WHR Elfos Oscuros Extra

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 14

1

WARHAMMER REFORGED

EXTRA REFORGED
ELFOS OSCUROS

Tercera edición (2020)

Por Endakil y Yibrael


y el Equipo Reforged: Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun,
Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl, Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Víctor Bayó y Jolrael

Este documento revisa y adapta a la tercera edición el siguiente material:


Avatar de Khaine (ExtraReforged 10)
Vauvalka (ExtraReforged 19)
Maelithi (ExtraReforged 19)
Hidras de Guerra (ExtraReforged 75)
Korelei, Señora del Dolor (ExtraReforged 55)

2
AVATAR DE KHAINE

Los druchiis adeptos de Khaine conocen un antiguo ritual para imbuir la misma energía de Khaine, Dios del
Asesinato, en una estatua de obsidiana tallada a tal efecto. El ritual es terriblemente complejo, y requiere el
sacrificio voluntario de un khainita devoto, por lo que sólo se lleva a cabo en circunstancias excepcionales. Sin
embargo, en las ocasiones en las que un Avatar de Khaine es despertado, durante sus escasas horas de vida es
capaz de sembrar un reguero de sangre y destrucción.

Puedes incluir un Avatar de Khaine en un ejército de Elfos oscuros de, al menos, 3000 puntos. Para poder incluir
un Avatar de Khaine, el ejército debe incluir al menos un personaje (héroe o comandante) y una unidad (de
cualquier tipo) con la regla especial Khainitas. Un Avatar es una opción de Unidad Singular

0-1 AVATAR DE KHAINE (Unidad Singular, 340 puntos)


M HA HP F R H I A L
Avatar de Khaine 8 10 10 6 7 6 4 5 10

Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Esencia de Anaris (ver más abajo)

Reglas especiales: Unidad legendaria, Khainita, Piel escamosa (2+), Demonio,


Tozudez, Furia asesina, Resistencia mágica (3).

Foco de Khaine: Un Avatar de Khaine irradia la misma esencia del dios del
asesinato, y los fieles Khainitas aúllan exultantes en su presencia. Todas las
unidades de Khainitas a 12” o menos de un Avatar de Khaine obtienen un
bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo, podrán repetir los resultados de 1 en
sus tiradas para herir y obtienen la regla especial Odio (¡todos los enemigos!) (todo esto también afecta al propio
Avatar). Además, el Avatar tiene la regla especial Presencia inspiradora, que afecta a todas las unidades Khainitas a
12” o menos de él.

¡Que la sangre no cese de manar!: Un Avatar de Khaine es una criatura mágica enclaustrada en piedra que se
alimenta de la masacre y la sangre derramada. Al final de cualquier turno de jugador en el que el Avatar no se
encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo o haya estado trabado en combate cuerpo a cuerpo este turno, éste
sufrirá una herida automática sin tirada de salvación de ningún tipo.

Esencia de Anaris (Arma mágica-Reliquia): Un Avatar de Khaine encierra una pequeña parte de la esencia de Anaris,
la Erradicadora, la misma espada del dios del asesinato. Un leve roce puede acabar con cualquier enemigo.
Arma de mano. Proporciona al Avatar +1F y las reglas especiales Golpe letal y Heridas múltiples (1D3). Por cada
Golpe letal efectuado exitosamente (es decir, con cada resultado de 6 para herir), el Avatar puede restaurar una de
las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla. Este arma no puede ser anulada, afectada o
destruida por otros objetos mágicos, hechizos o habilidades especiales.

3
VAUVALKA

Repudiados desde mucho antes de que el Rey Brujo desterrase a todos los brujos, los Vauvalka son una casta de
brujos asesinos capaces de caminar entre el mundo mortal y el reino del caos. Los Vauvalka suelen preferir vivir
alejados del resto de druchii dedicando su existencia a servir de mensajeros de las criaturas demoníacas. En
ocasiones, algunos líderes especialmente imprudentes contratan a un vauvalka por su capacidad para controlar
diversas clases de horrores sobrenaturales y su dominio de las artes oscuras.

VAUVALKA (Héroe, 95 puntos)

Un ejército Elfo Oscuro que no incluya a Malekith, el Rey Brujo, puede incluir esta opción de héroe. Un Vauvalka
nunca puede ser el General del ejército.

M HA HP F R H I A L
Vauvalka 6 5 5 3 3 2 6 2 8

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)

Equipo: Arma de mano y cuchillos arrojadizos.

Opciones: Un Vauvalka puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza (+3 puntos) o Arma de mano
adicional (+2 puntos)

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Un Vauvalka no elige sus hechizos de la forma
normal. Consulta la regla especial Revelaciones demoníacas para obtener mas información.

Objetos mágicos: Puede llevar hasta 2 objetos mágicos.

Sendas: Los Vauvalka no siguen las normas de otros druchii, y desprecian su rígida sociedad. Siguen sus propias
sendas. Un Vauvalka podrá escoger una de las siguientes Sendas al coste indicado:

Comunión demoníaca (15 puntos): El Vauvalka entra en comunión con una entidad demoníaca y la permite
cohabitar su cuerpo, aprendiendo de la criatura verdades que escapan a la comprensión de los seres mortales.
El Vauvalka obtendrá las Reglas Especiales Demonio y Furia Asesina y un bonificador de +1 a su valor de Fuerza.
Existencia Pránica (25 puntos) Estos brujos no prueban bebida o comida alguna, llegando a coserse la boca para
demostrar el cumplimiento de su voto. Estos brujos, se nutren únicamente de la esencia vital de sus víctimas, este
hecho les hace sentirse superiores al resto de mortales que han de buscar el alimento como meras bestias. Cuando
han de combatir, los brujos de esta senda pueden potenciar su magia con la energía que arrancan a sus víctimas.
Por cada hechizo de proyectil mágico o daño directo lanzado por el Vaulvalka que causase al menos una herida, el
Vauvalka obtendrá un dado de energía extra para esta fase. Solamente el Vauvalka podrá utilizar esos dados de
energía adicionales. El Vaulvalka obtendrá la regla especial Toque Vampírico (consulta la descripción de los
Maelithii).

4
Reglas especiales: Odio (Altos elfos y Elfos Oscuros), Destreza marcial, Explorador, Ataques envenenados.

Paria: Los vauvalka son practicantes ilegales de la magia, y los demás druchii no quieren relacionarse con ellos... al
menos en público. Un vauvalka no puede utilizar el liderazgo de otra miniatura ni beneficiarse de la regla especial
¡Ni un paso atrás!

Revelaciones Demoníacas: Los Vauvalka aprenden magia directamente de los poderes demoníacos. Antes de la batalla
un Vauvalka proyectará su mente hacia el reino del Caos en búsqueda de la sabiduría de los Poderes Oscuros.
Independientemente de su nivel un Vauvalka podrá escoger 3 hechizos de su elección de entre los siguientes
Saberes: Muerte, Sombras, Magia Oscura y el Saber de Tzeentch. No podrá escoger hechizos no disponibles para
su raza (por ejemplo el hechizo Furia Primitiva), y sigue limitado por su nivel para los hechizos que puede conocer
de la forma habbitual.

Encarnación sombría: Los Vauvalka puden dislocar su cuerpo y su espíritu, siendo capaces de manifestarse como
encarnaciones fantasmagóricas de si mismos. Puedes elegir que un Vauvalka obtenga las reglas especiales: Etéreo y
No muerto por +25 puntos.

5
MAELITHI

Espíritus malevolentes, supuestamente los fantasmas de druchii que ofendieron a uno de los poderes oscuros y
fueron condenados a vagar por la tierra hasta el fin de los tiempos. Se alimentan de la sangre de los vivos y no
pueden ser heridos con armas corrientes. En ocasiones, son usados por poderosos brujos como asesinos y
guardianes.

0-1 MAELITHII (36 puntos por miniatura, Unidad singular)

Un ejército de Elfos Oscuros puede incluir una unidad de Maelithii si incluye al menos un personaje capaz de
lanzar hechizos. Los Maelithii cuentan como una Unidad Singular

M HA HP F R H I A L
Maelithii 6 4 0 3 3 2 3 2 6

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Garras Espectrales (cuentan como Dos armas


de mano con la regla especial poder de penetración).

Reglas especiales: No muertos, Etéreos, Hostigadores,


Ataques mágicos, Terror

Fantasmas: Los Maelithii son espíritus incorpóreos, y


tan sólo se juntan con los de su calaña. Tan sólo
pueden unirse a los Maelithii personajes que sean
también etéreos.

Toque Vampírico: Los Maelithii se alimentan de la


esencia vital de sus víctimas para continuar con su
macabra existencia. Cada vez que uno de los ataques
de un Maelithi causa heridas a un oponente (que no
tenga la regla especial No muerto o Demonio) en
combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6 por cada herida
causada: con cada resultado de 5+, una de las
miniaturas de la unidad podrá sanar una de las heridas
sufridas con anterioridad durante la batalla (esto puede
devolver al campo de batalla a los Maelithii retirados
como baja).

6
HIDRAS DE GUERRA
Por Maehkäl Yeurl

Los elfos oscuros son una raza que esclaviza, domestica y explota al resto de razas que habitan el Mundo de
Warhammer. La mayoría de las veces, esto implica dar caza a humanos, elfos, enanos, orcos…además del resto de
razas menores, para venderlos y usarlos para los fines de los Elfos Oscuros; sin embargo, estas partidas de caza
no sólo esclavizan razas de tamaño humanoide, pues los monstruos son muy valiosos en la sociedad elfa oscura,
ya que hacen trabajo pesado, o incluso sirven de divertimento a los nobles de las altas esferas en los grandes
circos de Naggaroth. No obstante, hay un monstruo que destaca obre el resto: la Hidra de Guerra, y es fácil de
entender el porqué, pues es una bestia sin parangón en la maquinaria bélica del Rey Brujo.

USAR HIDRAS DE GUERRA EN LOS EJÉRCITOS DEL REY BRUJO

Las entradas de este Extra sustituyen a la entrada del libro principal de los Elfos Oscuros, no son una entrada
independiente cada una; es decir, no podrás incluir una hidra de cada tipo en tus partidas, sino una única Hidra de
Guerra como unidad singular (en caso de jugar una batalla legendaria podrías incluir dos, como es habitual)

Reglas especiales aplicables a una o más de las Hidras de Guerra:

Crecimiento Mutante (al final de cualquier fase en la que la hidra haya regenerado exitosamente dos o más heridas,
tira 1D6: con un resultado de 4+, a la hidra le brotará una nueva cabeza, y obtendrá un modificador permanente de
+1 a sus atributos de H y A.

Señor de las Bestias: Los Señores de las Bestias actúan como oficiales de los cuidadores, y no pueden abandonar a
su hidra. Todos los monstruos, bestias y bestias monstruosas (eso incluye las monturas de caballería y caballería
monstruosa, así como las que tiren de los carros), así como las arpías a 12” o menos de un Señor de las Bestias
obtienen la regla especial Odio (todos los enemigos).

Domador oscuro: Todos los monstruos, bestias, bestias monstruosas (eso incluye las monturas de caballería y
caballería monstruosa, así como las que tiren de los carros) y enjambres tienen un penalizador de -1 para impactar
en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles contra un Señor de las Bestias y la unidad en la que se encuentre.

Cuidadores: La hidra va acompañada de dos o más cuidadores que vigilan y guían a la bestia. Se consideran una
unidad conjunta, en la que los cuidadores se colocan siempre tras la hidra (por tanto, sólo pueden ser atacados
directamente por el flanco o la retaguardia). Los cuidadores pueden atacar con sus látigos a través de la peana de
la hidra, y la hidra puede atacar a través de las peanas de sus cuidadores. Si la unidad sufre impactos de
proyectiles, asígnalos aleatoriamente entre ambos (1-5 hidra, 6 Cuidadores). Si todos los cuidadores mueren, la
hidra deberá realizar inmediatamente una tirada en la tabla de reacción de monstruos. Los cuidadores tienen las
reglas especiales Destreza marcial y Odio (Altos Elfos).

7
0-1 HIDRA DE GUERRA REAL (280 PUNTOS)
Las Hidras más violentas, destructivas y duras de matar son candidatas a convertirse en Hidras de Guerra Reales.
Cuando uno de estos ejemplares acumula méritos suficientes en batalla, pasa a convertirse en propiedad del Rey
Brujo, y entonces se inicia el proceso de conversión. Mediante conjuros de Magia Oscura, las hechiceras del
Templo provocan mutaciones en la Hidra de Guerra, que se convertirá en una máquina de matar imparable…si
sobrevive al proceso. En el caso de sobrevivir, la hidra será apadrinada por la corona y desde ese momento estará
siempre al cargo de un Señor de las Bestias digno de la confianza del Rey Brujo. Y si finalmente la Hidra
continúa acumulando proezas de guerra, el propio Rey Brujo ordenará a sus maestros armeros que le forjen una
armadura digna de sus habilidades, y asignará a sus mejores tropas para que la protejan.

M HA HP F R H I A L
Hidra de guerra real 6 4 2 6 5 6 2 6 5
Señor de las bestias 6 5 5 4 3 2 6 3 9
Cuidadores 6 4 4 3 3 1 5 1 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Hidra); Infantería (20x20mm, Señor de las Bestias y Cuidadores)

Tamaño de la unidad: 1 Hidra con un Señor de las Bestias y dos cuidadores.

Equipo: El Señor de las Bestias y los Cuidadores van equipados con Látigo Desollador, armadura ligera y capa de
dragón marino.

Opciones: Puedes incluir hasta dos Cuidadores adicionales por +13 puntos cada uno. La Hidra Real puede equiparse
con armadura pesada por +25 puntos, pero sólo si también se incluye una unidad de Guardia Negra en el ejército.

Reglas especiales:
Hidra: Piel Escamosa (3+), Regeneración (4+), Inmune a
psicología, Ataques envenenados, Poder de penetración,
Arma de aliento corrosivo (F3, no permite tirada de
salvación por armadura), Crecimiento Mutante

Sangre corrosiva: Si la Hidra Real sufre una herida en


combate cuerpo a cuerpo o la regla Crecimiento Mutante
llega a aplicarse, las miniaturas enemigas en contacto
sufrirán inmediatamente un impacto de F3 que anula
tiradas de salvación por armadura y esquivar.

Señor de las Bestias y Cuidadores: Señor de las Bestias,


Domador, Cuidadores.

8
HIDRAS DE CRIADERO (155 puntos cada una)

Los lanistas elfos oscuros que se dedican a la cría y venta de bestias a menudo deben probar sus productos en
batalla antes de ofrecérselos a un comprador (de hecho, es habitual que la mercancía sin cicatrices o ‘muescas’ de
combate’ sea descartada por el ojo perspicaz de un noble o sus ayudantes, por no estar probada).

M HA HP F R H I A L
Hidra de criadero 6 4 2 5 5 4 2 5 5
Señor de las bestias 6 5 5 4 3 2 6 3 9
Cuidadores 6 4 4 3 3 1 5 1 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Hidra); Infantería (20x20mm, Señores de las Bestias y Cuidadores)

Tamaño de la unidad: 1 Hidra con dos cuidadores.

Equipo: Los cuidadores van equipados con 2 Látigos Desolladores, Capa de Dragón Marino y armadura ligera.

Opciones: Puede añadirse un segundo equipo de Hidra y 2 cuidadores por 155 puntos, en ese caso habrá que
añadir un señor de las bestias por
+40 puntos (equipado con arma de
mano, látigo fustigador, armadura
ligera y capa de dragón marino).
Adicionalmente, se pueden incluir
hasta 2 Cuidadores adicionales por
cada hidra por +13 puntos cada
uno.

Reglas especiales:
Hidra: Piel Escamosa (4+),
Regeneración (4+), Arma de aliento
(F3, Ataques sólo flamígeros),
Crecimiento Mutante

Señor de las Bestias y Cuidadores:


Señor de las Bestias, Domador,
Cuidadores.

9
HIDRA BEBEDORA DE MAGIA (195 puntos)

Algunas de las hechiceras más poderosas, en particular las de las casas que provienen de casas nobles afines a la
caza de monstruos, adoptan a una hidra como mascota personal. A menudo aplican rituales de Magia Oscura para
vincularlas a su voluntad y tener poseer la mente de un animal temible. Estas hechiceras extravagantes, no se
quedan ahí, pues una vez vinculan la mente del animal a la suya, experimentan con él y, gracias a la extraordinaria
resistencia del monstruo y sus capacidades de regeneración, estos experimentos suelen ser exitosos, convirtiendo a
las ya de por sí terribles Hidras en máquinas que canalizan el poder del Dhar y permiten que su ama haga
verdaderos prodigios con sus poderes mágicos.

Se puede incluir una Bebedora de Magia por cada Gran Hechicera del ejército.
M HA HP F R H I A L
Hidra bebedora de magia 6 4 2 5 5 5 2 5 5

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Hidra)

Tamaño de la unidad: 1 Hidra

Opciones: La Bebedora de Magia puede elegir UNA de las siguientes opciones:


Irradiadora de Magia por +30pts (genera 1 dado de energía adicional por fase de magia propia)
Destructora de Magia por +25pts (Una vez por batalla dispersa un hechizo no lanzado con fuerza irresistible)
Canalizadora de Magia por +15pts (la hechicera podrá lanzar hechizos desde la Hidra)
Reserva Mágica por +30pts (una vez por batalla la hechicera puede extraer 1D3+1 dados de energía adicionales de la
hidra)
Envase Mágico por +25pts (una vez por batalla la hechicera podrá lanzar uno de sus hechizos sin invertir dados de
energía desde la Hidra; el hechizo será lanzado con un nivel de energía igual a su dificultad básica; no puedes
lanzar un hechizo potenciado de este modo)

Reglas especiales:
Hidra: Piel Escamosa (4+), Regeneración (4+), Arma de aliento (F3, Ataques sólo flamígeros), Resistencia a la
Magia (2), Crecimiento Mutante,

Vínculo Mágico* (la Bebedora de Magia debe permanecer a 15” de la hechicera, si por cualquier motivo (carga a
una unidad fuera de esa distancia, huye o cualquier otro caso, DEBE volver a respetar esa distancia lo antes posible.
Además, la Bebedora de Magia usa su liderazgo + el nivel de magia de la Hechicera, si muere la hechicera no
tirará en la tabla de reacción de monstruos, pero dejará de poder usar el nivel de magia de su ama).

Faro Mágico: La hidra proporciona un bonificador de +1 a la hechicera para canalizar. Además, si la hechicera sufre
una disfunción mágica, tira 1D6: con un resultado de 4+, el efecto de la disfunción se aplicará sobre la Bebedora
de Magia, no sobre la hechicera. Estos efectos sólo se aplican si la Hidra está a 15” o menos de la hechicera.

Bebedora de Magia: la hechicera vinculada a la Bebedora puede guardar hasta 2 dados de energía o dispersión en la
hidra, al inicio del siguiente turno de magia (de cualquier jugador), tira un dado, con un 1-3 la hidra recupera una
herida (pero el dado se ‘pierde’), con un 4+ el dado se convierte en el tipo de dado de magia que corresponda.

10
0-1 HIDRA DE GUERRA VETERANA (240 puntos)

Las Hidras son usadas como arietes vivientes que se lanzan sobre los enemigos para causar la mayor destrucción y
terror posible en los ejércitos a los que se enfrentan. A menudo esta táctica acaba con la Hidras de Guerra
muertas o gravemente heridas, pero si una Hidra de Guerra sobrevive el tiempo suficiente, puede convertirse en
una verdadera máquina de matar más peligrosa si cabe, ya que a menudo sus peculiaridades se hacen más notables
con cada batalla.

M HA HP F R H I A L
Hidra de guerra veterana 6 4 2 6 5 6 2 6 5
Señor de las bestias 6 5 5 4 3 2 6 3 9
Cuidadores 6 4 4 3 3 1 5 1 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, Hidra); Infantería (20x20mm, Señor de las Bestias y Cuidadores)

Tamaño de la unidad: 1 Hidra con dos cuidadores.

Equipo: El Señor de las Bestias y los Cuidadores van equipados con Látigo Desollador, armadura ligera y capa de
dragón marino.
Opciones: Puedes incluir hasta dos Cuidadores adicionales por +13 puntos cada uno. Puedes incluir a un Señor de
las Bestias (arma de mano, látigo desollador, armadura ligera y capa de dragón marino) por +40 puntos.

La Hidra Veterana puede equiparse con hasta 2 de las


siguientes opciones:
Escudo mágico (+30pts): la unidad gana Resistencia Mágica (2)
Lenta de Mente (+40pts): la unidad gana Sangre Fría
Movimiento Serpenteante (+30pts): la unidad gana Cruzar
(Todo salvo edificios) y +1’’ al movimiento (también los
cuidadores)
Vencedora de mil batallas (+50pts): añade +2 a la resolución
del combate
Ariete vivo (+40pts): gana la regla Carga devastadora e Impactos
por Carga (1D3).
Inteligencia Letal (+50pts): la Hidra obtiene +1 a sus tiradas
para impactar.

Reglas especiales: Unidad legendaria.


Hidra: Piel Escamosa (3+), Regeneración (4+), Arma de
aliento (F3, Ataques sólo flamígeros), Ataques envenenados,
Poder de penetración, Inmune a psicología, Crecimiento
Mutante.

Señor de las Bestias y Cuidadores: Señor de las Bestias,


Domador, Cuidadores

11
KORELEI, SEÑORA DEL DOLOR

KORELEI, SEÑORA DEL DOLOR (190 puntos)

"Haré de ti una digna ofrenda"


—Korelei

La Elfa Bruja Korelei, también conocida como la Señora del Dolor, es una Elfa Oscura sedienta de sangre que
ansía cargar al combate y desatar su enloquecido frenesí. Con el favor de Khaine, se convierte en la pesadilla de
todos los que prefieren no combatir cuerpo a cuerpo.
Korelei es una hija de la Noche de la Muerte; una niña arrebatada de su cuna y criada en el templo de Khaine
para convertirse en una de las integrantes más temidas y mortales del ejército de Malekith: una Elfa Bruja.
Como hija del Templo, el consumo regular de diversos brebajes tóxicos junto con un riguroso entrenamiento en
las artes de la muerte han perfeccionado sus habilidades naturales mucho más allá de lo que normalmente se podría
alcanzar. La furia asesina con la que se precipita contra sus enemigos no disimula para nada su gracia y habilidad.
En sus manos porta sus dagas gemelas, objetos sagrados empapados con la sangre de incontables sacrificios
dedicados al Señor del Asesinato.
Las hazañas de Korelei tanto en el campo de batalla como fuera de él le han hecho ganarse el epíteto de "Señora
del Dolor" por el placer que siente torturando a sus sacrificios antes de que finalmente les abra el pecho y les
arranque el corazón. Su método de ataque es terriblemente simple. Cuando los enemigos aparecen, ella elige a los
que están mejor armados y carga contra ellos al combate. Sus dagas gemelas están recubiertas con una variedad de
toxinas letales, lo que le permite atrapar, envenenar, y arrancar el corazón a su oponente antes incluso antes de que
se dé cuenta de lo que le acaba de ocurrir.

Puedes incluir a Korelei, Señora del Dolor en un ejército de Elfos Oscuros. El coste en puntos de Korelei debe
deducirse del porcentaje dedicado a Héroes.

M HA HP F R H I A L
Korelei 7 8 4 4 3 3 9 4 9

Tipo de tropa: Infantería (personaje, 20x20mm)

Equipo: Korelei lucha con las Dagas gemelas de Khaine empapadas con veneno negro, y tiene grabada en su cuerpo
la Runa de Khaine.

Sendas: Korelei sigue la Senda de Khaine; sus beneficios ya están incluidos en sus reglas especiales.

Reglas especiales: Odio (Altos elfos), Destreza marcial, Furia asesina, Ataques envenenados, Khainita, Resistencia
mágica (1).

12
Asesina solitaria: Korelei está entrenada para combatir en solitario, golpear quirúrgicamente y retirarse para que los
guerreros del rey brujo terminen el trabajo. Korelei no puede unirse a unidades; sin embargo, tiene las reglas
especiales Esquivar (4+) y Veloz. Además, cualquier unidad que persiga a Korelei perderá la regla especial Veloz a
efectos de dicha persecución. Además, Korelei tiene Vanguardia, aunque su movimiento de Vanguardia debe ser
siempre hacia el enemigo visible más cercano.

Objetos mágicos:

Dagas gemelas de Khaine (Armas mágicas): bendecidas en el Altar de Khaine y bañadas en la sangre de incontables
sacrificios, estas dagas son instrumentos de muerte en manos de Korelei.
Armas emparejadas (Korelei realiza con ellas un total de 5 Ataques, y uno adicional por su Furia asesina). Las
heridas causadas por estas dagas no permiten tiradas de salvación por armadura. Además, las dagas están empapadas
de Veneno negro [El portador obtiene la regla especial Ataques envenenados. Los resultados de 6 en la tirada para
impactar (es decir, los ataques que hieren de forma automática) tienen la regla especial Heridas múltiples (1D3).
No afecta a miniaturas Inmunes a veneno. ]

“Una batalla satisfactoria es aquella en la que emerjo completamente cubierta de sangre”


-Korelei

13
14

También podría gustarte