Guia Silent Hill Parte 1
Guia Silent Hill Parte 1
Guia Silent Hill Parte 1
Cuando estés en las calles del pueblo, no mates a las criaturas que te
rodean, ya que son muy fáciles de esquivar y sería un desperdicio de balas
eliminarlas.
Cada vez que tengas una nueva arma no gastes municiones disparando al
aire para probar como dispara.
Revisa muy bien las habitaciones y cada rincón del pueblo, ya que puede
haber objetos que en esta guía no fueron mencionados, como munición,
medicina y puntos para guardar el juego.
Ve al baño antes de comenzar a jugar y no uses la pausa
COMIENZO
Después de la fabulosa intro y encontrarte a Cheryl, tienes que ir hacia delante
para entrar en un oscuro callejón lleno de charcos de sangre. Un perro muerto,
una silla de ruedas, una camilla… ¿Qué demonios es todo esto? Sigue avanzando
por el callejón y verás que no puedes seguir porque…Bueno, mejor que lo
descubras tú mismo.
Ahora tienes que volver a explorar el callejón del principio. Mira el mapa para ver
exactamente dónde está y recorre todo el callejón hasta el final. No tengas miedo
porque ahora no te atacarán las extrañas criaturas de antes. Solamente hallarás
una nota en el suelo que dice ¨A la escuela¨, escrita con la letra de Cheryl.
También hay un tubo de acero que puedes utilizar como arma y un libro. Ya
conoces tu próximo destino: La Escuela.
Su localización estará ahora marcada en la esquina inferior izquierda del mapa,
pero llegar hasta ella no es tan sencillo, ya que sea lo que sea lo que ha ocurrido
en el pueblo de Silent Hill, ha dejado grandes zonas del mismo totalmente
destruidas, y eso incluye calles cortadas.
En ellas te enterarás que para llegar al colegio tienes que tomar un atajo por una
de las casas de la calle Levin, y que para abrir la puerta tienes que coger la llave
que está escondida en la caseta del perro. Dirígete a esta calle y recórrela hasta
que veas una caseta de perro. Examínala, coge la llave y entra en la casa.
LAS LLAVES
Toma el mapa de la pared y verás que la cosa no es tan sencilla como parecía, ya
que la puerta que da al patio está cerrada con tres candados. En el mapa que esta
sobre la pared, aparecerán las localizaciones de las tres llaves con los que
abrirlos.
Vamos con la primera llave. Sal de la casa y dirígete a la calle Finney. Como ves,
en el mapa hay una flecha que te indica la dirección, así que síguela y llegarás
hasta un coche de policía. En el maletero encontrarás la Llave del León.
Regresa sobre tus pasos y ve ahora hacia la parte inferior de la calle Ellroy (hay
un círculo en el mapa). Cuando no puedas seguir avanzando, busca un tablón de
madera que hace las veces de puente y crúzalo. En el buzón hallarás la Llave del
Espantapájaros.
Por último, mira una línea roja que aparece sobre un callejón en el mapa. Allí se
encuentra la tercera llave. Busca una reja con la puerta entreabierta y llegarás a
una pequeña cancha de baloncesto. Justo debajo de la canasta, en el suelo, está
la Llave del Leñador. Ahora sí, vamos a la escuela.
LA ESCUELA
Nada más entrar, coge el mapa de la escuela del tablón de la izquierda. Abre la
siguiente puerta, que te llevará a un pasillo. Justo enfrente está la puerta del patio,
pero no entres por ahora.
En ella encontrarás tres acertijos que tienes que resolver según el orden de las
horas que los encabezan.
ACERTIJO DE LAS
10:00 ACERTIJO DE LAS 12:00 ACERTIJO DE LAS 5:00
¨Laboratorio de
alquimista¨
En una de las esquinas hay una torre de reloj con dos huecos. Coloca el medallón
en el lugar correspondiente y verás que el reloj pasa a marcar las 12:00.
Es hora de resolver el siguiente acertijo. Para ello debes dirigirte al Aula de Música
que se encuentra de nuevo en el segundo piso (ya conoces el camino).
Las teclas que no suenan son la 2, 5, 6, A y E. Pues bien, el orden en que debes
tocarlas es:
2–6–E–5–A
En ese momento el Medallón de Plata caerá al suelo. Ya imaginas lo que toca;
cógelo y colócalo en el otro hueco del reloj del patio, que ahora marcará las 5:00.
El acertijo que queda es muy fácil de resolver: dirígete a la Sala de Calderas del
sótano regresando primero al segundo piso por el camino habitual. Fíjate en el
mapa y verás que hay otras escaleras en la parte inferior derecha.
Dirígete hacia ellas, baja al primer piso y vuelve a bajar hasta el sótano. Una vez
dentro de la Sala de Calderas, activa el Interruptor y regresa al reloj del patio. ¡Ya
puedes atravesar la puerta de la torre del reloj! Avanza hasta que llegues a una
nueva puerta y sal…pero antes tómate un descanso para suavizar el susto.
LA ESCUELA ALTERNA
Saliendo de la torre del reloj llegarás de nuevo al patio de la escuela, pero pronto
te darás cuenta de que no te encuentras en la escuela que conocías. De hecho, si
activas el mapa verás que todas las marcas que habían ido apareciendo en
pasillos, puertas y habitaciones ya no aparecen. ¡Todo está como si nunca
hubieras entrado a la escuela! Y en parte es así…
Entra en el baño de hombres, coge la escopeta y ve hasta el final del pasillo para
subir al segundo piso. Sigue subiendo y llegarás al tejado. Una vez en él, verás
que en el suelo hay una canaleta para el desagüe del agua con dos agujeros, uno
en una esquina y el otro al final del mismo. Utiliza la Pelota de goma en el primer
agujero y abre la Válvula que hay a la izquierda. El agua hará que la llave que
colgaba en el interior del segundo agujero caiga al patio por la tubería.
Regresa al patio para coger la llave que está junto a la tubería, a la derecha de la
puerta superior y que resulta ser la Llave del aula. Ahora sube hasta el segundo
piso y dirígete a los vestuarios, donde encontrarás la Llave del Archivo de la
biblioteca.
Ya puedes salir de la diabólica escuela y dirigirte hacia allí. Al igual que ocurría
con la escuela, no hay manera de llegar directamente a la iglesia. Para eso está la
llave de K. Gordon, que te permitirá atravesar su casa para llegar al otro extremo
de la calle.
Dirígete entonces hacia la calle Bradbury y entra por el callejón de la parte de
arriba. Cuando veas un garaje con la puerta manchada de sangre, mira a la
izquierda de él y verás la entrada al patio trasero de la casa Gordon (te darás
cuenta por que cambia el ángulo de cámara). Usa la llave y pasa al otro lado.
Después sigue por la calle Bloch y llegarás a la Iglesia.
Tras la escena cinemática, coge el Flauros y la Llave del Puente Levadizo y sal.
Sigue por la calle Bloch en dirección Este (en el mapa aparece con una flecha) y
llegarás a la Gasolinera. Poco después está la Sala de Control del Puente.
En la habitación de abajo encontrarás un Taladro Neumático que por desgracia no
podrás utilizar hasta que juegues por segunda vez (mira la tabla de objetos del
final). Sube las escaleras y utiliza dentro de la otra habitación la Llave del Puente
Levadizo para bajarlo y poder acceder al Distrito Comercial. Antes de salir, no
olvides coger el mapa de Distrito Comercial.
EL HOSPITAL
Cruza el puente y baja por la calle Crichton para llegar al Hospital de Alchemilla.
Abre la verja y entra por la puerta de la izquierda. En el mostrador de la izquierda
puedes salvar la partida. Cuando lo hayas hecho, gira la esquina y entra por la
primera puerta a la izquierda.
Toma la Llave del Sótano que está sobre la mesa y sal al pasillo. La habitación
que está hacia arriba, junto al Despacho del Doctor, es la Cocina. Entra en ella y
coge una Botella de Plástico.
Sal y entra en la habitación contigua, el Despacho del director. Detrás del
escritorio verás un charco de líquido rojo. Utiliza la Botella para recoger el líquido.
Mucho más adelante verás para que sirve todo esto. Lo siguiente es utilizar la
Llave del Sótano para abrir la puerta que da acceso al mismo. Es la que se
encuentra a continuación del Despacho del director. Baja las escaleras, entra en la
Sala de Generadores (conforme sales, la primera puerta a la izquierda) y activa el
generador para devolver la corriente eléctrica al ascensor.
Entra en él (está a la derecha) y pulsa el botón para subir al segundo piso. Sal e
intenta abrir la única puerta que hay en la zona, verás que está trabada. No
obstante, es indispensable que intentes abrirla para poder avanzar en el juego.
Ahora vuelve al ascensor y sube al tercer piso. Intenta abrir también esta puerta y
verás que tampoco puedes. Vuelve a entrar en el ascensor y habrá aparecido el
cuarto piso en el panel. ¡Sube sin miedo! Al llegar aquí verás que el Hospital ha
pasado de repente al ¨Lado Oscuro¨, y que las cosas comienzan a complicarse.
No intentes abrir ninguna puerta que no sean las que te permiten avanzar por el
pasillo, porque están todas cerradas.
Sigue hacia delante y llegarás a unas escaleras. Baja por ellas, abre la puerta y
entra en el Baño de Caballeros. Coge la Placa de la Tortuga y sal de ahí. Ve a la
derecha, abre la puerta y entra en la primera habitación de la derecha, que es el
Almacén. Toma el Paquete de Sangre de una de las estanterías y sal de ahí. Ve a
la derecha, gira en la esquina y verás varias puertas a la derecha. La segunda es
la de la Habitación 305, donde se encuentra la Placa del Gato.
Ahora regresa hasta las escaleras por las que llegaste y baja hasta el segundo
piso. En esta planta dirígete a la habitación 202 y coge el Encendedor, después ve
a la habitación 204 y verás que hay una especie de tentáculos extraños a los que
parece gustarles mucho la sangre.
Vuelve a subir al primer piso, busca las escaleras y sube al segundo piso. Entra en
la Sala de Enfermeras y verás que para abrir la puerta que da al otro pasillo tienes
que resolver un acertijo de colores que hay escrito en la pared. Acércate a la
puerta y usa las placas en este orden:
Nubes blancas pasando sobre una colina. Se refiere a la placa blanca por las nubes
Flores amarillas a lo largo de un camino. Se refiere a la placa amarilla por las flores amarillas.
Sale un líquido de un corte en la muñeca. Se refiere a la placa roja por el líquido de un corte, la sangre
Ya puedes abrir la puerta y pasar al otro pasillo. Dirígete a la Sala de Operaciones
de Preparación (es la puerta que tienes justo enfrente nada más salir) y de ahí
pasa al Quirófano para coger la Llave del Almacén. La habitación de al lado es la
Unidad de Cuidados Intensivos, donde está el Alcohol Desinfectante.
Ya estás listo para volver al sótano. Piensa que si desbloqueas la puerta que da al
ascensor te será más fácil moverte por el Hospital. ¿Ya estás en el sótano? Pues
abre el Almacén y verás un armario. Ponte en un lateral y empújalo. Detrás hay
una puerta oculta. Entra, rocía las hierbas que bloquean la reja del suelo con el
Alcohol y préndelas fuego con el encendedor. Baja las escaleras.
Te encontrarás en un pasillo sigue derecho hasta el final donde hay una puerta. Te
encontrarás nuevamente en un pasillo con puertas. Entra por la que está en medio
de la parte izquierda. Así llegarás a otro pasillo. Entra por la puerta de la derecha y
toma el Video. Regresa al pasillo y entra por la puerta del fondo a la izquierda.
Coge la Llave de la Sala de Análisis y sube para entrar allí. Tras conocer a Lisa, y
luego de la cinemática con Dahlia, coge la Llave de la Tienda de Antigüedades
que ha dejado Dahlia sobre el escritorio y sal del Hospital.
LA OTRA IGLESIA
Si miras el mapa verás que la Otra Iglesia parece encontrarse en la tienda:
¨Antique Green Lion¨ que está en la parte superior de la calle Simmons. Dirígete
hacia allí y entra en la tienda. Ponte en un lateral del armario y empújalo para
dejar al descubierto un agujero.
Luego de la cinemática con Cybil, entra por el agujero y avanza hasta el final.
Coge el Hacha que está en la pared junto al altar. Luego, intenta salir. Verás
varias escenas cinemáticas.
Cuando acaben, dirígete otra vez al Hospital. Para llegar hasta él, no hay más
remedio que atravesar el Centro Comercial.
CENTRO COMERCIAL / JEFE 2
Una vez en el Centro Comercial, sube por las escaleras mecánicas para llegar al
segundo piso. Si vas hacia la parte superior izquierda, pisaras una parte del suelo
que está resquebrajado y caerás a una zona inferior donde te espera el segundo
jefe del juego.
Antes, date una vuelta a ver que eres capaz de encontrar. El monstruo de turno es
una oruga gigante es bastante molesta, porque se mete en la tierra y aparece por
donde menos te lo esperas. Además de esquivarla a ella, tendrás que hacer lo
propio con el escupitajo corrosivo que te lanza nada más aparecer.
Hay una manera sencilla para acabar con ella y es pararse sobre el pedazo de
reja que hay sobre el suelo y esperar a que salga, segundos antes de que emerja
de la tierra, sal de la reja y voltéate rápidamente para dispararle, la oruga hará un
recorrido más largo al estar sobre la reja y no poder meterse sobre la tierra lo que
nos dará ventaja a nosotros para poder dispararle más munición. Acabar con ella
te será más fácil si coges primero el Rifle de Caza que hay junto a un escaparate
roto. Cuando se enrosque, la lucha habrá terminado y la oruga saldrá corriendo,
rompiendo la pared y fabricando para ti una salida improvisada.
Ya sólo tienes que torcer hasta llegar a la calle Simmons y bajar por la calle
Crichton hasta el Hospital.
Tenemos malas noticias: el tercer jefe es una polilla gigante que da bastante asco,
hace bastante daño y además resiste demasiado bien tus ataques. Tiene dos
maneras de hacerte daño. La primera es con su aguijón, por lo que debes alejarte
de ella si no quieres que te pique. La segunda es disparándote escupitajos de
veneno.
No dejes de moverte para que no pueda apuntarte bien. Si quedan balas para el
Rifle o la Escopeta, atácala con ellas. Si no es así, la pistola servirá, pero tardarás
mucho más en matarla y gastarás mucha munición.
¿Te quedan bastantes Kits de Primeros Auxilios o Bebidas Tónicas? Si es así y
quieres acabar rápido, quédate quieto delante de ella y dispara sin parar. Cúrate
cuando estés a punto de morir y la liquidarás en un santiamén. Todo depende de
la prisa que tengas y los recursos con los que cuentas.
EL ALCANTARILLADO
Como verás, la ciudad ha regresado a la ¨normalidad¨. Dirígete al puente para
volver al casco antiguo de Silent Hill. Tu próximo destino son las cloacas de la
ciudad, así que en cuanto cruces el puente aparecerás junto a la Central
Depuradora, la puerta está bloqueada por un candado. Examínala y luego rompe
el candado dándole dos golpes con el Hacha o el Martillo. Baja las escaleras y
avanza por el túnel de la derecha. Cuando llegues al final, ve a la izquierda (verás
escrito en la pared que estás en la zona C1).
Pégate a la pared de la izquierda y sigue el trazado así hasta que gires una
esquina. Verás que ahora estás en la zona C3. Pasa por el puente a la parte de la
derecha y avanza en esa dirección hasta una reja con dos puertas, una a cada
lado. Abre la de la izquierda y entra. Sigue por el camino (no tiene pérdida) hasta
llegar a una habitación con una mesa.
Toma el mapa del alcantarillado y la Llave del Alcantarillado del panel de la pared.
Ahora puedes salir por la puerta de la derecha, pero te proponemos un camino
más sencillo: da la vuelta donde viniste hasta la entrada del túnel que te lleva de
vuelta a la escalera de subida a la entrada del alcantarillado (zona C1). Ahora sólo
tienes que ir hacia la derecha (de frente conforme vienes) y llegarás a una
escalera que está al sur del mapa. Usa la Llave del Alcantarillado, ve por la
escalera y te encontrarás en el segundo piso.
En este nivel tienes que lograr llegar a la escalera que está en la parte derecha,
pero necesitas una llave que está en el extremo izquierdo del pasillo sur. El
camino está bloqueado, así que ve hacia la izquierda y sigue el trazado del mapa
hasta que veas una mancha de sangre en el suelo. Examínala y coge la Llave de
la Salida. Ahora sí, ve a la otra escalera y sal.
ZONA TURÍSTICA
Nada más aparecer, avanza hacia delante y coge el mapa del tablón de
información. Lo que viene a continuación es opcional, pero tiene una
trascendencia crucial a la hora de sacar un final u otro de los cinco que tiene el
juego. Al final de la guía tienes un cuadro donde te explicamos cómo sacar cada
uno de los finales, pero ahora tienes que decidir si quieres ir hacia el faro o realizar
todo lo que relatamos a continuación. Si prefieres seguir con la trama principal,
pasa al punto 13. Si no, sigue leyendo.
En la parte superior derecha del mapa hay una zona con casas. Ve hacia allí y
entra en el Annie’s Bar, por la calle Bachman. Cuando hables con el Doctor
Kaufmann, examina el suelo y toma la Llave de Kaufmann y un Recibo. Examina
el Recibo y verás que menciona un lugar llamado Indian Runner y que tiene el
número 0473 anotado.
El Indian Runner es un local de la calle Weaver, muy cerca de allí. Ataja por la
calle Craig y abre el candado de la puerta con combinación del Recibo (0473).
Busca una caja registradora y coge la nota que hay pegada junto a ella. Hay una
clave en la nota: 0886, que te permite acceder a la puerta trasera del motel
Norman, como ves por la fotografía que está al lado. Busca el motel e introduce la
clave en el teclado que está junto a la puerta. Coge el Imán que está en el sofá y
entra por la puerta junto a la TV.
Sal por la nueva puerta que verás y verás el estacionamiento del motel. Busca la
habitación 3, entra y mueve el mueble hacia un lado. En el agujero del suelo,
utiliza el Imán y conseguirás la Llave de la Moto. Vuelve a entrar y regresa a la
habitación del sofá. Junto a la puerta de salida hay otra puerta que da a un garaje
con una moto. Utiliza la Llave de la Moto y encontrarás…Ya verás, ya…
Ante todo, coge el mapa que hay en la pared y míralo. Verás que tienes que llegar
hasta una escalera que está en la parte izquierda. No hay pérdida: sólo hay un
camino, así que síguelo y llegarás sin problemas a la escalera.
Nada más al subir, te encontrarás en el Parque de Diversiones. Pégate a la pared
de la derecha y sigue el trazado sin desviarte hasta llegar a un carrusel. Continúa
avanzando pegado a la derecha y alcanzarás una noria. Finalmente, sin separarte
de la derecha, alcanzarás un segundo carrusel. Entra en él y verás que Cybil está
un poco cambiada.
Ahora vuelve a subir al primer piso, gira a la esquina y entra en la única puerta que
hay a la derecha conforme miras (3). Verás que hay un grifo con una llave
atascada. Utiliza las Pinzas para quitarla y ¡voila! Ya tienes en tu poder la Llave de
Ophiel. Ve a la puerta de Ophiel (4) (está justo debajo de la que da al sótano) y
entra. Te hallaras en un nuevo pasillo con muchas puertas de las cuales sólo dos
se abren. Una está a tu izquierda (la segunda) y otra a tu derecha (la del fondo).
Ve primero a la de la izquierda (5) y entra.
De nuevo tienes que enfrentarte a un acertijo, y es bastante complicado. Por toda
la sala verás distintos cuadros con la imagen de varios signos del Zodiaco y un
número debajo. Justo de frente hay una columna con tres signos: uno a la derecha
(Géminis), otro en el centro (Tauro) y otro a la izquierda (Sagitario). Los números
que tienes no son otros que la suma de las extremidades de cada signo:
Cuando los hayas marcado caerá una Piedra del Tiempo. Cógela y sal al pasillo.
Si caminas hacia el fondo verás una litografía en la pared con una extraña lista de
la muerte. Cuando la hayas leído, dirígete hacia la otra puerta que está al otro
extremo del pasillo. Justo antes, a la izquierda, verás otra extraña lista con unos
números a los lados.
Un acertijo que no se descifra a la primera de cambio, lleva su tiempo, pero
leyendo detenidamente como tiene que ser lo entenderán, al final del pasillo de
Ophiel en Nowhere, hay una placa en la pared que dice: Hay una litografía con
nombres grabados sobre ella. La lista de la muerte. Si, todos están listos para ser
contados. Jóvenes y viejos perfectamente en fila por orden de edad.
Luego se abren las puertas del pasaje. Del otro lado les aguarda un ambiente
frenético y escandaloso. El banquete de la muerte.
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