TFG Jose Ambliopía Junio Definitivo
TFG Jose Ambliopía Junio Definitivo
TFG Jose Ambliopía Junio Definitivo
UNIVERSIDAD DE ALMERÍA
FACULTAD DE PSICOLOGÍA
Resumen
La ambliopía es una alteración del desarrollo del sistema visual, particularmente
a nivel de la corteza visual. El tratamiento habitual consiste en la oclusión del "ojo sano"
para promover el entrenamiento del ojo ambliope. La presente investigación pretende
utilizar un procedimiento de aprendizaje perceptual mediante videojuegos de Realidad
Virtual en pacientes adultos. Como estrategia para potenciar la plasticidad de la vía
ambliope se ocluirá este ojo antes del entrenamiento con el videojuego. La función visual
del paciente se evaluará antes, durante y después del tratamiento mediante procedimientos
oftalmológicos habituales y una aplicación informática para medir la supresión del ojo
ambliope.
Abstract
Amblyopia is a developmental disorder of the visual system, particularly of the
visual cortex. The usual treatment consists on the “health eye” occlusion to promote the
training of the amblyopic eye. This research aims to use a perceptual learning procedure
through Virtual Reality videogames in adult patients. As a strategy to potentiate the
plasticity of the amblyopic pathway, this eye will be occluded before the training with the
videogame. The patient’s visual function will be assessed before, during and after the
treatment through usual ophthalmological procedures and a software to measure
amblyopic eye suppression.
Índice
1. Introducción .................................................................................................................. 5
2.1. Estrábica................................................................................................................. 7
3. Características ............................................................................................................... 8
4. Tratamiento................................................................................................................... 9
7. Método ........................................................................................................................ 16
8. Resultados................................................................................................................... 21
9. Discusión .................................................................................................................... 24
1. Introducción
1.1. Definición
1.2. Etiología
2. Tipos de ambliopía
2.1. Estrábica
Este tipo de ambliopía está asociada con el problema de supresión que ocasiona
el desequilibrio de las columnas de dominancia. Se produce una supresión del ojo
ambliope afectando a la visión monocular que termina produciendo un problema
monocular. Las conexiones binoculares corticales fallan por el estrabismo que puede
llevar al desarrollo de la preferencia de fijación de un ojo (Joly & Frankó, 2014).
2.2. Anisométrica
2.3. Privación-obstrucción
Cabe destacar que hay que diferenciar la ambliopía por privación de la ambliopía
orgánica causada por anomalías estructurales del ojo o del cerebro. La ambliopía por
privación-obstrucción se relaciona con una imposibilidad de percibir imágenes nítidas en
la retina durante el periodo crítico sensible tras el nacimiento. Este impedimento ocurre
por obstrucciones como cataratas, leucomas o blefaroptosis (obstrucción del eje visual).
3. Características
La agudeza visual (AV) se define como “la capacidad del sistema de visión para
percibir, detectar o identificar objetos espaciales en condiciones de iluminación
adecuadas” (Sánchez, Rivadeneyra-Espinoza & Gonzalez, 2016). El sistema visual es
capaz de diferencias dos puntos próximos entre sí, los cuales tienen una separación
determinada por un ángulo. Para dar un valor a la AV, se usa un valor matemático, el cual
se define como: la AV en valor decimal se define como la inversa del ángulo α expresado
en minutos de arco* (AV=1/α). El ángulo α se conoce como MAR (ángulo mínimo de
resolución, acrónimo del inglés mínimum angle of resolution) (Garcia Aguado et al,
2016). En la práctica el valor más utilizado es el logaritmo decimal (LogMAR), y será el
valor que se utilice para indicar la AV.
3.4. Estereopsis
Cuando se observa una imagen, hay diferentes detalles que a nivel retiniano se
fusionan para integrar la sensación de profundidad (Oporto & Lazarte, 2016). Un cerebro
ambliope es incapaz de conseguir la información de la profundidad de las imágenes a
través de la disparidad binocular. El déficit severo de estereopsis se asocia a ambliopías
estrábicas (Stewart, Wallace, Stephens, Fielder, & Moseley, 2013).
4. Tratamiento
Cuando hacemos referencia a un tratamiento para pacientes ambliopes, a nivel
estandarizado, hay que hacer referencia de que este tipo de tratamientos sólo se emplea
en niños. Los tratamientos van enfocados a conseguir que aumente el uso del ojo
ambliope, consiguiendo mejorar los diversos déficits visuales que el paciente puede
presentar, principalmente centrándose en la mejora de la agudeza visual, como baluarte
del tratamiento.
5. Técnicas innovadoras
Entre las técnicas actuales que están en un continuo estudio experimental voy a
hacer mención principal a: el aprendizaje perceptual, el uso de videojuegos y la
estimulación magnética transcraneal.
Pero como todo, el uso de videojuegos puede presentar algunos riesgos a tener en
cuenta. Estos riesgos son dos:
-Adicción: se sabe que los videojuegos pueden crear adicción, aunque no hay
razones para pensar que los pacientes ambliopes tengan mayor vulnerabilidad a sufrir una
adicción que el resto de la población (Foss, 2017).
-Visión doble: es una complicación potencial, donde ambos ojos ven bien pero no
son capaces de fusionar sus imágenes. Una explicación de la ambliopía es que el ojo
ambliope está activamente suprimido para evitar la visión doble. Por lo tanto, con las
técnicas de antisupresión es inevitable que se dé este riesgo. Dicho riesgo es más probable
en adultos, ya que la habilidad de suprimir se reduce con la edad, aunque no se han
reportado casos de adultos con visión doble (Foss, 2017).
Es crucial para esta técnica la posición de los electrodos, ya que afectará de forma
directa la estimulación que se pretende conseguir. La posición se define a través del uso
del sistema internacional 10-20 EEG (Chatrian, Lettich, & Nelson, 1985).
Este es un procedimiento muy útil para inhibir la supresión activa por parte del
ojo sano sobre el ojo ambliope. Diversas investigaciones, han mostrado que la oclusión
del ojo ambliope durante un periodo breve, puede generar una reducción de la actividad
de las áreas visuales (Lunghi, et al., 2011; Williams, Balsor, Beshara, Beson, Joson &
Murphy, 2015).
7. Método
Para la selección de los pacientes, el criterio de ambliopía se definió como la
diferencia en Agudeza Visual de, al menos 0,2 LogMAR, y una agudeza del ojo sano de
0,0 LogMAR (Li et al., 2015).
7.1. Participantes
7.2. Materiales
de ruido) (Anexo 1). La tarea del paciente consiste en discriminar la dirección de los
puntos, teniendo que centrarse en los puntos coherentes. En esta fase, cuando el paciente
acierta la dirección de los puntos coherentes 3 veces seguidas, éstos se reducen a la mitad,
dificultando la tarea. A partir del primer retroceso, los puntos coherentes se reducen al
25% cada uno. En la Fase 2 (Fase de sensibilidad al contraste), el paciente tiene que
discriminar la dirección del movimiento de los puntos coherentes que se le presentan en
el ojo ambliope. En esta fase, la lógica que se sigue es la misma, solo que, en lugar de
presentar la misma imagen en ambos ojos, al comienzo se presentan solo los puntos
coherentes en el ojo patológico al 100% de su contraste y cuando el sujeto acierta 3 veces
seguidas, comienzan a aparecer los puntos en el otro ojo con un contraste del 10% hasta
el primer retroceso. A partir de este momento cuando el sujeto acierte 3 veces seguidas o
falle una, el contraste aumentará o disminuirá, respectivamente, un 5% (Anexo 1). La
prueba termina cuando en cada una de las fases se producen seis retrocesos. La puntuación
de las fases se obtiene haciendo una media de las repeticiones de cada una de ellas.
- Oculus Rift DK2 (Anexo 1): a través de estas gafas de realidad virtual se puede entrenar
a la paciente, permitiendo la presentación dicotómica eligiendo en qué ojo queremos
presentarle los estímulos.
-Parches opacos 3M Opticlude™ (Anexo 1): los parches fueron los elegidos para la
oclusión previa al entrenamiento. El parche presenta unas almohadillas de 5.7cmx8.2cm,
rodeadas de adhesivo hipoalergénico que permite su adaptabilidad.
-ETDRS Optotipos Sloan (Anexo 2): Son unas cartas que se presentan sobre una cabina
retroiluminada a una distancia de 4 metros y se utilizaron con el fin de evaluar la agudeza
visual estática. Esta prueba es considerada como el estándar internacional para la medida
de la AV, por su mayor fiabilidad y precisión a la hora de detectar un cambio real en la
AV de un paciente, una variación del error refractivo, o alteraciones visuales como la
ambliopía (Bailey y Lovie-Kitchin, 2013). Las filas de AV contienen el mismo número
de letras (5 letras); se emplean las letras de Sloan, que se caracterizan por tener una
dificultad similar; el tamaño de las letras varía en progresión geométrica de fila a fila; el
espaciado entre letras y filas es uniforme, garantizando igualdad de interación de
-Worth 4 Luces (Anexo 2): Es una herramienta clínica de evaluación que indica de forma
cualitativa la función binocular y la rivalidad binocular (supresión), y define la
visualización de 4 estímulos dispuestas en forma de rombo: 2 cruces rojas, dispuestas a
izquierda y derecha de un punto central; un círculo negro por debajo del centro; y un
rombo verde encima.
Una persona con visión normal debe ver las cuatro entradas. Mientras tanto, un paciente
con ambliopía con una visión binocular alterada vería dos o tres entradas, señalando qué
ojo está suprimido por el otro. La evaluación se realizó a una distancia de 4 metros, la
pantalla se coloca a 1,6 metros del suelo, y se muestra en un monitor VLC-L900 (P)
(Viewm Technologies®) con una iluminación de 80 cd / m.
describir mejor la evolución de los sujetos, como en estudios anteriores (Zhou, et al.,
2013; Spiegel et al., 2013b).
Al tener solo un sujeto experimental, sus datos no pudieron ser evaluados con el
programa IBM SPSS Statistics Base 22.0 ®, ya que no hay posibilidad de comparar sus
resultados con otros sujetos en este periodo de investigación.
7.4. Procedimiento
Todos los sujetos fueron informados acerca del procedimiento, informando sobre
la duración de éste y sobre las revisiones periódicas que tenían que seguir, para ello se les
mandó por correo electrónico una carta informativa donde quedaba redactado el
procedimiento de la investigación. Una vez valorado y admitido en la investigación, el
sujeto tuvo que firmar un consentimiento informado para poder participar en la
investigación (Anexo 3).
La primera toma de contacto con las gafas de realidad virtual, era para medir la
distancia interpupilar del sujeto y calibrar la graduación de las gafas para ofrecer la mejor
nitidez a cada sujeto, en este caso, a nuestro único sujeto. Una vez realizado este paso, se
procedía a establecer la LB a través de la prueba de supresión interocular de AmbliOK.
El establecimiento de la LB consistía en la realización de tres evaluaciones consecutivas
de la supresión, con un intervalo de descanso de 3 minutos entre cada evaluación. Cada
prueba constaba de dos fases, y tras realizar las tres evaluaciones, se hacía una media de
la puntuación obtenida en cada fase. Todo ello se anotaba en una plantilla de seguimiento
(Anexo 3).
8. Resultados
Hay que mencionar la ausencia de efectos negativos reportados por parte de la paciente.
8.1. Evolución en AV
Evolución AV
Tiempo
0,6
Valor AV en líneas LogMAR
0,4
AV OC
0,2
0 AV ONC
-0,2 AV BIN
-0,4
Línea Post Post Post Post Post
Base 2H 4.30H 7H 9.30H mes
Figura1: Evolución de la agudeza visual del ojo ocluido (AVOC), no ocluido (AVNO) y
agudeza binocular (AVBIN) del sujeto, con respecto a su línea base tras 2h; 4.30h; 7h y
9.30h de entrenamiento con el videojuego; y un mes después desde que se acabó el
entrenamiento. En esta gráfica cómo la evolución de la AV tiene una tendencia
descendente, demostrando la mejoría visual y el efecto positivo de tratamiento.
Evolución AV respecto a la LB
0,4
Mejora en líneas LogMAR
0,2
0 AV
OC
-0,2
AV
-0,4 ONC
-0,6
Línea Post Post Post Post Post
Base 2H 4.30H 7H 9.30H mes
Tiempo
Puntuación prueba
80
60
AmbliOK
40
20 F1
0
F2
Línea Post 2H Post Post 7H Post Post
Base 4.30H 9.30H mes
Tiempo
20
15
10
5
0 F1
-5
-10 F2
Línea Post 2H Post Post 7H Post Post mes
Base 4.30H 9.30H
Tiempo
9. Discusión
Hay que hacer mención a la curva de la gráfica (Figura 1 y figura 2). En ambas
gráficas la tendencia es descendente, lo que nos indica mejoría, ya que el criterio de línas
LogMAR es inverso, siendo la tendencia a cero, o por debajo de cero, la tendencia de
mejora. Cuanto más se aproxime a uno, peor será la agudeza visual, y cuanto más se
aproxime a cero mejor será, siendo la puntuación negativa una puntuación típica de un
ojo sano.
9.1. Conclusiones
El uso del videojuego, tan estudiado actualmente (Foss, 2017; Knox, Simmers,
Gray, & Cleary, 2012) lleva a pensar que esta herramienta ayuda a la mejora en AV. Usar
un aprendizaje perceptivo con las gafas de realidad virtual ayuda a potenciar la fijación
del ojo patológico en una simple tarea como es el videojuego utilizado. Sin embargo, los
resultados obtenidos en supresión interocular, no nos permite establecer una mejoría en
este déficit. En la Fase 1 si se produjo una notable mejoría, pero en la Fase 2 se produjo
un descenso en la puntuación.
9.2. Limitaciones
Sería interesante incluir una evaluación a largo plazo para ver si la mejora en AV
se mantiene en esta paciente. Un cuestionario donde la paciente apuntase cambios en su
rutina diaria, ayudarían a mantener un seguimiento sobre cambios que podrían ser de gran
utilidad en la investigación.
Pese a todo, resultados como estos hacen que se mantenga y aumente la ilusión
por establecer un tratamiento estándar para el tratamiento de la ambliopía. Una patología,
hasta ahora “incurable” en personas adultas, está cada vez más cerca de recibir un
tratamiento estándar que consiga restaurar el equilibrio binocular. Investigaciones como
esta, basada Hess et al., (2014) ayudan de gran manera al aporte de datos muy
esperanzadores.
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Prueba ambliOK
Prueba AmbliOK-videojuego
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Prueba AmbliOK-videojuego
Prueba AmbliOK-Fase 1
Prueba AmbliOK-Fase 2
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