Propuestas para Usar Las Tic en El N.I

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Actividades con tecnología en el aula

Juguemos en el bosque mientras la


tecnología está…
Les presentamos aquí una página muy oportuna para realizar con los
niños  juegos y actividades que proporcionan la opción de trabajar
contenidos de artística, música, pero también el aspecto curricular referido
al “espacio” del área de matemática (niños de nivel inicial de 3 a 5 años)
Los juegos combinan artística y música con herramientas digitales
interactivas.
Se llama “Juegos en el bosque” y puede accederse desde aquí.

 Contenidos a trabajar

 Matemática: 
 El Espacio: Espacio y formas geométricas 
 El dibujo como representación de ideas espaciales, dentro de él, el
dibujo y los problemas propios de la representación plana.
 Oportunidad de introducir a los niños en conocimientos geométricos,
 Música: 
 La escucha sonora y musical
 Modos de expresión: Instrumentos; Recursos tecnológicos.
 Artes Plásticas: 
 La producción en la bidimensional.
 Apreciación de imágenes bidimensionales.
 Observación, representación, reflexión y goce.
 Apreciación de producciones plásticas de diferentes artistas.
Prácticas del lenguaje usando las tic en el Nivel
Inicial

Gamificamos “Caperucita”
Pensar los cuentos tradicionales, como “la dulce historia, con final
feliz”, resulta hoy en día algo disparatado. 
La historia de Caperucita Roja, marca un claro reflejo de la realidad
mostrando el contraste entre la seguridad del pueblo y la peligrosidad del
bosque. Es una fábula transmitida de manera oral en gran parte de Europa y
luego en escritos. 
Charles Perrault fue el primero que recogió esta historia y la incluyó en un
escrito de una serie de cuentos (1697). El auténtico final de este cuento es
trágico, pues el Lobo se come a la abuelita y a Caperucita Roja sin que
nadie pudiera rescatarlas, teniendo el triste final de ser comidas por el lobo

“¡Abuelita, qué dientes más grandes tienes! Son para comerte. Y diciendo
estas palabras, el malvado del lobo se arrojó sobre Caperucita y se la
comió. Fin”.
Aproximadamente sobre el 1800, los hermanos Grimm ya conocidos
por sus versiones orientadas a los adultos, mostraron otra historia.
Retomando el cuento, y escribiendo una nueva versión, que fue la que hizo
que Caperucita fuera conocida de esa manera. Añadieron un final feliz para
el cuento, tal y como solían tener los cuentos de la época, incluyendo a un
leñador quien logra rescatar del vientre del lobo a Caperucita y a su
abuelita.
En el Jardín de Infantes Manitos Curiosas, haciendo referencia a esta
posibilidad de darle una vuelta de tuerca al cuento tradicional, se les
presentó a los niños una nueva forma de conocer este cuento tradicional
mediante una “Gamificación”. 

¿Qué es la Gamificación? 

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la


mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de
conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos.

Así fue como se nos ocurrió presentarles a los chicos un video donde
el lobo se robaba el cuento de “Caperucita roja” y delegaba la
responsabilidad en el grupo de niños de sala de 5 como “guardianes de los
cuentos tradicionales” y así fue como se embarcaron en una serie de
desafíos para lograr recuperar la historia. https://youtu.be/avFpL5P8Ke0 

 Luego de observar el video presenta a los/as niños/as “Master Lobo”


quien es el que ocupará el rol de “arbitro” durante el juego, con quien
podrán contar para hacerle alguna pregunta acerca de los desafíos.
 

 Mediante una pequeña narración de una noticia periodística acerca del


hecho de que el “lobo feroz” se había robado la historia de  “caperucita”
comienza el juego.
 

 El primer desafío consiste en el armado de una secuencia temporal con


cartas de diferentes temáticas. Por ejemplo: tamaño, acciones, entre otros.

 
 El desafío número 2 consistía en el armado de un rompecabezas de
“Milo Lockett”.

 El último desafío solo podía realizarse cuando todos los equipos hayan
logrado realizar los desafíos anteriores…
Cuéntame un cuento: relatos clásicos
para los más pequeños

Allá lejos y hace tiempo

Definitivamente, el bosque no sería el mismo sin ella. Su atuendo


bermellón y el secreto encanto de visitar a tan indefensa abuelita, signaron
a uno de los clásicos más famosos.

De la mano de Charles Perrault, nuestra querida Caperucita alcanzó


la inmortalidad. La misma inspiración fue la que dió rienda suelta a los
relatos fantásticos de hadas, brujas y gnomos.
Pasaron más de trescientos años, pero la frescura de aquellos personajes
permanece intacta. Los pasitos apresurados de la niña del canastillo,
continúan su derrotero en el recuerdo de padres e hijos.

Volver a las fuentes


La tradición oral, como forma de transmisión cultural, desafía a los tiempos
que corren. Apenas bastará escuchar el primer acorde para reconocer la
canción que aprendimos durante la infancia.

De hecho, poco importa si la farolera tropezó, o si la lechuza hizo “shhh ”.


Lo cierto es que los recuerdos perduran inalterables, tan nobles como
necesarios.

“Mil Cuentos ” nos ofrece la generosa oportunidad de volver a las fuentes.


Bajo esta consigna, disfrutaremos de un audio libro maravilloso. La
propuesta incluye veinte cuentos enmarcados en una interface muy
peculiar: las voces como así también las ilustraciones, fueron realizadas en
su mayoría por niños.

La herramienta brinda además nociones elementales sobre


conocimiento del medio.

Al final de cada historia, podremos colorear algunos dibujos y apreciar las


fotografías de varios animalitos.

“Mil Cuentos ” presenta asimismo un manejo muy intuitivo. Avanzamos o


retrocedemos las páginas, haciendo click en los burritos (derecha /
izquierda). Si deseamos volver al índice, utilizamos el librito y si
necesitamos repetir las locuciones, presionamos los parlantitos.
 

Sueños y algo más

La idea original del recurso-orientado hacia el Nivel Inicial-


pertenece a Iñigo Saez Uribarri, un investigador especializado en
trastornos de narcolepsia.
Autor de varios estudios científicos acerca de los sueños y editor del
blog Onirotest, este psicólogo español ha logrado amalgamar su profesión
con el arte de escribir. Desde un enfoque simple pero a la vez
didáctico, “Mil Cuentos ” constituye otra valiosa alternativa TIC.
¡No duden en visitarla!
Trabajo colaborativo:
La leyenda de la yerba mate

Los niños de cinco años de la Sala Naranja del Jardín Infantes


N° 4 reconstruyeron la leyenda de la yerba mate a través de
dibujos digitales y la sonorizaron,  utilizando distintos
elementos, tanto musicales como de la vida diaria.

https://youtu.be/jaDLt8-qjHY

 Cómo se trabajo desde el área de Prácticas del


Lenguaje:
Se efectuó una selección de leyendas típicas de nuestro país,
de nuestra cultura. Después de realizar en diferentes días la
lectura de las mismas se les pidió a los niños que eligieran la
que más les había gustado para investigar.

Eligieron “La leyenda de la yerba mate”.  Investigaron sobre


el paisaje, los animales autóctonos y los habitantes
originarios, siendo en ese caso los guaraníes. Realizaron una
investigación también sobre el mate, las distintas formas de
tomarlo en sus casas y los distintos significados, según cómo
se ceba en la creencia popular: Mate dulce: amistad   Mate
muy caliente: me muero de amor por vos   Mate frío:
desprecio
 Cómo se trabajó desde el área de Música:

Al llegar a mi clase, los niños sabían perfectamente el


argumento de la leyenda, lo habían trabajado con su maestra.
Estaban inmersos en el escenario, en la temática, en la
simbología del relato y los personajes, así que plantearles que
imaginaran el contexto sonoro fue mucho más sencillo y
directo para ellos.

Imaginar a Yasí y Araí caminando en la selva visualmente los


llevó al sonido de sus pasos. Imaginar la escena de la
aparición del yaguareté y de las chicas en peligro los remitió
inmediatamente a un momento de suspenso. Imaginar el
flechazo al yaguareté, el rugido de este al ser herido. La
diferencia con la segunda vez en que muere y como sería su
último rugido.

Todos los sonidos descritos en estas situaciones fueron


reproducidos vocalmente y corporalmente en la primera
instancia,

Luego se planteo el interrogante de con que más… con que


elemento, con que instrumento podía hacerse.
Y así surgió la búsqueda en parches, panderos, tambores
del momento de suspenso, del disparo de la flecha con sus dos
momentos (el disparo propiamente dicho y la trayectoria y el
impacto). Esto requirió una búsqueda de a dos con todo lo que
esto implica en el trabajo en equipo, la mirada, la
coordinación para realizar este sonido en conjunto.

Se exploraron diferentes sonidos, para la trayectoria


frotando un parche con un palillo, el aro del parche; como se
dificultaba darle continuidad al sonido se probó frotar una
superficie mayor, – el pizarrón- con una clave y el impacto
con el entrechoque de dos cajas chinas entre dos chicos. Para
la toma de las muestras sonoras se seleccionaron algunos de
los chicos;  para que hubiera mayor silencio mayor
concentración se reunieron los materiales, se grabaron cada
uno por separado, tratando de buscar y reproducir el sonido
inicialmente buscado. Los sonidos se interpolaron en el
contexto de la leyenda, completando con esta imagen sonora
la imagen visual de las ilustraciones ya realizadas por ellos
mismos digitalmente.

 Cómo se incluyó la tecnología:

Los niños ya venían realizando dibujos digitales libres


con el mouse en el programa graficador KID PIX.
Habían superado la primera frustración que produce el querer
dibujar con el mouse. En principio solo podían hacer rayas o
círculos abiertos. Al efectuar su mente la sincronización del
movimiento horizontal realizado con su mano en el mouse y
el seguimiento ocular de la aparición de ese movimiento en la
pantalla de forma vertical, todo fue redescubierto. Las formas
comenzaron a tener sentido e intención.

Cuando ya se sintieron seguros realizando trazos digitalmente


con el mouse, se les incorporó la pizarra y el lápiz óptico.
Habiendo explorado libremente el material, lo suficiente
como para sostener la intención en el dibujo, se les pidió que
recordaran la leyenda de la yerba mate, trabajada ya en la sala
con la maestra y que eligieran la parte que más les gustara
para dibujarla.

Por supuesto, como es de esperar en este tipo de historias,


muchos niños eligieron dibujar la luna (Yasi) y la nube (Irai)
en el cielo mirando la tierra. Otros prefirieron al hombre
guaraní con su arco y flecha.

Revisando los dibujos observamos que había muchos con


algunas escenas y ninguno con otras. Conversamos entre
todos y decidimos describirlas con palabras -como creíamos
que eran-, y en cada caso uno de los niños se ofrecía a
dibujarla.
La grabación constó de dos partes bien diferenciadas. En la
primera parte se trataba de grabar los sonidos que
experimentaban en la clase de música con la señorita Ángeles,
estas se realizaron dentro de la sala de música y estando todos
los niños en el lugar. Inmediatamente después de la grabación
les pedimos que cierren los ojos y les hicimos escuchar para
que identifiquen de qué parte se trataba.

En la segunda parte se les preguntó quienes querían prestar su


voz para contar el cuento; se les explicó que debían grabarla
estando solos con la señorita de tecnología para que no
interfirieran otros sonidos. Los niños que se ofrecieron a
hacerlo, miraban la imagen dibujada y la contaban, teniendo
en cuenta que estaban inmersos en el escenario, en la
temática, en la simbología y en los personajes, ya que habían
sido trabajados en la sala con la maestra, el relato salía de
forma espontánea.

Al terminar, cada uno quería escucharse y era muy lindo


verlos taparse la boca con la mano, escondiendo una sonrisa
mezcla de vergüenza y asombro y ver sus miradas perdidas o
más bien abstraídas, inmersas en su propio relato.

Como siempre, se confirma una vez más, que el trabajo de los


docentes en equipo da como resultado una riqueza imposible
de igualar.
La historia de San Martín

Cuento realizado por los niños de sala naranja de 5 años,


utilizando sus dibujos y voces, con el software fotos
narradas.
Esta actividad se propone responder a los siguientes
propósitos expuestos por nuestro Diseño Curricular de Inicial:

 Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten que los


alumnos organicen, amplíen y enriquezcan sus conocimientos
acerca del ambiente social.
 Promover el acercamiento de los alumnos a contextos
conocidos y ofrecer también la posibilidad de acceder a otros
más desconocidos.
 Favorecer la autonomía de los alumnos en cuanto a  la
búsqueda de información a través de variadas fuentes y la
posibilidad de arribar a conclusiones provisorias.
Descargar el software Microsoft Fotos Narradas 3

https://youtu.be/oMxy-v2kJnY (COMO QUEDO HISTORIA)


Un cuento digitalizado en Sala

En la Sala Verde,  realizaron un cuento


digitalizado que titularon” Princesas y Piratas”. 

Acciones que se llevaron a cabo en esta Propuesta, para poder


hacer este trabajo:

1. Buscamos en Google las imágenes que íbamos a


necesitar para ilustrar nuestro cuento
2. Con el programa Microsoft Photo Story  editamos las
fotos en una secuencia narrativa
3. Grabamos nuestras voces contando el cuento.
4. Practicamos la presentación de la actividad.
Prof. Sabrina Casabella

Contexto curricular para esta actividad:


o Cuando los chicos emplean el lenguaje con mayor
fluidez se presentan situaciones en las que  narran una historia
que le fuera relatada.
o Las intervenciones del docente, ante en estos casos, no
pretenderán corregir, ni dictar a los niños la manera correcta
de organizar y comunicar lo que quieren relatar, sino
ayudarlos a organizar sus textos orales para hacerlos
comunicables.
o En el transcurso de la resolución de sucesivos problemas
-elaborar un cuento por ejemplo-, los chicos aprenderán que el
texto oral necesita tener ciertas características para ser
comunicable:
•  ofrecer la información necesaria para que los interlocutores
puedan interpretarla;
• Inteligibilidad, ser claros, ordenados, no ambiguos en su
intervención.
o (En actividades como esta) ellos podrán tener la palabra
y expresar sus ideas.  Son una fuente privilegiada de
información para el docente acerca de cómo hablan, cómo
interpretan lo que escuchan, cómo organizan sus discursos…

https://youtu.be/6ZH3V1CZtdI (EJEMPLO DECOMO


QUEDO EL CUENTO)
Ambiente social y natural usando las tic

“Somos científicos”

Jugamos a observar, explorar y manipular


objetos, promoviendo el espíritu curioso en los
niños.

Es muy importante generar espacios de aprendizaje


ricos en experiencias vitales, concretas y sencillas, que
requieran la manipulación de objetos, enmarcadas en el
juego promoviendo la posibilidad de nuevas búsquedas y
soluciones, capaces de estimular y promover la creatividad
y la invención, Es por ello que creemos y confiamos en la
mediación de la  tecnología, capaz de enriquecer dichas
experiencias con recursos atractivos y novedosos y
promover en los niños un aprendizaje significativo para
toda la vida.

Se trabajaran las siguientes  áreas: ciencias naturales,


matemáticas  y  tic.
En el área de ciencias naturales, se trabajaron  con las
distintas  mezclas,  como también en el área de matemática las
formas y números para las distintas medidas.
Abordando las  siguientes propuestas: (con los niños)

Mezclas a realizar

♦Mezclas con sal, azúcar y agua.

♦Mezclas con café y agua.

♦Mezcla con miel, aceite y agua.

♦Mezclas de agua con los colores primarios y secundarios.

♦Anticipaciones. Registro de lo realizado.

Finalmente luego de experimentar y llevar a cabo  las distintas


actividades realizadas logramos arribar a nuestros objetivos
los cuales fueron:

♦Trabajar los siguientes contenidos:

♦ El método científico.

♦Exploración activa y sistemática,

♦Comparación y análisis.

♦ Formulación de preguntas e hipótesis, explicaciones con


palabras propias.

Para ello desde TIC,  nuestro objetivo  fue:

♦Trabajar de manera colaborativa

♦Potenciar  la adquisición de conocimientos  promovidos por


la docente de sala.
♦Generar  experiencia en el área de robótica,  experimentando
con  MASA CONDUCTORA (la combinación de limón y sal,
hace que la masa se convierta en conductora).

♦Promover  en los niños la observación  y manipulación de


las variables  (sal, limón, batería y luz led).

♦Analizar los resultados de dicho experimento.

Y por último comprobar la hipótesis.

En este video podemos recrear los momentos vividos durante


el proyecto “Somos Científicos,” una gran experiencia áulica,
en el área de robótica. https://youtu.be/-1S7LRZSCfE
Realizamos de una Huerta utilizando las TIC.

En este proyecto tan habitual en el N.I los niños


pudieron investigar utilizando Internet acerca de las plantas y
semillas que estaban sembrando y observar que mediante un
instrumento tecnológico como la lupa de las tablet científicas
se pueden ver con mas detalles lo que a simple vista no
vemos.

Esto nos permitió pensar hipótesis acerca de cómo serían


esas semillas y luego confirmarla y refutarlas al ponerlas en
comparación con lo visto en las computadoras y en las tablet.

Este trabajo demostró que desde la sala de 3 se puede


trabajar en ciencias y con elementos tecnológicos para en los
años que siguen complejizar esta base y adquirir nuevos
conocimientos. https://youtu.be/b3Rb2QG23Q4 (ejemplo)
Gusanos de seda

Hacer que los niños observen los gusanos de seda con la


aplicación de lupa de la  tablet,  se logra percibir los cambios
que se fueron gestando: huevo, gusano (engordaba cada vez
más), transformación en capullo y por fin la mariposa.
Otras Actividades
 Tomar registro con fotos y vídeos con la tablet y el celular.

 Colorear el ciclo de la mariposa online.


http://www.supercoloring.com/es/dibujos-para-
colorear/ciclo-vital-de-una-mariposa-0?colore=online
 Pintar dibujos de mariposa con la aplicación de Realidad
Aumentada de Quiver comenzaron a volar.
 Ver varios vídeos sobre ciclos de diferentes mariposas:
https://youtu.be/y7fZNi76y6I

 Escuchar el cuento de la oruga hambrienta


https://www.youtube.com/watch?v=IstF0yg3GSM

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