Become A UX Designer From Scratch (Curso)
Become A UX Designer From Scratch (Curso)
Become A UX Designer From Scratch (Curso)
El diseño es sin duda el esfuerzo humano que en definitiva nos separa de todas las
demás especies. Echa un vistazo a tu alrededor ahora mismo, y notarás que todo ha
sido diseñado a partir de cómo duermes, cómo comes y cómo te comunicas. Todo a
tu alrededor ha sido diseñado por alguien… En otras palabras, el diseño de la
experiencia del usuario, o diseño UX, está en todas partes, desde cómo interactúas
con tu smartphone hasta cómo está diseñada tu casa. Claro está, que no todas las
experiencias están bien diseñadas, y es por eso que el diseño UX es un campo tan
increíblemente emocionante y gratificante para entrar en el.
Desde principios de los años 70 hasta los 80, el diseño UX se conocía como
interacción humano-computadora, o HC. Este concepto se popularizó justo cuando
las computadoras personales entraron en ‘‘onda’’, y eso no fue una coincidencia.
Antes de la década de 1970, las computadoras eran sólo máquinas grandes que
funcionaban con líneas de código perforadas, entonces, para la mayoría de
personas, las computadoras eran muy, muy difíciles de usar. Pero en la década de
1970, Xerox PAC introdujo la primera computadora personal, y no solo era pequeño,
sino que utilizó la primera interfaz gráfica de usuario, en lugar de líneas de código, el
usuario utilizaba iconos de windows y un mouse, y comenzó una revolución. Pronto,
compañías como Apple y Microsoft estaban prestando mucho dinero a ‘‘Alto’’ para
crear sus propias computadoras personales.
Don Norman - el destacado diseñador que acuñó el término "experiencia del usuario"
una vez dijo "design is everything". Lo que quiso decir es que los diseñadores de UX
no solo se preocupan por el producto * cuando * se está utilizando sino también
* antes * cuando el producto ha sido adquirido y * después * de que ha sido
utilizado. Pensemos en el teléfono inteligente, por ejemplo: Como diseñadores de
UX, nos preocupamos no solo de hacer que el software sea fácil de usar; también
nos importa diseñar la campaña de marketing adecuada, crear un gran experiencia
de unboxing, así como hacer que la solución de problemas sea tan simple como sea
posible. Por supuesto, además de eso, debemos asegurarnos de que el producto o
servicio que está ofreciendo en realidad aborde la necesidad del usuario en primer
lugar. Si no, solo estarás diseñando en un vacío y a nadie le importará cuán fluida o
agradable sea la experiencia. Esta es la razón por la cual el diseño UX se ha
convertido en un término general tan amplio que abarca muchos campos incluyendo
diseño visual, usabilidad, psicología, sociología y estética.
Lesson 1.3: Why is UX Design so Important:
Es vital considerar las emociones a la hora de diseñar experiencias.
Según Peter Morville, existen siete factores que describen la experiencia del usuario:
Útil, utilizable-usable, encontrable, creíble, deseable, accesible, valioso.
● Útil: Su contenido debe ser original y satisfacer una necesidad. Solo se debe
llevar una experiencia al mercado si esta es útil y tiene un propósito para el
target. Si esta experiencia no tiene un propósito es muy probable que se
pierda en un mercado donde los demás productos sí obedecen a esta
premisa.
Lo útil está en el ojo del espectador, y también llamamos a los productos
útiles si estos ofrecen beneficios no prácticos como diversión o atractivo
estético, por lo que un juego de computadora o una escultura puede
considerarse útil, incluso si no permiten a un usuario lograr un objetivo que
otros encuentran necesario.
○ Pérdida de audición
○ Problemas de visión
○ Movilidad reducida
○ Dificultades de aprendizaje
● La ley de Fitts, bajo su fórmula matemática, nos dice que cada vez que
aumentamos el tamaño de un objeto, su interacción mejora progresivamente,
pero cada vez a un nivel menor. ¿Qué quiere decir esto? Que no tenemos que
seguir estas reglas al pie de la letra, ya que crear botones grandes favorecerá
la navegación del usuario, pero crear botones enormes conseguirá que la
dificulte.
Usabilidad: El estándar ISO 9241-11 describe como: “La medida en que un producto
puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr objetivos específicos, con
efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico . "
La usabilidad es, por lo tanto, más que solo si los usuarios pueden realizar tareas
fácilmente (facilidad de uso). También se ocupa de la satisfacción del usuario: para
que un sitio web sea utilizable, también debe ser atractivo y estéticamente
agradable.
1. Efectividad
La efectividad se trata de si los usuarios pueden completar sus objetivos con un alto
grado de precisión. Gran parte de la efectividad de un producto proviene del soporte
brindado a los usuarios cuando trabajan con el producto; por ejemplo, arreglar un
campo de tarjeta de crédito para que solo acepte una entrada de número de tarjeta
de crédito válida puede reducir los errores de entrada de datos y ayudar a los
usuarios a realizar sus tareas correctamente. Hay muchas formas diferentes de
proporcionar soporte: la clave es ser lo más informativo posible de manera
significativa para el usuario. En el formulario de pago de IDF, restringimos la
cantidad de dígitos que puede ingresar en el campo de número de tarjeta de crédito
para reducir los errores de ingreso de datos.
2. Eficiencia
La efectividad y la eficiencia se han vuelto borrosas en la mente. Sin embargo, son
bastante diferentes desde una perspectiva de usabilidad. La eficiencia tiene que ver
con la velocidad. ¿Qué tan rápido puede hacer el trabajo el usuario?
3. Engagement
Se produce cuando el usuario encuentra el producto agradable y gratificante de usar.
Aquí la estética es importante, y es por eso que muchas empresas invierten una
pequeña fortuna en elementos de diseño gráfico, pero no son los únicos factores
involucrados que tanto engagement tiene un diseño.
Wikipedia tiene un diseño ultra básico, ¡pero esto no impidió su éxito! El valor que
ofrece a las personas en todo el mundo es tan inmenso que la estética es una
preocupación secundaria. El enfoque aquí está en la capacidad de encontrar
información y la estructura de la presentación de la información para facilitar la
lectura. Por lo tanto, los lectores curiosos pueden descubrir hechos y acceder a
páginas relacionadas rápidamente (¡o de manera eficiente!).
4. Tolerancia a errores
Los productos digitales pueden ser propensos a errores debido al ecosistema en el
que habitan, un ecosistema que está más allá del control del diseñador. Sin
embargo, la mejor opción es minimizar la ocurrencia de errores y garantizar que un
usuario pueda recuperarse fácilmente de un error y volver a lo que estaba haciendo.
Esto es tolerancia a errores.
5. Facilidad de aprendizaje
Si desea que un producto se use regularmente, es necesario que los usuarios
puedan aprender el producto fácilmente para que, cuando lo vuelvan a usar, sea una
segunda naturaleza.
Para aclarar, esto significa que sus portafolios no son solo un montón de capturas
de pantalla de sus diseños (o de hecho, producto final). Las imágenes deben ir
acompañadas de explicaciones claras que llamen la atención de los lectores sobre
lo que sucedió detrás de la escena, para producir la imagen visualizada. En resumen,
el portafolio cuenta la historia detrás de la generación de un nuevo producto o
servicio, una historia que debe demostrar claramente que usted tomó medidas
cuidadosas y metódicas.para desarrollar la experiencia del usuario desde cero. La
mayoría de los diseñadores de UX acatan el proceso de "Design thinking", y es una
buena regla general tratar de reflejar cómo empleas este enfoque al contar tu
historia. Efectivamente, entonces, el portafolio de un diseñador UX es una colección
de estudios de casos, en lugar de una mera colección de imágenes.
○ Storyboards
Básicamente consiste en una tira cómica, que describe las acciones y
circunstancias del usuario bajo las cuales se realizan. El poder de esta
idea es que no solo demuestra lo que hace el usuario, sino que
también revela el entorno, que podría estar afectando cómo o por qué
el usuario hace algo.Un guión gráfico ayuda a visualizar las acciones
de los usuarios y también el entorno en el que tienen lugar. Si bien se
usa principalmente para empatizar con los usuarios, los guiones
gráficos también se pueden usar en la fase de ideación para ayudar a
ilustrar algunas de las opciones de diseño.
● Entregables de Ideación:
○ Brainstorming
○ User Flow: es un gráfico simple que describe los pasos que un usuario
debe seguir con su producto o servicio para alcanzar un objetivo. A
diferencia del Customer Journey Map, el User flow considera solo lo
que sucede con su producto (es decir, ignorando todos los factores
externos). Estos diagramas pueden ayudar a los diseñadores a evaluar
rápidamente la eficiencia del proceso necesario para lograr un objetivo
del usuario y pueden ayudar a determinar el "cómo" (es decir, la
ejecución) de las grandes ideas identificadas mediante el
brainstorming
● Entregables de prototipos
● Entregables de evaluación
○ Informe de usabilidad: Una vez que tenga un diseño implementado
(aunque solo sea como un prototipo interactivo), puede comenzar a
realizar algunas evaluaciones de este diseño con usuarios reales. La
evaluación puede tomar muchas formas y formas. Puede hacer que
algunos usuarios prueben su diseño y luego los entrevisten, o trabajen
con ellos en un grupo focal: este es un ejemplo de evaluación
cualitativa. Puede llevar a los usuarios a un laboratorio y pedirles que
realicen tareas específicas con su prototipo, mientras mide cosas
como la cantidad de errores, la cantidad de clics o el tiempo necesario
para completar la tarea. En el laboratorio, puede usar equipos
especiales, como cámaras de seguimiento ocular, para ver dónde se
concentra la atención de sus usuarios mientras navega por un diseño
en particular. También podría pedirles que realicen la misma tarea
utilizando prototipos que ofrecen implementaciones de diseño
alternativas.
Lesson 1.9: How to adopt the right attitude towards your UX work:
Para convertirse en un diseñador de experiencia de usuario maduro y contratable,
deberá desarrollarse profesionalmente en tres aspectos clave:
● Habilidades de diseño UX
● Habilidades de comunicación
● Actitud hacia los problemas. Clave tener habilidades en resolución de
problemas
Diseño centrado en el ser humano: Las gente se refiere a esto como diseño
centrado en el usuario, pero hay una buena razón para usar la etiqueta humana. Y es
el hecho de que cuando usamos palabras que hacen que la gente suene como otro
componente del sistema como la palabra usuario, en realidad los estamos
deshumanizando. Esta es un discusión que Simon Baron Cohen menciona en su
libro Zero Degrees of empathy, hablando sobre el hecho de que en muchas
situaciones deshumanizamos a nuestros enemigos para poder aprovecharnos de la
falta de preocupación por ellos. Esto no quiere decir que el usuario sea un enemigo,
pero de igual forma lo estamos deshumanizando sin siquiera darnos cuenta.
Las características claves del diseño centrado en el usuario tienen que ver con una
interacción directa con este. Es necesario salir a investigar entender e interactuar
con usuarios reales.
Es importante tener en cuenta que las cinco fases, etapas o modos no siempre son
secuenciales. No tienen que seguir ningún orden específico y a menudo pueden
ocurrir en paralelo y repetirse iterativamente. Dado eso, no debe entender las fases
como un proceso jerárquico o paso a paso. En cambio, debe verlo como una
descripción general de los modos o fases que contribuyen a un proyecto innovador,
en lugar de pasos secuenciales.
Hace algunos años, ocurrió un incidente en el que un camionero intentó pasar por
debajo de un puente bajo. Pero él falló, y el camión quedó alojado firmemente debajo
del puente. El conductor no pudo continuar conduciendo o retroceder.
Un niño que pasaba y presenciaba el intenso debate miró el camión, el puente, luego
miró la carretera y dijo con indiferencia: "¿Por qué no dejar salir el aire de los
neumáticos?" para el asombro absoluto de todos los especialistas y expertos que
intentan resolver el problema.
Cuando se probó la solución, el camión pudo conducir libremente con facilidad,
habiendo sufrido solo el daño causado por su intento inicial de pasar por debajo del
puente. La historia simboliza las luchas que enfrentamos, donde a menudo las
soluciones más obvias son las más difíciles de encontrar debido a las limitaciones
autoimpuestas en las que trabajamos.
"... cuanto más reflexioné sobre la naturaleza del diseño y reflexioné sobre mis
recientes encuentros con ingenieros, empresarios y otras personas que resolvieron
ciegamente los problemas que creían que estaban enfrentando sin
cuestionamientos o estudios posteriores, me di cuenta de que estas personas
podrían beneficiarse de una buena dosis de pensamiento de diseño. Los
diseñadores han desarrollado una serie de técnicas para evitar ser capturados por
una solución demasiado fácil. Toman el problema original como una sugerencia, no
como una declaración final, luego piensan ampliamente sobre cuáles son los
problemas reales que subyacen a esta declaración del problema realmente podría
ser (por ejemplo, utilizando el enfoque de "Cinco porqués" para llegar a las causas
raíz). Lo más importante de todo es que el proceso es iterativo y expansivo. Los
diseñadores resisten la tentación de saltar inmediatamente a una solución al
problema planteado. En cambio, primero pasan tiempo determinando cuál es el
problema básico, fundamental (raíz) que debe abordarse. No intentan buscar una
solución hasta que han determinado el problema real, e incluso entonces, en lugar
de resolver ese problema, se detienen para considerar una amplia gama de posibles
soluciones. Solo entonces finalmente convergen en su propuesta. Este proceso se
llama "Design Thinking".
Según Tim Brown, Design Thinking se basa firmemente en generar una comprensión
holística y empática de los problemas que enfrentan las personas, y que implica
conceptos ambiguos o inherentemente subjetivos tales como emociones,
necesidades, motivaciones e impulsores de comportamientos. Esto contrasta con
un enfoque exclusivamente científico, donde hay más distancia en el proceso de
comprensión y prueba de las necesidades y emociones del usuario, por ejemplo, a
través de la investigación cuantitativa. Tim Brown resume que Design Thinking es
una tercera forma: Design Thinking es esencialmente un enfoque de resolución de
problemas, cristalizado en el campo del diseño, que combina una perspectiva
holística centrada en el usuario con investigación racional y analítica con el objetivo
de crear soluciones innovadoras.
“Design Thinking aprovecha las capacidades que todos tenemos pero que son
ignoradas por las prácticas más convencionales de resolución de problemas. No
solo está centrado en el ser humano; es profundamente humano en sí mismo.
Design Thinking se basa en nuestra capacidad de ser intuitivos, reconocer patrones,
construir ideas que tengan un significado emocional y funcional, para expresarnos
en medios que no sean palabras o símbolos. Nadie quiere dirigir un negocio basado
en el sentimiento, la intuición y la inspiración, pero una dependencia excesiva de lo
racional y lo analítico puede ser igual de peligroso. El enfoque integrado en el núcleo
del proceso de diseño sugiere una "tercera vía". "
Con esto en mente, puede ser más correcto decir que Design Thinking no se trata de
pensar fuera de la caja, sino en su borde, esquina, solapa y bajo su código de barras,
como lo expresó Clint Runge.
“El pensamiento de diseño comienza con las habilidades que los diseñadores han
aprendido durante muchas décadas en su búsqueda de unir las necesidades
humanas con los recursos técnicos disponibles dentro de las limitaciones prácticas
de los negocios. Al integrar lo que es deseable desde un punto de vista humano con
lo que es tecnológicamente factible y económicamente viable, los diseñadores han
podido crear los productos que disfrutamos hoy. El pensamiento de diseño da el
siguiente paso, que es poner estas herramientas en manos de personas que tal vez
nunca se hayan considerado diseñadores y aplicarlas a una gama de problemas
mucho mayor ".
El diseño centrado en la actividad se ocupa de identificar las tareas que los usuarios
realizan con un producto. Los diseñadores pueden intentar juzgar cómo los usuarios
llevarán a cabo sus actividades con un producto utilizando lógica, razonamiento o
pensamiento racional; sin embargo, en el mundo real, las personas a menudo
emplean estrategias y métodos para resolver problemas que carecen de lógica,
razonamiento o racionalidad aparentes. Con el fin de proporcionar a los usuarios las
herramientas, funciones, características y cualquier otro elemento de diseño
necesario para completar sus tareas, los diseñadores hacen un fuerte énfasis en
estudiar la forma en que los usuarios realmente abordan los problemas planteados
en un dominio particular.
Por ejemplo, un equipo de diseño puede estar a cargo del desarrollo de un conjunto
de controles remotos para un reproductor de DVD; luego podrían dividir la actividad
de reproducir un DVD en las siguientes tareas, acciones y operaciones sobre la base
de la información de una muestra de usuarios, por lo tanto:
(pros + ve):
+ ve Cuando un producto permite al usuario llevar a cabo una serie de actividades
complejas, es importante investigar exactamente cómo el usuario podría abordar
tales problemas en su entorno natural. Centrarse en las etapas componentes de
tales actividades y preguntar a una muestra de usuarios qué pueden esperar, desear
o necesitar en cada una de estas etapas, cristaliza exactamente lo que es necesario
y lo que puede proporcionar en su producto.
+ ve Las acciones pueden hacerse más eficientes. Por ejemplo, los usuarios pueden
haber desarrollado métodos para interactuar con un sistema para completar una
acción con múltiples clics; Con un diseño centrado en la actividad, el nuevo sistema
podría proporcionar al usuario un método simple con un solo clic, que le permite ser
más eficiente.
+ ve El flujo de una tarea a otra se puede mejorar. Los usuarios rara vez usan un
producto para llevar a cabo una acción de forma aislada; en cambio, están
cambiando constantemente de una tarea a otra. Un enfoque de diseño centrado en
la actividad puede ayudar al diseñador a establecer qué tareas a menudo se realizan
consecutivamente e identificar los medios para facilitar la transición de una tarea a
otra.
(contra -ve)
-ve no ofrece un enfoque global de la experiencia del usuario. Con lo que queremos
decir, centrarse en actividades específicas desvía la atención de la experiencia
general del usuario. Un producto puede proporcionar al usuario una forma rápida y
eficiente de lograr una serie de objetivos, pero este enfoque no garantiza una
experiencia placentera, efectiva o consistente. Por lo tanto, no se recomienda un
enfoque de diseño centrado únicamente en la actividad para proyectos a gran escala
con muchos factores diferentes que contribuyen a la usabilidad del producto y la
experiencia del usuario.
-ve Al centrarse en las actividades del usuario, puede perderse ideas útiles. Por
ejemplo, este enfoque tiende a suponer que los usuarios no tienen experiencia o
carecen de experiencia, con el objetivo de simplificar el diseño. Sin embargo,
muchos usuarios son expertos y experimentados, y pueden haber desarrollado
estrategias efectivas con diseños alternativos.
En resumen
El diseño centrado en la actividad es un enfoque popular para el diseño de
interacción; rivalizando con el dominio del diseño centrado en el usuario. Este
enfoque se basa en la suposición de que el diseño debe centrarse en las tareas del
usuario y tratar de hacerlo lo más simple posible. A diferencia del diseño centrado
en el usuario, el diseño centrado en la actividad se centra en tareas específicas, en
oposición a la experiencia general del usuario. El uso de este enfoque tiene claros
beneficios, como simplificar las tareas y facilitar el paso de uno a otro, pero para una
visión verdaderamente global de la experiencia del usuario, no se recomienda un
enfoque de diseño centrado exclusivamente en la actividad.
1) Entender
2)Sketch
3) Decidir
4) Prototipo
5) Validar- Evaluar
En este ejercicio de discusión, nos gustaría que analice los pasos necesarios para
enviar un correo electrónico desde su teléfono inteligente, utilizando un diseño
centrado en la actividad.
1. Primero, desglose todos los pasos que debe seguir para enviar un correo
electrónico utilizando su cliente de correo electrónico de teléfono inteligente
preferido en tareas, acciones y operaciones.
2. En función de su análisis, proponga una forma en que el proceso del usuario
se pueda simplificar o mejorar.
3. Proporcione comentarios constructivos sobre al menos una de las respuestas
de su compañero de curso en el foro de discusión.
El usuario está redactando un correo electrónico desde cero (es decir, no responde)
El destinatario es un contacto en la lista de contactos del usuario.
El editor de mensajes utiliza el corrector ortográfico, que subraya los errores
ortográficos con un color rojo.
El usuario está conectado a través de 4G en el momento de comenzar la tarea, pero
la conexión puede interrumpirse ya que el usuario es móvil.
Dllo
1) Desbloquear teléfono
2) Salir de la app en la que esté (si tiene una app abierta)
3) Buscar app de correo
4) Click en + para redactar un nuevo correo
5) Click en Para: escribir persona
6) Click en asunto:escribir
7) Click en redactar: escribir
8) Click en enviar
9) Enviado y es posible Deshacer
Mejora:
- Cuando estés en la parte para, debería aparecer un botón en la inferior derecha ⍻ y no
tener que estar moviendo el dedo para estar dando click en cada ítem
- Realizar un gesto o acción que lleve directa y rápidamente a redactar un mail,
sin tener que estar abriendo apps
Lesson 2.7: Why You Should Analyze Your Competition to Design Better
Solutions and How to Do It
En lo que respecta a la pregunta "por qué", hay dos respuestas principales. En primer
lugar, ver lo que otros están haciendo también le permite identificar lo que no están
haciendo (o no están haciendo muy bien), lo que abre oportunidades para que pueda
ofrecer un mejor servicio. También puede suponer que cualquier solución que haya
existido fue diseñada de tal manera por una buena razón. Examinar cómo otros
diseñadores abordaron problemas particulares puede ser una buena fuente de
inspiración y aprender a desarrollar sus propias habilidades. Sin embargo, no basta
con copiar. Aprender significa desglosar la interacción y los elementos visuales para
comprender por qué funcionan bien, y luego aplicar este conocimiento a sus propios
diseños. Exploremos estos puntos más a fondo.
Sin embargo, la mayoría de las veces, los análisis de competencia son actividades
informales que los diseñadores de UX realizan para su propio beneficio. Pueden ser
una excelente manera de mantenerse al día con las últimas tendencias y desarrollos
de la industria, obteniendo inspiración para futuros diseños o actualizaciones de los
actuales, y aprendiendo al analizar las razones por las que los diseños de otros
funcionan bien (o no tan bien).
Si bien estar atento a lo que hacen sus competidores directos o indirectos puede
mantenerlo actualizado y darle una ventaja en sus propios diseños, recuerde que un
análisis competitivo solo puede ayudarlo a comprender cómo llegar al mismo nivel
que sus competidores. Será que no le mostrará cómo abrir nuevos caminos o
resolver problemas que otros no han resuelto antes. Además, los conocimientos que
obtenga dependerán exclusivamente de su experiencia, conocimiento y habilidades
de evaluación. Por lo tanto, asegúrese de seguir perfeccionando esas habilidades
críticas de evaluación, cuestionando todo lo que ve y desglosando el contexto y las
razones que hacen que los diseños particulares tengan éxito (¡o no!).
La humildad es una clave para ser buen diseñador UX- escuchar a tu audiencia.
Entonces, Silvio cree que la mejor forma de abordar el segundo enfoque es tomar
decisiones que a largo plazo pueden tener un impacto en las personas de una
manera que nunca imaginaron, es decir, encontrar un equilibrio sin dejar de escuchar
a tu audiencia
Asignación
La tarea para la próxima semana es:
Decida el grupo objetivo para el que desea diseñar su aplicación y realice entre 2 y 5
entrevistas de usuarios con personas de ese grupo objetivo.
Dado que esta es una tarea de curso y no un proyecto de diseño real, puede decidir
los criterios para su grupo objetivo. Elija un grupo que le parezca interesante y en el
que sepa que podrá organizar fácilmente entrevistas con algunas personas.
Ejemplos de grupos objetivo podrían ser: niños de entre 10 y 15 años, profesionales
de negocios de 30 a 50 años, amas de casa con niños menores de 5 años, etc. Y,
nuevamente, debido a que esta es una tarea del curso, está perfectamente bien usar
amigos, familiares o colegas para el ejercicio.
Asegúrese de tomar algunas notas sobre sus hallazgos después de cada entrevista
para que aún recuerde lo que los participantes de la entrevista le dijeron cuando
tomó la lección de la próxima semana.
Cuando haya terminado, describa brevemente su grupo objetivo, así como a quién
entrevistó y escriba un breve resumen de lo que descubrió durante las entrevistas.
No tiene que escribir más de un cuarto a la mitad de una página; solo proporcione
una descripción general. Necesitará su descripción para la lección de la próxima
semana.
3. Diseño: Qué tipo de cosas funcionan para qué tipo de problemas. Cómo se
navega entre las páginas y cómo las personas interactúan
4. Prototipos: En papel, boceto pc, físico, boceto animado; lo importante es
poder mostrar la idea de cómo va a ser el proyecto. En esta etapa se puede
evaluar con un usuario o con un experto en comprensión de usuarios.
Los resultados de esta evaluación deben ser indagados de tal forma que
regresaremos a la etapa de análisis y quisas esto también nos conduzca a
modificar el diseño y el prototipo de nuevo. También podríamos regresar a la
etapa respecto a las necesidades del usuario
5. Implementar y desplegar
En los estudios basados en la cámara del usuario, los usuarios son fotografiados o
filmados: (a) en un entorno natural; o (b) durante las sesiones con el equipo de
diseño o los consultores que ha contratado para recopilar información. Por ejemplo,
puede identificar un grupo de personas que poseen ciertas características que son
representativas de su público objetivo. Los grabas mientras experimentan el
problema que pretendes resolver. Puede refrescar su memoria en un momento
posterior con las cosas que dijo la gente, los sentimientos evocados y los
comportamientos que identificó. Luego puede compartir esto fácilmente con el resto
de su equipo.
“Utilizamos este método para ir más allá de una entrevista en persona para
comprender mejor el contexto de una persona, las personas que lo rodean, la
dinámica de la comunidad y el viaje a través de cómo usan un producto o servicio.
Los fotoperiodos pueden ayudar a crear una base para una discusión más rica, ya
que preparan a un individuo antes de una entrevista, lo que significa que comienzan
a pensar en el tema con unos días de anticipación ”.
Entrevistas
Las entrevistas son una parte importante del conjunto de habilidades del diseñador
UX para empatizar con los usuarios. Sin embargo, una entrevista arrojará resultados
mínimos si no está preparado para realizarla con verdadera empatía.
Las entrevistas personales pueden ser una forma productiva de conectarse con
personas reales y obtener información. Hablar directamente con las personas para
las que está diseñando puede ser la mejor manera de comprender las necesidades,
esperanzas, deseos y objetivos. Los beneficios son similares a los estudios basados
en video y cámara, pero las entrevistas generalmente están estructuradas, y los
entrevistadores generalmente tendrán una serie de preguntas que desean hacer a
sus entrevistados. Las entrevistas, por lo tanto, ofrecen la intimidad personal y la
franqueza de otros métodos de observación, al tiempo que permiten que el equipo
de diseño apunte a áreas específicas de información para dirigir el proceso de
Design Thinking.
La mayor parte del trabajo ocurre antes de las entrevistas: los miembros del equipo
harán una lluvia de ideas para generar preguntas para formular a los usuarios y crear
temas o temas en torno a las preguntas de la entrevista para que puedan fluir sin
problemas de uno a otro.
Comprometerse con usuarios extremos
Los usuarios extremos son pocos, pero eso no significa que debas ignorarlos y
apuntar solo a la mayoría de los usuarios. De hecho, pueden proporcionar
información excelente que otros usuarios simplemente no están preparados para
revelar.
Al centrarse en los extremos, encontrará que los problemas, las necesidades y los
métodos para resolverlos se magnifican. Primero, debe identificar los extremos de
su base de usuarios potenciales; luego, debe involucrarse con este grupo para
establecer sus sentimientos, pensamientos y comportamientos, y luego analizar las
necesidades que pueda encontrar en todos los usuarios. Considere lo que hace que
un usuario sea extremo y tenderá a notar que son las circunstancias involucradas.
Un ejemplo básico es un carrito de compras de supermercado y un comprador con
cinco niños muy pequeños a cuestas: hay dos asientos plegables en el carrito, pero
los otros niños (que también son demasiado pequeños para caminar) deben ir a
algún lado. Nuestro comprador es, por lo tanto, un usuario extremo del diseño del
carrito de compras.
Por un lado, si puede complacer a un usuario extremo, sin duda debería ser capaz de
mantener contento a su cuerpo principal de usuarios. Por otro lado, es importante
tener en cuenta que el propósito de interactuar con usuarios extremos no es
desarrollar soluciones para esos usuarios, sino resolver problemas que los usuarios
convencionales podrían tener problemas para expresar; Sin embargo, en muchos
casos, las necesidades de los usuarios extremos tienden a superponerse con las
necesidades de la mayoría de la población. Por lo tanto, si bien es posible que no
pueda mantener a todos felices en todo momento con su diseño, ciertamente puede
mejorar las posibilidades de que no frustrará a los usuarios.
Empatía análoga
El uso de analogías puede ayudar al equipo de diseño a desarrollar nuevas ideas. Al
comparar un dominio con otro, nosotros, como diseñadores, podemos conjurar
diferentes soluciones que no necesariamente nos vienen a la mente cuando
trabajamos dentro de las limitaciones de una disciplina. Por ejemplo, el
procedimiento altamente estresante y sensible al tiempo de operar a un paciente en
la sala de emergencias de un hospital podría ser análogo al proceso de
reabastecimiento de combustible y reemplazo de las llantas de un auto de carrera en
una parada en boxes. Algunos de los métodos que puede usar en la empatía
análoga incluyen comparar su problema y otro en un campo diferente, crear un
'tablero de inspiración' con notas e imágenes, y centrarse en aspectos similares
entre múltiples áreas.
Bodystorming
Una persona que usa gafas especiales que simulan problemas de visión, tratando de
realizar una tarea simple (agarrar un grano de arroz con las pinzas y moverlo al
recipiente vacío adyacente). Representar diferentes escenarios puede ayudar a los
propios investigadores a comprender mejor los problemas que un grupo de usuarios
en particular podría enfrentar. ¡Esto está literalmente en los zapatos de los usuarios!
Cuando realiza entrevistas semiestructuradas, tiene una guía de entrevista con las
preguntas o temas sobre los que desea hablar con el usuario, pero puede cambiar el
orden de las preguntas o explorar diferentes temas que pueden surgir durante la
entrevista. La ventaja del enfoque de entrevista semiestructurada es que puede
definir un conjunto predeterminado de temas que sabe que son relevantes para su
proyecto antes de realizar la entrevista, pero también puede explorar temas que
anteriormente no había considerado relevantes. Esto hace que el método sea
especialmente adecuado para crear ideas en proyectos de diseño, porque los
proyectos de diseño no suelen ser completamente exploratorios; en cambio, buscan
encontrar soluciones a problemas o desafíos específicos.
Entonces, entrevistar es una habilidad, pero es una habilidad que se puede aprender,
y el primer paso consiste en saber cuándo usar las entrevistas y cuándo no.
Pros y contras de las entrevistas a usuarios
"Lo que dicen los usuarios y lo que hacen son diferentes".
Las entrevistas a usuarios pueden ser muy informativas y útiles, pero solo si se usan
correctamente y para lo correcto . Es importante saber qué puede esperar obtener
de las entrevistas y qué no debe esperar de las entrevistas.
● Para la exploración
Las entrevistas a los usuarios a menudo se llevan a cabo durante la fase de
exploración de un proyecto de diseño, antes de que se haya definido un
concepto claro o antes de un rediseño importante. Puede realizar entrevistas
de usuario al comienzo de un proyecto para obtener una mejor comprensión
de sus usuarios potenciales y varios aspectos de su vida cotidiana que son de
interés para su proyecto. El contexto suele ser importante para comprender
los diferentes casos de uso, ya que permite a las personas "mostrar" lo que
quieren decir y porque se traslada en una entrevista al dominio de los
usuarios. En consecuencia, este tipo de entrevistas a usuarios a menudo se
realizan en el contexto en el que se pretende utilizar un concepto (por
ejemplo, en el hogar del usuario, lugar de trabajo, etc.). Cuando se realiza en
la fase de exploración de un proyecto, las entrevistas a los usuarios pueden
formar la base de conocimiento para las personas, escenarios y similares,
dependiendo de cómo elija analizar e informar sobre su investigación. Las
entrevistas a usuarios también pueden formar la base de conocimiento para
futuras investigaciones de usuarios, por ejemplo, para averiguar qué
preguntas son más relevantes en un estudio de encuesta más amplio.
● En combinación con pruebas de usuario y experimentos formales
En experimentos controlados y pruebas de usabilidad, a menudo medirá
criterios cuantitativos predefinidos, como la cantidad de errores que realiza el
usuario o el tiempo que lleva completar una tarea. También es común evaluar
la experiencia del usuario utilizando cuestionarios con una escala de
calificación, por ejemplo, "Califique qué tan fácil fue ubicar la función X en una
escala del 1 al 5". Cuando usa criterios objetivos y calificaciones de
cuestionarios, encontrará que son formas directas de recopilar sus datos, lo
que le permite realizar diferentes análisis estadísticos. Sin embargo, las
medidas predeterminadas no permiten análisis más exploratorios de la
experiencia del usuario; entonces, los experimentos formales o las pruebas
de usabilidad a veces se terminan con una entrevista de seguimiento. Aquí, es
común a las preguntas de los usuarios que hacen posible entender la razón
detrás. Las acciones y la experiencia del usuario. Los usuarios pueden
explicar por qué les gustaron o no les gustaron ciertas funciones, y también
puede pedirles que expliquen por qué realizaron acciones inesperadas. Las
entrevistas con los usuarios se utilizan principalmente durante los estudios
que involucran a un número limitado de participantes, como las pruebas de
usabilidad clásicas , y más raramente en experimentos a gran escala que
involucran a muchos participantes.
● Exploraciones conceptuales
Otro uso común para las entrevistas de usuarios es explorar ideas
conceptuales durante las primeras etapas del proceso de desarrollo. Una
forma de hacerlo es mostrar a los usuarios ilustraciones o modelos
tempranos de la idea conceptual para obtener sus comentarios. Las
entrevistas de exploración de conceptos proporcionan información valiosa,
pero pueden ser difíciles de realizar sin influir en el participante. Los
participantes normalmente están ansiosos por agradar y pueden ser
demasiado positivos acerca de sus ideas si no tiene cuidado. Debe apegarse
a preguntar a los usuarios sobre los problemas y deseos que tienen en
relación con su espacio de problemas, pero trate de evitar pedirles que
evalúen soluciones específicas.
Otra forma de realizar entrevistas para la exploración de conceptos es realizar
entrevistas en las que pregunte sobre las áreas relevantes para su idea
conceptual, sin revelar la naturaleza de su concepto. Por ejemplo,
supongamos que está trabajando en un sistema de banca en casa y tiene
algunas ideas sobre cómo ayudar a sus usuarios a obtener una mejor visión
general de su presupuesto mensual. En lugar de presentar la idea a sus
usuarios, los entrevistaría para explorar cómo / si actualmente presupuestan
y qué opciones les gustaría ver en el futuro. Realizar entrevistas conceptuales
de esta manera le permitirá recopilar información valiosa para informar su
concepto sin preguntar directamente a los participantes qué piensan sobre
sus ideas. También puede combinar los dos métodos, presentando sus ideas
durante la última parte de la entrevista.
Antes de comenzar esta lección, le pedimos que decidiera sobre un grupo objetivo
para una nueva aplicación de teléfono inteligente para la comunicación escrita y que
hiciera algunas entrevistas de usuario con su grupo objetivo. Ahora que ha realizado
su investigación, queremos que cree una persona para este grupo objetivo en
función de sus resultados. Puede usar nuestra plantilla de persona: también
proporciona pistas sobre qué incluir en su persona.
Los mapas del recorrido del cliente pueden ser útiles más allá de los equipos de
diseño y marketing de UX . Pueden ayudar a facilitar una comprensión comercial
común de cómo se debe tratar a cada cliente en todos los canales de ventas,
logística, distribución, atención, etc. Esto a su vez puede ayudar a romper los "silos
organizacionales" y comenzar un proceso de comunicación más amplio centrado en
el cliente en un negocio.
También pueden emplearse para educar a las partes interesadas sobre lo que los
clientes perciben cuando interactúan con el negocio. Los ayudan a explorar lo que
los clientes piensan, sienten, ven, escuchan y hacen, y también plantean algunos
interesantes "qué pasaría si" y las posibles respuestas para ellos.
Adam Richardson de Frog Design, dice: “Un mapa de viaje del cliente es una idea
muy simple: un diagrama que ilustra los pasos que su cliente (s) sigue para
interactuar con su empresa, ya sea un producto, un experiencia en línea, experiencia
minorista, o un servicio, o cualquier combinación. Cuantos más puntos de contacto
tenga, más complicado, pero necesario, tal mapa se vuelve. A veces, los mapas de
viaje del cliente son "desde la cuna hasta la tumba", y miran todo el arco del
engagement.
En primer lugar, deberá hacer algunos preparativos antes de comenzar sus mapas
de viaje; idealmente deberías tener:
Una vez que haya hecho su preparación, puede seguir un proceso simple de 8
puntos para desarrollar sus mapas de viaje del cliente:
● Revise los objetivos de la organización: ¿cuáles son sus objetivos para este
ejercicio de mapeo? ¿Qué necesidades organizacionales tiene la intención de
satisfacer?
● Revise la Investigación del usuario actual: cuanta más investigación de
usuario tenga a su alcance, más fácil será este ejercicio. Sea creativo y si no
tiene la investigación adecuada para definir el viaje, considere cómo puede
llevar a cabo esa investigación.
● Revise los puntos de contacto y los canales: el siguiente paso es asegurarse
de mapear efectivamente los puntos de contacto y los canales. Un punto de
contacto es un paso en el viaje donde el usuario interactúa con una compañía
o producto, y un canal es el medio por el cual el usuario hace esto. Entonces,
por ejemplo, un punto de contacto podría ser "pagar esta factura" y los
canales podrían ser "en línea", "minorista", "por teléfono", "correo", etc.
También puede ayudar a generar ideas en esta etapa y ver si hay algunos
puntos de contacto o canales que te has perdido en tu ejercicio de
recopilación de datos original.
● Crea un mapa de empatía. Un mapa de empatía examina cómo se siente el
cliente durante cada interacción: desea concentrarse en cómo se siente y
piensa el cliente, así como en lo que él / ella dirá, hará, escuchará, etc. en
cualquier situación.
● Construye un diagrama de afinidad. La idea aquí es primero en una lluvia de
ideas en torno a cada concepto que ha tocado y luego crear un diagrama que
relaciona todos estos conceptos, sentimientos, etc. juntos. Esto se logra
mejor agrupando ideas en categorías y etiquetándolas. En esta etapa,
también puede eliminar conceptos y similares que no parecen tener ningún
impacto en la experiencia del cliente.
● Dibuja el viaje del cliente. Cómo haces esto depende de ti; puedes construir
un buen mapa de línea de tiempo que reúna el viaje a lo largo del tiempo.
También puede convertir la idea en un video o un clip de audio o usar un estilo
de diagrama completamente diferente. La idea es simplemente mostrar el
movimiento de un cliente a través de puntos de contacto y canales a través
de su marco de tiempo y cómo se siente ese cliente sobre cada interacción
en ese viaje. El mapa debe incluir los resultados de su mapa de empatía y
diagrama de afinidad.
● Iterar y producir. Luego, toma tus bocetos y conviértelos en algo útil; siga
refinando el contenido y luego produzca algo que sea visualmente atractivo y
útil para las partes interesadas, los miembros del equipo, etc.
● Distribuir y utilizar. El mapa de viaje no sirve para nada sentado en su disco
duro o en el cajón de su escritorio; debe mostrarlo a las personas y explicar
por qué es importante. Entonces, necesita ser puesto en uso; debería poder
definir los KPI alrededor del viaje ideal, por ejemplo, y luego medir el éxito
futuro a medida que mejora el viaje.
Para este ejercicio opcional, queremos que descargue nuestra plantilla de viaje del
cliente y comience el proceso de creación de un mapa de viaje, basado en las
instrucciones de la lección anterior. Primero, formule un escenario para el mapa
basado en su personalidad, así como en sus objetivos y necesidades. Luego,
recuerde seguir el proceso paso a paso antes de saltar al mapa. No lo hará bien la
primera vez: intente varias veces, use papel y lápiz y corrija su trabajo hasta que
sienta que ha capturado el viaje del usuario por completo .
Para completar este ejercicio, suba su mapa de viaje del cliente al foro. Si tiene
alguna, también suba fotos de su trabajo en progreso, es decir, mapas de viaje
temprano, para mostrar cómo progresó desde bocetos aproximados hasta la
entrega final.
Lesson 4.2 Learn How to Use the Best Ideation Methods: SCAMPER
● Substitute
● Combine
● Adapt
● Modify (Also Magnify and Minify)
● Put to another use
● Eliminate
● Reverse
● Substituir: En general, la pregunta para pensar aquí es: ¿Qué puedo sustituir o
cambiar en mi producto, problema o proceso? Debería pensar en sustituir
parte (s) de su producto o proceso por otra cosa.
Preguntas orientadoras:
¿Qué puedo sustituir para mejorar?
¿Cómo puedo sustituir el lugar, el tiempo, los materiales o las personas?
¿Puedo sustituir una parte por otra o cambiar alguna parte?
¿Puedo reemplazar a alguien involucrado?
¿Puedo cambiar las reglas?
¿Debo cambiar el nombre?
¿Puedo usar otros ingredientes o materiales?
¿Puedo usar otros procesos o procedimientos?
¿Puedo cambiar su forma, color, aspereza, sonido u olor?
¿Puedo usar esta idea para otros proyectos?
¿Puedo cambiar mis sentimientos o actitud hacia él?
Use estos en lugar de comenzar con: 'Puedo ...'
● Combinar: La pregunta general que pensar aquí es: ¿Cómo puedo combinar
dos o más partes de mi producto, un problema o proceso, de modo que se
consiga un diferente producto, un problema o proceso para mejorar la
sinergia? El pensamiento creativo implica combinar ideas, productos o
servicios previamente no relacionados para crear algo nuevo e innovador.
Preguntas orientadoras:
¿Qué ideas, materiales, características, procesos, personas, productos o
componentes puedo combinar?
¿Puedo combinar o fusionar esto o aquello con otros objetos?
¿Qué puedo combinar para maximizar el número de usos?
¿Qué puedo combinar para reducir los costos de producción?
¿Qué materiales puedo combinar?
¿Dónde puedo construir sinergia?
¿Cuáles son los mejores elementos que puedo reunir para lograr un resultado
particular?
● Adaptar: En general, la pregunta sobre la que debe pensar es: ¿Qué puedo
adaptar en mi producto, problema o proceso? Piense en qué partes del
producto o proceso podría adaptar para resolver su problema.
Preguntas orientadoras:
¿Qué parte del producto podría cambiar?
¿Podría cambiar las características de un componente?
¿Puedo buscar inspiración en otros productos o procesos, pero en un
contexto diferente?
¿La historia ofrece alguna solución?
¿Qué ideas podría adaptar, copiar o tomar prestadas de los productos de
otras personas?
¿Qué procesos debo adaptar?
¿Puedo adaptar el contexto o el grupo objetivo?
¿Qué puedo adaptar de esta o de esa manera para obtener este resultado?
Preguntas orientadoras:
¿Qué puedo ampliar o agrandar?
¿Qué puedo atenuar o eliminar?
¿Podría exagerar o exagerar botones, colores, tamaño ...?
¿Podría hacer crecer el grupo objetivo?
¿Qué se puede hacer más alto, más grande o más fuerte?
¿Puedo aumentar su velocidad o frecuencia?
¿Puedo agregar funciones adicionales?
¿Cómo puedo agregar valor extra?
¿Qué puede eliminar o hacer más pequeño, condensado, más bajo, más corto
o más ligero, o racionalizar, dividir o subestimar?
¿Qué puedo cambiar de esta manera o de otra manera para lograr tal o cual
resultado?
Preguntas orientadoras:
¿Para qué más se puede usar?
¿Cómo lo usaría un niño? ¿Una persona mayor?
¿Cómo lo usarían las personas con diferentes discapacidades?
¿Qué otro grupo objetivo podría beneficiarse de este producto?
¿Qué otro tipo de usuario necesitaría o querría mi producto?
¿Quién o qué más puede usarlo?
¿Puede ser utilizado por personas distintas de aquellas para las que fue
diseñado originalmente?
¿Hay nuevas formas de usarlo en su forma actual?
¿Habría otros usos posibles si tuviera que modificar el producto?
¿Cómo puedo reutilizar algo de cierta manera haciendo qué?
Preguntas orientadoras:
¿Qué puedo eliminar sin alterar su función?
¿Puedo reducir el tiempo o los componentes?
¿Qué pasaría si eliminara un componente o parte de él?
¿Puedo reducir el esfuerzo?
¿Puedo reducir costos?
¿Cómo puedo simplificarlo?
¿Qué es no esencial o innecesario?
¿Puedo eliminar las reglas?
¿Puedo hacerlo más pequeño?
¿Puedo dividir mi producto en diferentes partes?
¿Puedo eliminar qué haciendo qué?
Lesson 4.3: Learn How to Use the Best Ideation Methods: Analogies
“Una buena analogía arrojará una fuerte directiva sobre cómo se diseña la solución
final.Use analogías concisas para destilar ideas . Las metáforas y los símiles pueden
encapsular sus ideas en una imagen rica. Descubra las metáforas del trabajo que
realiza para sintetizar información y observar analogías entre la situación de su
usuario y otras áreas ".
Algunos diseñadores dicen: todo diseño es rediseño. Con eso quieren decir que
puede tomar prestadas ideas de otros lugares, y puede construir sobre las ideas de
otros y mezclarlas en nuevos formatos y combinaciones.
Para este ejercicio opcional, eche un vistazo a su mapa de viaje del usuario
utilizando el método SCAMPER. Siga los pasos de mejores prácticas que
presentamos hace dos lecciones:
Primero, mire su mapa de viaje del usuario para comprender cómo sus usuarios
están utilizando actualmente la comunicación escrita en sus teléfonos inteligentes,
para ver dónde tiene la oportunidad de crear mejoras.
Luego, vaya a la lista SCAMPER y haga preguntas sobre cada uno de los siete
elementos.
Aplique las preguntas a valores, beneficios, servicios, puntos de contacto, atributos
de productos, precios, mercados y esencialmente cualquier otro aspecto
relacionado en el que pueda pensar que tenga relevancia para sus necesidades de
ideación.
Mira las respuestas que se te ocurrieron. ¿Alguno de ellos se destaca como
soluciones viables? ¿Podría usar alguno de ellos para crear un nuevo producto o
desarrollar uno existente?
Tome las buenas ideas y descríbalas con más detalle.
● Observación en el entorno:
○ Difícil de controlar
○ Más realista
Tipos de medidas
● Cuantitativa: cuánto tiempo me lleva hacer una llamada telefónica.
○ Números y métricas
● Cualitativa: ¿Te sientes feliz con eso?¿Cómo te hace sentir?
○ Preguntas y respuestas abiertas
5. Prevención de errores:
Presentar a los usuarios errores y decirles que
han hecho algo malo y que deberían hacerlo
de nuevo no es una buena experiencia de
usuario, por eso es muy importante prevenir
errores. Ejm espacios en la tarjeta de crédito
Para este ejercicio, debe seguir los pasos descritos en el video como método para la
entrevista.
1. Reclute de 2 a 6 usuarios finales que se ajusten al grupo objetivo que
describió anteriormente. Dado que este es un ejercicio, está bien reclutar
entre compañeros de trabajo, amigos y familiares.
Ejecute sus evaluaciones de usuario utilizando el método descrito por Google
Ventures.
2. Anote los principales problemas, oportunidades y experiencias positivas de
su prueba de usuario.
3. Use fotos, videos y notas para documentar la mayor cantidad posible de su
evaluación (siempre obtenga el consentimiento de sus participantes antes de
tomar sus fotos o grabar videos de ellas).
Lesson 4.12: Learning More About Designing a Website or an App
Lesson 4.13: Congratulations and Recap
Lesson 5.1: Welcome and Introduction
Lesson 5.2: Job seeking Advice for Junior UX’ers. Interview with global
UX executive, Daniel Rosenberg.
En conclusión, Rosenberg, recomienda escoger un campo de especialización y no
ser un ‘’unicornio’’. Estar presente en todas las fases de UX implica tener sesgos lo
que podría traer un mal resultado
Lesson 5.3: How to use Design Thinking to build the Perfect Portfolio
● Es solo un cebo
Desde la perspectiva del revisor, su portafolio tiene un fin, y debe
centrarse solo en ese aspecto: convencerlos de que lo inviten a una
entrevista. No es la historia de tu vida.
● Hechos personales Tenga una (realmente, solo una) página con los
datos básicos sobre usted: educación, habilidades, experiencia laboral
previa, recomendaciones. Eso es. Encuentre un ejemplo que ilustre
cómo puede hacer esto con cero ambigüedad.
● Declaraciones de problemas
Es imposible que alguien evalúe el proceso de pensamiento de su
estudio de caso si esa persona no tiene algún contexto sobre ese
caso. Describa brevemente el problema y las limitaciones clave con las
que tuvo que trabajar. Incluso los proyectos de los estudiantes tienen
limitaciones: tiempo, circunstancias personales, falta de miembros del
equipo, falta de recursos, etc. Encuentre ejemplos que describan
sucintamente objetivos y restricciones.
● Procesos de pensamiento
Los excelentes portafolios incluyen bocetos y prototipos, no solo el
producto terminado. De esta manera, puede demostrar cómo piensa e
itera a través del desarrollo del proyecto. Encuentre ejemplos que le
muestren cómo ilustrar y anotar estos artefactos de diseño de manera
óptima.
● Punto de vista
Siempre explique los objetivos de su proyecto, el proceso de
pensamiento y las soluciones desde el punto de vista del usuario , no
desde el suyo. No diseñarías algo simplemente porque te parecía
estéticamente agradable: todo lo que haces tiene que ser importante
para los usuarios. Encuentra ejemplos cuya narrativa se centra en la
perspectiva del usuario.
● Alternativas
Un gran estudio de caso destaca las alternativas que se consideraron
pero que finalmente se descartaron. Nadie cree que obtendría un
diseño correcto la primera vez, porque esto rara vez sucede. Muestre
su aprecio por este hecho y cómo manejó las alternativas. Encuentre
ejemplos que muestren cómo se representaron las alternativas y
explique los fundamentos para seleccionar una.
● Resultados
¿Cuáles fueron los resultados finales de su arduo trabajo? ¿Lograste
mejorar la experiencia de usuario en el proyecto? ¿Tiene algunos
resultados analíticos o de evaluación que demuestren que hizo algo
bien? Encuentre ejemplos donde los resultados de un proyecto se
presentan de manera sucinta.
● Pensamiento reflexivo
No es suficiente mostrar cómo llegaste a un diseño. Sus estudios de
caso deben demostrar que aprendió algo de su experiencia. Comente
cómo se podrían mejorar las cosas (p. Ej., Si tuviera menos
restricciones), hacerlo de manera diferente o incluso evitarlo en el
futuro. Encuentre ejemplos que demuestren que el diseñador tomó
algo a bordo como una lección.
● Cuando revise un portafolio de ejemplo que haya encontrado, revíselo
según estas pautas y tome notas. Identifique los bits buenos del
ejemplo que encontró y los bits malos. Mantener estas notas lo
ayudará a mezclar y combinar ideas que encuentre en varios
proyectos, o incluso crear sus propias ideas sobre cómo hacer algo
mejor y, por lo tanto, le dará un conjunto de bloques de construcción
que puede usar para elaborar sus propios estudios de caso.
5. Evaluando su portafolio
Cuando termine de escribir los estudios de caso de su portafolio, debe volver a
visitarlos y asegurarse de que funcionen para los fines de su solicitud. Si puede
responder "sí" a todas las siguientes preguntas, entonces su cartera ya debería verse
bien y debería prepararse para enviarla.
● ¿Incluyó una página con los datos básicos sobre usted en un estilo claro y sin
ambigüedades?
● ¿Describió los problemas que intentaba resolver y las limitaciones?
● ¿Mostraste alternativas y explicaste cómo elegiste entre ellas, desde la
perspectiva del usuario?
● ¿Identificó las diversas compensaciones que tuvo que hacer en el proyecto y
las razones para ello?
● ¿Mostraste problemas particularmente difíciles que te atraparon y las
soluciones que lograste encontrar para esos?
● ¿Destacó los resultados importantes de su trabajo? Usando análisis, gráficos,
estadísticas o incluso texto, ¿está demostrando cómo su trabajo tuvo un
impacto positivo en la vida de alguien?
● ¿Comentó sobre lo que podría haber hecho de manera diferente dado tiempo
o recursos adicionales para trabajar en el proyecto?
● Finalmente, ¿combinan sus estudios de caso la variedad de habilidades que
ha dominado, prestando especial atención a las habilidades requeridas para
el puesto de trabajo que está solicitando?
Lesson 5.4 How to create the perfect structure for a UX case study
El poder de contar historias en la contratación de UX
"Usamos historias no solo para aprender sino también para especular, hacer
preguntas y luego encontrar soluciones" Shannon Turlington
Para los profesionales de UX, contar la historia de cómo abordaron los desafíos de
los perversos problemas de diseño de UX proporciona a los reclutadores la
confianza de que un solicitante tiene excelentes habilidades de comunicación, junto
con excelentes habilidades técnicas y una comprensión profunda de los enfoques
metodológicos para el desarrollo de productos.
En este sentido, no sea tímido para demostrar esos grandes proyectos donde el
elemento brillante fue su enfoque para el trabajo, a pesar de que el producto final
podría haber perdido parte de su brillo.
● El problema: una declaración del problema presenta por qué realizó este
trabajo y para quién lo hizo. ¿Cuáles fueron los desafíos y las barreras que
trataste de superar? ¿Cuál sería la recompensa si lograras hacerlo?
● La solución: Aquí, puede describir su enfoque para abordar el problema y por
qué era importante seguir esa estrategia.
● Mi papel: Finalmente, debes explicar qué papel jugaste en este proyecto. Esto
es importante. Si está solicitando un rol de investigador de usuarios, su
estudio de caso debe ser sobre algo que hizo que incluyó la investigación de
usuarios. Es posible que también haya hecho otras cosas, pero adapte el
estudio de caso para centrarse más en el trabajo que realizó en el aspecto
que se ajusta al rol que está solicitando.
Escribir el comienzo del estudio de caso puede tomar la forma que desee. Puede
incluir la información anterior en encabezados separados, o puede escribirla en un
párrafo. No importa el caso, el contenido no debe ser más largo que 4-5 oraciones.
La historia de cómo surgió el proyecto podría ser realmente interesante, pero no es
por eso que los reclutadores lo contratarán. Por lo tanto, manténgalo corto y súper
enfocado. Recuerde, el objetivo es dar un poco de contexto sobre el trabajo que
realizó en ese proyecto y nada más.
Piense en lo que realmente quiere decir aquí: ¿cuáles son las conclusiones clave que
debe descubrir quien lea esto? Reformule su escritura para asegurarse de que todos
los detalles importantes estén allí, pero de forma breve y concisa. Se necesita algo
de práctica, pero puedes hacerlo. Lo más importante, sin embargo, no se olvide de
tener las principales conclusiones para los elementos Problema, Solución y Rol del
comienzo de su estudio de caso. Katherine Firth, profesora de investigación y
habilidades de escritura en la Universidad de La Trobe y la Universidad de
Melbourne, ofrece algunos consejos excelentes para que su escritura sea más
concisa (2015). Si tiene problemas para moldear lo que desea escribir en una "punta
de lanza" más nítida y racionalizada que llegue al punto cada vez y cause una
profunda impresión, le recomendamos que lea su artículo (consulte la sección de
referencias).
● Use voz activa en lugar de pasiva.
● Deshágase de los adverbios y reduzca sus adjetivos.
● Usa la forma más corta de la palabra.
● Usa la forma más corta de una frase.
● Mantenga sus oraciones a 25-30 palabras.
Lesson 5.6 How to write the middle or “process” part of your case study
Podría argumentar aquí que Design Thinking no es un proceso lineal, y sería correcto
decirlo. Sin embargo, el estudio de caso no puede estructurarse de manera efectiva
cuando el lector tiene que saltar de un lado a otro entre las fases de desarrollo.
Estructura tus sesiones de estudio de caso linealmente para mostrar el trabajo que
hiciste en cada una de las fases del proceso de Design Thinking. Comience con
Empatizar, luego Define, luego Idea, luego Prototipo, y finalmente pase a la fase de
Evaluación. También puede incluir fragmentos de evaluación en cualquier otro paso.
(mostrar iteración)
Cuando escriba las cosas que hizo durante el proceso, recuerde la pregunta de "por
qué" que aparecerá en la cabeza del reclutador mientras lee su estudio de caso.
¿ Por qué hiciste esto? Su texto tiene que estar escrito con esta pregunta en mente:
hice esto (genial, pero ¿por qué?) , Porque necesitaba resolver un problema (aquí
está su respuesta) . Por lo tanto, puede escribir oraciones como las siguientes: "Para
generar empatía al comienzo del proyecto, realicé entrevistas con 20 usuarios " o "
Para decidir entre alternativas de diseño, realicé evaluaciones heurísticas de todos
los diseños posibles ".
Para fortalecer la parte "Hice esto", puede usar imágenes. Por ejemplo, si usted llevó
a cabo una sesión de co-diseño con algunos usuarios, una simple foto de sus
usuarios sentados alrededor de una mesa, con Post-it, marcadores, hojas de papel,
etc.También puede usar imágenes para fortalecer la parte del "por qué". Por ejemplo,
si tenía muchos diseños alternativos para elegir, mostrar algunas de estas
alternativas agrega veracidad al nivel de desafío que abordó.
Es difícil dar una respuesta definitiva a esta pregunta. Debe ejercer su criterio y
mostrar los artefactos de diseño y los resultados de UX que cree que representan
mejor sus habilidades y trabajo. Sin embargo, es posible que desee considerar los
11 resultados de UX más comúnmente
creados y compartidos, según Page
Laubheimer, investigador del Grupo
Norman Nielsen (2015).
Junto a estos, es posible que desee
incluir fotos de su trabajo en progreso,
de sus usuarios y participantes, e
incluso de usted o su equipo en el
trabajo. Por esta razón, recuerde
documentar todo y capturar la mayor
parte del proceso que esté
atravesando durante un proyecto real.
En este ejemplo, el
diseñador de UX
analiza cómo crearon
empatía con los
usuarios mediante el
desarrollo de
personas. En el texto,
se da un resumen de
las personas. Un visual
acompañante muestra
cómo se ve uno de los
entregables de la
persona. No es necesario incluir a las tres personas: el reclutador no está interesado
en los detalles del proyecto, sino en verlo seguir el proceso y emplear su justificación
(explicada en la primera oración). Una imagen es suficiente para demostrar que eres
capaz de producir buenos resultados de UX
En este ejemplo, el diseñador de UX describe
brevemente la metodología de prueba del
usuario y algunos de los hallazgos clave. El
visual que lo acompaña es muy poderoso:
aquí, el diseñador demuestra que son
capaces de pensar fuera de la caja para
desarrollar formas imaginativas de probar la
usabilidad de un producto.
● Hazte personal
Recuerde que aunque necesita reconocer el trabajo en equipo, también debe
resaltar lo que hizo, así que sea personal. En lugar de decir: " Trabajamos
juntos para producir un conjunto de estructuras metálicas ", diga: " Como
parte del esfuerzo del equipo para producir estructuras metálicas, creé
diseños para las funciones XYZ ".
Un buen final para su estudio de caso puede ayudar a las personas a olvidar algunos
de los puntos no tan buenos en la parte intermedia de estudio de caso. Por ejemplo,
si se perdió algunos detalles cruciales pero puede demostrar algunas conclusiones
realmente interesantes, siempre pueden preguntarle sobre esto en una entrevista.
Inversamente, un mal final deja al reclutador con algunas dudas que persistirán.
¿Esta persona no aprendió nada interesante de todo este trabajo? ¿Su trabajo no
tuvo ningún impacto? ¿Incluso escribieron ellos mismos el estudio de caso? Una
mala última impresión ciertamente puede deshacer gran parte del arduo trabajo que
ha realizado al escribir la parte media complicada de su estudio de caso.
Otra cosa que puede discutir es su opinión sobre cuál fue el desafío más
difícil del proyecto y comentar cómo logró superarlo. También puede discutir
aquí cosas que descubrió acerca de usted como profesional, por ejemplo, que
disfrutó asumiendo un rol de experiencia de usuario con el que no tenía
experiencia previa, o que pudo superar algunas limitaciones personales o
desarrollar sus habilidades existentes de una nueva manera.
Las reseñas de los usuarios de las tiendas de aplicaciones son una excelente
fuente para obtener testimonios para incluir en sus estudios de casos. Las
calificaciones generales de la aplicación y los volúmenes de descarga
también son excelentes datos para mostrar el impacto.
● Expresiones de gratitud
El final de la sección de estudio de caso es donde debe presentar sus
reconocimientos a cualquier otro miembro de su equipo, si este no fue un
proyecto personal. Su objetivo al hacerlo es resaltar el espíritu y la humildad
de su equipo al reconocer que los grandes proyectos suelen ser el resultado
de la colaboración. Tenga cuidado aquí, porque es fácil enturbiar las aguas al
no ser explícito sobre lo que USTED hizo. Entonces, por ejemplo, no escriba
algo como " No podría haberlo hecho sin John X. y Jane Y. ", sino que diga
esto: " Mi investigación de usuario y diseño de prototipo se incorporaron al
trabajo de desarrollo realizado por John X. Las pruebas de usuario fueron
realizadas por Jane Y., cuyos hallazgos informaron un rediseño adicional que
hice en los prototipos. "
Sin embargo, recuerde que la sección final es su oportunidad para una última
impresión corta pero impactante.Que sea breve, sincero y centrado. Y ciertamente,
no trate de hacer que el proyecto parezca más importante de lo que fue. Los
reclutadores no son estúpidos
● http://simonpan.com/
● http://www.francestung.com/
● http://john-ellison.com/
● http://gregor.smallgreendog.com/
● http://christinarichardson.ca/index.html#work
● http://antonmircea.com/FinalUX.pdf
● https://www.behance.net/jeyakarthika
● http://joshuataylordesign.com/
● http://andrewdoherty.com/
Una vez terminado, suba su caso de estudio. Luego, eche un vistazo a los estudios
de caso que dejaron uno o dos miembros de las FDI y deje algunos comentarios
para ellos. ¿Qué te gustó de su propio trabajo? ¿Qué sientes que podría mejorarse?