Become A UX Designer From Scratch (Curso)

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 93

Become a UX Designer from Scratch

● ‘‘Nuestro propósito como diseñadores UX es mejorar la vida de los demás a


través del buen <gran> diseño’’
● Un enfoque en lo humano significa un enfoque en la psicología humana . La
tecnología y el diseño pueden cambiar con el tiempo, pero la psicología
humana (nuestros deseos, emociones y motivaciones) cambia muy poco. Por
lo tanto, desde una perspectiva puramente psicológica, lo que hizo que una
interfaz de usuario tuviera éxito en la década de 1970 es lo mismo que lo que
hace que una tenga éxito hoy.

Lesson 1.1: Welcome and introduction

Lesson 1.2: What is UX Design?

El diseño es sin duda el esfuerzo humano que en definitiva nos separa de todas las
demás especies. Echa un vistazo a tu alrededor ahora mismo, y notarás que todo ha
sido diseñado a partir de cómo duermes, cómo comes y cómo te comunicas. Todo a
tu alrededor ha sido diseñado por alguien… En otras palabras, el diseño de la
experiencia del usuario, o diseño UX, está en todas partes, desde cómo interactúas
con tu smartphone hasta cómo está diseñada tu casa. Claro está, que no todas las
experiencias están bien diseñadas, y es por eso que el diseño UX es un campo tan
increíblemente emocionante y gratificante para entrar en el.

Podemos rastrear el diseño UX desde los antiguos romanos, ellos desarrollaron


teorías estéticas para construir edificios asombrosos que han resistido la prueba del
tiempo. Vitruvio, un reconocido arquitecto romano que escribió el primer libro sobre
arquitectura, afirmó que un buen diseño debe tener las cualidades de durabilidad,
utilidad y estética. Estas cualidades son tan importantes para el diseño de UX hoy
como lo fueron hace milenios.

Desde principios de los años 70 hasta los 80, el diseño UX se conocía como
interacción humano-computadora, o HC. Este concepto se popularizó justo cuando
las computadoras personales entraron en ‘‘onda’’, y eso no fue una coincidencia.
Antes de la década de 1970, las computadoras eran sólo máquinas grandes que
funcionaban con líneas de código perforadas, entonces, para la mayoría de
personas, las computadoras eran muy, muy difíciles de usar. Pero en la década de
1970, Xerox PAC introdujo la primera computadora personal, y no solo era pequeño,
sino que utilizó la primera interfaz gráfica de usuario, en lugar de líneas de código, el
usuario utilizaba iconos de windows y un mouse, y comenzó una revolución. Pronto,
compañías como Apple y Microsoft estaban prestando mucho dinero a ‘‘Alto’’ para
crear sus propias computadoras personales.

Esta explosión de la computación personal en las décadas de 1970 y 1980 llevó a


las personas a hacer preguntas como:
● ¿Cómo deben interactuar las personas con las computadoras?
● ¿Cómo podemos hacer que esa interacción sea tan intuitiva como cuando
interactuamos con otros humanos?

A medida que las personas comenzaron a encontrar las respuestas a estas


preguntas, el campo de la interacción humano-computadora o HCI - comenzó a
crecer. Originalmente, los profesionales de HCI pertenecían principalmente a
campos como la psicología cognitiva y la informática, y se centraron principalmente
en el concepto de usabilidad: cómo hacer que las computadoras sean lo más
intuitivas posible. A medida que el campo de HCI creció, los diseñadores se dieron
cuenta rápidamente de que diseñar computadoras intuitivas requería una mayor
comprensión de otros campos, como motion graphics, storytelling y lingüística.

UX design hoy es realmente sólo una continuación de lo que se llamó "HCI" en la


década de 1980 y "interaction design" en la década de 1990. Hoy estamos lidiando
con un conjunto completamente nuevo de productos y servicios: el smartphone, la
realidad aumentada y la inteligencia artificial pero las preguntas que nos hacemos
como diseñadores UX son exactamente iguales. Todavía se trata de "¿Cómo
podemos hacer la experiencia de interactuar con una computadora, un teléfono
inteligente, un producto, un servicio tan intuitivo, simple y agradable como sea
posible?

Don Norman - el destacado diseñador que acuñó el término "experiencia del usuario"
una vez dijo "design is everything". Lo que quiso decir es que los diseñadores de UX
no solo se preocupan por el producto * cuando * se está utilizando sino también
* antes * cuando el producto ha sido adquirido y * después * de que ha sido
utilizado. Pensemos en el teléfono inteligente, por ejemplo: Como diseñadores de
UX, nos preocupamos no solo de hacer que el software sea fácil de usar; también
nos importa diseñar la campaña de marketing adecuada, crear un gran experiencia
de unboxing, así como hacer que la solución de problemas sea tan simple como sea
posible. Por supuesto, además de eso, debemos asegurarnos de que el producto o
servicio que está ofreciendo en realidad aborde la necesidad del usuario en primer
lugar. Si no, solo estarás diseñando en un vacío y a nadie le importará cuán fluida o
agradable sea la experiencia. Esta es la razón por la cual el diseño UX se ha
convertido en un término general tan amplio que abarca muchos campos incluyendo
diseño visual, usabilidad, psicología, sociología y estética.
Lesson 1.3: Why is UX Design so Important:
Es vital considerar las emociones a la hora de diseñar experiencias.

ISO 9241(Norma enfocada a la calidad en usabilidad y ergonomía tanto de hardware


como de software) menciona tres aspectos del diseño centrado en el usuario:
efectividad, eficiencia y satisfacción

Traducción completa en:


https://docs.google.com/document/d/13V9GF8U6jrWledCiEy0i7Qe389vQDU0I0UqL
thvea80/edit#

Lesson 1.4: 7 Key Factors of UX:

La experiencia del usuario (UX) es crítica para el éxito o el fracaso de un producto en


el mercado. Sin embargo, con demasiada frecuencia, UX se confunde con la
usabilidad, que describe lo fácil que es usar un producto. Es cierto que UX como
disciplina comenzó con la usabilidad; sin embargo, UX ha crecido para acomodar
más que solo la usabilidad, y es importante prestar atención a todos los aspectos de
la experiencia del usuario para poder entregar productos exitosos al mercado.

Según Peter Morville, existen siete factores que describen la experiencia del usuario:
Útil, utilizable-usable, encontrable, creíble, deseable, accesible, valioso.
● Útil: Su contenido debe ser original y satisfacer una necesidad. Solo se debe
llevar una experiencia al mercado si esta es útil y tiene un propósito para el
target. Si esta experiencia no tiene un propósito es muy probable que se
pierda en un mercado donde los demás productos sí obedecen a esta
premisa.
Lo útil está en el ojo del espectador, y también llamamos a los productos
útiles si estos ofrecen beneficios no prácticos como diversión o atractivo
estético, por lo que un juego de computadora o una escultura puede
considerarse útil, incluso si no permiten a un usuario lograr un objetivo que
otros encuentran necesario.

● Utilizable o usabilidad significativa: Se trata de permitir a los usuarios lograr


la interpretación con un producto de manera efectiva y eficiente, los
productos pueden tener éxito si no son utilizables, pero es mucho menos
probable que lo hagan. Además de darnos una ventaja competitiva, el uso del
contexto puede hacer una gran diferencia en seguridad y comodidad

● Encontrable o localizable: El contenido debe ser navegable y localizable


dentro y fuera del sitio. Ejm Netflix un viernes en la noche es poco importante
cuanto contenido oculto pueda tener la plataforma, el usuario debe poder
encontrar fácil el contenido de su interés

● Creíble: La capacidad que pueda tener el usuario para confiar en un producto.


El producto no solo debe cumplir el trabajo que promete, si no que el usuario
debe tener acceso a una información precisa y apta para el propósito, que
además debe perdurar un tiempo prudente. Es casi imposible ofrecer una
buena experiencia de usuario si este cree que el creador del producto está
mintiendo o tiene malas intenciones.

● Deseable: La deseabilidad se transmite en el diseño a través de la identidad


de imagen de marca <diseño estético y emocional >. Cuanto más deseable es
un producto, más probable es que el usuario que lo tiene presumirá y creará el
deseo en otros usuarios.

● Accesible: Se trata de proporcionar un experiencia a la que pueden acceder


los usuarios dentro de la amplia gama de habilidades que poseen los seres
humanos, incluyendo:

○ Pérdida de audición
○ Problemas de visión
○ Movilidad reducida
○ Dificultades de aprendizaje

Realizar un diseño de interfaz accesible significa que usaremos colores que


las personas daltónicas pueden ver, que nuestro texto será legible para
personas con baja visión, etc. Lamentablemente la accesibilidad es un item
que regularmente se pierde cuando creamos experiencia de usuario, muchas
compañías lo ven como una pérdida de dinero porque la impresión es que las
personas con diferentes capacidades hacen parte de una porción mínima del
segmento poblacional. De igual forma, no solo por ser buena persona a la
hora de tener en cuenta a los discapacitados si no también por las posibles
multas que en algunas localidades esto puede acarrear, es muy importante
tener en cuenta a este tipo de usuarios.

● Valioso: El producto debe entregar valor tanto a la marca o negocio que lo


crea como al usuario que lo compra o usa. Un producto debe proporcionar
valor a diferentes tipos de usuarios de diferentes maneras. Para algunos
usuarios es más importante la deseabilidad que la accesibilidad o viceversa,
lo que significa que el factor valor realmente es la suma de los siete factores
anteriormente descritos con la combinación apropiada.

Lesson 1.5: Basics of Interaction Design:

El diseño de interacción es un componente importante bajo el paraguas gigante del


diseño de experiencia de usuario (UX)

Interaction Design: El diseño de la interacción entre usuarios y productos, se centra


en crear sistemas interactivos atractivos con comportamientos bien pensados. Su
objetivo es crear productos que permiten al usuario lograr sus objetivos de la mejor
manera posible. En él intervienen diferentes elementos como la estética, las
animaciones,, los sonidos, el espacio y muchos más..

Comprender cómo los usuarios y la tecnología se comunican entre sí es


fundamental para este campo. Con esta comprensión, puede anticipar cómo alguien
podría interactuar con el sistema, solucionar problemas temprano e inventar nuevas
formas de hacer las cosas.Diseño UX es más que IxD (diseño de la interacción)

5 dimensiones del diseño de la interacción:

● Palabras: Es una buena práctica acompañarlas de imágenes e intentar que


sean lo más simple e identificables posible para el usuario.
Comunicar información a los usuarios, pero no tanta información que llegue a
abrumar los usuarios.
● Representaciones visuales: Elementos gráficos como las imágenes,
tipografía e iconos.
● Objetos o espacios:
● Tiempo: Cuánto dura una animación, vídeo o un sonido y su porqué. Estos
elementos son muy importantes porque brindan una retroalimentación visual
y auditiva a la experiencia del usuario. Ejemplo el envío de un mensaje en
Iphone, su animación y su sonido crean una retroalimentación en toda la exp
del usuario
También es muy importante tener en cuenta cuánto tiempo tarda el usuario
en acceder al producto
● Comportamiento: La dinámica, cómo funcionan las anteriores dimensiones
descritas en conjunto.

Cómo usar estas 5 dimensiones: https://www.usability.gov/


1) Posibilidades de acción: Definir cómo los usuarios pueden interactuar con la
interfaz

○ ¿Qué puede hacer un usuario con su mouse, dedo o lápiz para


interactuar directamente con la interfaz? Esto incluye presionar
botones, arrastrar y soltar a través de la interfaz, etc.
○ ¿Qué comandos puede dar un usuario, que no son directamente parte
del producto, para interactuar con él? Un ejemplo de "manipulación
indirecta" es cuando un usuario presiona "Ctrl + C" y espera poder
copiar una parte del contenido.

2) Pistas sobre comportamientos posibles: Dar a los usuarios pistas sobre el


comportamiento antes de que se tomen acciones.

○ ¿Qué pasa con la apariencia (color, forma, tamaño, etc.) que le da al


usuario una pista sobre cómo puede funcionar? Estos ayudan al
usuario a comprender cómo se puede usar.
○ ¿Qué información proporciona para que un usuario sepa qué sucederá
antes de realizar una acción? Estos le dicen a los usuarios lo que
sucederá si deciden seguir adelante con su acción. Esto puede incluir
una etiqueta significativa en un botón, instrucciones antes de un envío
final, etc.

3) Anticipar y mitigar errores:


○ ¿Hay restricciones establecidas para ayudar a prevenir errores? El
Principio Poka-Yoke dice que colocar estas restricciones obliga al
usuario a ajustar el comportamiento para avanzar con su acción
prevista.
○ ¿Los mensajes de error proporcionan una manera para que el usuario
corrija el problema o explique por qué ocurrió el error? Los mensajes
de error útiles proporcionan soluciones y contexto.

4) Retroalimentación y tiempo de respuesta: Considere la retroalimentación del


sistema y el tiempo de respuesta
○ ¿Qué comentarios recibe un usuario una vez que se realiza una
acción? Cuando un usuario se involucra y realiza una acción, el
sistema debe responder para reconocer la acción y dejar que el usuario
sepa lo que está haciendo.
○ ¿Cuánto tiempo transcurre entre una acción y el tiempo de respuesta
de un producto? La capacidad de respuesta (latencia) se puede
caracterizar en cuatro niveles: inmediato (menos de 0.1 segundo),
tartamudeo (0.1-1 segundo), interrupción (1-10 segundos) e
interrupción (más de 10 segundos).

5) Estrategia: Piensa estratégicamente en cada elemento


○ ¿Los elementos de la interfaz tienen un tamaño razonable para
interactuar? La Ley de Fitts dice que los elementos , como los botones,
deben ser lo suficientemente grandes para que un usuario pueda hacer
clic en ellos. Esto es particularmente importante en un contexto móvil
que probablemente incluye un componente táctil.
○ ¿Se utilizan estratégicamente bordes y esquinas para ubicar
elementos interactivos como menús? La Ley de Fitts también
establece que dado que el borde proporciona un límite que el mouse o
el dedo no pueden ir más allá, tiende a ser una buena ubicación para
los menús y botones.
○ ¿Estás siguiendo los estándares? Los usuarios entienden cómo se
supone que funcionan los elementos de la interfaz. Solo debe
apartarse de los estándares si una nueva forma mejora a la anterior.

6) Simplifica: Simplificar para la capacidad de aprendizaje

○ ¿La información se divide en siete (más o menos dos) elementos a la


vez? George Miller descubrió que las personas solo pueden mantener
de cinco a nueve elementos en la memoria a corto plazo antes de
olvidar o tener errores.
○ ¿El final del usuario está lo más simplificado posible? La Ley de
Conservación de Tesler señala que debe tratar de eliminar la
complejidad tanto como sea posible del usuario y, en su lugar,
construir el sistema para tenerlo en cuenta. Dicho esto, también señala
que debe tener en cuenta que las cosas solo pueden simplificarse
hasta cierto punto antes de que ya no funcionen.
○ ¿Se utilizan formatos familiares? La Ley de Hick establece que el
tiempo de decisión se ve afectado por cuán familiar es el formato que
debe seguir un usuario, qué tan familiarizado está con las opciones y el
número de opciones entre las que debe decidir.

Principio Poka-Yoke: es una manera de establecer cursos de acción posibles


mediante el constreñimiento de los sistemas, imposibilitando o alertando
claramente aquellos usos no deseados. Literalmente, Poka-Yoke puede ser
entendido como ‘a prueba de errores’. Ej:
1) Los cajeros automáticos que no entregan el dinero hasta que el usuario no haya
retirado su tarjeta
2) Los cables para la recarga de baterías de teléfonos móviles y dispositivos de
corriente continua solo pueden conectarse con la polaridad correcta, siendo
imposible invertirla, ya que los pines de conexión son de distinto tamaño o forma.

Ley de Fitts: El tiempo que tarda un usuario en alcanzar un objeto mediante un


rápido movimiento dependerá del tamaño del objeto y de la distancia que el usuario
tenga que recorrer.

● Relación entre tamaño y posición. Los botones o “call to action” donde


queremos que nuestros usuarios hagan clic, deberán estar situados lo más
cerca posible de la posición natural del cursor, y deberán ser lo
suficientemente grandes para aumentar la superficie clicable.Por ejemplo, en
un formulario el botón de “enviar” deberá estar justo después del último
campo a rellenar, y deberá ser más grande que los campos.

● ¿Botones anchos o altos? La respuesta a esta pregunta dependerá de la


dirección con la que el cursor del usuario vaya a clicar.

● Menús desplegables. Ya sabemos que los menús desplegables no deben de


ser muy extensos, ya que si no, ocuparán toda la pantalla del usuario. Pero,
¿cómo tienen que estar colocados? Para una correcta navegación del usuario,
el menú desplegable deberá estar lo más próximo posible a la categoría de
inicio.Su formato correcto es en forma vertical, el formato horizontal provoca
pérdida de espacio y dificulta la navegación natural del usuario.

● La ley de Fitts, bajo su fórmula matemática, nos dice que cada vez que
aumentamos el tamaño de un objeto, su interacción mejora progresivamente,
pero cada vez a un nivel menor. ¿Qué quiere decir esto? Que no tenemos que
seguir estas reglas al pie de la letra, ya que crear botones grandes favorecerá
la navegación del usuario, pero crear botones enormes conseguirá que la
dificulte.

Design Strategy/ Wireframes & Prototyping:


Design Strategy: Realizar investigación de usuarios para averiguar cuáles son sus
objetivos antes de crear una estrategia
Wireframes & Prototyping: Realizar la estructura y el diseño de la interacción del
producto.

Lesson 1.6: An Introduction to Usability

La usabilidad y la experiencia del usuario (UX) no son lo mismo: la usabilidad de un


producto es una parte crucial que da forma al UX y, por lo tanto, cae bajo el paraguas
de UX. Si bien muchos podrían pensar que la usabilidad se trata únicamente de la
"facilidad de uso" de un producto, en realidad implica mucho más que eso.

Usabilidad: El estándar ISO 9241-11 describe como: “La medida en que un producto
puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr objetivos específicos, con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico . "

La usabilidad es, por lo tanto, más que solo si los usuarios pueden realizar tareas
fácilmente (facilidad de uso). También se ocupa de la satisfacción del usuario: para
que un sitio web sea utilizable, también debe ser atractivo y estéticamente
agradable.

¿Por qué importa la usabilidad?


La usabilidad es importante porque si los usuarios no pueden alcanzar sus objetivos
de manera eficiente, efectiva y satisfactoria, es probable que busquen una solución
alternativa para alcanzar sus objetivos. Y para sitios web y aplicaciones, las
soluciones alternativas son abundantes. En pocas palabras: si su producto no es
utilizable, su UX será malo y los usuarios lo dejarán por sus competidores. Dado que
los diseñadores que buscan desarrollar productos con longevidad deben asegurarse
de que esos productos sean utilizables o corran el riesgo de perder usuarios frente a
sus competidores.

De hecho, una investigación conjunta de 2015 realizada por Huff Industrial


Marketing , KoMarketing y BuyerZone en usuarios de la web B2B mostró que el 46%
de los usuarios abandonan un sitio web porque no pueden decir qué hace la
empresa (es decir, una falta de mensajes efectivos), el 44% de los usuarios se van
debido a la falta de información de contacto, y el 37% de los usuarios se van debido
a un diseño o navegación deficientes . Esto demuestra el daño potencial que la mala
usabilidad puede ocasionar en su sitio web.

La usabilidad es el resultado de un proceso de diseño centrado en el usuario . Ese es


un proceso que examina cómo y por qué un usuario adoptará un producto y busca
evaluar ese uso. Ese proceso es iterativo y busca mejorar continuamente después
de cada ciclo de evaluación.

Las 5 características de los productos utilizables


En 2001, Whitney Quesenbery, experto en UX y usabilidad y ex presidente de la
Asociación de profesionales de usabilidad (UXPA), ofreció cinco criterios que un
producto debe cumplir para ser utilizable:
● Eficacia
● Eficiencia
● Engagement
● Tolerancia a errores
● Facilidad de aprendizaje

1. Efectividad
La efectividad se trata de si los usuarios pueden completar sus objetivos con un alto
grado de precisión. Gran parte de la efectividad de un producto proviene del soporte
brindado a los usuarios cuando trabajan con el producto; por ejemplo, arreglar un
campo de tarjeta de crédito para que solo acepte una entrada de número de tarjeta
de crédito válida puede reducir los errores de entrada de datos y ayudar a los
usuarios a realizar sus tareas correctamente. Hay muchas formas diferentes de
proporcionar soporte: la clave es ser lo más informativo posible de manera
significativa para el usuario. En el formulario de pago de IDF, restringimos la
cantidad de dígitos que puede ingresar en el campo de número de tarjeta de crédito
para reducir los errores de ingreso de datos.

Examinar el lenguaje utilizado en el producto: Cuanto más claro y sencillo sea el


lenguaje (idealmente en el 6º grado), es más probable que su información tenga el
impacto correcto en el usuario. Usar el nivel adecuado de tecnicismo, por ejemplo,
reducir el número de términos de codificación técnica para un sitio web centrado en
el diseño, también ayuda a que sus mensajes sean más claros y significativos para
los usuarios.

La redundancia en la navegación a veces puede ser beneficiosa; Si los usuarios


tienen múltiples caminos hacia su objetivo, es más probable que lleguen allí. Sin
embargo, esto puede reducir la eficiencia general del proceso, por lo que debe
alcanzarse un equilibrio.

2. Eficiencia
La efectividad y la eficiencia se han vuelto borrosas en la mente. Sin embargo, son
bastante diferentes desde una perspectiva de usabilidad. La eficiencia tiene que ver
con la velocidad. ¿Qué tan rápido puede hacer el trabajo el usuario?

Deberá examinar la cantidad de pasos (o incluso clics / pulsaciones de teclas) para


lograr el objetivo; pueden ser reducidos? Esto ayudará a desarrollar procesos
eficientes. Los botones de navegación claramente etiquetados con usos obvios
también ayudarán, al igual que el desarrollo de atajos significativos (piense en la
cantidad de horas que ha ahorrado usando Ctrl + C y Ctrl + V para copiar y pegar
texto).
Para maximizar la eficiencia, debe examinar cómo sus usuarios prefieren trabajar:
¿están interactuando a través de un teléfono inteligente o una computadora de
escritorio con un teclado y mouse grandes? Los dos requieren enfoques de
navegación muy diferentes.

3. Engagement
Se produce cuando el usuario encuentra el producto agradable y gratificante de usar.
Aquí la estética es importante, y es por eso que muchas empresas invierten una
pequeña fortuna en elementos de diseño gráfico, pero no son los únicos factores
involucrados que tanto engagement tiene un diseño.

El engagement no se trata solo de lucir agradable; también se trata de verse bien .


Los diseños adecuados, la tipografía legible y la facilidad de navegación se unen
para ofrecer la interacción adecuada para el usuario y aumentar su nivel de
engagement. Verse bien no lo es todo, como lo demuestra Wikipedia (famoso por su
diseño ultra básico).

Wikipedia tiene un diseño ultra básico, ¡pero esto no impidió su éxito! El valor que
ofrece a las personas en todo el mundo es tan inmenso que la estética es una
preocupación secundaria. El enfoque aquí está en la capacidad de encontrar
información y la estructura de la presentación de la información para facilitar la
lectura. Por lo tanto, los lectores curiosos pueden descubrir hechos y acceder a
páginas relacionadas rápidamente (¡o de manera eficiente!).

4. Tolerancia a errores
Los productos digitales pueden ser propensos a errores debido al ecosistema en el
que habitan, un ecosistema que está más allá del control del diseñador. Sin
embargo, la mejor opción es minimizar la ocurrencia de errores y garantizar que un
usuario pueda recuperarse fácilmente de un error y volver a lo que estaba haciendo.
Esto es tolerancia a errores.

Promover la tolerancia al error, de acuerdo con Whitney Quesenbery, requiere:

● Restringir las oportunidades de hacer lo incorrecto. Haga que los enlaces /


botones sean claros y distintos, mantenga el lenguaje claro y simple, no use
jerga a menos que sea absolutamente necesario y mantenga las
dependencias en formas o acciones juntas. Limite las opciones para corregir
si puede y brinde ejemplos y apoyo cuando solicite a las personas que
proporcionen datos.
● Ofrezca a los usuarios una forma de restablecer lo que acaban de hacer,
volver y comenzar de nuevo.
Suponga que todos van a hacer cosas que no espera que hagan. Luego,
facilítelo u ofrezca asesoramiento / apoyo para volver al camino correcto.
Dropbox tiene una función de deshacer, en caso de que los usuarios eliminen
accidentalmente elementos en sus carpetas.

5. Facilidad de aprendizaje
Si desea que un producto se use regularmente, es necesario que los usuarios
puedan aprender el producto fácilmente para que, cuando lo vuelvan a usar, sea una
segunda naturaleza.

También debe adaptarse a la facilidad de aprendizaje al lanzar nuevas funciones y


características; de lo contrario, un usuario familiar y feliz puede frustrarse
rápidamente con su última versión. Esto es algo que suele suceder mucho en las
redes sociales; cada vez que se lanza un nuevo conjunto de características, tienden
a recibir aullidos de indignación de usuarios cómodos, incluso si son mejores que
las características anteriores. Y esto es cierto incluso cuando las nuevas
características también son fáciles de aprender. El cambio de Facebook al formato
'Timeline' en 2012 (después de dar a los usuarios meses para cambiar del formato
anterior) ofreció un excelente ejemplo de esta curiosa reacción de algunos usuarios.

La mejor manera de apoyar la facilidad de aprendizaje es diseñar sistemas que


coincidan con los modelos mentales existentes de un usuario. Un modelo mental es
simplemente una representación de algo en el mundo real y cómo se hace desde la
perspectiva del usuario. Es por eso que los botones virtuales se parecen mucho a
los botones reales: sabemos que presionamos los botones. El formulario provoca la
acción adecuada en el usuario, lo que facilita su aprendizaje.

Utilidad + Usabilidad = Utilidad * Preguntar Alejandro


Cuando diseña para usabilidad, también es importante pensar en la utilidad . Si bien
la usabilidad se refiere a hacer que las funciones sean fáciles y agradables de usar,
la utilidad consiste en proporcionar funciones que los usuarios necesitan en primer
lugar.
Solo cuando la usabilidad se combina con la utilidad, los productos se vuelven útiles
para sus usuarios. Una aplicación de pago móvil podría proporcionar la
característica más útil de agregar a las personas que te rodean en Facebook, pero
debido a que la mayoría de los usuarios de esa aplicación no necesitarían esa
característica, será inútil para ellos. Todo su esfuerzo para construir la característica
más fácil de usar podría desperdiciarse si esa característica no es necesaria.

The take away


La usabilidad es más que solo la facilidad de uso.Debe asegurarse de que los
diseños sean eficientes, efectivos, atractivos, fáciles de aprender y tolerantes a
errores si desea que tengan éxito. Por supuesto, hay limitaciones en el valor de la
usabilidad y, a veces, se deben realizar compensaciones para garantizar la viabilidad
económica , por ejemplo. Sin embargo, cuando no existe tal conflicto, la usabilidad
debe ser la prioridad.

Lesson 1.7: What is a UX portfolio, and What Should it Contain?:


En el diseño UX, el portafolio se utiliza para demostrar el proceso llevado a cabo
para alcanzar un resultado, en lugar del resultado en sí.

Para aclarar, esto significa que sus portafolios no son solo un montón de capturas
de pantalla de sus diseños (o de hecho, producto final). Las imágenes deben ir
acompañadas de explicaciones claras que llamen la atención de los lectores sobre
lo que sucedió detrás de la escena, para producir la imagen visualizada. En resumen,
el portafolio cuenta la historia detrás de la generación de un nuevo producto o
servicio, una historia que debe demostrar claramente que usted tomó medidas
cuidadosas y metódicas.para desarrollar la experiencia del usuario desde cero. La
mayoría de los diseñadores de UX acatan el proceso de "Design thinking", y es una
buena regla general tratar de reflejar cómo empleas este enfoque al contar tu
historia. Efectivamente, entonces, el portafolio de un diseñador UX es una colección
de estudios de casos, en lugar de una mera colección de imágenes.

¿Cómo cuento la historia de mi experiencia en un estudio de caso?


Para crear una historia convincente en su estudio de caso, hay cuatro secciones
principales que debe recordar incluir.
1. El problema del diseño: en pocas palabras, describa el desafío que tenía que
enfrentar a través de su diseño. ¿Cuál fue la situación? ¿Qué necesitaba
cambiar? ¿Qué tan importante fue el problema?
2. Las barreras: explique también qué hizo que este problema en particular fuera
un desafío. Podría ser un conjunto especial de usuarios con necesidades
irregulares. Puede ser el factor de forma del dispositivo para el que fue
llamado a diseñar. Asegúrate de que los monstruos de la historia se muestren
claramente: cuanto más grande sea el monstruo, más atractiva será la
historia y, obviamente, más heroico será el protagonista (tú).
3. El proceso: esta es una parte crucial. Debería pasar la mayor parte de su
tiempo considerando esta sección, porque aquí demostrará cómo abordó a
los monstruos y logró salir victorioso. Explique cómo y por qué eligió las
armas adecuadas para luchar contra los monstruos (es decir, sus
herramientas), cómo podría haberlas adaptado para enfrentar el desafío
particular (si lo hizo) y su estrategia, tácticas y habilidades mientras emplea
estas armas. Muestre cómo recibió golpes y se recuperó, o cualquier truco
particularmente inteligente que se le ocurrió para hacer frente a situaciones
adversas. Bocetos, diagramas y flujos de usuarios, las maquetas y los
wireframes son herramientas esenciales para contar la historia, así que no
dude en incluirlos sin preocuparse por lo bien que se ven.
4. El resultado final: a todos les gusta una historia con un final feliz. Es sobre lo
que se construyó Hollywood. Quizás estamos haciendo que las cosas suenen
un poco más dramáticas al hablar de monstruos y armas, pero en realidad, no
es muy diferente. Vidas, capital, recursos y carreras dependen del éxito del
diseño UX. Es de lo que están hechas las grandes películas. Muestre su
producto final, los resultados de las pruebas de usuario y cómo ayudó a las
personas a vivir felices para siempre.

Lesson 1.8: 7 UX Deliverables: What will I be making as a UX designer?

Un proceso de diseño UX generalmente sigue algo similar a un enfoque de


design thinking , que consta de cinco fases básicas:

1. Empatizar con los usuarios (aprender sobre la audiencia)


2. Definir el problema (identificar las necesidades de los usuarios)
3. Idear (generar ideas para el diseño)
4. Prototipo (convertir ideas en ejemplos concretos)
5. Prueba (evaluar el diseño)
Las dos primeras fases (empatía y definición del problema) a menudo se agrupan en
el término "Investigación del usuario", es decir, comprender tanto la naturaleza de los
usuarios como la forma en que esto afecta sus necesidades

● Entregables de investigación del usuario:

○ Personas: Una persona es un personaje ficticio que los diseñadores


construyen como una especie de estereotipo de usuario. Representa a
los usuarios típicos, sus objetivos, motivaciones, frustraciones y
habilidades. Otra información, como los antecedentes demográficos y
educativos, completa la persona. Dependiendo del alcance de los
proyectos, los diseñadores generarán una cantidad de personas
diferentes para capturar la mayor parte de la audiencia posible.
Generar personas ayuda a los diseñadores a empatizar con los
usuarios y demostrar una comprensión profunda de quiénes son y qué
quieren lograr.

○ Storyboards
Básicamente consiste en una tira cómica, que describe las acciones y
circunstancias del usuario bajo las cuales se realizan. El poder de esta
idea es que no solo demuestra lo que hace el usuario, sino que
también revela el entorno, que podría estar afectando cómo o por qué
el usuario hace algo.Un guión gráfico ayuda a visualizar las acciones
de los usuarios y también el entorno en el que tienen lugar. Si bien se
usa principalmente para empatizar con los usuarios, los guiones
gráficos también se pueden usar en la fase de ideación para ayudar a
ilustrar algunas de las opciones de diseño.

○ Customer Journey Map


También conocido como mapa de experiencia, es un diagrama que
representa los pasos (es decir, el proceso) realizados por un usuario
para alcanzar un objetivo específico. Al exponer el proceso a lo largo
de una línea de tiempo, los diseñadores pueden comprender los
cambios en el contexto, así como las motivaciones, problemas y
necesidades en el camino. Al identificar los principales obstáculos
para los usuarios, los diseñadores pueden relacionarse mejor con sus
problemas y comenzar a ver dónde podría encajar un producto o
servicio en el camino para ayudar al usuario.

● Entregables de Ideación:

○ Brainstorming
○ User Flow: es un gráfico simple que describe los pasos que un usuario
debe seguir con su producto o servicio para alcanzar un objetivo. A
diferencia del Customer Journey Map, el User flow considera solo lo
que sucede con su producto (es decir, ignorando todos los factores
externos). Estos diagramas pueden ayudar a los diseñadores a evaluar
rápidamente la eficiencia del proceso necesario para lograr un objetivo
del usuario y pueden ayudar a determinar el "cómo" (es decir, la
ejecución) de las grandes ideas identificadas mediante el
brainstorming

● Entregables de prototipos

○ Sitemaps: Los sitemaps muestran la jerarquía y la estructura de


navegación de un sitio web. Dichos mapas también se producen a
menudo para aplicaciones móviles. Sirven para mostrar cómo se
organizará el contenido en "pantallas" o secciones, y cómo el usuario
puede hacer la transición de una sección de su servicio a otra.

○ Prototipos de baja fidelidad:Una vez que tenga listos sus mapas de


sitio, puede comenzar a esbozar cómo se presentará el contenido en
cada pantalla. Un prototipo de baja fidelidad omite los detalles de
diseño visual y sirve como una guía aproximada para permitir a los
diseñadores tener una idea de cómo y dónde deben colocar el
contenido. Los prototipos de baja fidelidad pueden comenzar como
bocetos dibujados a mano y luego refinarse como wireframes
dibujadas en la computadora.

○ Prototipos de alta fidelidad: Estos prototipos son un paso adelante de


los prototipos de baja fidelidad. Intentan mostrar todos los detalles de
diseño visual y tipográfico de un producto, como se mostraría en una
pantalla real. Toman en cuenta las dimensiones físicas de la pantalla y
se producen en un tamaño que corresponde al tamaño del dispositivo
físico. Aunque estos requieren mucho más tiempo para producir en
comparación con los prototipos de baja fidelidad, a menudo son el tipo
de ilustración que le gustaría mostrar a un cliente o parte interesada.

○ Prototipos interactivos: Para evaluar mejor sus diseños, puede


convertir estos prototipos en una demostración interactiva, con el
objetivo de mostrar cómo podría funcionar la interacción con ellos. El
software comercial de creación de prototipos le permite definir áreas,
transiciones y eventos en los que se puede hacer clic, para producir un
prototipo interactivo que capture el proceso de flujo del usuario y
demuestre interactividad, sin tener que escribir una sola línea de
código. En algunos casos, puede usar una herramienta mucho más
simple, como PowerPoint o Keynote. Aún mejor, puedes usar estos
prototipos interactivos en las primeras pruebas de usuario, incluso
antes de que se haya escrito ningún código. De esta manera, puede
asegurarse de que es probable que su diseño funcione bien, antes de
comprometerse con el costoso y laborioso proceso de desarrollar
código.

● Entregables de evaluación
○ Informe de usabilidad: Una vez que tenga un diseño implementado
(aunque solo sea como un prototipo interactivo), puede comenzar a
realizar algunas evaluaciones de este diseño con usuarios reales. La
evaluación puede tomar muchas formas y formas. Puede hacer que
algunos usuarios prueben su diseño y luego los entrevisten, o trabajen
con ellos en un grupo focal: este es un ejemplo de evaluación
cualitativa. Puede llevar a los usuarios a un laboratorio y pedirles que
realicen tareas específicas con su prototipo, mientras mide cosas
como la cantidad de errores, la cantidad de clics o el tiempo necesario
para completar la tarea. En el laboratorio, puede usar equipos
especiales, como cámaras de seguimiento ocular, para ver dónde se
concentra la atención de sus usuarios mientras navega por un diseño
en particular. También podría pedirles que realicen la misma tarea
utilizando prototipos que ofrecen implementaciones de diseño
alternativas.

Un informe de usabilidad completo generalmente contiene las


siguientes secciones:

■ Resumen de antecedentes: lo que probó, dónde y cuándo, las


herramientas y el equipo que utilizó y quién participó en la
investigación
■ Metodología: cómo realizó la evaluación, qué tareas pidió a los
usuarios que realizaran, qué datos se recopilaron, qué
escenarios se utilizaron, quiénes fueron los participantes y sus
datos demográficos
■ Resultados de la prueba: un análisis de todos los datos
recopilados, incluidas ilustraciones como gráficos de barras y
descripciones textuales de los hallazgos, y comentarios de los
usuarios que pueden ser particularmente ilustrativos o
esclarecedores. Dependiendo de a quién le está comunicando el
informe, esta sección puede contener algunos detalles más
técnicos, como el tipo de análisis estadístico utilizado.
■ Hallazgos y recomendaciones: ¿qué recomienda según los
datos que recopiló y sus hallazgos? Escriba lo que funcionó
bien, lo que no funcionó y por qué. Indique qué se debe hacer a
continuación para mejorar el diseño o avanzar con el proceso.

Recuerde que un informe de usabilidad puede estar dirigido a otros


roles en su proyecto. Los gerentes probablemente solo necesiten un
resumen ejecutivo y una declaración de cómo los hallazgos impactan
el cronograma general del proyecto. Otros diseñadores estarán más
interesados en cómo llevó a cabo su evaluación y desearían todos los
detalles. Los desarrolladores probablemente solo estén interesados en
sus hallazgos y recomendaciones. Asegúrese de que su informe esté
estructurado y redactado adecuadamente para su audiencia.
no están interesados en los detalles completos.

○ Informe analítico: Cuando se ha lanzado un producto diseñado y se ha


estado ejecutando durante un tiempo, su empresa puede poner a su
disposición algunos datos de análisis de uso. Examinar estos datos
puede ofrecer una gran comprensión de cómo mejorar la usabilidad,
particularmente si estos datos contienen las transiciones y
comportamientos de los usuarios en su producto.

Por ejemplo, es posible que muchos usuarios en un sitio web de


comercio electrónico no se registren para completar una compra.
¿Significa que el proceso de registro no es lo suficientemente fácil?
¿Significa que no ven que existe tal opción? Un informe analítico
contiene los conocimientos de estos datos y resalta las áreas donde el
diseño podría mejorarse. Si bien es tentador simplemente incluir
imágenes y gráficos agradables producidos automáticamente por
productos como Google Analytics, el trabajo del diseñador de UX no es
solo establecer los hechos sino también interpretarlos. Por lo tanto, su
informe debe contener los datos, pero también explicaciones
plausibles y recomendaciones sobre qué hacer. También es un registro
útil para que pueda ver el impacto que los cambios de diseño podrían
haber tenido en su sitio web, después de identificar problemas e
intentar solucionarlos.
Un informe analítico es más que solo datos y elementos visuales. Debe
contener sus propias explicaciones de los comportamientos de los
usuarios emergentes observados y recomendaciones sobre dónde
podría mejorarse un diseño.

Lesson 1.9: How to adopt the right attitude towards your UX work:
Para convertirse en un diseñador de experiencia de usuario maduro y contratable,
deberá desarrollarse profesionalmente en tres aspectos clave:

● Habilidades de diseño UX
● Habilidades de comunicación
● Actitud hacia los problemas. Clave tener habilidades en resolución de
problemas

The take away


Un diseñador de experiencia de usuario es mucho más que una lista de habilidades
que se pueden incluir en un currículum o CV. Dos de las tres áreas de desarrollo
profesional para un diseñador de UX son "habilidades blandas" (es decir,
comunicación y actitud hacia los problemas) que no se pueden enumerar. Sin
embargo, una forma de demostrar estas habilidades es mostrando el proceso con el
que abordó un problema de diseño en particular, en los estudios de casos incluidos
con su portafolio. Usando un estudio de caso como un aviso durante una entrevista,
puede discutir cómo superó los problemas de comunicación, adoptó estrategias de
resolución de problemas y desarrolló sus habilidades blandas. Incluso si no tiene
experiencia en diseño de experiencia de usuario, comenzando como un recién
graduado o un profesional sin experiencia, tómese el tiempo para mirar a su
alrededor. El mundo está lleno de problemas esperando ser resueltos. Elige uno y
trabaja en ello.

Lesson 1.10: What Skills do UX Hirers Look for in an Applicant.


Interview with UX lead at Google, Stephen Gay:

Básicamente Stephen habla de la importancia de trabajar con pasión y de tener un


portafolio con estudios de caso que muestren todo el proceso no solo el producto
final. Se trata de mostrar que como diseñador disfrutas del viaje, del proceso y los
detalles para llegar a un producto final exitoso

Lesson 1.11: Discussion forum:


En este foro las personas cuentan el porqué tomaron el curso y sus experiencias
como diseñadores visuales, UX o Ui

Lesson 1.12: Learning More About UX Design:


La IDF recomienda continuar con estos cursos:

● User Experience: The beginner’s guide


● Design Thinking: The beginner’s guide
● The Practical Guide to Usability
● Human-Computer Interaction
● Interaction Design for Usability

En esta lección entrevistan a un Diseñador UX, este hace énfasis en la importancia


de encontrar el equilibrio adecuado entre la resolución de problemas, la curiosidad y
el constante aprendizaje, la empatía, escuchar al público y entender sus necesidades
y puntos débiles, y el negocio si se quiere tener éxito en la industria

1.13: Congratulations and Recap:


En resumen, debes mostrar todo el proceso, no solo el producto final. La forma de
hacerlo es construyendo y mejorando constantemente tu portafolio

Lesson 2.1: Welcome and Introduction

Lesson 2.2: Human Centered Design:

Diseño centrado en el ser humano: Las gente se refiere a esto como diseño
centrado en el usuario, pero hay una buena razón para usar la etiqueta humana. Y es
el hecho de que cuando usamos palabras que hacen que la gente suene como otro
componente del sistema como la palabra usuario, en realidad los estamos
deshumanizando. Esta es un discusión que Simon Baron Cohen menciona en su
libro Zero Degrees of empathy, hablando sobre el hecho de que en muchas
situaciones deshumanizamos a nuestros enemigos para poder aprovecharnos de la
falta de preocupación por ellos. Esto no quiere decir que el usuario sea un enemigo,
pero de igual forma lo estamos deshumanizando sin siquiera darnos cuenta.

Un buen ejemplo de lo anterior descrito es el uso de Personas, donde reemplazamos


roles o usuarios con nombres de personas reales porque esto nos da una mejor
oportunidad de comprender su situación, sus necesidades y su comportamiento a
través de la empatía.
Características clave del diseño centrado en el usuario:

Las características claves del diseño centrado en el usuario tienen que ver con una
interacción directa con este. Es necesario salir a investigar entender e interactuar
con usuarios reales.

Engagement directo con los usuarios:


1) Investigar 2)Entender 3)Interactuar

La fase de investigación puede realizarse de muchas maneras, incluyendo


cuestionarios y entrevistas pero estas herramientas no son tan eficaces como lo es
la observación (aunque tienen sus ventajas en muchos casos).

La evaluación te dará una idea de los problemas argumentativos de lo que estás


realizando pero no es un ítem realmente clave si no hiciste ninguna de las otras
cosas anteriores. La evaluación por sí sola es una solución bastante pobre al
conjunto general de la mala usabilidad que pueda tener un proyecto.

Investigar y entender, el contexto de uso es una etiqueta muy potente porque es


bastante descriptiva acerca de cómo se emplean realmente en la actualidad los
sistemas en el mundo real. Ejm: Las diferencias entre un Pub y un supermercado.

Supermercado: Muchos usuarios que comparten a la vez en el punto de venta, pero


realmente se atiende un usuario a la vez en la caja.
Pub: Muchos usuarios que comparten a la vez en el punto de venta, y se debe tener
la habilidad de cambiar muy rápidamente entre usuarios.
Si tratas de imponer el sistema del supermercado en la cafetería o vicebersa
probablemente sería un fracaso horrible

A menudo imaginamos que estamos diseñando para personas en una situación


similar a la nuestra, donde por ejemplo normalmente estamos en un ambiente
limpio, seco y cálido en nuestra oficina. Pero tan pronto como empieces a buscar
más lejos empezarás a entender que ellos podrán estar en otros ambientes como
sus casas, almacenes o fábricas. Entonces para diseñar sistemas de usuarios
efectivos, en algunas ocasiones es necesario usar hardwares diferentes o a veces
simplemente significa ser consciente del contexto de uso en términos de cómo se
diseña la interfaz de usuario.
El enfoque principal para el diseño centrado en el usuario es la idoneidad de las
soluciones para usuarios reales en contextos reales. NO ABUSAR DE LO QUE
PODEMOS IMAGINAR.

El proceso de diseño centrado en el usuario

Se inicia en la parte superior con la Investigación de Contextos de Uso, luego vamos


a Especificar los Requisitos del Usuario, después se Producen las Soluciones de
Diseño y finalmente Evaluamos Contra los Requisitos iniciales. Este paso puede
realizarse con una serie de herramientas, pero una de ellas sería la prueba de
usabilidad con los usuarios reales. En este punto es posible llegar a la conclusión de
que es necesario volver atrás y comenzar de nuevo con la Investigación de
Contextos de Uso.

Es muy importante no centrarse solo en la evaluación, en realidad no se estaría


haciendo nada para mejorar la usabilidad del producto.

Lesson 2.3: What is Design Thinking and Why Is It So Popular?

¿Qué es el Design Thinking?


Design Thinking es un proceso iterativo en el que buscamos comprender al usuario,
cuestionar las suposiciones y redefinir los problemas en un intento de identificar
estrategias y soluciones alternativas que podrían no ser evidentes instantáneamente
con nuestro nivel inicial de comprensión. Al mismo tiempo, Design Thinking
proporciona un enfoque basado en soluciones para resolver problemas. Es una
forma de pensar y trabajar, así como una colección de métodos prácticos.
Design Thinking gira en torno a un profundo interés en desarrollar una comprensión
de las personas para quienes diseñamos los productos o servicios. Nos ayuda a
observar y desarrollar empatía con el usuario objetivo. Design Thinking nos ayuda en
el proceso de cuestionamiento: cuestionar el problema, cuestionar los supuestos y
cuestionar las implicaciones. Design Thinking es extremadamente útil para abordar
problemas mal definidos o desconocidos, reformulando el problema de manera
centrada en el ser humano, creando muchas ideas en sesiones de lluvia de ideas y
adoptando un enfoque práctico en la creación de prototipos y pruebas. Design
Thinking también implica experimentación continua: bosquejar, creación de
prototipos, pruebas y pruebas de conceptos e ideas.

Fases del Design Thinking


Hay muchas variantes del proceso de Design Thinking en uso hoy en día,
trabajaremos a partir del enfoque de d.shool que consta de cinco fases:

1. Empatiza con tus usuarios


2. Defina: las necesidades de sus usuarios, sus problemas y sus ideas
3. Idear: desafiando suposiciones y creando ideas para soluciones innovadoras
4. Prototipo - para comenzar a crear soluciones
5. Prueba - soluciones

Es importante tener en cuenta que las cinco fases, etapas o modos no siempre son
secuenciales. No tienen que seguir ningún orden específico y a menudo pueden
ocurrir en paralelo y repetirse iterativamente. Dado eso, no debe entender las fases
como un proceso jerárquico o paso a paso. En cambio, debe verlo como una
descripción general de los modos o fases que contribuyen a un proyecto innovador,
en lugar de pasos secuenciales.

El problema con patrones arraigados de pensamiento


A veces, la forma más fácil de comprender algo intangible, como Design Thinking, es
comprender lo que no es .

Los seres humanos desarrollan naturalmente patrones de pensamiento basados en


actividades repetitivas y conocimientos de acceso común. Estos nos ayudan a
aplicar rápidamente las mismas acciones y conocimientos en situaciones similares
o familiares, pero también tienen el potencial de evitar que accedamos o
desarrollemos nuevas formas de ver, comprender y resolver problemas de manera
rápida y fácil. Estos patrones de pensamiento a menudo se denominan esquemas,
que son conjuntos organizados de información y relaciones entre cosas, acciones y
pensamientos que son estimulados e iniciados en la mente humana cuando
encontramos algunos estímulos ambientales. Un solo esquema puede contener una
gran cantidad de información. Por ejemplo, tenemos un esquema para perros que
abarca la presencia de cuatro patas, pelaje, dientes afilados, cola, patas y otras
características perceptibles. Cuando los estímulos ambientales coinciden con este
esquema, incluso cuando hay un vínculo débil o solo algunas de las características
están presentes, el mismo patrón de pensamiento se introduce en la mente. Cómo
estos esquemas se estimulan automáticamente, esto puede obstruir una impresión
más adecuada de la situación o evitar que veamos un problema de una manera que
permita una nueva estrategia de resolución de problemas.

Un ejemplo de resolución de problemas: Los grabados vs. La mente fresca


Pensar fuera de la caja puede proporcionar una solución innovadora a un problema
difícil. Sin embargo, pensar fuera de la caja puede ser un verdadero desafío, ya que
naturalmente desarrollamos patrones de pensamiento que se basan en las
actividades repetitivas y el conocimiento de acceso común con el que nos
rodeamos.

Hace algunos años, ocurrió un incidente en el que un camionero intentó pasar por
debajo de un puente bajo. Pero él falló, y el camión quedó alojado firmemente debajo
del puente. El conductor no pudo continuar conduciendo o retroceder.

La historia dice que cuando el camión se atascó, causó problemas de tráfico


masivos, lo que resultó en personal de emergencia, ingenieros, bomberos y
conductores de camiones que se reunieron para idear y negociar varias soluciones
para desalojar el vehículo atrapado.

Los trabajadores de emergencia debatían si desmantelar partes del camión o astillar


partes del puente. Cada uno habló de una solución que se ajustaba a su respectivo
nivel de experiencia.

Un niño que pasaba y presenciaba el intenso debate miró el camión, el puente, luego
miró la carretera y dijo con indiferencia: "¿Por qué no dejar salir el aire de los
neumáticos?" para el asombro absoluto de todos los especialistas y expertos que
intentan resolver el problema.
Cuando se probó la solución, el camión pudo conducir libremente con facilidad,
habiendo sufrido solo el daño causado por su intento inicial de pasar por debajo del
puente. La historia simboliza las luchas que enfrentamos, donde a menudo las
soluciones más obvias son las más difíciles de encontrar debido a las limitaciones
autoimpuestas en las que trabajamos.

A menudo es difícil para nosotros los humanos desafiar nuestras suposiciones y el


conocimiento cotidiano, porque confiamos en construir patrones de pensamiento
para no tener que aprender todo desde cero todo el tiempo. Confiamos en hacer los
procesos cotidianos más o menos inconscientemente, por ejemplo, cuando nos
levantamos por la mañana, comemos, caminamos y leemos, pero también cuando
evaluamos los desafíos en el trabajo y en nuestra vida privada. En particular, los
expertos y especialistas confían en sus patrones de pensamiento sólidos, y puede
ser muy desafiante y difícil para los expertos comenzar a cuestionar sus
conocimientos.

Design Thinking o pensamiento 'fuera de la caja'


Design Thinking a menudo se conoce como pensamiento "fuera de la caja", ya que
los diseñadores están tratando de desarrollar nuevas formas de pensamiento que
no cumplan con los métodos dominantes o más comunes de resolución de
problemas.

En el corazón del Design Thinking está la intención de mejorar los productos


analizando y entendiendo cómo los usuarios interactúan con los productos e
investigando las condiciones en las que operan. En el corazón del Design Thinking
se encuentra también el interés y la capacidad de hacer preguntas importantes y
suposiciones desafiantes. Un elemento del pensamiento fuera de la caja es falsificar
suposiciones previas, es decir, hacer posible probar si son válidas o no. Una vez que
hemos cuestionado e investigado las condiciones de un problema, el proceso de
generación de soluciones nos ayudará a producir ideas que reflejen las limitaciones
y facetas genuinas de ese problema en particular. Design Thinking nos ofrece un
medio para profundizar un poco más

"... cuanto más reflexioné sobre la naturaleza del diseño y reflexioné sobre mis
recientes encuentros con ingenieros, empresarios y otras personas que resolvieron
ciegamente los problemas que creían que estaban enfrentando sin
cuestionamientos o estudios posteriores, me di cuenta de que estas personas
podrían beneficiarse de una buena dosis de pensamiento de diseño. Los
diseñadores han desarrollado una serie de técnicas para evitar ser capturados por
una solución demasiado fácil. Toman el problema original como una sugerencia, no
como una declaración final, luego piensan ampliamente sobre cuáles son los
problemas reales que subyacen a esta declaración del problema realmente podría
ser (por ejemplo, utilizando el enfoque de "Cinco porqués" para llegar a las causas
raíz). Lo más importante de todo es que el proceso es iterativo y expansivo. Los
diseñadores resisten la tentación de saltar inmediatamente a una solución al
problema planteado. En cambio, primero pasan tiempo determinando cuál es el
problema básico, fundamental (raíz) que debe abordarse. No intentan buscar una
solución hasta que han determinado el problema real, e incluso entonces, en lugar
de resolver ese problema, se detienen para considerar una amplia gama de posibles
soluciones. Solo entonces finalmente convergen en su propuesta. Este proceso se
llama "Design Thinking".

Design Thinking es una herramienta esencial y una tercera vía


El proceso de diseño a menudo involucra a diferentes grupos de personas en
diferentes departamentos; Por esta razón, desarrollar, clasificar y organizar ideas y
soluciones de problemas puede ser difícil. Una forma de mantener un proyecto de
diseño encaminado y organizar las ideas centrales es utilizar un enfoque de Design
Thinking.

Según Tim Brown, Design Thinking se basa firmemente en generar una comprensión
holística y empática de los problemas que enfrentan las personas, y que implica
conceptos ambiguos o inherentemente subjetivos tales como emociones,
necesidades, motivaciones e impulsores de comportamientos. Esto contrasta con
un enfoque exclusivamente científico, donde hay más distancia en el proceso de
comprensión y prueba de las necesidades y emociones del usuario, por ejemplo, a
través de la investigación cuantitativa. Tim Brown resume que Design Thinking es
una tercera forma: Design Thinking es esencialmente un enfoque de resolución de
problemas, cristalizado en el campo del diseño, que combina una perspectiva
holística centrada en el usuario con investigación racional y analítica con el objetivo
de crear soluciones innovadoras.

“Design Thinking aprovecha las capacidades que todos tenemos pero que son
ignoradas por las prácticas más convencionales de resolución de problemas. No
solo está centrado en el ser humano; es profundamente humano en sí mismo.
Design Thinking se basa en nuestra capacidad de ser intuitivos, reconocer patrones,
construir ideas que tengan un significado emocional y funcional, para expresarnos
en medios que no sean palabras o símbolos. Nadie quiere dirigir un negocio basado
en el sentimiento, la intuición y la inspiración, pero una dependencia excesiva de lo
racional y lo analítico puede ser igual de peligroso. El enfoque integrado en el núcleo
del proceso de diseño sugiere una "tercera vía". "

Ciencia y racionalidad en Design Thinking


Algunas de las actividades científicas incluirán analizar cómo los usuarios
interactúan con los productos e investigar las condiciones en las que operan:
investigar las necesidades de los usuarios , agrupar la experiencia de proyectos
anteriores, considerar las condiciones actuales y futuras específicas del producto,
probar los parámetros del problema y probar la aplicación práctica de soluciones
alternativas de problemas. A diferencia de un enfoque exclusivamente científico,
donde la mayoría de las cualidades, características, etc. conocidas del problema se
prueban para llegar a una solución del problema, las investigaciones de Design
Thinking incluyen elementos ambiguos del problema para revelar parámetros
previamente desconocidos y descubrir estrategias alternativas.

Después de llegar a una serie de posibles soluciones a los problemas, el proceso de


selección se basa en la racionalidad. Se alienta a los diseñadores a analizar y
falsificar estas soluciones de problemas para que puedan llegar a la mejor opción
disponible para cada problema u obstáculo identificado durante cada fase del
proceso de diseño.

Con esto en mente, puede ser más correcto decir que Design Thinking no se trata de
pensar fuera de la caja, sino en su borde, esquina, solapa y bajo su código de barras,
como lo expresó Clint Runge.

Generando ideas y soluciones creativas entendiendo holísticamente a los humanos


Con una base sólida en ciencia y racionalidad, Design Thinking busca generar una
comprensión holística y empática de los problemas que enfrentan las personas. El
pensamiento de diseño trata de empatizar con los seres humanos. Eso implica
conceptos ambiguos o inherentemente subjetivos, como emociones, necesidades,
motivaciones e impulsores de comportamientos. La naturaleza de generar ideas y
soluciones en Design Thinking significa que este enfoque suele ser más sensible e
interesado en el contexto en el que operan los usuarios y los problemas y
obstáculos que pueden enfrentar al interactuar con un producto. El elemento
creativo de Design Thinking se encuentra en los métodos utilizados para generar
soluciones a problemas e ideas sobre las prácticas, acciones y pensamientos de
usuarios reales.

Design Thinking es un proceso iterativo y no lineal

Design Thinking es un proceso iterativo y no lineal. Esto simplemente significa que el


equipo de diseño usa continuamente sus resultados para revisar, cuestionar y
mejorar sus suposiciones, entendimientos y resultados iniciales. Los resultados de
la etapa final del proceso de trabajo inicial informan nuestra comprensión del
problema, nos ayudan a determinar los parámetros del problema, nos permiten
redefinir el problema y, quizás lo más importante, nos proporcionan nuevas ideas
para que podamos ver cualquier alternativa soluciones que podrían no haber estado
disponibles con nuestro nivel de comprensión anterior.

Design Thinking es para todos


Tim Brown también enfatiza que las técnicas de Design Thinking y las estrategias de
diseño pertenecen a todos los niveles de un negocio. El pensamiento de diseño no
es solo para diseñadores, sino también para empleados creativos, autónomos y
líderes que buscan infundir el pensamiento de diseño en todos los niveles de una
organización, producto o servicio para impulsar nuevas alternativas para los
negocios y la sociedad.

“El pensamiento de diseño comienza con las habilidades que los diseñadores han
aprendido durante muchas décadas en su búsqueda de unir las necesidades
humanas con los recursos técnicos disponibles dentro de las limitaciones prácticas
de los negocios. Al integrar lo que es deseable desde un punto de vista humano con
lo que es tecnológicamente factible y económicamente viable, los diseñadores han
podido crear los productos que disfrutamos hoy. El pensamiento de diseño da el
siguiente paso, que es poner estas herramientas en manos de personas que tal vez
nunca se hayan considerado diseñadores y aplicarlas a una gama de problemas
mucho mayor ".

Design Thinking es esencialmente un enfoque de resolución de problemas,


cristalizado en el campo del diseño, que combina una perspectiva centrada en el
usuario con investigación racional y analítica con el objetivo de crear soluciones
innovadoras.

The take away


Design Thinking es esencialmente un enfoque de resolución de problemas
específico para el diseño, que implica evaluar aspectos conocidos de un problema e
identificar los factores más ambiguos o periféricos que contribuyen a las
condiciones de un problema. Esto contrasta con un enfoque más científico donde
los aspectos concretos y conocidos se prueban para llegar a una solución. Design
Thinking es un proceso iterativo en el que el conocimiento se cuestiona y adquiere
constantemente, por lo que puede ayudarnos a redefinir un problema en un intento
de identificar estrategias y soluciones alternativas que podrían no ser evidentes
instantáneamente con nuestro nivel inicial de comprensión. Design Thinking a
menudo se conoce como 'pensamiento fuera de la caja', A medida que los
diseñadores intentan desarrollar nuevas formas de pensar que no cumplan con los
métodos dominantes o más comunes de resolución de problemas, al igual que los
artistas. En el corazón del Design Thinking está la intención de mejorar los
productos mediante el análisis de cómo los usuarios interactúan con ellos e
investigando las condiciones en las que operan. Design Thinking nos ofrece un
medio de profundizar un poco más para descubrir formas de mejorar las
experiencias de los usuarios.

Lesson 2.4: Activity-Centred Design: Interaction Design Approaches

El diseño centrado en la actividad se ocupa de identificar las tareas que los usuarios
realizan con un producto. Los diseñadores pueden intentar juzgar cómo los usuarios
llevarán a cabo sus actividades con un producto utilizando lógica, razonamiento o
pensamiento racional; sin embargo, en el mundo real, las personas a menudo
emplean estrategias y métodos para resolver problemas que carecen de lógica,
razonamiento o racionalidad aparentes. Con el fin de proporcionar a los usuarios las
herramientas, funciones, características y cualquier otro elemento de diseño
necesario para completar sus tareas, los diseñadores hacen un fuerte énfasis en
estudiar la forma en que los usuarios realmente abordan los problemas planteados
en un dominio particular.

A diferencia del diseño centrado en el usuario, este enfoque se basa en el supuesto


de que las actividades que los usuarios deben realizar con un producto determinan
la experiencia general del usuario. Por lo tanto, el diseño centrado en la actividad
alienta al diseñador a generar productos de acuerdo con las tareas de los usuarios y
cómo lograrán satisfacer sus metas y objetivos, en lugar de intentar acomodar al
usuario. En esencia, el diseño centrado en la actividad supone que el usuario
aprenderá a adaptarse si el producto está diseñado de acuerdo con las actividades y
tareas previstas. Si bien la filosofía subyacente difiere del diseño centrado en el
usuario, un enfoque de diseño centrado en la actividad no es menos metódico y se
realizan mejoras, luego de consultas, entrevistas y otros métodos de
retroalimentación, durante un proceso iterativo.

Diseño centrado en la actividad: el proceso


Cada actividad puede verse como una serie de tareas, o subtareas, que se
componen de una acción o más, y cada una de estas acciones tiene una o más
operaciones. El proceso de deconstruir una tarea en sus componentes, tareas,
acciones y operaciones para comprender cómo un usuario aborda un problema se
basa en la Teoría de la Actividad, que es una meta-teoría descriptiva que intenta
explicar el comportamiento humano en términos del entorno de un individuo y la
realidad social en la que opera. Al reducir las actividades que un usuario realiza con
un producto a las tareas componentes e investigar las acciones y métodos que
elegirían, el diseñador está en mejores condiciones de comprender exactamente
cómo el usuario aborda cada etapa involucrada en la ejecución de la tarea. Por lo
tanto, se pueden identificar elementos problemáticos y se pueden incluir las
características, funciones, etc. necesarias para garantizar que el usuario esté
equipado con todas las herramientas que necesita para llevar a cabo cada sub-etapa
de su tarea.

Por ejemplo, un equipo de diseño puede estar a cargo del desarrollo de un conjunto
de controles remotos para un reproductor de DVD; luego podrían dividir la actividad
de reproducir un DVD en las siguientes tareas, acciones y operaciones sobre la base
de la información de una muestra de usuarios, por lo tanto:

Actividad: reproducir un DVD

Tareas: Encienda el reproductor, encuentre el episodio que desea ver y seleccione el


elemento apropiado en la pantalla.

Acciones: (Encienda el reproductor) inicie el reproductor de DVD, busque la lista de


episodios disponibles.

Operaciones: (Buscar listas de episodios) presione el botón direccional orientado


hacia el este para moverse por las opciones dispuestas horizontalmente en la
pantalla de inicio, presione seleccionar en el elemento apropiado, use el botón
orientado hacia el sur para desplazarse por los episodios dispuestos verticalmente y
presione seleccione para elegir el artículo deseado.

En todas las diversas etapas, el equipo de diseño identificará formas de simplificar


cada una de las operaciones de los componentes para que el usuario pueda
moverse a través de las subtareas de la manera más rápida, transparente, efectiva y
eficiente posible.

Diseño centrado en la actividad: pros y contras


Hay una serie de beneficios asociados con la investigación de las actividades
involucradas durante una experiencia de usuario particular, en lugar de los usuarios
previstos; Algunos de los pros y contras son los siguientes

(pros + ve):
+ ve Cuando un producto permite al usuario llevar a cabo una serie de actividades
complejas, es importante investigar exactamente cómo el usuario podría abordar
tales problemas en su entorno natural. Centrarse en las etapas componentes de
tales actividades y preguntar a una muestra de usuarios qué pueden esperar, desear
o necesitar en cada una de estas etapas, cristaliza exactamente lo que es necesario
y lo que puede proporcionar en su producto.

+ ve Las acciones pueden hacerse más eficientes. Por ejemplo, los usuarios pueden
haber desarrollado métodos para interactuar con un sistema para completar una
acción con múltiples clics; Con un diseño centrado en la actividad, el nuevo sistema
podría proporcionar al usuario un método simple con un solo clic, que le permite ser
más eficiente.
+ ve El flujo de una tarea a otra se puede mejorar. Los usuarios rara vez usan un
producto para llevar a cabo una acción de forma aislada; en cambio, están
cambiando constantemente de una tarea a otra. Un enfoque de diseño centrado en
la actividad puede ayudar al diseñador a establecer qué tareas a menudo se realizan
consecutivamente e identificar los medios para facilitar la transición de una tarea a
otra.

(contra -ve)
-ve no ofrece un enfoque global de la experiencia del usuario. Con lo que queremos
decir, centrarse en actividades específicas desvía la atención de la experiencia
general del usuario. Un producto puede proporcionar al usuario una forma rápida y
eficiente de lograr una serie de objetivos, pero este enfoque no garantiza una
experiencia placentera, efectiva o consistente. Por lo tanto, no se recomienda un
enfoque de diseño centrado únicamente en la actividad para proyectos a gran escala
con muchos factores diferentes que contribuyen a la usabilidad del producto y la
experiencia del usuario.

-ve Al centrarse en las actividades del usuario, puede perderse ideas útiles. Por
ejemplo, este enfoque tiende a suponer que los usuarios no tienen experiencia o
carecen de experiencia, con el objetivo de simplificar el diseño. Sin embargo,
muchos usuarios son expertos y experimentados, y pueden haber desarrollado
estrategias efectivas con diseños alternativos.

En resumen
El diseño centrado en la actividad es un enfoque popular para el diseño de
interacción; rivalizando con el dominio del diseño centrado en el usuario. Este
enfoque se basa en la suposición de que el diseño debe centrarse en las tareas del
usuario y tratar de hacerlo lo más simple posible. A diferencia del diseño centrado
en el usuario, el diseño centrado en la actividad se centra en tareas específicas, en
oposición a la experiencia general del usuario. El uso de este enfoque tiene claros
beneficios, como simplificar las tareas y facilitar el paso de uno a otro, pero para una
visión verdaderamente global de la experiencia del usuario, no se recomienda un
enfoque de diseño centrado exclusivamente en la actividad.

2.5: How to do a Google Design Sprint


Google ha desarrollado una metodología de 5 fases, basada en Design thinking:

1) Entender
2)Sketch
3) Decidir
4) Prototipo
5) Validar- Evaluar

A diferencia del Design Thinking este proceso es lineal pero se recomienda


retroceder y examinar cada paso en cualquier momento y las veces que se
considere necesario.

Cómo planear un Design Sprint


● Brief: Muy importante para tener a todo el equipo alineado con los mismos
propósitos
● Espacio: Ambiente tranquilo, mucha luz, espacioso
● Suministros: Contar con los materiales para la realización de los sketchs
● Pausas activas

2.6: Understanding users through their activities

En este ejercicio de discusión, nos gustaría que analice los pasos necesarios para
enviar un correo electrónico desde su teléfono inteligente, utilizando un diseño
centrado en la actividad.

Hay tres pasos para su tarea:

1. Primero, desglose todos los pasos que debe seguir para enviar un correo
electrónico utilizando su cliente de correo electrónico de teléfono inteligente
preferido en tareas, acciones y operaciones.
2. En función de su análisis, proponga una forma en que el proceso del usuario
se pueda simplificar o mejorar.
3. Proporcione comentarios constructivos sobre al menos una de las respuestas
de su compañero de curso en el foro de discusión.

Puedes asumir que:

El usuario está redactando un correo electrónico desde cero (es decir, no responde)
El destinatario es un contacto en la lista de contactos del usuario.
El editor de mensajes utiliza el corrector ortográfico, que subraya los errores
ortográficos con un color rojo.
El usuario está conectado a través de 4G en el momento de comenzar la tarea, pero
la conexión puede interrumpirse ya que el usuario es móvil.

Dllo

1) Desbloquear teléfono
2) Salir de la app en la que esté (si tiene una app abierta)
3) Buscar app de correo
4) Click en + para redactar un nuevo correo
5) Click en Para: escribir persona
6) Click en asunto:escribir
7) Click en redactar: escribir
8) Click en enviar
9) Enviado y es posible Deshacer

Mejora:
- Cuando estés en la parte para, debería aparecer un botón en la inferior derecha ⍻ y no
tener que estar moviendo el dedo para estar dando click en cada ítem
- Realizar un gesto o acción que lleve directa y rápidamente a redactar un mail,
sin tener que estar abriendo apps

Lesson 2.7: Why You Should Analyze Your Competition to Design Better
Solutions and How to Do It

Analizar la "competencia" es una de las herramientas estándar en la práctica de UX.


De hecho, un informe de análisis competitivo de UX es uno de los entregables de UX
comunes en la industria. Por supuesto, cuando se le pide que diseñe una nueva
solución a un problema, querrá ver lo que otros han hecho al respecto, identificar
cualquier debilidad o puntos fuertes y ver cómo su propio diseño puede mejorar
además de lo que ya se ha hecho.

¿Con qué tipo de competidores se encuentra un proyecto UX?


Antes de comenzar su análisis de competencia, es importante saber que cualquier
proyecto de diseño UX enfrenta dos tipos de competencia. Si bien es cierto que a
veces se le puede pedir que diseñe un producto o servicio que compita directamente
con otro (por ejemplo, Uber es un competidor directo de Lyft), muchas veces la
competencia es indirecta . Otro producto puede servir para un propósito totalmente
diferente al suyo, pero puede ser común algún elemento de interacción, elemento de
interfaz o flujo de usuario. Por ejemplo, puede observar el proceso de creación de
una nueva cuenta de usuario, cómo incorporan nuevos usuarios o cómo presentan
información densa en un espacio de pantalla limitado. En tales casos, podemos
considerar que estos productos son competidores indirectos de los productos que
ya ha creado o está a punto de crear.

¿Cuándo y por qué deberías comparar tus diseños con otros?


La respuesta corta a la pregunta cuándo es hacerlo "en cada oportunidad". Ya sea
que se embarque en un nuevo proyecto, trabaje en algo no relacionado o
simplemente no haga mucho en ese momento, cada encuentro con otro producto es
una oportunidad para aprender a través de la comparación.

En lo que respecta a la pregunta "por qué", hay dos respuestas principales. En primer
lugar, ver lo que otros están haciendo también le permite identificar lo que no están
haciendo (o no están haciendo muy bien), lo que abre oportunidades para que pueda
ofrecer un mejor servicio. También puede suponer que cualquier solución que haya
existido fue diseñada de tal manera por una buena razón. Examinar cómo otros
diseñadores abordaron problemas particulares puede ser una buena fuente de
inspiración y aprender a desarrollar sus propias habilidades. Sin embargo, no basta
con copiar. Aprender significa desglosar la interacción y los elementos visuales para
comprender por qué funcionan bien, y luego aplicar este conocimiento a sus propios
diseños. Exploremos estos puntos más a fondo.

Realizar análisis de competencia como parte de su flujo de trabajo de diseño UX


Más formalmente, el análisis de la competencia a menudo se lleva a cabo en las
primeras etapas de un proyecto de diseño. En estos casos, puede observar el
mercado existente, ver si hay competidores directos y luego tratar de identificar las
debilidades en sus diseños de experiencia de usuario, para determinar qué es lo que
podría hacer mejor. Si no hay competidores directos, es posible que desee ver
aspectos comunes de la experiencia y cómo otros están logrando esos objetivos
secundarios. A menudo, un cliente podría haberlo hecho antes que usted, habiendo
visto un producto indirectamente comparable y estableciendo un requisito como
"Quiero que la aplicación se vea así".
A veces, un análisis de competencia formal también puede tener lugar después de
que un producto se haya lanzado y se haya ejecutado durante algún tiempo. Puede
surgir un nuevo competidor directo, y es posible que desee ver lo que están
haciendo y cómo su producto se compara con el de ellos. Quizás surjan nuevas
formas de interactuar (por ejemplo, interfaces de voz) y es posible que desee ver si
debe considerar una actualización de su producto. Los diseñadores de UX pueden
tener la tarea de actualizar un producto con las últimas tendencias (por ejemplo, un
nuevo lenguaje de diseño ofrecido por los fabricantes de dispositivos).

Sin embargo, la mayoría de las veces, los análisis de competencia son actividades
informales que los diseñadores de UX realizan para su propio beneficio. Pueden ser
una excelente manera de mantenerse al día con las últimas tendencias y desarrollos
de la industria, obteniendo inspiración para futuros diseños o actualizaciones de los
actuales, y aprendiendo al analizar las razones por las que los diseños de otros
funcionan bien (o no tan bien).

Cómo aprovechar los encuentros ad hoc con competidores indirectos


Como diseñador, puedes aprender mucho de tus competidores. A medida que
encuentre productos y servicios a diario, desde la perspectiva del usuario, estar
atento a las soluciones de diseño elegantes y creativas servirá como una gran
fuente de inspiración para sus propios diseños. Sin embargo, no es suficiente imitar.
El hecho de que un diseño en particular funcione bien en un contexto dado, no
significa necesariamente que el mismo diseño funcione igualmente bien en otros
lugares. Además, siempre debe ser consciente de los peligros de seguir ciegamente
las tendencias y las modas. Hay una gran diferencia entre un nuevo diseño que es
bueno y un nuevo diseño que es simplemente una moda: el buen diseño tiene un
valor duradero y es una combinación de estética e inspiración, respaldada por el
conocimiento científico y la investigación. Tales diseños están en sintonía con las
demandas particulares de sus audiencias, y abordan de manera efectiva
dimensiones muy reales de la condición humana. Las modas simplemente van y
vienen, porque no están respaldadas por nada más que la visión del diseñador sobre
la estética. Al igual que las tendencias de peinado, desaparecen a la larga como
curiosidades gastadas y pasadas de moda.

Al evaluar otros diseños, es importante que no solo se adhiera al elemento "wow",


sino que también se enfrente a la pregunta de "por qué", es decir, ¿qué es lo que
hace que ese diseño en particular funcione tan bien? ¿Funcionaría igual de bien si el
contexto de uso fuera algo diferente? En resumen, desglose los factores que hacen
o rompen un determinado diseño.

Cinco reglas para ayudarlo a formar y mantener una mentalidad comparativa


1. Identifique la necesidad: cada diseño es una solución a una necesidad
particular. En la medida de lo posible, trate de identificar cuál era la necesidad
detrás del diseño. Por ejemplo, una UX cuidadosamente diseñada del proceso
de búsqueda en Amazon tiene sentido, porque sus usuarios se enfrentan a
millones de productos. ¿Tendría sentido en el sitio web de una tienda
especializada que vende solo 20 productos? Considere también el enfoque de
su producto. Agregar una nueva funcionalidad solo porque es genial no es la
estrategia correcta. Pregúntese cómo un diseño en particular ayuda a sus
usuarios a lograr un objetivo mejor. Si no es así, déjalo afuera.

2. Identifique a los competidores reales: ya sea un competidor directo o


indirecto, pregúntese exactamente con qué está haciendo una comparación.
Los usuarios tienen objetivos que desean cumplir, y la tecnología es un medio
para lograr estos objetivos. Para que la tecnología tenga éxito, debe hacer
algo mejor, u ofrecer otro tipo de valor, que una solución de baja tecnología
no puede hacer. Por ejemplo, las notas adhesivas siguen siendo un producto
de gran venta. ¿Por qué no los hemos reemplazado con equivalentes digitales
basados en la ubicación, ahora que todo el mundo posee un teléfono
inteligente. A menudo, su competidor más fuerte podría no ser digital o de
alta tecnología.

3. Compare a través de criterios, no preferencias personales: cada


comparación implica un juicio contra un conjunto de criterios o valores. Para
ser objetivo y no estar sesgado por las preferencias personales, sus
comparaciones pueden hacerse sobre la base de heurísticas (reglas) que se
derivan científica y empíricamente a través de la investigación y la práctica.

4. La imitación ciega es el camino más seguro al fracaso: lo que funciona bien


en un contexto particular puede no funcionar en absoluto en otro. Cada
solución de diseño es única, no solo para el problema en cuestión, sino
también por el público objetivo. Recuerde que un buen diseño es el resultado
de un proceso exhaustivo, con un esfuerzo considerable para empatizar con
los usuarios, enmarcar problemas e idear, crear prototipos y evaluar
soluciones en contexto. Puede sentirse tentado a pensar que puede omitir
todo este trabajo porque alguien más ya lo hizo, pero lo hicieron por su
problema, no por el suyo. Entonces, antes de imitar, piensa muy
cuidadosamente sobre qué tan bien su problema realmente coincide con el
del diseñador original. Preste especial atención a cómo sus situaciones
difieren en términos de las necesidades de los usuarios, así como a las
realidades que enfrentó el diseñador en ese momento (recuerde, ¡ muchas
cosas pueden cambiar en el mercado incluso en solo un año!).

5. No hay sustituto para las pruebas de usuario: en la regla anterior, explicamos


por qué debería ser escéptico, es decir, desconfiar del diseño que hicieron
otros, antes de adoptarlo para su propio proyecto. Para evaluar si un diseño
particular realmente satisface los requisitos de su proyecto, puede evaluarse
con o sin usuarios. Una evaluación objetiva de un diseño por parte de
expertos, a través de la heurística de usabilidad, por ejemplo, podría revelar
buenas razones para adoptar o descartar un diseño, y ese es un gran primer
paso para elegir entre alternativas de diseño. Aun así, en última instancia, si
planea incluir cualquier diseño en su propio proyecto, recuerde que la prueba
está en el budín: solo la evaluación basada en el usuario en el contexto del
alcance de su proyecto y el público objetivo puede probar si un diseño
realmente funciona. En resumen, ya sea que esté evaluando un nuevo diseño
que se le ocurrió a usted mismo o diseños creados por otros, la única forma
de saber si tienen éxito es probarlos con usuarios reales y en entornos
realistas.

The take away


Una mentalidad comparativa es esencial para su éxito como diseñador de
experiencia de usuario. Ya sea que emprenda un proceso formal de análisis de la
competencia o sea algo que hace instintivamente cada vez que se encuentra con un
nuevo diseño, la comparación sólo será útil si busca el "por qué" detrás del valor
estético de un diseño.

Si bien estar atento a lo que hacen sus competidores directos o indirectos puede
mantenerlo actualizado y darle una ventaja en sus propios diseños, recuerde que un
análisis competitivo solo puede ayudarlo a comprender cómo llegar al mismo nivel
que sus competidores. Será que no le mostrará cómo abrir nuevos caminos o
resolver problemas que otros no han resuelto antes. Además, los conocimientos que
obtenga dependerán exclusivamente de su experiencia, conocimiento y habilidades
de evaluación. Por lo tanto, asegúrese de seguir perfeccionando esas habilidades
críticas de evaluación, cuestionando todo lo que ve y desglosando el contexto y las
razones que hacen que los diseños particulares tengan éxito (¡o no!).

2.8: Learning More about UX Design Strategies


Silvio Sangineto, menciona que es muy importante entender realmente qué
necesidades de usabilidad quiere cubrir ‘la empresa’ a sus clientes, en muchas
ocasiones esto no está bien definido. Al final se trata de transmitir una solución
adecuada para la empresa, los usuarios y la tecnología.

Existen dos escuelas de pensamiento principales sobre para abordar el diseño UX


1) HCD y Desing Sprints: No sabemos nada, así que debemos comenzar por admitir
que no sabemos nada y empezar a trabajar desde allí
2) The designer know best: El diseñador es quien dice a los usuarios como
interactuar y cómo comportarse con el producto

La humildad es una clave para ser buen diseñador UX- escuchar a tu audiencia.
Entonces, Silvio cree que la mejor forma de abordar el segundo enfoque es tomar
decisiones que a largo plazo pueden tener un impacto en las personas de una
manera que nunca imaginaron, es decir, encontrar un equilibrio sin dejar de escuchar
a tu audiencia

2.9: Home Assignment for the Next Lesson

Asignación
La tarea para la próxima semana es:
Decida el grupo objetivo para el que desea diseñar su aplicación y realice entre 2 y 5
entrevistas de usuarios con personas de ese grupo objetivo.
Dado que esta es una tarea de curso y no un proyecto de diseño real, puede decidir
los criterios para su grupo objetivo. Elija un grupo que le parezca interesante y en el
que sepa que podrá organizar fácilmente entrevistas con algunas personas.
Ejemplos de grupos objetivo podrían ser: niños de entre 10 y 15 años, profesionales
de negocios de 30 a 50 años, amas de casa con niños menores de 5 años, etc. Y,
nuevamente, debido a que esta es una tarea del curso, está perfectamente bien usar
amigos, familiares o colegas para el ejercicio.

Cuando haya decidido a quién quiere entrevistar, programe de 2 a 5 entrevistas


informales y pregunte a las personas sobre cómo usan sus teléfonos para
comunicarse. Pregunte qué aplicaciones usan, a quién escriben los mensajes, qué
tipo de mensajes escriben, si tienen algún problema, etc. No te preocupes
demasiado por hacer una entrevista perfecta para esto; solo haz lo mejor que
puedas. Descubrirá que hacerlo realmente lo ayudará a comenzar a ejecutar lo que
haremos un poco más adelante.

Asegúrese de tomar algunas notas sobre sus hallazgos después de cada entrevista
para que aún recuerde lo que los participantes de la entrevista le dijeron cuando
tomó la lección de la próxima semana.

Cuando haya terminado, describa brevemente su grupo objetivo, así como a quién
entrevistó y escriba un breve resumen de lo que descubrió durante las entrevistas.
No tiene que escribir más de un cuarto a la mitad de una página; solo proporcione
una descripción general. Necesitará su descripción para la lección de la próxima
semana.

3.1: Welcome and Introduction

3.2: 5 Stages in the Interaction Design Process

1. ¿Qué necesita o quiere su usuario?:


a. Observe a las personas
b. Entreviste a las personas
c. Busca si existen soluciones: Mira algunos de los software o sistemas
que esas personas ya están usando, sus particularidades. Es
importante centrar la atención y comprender lo que tenemos
actualmente y lo que es posible en el futuro

2. Análisis: Darle sentido y ordenar lo encontrado en la primera etapa


a. Clasifica
b. Ordena
c. Estructura

3. Diseño: Qué tipo de cosas funcionan para qué tipo de problemas. Cómo se
navega entre las páginas y cómo las personas interactúan
4. Prototipos: En papel, boceto pc, físico, boceto animado; lo importante es
poder mostrar la idea de cómo va a ser el proyecto. En esta etapa se puede
evaluar con un usuario o con un experto en comprensión de usuarios.
Los resultados de esta evaluación deben ser indagados de tal forma que
regresaremos a la etapa de análisis y quisas esto también nos conduzca a
modificar el diseño y el prototipo de nuevo. También podríamos regresar a la
etapa respecto a las necesidades del usuario

5. Implementar y desplegar

Lesson 3.3: Learn to Prioritize in Your Interaction Design Process:

1) Simplifica buscando problemas significativos


2) Piense estratégicamente
3) Haga lo mejor que pueda pero tenga muy en cuenta que hay un límite: el
tiempo

Lesson 3.4 Stage 1 in the Design Thinking Process: Empathise with


Your Users
Design Thinking no puede comenzar sin una comprensión más profunda de las
personas para las que está diseñando. Para obtener esos conocimientos, es
importante para usted como pensador del diseño empatizar con las personas para
las que está diseñando para que pueda comprender sus necesidades,
pensamientos, emociones y motivaciones. La buena noticia es que tiene una amplia
gama de métodos a su disposición para aprender más sobre las personas. La mejor
noticia es esta: con suficiente atención y experiencia, cualquiera puede convertirse
en un maestro en empatizar con las personas.

Desarrollando empatía hacia las personas


La primera etapa (o modo) del proceso Design Thinking implica desarrollar un
sentido de empatía hacia las personas para las que está diseñando, para obtener
información sobre lo que necesitan, lo que quieren, cómo se comportan, sienten y
piensan, y por qué demostrar tales comportamientos, sentimientos y pensamientos
al interactuar con productos en un entorno del mundo real. (Recordemos que Desing
Thinking es un proceso itinerante sin orden estricto alguno, pero generalmente se
empieza por una fase de empatización)

Asumiendo la mentalidad de un principiante


Si queremos empatizar con los usuarios, siempre debemos tratar de adoptar la
mentalidad de un principiante. Lo que esto significa es que, como diseñadores (o
pensadores de diseño), siempre debemos hacer todo lo posible para dejar atrás
nuestras propias suposiciones y experiencias al hacer observaciones. Nuestras
experiencias de vida crean suposiciones dentro de nosotros, que usamos para
explicar y dar sentido al mundo que nos rodea. Sin embargo, este mismo proceso
afecta nuestra capacidad de empatizar de manera real con las personas que
observamos. Dado que es completamente imposible abandonar nuestras
suposiciones (¡independientemente de la reputación que tenga la palabra
"asunción"!), Debemos recordarnos constantemente y conscientemente asumir una
mentalidad de principiante. Es útil si siempre te recuerdas nunca juzgar lo que
observas, sino cuestionar todo: incluso si crees que sabes la respuesta, y realmente
escuchar lo que otros dicen.

¿Pregunta qué? ¿Cómo? ¿Por qué?


Al hacer las tres preguntas: ¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué? - podemos pasar de
observaciones concretas que están libres de suposiciones a motivaciones más
abstractas que impulsan las acciones que hemos observado. Durante nuestras
observaciones, por ejemplo, podríamos encontrar útil registrar por separado los
"Qué", "Cómo" y "Por qué" de la única observación de una persona.

En "Qué", registramos los detalles (no suposiciones) de lo que ha sucedido. En


"Cómo", analizamos cómo la persona está haciendo lo que está haciendo (¿está
haciendo un gran esfuerzo? ¿Sonríe o frunce el ceño?). Finalmente, en "Por qué",
hacemos conjeturas educadas sobre las motivaciones y emociones de la persona.
Estas motivaciones las podemos probar con los usuarios.

Estudios basados en usuarios de foto y video


Fotografiar o grabar usuarios objetivo, como otros métodos de empatía, puede
ayudarlo a descubrir las necesidades de las personas de las que pueden o no estar
al tanto. Puede ayudar a guiar sus esfuerzos de innovación , identificar a los
usuarios finales adecuados para diseñar y descubrir emociones que guíen los
comportamientos.

En los estudios basados en la cámara del usuario, los usuarios son fotografiados o
filmados: (a) en un entorno natural; o (b) durante las sesiones con el equipo de
diseño o los consultores que ha contratado para recopilar información. Por ejemplo,
puede identificar un grupo de personas que poseen ciertas características que son
representativas de su público objetivo. Los grabas mientras experimentan el
problema que pretendes resolver. Puede refrescar su memoria en un momento
posterior con las cosas que dijo la gente, los sentimientos evocados y los
comportamientos que identificó. Luego puede compartir esto fácilmente con el resto
de su equipo.

Fotos personales y vídeo


En este método, entrega la cámara a sus usuarios y les da instrucciones, a saber,
tomar fotografías o grabar en video sus actividades durante un período específico.
La ventaja es que no interfiere ni molesta a los usuarios con su presencia personal, a
pesar de que se adaptarán y cambiarán ligeramente su comportamiento normal, ya
que saben que verán el video o verán el diario de fotos más tarde. De manera similar
a usar personas, al involucrar a personas reales, como diseñadores, obtenemos
experiencias personales e historias invaluables que mantienen el aspecto humano
del diseño firmemente en mente durante todo el proceso. Si bien probablemente
sabemos, en el fondo, qué límites están involucrados cuando tres personas intentan
usar un teléfono, no hay nada como la evidencia de primera mano de una actuación
en vivo (y grabada) para poner esto al frente y al centro en nuestra conciencia desde
el principio .Con eso en mente, escuchemos de IDEO, una firma internacional líder en
consultoría de diseño fundada en California en 1991:

“Utilizamos este método para ir más allá de una entrevista en persona para
comprender mejor el contexto de una persona, las personas que lo rodean, la
dinámica de la comunidad y el viaje a través de cómo usan un producto o servicio.
Los fotoperiodos pueden ayudar a crear una base para una discusión más rica, ya
que preparan a un individuo antes de una entrevista, lo que significa que comienzan
a pensar en el tema con unos días de anticipación ”.

Entrevistas
Las entrevistas son una parte importante del conjunto de habilidades del diseñador
UX para empatizar con los usuarios. Sin embargo, una entrevista arrojará resultados
mínimos si no está preparado para realizarla con verdadera empatía.

Las entrevistas personales pueden ser una forma productiva de conectarse con
personas reales y obtener información. Hablar directamente con las personas para
las que está diseñando puede ser la mejor manera de comprender las necesidades,
esperanzas, deseos y objetivos. Los beneficios son similares a los estudios basados
en video y cámara, pero las entrevistas generalmente están estructuradas, y los
entrevistadores generalmente tendrán una serie de preguntas que desean hacer a
sus entrevistados. Las entrevistas, por lo tanto, ofrecen la intimidad personal y la
franqueza de otros métodos de observación, al tiempo que permiten que el equipo
de diseño apunte a áreas específicas de información para dirigir el proceso de
Design Thinking.

La mayor parte del trabajo ocurre antes de las entrevistas: los miembros del equipo
harán una lluvia de ideas para generar preguntas para formular a los usuarios y crear
temas o temas en torno a las preguntas de la entrevista para que puedan fluir sin
problemas de uno a otro.
Comprometerse con usuarios extremos
Los usuarios extremos son pocos, pero eso no significa que debas ignorarlos y
apuntar solo a la mayoría de los usuarios. De hecho, pueden proporcionar
información excelente que otros usuarios simplemente no están preparados para
revelar.

Al centrarse en los extremos, encontrará que los problemas, las necesidades y los
métodos para resolverlos se magnifican. Primero, debe identificar los extremos de
su base de usuarios potenciales; luego, debe involucrarse con este grupo para
establecer sus sentimientos, pensamientos y comportamientos, y luego analizar las
necesidades que pueda encontrar en todos los usuarios. Considere lo que hace que
un usuario sea extremo y tenderá a notar que son las circunstancias involucradas.
Un ejemplo básico es un carrito de compras de supermercado y un comprador con
cinco niños muy pequeños a cuestas: hay dos asientos plegables en el carrito, pero
los otros niños (que también son demasiado pequeños para caminar) deben ir a
algún lado. Nuestro comprador es, por lo tanto, un usuario extremo del diseño del
carrito de compras.

Por un lado, si puede complacer a un usuario extremo, sin duda debería ser capaz de
mantener contento a su cuerpo principal de usuarios. Por otro lado, es importante
tener en cuenta que el propósito de interactuar con usuarios extremos no es
desarrollar soluciones para esos usuarios, sino resolver problemas que los usuarios
convencionales podrían tener problemas para expresar; Sin embargo, en muchos
casos, las necesidades de los usuarios extremos tienden a superponerse con las
necesidades de la mayoría de la población. Por lo tanto, si bien es posible que no
pueda mantener a todos felices en todo momento con su diseño, ciertamente puede
mejorar las posibilidades de que no frustrará a los usuarios.

Empatía análoga
El uso de analogías puede ayudar al equipo de diseño a desarrollar nuevas ideas. Al
comparar un dominio con otro, nosotros, como diseñadores, podemos conjurar
diferentes soluciones que no necesariamente nos vienen a la mente cuando
trabajamos dentro de las limitaciones de una disciplina. Por ejemplo, el
procedimiento altamente estresante y sensible al tiempo de operar a un paciente en
la sala de emergencias de un hospital podría ser análogo al proceso de
reabastecimiento de combustible y reemplazo de las llantas de un auto de carrera en
una parada en boxes. Algunos de los métodos que puede usar en la empatía
análoga incluyen comparar su problema y otro en un campo diferente, crear un
'tablero de inspiración' con notas e imágenes, y centrarse en aspectos similares
entre múltiples áreas.

Compartir historias inspiradoras


En palabras del gran autor Terry Pratchett, “La gente piensa que las historias son
moldeadas por personas. De hecho, es al revés ". Podríamos parafrasear un poco
aquí, ya que es cierto que los productos están formados por las historias que la
gente cuenta sobre ellos.

Cada persona en un equipo de diseño recopilará diferentes piezas de información,


tendrá diferentes pensamientos y propondrá diferentes soluciones. Por esta razón,
debe compartir sus historias inspiradoras para recopilar todas las investigaciones
de los miembros del equipo, desde estudios de campo, entrevistas, etc. Al compartir
las historias que ha observado cada miembro, el equipo puede ponerse al día con el
progreso, extraer significado de las historias y capturar detalles interesantes del
trabajo de observación.

Bodystorming
Una persona que usa gafas especiales que simulan problemas de visión, tratando de
realizar una tarea simple (agarrar un grano de arroz con las pinzas y moverlo al
recipiente vacío adyacente). Representar diferentes escenarios puede ayudar a los
propios investigadores a comprender mejor los problemas que un grupo de usuarios
en particular podría enfrentar. ¡Esto está literalmente en los zapatos de los usuarios!

Bodystorming es el acto de experimentar físicamente una situación para sumergirse


completamente en el entorno de los usuarios. Esto requiere una cantidad
considerable de planificación y esfuerzo, ya que el entorno debe estar lleno de
artefactos presentes en el entorno del mundo real, y la atmósfera / sensación
general debe representar con precisión la configuración de los usuarios.
Bodystorming pone al equipo en el lugar de los usuarios, lo que aumenta los
sentimientos de empatía que necesitamos como diseñadores para encontrar las
soluciones más adecuadas. Tener esa experiencia de la "vida real" servirá como
punto de referencia para más adelante en el proceso, permitiéndonos detenernos,
retroceder y preguntarnos: "¿Recuerdas cuando intentamos ser el usuario? ¿Cómo
encajaría esta nueva cosa con eso?

The take away


Cuando estamos en un equipo de Design Thinking, tenemos una gran cantidad de
formas a nuestra disposición para permitirnos empatizar con nuestros usuarios.
Colectivamente, estos métodos nos ofrecen información sobre las necesidades de
los usuarios y cómo piensan, sienten y se comportan. Cada método intenta mejorar
la comprensión del equipo de diseño de su usuario y mercado objetivo, y apreciar
exactamente lo que los usuarios necesitan y desean de sus productos. Los métodos
de observación no solo nos permitirán recopilar datos sin procesar, estadísticas y
datos demográficos; También nos ofrecerán oportunidades para extraer ideas que
luego podamos aplicar al diseñar una solución. Empatizar con los usuarios es un
componente esencial del proceso de Design Thinking; ignorar los beneficios de
aprender de los demás es olvidar de qué se trata realmente Design Thinking.

Lesson 3.5: Pros and Cons of Conducting User Interviews

¿Qué son las entrevistas de usuario?


Las entrevistas pueden ser una excelente manera de empatizar con sus usuarios
porque las entrevistas pueden brindarle una comprensión profunda de los valores,
percepciones y experiencias de los usuarios . Le permiten hacer preguntas
específicas, mientras permanecen abiertos para explorar los puntos de vista de sus
participantes. A menudo también se combinan con otros métodos de investigación
de usuarios, como pruebas de usabilidad o encuestas, para obtener información
más profunda sobre los resultados objetivos al preguntarle al usuario sobre ellos y
obtener la opinión subjetiva del usuario sobre productos o interacciones.

Somos conscientes de las entrevistas de muchos contextos diferentes, desde


revistas hasta entrevistas de trabajo, pero el término "entrevistas de usuarios" a
menudo se refiere a entrevistas cualitativas semiestructuradas, que es un método
de investigación con raíces en las ciencias sociales. Como la palabra lo indica, las
entrevistas semiestructuradas están algo estructuradas en el sentido de que prepara
un conjunto de temas que le gustaría cubrir durante la entrevista, pero aún lo
suficientemente abierto como para que pueda seguir las pistas en la conversación y
cambiar el orden de los temas.

Cuando realiza entrevistas semiestructuradas, tiene una guía de entrevista con las
preguntas o temas sobre los que desea hablar con el usuario, pero puede cambiar el
orden de las preguntas o explorar diferentes temas que pueden surgir durante la
entrevista. La ventaja del enfoque de entrevista semiestructurada es que puede
definir un conjunto predeterminado de temas que sabe que son relevantes para su
proyecto antes de realizar la entrevista, pero también puede explorar temas que
anteriormente no había considerado relevantes. Esto hace que el método sea
especialmente adecuado para crear ideas en proyectos de diseño, porque los
proyectos de diseño no suelen ser completamente exploratorios; en cambio, buscan
encontrar soluciones a problemas o desafíos específicos.

En muchos sentidos, una entrevista es como una conversación cotidiana, pero es


importante tener en cuenta que una buena entrevista requiere consideración y
estructura.

Si buscas en Google "entrevistas de usuario", puedes encontrar blogs y otros


recursos web que afirman que las entrevistas son una manera fácil de crear ideas
para tu proyecto de diseño porque realizar una entrevista es como tener una
conversación con tus usuarios, y eso no requiere mucha preparación Si bien las
entrevistas obviamente comparten similitudes con las conversaciones cotidianas,
una buena entrevista requiere preparación y una cuidadosa consideración por parte
del entrevistador. Steve Portigal, fundador de la consultora Portigal y autor del libro
Interviewing Users , afirma que si bien las entrevistas se parecen superficialmente a
ocasiones sociales más informales (conoces a alguien en su casa, te ofrecen café,
comentas sobre el clima, etc.), es importante ser consciente de cómo hacer
preguntas y cómo escuchar para obtener información válida sobre la vida y las
experiencias de su participante:

“Aprender algo nuevo requiere entrevistas, no solo chatear. Las entrevistas


deficientes producen información inexacta que puede llevar a su negocio en la
dirección equivocada. La entrevista es una habilidad que a veces puede ser
fundamentalmente diferente de lo que haces normalmente en una conversación. Los
grandes entrevistadores aprovechan su estilo natural de interacción con las
personas, pero toman decisiones deliberadas y específicas sobre qué decir, cuándo
decirlo, cómo decirlo y cuándo no decir nada. Hacer esto bien es difícil y requiere
años de práctica ”.

Entonces, entrevistar es una habilidad, pero es una habilidad que se puede aprender,
y el primer paso consiste en saber cuándo usar las entrevistas y cuándo no.
Pros y contras de las entrevistas a usuarios
"Lo que dicen los usuarios y lo que hacen son diferentes".

Las entrevistas a usuarios pueden ser muy informativas y útiles, pero solo si se usan
correctamente y para lo correcto . Es importante saber qué puede esperar obtener
de las entrevistas y qué no debe esperar de las entrevistas.

Cuándo realizar entrevistas a usuarios


Las entrevistas con los usuarios se utilizan por sí solas y en combinación con otros
métodos de investigación cualitativos y cuantitativos. or lo tanto, saber cómo
realizar entrevistas también lo ayudará con muchos otros tipos de investigación.
También significa que la forma en que usa las entrevistas en la investigación de
usuarios y con qué propósito varía ampliamente. Veamos algunos de los usos más
comunes para las entrevistas en la investigación de usuarios.

● Para la exploración
Las entrevistas a los usuarios a menudo se llevan a cabo durante la fase de
exploración de un proyecto de diseño, antes de que se haya definido un
concepto claro o antes de un rediseño importante. Puede realizar entrevistas
de usuario al comienzo de un proyecto para obtener una mejor comprensión
de sus usuarios potenciales y varios aspectos de su vida cotidiana que son de
interés para su proyecto. El contexto suele ser importante para comprender
los diferentes casos de uso, ya que permite a las personas "mostrar" lo que
quieren decir y porque se traslada en una entrevista al dominio de los
usuarios. En consecuencia, este tipo de entrevistas a usuarios a menudo se
realizan en el contexto en el que se pretende utilizar un concepto (por
ejemplo, en el hogar del usuario, lugar de trabajo, etc.). Cuando se realiza en
la fase de exploración de un proyecto, las entrevistas a los usuarios pueden
formar la base de conocimiento para las personas, escenarios y similares,
dependiendo de cómo elija analizar e informar sobre su investigación. Las
entrevistas a usuarios también pueden formar la base de conocimiento para
futuras investigaciones de usuarios, por ejemplo, para averiguar qué
preguntas son más relevantes en un estudio de encuesta más amplio.
● En combinación con pruebas de usuario y experimentos formales
En experimentos controlados y pruebas de usabilidad, a menudo medirá
criterios cuantitativos predefinidos, como la cantidad de errores que realiza el
usuario o el tiempo que lleva completar una tarea. También es común evaluar
la experiencia del usuario utilizando cuestionarios con una escala de
calificación, por ejemplo, "Califique qué tan fácil fue ubicar la función X en una
escala del 1 al 5". Cuando usa criterios objetivos y calificaciones de
cuestionarios, encontrará que son formas directas de recopilar sus datos, lo
que le permite realizar diferentes análisis estadísticos. Sin embargo, las
medidas predeterminadas no permiten análisis más exploratorios de la
experiencia del usuario; entonces, los experimentos formales o las pruebas
de usabilidad a veces se terminan con una entrevista de seguimiento. Aquí, es
común a las preguntas de los usuarios que hacen posible entender la razón
detrás. Las acciones y la experiencia del usuario. Los usuarios pueden
explicar por qué les gustaron o no les gustaron ciertas funciones, y también
puede pedirles que expliquen por qué realizaron acciones inesperadas. Las
entrevistas con los usuarios se utilizan principalmente durante los estudios
que involucran a un número limitado de participantes, como las pruebas de
usabilidad clásicas , y más raramente en experimentos a gran escala que
involucran a muchos participantes.

● Exploraciones conceptuales
Otro uso común para las entrevistas de usuarios es explorar ideas
conceptuales durante las primeras etapas del proceso de desarrollo. Una
forma de hacerlo es mostrar a los usuarios ilustraciones o modelos
tempranos de la idea conceptual para obtener sus comentarios. Las
entrevistas de exploración de conceptos proporcionan información valiosa,
pero pueden ser difíciles de realizar sin influir en el participante. Los
participantes normalmente están ansiosos por agradar y pueden ser
demasiado positivos acerca de sus ideas si no tiene cuidado. Debe apegarse
a preguntar a los usuarios sobre los problemas y deseos que tienen en
relación con su espacio de problemas, pero trate de evitar pedirles que
evalúen soluciones específicas.
Otra forma de realizar entrevistas para la exploración de conceptos es realizar
entrevistas en las que pregunte sobre las áreas relevantes para su idea
conceptual, sin revelar la naturaleza de su concepto. Por ejemplo,
supongamos que está trabajando en un sistema de banca en casa y tiene
algunas ideas sobre cómo ayudar a sus usuarios a obtener una mejor visión
general de su presupuesto mensual. En lugar de presentar la idea a sus
usuarios, los entrevistaría para explorar cómo / si actualmente presupuestan
y qué opciones les gustaría ver en el futuro. Realizar entrevistas conceptuales
de esta manera le permitirá recopilar información valiosa para informar su
concepto sin preguntar directamente a los participantes qué piensan sobre
sus ideas. También puede combinar los dos métodos, presentando sus ideas
durante la última parte de la entrevista.

● En combinación con observaciones


Las observaciones de las acciones y el contexto de los usuarios a menudo se
combinan con entrevistas. La ventaja de realizar entrevistas en contexto es
que los usuarios pueden mostrarle cómo hacen algo. Puede ser difícil para
los usuarios decirle cómo usan los productos o realizan actividades
cotidianas, porque pueden no recordarlo o no saberlo. Si está interesado en
cómo los usuarios hacen algo, es mejor que observen lo que hacen y luego
los entrevistan sobre cualquier cosa que no esté clara. Hay diferentes formas
de hacer esto. En la investigación contextual, la entrevista y la observación
están completamente integradas. Le hace preguntas al participante al mismo
tiempo que lo observa interactuar con un producto o realizar una actividad
diaria. También se le pide al usuario que explique su interacción como si se la
explicara a un usuario novato. En otras situaciones primero hace la
observación y se abstiene de hacerle preguntas al participante hasta después,
para evitar influir en su comportamiento. Si está realizando observaciones en
video, también puede obtener excelentes ideas al mostrar las grabaciones a
sus participantes y entrevistarlos al respecto.

The take away


Cuando se realiza correctamente, las entrevistas a los usuarios pueden proporcionar
información valiosa sobre cómo se ve el mundo desde la perspectiva de sus
usuarios, pero debe saber cómo usarlas y cuándo usarlas. Es importante darse
cuenta de que una entrevista es diferente de una conversación normal y debe tener
cuidado de no hacer preguntas a sus participantes para las que no saben la
respuesta. Las entrevistas se pueden usar solas y en combinación con muchos
otros tipos de investigación de usuarios, lo que los convierte en uno de los métodos
de investigación de usuarios cualitativos más utilizados.

Lesson 3.6: Personas

Una gran manera de representar el entendimiento de un sistema real, es una


evidencia psicológica fuerte. Nuestros cerebros están hechos para conectar con
personas y no con grupos: ‘‘Si un hombre muere es una tragedia. Si millones mueren
es una estadística’’.
Personas es la representación de los objetivos, comportamientos y motivaciones de
nuestros usuarios reales. Promover la empatía permitiéndonos centrar en las
personas en lugar de los grupos

Cómo crear Minimal Persona


Nombre, edad, y aspectos demográficos específicos que una persona real tendría,
fotografía realista de una persona realizando una acción, una breve descripción de
sus intereses (por qué está interesado en mi solución o producto). Los objetivos
hambrientos, lo que esperan lograr a través de nuestro producto, sus
comportamientos, lo que están haciendo antes y después de la interacción, su rutina
diaria

Cómo crear Extended Personas


Agregar intereses, hobbies, estilo de vida. Importante tener en cuenta detalles que
son relevantes para el problema recuerda que queremos motivar a nuestro equipo
para ayudar a nuestras personas no a volverlos locos en un mar de detalles. Trata de
evitar fotografías demasiado atractivas-poco naturales

Diferentes tipos de Personas


Es necesario olvidarse de los datos demográficos, habrá algunos comportamientos
relacionados con la edad pero no deberían ser los factores que motivan el diseño de
un sistema interactivo

Personas primarias y secundarias


Persona primaria:Usuario que se registra en un hotel
Persona secundaria: Trabajadores del hotel

Normalmente se usan 1 o dos Personas primarias y 1 o dos Personas secundarias.

Lesson 3.7: Using Personas to Build User Empathy


¡Para este ejercicio opcional, queremos que intentes crear tu propia persona!

Antes de comenzar esta lección, le pedimos que decidiera sobre un grupo objetivo
para una nueva aplicación de teléfono inteligente para la comunicación escrita y que
hiciera algunas entrevistas de usuario con su grupo objetivo. Ahora que ha realizado
su investigación, queremos que cree una persona para este grupo objetivo en
función de sus resultados. Puede usar nuestra plantilla de persona: también
proporciona pistas sobre qué incluir en su persona.

Cuando haya terminado, proporcione:

La descripción de su grupo objetivo y los resultados de la entrevista.


La persona que has creado.
Finalmente, mire las personas creadas por dos de sus compañeros de aprendizaje y
déles su opinión sobre lo que le gustó o cree que podría mejorarse. Usted es parte
de una comunidad de aprendizaje increíble, y proporcionar y recibir comentarios es
una excelente manera de aprovechar eso.

3.8 Customer Journey Maps - Walking a Mile in Your Customer’s Shoes


Los mapas de viaje son una gran herramienta para examinar el engagement

¿Qué es un mapa de viaje del cliente?


Un mapa de viaje del cliente es una herramienta basada en la investigación. Examina
la historia de cómo un cliente se relaciona con el negocio, la marca o el producto a
lo largo del tiempo. Como es de esperar, no hay dos viajes de clientes idénticos. Sin
embargo, se pueden generalizar para dar una idea del "viaje típico" para un cliente,
así como proporcionar información sobre las interacciones actuales y el potencial
de futuras interacciones con los clientes.

Los mapas del recorrido del cliente pueden ser útiles más allá de los equipos de
diseño y marketing de UX . Pueden ayudar a facilitar una comprensión comercial
común de cómo se debe tratar a cada cliente en todos los canales de ventas,
logística, distribución, atención, etc. Esto a su vez puede ayudar a romper los "silos
organizacionales" y comenzar un proceso de comunicación más amplio centrado en
el cliente en un negocio.

También pueden emplearse para educar a las partes interesadas sobre lo que los
clientes perciben cuando interactúan con el negocio. Los ayudan a explorar lo que
los clientes piensan, sienten, ven, escuchan y hacen, y también plantean algunos
interesantes "qué pasaría si" y las posibles respuestas para ellos.

Adam Richardson de Frog Design, dice: “Un mapa de viaje del cliente es una idea
muy simple: un diagrama que ilustra los pasos que su cliente (s) sigue para
interactuar con su empresa, ya sea un producto, un experiencia en línea, experiencia
minorista, o un servicio, o cualquier combinación. Cuantos más puntos de contacto
tenga, más complicado, pero necesario, tal mapa se vuelve. A veces, los mapas de
viaje del cliente son "desde la cuna hasta la tumba", y miran todo el arco del
engagement.

¿Qué necesita hacer para crear un mapa de viaje del cliente?

En primer lugar, deberá hacer algunos preparativos antes de comenzar sus mapas
de viaje; idealmente deberías tener:

● Usuario-personas. Si no puede contar la historia de un usuario típico, ¿cómo


sabrá si ha capturado su viaje?
● Una escala de tiempo. Los viajes de los clientes pueden realizarse en una
semana, un año, una vida, etc., y saber qué duración de viaje medirá antes de
comenzar es realmente muy útil.
● Una comprensión clara de los puntos de contacto del cliente. ¿Qué están
haciendo sus clientes y cómo lo están haciendo?
● Una comprensión clara de los canales en los que ocurren las acciones. Los
canales son los lugares donde los clientes interactúan con el negocio, desde
páginas de Facebook hasta tiendas minoristas. Esto le ayuda a comprender
qué están haciendo realmente sus clientes.
● Comprensión de cualquier otro actor que pueda alterar la experiencia del
cliente. Por ejemplo, amigos, familiares, colegas, etc. pueden influir en la
forma en que un cliente se siente acerca de una interacción determinada.
● Un plan para “momentos de verdad” : estas son las interacciones positivas
que crean buenos sentimientos en los clientes y que puede usar en los puntos
de contacto donde existen frustraciones.

Una vez que haya hecho su preparación, puede seguir un proceso simple de 8
puntos para desarrollar sus mapas de viaje del cliente:

● Revise los objetivos de la organización: ¿cuáles son sus objetivos para este
ejercicio de mapeo? ¿Qué necesidades organizacionales tiene la intención de
satisfacer?
● Revise la Investigación del usuario actual: cuanta más investigación de
usuario tenga a su alcance, más fácil será este ejercicio. Sea creativo y si no
tiene la investigación adecuada para definir el viaje, considere cómo puede
llevar a cabo esa investigación.
● Revise los puntos de contacto y los canales: el siguiente paso es asegurarse
de mapear efectivamente los puntos de contacto y los canales. Un punto de
contacto es un paso en el viaje donde el usuario interactúa con una compañía
o producto, y un canal es el medio por el cual el usuario hace esto. Entonces,
por ejemplo, un punto de contacto podría ser "pagar esta factura" y los
canales podrían ser "en línea", "minorista", "por teléfono", "correo", etc.
También puede ayudar a generar ideas en esta etapa y ver si hay algunos
puntos de contacto o canales que te has perdido en tu ejercicio de
recopilación de datos original.
● Crea un mapa de empatía. Un mapa de empatía examina cómo se siente el
cliente durante cada interacción: desea concentrarse en cómo se siente y
piensa el cliente, así como en lo que él / ella dirá, hará, escuchará, etc. en
cualquier situación.
● Construye un diagrama de afinidad. La idea aquí es primero en una lluvia de
ideas en torno a cada concepto que ha tocado y luego crear un diagrama que
relaciona todos estos conceptos, sentimientos, etc. juntos. Esto se logra
mejor agrupando ideas en categorías y etiquetándolas. En esta etapa,
también puede eliminar conceptos y similares que no parecen tener ningún
impacto en la experiencia del cliente.
● Dibuja el viaje del cliente. Cómo haces esto depende de ti; puedes construir
un buen mapa de línea de tiempo que reúna el viaje a lo largo del tiempo.
También puede convertir la idea en un video o un clip de audio o usar un estilo
de diagrama completamente diferente. La idea es simplemente mostrar el
movimiento de un cliente a través de puntos de contacto y canales a través
de su marco de tiempo y cómo se siente ese cliente sobre cada interacción
en ese viaje. El mapa debe incluir los resultados de su mapa de empatía y
diagrama de afinidad.
● Iterar y producir. Luego, toma tus bocetos y conviértelos en algo útil; siga
refinando el contenido y luego produzca algo que sea visualmente atractivo y
útil para las partes interesadas, los miembros del equipo, etc.
● Distribuir y utilizar. El mapa de viaje no sirve para nada sentado en su disco
duro o en el cajón de su escritorio; debe mostrarlo a las personas y explicar
por qué es importante. Entonces, necesita ser puesto en uso; debería poder
definir los KPI alrededor del viaje ideal, por ejemplo, y luego medir el éxito
futuro a medida que mejora el viaje.

The take away


Crear viajes de clientes (incluidos aquellos que exploran estados actuales y futuros)
no tiene que ser un proceso que consuma mucho tiempo: la mayoría de los viajes se
pueden mapear en menos de un día. El esfuerzo realizado vale la pena porque
permite una comprensión compartida de la experiencia del cliente y ofrece a cada
parte interesada y miembro del equipo la oportunidad de contribuir a mejorar esa
experiencia. Adoptar este enfoque de “día en la vida de un cliente” generará
poderosas ideas y un conocimiento íntimo de lo que “es” desde el ángulo del
usuario. Ver los detalles en relieve le dará la oportunidad de traducir su empatía en
un diseño que se adapte mejor a las necesidades de sus usuarios y elimine (o alivie)
tantos puntos débiles como sea posible.

Lesson 3.9 Exercise: Building customer journey maps

En el ejercicio anterior, creó personas en función de su investigación de usuario.


Ahora es el momento de poner ese trabajo en buen estado, demostrando su
comprensión de los problemas de los usuarios a través de un mapa de viaje del
cliente.

Para este ejercicio opcional, queremos que descargue nuestra plantilla de viaje del
cliente y comience el proceso de creación de un mapa de viaje, basado en las
instrucciones de la lección anterior. Primero, formule un escenario para el mapa
basado en su personalidad, así como en sus objetivos y necesidades. Luego,
recuerde seguir el proceso paso a paso antes de saltar al mapa. No lo hará bien la
primera vez: intente varias veces, use papel y lápiz y corrija su trabajo hasta que
sienta que ha capturado el viaje del usuario por completo .

Para completar este ejercicio, suba su mapa de viaje del cliente al foro. Si tiene
alguna, también suba fotos de su trabajo en progreso, es decir, mapas de viaje
temprano, para mostrar cómo progresó desde bocetos aproximados hasta la
entrega final.

Finalmente, deje comentarios para al menos otros dos miembros de la comunidad y


sus mapas de viaje cargados. Lo fundamental es centrarse en las oportunidades que
otros miembros han identificado y comentar sobre ellas. ¿Acaso se han perdido
algo? ¿Hay algo que cambiarías o agregarías? Sea abierto y constructivo, porque
todos usarán este conocimiento en el próximo ejercicio, donde nos familiarizaremos
con el diseño de soluciones que mejoren la experiencia del usuario y aprovechen
estas oportunidades.
Lesson 3.10: Discussion Forum
Lesson 3.11: Congratulations and Recap
Lesson 4.1: Welcome and Introduction

Lesson 4.2 Learn How to Use the Best Ideation Methods: SCAMPER

● Substitute
● Combine
● Adapt
● Modify (Also Magnify and Minify)
● Put to another use
● Eliminate
● Reverse

Mejor práctica: Cómo usar SCAMPER:


● Primero, tome un producto o servicio existente. Podría ser un producto,
servicio o idea existente que desea mejorar o que podría ser un gran punto de
partida para el desarrollo futuro.
● Luego, simplemente baje la lista y haga preguntas sobre cada uno de los siete
elementos.
● Aplique las preguntas a valores, beneficios, servicios, puntos de contacto,
atributos de productos, precios, mercados y esencialmente cualquier otro
aspecto relacionado en el que pueda pensar que tenga relevancia para sus
necesidades de ideación .
● Mira las respuestas que se te ocurrieron. ¿Alguna de las respuestas se
destaca como soluciones viables? ¿Podría usar alguno de ellos para crear un
nuevo producto o desarrollar uno existente?
● Tome las buenas ideas y explore más allá.

Guía paso por paso Substitute

● Substituir: En general, la pregunta para pensar aquí es: ¿Qué puedo sustituir o
cambiar en mi producto, problema o proceso? Debería pensar en sustituir
parte (s) de su producto o proceso por otra cosa.
Preguntas orientadoras:
¿Qué puedo sustituir para mejorar?
¿Cómo puedo sustituir el lugar, el tiempo, los materiales o las personas?
¿Puedo sustituir una parte por otra o cambiar alguna parte?
¿Puedo reemplazar a alguien involucrado?
¿Puedo cambiar las reglas?
¿Debo cambiar el nombre?
¿Puedo usar otros ingredientes o materiales?
¿Puedo usar otros procesos o procedimientos?
¿Puedo cambiar su forma, color, aspereza, sonido u olor?
¿Puedo usar esta idea para otros proyectos?
¿Puedo cambiar mis sentimientos o actitud hacia él?
Use estos en lugar de comenzar con: 'Puedo ...'

● Combinar: La pregunta general que pensar aquí es: ¿Cómo puedo combinar
dos o más partes de mi producto, un problema o proceso, de modo que se
consiga un diferente producto, un problema o proceso para mejorar la
sinergia? El pensamiento creativo implica combinar ideas, productos o
servicios previamente no relacionados para crear algo nuevo e innovador.

Preguntas orientadoras:
¿Qué ideas, materiales, características, procesos, personas, productos o
componentes puedo combinar?
¿Puedo combinar o fusionar esto o aquello con otros objetos?
¿Qué puedo combinar para maximizar el número de usos?
¿Qué puedo combinar para reducir los costos de producción?
¿Qué materiales puedo combinar?
¿Dónde puedo construir sinergia?
¿Cuáles son los mejores elementos que puedo reunir para lograr un resultado
particular?

● Adaptar: En general, la pregunta sobre la que debe pensar es: ¿Qué puedo
adaptar en mi producto, problema o proceso? Piense en qué partes del
producto o proceso podría adaptar para resolver su problema.

Preguntas orientadoras:
¿Qué parte del producto podría cambiar?
¿Podría cambiar las características de un componente?
¿Puedo buscar inspiración en otros productos o procesos, pero en un
contexto diferente?
¿La historia ofrece alguna solución?
¿Qué ideas podría adaptar, copiar o tomar prestadas de los productos de
otras personas?
¿Qué procesos debo adaptar?
¿Puedo adaptar el contexto o el grupo objetivo?
¿Qué puedo adaptar de esta o de esa manera para obtener este resultado?

● Modificar (también ampliar y minimizar): En general, la pregunta en la que


debe centrarse es: ¿en qué puedo modificar o poner más o menos énfasis en
mi producto, problema o proceso? ¿Puedo cambiar el artículo de alguna
manera? ¿Puedo cambiar el significado, color, movimiento, sonido, olor, forma
o forma? Es hora de ampliar o exagerar su idea, producto, problema o
proceso, o minimizarlo. Estas preguntas le darán nuevas perspectivas sobre
qué componentes son los más importantes. Piense en cambiar parte o la
totalidad de la situación o producto actual. Alternativamente, distorsione el
producto de una manera inusual.

Preguntas orientadoras:
¿Qué puedo ampliar o agrandar?
¿Qué puedo atenuar o eliminar?
¿Podría exagerar o exagerar botones, colores, tamaño ...?
¿Podría hacer crecer el grupo objetivo?
¿Qué se puede hacer más alto, más grande o más fuerte?
¿Puedo aumentar su velocidad o frecuencia?
¿Puedo agregar funciones adicionales?
¿Cómo puedo agregar valor extra?
¿Qué puede eliminar o hacer más pequeño, condensado, más bajo, más corto
o más ligero, o racionalizar, dividir o subestimar?
¿Qué puedo cambiar de esta manera o de otra manera para lograr tal o cual
resultado?

● Poner a otro uso: La pregunta general a considerar aquí es la siguiente:


¿Cómo puedo poner la cosa para otros usos? ¿Cuáles son las nuevas formas
de usar el producto o servicio? ¿Puedo comunicarme con otros usuarios si
modifico el producto? ¿Hay otro mercado para el producto? Es hora de
averiguar cómo puede poner su producto o idea actual para otros usos y
propósitos.

Preguntas orientadoras:
¿Para qué más se puede usar?
¿Cómo lo usaría un niño? ¿Una persona mayor?
¿Cómo lo usarían las personas con diferentes discapacidades?
¿Qué otro grupo objetivo podría beneficiarse de este producto?
¿Qué otro tipo de usuario necesitaría o querría mi producto?
¿Quién o qué más puede usarlo?
¿Puede ser utilizado por personas distintas de aquellas para las que fue
diseñado originalmente?
¿Hay nuevas formas de usarlo en su forma actual?
¿Habría otros usos posibles si tuviera que modificar el producto?
¿Cómo puedo reutilizar algo de cierta manera haciendo qué?

● Eliminar: Su pregunta general a considerar aquí es: ¿Qué puedo eliminar o


simplificar en mi producto, diseño o servicio? Piense en lo que podría suceder
si elimina, simplifica, reduce o minimiza partes de su idea. Si continúa
recortando su idea, servicio o proceso, puede reducir gradualmente su
desafío a la parte o función que es más importante.

Preguntas orientadoras:
¿Qué puedo eliminar sin alterar su función?
¿Puedo reducir el tiempo o los componentes?
¿Qué pasaría si eliminara un componente o parte de él?
¿Puedo reducir el esfuerzo?
¿Puedo reducir costos?
¿Cómo puedo simplificarlo?
¿Qué es no esencial o innecesario?
¿Puedo eliminar las reglas?
¿Puedo hacerlo más pequeño?
¿Puedo dividir mi producto en diferentes partes?
¿Puedo eliminar qué haciendo qué?

● Reorganizar: En general, debe hacerse esta pregunta: ¿Cómo puedo cambiar,


reordenar o revertir el producto o el problema? ¿Qué haría si tuviera que hacer
este proceso a la inversa?
Preguntas orientadoras:
¿Qué puedo reorganizar de alguna manera? ¿Puedo intercambiar
componentes, el patrón o el diseño?
¿Puedo cambiar el ritmo o el horario?
¿Qué haría si parte de su problema, producto o proceso funcionara al revés?
¿Puedo reorganizar qué de qué manera sucede esto?
Antecedentes históricos
Alex Osborn, el creador del método de lluvia de ideas , originalmente planteó
muchas de las preguntas utilizadas en la técnica SCAMPER. Sin embargo, fue
Bob Eberle, un administrador de educación y autor, quien organizó estas
preguntas en la mnemónica SCAMPER .

Lesson 4.3: Learn How to Use the Best Ideation Methods: Analogies

¿Cuándo usar las analogías?


Para nosotros en el mundo del diseño, las cosas pueden ser diferentes, pero el
principio es igual de cierto. Puede usar analogías para varios propósitos. Las
analogías son una excelente manera de generar empatía con los usuarios , sintetizar
y definir información y generar nuevas ideas sobre un problema. Utilizamos
analogías para obtener una nueva forma de ver un entorno , y las usamos en casos
donde la observación directa es difícil de lograr. La dinámica de causa y efecto entre
muchos eventos es similar; solo la escala y la complejidad se presentan como
obstáculos. Entonces, el truco es llegar a una analogía apropiada para el contexto.

Resolver problemas mal estructurados


Además, puede usar analogías para resolver problemas mal estructurados de
maneras innovadoras . La profesora emérita Gabriela Goldschmidt, de la Facultad de
Arquitectura y Urbanismo del Instituto Tecnológico Technion-Israel, ha realizado
algunos estudios de cognición con un enfoque específico en el uso de la analogía
para resolver problemas relacionados con el diseño. Sus resultados indican que
debido a la falta de estructura de los problemas relacionados con el diseño, las
analogías resultan extremadamente valiosas, ya que facilitan el tipo de procesos
cognitivos que los diseñadores necesitamos para resolver problemas mal
estructurados y malvados .

“Una buena analogía arrojará una fuerte directiva sobre cómo se diseña la solución
final.Use analogías concisas para destilar ideas . Las metáforas y los símiles pueden
encapsular sus ideas en una imagen rica. Descubra las metáforas del trabajo que
realiza para sintetizar información y observar analogías entre la situación de su
usuario y otras áreas ".

Construyendo empatía con analogías


Las analogías nos ayudan a empatizar con nuestros usuarios y a encontrar
inspiración para la solución de nuestro problema de diseño en campos no
relacionados al comparar su problema con sus problemas y soluciones. Tenemos
más razones como diseñadores para capturar la atención y la imaginación de
nuestros usuarios a través de esta ingeniosa y maravillosamente simple forma de
generar empatía con ellos. Al utilizar analogías, debe intentar identificar los aspectos
de una situación que son los más importantes o interesantes. Por ejemplo, si está
trabajando para mejorar la experiencia de un supermercado, algunos de los
aspectos clave pueden ser contener y separar diferentes productos en el carrito de
compras, tomar una decisión cuando se le presentan muchas opciones y acelerar el
procesamiento de largas colas de espera de la manera más efectiva como sea
posible.

Generando ideas con analogías


La técnica de ideación del uso de analogías tiene muchos nombres. Esencialmente,
todo se reduce a explorar conceptos no relacionados para obtener una idea, que
puede aplicar al contexto de su propio problema. Estas ideas sobre cómo existen los
principios o características dentro de un contexto pueden ayudar a informar cómo
remodelar estos principios y soluciones dentro de un contexto diferente. Los
equipos de ideación a propósito para buscar analogías los hacen pensar en los
atributos de los elementos en los que están trabajando de una manera diferente.
Ayudará al equipo a buscar inspiración para resolver problemas, reconfigurar el
problema de diseño y encontrar soluciones poco convencionales.

Algunos diseñadores dicen: todo diseño es rediseño. Con eso quieren decir que
puede tomar prestadas ideas de otros lugares, y puede construir sobre las ideas de
otros y mezclarlas en nuevos formatos y combinaciones.

Cómo usar las analogías: mejores prácticas y ejemplos

1. Comience por extraer los atributos de su escenario problemático y vea si


puede hacer conexiones con escenarios, sistemas, espacios u objetos donde
estos atributos ya existen. Por ejemplo, si está trabajando para mejorar la
experiencia de un supermercado, algunos de los aspectos clave podrían ser
contener y separar diferentes productos en el carrito de compras, tomar una
decisión cuando se le presentan muchas opciones y manejar largas colas de
espera. Luego, encuentre otras experiencias que contengan algunos de estos
aspectos: lo ayudará a comprender mejor los problemas de sus usuarios y
también generará nuevas ideas para mejorar sus experiencias.

2. Mire hacia la naturaleza: busque objetos, sistemas, escenarios y criaturas


similares y sus comportamientos. Todos tienen algo que ofrecer en términos
de uso innovador de recursos, espacio y tiempo. La biomimética aplica el
aprendizaje de los sistemas naturales a la resolución de problemas,
esencialmente copiando o tomando prestado de la naturaleza y
convirtiéndolo en una nueva tecnología. Piense en cómo se abre una flor con
los primeros rayos de sol, o cómo el patrón de panal es uno de los más
fuertes para usar en estructuras, por ejemplo.

3. Mire hacia una industria completamente ajena a la suya. Podría beneficiarse


creando analogías y aprendiendo de industrias completamente diferentes,
como lo hizo Henry Ford cuando encontró inspiración para la creación de la
línea de ensamblaje observando sistemas dentro de mataderos y almacenes
de granos.

4. Busque personas específicas que podría entrevistar sobre estos escenarios,


sistemas, objetos o espacios análogos, o cómo podría hacer una observación
rápida.

5. Use métodos de lluvia de ideas o de redacción de ideas para ayudar al equipo


a encontrar analogías.

6. Cree un tablero de inspiración análogo: cree un tablero de citas, fotos e ideas


clave de su espacio, escenario, sistema u objeto análogo. Esto ayudará a su
equipo a compartir inspiración y a tener en mente las ideas análogas más
adelante en el proceso.

Lesson 4.4: Exercise - SCAMPER

Para este ejercicio opcional, eche un vistazo a su mapa de viaje del usuario
utilizando el método SCAMPER. Siga los pasos de mejores prácticas que
presentamos hace dos lecciones:
Primero, mire su mapa de viaje del usuario para comprender cómo sus usuarios
están utilizando actualmente la comunicación escrita en sus teléfonos inteligentes,
para ver dónde tiene la oportunidad de crear mejoras.
Luego, vaya a la lista SCAMPER y haga preguntas sobre cada uno de los siete
elementos.
Aplique las preguntas a valores, beneficios, servicios, puntos de contacto, atributos
de productos, precios, mercados y esencialmente cualquier otro aspecto
relacionado en el que pueda pensar que tenga relevancia para sus necesidades de
ideación.
Mira las respuestas que se te ocurrieron. ¿Alguno de ellos se destaca como
soluciones viables? ¿Podría usar alguno de ellos para crear un nuevo producto o
desarrollar uno existente?
Tome las buenas ideas y descríbalas con más detalle.

Lesson 4.5 Why do You Need Prototyping


Diseñar para personas es mucho más complejo que construir una casa, las
personas no son tan predecibles como los ladrillos y es normal que fallemos.

El ciclo del Prototipo:


En realidad este proceso nunca se detiene, pues cuando terminas nunca has
realmente terminado, siempre hay nuevas versiones y actualizaciones.

1. Necesitas un buen punto de inicio


2. Debes entender el problema
3. Hacia qué dirección vas
4. Realmente necesitas entender :
a. Tus usuarios
b. La naturaleza de tu diseño
c. La tecnología
5. Luego de la evaluación trate de entender qué pasa y en qué orden
6. Es importante iterar todo el tiempo

Lesson 4.6: Paper Prototyping


4.7: Exercise – Building a low-fidelity paper prototype
En este ejercicio opcional, queremos que elija una de sus ideas del ejercicio
SCAMPER y diseñe un prototipo de interfaz de papel de baja fidelidad para mostrar
cómo un cambio en el diseño puede mejorar la experiencia del usuario:

Comience descargando nuestra plantilla de creación de prototipos en papel en la


parte inferior de la página. Para este ejercicio, use solo bolígrafos / lápices /
marcadores y papel, ¡no se permiten herramientas digitales!
Comience a dibujar la experiencia del usuario (es decir, la secuencia de interacción)
con algunos bocetos aproximados de las plantillas e ideas reducidas del dispositivo
sobre cómo resolver un desafío, pero no las descarte. Debes hacer al menos dos
alternativas.
A partir de estas ideas, avance hacia dibujos de estructura metálica más concretos
utilizando las plantillas de tamaño natural, centrándose en el diseño real del
contenido. No se preocupe por los colores, tamaños de fuente, imágenes y
contenido de texto real, excepto tal vez por algunas etiquetas de texto cruciales. Sin
embargo, siéntase libre de anotar sus dibujos con llamadas, para dar más
información sobre qué hay en el dibujo.
Una vez que esté satisfecho con sus wireframes, avance a una representación de
interfaz de papel más realista. Ahora comience a prestar atención al texto que se
muestra, los tamaños de fuente u otros elementos visuales, según corresponda.
Sube tu trabajo en el foro de discusión. Debes comenzar con un párrafo corto que
explique el problema que intentaste resolver y por qué era importante para tus
usuarios. Luego, describa brevemente las alternativas en las que pensó y cargue sus
bocetos preliminares, luego los wireframes y luego las representaciones finales
realistas. Sus cargas deben mostrar cómo progresó de un concepto aproximado a
una representación final de su solución de diseño. También deberían mostrar toda la
secuencia de interacción.

Lesson 4.8: 4 Types of Evaluation


Las evaluaciones son absolutamente cruciales para saber si el proyecto está bien

¿Cómo elegir qué tipo de evaluación hacer?


● Observación en el laboratorio:
○ Fácil de controlar
○ Menos realista

● Observación en el entorno:
○ Difícil de controlar
○ Más realista
Tipos de medidas
● Cuantitativa: cuánto tiempo me lleva hacer una llamada telefónica.
○ Números y métricas
● Cualitativa: ¿Te sientes feliz con eso?¿Cómo te hace sentir?
○ Preguntas y respuestas abiertas

Nivel de entrada en el usuario


● Evaluaciónes técnicas-expertas o análiticas:
○ Más barato
○ Rápido
● Evaluación del usuario
○ Más costosa
○ Más realista

En general es la combinación de diferentes tipos de métodos lo que le da


potencia a nuestras evaluaciones

¿Cómo hacer coincidir el método de evaluación con su propósito?


● ¿Qué voy hacer con la evaluación en primer lugar?
● Evaluación Formativa: ¿Cómo podemos mejorarlo? ¿ ¿Es lo suficientemente
bueno? ¿Cuáles son las oportunidades? ¿Qué está mal con esto?
● Evaluación sumativa: ¿Está terminado ya? ¿Cumple con ciertos criterios?
¿Está bien hecho?
● Evaluación investigativa-explorativa: ¿Cómo lo usan? ¿Cómo encajaría en
sus vidas? ¿Cómo tendría sentido para ellos? ¿Cómo lo harían?

Lesson 4.9: Expert Evaluation


(ver guías “Heuristic Evaluation Sheet for General Use” y “Heuristic Evaluation
Sheet for Mobile Designs”)
La evaluación experta no es tan efectiva como las pruebas en usuarios reales

Jakob Nielsen’s: 10 heurísticas de usabilidad


1. Visibilidad del estado del sistema:
Hacer saber al usuario, por ejemplo, que
tiene elementos dentro de su carrito de
compras

2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real:

3. Control de usuario y libertad: Permitir a las personas volver atrás

4. Consistencia y estándares: Similar terminología y lenguaje visual

5. Prevención de errores:
Presentar a los usuarios errores y decirles que
han hecho algo malo y que deberían hacerlo
de nuevo no es una buena experiencia de
usuario, por eso es muy importante prevenir
errores. Ejm espacios en la tarjeta de crédito

6. Reconocimiento en lugar de recordar: Lo que ves es lo que obtienes. Para el


usuario es más fácil reconocer que recordar desde cero
7. Flexibilidad y eficiencia de uso: Por lo general hay un equilibrio para lo que
podemos llamar diseño para el aprendizaje y diseño para la eficiencia. A
menudo cuando estás haciendo las cosas más flexibles y eficientes haces
que sean más difíciles de usar, así que es importante tener en cuenta la
intención del diseño.

8. Diseño estético y minimalista


9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores:
10. Ayuda y documentación: Ejm caso Adobe. Importante entender cómo el
usuario va averiguar acerca de cada tema en específico.

Lesson 4.10: Discussion forum


Lesson 4.11: Home Assignment – User Evaluation
En esta asignación de hogar opcional, lo alentamos a realizar una pequeña
evaluación del usuario de su prototipo en papel antes de que comience la próxima
lección.

Sigue los siguientes pasos:

Regrese y mire el video de Google Ventures presentado en el elemento de la lección


sobre entrevistas a usuarios. También puedes encontrarlo aquí:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=18&v=Qq3OiHQ-
HCU&feature=emb_logo

Para este ejercicio, debe seguir los pasos descritos en el video como método para la
entrevista.
1. Reclute de 2 a 6 usuarios finales que se ajusten al grupo objetivo que
describió anteriormente. Dado que este es un ejercicio, está bien reclutar
entre compañeros de trabajo, amigos y familiares.
Ejecute sus evaluaciones de usuario utilizando el método descrito por Google
Ventures.
2. Anote los principales problemas, oportunidades y experiencias positivas de
su prueba de usuario.
3. Use fotos, videos y notas para documentar la mayor cantidad posible de su
evaluación (siempre obtenga el consentimiento de sus participantes antes de
tomar sus fotos o grabar videos de ellas).
Lesson 4.12: Learning More About Designing a Website or an App
Lesson 4.13: Congratulations and Recap
Lesson 5.1: Welcome and Introduction

Lesson 5.2: Job seeking Advice for Junior UX’ers. Interview with global
UX executive, Daniel Rosenberg.
En conclusión, Rosenberg, recomienda escoger un campo de especialización y no
ser un ‘’unicornio’’. Estar presente en todas las fases de UX implica tener sesgos lo
que podría traer un mal resultado

Lesson 5.3: How to use Design Thinking to build the Perfect Portfolio

Normalmente hay dos tipos de portafolios: PDF (estático) y basado en web


(dinámico). Para una solicitud de empleo, es más común que envíe un portafolio
PDF que contenga algunas muestras de su trabajo. Si tiene mucho contenido que le
gustaría mostrar a una gama más amplia de empleadores, puede crear un sitio web
para su cartera. Esto último es más difícil: debe demostrar no solo el contenido, sino
también la capacidad de crear una interfaz atractiva y utilizable para su sitio web.
Sin embargo, por lo general, la mayoría de las solicitudes de trabajo requieren una
versión estática de su cartera, que idealmente debería estar muy personalizada para
adaptarse al rol que está solicitando.

Etapas de Design Thinking para crear su portafolio de UX.

1. Empatizar con la audiencia de su portafolio Su público objetivo son los


diseñadores y reclutadores de UX. Estas personas ya están ocupadas. Si
están contratando, significa que tienen varios proyectos en curso y necesitan
ayuda. No tienen mucho tiempo en sus manos.No espere que su portafolio
sea examinado por más de un par de minutos.
Los revisores deben ver en usted algo que se parezca a lo que son. En ese
sentido, entonces, su cartera debe ser una especie de espejo para ellos, pero
también debe servir como una ventana. Necesitan ver cómo piensas, cómo
colaboras, cómo abordas los problemas difíciles y cómo sigues siendo crítico
y reflexivo de tu propia experiencia y trabajo. Estas son las características de
un gran diseñador de experiencia de usuario: las habilidades técnicas y las
herramientas son cosas que puede aprender en el proceso.
2. Definición del problema: ¿Cuáles son las necesidades de la audiencia que su
portafolio debe satisfacer?
Debido al poco tiempo disponible para los revisores, las revisiones de la
cartera son muy cortas, generalmente uno o dos minutos para hojear su
contenido. Por lo tanto, no tiene sentido tener toneladas allí, porque de todos
modos nadie va a prestarle atención. Recuerde que su cartera tiene un trabajo
y ese es su único trabajo: invitarlo a una entrevista. A continuación se detallan
los puntos principales que deberían guiar el desarrollo de su cartera.
Téngalos en cuenta y facilite la vida del revisor para aumentar sus
posibilidades de obtener esa entrevista.

● Es solo un cebo
Desde la perspectiva del revisor, su portafolio tiene un fin, y debe
centrarse solo en ese aspecto: convencerlos de que lo inviten a una
entrevista. No es la historia de tu vida.

● Que sea breve


Su portafolio debe consistir en algunos datos sobre usted y algunos
estudios de casos (alrededor de 4 cortos o 2 largos) que representan
su mejor trabajo y reflejan el rango completo de sus habilidades.
Agregue una sección personalizada sobre su agenda: ¿por qué quiere
ser parte de ese equipo? ¿Qué quieres hacer como parte de ese
equipo? ¿Qué habilidades quieres mejorar? Sus estudios de caso
también deben adaptarse a la función específica del trabajo. Si están
buscando un investigador de usuarios, no tiene mucho sentido poner
énfasis en los proyectos en los que hiciste el diseño o el código.

● Demostrar proceso, no resultado final


Sus estudios de caso tienen que mostrar que comprende las
restricciones y que puede pensar en cómo resolver un problema
teniendo en cuenta estas restricciones, es decir, el proceso que lo llevó
de una declaración de problema a una solución de problema. Los
estudios de casos no solo pueden ser visuales: necesita casi tanto
texto como imágenes, e incluso las imágenes deberían ser anotadas
idealmente para resaltar puntos importantes sobre ellas. No use
imágenes de relleno: todo tiene que estar ahí para demostrar algo
sobre su yo profesional. Todo lo que hay dentro debe jalar su peso por
tu causa.
● Mostrar humildad
Por último, pero no menos importante, debe mostrar humildad: una
crítica reflexiva de su propio trabajo, lo que podría mejorarse,
cambiarse o incluso evitarse en un proyecto futuro. ¿Qué aprendiste?
También ayuda mucho reconocer a otros miembros del equipo con los
que trabajó, porque eso demuestra que usted es un jugador de equipo
y puede colaborar bien con los demás.

3. Idear para los componentes básicos de la cartera de UX


Hasta ahora, hemos cubierto esencialmente las partes "empatizar" y "definir"
del proceso de desarrollo de la cartera. A continuación, podemos pasar a la
fase de "idea". Echemos un vistazo a cómo puede separar el trigo de la paja
cuando busque buenos ejemplos en las portafolios de otros profesionales.

● Hechos personales Tenga una (realmente, solo una) página con los
datos básicos sobre usted: educación, habilidades, experiencia laboral
previa, recomendaciones. Eso es. Encuentre un ejemplo que ilustre
cómo puede hacer esto con cero ambigüedad.

● Declaraciones de problemas
Es imposible que alguien evalúe el proceso de pensamiento de su
estudio de caso si esa persona no tiene algún contexto sobre ese
caso. Describa brevemente el problema y las limitaciones clave con las
que tuvo que trabajar. Incluso los proyectos de los estudiantes tienen
limitaciones: tiempo, circunstancias personales, falta de miembros del
equipo, falta de recursos, etc. Encuentre ejemplos que describan
sucintamente objetivos y restricciones.

● Procesos de pensamiento
Los excelentes portafolios incluyen bocetos y prototipos, no solo el
producto terminado. De esta manera, puede demostrar cómo piensa e
itera a través del desarrollo del proyecto. Encuentre ejemplos que le
muestren cómo ilustrar y anotar estos artefactos de diseño de manera
óptima.

● Punto de vista
Siempre explique los objetivos de su proyecto, el proceso de
pensamiento y las soluciones desde el punto de vista del usuario , no
desde el suyo. No diseñarías algo simplemente porque te parecía
estéticamente agradable: todo lo que haces tiene que ser importante
para los usuarios. Encuentra ejemplos cuya narrativa se centra en la
perspectiva del usuario.

● Alternativas
Un gran estudio de caso destaca las alternativas que se consideraron
pero que finalmente se descartaron. Nadie cree que obtendría un
diseño correcto la primera vez, porque esto rara vez sucede. Muestre
su aprecio por este hecho y cómo manejó las alternativas. Encuentre
ejemplos que muestren cómo se representaron las alternativas y
explique los fundamentos para seleccionar una.

● Consideraciones para el desarrollo


Una de las partes más difíciles de cualquier proyecto es asegurarse de
que la implementación coincida con lo que se diseñó originalmente.
Muestre cómo trabajó con los desarrolladores para hacer realidad sus
ideas. Encuentre ejemplos que discutan la interacción del diseñador
con el equipo de desarrollo.

● Resultados
¿Cuáles fueron los resultados finales de su arduo trabajo? ¿Lograste
mejorar la experiencia de usuario en el proyecto? ¿Tiene algunos
resultados analíticos o de evaluación que demuestren que hizo algo
bien? Encuentre ejemplos donde los resultados de un proyecto se
presentan de manera sucinta.

● Pensamiento reflexivo
No es suficiente mostrar cómo llegaste a un diseño. Sus estudios de
caso deben demostrar que aprendió algo de su experiencia. Comente
cómo se podrían mejorar las cosas (p. Ej., Si tuviera menos
restricciones), hacerlo de manera diferente o incluso evitarlo en el
futuro. Encuentre ejemplos que demuestren que el diseñador tomó
algo a bordo como una lección.
● Cuando revise un portafolio de ejemplo que haya encontrado, revíselo
según estas pautas y tome notas. Identifique los bits buenos del
ejemplo que encontró y los bits malos. Mantener estas notas lo
ayudará a mezclar y combinar ideas que encuentre en varios
proyectos, o incluso crear sus propias ideas sobre cómo hacer algo
mejor y, por lo tanto, le dará un conjunto de bloques de construcción
que puede usar para elaborar sus propios estudios de caso.

4.Creación de prototipos para una cartera


Cuando hace un estudio de caso, el resultado final debería convertirse efectivamente
en el esqueleto alrededor del cual podría construir una historia rica, si la expandiera
con palabras. Lo contrario también es cierto: una gran historia de proyecto UX
también debería ser un buen estudio de caso. Para ayudarlo a practicar con esto,
tome los bloques de construcción inspiradores de los excelentes ejemplos que
encontró en la etapa de ideación, encuentre una gran historia de UX en la web y
deconstruya en un estudio de caso. Dáselo a otra persona: idealmente, ese individuo
debería ser capaz de comprender todas las partes importantes de la historia sin
habiéndolo leído Puede seguir el mismo proceso para sus propios proyectos. Sigue
así y con la práctica, eventualmente lo harás bien. No es fácil encontrar ese punto
óptimo entre mantener cortos los estudios de caso sin perder todas las partes
vitales que resaltan su actitud y proceso para trabajar, pero la práctica hace la
perfección.

5. Evaluando su portafolio
Cuando termine de escribir los estudios de caso de su portafolio, debe volver a
visitarlos y asegurarse de que funcionen para los fines de su solicitud. Si puede
responder "sí" a todas las siguientes preguntas, entonces su cartera ya debería verse
bien y debería prepararse para enviarla.

● ¿Incluyó una página con los datos básicos sobre usted en un estilo claro y sin
ambigüedades?
● ¿Describió los problemas que intentaba resolver y las limitaciones?
● ¿Mostraste alternativas y explicaste cómo elegiste entre ellas, desde la
perspectiva del usuario?
● ¿Identificó las diversas compensaciones que tuvo que hacer en el proyecto y
las razones para ello?
● ¿Mostraste problemas particularmente difíciles que te atraparon y las
soluciones que lograste encontrar para esos?
● ¿Destacó los resultados importantes de su trabajo? Usando análisis, gráficos,
estadísticas o incluso texto, ¿está demostrando cómo su trabajo tuvo un
impacto positivo en la vida de alguien?
● ¿Comentó sobre lo que podría haber hecho de manera diferente dado tiempo
o recursos adicionales para trabajar en el proyecto?
● Finalmente, ¿combinan sus estudios de caso la variedad de habilidades que
ha dominado, prestando especial atención a las habilidades requeridas para
el puesto de trabajo que está solicitando?

Lesson 5.4 How to create the perfect structure for a UX case study
El poder de contar historias en la contratación de UX

"Usamos historias no solo para aprender sino también para especular, hacer
preguntas y luego encontrar soluciones" Shannon Turlington

Para los profesionales de UX, contar la historia de cómo abordaron los desafíos de
los perversos problemas de diseño de UX proporciona a los reclutadores la
confianza de que un solicitante tiene excelentes habilidades de comunicación, junto
con excelentes habilidades técnicas y una comprensión profunda de los enfoques
metodológicos para el desarrollo de productos.

Suponiendo que pueda estar buscando un trabajo de UX en el futuro cercano,


echemos un vistazo a quién lo contratará. Tienen una necesidad específica e
inmediata en mente: encontrar un nuevo miembro para unirse a su equipo UX,
alguien brillante que traerá inspiración, talento y trabajo duro que elevará al equipo a
nuevas alturas. Ya sabemos por sus testimonios anteriores que están interesados
en sus historias. ¿Por qué?

En pocas palabras, al revisar los portafolios de los solicitantes, los reclutadores se


hacen inconscientemente una pregunta de qué pasaría si: “¿Qué pasa si esta
persona se unió a nuestro equipo? ¿Cómo sería trabajar con esta persona? ”. Por lo
tanto, ¿qué mejor manera de responderles esta pregunta que contarles una historia?
Contar una gran historia sobre tus propias experiencias como profesional de UX da
la satisfacción de tener algo que cierra el círculo: comenzar desde algún lugar y
llegar a otro lugar. Ayuda al reclutador a ver el mundo a través de sus propios ojos y,
en el proceso, reconocer a alguien que ha luchado contra un desafío difícil con
habilidad, integridad, compromiso, coraje y perseverancia: la persona adecuada para
resolver los problemas perversos del diseño.

Estructurando una historia cautivadora


Orson Scott Card, un escritor estadounidense de ciencia ficción, escribió en 2010
que la mayoría de las novelas están dominadas por cuatro tipos de estructuras de
historias: entorno, idea, personaje y evento. A partir de esta clasificación, podemos
destacar la estructura de la "idea" porque enmarca con precisión el tipo de
experiencia que tiene un profesional de UX a lo largo de su vida laboral. En las
propias palabras de Card:

“Las historias de ideas tratan sobre el proceso de buscar y descubrir nueva


información a través de los ojos de los personajes que se ven obligados a hacer los
descubrimientos. La estructura es muy simple: la historia de la idea comienza
planteando una pregunta; termina cuando se responde la pregunta " Card Orson
Scott

Las historias de ideas tienen una estructura de descubrimiento, por lo que la


pregunta es, naturalmente, un "por qué", "cómo" o "qué pasaría si", exactamente el
tipo de cosas que los profesionales de UX se preguntan diariamente. Entonces, en
este contexto, hay una pregunta que genera una respuesta (ese es el problema del
diseño), el protagonista (es decir, usted como profesional de UX) cuenta la historia
de cómo llegó a una respuesta para esa pregunta (ayudando al el revisor ve el
proceso a través de los ojos del protagonista) y, finalmente, hay una conclusión, una
respuesta a la pregunta (ese es su producto final y su impacto).

Un buen estudio de caso de UX es la historia de cómo dividió un desafío de diseño


en sus componentes, y luego reunió este conocimiento de manera experta para
brindar una excelente experiencia de usuario.

Convertir un caso de estudio de UX en una historia


Por supuesto, no estamos diciendo aquí que deba escribir una novela completa para
explicar lo que sucedió en un proyecto de UX que emprendió en el pasado. Un
estudio de caso debe ser conciso, pero todos los elementos cruciales de la historia
deben estar allí: la pregunta inicial, el proceso, la respuesta. Y recuerde que, al igual
que cualquier proyecto que haya diseñado, su estudio de caso de UX también es un
producto de diseño, algo a lo que le da forma y esencia, con cuidado y atención al
detalle, intentando resolver una necesidad real: la necesidad del reclutador de ver
cómo piensa y, a través de esto, su propia necesidad de trabajar. Entonces,
podemos concluir que el estudio de caso UX perfecto tiene tres partes, que
describiremos a continuación.

1. El comienzo de un estudio de caso UX


Aquí es donde debe explicar la pregunta que trató de responder y el contexto.
Por ejemplo, observe cómo la siguiente declaración describe los objetivos, la
visión y los desafíos que debe abordar un proyecto:

“Queríamos diseñar una nueva aplicación que recuerde a las personas


ocupadas que hagan cosas importantes. El desafío era que a menudo se
emiten recordatorios simples en un lugar o momento en el que el usuario
realmente no puede actuar sobre ellos, como un recordatorio para comprar
leche, mientras el usuario está en la oficina. ¿No sería mejor emitir ese
recordatorio cuando el usuario pasa por un supermercado camino a casa?
Si fuera parte de un equipo de UX más grande aquí, también debería indicar
su función en el proyecto; por ejemplo, podría escribir algo como " Mi función
en el proyecto fue emprender la investigación de usuarios y la evaluación de
prototipos ".

2. El proceso del estudio de caso UX


Esta parte del estudio de caso explica los pasos que siguió para llegar a una
solución. Aquí, debe resaltar las actividades que realizó e ilustrar esas
actividades con bocetos, fotografías, diagramas u otros artefactos de diseño
o entregables que produjo. Tenga en cuenta que el enfoque aquí está en el
proceso , por lo que el énfasis en las iteraciones, los desafíos crecientes, las
alternativas, los puntos de decisión y la resolución de conflictos es primordial.

Siempre debe comenzar con una investigación de usuarios que enmarque el


problema. Por ejemplo, podrías escribir esto:

“Analizamos las listas de tareas de 140 usuarios de entre 18 y 40 años


durante un período de 3 semanas y descubrimos que aproximadamente el
60% de sus tareas dependían de la ubicación. A partir de este análisis,
creamos 4 personas de usuario y definimos sus experiencias en la gestión de
listas de tareas con mapas de viajes del cliente . "
Puede mostrar una persona y un mapa de viaje aquí para ilustrar.

Luego, muestre cómo progresó en la ideación de soluciones, por ejemplo,


colocando una secuencia de bocetos que muestra la evolución del diseño de
la interfaz de usuario desde el dibujo de la servilleta hasta los wireframes de
baja fidelidad, luego los prototipos interactivos de baja fidelidad y un diseño
final de píxeles perfectos muestra que ha progresado desde los primeros
conceptos hasta el producto final.

También es importante anotarlos con información, que describa cómo tuvo


lugar la evolución a través de consultas y evaluaciones . Por ejemplo, junto al
dibujo de su servilleta, podría decir " llevamos a cabo un grupo de enfoque
con 20 usuarios para codiseñar un prototipo inicial basado en esta idea " y
luego mostrar 2-3 bocetos de interfaz de usuario de baja fidelidad alternativos
que surgieron como un salida de ese proceso. Luego, puede mostrar una
estructura alámbrica emergiendo de estos bocetos y decir algo como “
emprender una evaluación de usuario heurística y basada en laboratorio,
seleccionamos la Alternativa 2 como el camino a seguir, pero la mejoramos
con las características de las Alternativas 1 y 3 que funcionaron mejor en el
laboratorio ".

3. La conclusión del estudio de caso UX


Esta última parte de la estructura muestra su respuesta final a la pregunta
original. Aquí no es suficiente simplemente mostrar su entrega final. En esta
sección, debe demostrar el impacto: ¿cómo mejoró la situación su producto
diseñado? Recuerde que el paso final en cada proceso de Design-Thinking es
la evaluación. Por lo tanto, mencione lo que aprendió a través de pruebas de
laboratorio, pruebas de campo, minería analítica u otros datos que tenga, por
ejemplo, “ En una prueba de campo de 3 semanas con 30 usuarios,
descubrimos que estos recordatorios sensibles a la ubicación condujeron a
tareas pendientes menos desordenadas listas para nuestros usuarios, ya que
pudieron actuar sobre los recordatorios y tacharlos de su lista en lugar de
posponerlos. Los gráficos y las estadísticas son excelentes para demostrar
este impacto.
Sin embargo, no te quedes atascado en el bit de impacto. También es
importante destacar las lecciones que aprendió y que luego reflexionó sobre
su experiencia. ¿Qué haría diferente si tuviera más tiempo o recursos para
gastar en el proyecto? Podría decir esto, por ejemplo: “ Encontramos que el
20% de las tareas en las listas de tareas relacionadas con cosas que otras
personas tenían que hacer, en lugar del usuario. No teníamos el presupuesto
ni el tiempo para abordar este desafío, pero en el futuro, podríamos volver a
visitar el proyecto y centrarnos en los aspectos de colaboración de la gestión
de tareas ". Recuerde reconocer también a sus compañeros de trabajo y
partes interesadas colaboradoras en la última sección, ya que esto muestra
un espíritu de trabajo en equipo.

Los estudios de caso de UX son un ejercicio de comunicación


Una de las habilidades más importantes para un profesional de UX es la capacidad
de comunicarse. Un estudio de caso de UX es una demostración de esa habilidad,
por lo que escribir buenos estudios de caso no solo demuestra sus habilidades
técnicas y otras habilidades profesionales; también le da la oportunidad de
demostrar cuán efectivas son sus habilidades de comunicación.

Muchos profesionales de UX creen que un gran estudio de caso debería terminar


con un gran producto, pero este no es siempre el caso. En primer lugar, recuerde que
la grandeza es un atributo relativo: lo que funciona bien para usted puede ser menos
que óptimo para la persona que está a su lado y sus propias circunstancias.
También es un atributo temporal: una aplicación que fue genial en 2005
probablemente era casi inútil en 2017. Sin embargo, lo que queda es el proceso:
cómo empleó magistralmente su pensamiento crítico y su conocimiento de la
metodología para resolver un problema de diseño difícil, en el contexto y las
limitaciones que se aplicaron al proyecto en ese momento.

En este sentido, no sea tímido para demostrar esos grandes proyectos donde el
elemento brillante fue su enfoque para el trabajo, a pesar de que el producto final
podría haber perdido parte de su brillo.

Lesson 5.5 How to write the beginning of your UX case study

El papel de la sección de inicio de un estudio de caso UX


Su sección de inicio debe establecer el escenario, o marco, para el resto de la
historia. Aquí, usted escribirá sobre el proyecto, sus objetivos, por qué fueron
importantes y cuál fue su papel en la realización del proyecto hasta el final. Un error
común de los portafolios es saltar directamente a los detalles del diseño, sin darle al
reclutador una visión clara del alcance del proyecto. Por lo tanto, puede considerar
tener tres subtítulos separados en esta sección:

● El problema: una declaración del problema presenta por qué realizó este
trabajo y para quién lo hizo. ¿Cuáles fueron los desafíos y las barreras que
trataste de superar? ¿Cuál sería la recompensa si lograras hacerlo?
● La solución: Aquí, puede describir su enfoque para abordar el problema y por
qué era importante seguir esa estrategia.
● Mi papel: Finalmente, debes explicar qué papel jugaste en este proyecto. Esto
es importante. Si está solicitando un rol de investigador de usuarios, su
estudio de caso debe ser sobre algo que hizo que incluyó la investigación de
usuarios. Es posible que también haya hecho otras cosas, pero adapte el
estudio de caso para centrarse más en el trabajo que realizó en el aspecto
que se ajusta al rol que está solicitando.

Escribir el comienzo del estudio de caso puede tomar la forma que desee. Puede
incluir la información anterior en encabezados separados, o puede escribirla en un
párrafo. No importa el caso, el contenido no debe ser más largo que 4-5 oraciones.
La historia de cómo surgió el proyecto podría ser realmente interesante, pero no es
por eso que los reclutadores lo contratarán. Por lo tanto, manténgalo corto y súper
enfocado. Recuerde, el objetivo es dar un poco de contexto sobre el trabajo que
realizó en ese proyecto y nada más.

Piense en lo que realmente quiere decir aquí: ¿cuáles son las conclusiones clave que
debe descubrir quien lea esto? Reformule su escritura para asegurarse de que todos
los detalles importantes estén allí, pero de forma breve y concisa. Se necesita algo
de práctica, pero puedes hacerlo. Lo más importante, sin embargo, no se olvide de
tener las principales conclusiones para los elementos Problema, Solución y Rol del
comienzo de su estudio de caso. Katherine Firth, profesora de investigación y
habilidades de escritura en la Universidad de La Trobe y la Universidad de
Melbourne, ofrece algunos consejos excelentes para que su escritura sea más
concisa (2015). Si tiene problemas para moldear lo que desea escribir en una "punta
de lanza" más nítida y racionalizada que llegue al punto cada vez y cause una
profunda impresión, le recomendamos que lea su artículo (consulte la sección de
referencias).
● Use voz activa en lugar de pasiva.
● Deshágase de los adverbios y reduzca sus adjetivos.
● Usa la forma más corta de la palabra.
● Usa la forma más corta de una frase.
● Mantenga sus oraciones a 25-30 palabras.

Lesson 5.6 How to write the middle or “process” part of your case study

¿Qué contenido debo poner en la sección de proceso de un estudio de caso de UX?


El truco para contar historias en los estudios de caso de UX es usar una
combinación de imágenes y texto. De hecho, recuerde que el texto aquí es
probablemente más importante que las imágenes, en el sentido de que toda la
información crucial es algo que debe describir textualmente, con imágenes que
agregan soporte, impacto y credibilidad a sus descripciones textuales del proceso.
Esto no significa que debas enfocarte más en el texto que en las imágenes: ambos
son igualmente importantes. Sin embargo, si va a construir un buen estudio de caso
de UX, debe comprender el papel distintivo que juegan el texto y las imágenes para
dar vida a la historia.

Al igual que cada historia, los estudios de caso de UX se desarrollan a lo largo de


una línea de tiempo, una serie de eventos que conducen al producto final. Por lo
tanto, puede presentar su historia secuencialmente, como si se tratara de una serie
de pasos, con cada paso que lo lleva más cerca de la entrega final. Presentar la
historia en pasos no solo te ayuda a poner los eventos en un orden lógico para que
el reclutador los siga; También destaca que usted comprende los procesos
metodológicos, como Design Thinking. Por lo tanto, puede tomar los elementos
centrales de Design Thinking como los pasos que necesita esbozar en el estudio de
caso.

Podría argumentar aquí que Design Thinking no es un proceso lineal, y sería correcto
decirlo. Sin embargo, el estudio de caso no puede estructurarse de manera efectiva
cuando el lector tiene que saltar de un lado a otro entre las fases de desarrollo.
Estructura tus sesiones de estudio de caso linealmente para mostrar el trabajo que
hiciste en cada una de las fases del proceso de Design Thinking. Comience con
Empatizar, luego Define, luego Idea, luego Prototipo, y finalmente pase a la fase de
Evaluación. También puede incluir fragmentos de evaluación en cualquier otro paso.
(mostrar iteración)

Cuando escriba las cosas que hizo durante el proceso, recuerde la pregunta de "por
qué" que aparecerá en la cabeza del reclutador mientras lee su estudio de caso.
¿ Por qué hiciste esto? Su texto tiene que estar escrito con esta pregunta en mente:
hice esto (genial, pero ¿por qué?) , Porque necesitaba resolver un problema (aquí
está su respuesta) . Por lo tanto, puede escribir oraciones como las siguientes: "Para
generar empatía al comienzo del proyecto, realicé entrevistas con 20 usuarios " o "
Para decidir entre alternativas de diseño, realicé evaluaciones heurísticas de todos
los diseños posibles ".

Para fortalecer la parte "Hice esto", puede usar imágenes. Por ejemplo, si usted llevó
a cabo una sesión de co-diseño con algunos usuarios, una simple foto de sus
usuarios sentados alrededor de una mesa, con Post-it, marcadores, hojas de papel,
etc.También puede usar imágenes para fortalecer la parte del "por qué". Por ejemplo,
si tenía muchos diseños alternativos para elegir, mostrar algunas de estas
alternativas agrega veracidad al nivel de desafío que abordó.

¿Qué tipos de imágenes debe incluir en su estudio de caso de UX?

Es difícil dar una respuesta definitiva a esta pregunta. Debe ejercer su criterio y
mostrar los artefactos de diseño y los resultados de UX que cree que representan
mejor sus habilidades y trabajo. Sin embargo, es posible que desee considerar los
11 resultados de UX más comúnmente
creados y compartidos, según Page
Laubheimer, investigador del Grupo
Norman Nielsen (2015).
Junto a estos, es posible que desee
incluir fotos de su trabajo en progreso,
de sus usuarios y participantes, e
incluso de usted o su equipo en el
trabajo. Por esta razón, recuerde
documentar todo y capturar la mayor
parte del proceso que esté
atravesando durante un proyecto real.

Ejemplos de buenas prácticas para


combinar texto y elementos visuales.

En este ejemplo, el
diseñador de UX
analiza cómo crearon
empatía con los
usuarios mediante el
desarrollo de
personas. En el texto,
se da un resumen de
las personas. Un visual
acompañante muestra
cómo se ve uno de los
entregables de la
persona. No es necesario incluir a las tres personas: el reclutador no está interesado
en los detalles del proyecto, sino en verlo seguir el proceso y emplear su justificación
(explicada en la primera oración). Una imagen es suficiente para demostrar que eres
capaz de producir buenos resultados de UX
En este ejemplo, el diseñador de UX describe
brevemente la metodología de prueba del
usuario y algunos de los hallazgos clave. El
visual que lo acompaña es muy poderoso:
aquí, el diseñador demuestra que son
capaces de pensar fuera de la caja para
desarrollar formas imaginativas de probar la
usabilidad de un producto.

En este ejemplo, el diseñador


describe su proceso durante
la fase de ideación. No se dan
muchos detalles, pero está
bien: el enfoque siempre está
en mostrar que empleó una
determinada estrategia por
una razón válida. El gráfico
adjunto no proporciona más
información sobre el proyecto,
pero su poder está en
demostrar que el diseñador es
metódico y experto en trabajar
a través del proceso de
ideación descrito en el texto.

En este ejemplo, el diseñador analiza la fase


de creación de prototipos y demuestra su
habilidad en la producción de estructuras
metálicas de papel de baja fidelidad.
Observe cómo se anotan los wireframes:
esto ayuda al reclutador a ver que el
diseñador está pensando claramente en los
elementos de la interfaz, su función y por
qué se presentan tal como están.
Nuevamente, esto demuestra un
pensamiento crítico, en lugar de solo ocupar espacio en el estudio de caso.

Consejos de escritura para estudios de caso de UX


● Llegar al punto
Sea directo, mantenga sus oraciones cortas y vaya directo al grano. En lugar
de dejarse llevar por frases largas como “ La fase de construcción de empatía
es importante porque permite la generación de requisitos. Durante esa fase,
comencé con una serie de entrevistas casuales ... ", simplemente diga esto:"
Para generar empatía con los usuarios, comencé con una serie de entrevistas
casuales. Esto dio como resultado un conjunto preliminar de requisitos. "

● Hazte personal
Recuerde que aunque necesita reconocer el trabajo en equipo, también debe
resaltar lo que hizo, así que sea personal. En lugar de decir: " Trabajamos
juntos para producir un conjunto de estructuras metálicas ", diga: " Como
parte del esfuerzo del equipo para producir estructuras metálicas, creé
diseños para las funciones XYZ ".

● Recuerda qué, por qué y cómo


¡Recuerde incluir qué, por qué y cómo! Mejor aún, escriba: “ Sobre la base de
los requisitos que surgen de los mapas de viajes del cliente , el equipo creó
estructuras metálicas para explorar alternativas de diseño. Creé tres diseños
alternativos para las funciones XYZ ”.

● Usa lenguaje sencillo


No compliques demasiado tu texto con jerga esotérica relacionada con el
proyecto. Concéntrese en el proceso y explíquelo tan simple como pueda. No
todos los que leen su estudio de caso serán personas de experiencia de
usuario; a veces, los gerentes o desarrolladores pueden ser parte del equipo
de entrevistas. Mantenlo humano y lo mantendrás real.

● Use voz activa en lugar de pasiva


Es posible que tenga un texto como "se crearon maquetas de estructura
alámbrica en la fase de ideación". En cambio, podría mejorar la claridad
escribiendo en la voz activa, así: “ Creé maquetas de estructura metálica en la
fase de ideación"

● Use palabras clave de UX


Asegúrese de que las palabras clave UX, especialmente los entregables
apropiados para cada fase del proceso en su estudio de caso, son cosas que
usa y resalta claramente. Contar con las palabras clave adecuadas asegura
que su estudio de caso les llame la atención y, con suerte, les convencerá de
que vale la pena echarle un segundo vistazo.

Lesson 5.7 How to write the conclusion of your case study


Las últimas impresiones son tan importantes como las primeras.
El cerebro tiende a olvidar los pasos intermedios. Importante dar énfasis al principio
y al final del estudio de caso. Un trabajo posterior en experiencias humanas
descubrió que las últimas cosas que vemos o escuchamos al final de una
experiencia pueden generar los más poderosas recuerdos que nos llegan cuando
nos encontramos con una situación o cuando pensamos en ello.

Un buen final para su estudio de caso puede ayudar a las personas a olvidar algunos
de los puntos no tan buenos en la parte intermedia de estudio de caso. Por ejemplo,
si se perdió algunos detalles cruciales pero puede demostrar algunas conclusiones
realmente interesantes, siempre pueden preguntarle sobre esto en una entrevista.
Inversamente, un mal final deja al reclutador con algunas dudas que persistirán.
¿Esta persona no aprendió nada interesante de todo este trabajo? ¿Su trabajo no
tuvo ningún impacto? ¿Incluso escribieron ellos mismos el estudio de caso? Una
mala última impresión ciertamente puede deshacer gran parte del arduo trabajo que
ha realizado al escribir la parte media complicada de su estudio de caso.

Qué poner en las conclusiones de su estudio de caso


El final de un estudio de caso es su oportunidad de cerrar un poco la historia que
está escribiendo. Entonces, puede usarlo para mencionar el estado del proyecto (por
ejemplo, ¿está en curso o ha terminado?) Y luego para demostrar el impacto que ha
tenido su trabajo. Al presentar algunos resultados cuantificables (por ejemplo, datos
de evaluaciones finales, análisis, indicadores clave de rendimiento), puede
demostrar este impacto. También puede discutir lo que aprendió de este proyecto,
haciéndolo más sabio que el próximo solicitante; por ejemplo, algo sobre una
categoría especial de usuarios para los que la compañía podría estar interesada en
desarrollar productos, o algo que es de vanguardia y que avanz las fronteras de la
ciencia o la práctica. A continuación, describiremos cuatro opciones que pueden ser
parte de su final: lecciones aprendidas, el impacto del proyecto, reflexiones y
agradecimientos.
● Lecciones aprendidas
Un reclutador quiere ver cómo usted mejora aprendiendo de los proyectos en
los que trabaja. Puede analizar ideas interesantes que aprendió de la
investigación de usuarios o la evaluación de sus diseños; por ejemplo,
comportamientos sorprendentes que descubrió sobre el uso de la tecnología
en un grupo de usuarios que generalmente no se consideran grandes
defensores de la tecnología (por ejemplo, adultos mayores), o quizás, las
razones por las cuales un patrón de diseño en particular no funcionó tan bien
como se esperaba en el contexto de su proyecto.

Otra cosa que puede discutir es su opinión sobre cuál fue el desafío más
difícil del proyecto y comentar cómo logró superarlo. También puede discutir
aquí cosas que descubrió acerca de usted como profesional, por ejemplo, que
disfrutó asumiendo un rol de experiencia de usuario con el que no tenía
experiencia previa, o que pudo superar algunas limitaciones personales o
desarrollar sus habilidades existentes de una nueva manera.

● Impacto del proyecto.


¿Cómo midió el impacto de su trabajo? Mediante el uso de análisis,
resultados de evaluación e incluso testimonios de sus clientes o usuarios, o
incluso de su equipo de desarrollo o marketing , puede demostrar que su
enfoque metódico del trabajo produjo algún cambio positivo. Utilice los datos
de comparación de antes y después para demostrar el alcance de su impacto.
Las citas positivas textuales de sus usuarios u otras partes interesadas del
proyecto valen su peso (o más bien, la longitud de la oración) en oro.

Las reseñas de los usuarios de las tiendas de aplicaciones son una excelente
fuente para obtener testimonios para incluir en sus estudios de casos. Las
calificaciones generales de la aplicación y los volúmenes de descarga
también son excelentes datos para mostrar el impacto.

● Reflexiones sobre tus experiencias


Puede incluir información que demuestre que tiene una comprensión clara de
cómo se puede seguir trabajando en el éxito de lo que ya ha hecho. Esto
demuestra una visión de futuro y un deseo exploratorio. Algo más en lo que
puede reflexionar son sus elecciones durante el proyecto. En cada proyecto,
puede haber cosas que podría hacer de manera diferente o mejorar. Pero
tenga en cuenta que la pregunta natural que sigue a tales afirmaciones es
esta: "Bueno, ¿por qué no lo ha hecho?" No se dispare en el pie enumerando
todas las cosas que desearía haber hecho, sino concéntrese en lo que
realmente ha hecho y establezca direcciones futuras. Por ejemplo, si ha
investigado a los usuarios en un proyecto en curso, no diga: " Después de
toda esta investigación de los usuarios, hubiera sido genial progresar a un
prototipo, pero aún no está hecho "; en cambio, diga: “ Esta investigación de
usuarios ahora permite a los desarrolladores avanzar rápidamente a la etapa
de creación de prototipos . "

● Expresiones de gratitud
El final de la sección de estudio de caso es donde debe presentar sus
reconocimientos a cualquier otro miembro de su equipo, si este no fue un
proyecto personal. Su objetivo al hacerlo es resaltar el espíritu y la humildad
de su equipo al reconocer que los grandes proyectos suelen ser el resultado
de la colaboración. Tenga cuidado aquí, porque es fácil enturbiar las aguas al
no ser explícito sobre lo que USTED hizo. Entonces, por ejemplo, no escriba
algo como " No podría haberlo hecho sin John X. y Jane Y. ", sino que diga
esto: " Mi investigación de usuario y diseño de prototipo se incorporaron al
trabajo de desarrollo realizado por John X. Las pruebas de usuario fueron
realizadas por Jane Y., cuyos hallazgos informaron un rediseño adicional que
hice en los prototipos. "

¿Cuál es una buena duración para el final de un estudio de caso de UX?


Los estudios de caso de UX deben ser breves y, al considerar la duración de las
secciones de inicio, proceso y conclusión, las secciones de inicio y conclusión son
las más cortas de todas. En algunos estudios de caso, puede mantener el final de
dos o tres frases cortas. Otros estudios de casos más largos sobre proyectos más
complejos pueden requerir una sección un poco más larga.

Sin embargo, recuerde que la sección final es su oportunidad para una última
impresión corta pero impactante.Que sea breve, sincero y centrado. Y ciertamente,
no trate de hacer que el proyecto parezca más importante de lo que fue. Los
reclutadores no son estúpidos

Lesson 5.8: UX Portfolios You Can Learn From

● http://simonpan.com/
● http://www.francestung.com/

● http://john-ellison.com/

● http://gregor.smallgreendog.com/

● http://christinarichardson.ca/index.html#work

● http://antonmircea.com/FinalUX.pdf

● https://www.behance.net/jeyakarthika

● http://joshuataylordesign.com/

● http://andrewdoherty.com/

Lesson 5.9: Exercise – make your own UX case study


Utilizando los entregables de UX que produjo en los ejercicios de las Lecciones 4 y 5,
ahora es el momento de practicar un poco para poner su experiencia en forma de un
estudio de caso. Comience el proceso de escritura y documente su experiencia
mientras trabaja para construir estos entregables.

Una vez terminado, suba su caso de estudio. Luego, eche un vistazo a los estudios
de caso que dejaron uno o dos miembros de las FDI y deje algunos comentarios
para ellos. ¿Qué te gustó de su propio trabajo? ¿Qué sientes que podría mejorarse?

Lesson 5.10: Discussion forum


Lesson 5.11: Learning More about Writing UX Cases and Getting your
First Job
Recomiendan hacer el curso de User Research

5.12: Congratulations and Recap


En las siguientes secciones invitan a asistir a las reuniones del IDF, te
muestran otros cursos que puedes realizar y te evaluan. Ya no queda
más teoría.

También podría gustarte