ORGANIZACIONES REALIDAD VIRTUAL Borrador
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La realidad virtual avanza cada vez más a gran escala debido a que el 75% de las marcas más
importantes del mercado ya la han implementado en su estrategia de marketing.
Gracias a la evolución de esta tecnología se pueden aplicar nuevos usos y aplicaciones creando
experiencias de consumo diferentes a lo que se veía anteriormente colocándola en un lugar
importante para las estrategias de las empresas por a su potencial y aumento de llegar al
consumidor por sus medios visuales y valores agregados donde permite que las empresas tengan
mayores posibilidades de obtener propuestas de valor ganadoras; o lo que es lo mismo, un
posicionamiento que lleva consigo una o varias ventajas competitivas, se plantea como una
nueva tendencia tecnológica que marcará el camino a seguir por las marcas con mayores
recursos a nivel mundial en un futuro no muy lejano.
Nintendo
Es una empresa de entretenimiento dedicada a la investigación y desarrollo, producción y
distribución de software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas, con sede en Kioto, Japón.
Implemento la realidad virtual en sus productos por medio de la geolocalización en el primer
videojuego para móviles “Pokemon go”. Esta empresa ha producido nuevas tecnologías como lo
es:
Donde han producido tecnologías como de detección de movimiento; y Virtual Boy, una de las
primeras consolas de realidad virtual.
Imagen secundaria 1. Nintendo (Alexandra, 2016)
Iflexion
Empresa fundada en 1999 en el desarrollo de software con TI e ingenieros que son especialistas
en control de calidad, donde ha influido en proyectos de grandes empresas (Toyota, Phillips,
PayPal, Adidas, Shell y Expedia). Promete mejorar las experiencias comerciales mediante los
dispositivos móviles y portátiles de su elección diseñando y solucionando las industrias de
juego, manufactura y comercio electrónico, gracias a su gran manejo de realidad virtual con el
software.
CitrusBits
Empresa que se encarga del desarrollo de móviles y AR/ VR con experiencias innovadoras para
más empresas globales.
Cita imágenes
Citas bibliográficas
Otegui Castillo, J. (2017). La realidad virtual y la realidad aumentada en el proceso de
marketing.
Nintendo. (2018). Super Mario Encyclopedia: The Official Guide to the First 30 Years