This War of Mine (Krakeder Variantes) 2020.12.18c
This War of Mine (Krakeder Variantes) 2020.12.18c
This War of Mine (Krakeder Variantes) 2020.12.18c
18c
Probado el juego y viendo el desajustes respecto a la versión digital (PC/Móvil), he creado una serie de AJUSTES y VARIANTES,
que en mi opinión, mejorarían notablemente la experiencia del juego. Aquellas destacadas están subrayadas. Espero pronto
explicarlas en Youtube con el nombre ‘’This war of mine variantes Krakeder’’.
Algunos ajustes permiten hacer más realista el juego, otros son de equilibrio evitando ser un tiradados de desgracias, donde las
decisiones balanceen la suerte. Para la elaboración de algunos de estos ajustes, me he inspirado en el vídeo de Nano, quien
aporta críticas constructivas en cómo lo hubiese mejorado: https://www.youtube.com/watch?v=hD7Q9sZa7zA&t=709s.
No tenéis por qué aplicar absolutamente todo lo que veáis aquí. Si ves algún ajuste o variante que creas que pueda hacerte más
disfrutable la experiencia, simplemente pruébalo/a.
Algunos ajustes requieren de ser impresos, recortarlos e insertarlos dentro de las cartas que modifican. Otros son solo de
consulta. Éstos se encuentran al final para que no sea necesario imprimir todo este documento.
Importante: Este documento está sujeto a actualizaciones. Consultad la fecha de la última versión (año/mes/día+letra). Podéis
bajaros este documento actualizado, y más cosas de interés del juego, desde aquí:
https://mega.nz/folder/A5FE3JwD#GbdgwTDZO6KfH6bk9wCjZA
EXTRAS:
Soundtrack (10 horas): https://www.youtube.com/watch?v=XP2t-xQh2Y4&t=7939s
TUTORIALES:
Juegos de mesa 221B: https://www.youtube.com/watch?v=QLQ90-Q8smI
Skulker: https://www.youtube.com/watch?v=3-iZfMvM-e4&t=66s
*Cartas de capítulo 3,4,3 por 1+3,4,3: Cambia que haya 4 cartas durante el primer capítulo. Creo que lo ideal es que el primer día revelar la carta de ‘’Capítulo
1’’, y el segundo día el primer acontecimiento. Esto dará más tiempo para conseguir los objetivos del primer capítulo. Además de cartas que no tienen sentido
en el primer día; por ejemplo: suministros en paracaídas, o meter 4 fichas de frio nada más empezar sin tener estufa siquiera; o que te caigan suministros si
nadie salió la noche anterior de búsqueda (obvio que no, porque acabas de empezar la partida). Respecto a la dificultad de cumplir los objetivos, se han ajustado
en una tabla según cuando han de conseguirse (si en el capítulo 1 o 2). Cuando toque sacar la carta de Capítulo 2 y 3, sí saca una carta de acontecimiento en esta
misma fase tras comprobar si conseguiste el objetivo.
AJUSTES EN ALIMENTACIÓN:
*Puedes hacer que 2 personajes compartan 1 Comida cruda, como si se tratase de 2 verduras, mantienen su hambre. O una comida enlatada como si fuesen 2
crudas (-1 de hambre a 2 personajes).
* La trampa de caída puede usarse con verduras/productos químicos. Tras usarlo, el cebo se pierde. Si deseas usar carne cruda, intercambia la carne por 2
verduras. Una se usa para la trampa y la otra irá para tu almacén. Sería el equivalente a partirla por la mitad. No tiene sentido gastar una carne cruda para
recuperar una carne cruda.
* La comida cruda se estropea y enferma: La comida cruda, pasado un día sin consumirla, hace correr riesgo de enfermar a menos que se cocine, gastando en el
Fogón 1 madera/libro. Si la comes cruda, lanzar el dado y si sale 1-2, ese personaje añade 1 de enfermedad.
Las comidas crudas cocinadas en el fogón, se consideran cocinadas y ya no se estropean. Esta variante añade dificultad al juego, le da complejidad pero lo haría
más realista. ¿Quién se comería una rata que llevase varios días muerta sin que le diese una cagalera? En la zona de imprimir se adjunta esta variante.
*Evitar comida infinita: No le encuentro sentido al accesorio Fogón, ya que puedes crear comida infinita teniendo tan solo 1 comida cruda simplemente
añadiendo agua y madera (fácilmente conseguible) ¿y se multiplica? En todo caso, quien coma una comida cocinada aquí, cure 1 de hambre adicional,
eliminando la ficha de hambre en caso de estar en hambre 1. Para solucionar esto, pasa todo aquello cocinado a la casilla ‘’comida cocinada’’. Creo que es mejor
añadir 1 trampa extra para ratas, y añadir la variante ‘Despensa extra’. Como es en la versión Digital. La comida se obtiene cazando ratas, encontrándola,
comerciando o cultivándola en el huerto; ¡pero no se multiplica de la nada! Al igual que Bruno obtenga verduras por arte de magia, otro sin sentido en el juego.
Todo esto está corregido. Recordad que no se puede poner más de una ficha de espera por carta de accesorio. En la zona de imprimir se adjunta esta variante.
*Mazo de Visitas (a la 3ª hay una llegada): Si sales al exterior en busca de un miembro más para que se una a tu refugio y no lo encuentras, a la tercera salida
saca una carta de Llegada al azar. También puedes aplicar, como es en el juego de PC, que cada día salga una carta aleatoria de visitas. Ahora, si la sacas, has de
resolverla aunque sea negativa.
* Espejito anti-francotiradores: A la hora de salir al exterior, es opcional gastar 1 pieza para tener la posibilidad de volver a lanzar el dado en caso de sacar un 1.
Esto también se aplica con el acontecimiento ‘’Francotiradores’’. También se aplica si consultamos la radio durante ese día. Importante: esta decisión debe
tomarse antes de salir al exterior, no si ya te comes el balazo. Con esta variante, la Pericia no puede gastarse para volver a tirar el dado.
*Todas las habilidades de los personajes (A, B, C) suceden de forma cíclica: Puede ocurrir que durante toda la partida no salga la letra de una habilidad que
necesites, o que solamente salgan ‘vicios’ y acaben muriendo por tristeza de tanto necesitar beber café o fumar. Es probable que suceda ya que las cartas de
destino, de las 7 que son, hay 4 con A, 2 con B y 1 con C. Solución que se propone: Lanza el dado negro; si sale 1-3=A, 4-6=B, 7-9=C, 10=Escoge la que desees de
cada personaje. Haz un ciclo de 3 letras distintas, y al que haría cuarto día, vuelve a empezar un nuevo ciclo de 3. La letra de habilidad que haya salido, no puede
repetirse hasta el nuevo ciclo. La idea sería tener la tabla que se muestra a continuación y usar 2 tokens para recordar qué salió en los 2 días anteriores. Al tercer
día, aplica esa letra y retira los tokens.
Variante ‘Todas las habilidades de los personajes (A, B, C) suceden de forma cíclica’
1-3 = A 4-6 = B 7-9 = C 10 = Habilidad a escoger por personaje
*Mercado negro: Esto será una zona de incursión nocturna siempre accesible con algún superviviente para comerciar. Esto puede ser complementario a una
incursión normal. Es decir, puedes mandar un personaje aquí y otro/s a hacer Búsqueda. Cada noche se lanzará el dado y se comprobará el coste que tendrán las
fichas. A diferencia del resto de intercambios, la comisión es +1 en todos los artículos y un plus adicional que varía dependiendo de una tirada. No obstante, tus
objetos con los que comercialices son los que marca cada ficha (salvo que algún Acontecimiento lo modifique). Katia hace 2 tiradas y escoge la que mejor le
convenga.
Nota: Si consideras que esta Variante de añadir 1 carta de Despensa extra facilita demasiado el juego, hazlo solamente la primera incursión de cada lugar. Luego
ya se consideraría más saqueado el lugar y tendría sentido encontrar menos comida.
*Balance de Personajes: Los personajes están tremendamente descompensados. Los hay que facilitan mucho que sobrevivas con ellos (rojos) y que te supone
todo un reto (negros); especialmente con Cveta y Antón, que son 2 inútiles. No tiene sentido que Cveta tenga una buena habilidad (reducir tristeza) y a lo mejor
no saques la opción C en toda la partida. Lo que se plantea aquí es añadir un equilibrio en que todos estén compensados. Además de que todos tengan al menos
una ‘habilidad especial’. Esto viene en la zona de ‘’imprimir’’.
*Cartas de Habitantes (dificultad progresiva por capítulos): Vuelve a meter en el mazo las cartas que dicen ser retiradas (Ratas, sin techo, etc.). También puedes
retirar una ficha C, y 1-2 fichas B. En la zona de imprimir se adjunta modificadores a las cartas.
*Balance de dureza de los HABITANTES modificando la cantidad de fichas de enemigos según los capítulos:
La idea es que los habitantes se vuelvan más peligrosos a medida que avanzamos en los capítulos.
Por ejemplo, los habitantes peligrosos ‘C’ no estarán disponibles en el primer capítulo, y solo un ‘B’.
Si sacamos una ficha de enemigo que no coincide con la tabla, ese enemigo no saldrá y contará como un enemigo menos, pudiendo con ello salir menor
cantidad de enemigos de los que deberían salir en una primera instancia.
No obstante, esto es solo una idea y puede personalizarse acorde a la dificultad deseada (introduciendo enemigos más difíciles (C y B) que no constan en la
tabla.
Cap.1: - A (p1) A A - - B - -
Cap.2: A (p2) A (p1) A A - B (p1) B C -
Cap.3: A (p2) A (p1) A A B (p2) B (p1) B C C (p1)
Nota: La (p y el nº) indican la cantidad de pericia que tiene la ficha. En la zona de imprimir se adjunta esta variable.
*Probabilidad de no limitar acciones a pesar de tener puntos negros (versión contabilizando puntos negros): Cada punto negro que posea el personaje
contabiliza 1 punto; a excepción de los puntos de Fatiga que contabilizan 2. Sumaremos todos. Una vez agotadas las acciones SÍ permitidas, para las demás,
lanzaremos el D10 y si el resultado supera la cantidad de puntos negros, el personaje podrá realizar esa segunda o tercera acción.
Ejemplo 1: un personaje posee 3 puntos negros (1 enfermedad *, 1 fatiga * (X2=**), 1 herida *= 4*). Por tanto, si sacamos o 5 o más, nuestro personaje podrá
realizar la 3ª acción, si no tan solo 2 acciones.
El resultado del dado de 9 o 0=10, se consideran éxitos. En el hipotético caso que la cantidad de puntos negros sea igual o mayor que 9, en ese caso obteniendo
un 9 o 10 podría realizarse acción.
*Probabilidad de no limitar acciones a pesar de tener puntos negros (versión sumando nºs de las fichas):
1º) Analicemos cuántas acciones podría realizar ese personaje; es decir, aquellas acciones que supuestamente no podría realizar porque tenga puntos negros, o
incluso ninguna si tiene 3 puntos negros, se podrían llegar a realizar superando una tirada de dado. Esta tirada será menos probable de superar si el estado del
personaje es lamentable.
2º) Sumamos los números de todas las fichas que tenga nuestro personaje. Ejemplo: Tristeza 1, Hambre 1, Fatiga 1 = 3. No se tienen en cuenta los puntos
negros.
3º) Cada vez que el personaje tenga que realizar una acción que supere su límite lanzará el D10. Si obtiene un resultado que supera el valor de la suma de los
números de todas las fichas de estado adjudicadas, que se hizo en el paso 2º, se considera éxito y podrá realizar aquella acción que con reglas convencionales no
habría podido realizar.
El resultado del dado de 9 o 10, se consideran éxitos. En el hipotético caso que la suma de todas las fichas supere valor 9, en ese caso obteniendo un 9 o 10
podría realizarse acción.
Ejemplo: un personaje tuviese todo al máximo (3 Heridas, 3 Enfermedad, 3 Hambre, 3 Tristeza, 3 Fatiga=15), por tanto, habrá que lograr sacar un 9 o 10 para
tener éxito. Tendrá que lanzar 3 veces el dado durante esta fase (una por acción).
*A mi gusto, añadiría que la Pericia pueda gastarse en estas tiradas diurnas, pero dejando al personaje vulnerable en caso de tener que necesitarla por la noche
(realizando Búsqueda o Guardia). Ese tipo de toma de decisiones y exponerse en riesgo, es lo que le da gracia al juego. Por ello, añade que todos los personajes
tengan Pericia 2, a excepción de Román (3). Recomendaría usar alguna especie de tokens encima de cada carta y gastarlos para ver cuanta Pericia le queda a
cada personaje. Al inicio de un nuevo día se reponen.
VARIANTES A LA HORA DE EXPLORAR LOS LUGARES:
*Los recursos de los lugares se agotan: Saca 3 cartas y ponlas en Cerca. Cuando hayas explorado ese lugar, súbela a Distante y saca una nueva que irá a Cerca
(habiendo siempre 3). Esta Variante se acerca más a como es en la versión digital, donde los recursos de esa zona se van agotando debido a saquearla tras cada
incursión.
*Variante Cassian Andor: Hay 18 cartas de Lugares en el juego y tres casillas: lejos, distante y cerca. Durante el setup, pones 4 cartas en la casilla Lejos, 4 en
Distante y 4 en Cerca. Se descartan las 6 que sobran. La primera carta de cada montón está al norte de la casa (N=1), la segunda al este (E=2), la tercera al sur
(S=3) y la cuarta al oeste (O=4). Ese es el mapa de la ciudad. Cuando llegue el momento de decidir a qué lugar vas, lo que decides en primer lugar es si vas al N, E,
S u O de la casa. Pongamos que vas al E (cartas 2). Pones la segunda carta de cada montón arriba y con algún marcador (por ejemplo 1d4) indicas que esas cartas
deberán volver a la posición 2 de cada montón al acabar la fase de búsqueda. Luego decides a que edificio al E de la casa vas: Lejos (10 cartas), Distante (12) o
Cerca (14). Si has ido Cerca, juegas con las reglas oficiales y ya está: cuando se acaben las cartas vuelves a casa. Si decides ir a Distante coges las 12 y vas
jugando. Pero como el lugar Cerca está en el camino de vuelta a casa tienes la opción de pasar por ahí mientras vuelves (siempre que te queden cartas de
Exploración). O sea, puedes ir a Distante, gastar por ejemplo 6 cartas y reservar 6 más para parar en el edificio Cerca en el camino de vuelta. Para parar en el
Lugar Cerca gastas 1 carta (supongamos que gastas tiempo en encontrar un camino seguro) y haces lo que quieras o puedas hasta que acabes y llegas a casa. Si
has decidido al principio ir a Lejos, solo tienes 10 cartas, pero podrás parar en los dos lugares que hay de vuelta a casa, en uno o en ninguno (gastando 1 carta
cada vez que pares en un nuevo lugar). Cuanto más lejos vayas más lugares podrás visitar pero menos cartas tendrás para explorar. Pero te dará más opciones
de conseguir cosas variadas. Una vez llegas a casa colocas las cartas en su posición del montón (1, 2, 3 o 4) según el marcador (d4) y ya tienes configurado de
nuevo tu mapa de la ciudad. Finalmente, cuando en una carta de destino te diga que tal o cual lugar se descarta, tiras 1d4 para ver qué edificios se pueden ver
afectados (N, E, S u O). Si alguno de los 3 edificios de esa coordenada ha de ser descartado se coloca boca abajo para anularlo de la partida, pero se deja dentro
del montón para saber que, por ejemplo el edificio distante del E ya no es accesible durante las exploraciones (fue bombardeado, hay controles militares cerca,
está lleno de matones o cualquier otra cosa chunga). Así que a medida que pasan los días la ciudad va siendo destruida y tienes menos lugares que visitar. Con
esta mecánica, aparte de tener la opción de poder visitar diferentes lugares también tienes la opción de que si estás herido o enfermo puedas ir directamente al
hospital (si existe en tu ciudad... o sea en las 12 cartas escogidas al inicio al azar) o si estás hambriento ir al supermercado por ejemplo (si existe). Otra variante
más chunga podría ser el meter obligatoriamente el lugar Cruce de francotiradores en el montón de cartas de Cerca y barajarlas. Si sale, por ejemplo en la
posición 3 (S), cada vez que vayas al S se activaría la opción en rojo de la carta (independientemente de si vas a ese lugar o solo lo cruzas para ir al lugar Distante
o Lejano). Vamos, que si tiras por el S sí o sí tendrás que jugártela a recibir un balazo.
Guía Rápida de un día completo (2020.12.18b)
1) Mañana Roba una carta de Acontecimiento. (FAQ 200)
2) Acciones diurnas Cada personaje puede hacer hasta 3 acciones. (FAQ 300)
3) Anochecer Agua (opcional). Si no se bebe 1D10 1-5=hambre +1, 6-10=tristeza +1.
Comida (opcional) Comida enlatada= -2 hambre, Cruda= -1 hambre, Verduras= No varía, No comer= +1 hambre. FAQ (400)
4) Noche Acción de los PJs: Dormir en cama=fatiga 0, Dormir en suelo=fatiga -2, Guardia y buscar=fatiga +1. (FAQ 500)
5) Búsqueda Elegir un lugar. Elegir qué equipo se lleva. Poner marcador de Ruido en 1. Preparar mazo de Exploración y Desconocido. Elegir de la pila de
hallazgos qué se puede traer al refugio (se puede rellenar con madera, piezas y agua por valor de peso 1). No llevar hasta el almacén hasta acabar el encuentro
nocturno. (FAQ 600)
6) Encuentro nocturno Elegir armas y munición para los guardias. Levantar carta de Encuentro Nocturno y resolverla (no olvidar usar pericia para repetir
tiradas). Si en una carta pone ‘’Oleada de crimen’’ añadir y barajar 2 cartas de las separadas a los matones de Habitantes y Encuentro Nocturno (1 de cada, o 2
de un tipo). (FAQ 700)
7) Amanecer El grupo vuelve de la búsqueda. Asignar medicinas, vendas…
Robar carta de Destino y resolverla.
El alcohol se puede usar antes o después de la carta de destino Normal= fatiga +2 y tristeza -1; 100%= fatiga +1 y tristeza -1.
Robar 2 cartas de Acción Narrativa, leerlas, quedarse con una, mete la otra la mazo y barájalo.
En caso de 1 jugador muerto o que huya, aplica ‘Muerte entre nosotros’ 1D10/PJ resultado =< Empatía tristeza +2.
*Balance de dureza de los HABITANTES modificando la cantidad de fichas de enemigos según los capítulos:
Cap.1 - A (p1) A A - - B - -
Cap.2 A (p2) A (p1) A A - B (p1) B C -
Cap.3 A (p2) A (p1) A A B (p2) B (p1) B C C (p1)
Las fichas de enemigos que no coincidan con la tabla se traducen por un enemigo menos.
Ajustes de Personajes:
*Variante ‘Todas las habilidades de los personajes (A, B, C) suceden de forma cíclica’: (Requiere 2 tokens)
1-3 = A 4-6 = B 7-9 = C 10 = Habilidad a escoger de cada personaje
*BORIS: *Si se lleva de Búsqueda al personaje Boris, camina lento. Por ello, resta cartas de Exploración según la distancia donde vayas a buscar: -1 en distante
(11), -2 en cerca (12). Recuerda adaptarlo a la Variante ‘Desolate’
*BRUNO: *Cuando cocine en el fogón, añade 1 verduras al almacén. Coloca estas verduras en la tabla de Comida cocinada. *Mantiene su habilidad Voilà!
*CVETA: *Si Cveta asiste en la Búsqueda, cada vez que se hagan tiradas de Hallazgos especiales, haz una tirada adicional y escoge 1 de los 2 resultados.
*ARICA: C=ensayar técnicas de hurto Durante la Búsqueda siguiente, al resolver hallazgos, saca 2 cartas y escoge el botín que prefieras.
*PAVLE: *Puede aumenta en 1 su Fatiga y anular un disparo de francotirador (Salida Exterior y Carta Francotiradores). A=Ejercicio casero En la próxima
Búsqueda, añade 2 cartas de Exploración adicionales.
*ZLATA: *Suma +3 en tiradas de cultivar verduras (Huerto). *Si se sacan cartas de visita, saca 1 adicional, escoge una para resolver y descarta la otra sin efecto.
*EMILIA: B=Meditación Durante la siguiente Búsqueda, puedes aplicar +1 a las tiradas de Hallazgos especiales después de ver el resultado. (Combinable con
la habilidad especial de Cveta).
*ANTÓN: *Puedes descartar 1 libro y reducir en -1 su Enfermedad.*Suma +2 al lanzar en la trampa de caída/Jaula.
*MARIN: A=Hace una acción gratuita de Rebuscar (con +1 en vez de +3). Puede gastar Pericia en usar acciones de Rebuscar para obtener un mejor resultado.
*MARKO: C=Cortar leña: Puedes escoger aumentar en 1 su Fatiga y hacer una tirada Rebuscar para ganar madera (suma +4 al resultado si tienes un hacha).
**Todos los personajes tienen mínimo Pericia 2 Gastable de día (intentos de acciones por puntos negros y habilidades) y noche (Búsqueda o Guardia).
CARTAS DE ACONTECIMIENTOS:
Nombre de la carta Modificaciones
Relativamente tranquilo Si esta carta aparece como primer acontecimiento, suma 2 de frio;
si sale como segundo acontecimiento suma 3 de frio,
si sale a partir del tercer día, entonces sí añade 4 de frío.
Invierno duro Si esta carta sale durante el capítulo 1, aplica que sea +1 de frio en lugar de 2.
Infestación de ratas Introduce las cartas retiradas de Ratas en el mazo de Habitantes.
Francotiradores Las heridas son a repartir entre todos los jugadores.
El dado a lanzar dependerá de la cantidad de jugadores que salga de Búsqueda.
1 Personaje gris.
2 Personajes amarillo. El hacha cuenta como 1 herida.
3 Personajes Rojo. El icono de 7 puntitos cuenta como fallo.
Como regla personal, el primer día que comienza el juego NO se saca carta de Acontecimiento.
TABLA DE CONSULTA RÁPIDA DE VARIANTES & AJUSTES (Puedes marcar aquellas que quieras aplicar) by krákeder (2020.12.18c)
Espejito anti-francotiradores Si decides gastar 1 pieza antes de salir del Refugio, permite relanzar el dado en caso de recibir un balazo.
Mazo de Visitas (a la 3ª salida al exterior, hay una llegada si buscáis un nuevo miembro para unirse al grupo).
Mercado negro (siempre accesible).
Exploración modo ‘Desolate’ (ajustar la cantidad de cartas a 12 Lejos, 14 Distante y 16 Cerca).
Carta ‘Despensa’ en cada Búsqueda.
Carta ‘Despensa’ adicional indistinguible (carta clonada en TTS, o usando una carta de MAPA específica que no se ubica en esa zona).
Las cartas que dicen ‘Retíralas de la partida’ no se retiran y se introducen en el mazo de nuevo (ratas, sin techo, etc.).
La comida cruda se estropea Si transcurrido un día, no la cocinas en el Fogón (-1 madera/libro), D10 y si sale 1-2, ese Personaje sufre +1 Enfermedad.
Ajustes de equilibrio:
Balance de equilibrio de los personajes.
Todos los personajes poseen mínimo 2 de Pericia. Pueden gastarla en intentos de Acciones por puntos negros, o habilidades de Personaje.
Probabilidad de no limitar acciones a pesar de tener puntos negros (versión contabilizando puntos negros y Fatiga +2) Lanza D10 y superar nº. 9 o 10=Éxito.
Todas las habilidades de los personajes (A, B, C) suceden de forma cíclica.
Balance de dureza de los HABITANTES modificando la cantidad de fichas de enemigos según los capítulos (hay fichas C y B que no se activan en los primeros
capítulos).
Cartas de Incursiones nocturnas escalada su dureza por capítulos.
Cartas de objetivo de capítulo.
Cartas de capítulo 3,4,3 por 1+3,4,3 En el primer turno no se saca carta de Acontecimiento.
Cartas de acontecimientos.
Ajustes en los Accesorios (Fogón tosco, Trampa de caída y Radio).
Los recursos de los lugares se agotan Coloca 3 cartas en Cerca, y súbelas hacia arriba (Distante y lejos respectivamente) cada vez que visites ese lugar.
Nuevo accesorio + su mejora. Doblar por la línea recta y recortar por la línea discontinua:
TRAMPA DE CAÍDA (cara) TRAMPA DE CAÍDA (dorso) TRAMPA DE JAULA (cara) TRAMPA DE JAULA (dorso)
(Mano) PREPARAR LA TRAMPA:
1 Productos químicos/Verduras. CONSTRUIR UNA TRAMPA DE CAÍDA Desde ahora, la Trampa de caída MEJORAR TRAMPA DE CAÍDA A
Colocad aquí una ficha de Espera. obtiene un bonificador de +3 a sus TRAMPA DE JAULA.
Cuando se resuelvan las fichas de tiradas del dado negro.
Espera, tirad el dado negro y *2 Piezas mecánicas [Colocar junto a la Trampa de caída]
consultad la siguiente tabla, *5 Piezas
sumando dicha cantidad de Comida *2 Maderas. * 2 Piezas mecánicas.
Cruda al Almacén. *3 Piezas.
Resultado 1-2= Nada. *2 Maderas.
Resultado 3-7= 1 Comida cruda.
Resultado 8-10= 2 Comidas crudas.