1.2.6. La Computadora Personal Ideal para Programación
1.2.6. La Computadora Personal Ideal para Programación
1.2.6. La Computadora Personal Ideal para Programación
{
Notación exponencial
Exponente
Mantisa
Base de numeración (10, 2...)
N = M · BE
Ejemplos
2.52 e + 8
8.34 E – 4 equivale a 8.34/104 = 0.000834
7E5
–18.35e15
5.95E25
9.11e – 31 equivale a 0.000000000000000000000000000000911
Representación de caracteres
Un documento de texto se escribe utilizando un conjunto de caracteres adecuado al tipo de documento.
En los lenguajes de programación se utilizan, principalmente, dos códigos de caracteres. El más común
es ASCII (American Standard Code for Information Interchange) y algunos lenguajes, tal como Java,
utilizan Unicode (www.unicode.org). Ambos códigos se basan en la asignación de un código numérico
a cada uno de los tipos de caracteres del código.
En C++, los caracteres se procesan normalmente usando el tipo char, que asocia cada carácter a un
código numérico que se almacena en un byte.
El código ASCII básico que utiliza 7 bits (128 caracteres distintos) y el ASCII ampliado a 8 bits (256
caracteres distintos) son los códigos más utilizados. Así se pueden representar caracteres tales como 'A',
'B', 'c', '$', '4', '5', etc.
En el caso de C++ se considera un dato de tipo carácter denominado wchar_t que sirve para representar
caracteres de tipo internacional para manejar lenguajes extranjeros.
La Tabla 1.3, recoge los tipos enteros, reales y carácter utilizados en C++, la memoria utilizada (número
de bytes ocupados por el dato) y el rango de números.
1.3.3. Representación de imágenes
Las imágenes se adquieren mediante periféricos especializados tales como escáneres, cámaras digitales
de vídeo, cámaras fotográficas, etc. Una imagen, al igual que otros tipos de información, se representan
por patrones de bits, generados por el periférico correspondiente. Existen dos métodos básicos para
representar
imágenes: mapas de bits y mapas de vectores.
16 Programación en C++. Algoritmos, estructuras de datos y objetos
En las técnicas de mapas de bits, una imagen se considera como una colección de puntos, cada uno
de los cuales se llama pixel (abreviatura de «picture element»). Una imagen en blanco y negro se
representa
como una cadena larga de bits que representan las filas de píxeles en la imagen, donde cada bit es
bien 1 o bien 0, dependiendo de que el pixel correspondiente sea blanco o negro. En el caso de imágenes
en color, cada pixel se representa por una combinación de bits que indican el color de los pixel. Cuando
se utilizan técnicas de mapas de bits, el patrón de bits resultante se llama mapa de bits, significando que
el patrón de bits resultante que representa la imagen es poco más que un mapa de la imagen.
Muchos de los periféricos de computadora —tales como cámaras de vídeo, escáneres, etc.— convierten
imágenes de color en formato de mapa de bits. Los formatos más utilizados en la representación
de imágenes se muestran en la Tabla 1.4.
Tabla 1.4. Mapas de bits.
Formato Origen y descripción
BMP Microsoft. Formato sencillo con imágenes de gran calidad pero con el inconveniente de ocupar
mucho (no útil para la web).
JPEG Grupo JPEG. Calidad aceptable para imágenes naturales. Incluye compresión. Se utiliza en
la web.
GIF CompuServe. Muy adecuado para imágenes no naturales (logotipos, banderas, dibujos anidados...).
Muy usuado en la web.
Mapas de vectores. Otros métodos de representar una imagen se fundamentan en descomponer la
imagen en una colección de objetos tales como líneas, polígonos y textos con sus respectivos atributos
o detalles (grosor, color, etc.).
Tabla 1.5. Mapas de vectores.
Formato Descripción
IGES ASME/ANSI. Estándar para intercambio de datos y modelos de (AutoCAD,...).
Pict Apple Computer. Imágenes vectoriales.
EPS Adobe Computer.
TrueType Apple y Microsoft para EPS.