más importantes, ya
que ambas son necesarias tanto para los carros
– 10 –
de bueyes como para los poblados. Al principio Si quieres probar una variante de juego, lee el
se deberían colocar los poblados al menos junto apartado “Comerciar y construir en cualquier
a un buen cenagal (para la arcilla) o un buen orden” (➔).
pasto (para el ganado). En el escenario de “La gran pirámide” un jugador
2. No debe subestimarse el valor de los puertos o también puede construir una barca de papiro (➔)
los oasis. Si alguien por ejemplo tiene poblados y un bloque para la pirámide (➔). Cada jugador
o ciudades junto a un buen campo de cereales, dispone de 3 barcas de papiro y 12 bloques de
durante el transcurso de la partida debería pirámide.
intentar fundar un poblado en el puerto “de
cereales”.
Costa
Cuando un terreno bordea con el mar se denomi-
3. Al fundar los dos primeros poblados los juga- na “costa”. A lo largo de la costa puede construirse
dores deberían tener en cuenta que necesitarán una ruta comercial. En las encrucijadas situadas
de suficiente espacio tierra adentro para luego junto a la costa se pueden construir poblados
poder expandirse. Fundar los dos poblados que a su vez pueden convertirse en ciudades. La
en medio del tablero puede ser arriesgado; desventaja es que en la costa sólo se producen ma-
los adversarios pueden bloquear los caminos terias primas de 1 ó 2 terrenos. La ventaja es que
rápidamente. en la costa es donde se encuentran los puertos, que
4. Quien más cambia, más oportunidades tiene. ofrecen unas tasas de cambio con materias primas
¡Cuidado con hacer demasiadas ofertas al juga- más rentables con el comercio exterior (➔). Sin
dor que está realizando su turno! embargo, las encrucijadas que no tengan ningún
5. En el escenario de “La gran pirámide” deben puerto no aportan ninguna ventaja a la hora de
aprovecharse bien las distintas cartas de dioses. cambiar. Lo mismo se aplica a los oasis situados
Y tampoco hay que olvidar el efecto que tiene junto a los límites del desierto (➔).
construir la pirámide.
Desierto
Construir El desierto es el único terreno que no produce
Después de que el jugador que está realizando su ninguna materia prima. En el desierto se encuen-
turno haya tirado los dados para producir y haya tra la morada del ladrón (➔), donde se coloca al
comerciado, podrá construir. Para ello deberá principio de la partida. Si un jugador construye un
devolver a la reserva las combinaciones de cartas poblado o una ciudad junto al desierto, deberá te-
necesarias (véase la tabla de costes de construc- ner presente que estando allí sólo podrá conseguir
ción). El jugador puede construir varias cosas en el materias primas de otros dos terrenos.
mismo turno y comprar varias cartas de desarrollo,
siempre y cuando disponga de las materias primas Disposición variable
necesarias y queden cartas en el mazo de cartas de 1.a) Para el juego básico
desarrollo (véase también Poblado (➔), Ciudad- encaja las 6 piezas
templo (➔), Carro de bueyes (➔) y Cartas de de marco de forma que
desarrollo (➔)). los números más
Cada jugador dispone de 15 carros de bueyes, oscuros queden
5 poblados y 4 ciudades-templo. Si un jugador visibles. Coloca
erige una ciudad, dispondrá de nuevo del poblado los marcos de
que ha quedado libre al convertirlo en ciudad. tal modo que los
Los carros de bueyes y las ciudades, como sólo se números a uno y
construyen una vez, permanecen en su lugar hasta otro lado coinci-
el final de la partida. dan.
Después de construir termina el turno del jugador
y empieza el turno del jugador situado a su
izquierda.
– 11 –
1.b) Para el escenario de
“La gran pirámide” 3. Colocación de las fichas numeradas
coloca los marcos • Coloca las fichas numeradas junto al tablero,
de forma que los con la cara que muestra la letra visible.
números más
claros queden • Luego coloca las fichas por orden alfabético
visibles y encájalos sobre los terrenos, empezando por cualquier
entre sí. terreno situado en una esquina y colocando el
resto de fichas numeradas
en sentido antihorario,
tal como se mues-
tra en la imagen.
• Atención: en el
2.a) Para el juego básico coloca todos los hexágo- desierto no debe
nos de terreno ante ti. Ponlos todos boca abajo colocarse ninguna
(asegurándote de que en los terrenos con un tra- ficha (sáltatelo).
mo del Nilo el río queda visible) y luego mézcla- • Tras haber colo-
los formando un montón. cado todas las fichas,
Después ve tomando los gíralas de modo que el
hexágonos del mon- número quede visible.
tón uno tras otro La preparación de la partida sigue en la “Fase de
y colócalos en el fundación” (➔).
interior del marco,
girándolos de
nuevo, hasta que
no queden más te-
rrenos y el marco
se haya rellenado.
E
Encrucijada
Cada hexágono de terreno tiene 6 esquinas, y
2.b) Para el escenario de “La gran pirámide” de- cada esquina está en contacto o bien con otros 2
berás proceder de tal manera que los 7 terrenos hexágonos, o bien con 1 hexágono y el marco, o
con el río Nilo queden visibles al final. Busca el bien sólo con el marco. Estas intersecciones de las
terreno que muestra la ramificación del Nilo y esquinas se denominan “encrucijadas”. Los pobla-
colócalo en el espacio indicado anteriormente.
Luego mezcla boca abajo los 6 terrenos del
Nilo y colócalos de la siguiente manera: pon el
primer hexágono del Nilo en la punta superior
bordeada por el mar. Con los dos terrenos
siguientes crea los dos tramos laterales del Nilo
y luego completa el resto del río en cualquier
orden hasta alcanzar la casilla inferior del Nilo
coincidente con el marco. Finalmente, dispón el
resto de terrenos tal como se ha descrito en el dos sólo pueden construirse en las encrucijadas.
apartado anterior (2.a). El hexágono de desierto
deberá quedar de forma que muestre la pirámi-
de en construcción.
– 12 –
primera ronda empieza la segunda ronda, colo-
F cando su segundo poblado seguido de su segundo
carro de bueyes. Atención: tras él le seguirán el
Fase de fundación resto de jugadores en sentido antihorario (hacia
La fase de fundación empieza después de preparar la derecha), de modo que el jugador inicial será el
el tablero de juego (véase Disposición variable (➔)). último en colocar su segundo poblado.
• Cada jugador elige un color y recibe las figuras El segundo poblado puede estar completamente
correspondientes de ese color: 5 poblados, 4 separado del primero. Es decir, puede colocarse en
ciudades-templo y 15 carros de bueyes. Además cualquier encrucijada siempre y cuando se respete
también recibe una tabla de costes de construc- la regla de la distancia. El segundo carro de bueyes
ción que indique “Antiguo Egipto” en la parte deberá colocarse junto al segundo poblado, pero
superior. en la dirección que el jugador desee.
• Las cartas de materias primas se separan en Inmediatamente después de fundar su segundo
cinco montones y se colocan boca arriba en los poblado cada jugador recibe sus materias primas
dos portacartas. Los dos portacartas se dejan iniciales: por cada terreno que limite con este
junto al tablero de juego. segundo poblado el jugador toma la carta de la
• Las cartas de desarrollo (➔) se barajan y se materia prima correspondiente de la reserva. El
dejan boca abajo formando un mazo junto a los jugador inicial (el último en haber fundado su se-
portacartas. gundo poblado) empieza la partida. Para ello tira
• Las dos tarjetas especiales y los dados se dejan los dos dados y así comienza la fase de producción
junto al tablero. del primer turno. En el apartado de Consejos
• Se coloca el ladrón en el desierto. tácticos (➔) puedes encontrar algunas recomen-
La fase de fundación se compone de dos rondas, daciones para tener presentes en el momento de la
en las que cada jugador colocará en total 2 pobla- fundación.
dos y 2 carros de bueyes.
Favor del chaty, El
Primera ronda
Si el jugador paga 1 piedra y 1 ganado podrá
Uno tras otro los jugadores tiran los dos dados; el colocar uno de sus bloques de pirámide en una
jugador con el resultado más alto empieza. casilla vacía del emplazamiento para la pirámide y
El jugador coloca uno de sus poblados en la encru- con ello conseguir la tarjeta de “El favor del chaty”.
cijada (➔) libre que desee. Junto a este poblado co- Podrá aprovechar el beneficio de esta tarjeta hasta
loca luego uno de sus carros de bueyes, apuntando que otro jugador construya uno de sus bloques en
en cualquier dirección. A continuación el resto de la pirámide y con ello se lleve la tarjeta.
jugadores en sentido horario (hacia la izquierda) Ejemplo: Marina es la primera en colocar un bloque
hacen lo propio: cada uno coloca 1 poblado y 1 en la pirámide. Le da la vuelta a su tarjeta del faraón
carro de bueyes. (➔) para que muestre la cara “La bendición del
Atención: al colocar cada poblado debe respetarse faraón” y consigue además la tarjeta de “El favor del
la regla de la distancia. chaty”. Decide cambiar de inmediato 1 arcilla por 1
ganado. Luego Javier obtiene un “7” con los dados. Al
revelar el bloque dorado del faraón se indica que cada
jugador que tenga más de 8 cartas de materias pri-
Poblado mas debe perder la mitad de sus cartas. Marina tiene
9 cartas de materias en su mano, pero sin embargo
Carro de no pierde ninguna ya que el chaty la protege. Al tur-
bueyes no siguiente Ramón coloca uno de sus bloques en la
pirámide y con ello le quita la tarjeta de “El favor del
chaty” a Marina. A partir de este momento Ramón
Segunda ronda ya podrá usar el beneficio que la tarjeta proporciona.
Cuando todos los jugadores hayan fundado su
primer poblado el jugador que fue el último en la
– 13 –
ninguna carta de cereales. Este efecto se mantendrá
Fichas numeradas hasta que salga otro “7” con los dados o hasta que
El tamaño de la cifra que aparece en la ficha indica alguien juegue una carta de mercenario.
las probabilidades de que el terreno correspon-
diente produzca materias primas. Así, cuanto más
grande es el número que aparece, mayores son las Límites del desierto
probabilidades de que salga en una tirada. De este Se considera que el “límite del desierto” es allí don-
modo, un terreno con un “6” o un “8” es conside- de un hexágono de terreno bordea un marco con
rablemente más fértil que un terreno con un “2” o desierto. A lo largo del límite del desierto pueden
un “12”. construirse carros de bueyes. En las encrucijadas
junto al límite del desierto se pueden fundar
Fin de la partida poblados que a su vez pueden convertirse luego
Si un jugador en su turno tiene 10 puntos de vic- en ciudades. La desventaja es que el límite del
toria (o los alcanza en este turno), la partida ter- desierto sólo está adyacente a uno o dos terrenos
mina de inmediato con la victoria de ese jugador. productivos. La ventaja es que en el límite del
Ejemplo: un jugador tiene 2 poblados (2 PV), la desierto hay oasis que permiten intercambiar ma-
tarjeta especial de “Mayor ruta comercial” (2 PV), terias primas mediante el comercio exterior (➔)
2 ciudades-templo (4 PV) y 2 cartas de puntos de con una mejor tasa de cambio. Sin embargo los
victoria (2 PV). Descubre sus dos cartas de puntos de poblados junto al límite del desierto que no tengan
victoria y al haber alcanzado los 10 puntos necesarios un oasis no aportan ninguna ventaja.
se alza con la victoria.
M
L Mayor ruta comercial
• Una ruta comercial puede quedar interrumpida
Ladrón si otro jugador, aun respetando la regla de la
Al principio de la partida el ladrón se encuentra distancia, construye un poblado en una de las
en el desierto (➔). Solamente se moverá cuando encrucijadas libres de esa ruta comercial.
se obtenga un “7” con los dados (➔) o cuando un
jugador descubra una carta de mercenario (➔).
Cuando el ladrón se traslada a un terreno, impide
que ese terreno produzca materias primas mien-
tras él se encuentre allí. Todos los jugadores que
tengan un poblado o ciudad junto a dicho terreno
no recibirán ninguna materia prima de ese terreno
mientras el ladrón se encuentre en él.
Ejemplo (véase también la imagen superior de la
página 15)
Es el turno de Ramón, que ha sacado un “7” con los
dados. Ahora debe mover el ladrón, que se encuentra
Ejemplo: el jugador gris cuenta con la “Mayor
en un pasto. Ramón lo traslada a un sembrado y
ruta comercial”, con 7 carros de bueyes. El jugador
lo coloca encima de la ficha numerada que hay, un
violeta construye el poblado señalado con un círculo
“6”. Ramón puede ahora robar una carta de materia
negro interrumpiendo así la ruta comercial del
prima de la mano de uno de los dos jugadores a
jugador gris y consiguiendo gracias a sus 6 carros
quienes pertenecen los poblados A y B. Además si en
la “Mayor ruta comercial”, que le reporta 2 puntos
una ronda posterior la tirada de producción es un “6”,
de victoria.
los propietarios de los poblados A y B no recibirán
– 14 –
Ten en cuenta que los poblados y ciudades pro- Ejemplo: es el turno
pios no interrumpen tu propia ruta comercial. de Ramón, que revela
una carta de merce-
• Si después de que una ruta comercial haya sido
nario. Para estorbar
interrumpida hay más de un jugador con una
al jugador rojo que
ruta comercial igual de larga, deberá comprobar-
va en cabeza coloca el A
se lo siguiente:
ladrón en el sembrado
• Si el jugador que posee la tarjeta de la “Mayor con el 6 rojo. Luego
ruta comercial” es uno de los jugadores empa- le roba una carta sin
tados, sigue conservando la tarjeta. mirar al jugador azul
B
• Si el jugador que posee la tarjeta de la “Mayor o al rojo.
ruta comercial” no está entre los jugadores Atención: cuando
empatados, la tarjeta se deja a un lado y volve- alguien juega una carta de mercenario no se
rá a entrar en juego en cuanto un jugador sea comprueba si algún jugador tiene más de 7 cartas
el único en tener la ruta comercial más larga. en la mano. Sólo se pierden la mitad de las cartas
La tarjeta también deberá dejarse a un lado cuando la tirada de producción es un “7” y se
si, tras interrumpir la ruta, no hubiera ningún tienen más de 7 cartas en la mano.
jugador que tuviera 5 o más carros colocados
consecutivamente, con lo cual nadie tendría la
ruta más larga.
Mercenarios
Si un jugador descubre durante su turno una
O
carta de desarrollo de “Mercenario” (puede hacerlo Oasis
incluso antes de tirar los dados), deberá mover de Véase la descripción en el apartado de “Puertos” (➔).
inmediato al ladrón (➔).
• El jugador que haya descubierto la carta de
mercenario deberá tomar el ladrón y trasladarlo
a otro terreno.
• Luego puede robarle 1 carta de materia prima a P
un jugador que tenga un poblado o una ciudad
junto a ese terreno. Si allí hubiera dos o más
Poblados
jugadores que tuvieran una construcción, podría Un poblado cuenta como 1 punto de victoria y
elegir a cuál de ellos robarle. permite a su propietario conseguir materias pri-
mas a través de los terrenos adyacentes. Atención:
• El primer jugador en llegar a tener ante sí 3 al fundar un poblado debe respetarse la regla de
cartas descubiertas de mercenario conseguirá la la distancia; en ninguna de las tres encrucijadas
tarjeta especial de “Mayor ejército”, que vale por contiguas puede haber otro poblado o ciudad (sea
2 puntos de victoria. del jugador que sea). Si un jugador ha construido
• En cuanto otro jugador descubra una carta más sus 5 poblados, para poder construir otro tendrá
de mercenario, tomará la tarjeta especial de su primero que convertir uno de sus poblados en
actual propietario, por lo que los 2 puntos de ciudad. Cuando lo haga recuperará su poblado y
victoria pasarán a este otro jugador. dejará en su lugar una ciudad, pudiendo construir
de nuevo otro poblado.
– 15 –
Puertos / Oasis
Tanto los puertos como
R
los oasis tienen la O BIEN Rutas comerciales
misma función, Las rutas comerciales son las conexiones entre los
aunque los puertos poblados y ciudades propias. Las rutas comercia-
están situados junto al les se forman mediante la construcción de carros
mar y los oasis junto al de bueyes en los caminos (➔). En cada camino
desierto. Proporcionan la ventaja (incluidos los que discurren por la costa o por los
de poder cambiar materias primas con límites del desierto) sólo puede haber un carro de
una mejor tasa de cambio. Para ser el bueyes. Un carro de bueyes debe colocarse o bien
propietario de un puerto o un oasis, el junto a una encrucijada que contenga un poblado
jugador tendrá que haber fundado un poblado en o ciudad propios o bien junto a una encrucijada
la costa (➔) o en los límites del desierto (➔) en libre que limite con otro carro de bueyes propio.
una de las dos encrucijadas que se corresponden Si no se construyen nuevas rutas comerciales
con ese puerto u oasis. Véase también “Comercio tampoco se podrán fundar nuevos poblados. Por sí
exterior” (➔). solas las rutas comerciales sólo aportan puntos en
Atención: un jugador que haya construido un caso de poseer la tarjeta especial de la “Mayor ruta
poblado en uno de estos puertos u oasis podrá em- comercial” (➔).
pezar a aprovechar su tasa de intercambio a partir En el escenario de “La gran pirámide” las barcas
de la siguiente ronda (es decir, en su siguiente fase de papiro (➔) se contabilizan a efectos de la ruta
de comercio). comercial.
Puntos de victoria
El primer jugador que en su turno llegue a los 10
puntos de victoria ganará la partida. Los puntos de
victoria se consiguen mediante: T
Un poblado 1 punto de victoria Tarjeta del faraón
Una ciudad-templo 2 puntos de victoria
El jugador que menos bloques haya aportado a
Mayor ruta comercial 2 puntos de victoria
la construcción de la gran pirámide deberá tener
Mayor ejército 2 puntos de victoria
su tarjeta del faraón por el lado de “La maldición
Carta de punto de victoria 1 punto de victoria
del faraón”, que le resta 1 punto de victoria. Puede
Cada jugador empieza la partida con 2 poblados, haber varios jugadores afectados por la maldi-
de modo que al principio ya tiene 2 puntos de ción del faraón (si todos ellos son quienes menos
victoria. Así pues, le quedan por conseguir 8 bloques han construido para la pirámide). Si todos
puntos más. los jugadores han construido el mismo número de
En el escenario de “La gran pirámide” gana el bloques para la pirámide, todos deberán tener la
jugador que alcance los 11 puntos de victoria en tarjeta del faraón por el lado de “La maldición del
su turno. Si la tarjeta del faraón muestra la cara de faraón”.
“La bendición del faraón”, se consigue 1 punto de
victoria adicional, mientras que si está por la cara
de “La maldición del faraón”, se tiene 1 punto de
victoria menos.
– 16 –