Guia Silent Hill Parte 1

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 35

CONSEJOS ANTES DE EMPEZAR

 Cuando estés en las calles del pueblo, no mates a las criaturas que te
rodean, ya que son muy fáciles de esquivar y sería un desperdicio de balas
eliminarlas.
 Cada vez que tengas una nueva arma no gastes municiones disparando al
aire para probar como dispara.
 Revisa muy bien las habitaciones y cada rincón del pueblo, ya que puede
haber objetos que en esta guía no fueron mencionados, como munición,
medicina y puntos para guardar el juego.
 Ve al baño antes de comenzar a jugar y no uses la pausa
COMIENZO
Después de la fabulosa intro y encontrarte a Cheryl, tienes que ir hacia delante
para entrar en un oscuro callejón lleno de charcos de sangre. Un perro muerto,
una silla de ruedas, una camilla… ¿Qué demonios es todo esto? Sigue avanzando
por el callejón y verás que no puedes seguir porque…Bueno, mejor que lo
descubras tú mismo.

Tras la charla con Cybil Bennet en la cafetería comienza realmente la aventura. Lo


más importante que tienes que hacer aquí es coger la radio de la mesa, pero
antes tendrás que intentar salir de la cafetería y eliminar al primer monstruo con la
pistola que te acaba de dar Cybil.

Luego coge el mapa, la Linterna, el Cuchillo de Cocina y la Bebida Tónica.

Ahora tienes que volver a explorar el callejón del principio. Mira el mapa para ver
exactamente dónde está y recorre todo el callejón hasta el final. No tengas miedo
porque ahora no te atacarán las extrañas criaturas de antes. Solamente hallarás
una nota en el suelo que dice ¨A la escuela¨, escrita con la letra de Cheryl.
También hay un tubo de acero que puedes utilizar como arma y un libro. Ya
conoces tu próximo destino: La Escuela.
Su localización estará ahora marcada en la esquina inferior izquierda del mapa,
pero llegar hasta ella no es tan sencillo, ya que sea lo que sea lo que ha ocurrido
en el pueblo de Silent Hill, ha dejado grandes zonas del mismo totalmente
destruidas, y eso incluye calles cortadas.

No pierdas tiempo y dirígete al extremo oeste de la calle Matheson, donde


encontrarás unas notas de Cheryl.

En ellas te enterarás que para llegar al colegio tienes que tomar un atajo por una
de las casas de la calle Levin, y que para abrir la puerta tienes que coger la llave
que está escondida en la caseta del perro. Dirígete a esta calle y recórrela hasta
que veas una caseta de perro. Examínala, coge la llave y entra en la casa.

LAS LLAVES
Toma el mapa de la pared y verás que la cosa no es tan sencilla como parecía, ya
que la puerta que da al patio está cerrada con tres candados. En el mapa que esta
sobre la pared, aparecerán las localizaciones de las tres llaves con los que
abrirlos.

Vamos con la primera llave. Sal de la casa y dirígete a la calle Finney. Como ves,
en el mapa hay una flecha que te indica la dirección, así que síguela y llegarás
hasta un coche de policía. En el maletero encontrarás la Llave del León.
Regresa sobre tus pasos y ve ahora hacia la parte inferior de la calle Ellroy (hay
un círculo en el mapa). Cuando no puedas seguir avanzando, busca un tablón de
madera que hace las veces de puente y crúzalo. En el buzón hallarás la Llave del
Espantapájaros.

Por último, mira una línea roja que aparece sobre un callejón en el mapa. Allí se
encuentra la tercera llave. Busca una reja con la puerta entreabierta y llegarás a
una pequeña cancha de baloncesto. Justo debajo de la canasta, en el suelo, está
la Llave del Leñador. Ahora sí, vamos a la escuela.

Regresa a la casa, abre la puerta trasera y enciende la linterna porque ha


empezado a oscurecer misteriosamente. Sigue el mapa para llegar hasta la
Midwich Elementary School. Busca el letrero entre la niebla y entra por la puerta.

LA ESCUELA
Nada más entrar, coge el mapa de la escuela del tablón de la izquierda. Abre la
siguiente puerta, que te llevará a un pasillo. Justo enfrente está la puerta del patio,
pero no entres por ahora.

A mano derecha está la enfermería, donde te aconsejamos que vuelvas con


frecuencia para salvar la partida. A mano izquierda está la recepción.

En ella encontrarás tres acertijos que tienes que resolver según el orden de las
horas que los encabezan.

ACERTIJO DE LAS
10:00 ACERTIJO DE LAS 12:00 ACERTIJO DE LAS 5:00

¨Laboratorio de
alquimista¨

Oro en la palma del


anciano. ¨La oscuridad trae un calor sofocante¨
Su puño encierra el ¨Un lugar con canciones y sonidos¨
futuro. Las llamas devuelven el silencio,
Cambialo por el agua  Un poste indicador plateado señala los despertando a la bestia hambrienta.
del sabio. caminos en lenguas perdidas. La puerta del tiempo se abre
  Hay que despertar al escuchar la orden. llamando a la presa.
Comenzamos por el acertijo de las 10:00. Tienes que ir al segundo piso primero,
así que cruza el patio, entra por la puerta que verás y cuando estés en el pasillo ve
hacia la derecha. Entra en el Hall para poder pasar al otro lado, ya que la puerta
que da acceso al siguiente pasillo está bloqueada.
Al final del pasillo hay unas escaleras por las que subir al segundo piso. Entra en
la sala donde se guarda el equipo de laboratorio y busca la botella con el Producto
Químico.

Cuando la tengas, pasa al cuarto de al lado y rocía con el Producto Químico la


mano que hay sobre la mesa y que retiene un Medallón de oro. Coge el Medallón
y vuelve a bajar al patio.

En una de las esquinas hay una torre de reloj con dos huecos. Coloca el medallón
en el lugar correspondiente y verás que el reloj pasa a marcar las 12:00.

Es hora de resolver el siguiente acertijo. Para ello debes dirigirte al Aula de Música
que se encuentra de nuevo en el segundo piso (ya conoces el camino).

Cuando llegues arriba, ve pasillo abajo en lugar de ir de frente, abre la puerta


lateral y entra en la primera puerta del nuevo pasillo.
Una vez aquí encontrarás un nuevo acertijo escrito sobre la pizarra y un piano de
cola. Examina el piano y verás que hay doce teclas que puedes tocar, de las
cuales cinco no suenan al pulsarlas. En ellas está la clave.

Si numeramos las teclas blancas del 1 al 7 y las negras de la letra A a la letra E, el


teclado quedaría del siguiente modo:

Las teclas que no suenan son la 2, 5, 6, A y E. Pues bien, el orden en que debes
tocarlas es:

2–6–E–5–A
En ese momento el Medallón de Plata caerá al suelo. Ya imaginas lo que toca;
cógelo y colócalo en el otro hueco del reloj del patio, que ahora marcará las 5:00.
El acertijo que queda es muy fácil de resolver: dirígete a la Sala de Calderas del
sótano regresando primero al segundo piso por el camino habitual. Fíjate en el
mapa y verás que hay otras escaleras en la parte inferior derecha.
Dirígete hacia ellas, baja al primer piso y vuelve a bajar hasta el sótano. Una vez
dentro de la Sala de Calderas, activa el Interruptor y regresa al reloj del patio. ¡Ya
puedes atravesar la puerta de la torre del reloj! Avanza hasta que llegues a una
nueva puerta y sal…pero antes tómate un descanso para suavizar el susto.

LA ESCUELA ALTERNA
Saliendo de la torre del reloj llegarás de nuevo al patio de la escuela, pero pronto
te darás cuenta de que no te encuentras en la escuela que conocías. De hecho, si
activas el mapa verás que todas las marcas que habían ido apareciendo en
pasillos, puertas y habitaciones ya no aparecen. ¡Todo está como si nunca
hubieras entrado a la escuela! Y en parte es así…

Para empezar, en cuanto salgas del patio comprobarás que el escenario es


totalmente dantesco. Luego, a la hora de moverte por esta ¨nueva¨ escuela,
tendrás que tener en cuenta que todos los pasillos verticales del mapa están
bloqueados por una reja, de modo que para llegar al otro lado siempre tendrás que
pasar por las habitaciones laterales. Avisado quedas.

En cualquier caso, abre la puerta norte del patio y llegarás a un pasillo. Ve a tu


izquierda y entra en el Almacén, donde tienes que buscar la Pelota de goma.
Cógela, sal y dirígete hasta el otro extremo del pasillo para llegar al Hall. Entra en
él, sal por la otra puerta y llegarás a otro pasillo. A tu derecha hay una puerta que
estaba cerrada. Desbloquéala y te será más sencillo volver hasta aquí desde el
otro lado.
Por la izquierda llegarás a un Aula. Entra y coge la Tarjeta con un dibujo que está
sobre la mesa. Pasa al Aula de al lado y así llegarás al otro lado del pasillo
evitando la verja. Ve a la izquierda y entra en el pasillo donde está la Enfermería.
Desbloquea la puerta del patio para más adelante y entra en la Recepción. Junto a
ella hay otra habitación con un extraño dibujo en la pared, que en realidad es una
puerta. Ábrela con la Tarjeta con dibujo y llegarás a otro pasillo.

Entra en el baño de hombres, coge la escopeta y ve hasta el final del pasillo para
subir al segundo piso. Sigue subiendo y llegarás al tejado. Una vez en él, verás
que en el suelo hay una canaleta para el desagüe del agua con dos agujeros, uno
en una esquina y el otro al final del mismo. Utiliza la Pelota de goma en el primer
agujero y abre la Válvula que hay a la izquierda. El agua hará que la llave que
colgaba en el interior del segundo agujero caiga al patio por la tubería.
Regresa al patio para coger la llave que está junto a la tubería, a la derecha de la
puerta superior y que resulta ser la Llave del aula. Ahora sube hasta el segundo
piso y dirígete a los vestuarios, donde encontrarás la Llave del Archivo de la
biblioteca.

Cuando te repongas del susto, examina el cadáver. El siguiente paso es dirigirse


al Archivo y usar la llave para llegar a un nuevo pasillo. Utiliza la llave del Aula
para poder llegar hasta las escaleras de la esquina inferior derecha del mapa.
Baja por ellas al primer piso y luego sigue bajando hasta el sótano. De nuevo en la
Sala de Calderas verás que todo ha cambiado: ahora hay unas extrañas aspas
giratorias que puedes mover con las dos válvulas que hay en ambos lados. Para
poder pasar haz lo siguiente:
VÁLVULA DERECHA: Girar 2 veces a la izquierda.
VÁLVULA IZQUIERDA: Girar 1 vez a la derecha.
EL PRIMER JEFE
Para matar a este monstruo lo más recomendable es usar la escopeta, ya que con
la pistola tardarás más en acabar con él. Dispárale desde lejos apuntando a
cualquier parte de su cuerpo y gira alrededor de la hoguera, deteniéndote sólo
para disparar.

Cuando cambie de patrón de ataque, tienes que esperar a que se te acerque y


abra la boca para intentar tragarte. En ese momento debes dispararle rápidamente
y salir corriendo antes de que cierre las mandíbulas. Repite estas maniobras unas
cuantas veces y esta horrible criatura será historia.
LA IGLESIA
Cuando hayas acabado con el monstruo aparecerás de nuevo en la Sala de
Calderas. Antes de salir, coge la Llave de K. Gordon que está en el suelo. Cuando
salgas de ahí escucharás unas campanadas que parecen provenir de una iglesia.
Qué extraño.

¿No estaba el pueblo deshabitado? La iglesia ahora aparecerá marcada en el


mapa. Ahora regresa al primer piso y ve a la Recepción, Examina la lista de
profesores que esta sobre la barra y aparecerá marcado en el mapa la dirección
de K. Gordon.

Ya puedes salir de la diabólica escuela y dirigirte hacia allí. Al igual que ocurría
con la escuela, no hay manera de llegar directamente a la iglesia. Para eso está la
llave de K. Gordon, que te permitirá atravesar su casa para llegar al otro extremo
de la calle.
Dirígete entonces hacia la calle Bradbury y entra por el callejón de la parte de
arriba. Cuando veas un garaje con la puerta manchada de sangre, mira a la
izquierda de él y verás la entrada al patio trasero de la casa Gordon (te darás
cuenta por que cambia el ángulo de cámara). Usa la llave y pasa al otro lado.
Después sigue por la calle Bloch y llegarás a la Iglesia.

Tras la escena cinemática, coge el Flauros y la Llave del Puente Levadizo y sal.
Sigue por la calle Bloch en dirección Este (en el mapa aparece con una flecha) y
llegarás a la Gasolinera. Poco después está la Sala de Control del Puente.
En la habitación de abajo encontrarás un Taladro Neumático que por desgracia no
podrás utilizar hasta que juegues por segunda vez (mira la tabla de objetos del
final). Sube las escaleras y utiliza dentro de la otra habitación la Llave del Puente
Levadizo para bajarlo y poder acceder al Distrito Comercial. Antes de salir, no
olvides coger el mapa de Distrito Comercial.

EL HOSPITAL
Cruza el puente y baja por la calle Crichton para llegar al Hospital de Alchemilla.
Abre la verja y entra por la puerta de la izquierda. En el mostrador de la izquierda
puedes salvar la partida. Cuando lo hayas hecho, gira la esquina y entra por la
primera puerta a la izquierda.

Te encontrarás en la Sala de análisis y conocerás al Doctor Kaufmann. Por la


puerta de enfrente llegas al Almacén de Medicinas, pero no vayas por ahí todavía.
Entra por la otra puerta y te encontrarás en la Oficina. De ahí, pasa a la Recepción
y coge el mapa del Hospital. Ahora sí, entra en el Almacén de Medicinas, sal y
entra en la tercera puerta que es el Despacho del Doctor. Coge el mapa del
sótano y entra en la Sala de Conferencias.

Toma la Llave del Sótano que está sobre la mesa y sal al pasillo. La habitación
que está hacia arriba, junto al Despacho del Doctor, es la Cocina. Entra en ella y
coge una Botella de Plástico.
Sal y entra en la habitación contigua, el Despacho del director. Detrás del
escritorio verás un charco de líquido rojo. Utiliza la Botella para recoger el líquido.

Mucho más adelante verás para que sirve todo esto. Lo siguiente es utilizar la
Llave del Sótano para abrir la puerta que da acceso al mismo. Es la que se
encuentra a continuación del Despacho del director. Baja las escaleras, entra en la
Sala de Generadores (conforme sales, la primera puerta a la izquierda) y activa el
generador para devolver la corriente eléctrica al ascensor.

Entra en él (está a la derecha) y pulsa el botón para subir al segundo piso. Sal e
intenta abrir la única puerta que hay en la zona, verás que está trabada. No
obstante, es indispensable que intentes abrirla para poder avanzar en el juego.
Ahora vuelve al ascensor y sube al tercer piso. Intenta abrir también esta puerta y
verás que tampoco puedes. Vuelve a entrar en el ascensor y habrá aparecido el
cuarto piso en el panel. ¡Sube sin miedo! Al llegar aquí verás que el Hospital ha
pasado de repente al ¨Lado Oscuro¨, y que las cosas comienzan a complicarse.
No intentes abrir ninguna puerta que no sean las que te permiten avanzar por el
pasillo, porque están todas cerradas.
Sigue hacia delante y llegarás a unas escaleras. Baja por ellas, abre la puerta y
entra en el Baño de Caballeros. Coge la Placa de la Tortuga y sal de ahí. Ve a la
derecha, abre la puerta y entra en la primera habitación de la derecha, que es el
Almacén. Toma el Paquete de Sangre de una de las estanterías y sal de ahí. Ve a
la derecha, gira en la esquina y verás varias puertas a la derecha. La segunda es
la de la Habitación 305, donde se encuentra la Placa del Gato.

Ahora regresa hasta las escaleras por las que llegaste y baja hasta el segundo
piso. En esta planta dirígete a la habitación 202 y coge el Encendedor, después ve
a la habitación 204 y verás que hay una especie de tentáculos extraños a los que
parece gustarles mucho la sangre.

Pues nada, habrá que complacerlos lanzándoles el Paquete de Sangre, y así de


paso coges la Placa del Sombrerero de la pared que está detrás de ellos.

Ahora baja a la primera planta y vuelve a entrar en el Despacho del director,


donde verás la Placa de la Reina. Cógela y baja al sótano.

Entra en la Sala de Generadores porque misteriosamente ha aparecido en ella un


arma que te puede ser muy útil de ahora en adelante: el Martillo. Es sin dudas la
más útil contra los enemigos que te atacarán en los escenarios interiores, como el
Hospital y la Escuela. Sin embargo, contra los bichos voladores y perros del
exterior es mejor que sigas utilizando la pistola.

Vuelve a subir al primer piso, busca las escaleras y sube al segundo piso. Entra en
la Sala de Enfermeras y verás que para abrir la puerta que da al otro pasillo tienes
que resolver un acertijo de colores que hay escrito en la pared. Acércate a la
puerta y usa las placas en este orden:

Nubes blancas pasando sobre una colina.


El cielo en un día soleado.
Amargas mandarinas.
Un trébol de cuatro hojas.
Violetas en el jardín.
Flores amarillas a lo largo de un camino.
A esta hora dormir es inevitable.
Sale un líquido de un corte en la muñeca.
Este acertijo parece ser bastante complejo al principio, pero si prestamos atención
al poema pegado sobre la pared y los colores descritos lo descifraremos al
instante, como verán, al leer el tercer verso, nos daremos cuenta que el acertijo se
resuelve en sentido a las agujas del reloj:

Nubes blancas pasando sobre una colina. Se refiere a la placa blanca por las nubes

El cielo en un día soleado. Se refiere a la placa azul por el cielo.


Amargas Mandarinas. Se refiere a la placa naranja por las mandarinas.

Un trébol de cuatro hojas. Se refiere a la placa verde por el trébol.

Violetas en el jardín. Se refiere a la placa violeta por las violetas.

Flores amarillas a lo largo de un camino. Se refiere a la placa amarilla por las flores amarillas.

A esta hora dormir es inevitable. Se refiere a la placa negra por la noche.

Sale un líquido de un corte en la muñeca. Se refiere a la placa roja por el líquido de un corte, la sangre
Ya puedes abrir la puerta y pasar al otro pasillo. Dirígete a la Sala de Operaciones
de Preparación (es la puerta que tienes justo enfrente nada más salir) y de ahí
pasa al Quirófano para coger la Llave del Almacén. La habitación de al lado es la
Unidad de Cuidados Intensivos, donde está el Alcohol Desinfectante.

Ya estás listo para volver al sótano. Piensa que si desbloqueas la puerta que da al
ascensor te será más fácil moverte por el Hospital. ¿Ya estás en el sótano? Pues
abre el Almacén y verás un armario. Ponte en un lateral y empújalo. Detrás hay
una puerta oculta. Entra, rocía las hierbas que bloquean la reja del suelo con el
Alcohol y préndelas fuego con el encendedor. Baja las escaleras.
Te encontrarás en un pasillo sigue derecho hasta el final donde hay una puerta. Te
encontrarás nuevamente en un pasillo con puertas. Entra por la que está en medio
de la parte izquierda. Así llegarás a otro pasillo. Entra por la puerta de la derecha y
toma el Video.  Regresa al pasillo y entra por la puerta del fondo a la izquierda.
Coge la Llave de la Sala de Análisis y sube para entrar allí. Tras conocer a Lisa, y
luego de la cinemática con Dahlia, coge la Llave de la Tienda de Antigüedades
que ha dejado Dahlia sobre el escritorio y sal del Hospital.
LA OTRA IGLESIA
Si miras el mapa verás que la Otra Iglesia parece encontrarse en la tienda:
¨Antique Green Lion¨ que está en la parte superior de la calle Simmons. Dirígete
hacia allí y entra en la tienda. Ponte en un lateral del armario y empújalo para
dejar al descubierto un agujero.

Luego de la cinemática con Cybil, entra por el agujero y avanza hasta el final.
Coge el Hacha que está en la pared junto al altar. Luego, intenta salir. Verás
varias escenas cinemáticas.

Cuando acaben, dirígete otra vez al Hospital. Para llegar hasta él, no hay más
remedio que atravesar el Centro Comercial.
CENTRO COMERCIAL / JEFE 2
Una vez en el Centro Comercial, sube por las escaleras mecánicas para llegar al
segundo piso. Si vas hacia la parte superior izquierda, pisaras una parte del suelo
que está resquebrajado y caerás a una zona inferior donde te espera el segundo
jefe del juego.

Antes, date una vuelta a ver que eres capaz de encontrar. El monstruo de turno es
una oruga gigante es bastante molesta, porque se mete en la tierra y aparece por
donde menos te lo esperas. Además de esquivarla a ella, tendrás que hacer lo
propio con el escupitajo corrosivo que te lanza nada más aparecer.

Hay una manera sencilla para acabar con ella y es pararse sobre el pedazo de
reja que hay sobre el suelo y esperar a que salga, segundos antes de que emerja
de la tierra, sal de la reja y voltéate rápidamente para dispararle, la oruga hará un
recorrido más largo al estar sobre la reja y no poder meterse sobre la tierra lo que
nos dará ventaja a nosotros para poder dispararle más munición. Acabar con ella
te será más fácil si coges primero el Rifle de Caza que hay junto a un escaparate
roto. Cuando se enrosque, la lucha habrá terminado y la oruga saldrá corriendo,
rompiendo la pared y fabricando para ti una salida improvisada.

Ya sólo tienes que torcer hasta llegar a la calle Simmons y bajar por la calle
Crichton hasta el Hospital.

EL REGRESO AL HOSPITAL / JEFE 3


Ve hasta la Sala de Análisis y habla con Lisa. Después, sal del Hospital y ve de
frente hasta que llegues a unas escaleras. Sube por ellas y te enfrentarás al tercer
jefe.

Tenemos malas noticias: el tercer jefe es una polilla gigante que da bastante asco,
hace bastante daño y además resiste demasiado bien tus ataques. Tiene dos
maneras de hacerte daño. La primera es con su aguijón, por lo que debes alejarte
de ella si no quieres que te pique. La segunda es disparándote escupitajos de
veneno.

No dejes de moverte para que no pueda apuntarte bien. Si quedan balas para el
Rifle o la Escopeta, atácala con ellas. Si no es así, la pistola servirá, pero tardarás
mucho más en matarla y gastarás mucha munición.
¿Te quedan bastantes Kits de Primeros Auxilios o Bebidas Tónicas? Si es así y
quieres acabar rápido, quédate quieto delante de ella y dispara sin parar. Cúrate
cuando estés a punto de morir y la liquidarás en un santiamén. Todo depende de
la prisa que tengas y los recursos con los que cuentas.

EL ALCANTARILLADO
Como verás, la ciudad ha regresado a la ¨normalidad¨. Dirígete al puente para
volver al casco antiguo de Silent Hill. Tu próximo destino son las cloacas de la
ciudad, así que en cuanto cruces el puente aparecerás junto a la Central
Depuradora, la puerta está bloqueada por un candado. Examínala y luego rompe
el candado dándole dos golpes con el Hacha o el Martillo. Baja las escaleras y
avanza por el túnel de la derecha. Cuando llegues al final, ve a la izquierda (verás
escrito en la pared que estás en la zona C1).
Pégate a la pared de la izquierda y sigue el trazado así hasta que gires una
esquina. Verás que ahora estás en la zona C3. Pasa por el puente a la parte de la
derecha y avanza en esa dirección hasta una reja con dos puertas, una a cada
lado. Abre la de la izquierda y entra. Sigue por el camino (no tiene pérdida) hasta
llegar a una habitación con una mesa.

Toma el mapa del alcantarillado y la Llave del Alcantarillado del panel de la pared.
Ahora puedes salir por la puerta de la derecha, pero te proponemos un camino
más sencillo: da la vuelta donde viniste hasta la entrada del túnel que te lleva de
vuelta a la escalera de subida a la entrada del alcantarillado (zona C1). Ahora sólo
tienes que ir hacia la derecha (de frente conforme vienes) y llegarás a una
escalera que está al sur del mapa. Usa la Llave del Alcantarillado, ve por la
escalera y te encontrarás en el segundo piso.
En este nivel tienes que lograr llegar a la escalera que está en la parte derecha,
pero necesitas una llave que está en el extremo izquierdo del pasillo sur. El
camino está bloqueado, así que ve hacia la izquierda y sigue el trazado del mapa
hasta que veas una mancha de sangre en el suelo. Examínala y coge la Llave de
la Salida. Ahora sí, ve a la otra escalera y sal.

ZONA TURÍSTICA
Nada más aparecer, avanza hacia delante y coge el mapa del tablón de
información. Lo que viene a continuación es opcional, pero tiene una
trascendencia crucial a la hora de sacar un final u otro de los cinco que tiene el
juego. Al final de la guía tienes un cuadro donde te explicamos cómo sacar cada
uno de los finales, pero ahora tienes que decidir si quieres ir hacia el faro o realizar
todo lo que relatamos a continuación. Si prefieres seguir con la trama principal,
pasa al punto 13. Si no, sigue leyendo.
En la parte superior derecha del mapa hay una zona con casas. Ve hacia allí y
entra en el Annie’s Bar, por la calle Bachman. Cuando hables con el Doctor
Kaufmann, examina el suelo y toma la Llave de Kaufmann y un Recibo. Examina
el Recibo y verás que menciona un lugar llamado Indian Runner y que tiene el
número 0473 anotado.

El Indian Runner es un local de la calle Weaver, muy cerca de allí. Ataja por la
calle Craig y abre el candado de la puerta con combinación del Recibo (0473).
Busca una caja registradora y coge la nota que hay pegada junto a ella. Hay una
clave en la nota: 0886, que te permite acceder a la puerta trasera del motel
Norman, como ves por la fotografía que está al lado. Busca el motel e introduce la
clave en el teclado que está junto a la puerta. Coge el Imán que está en el sofá y
entra por la puerta junto a la TV.

Sal por la nueva puerta que verás y verás el estacionamiento del motel. Busca la
habitación 3, entra y mueve el mueble hacia un lado. En el agujero del suelo,
utiliza el Imán y conseguirás la Llave de la Moto. Vuelve a entrar y regresa a la
habitación del sofá. Junto a la puerta de salida hay otra puerta que da a un garaje
con una moto. Utiliza la Llave de la Moto y encontrarás…Ya verás, ya…

EL FARO, LAS ALCANTARILLAS Y EL PARQUE DE


DIVERSIONES
¿Ya has decidido lo que vas a hacer? Bueno, pues cuando hayas terminado ve
hacia el Faro, que está en la parte inferior del mapa.

Cuando vayas a medio camino de la calle Sandford, la ciudad pasará al ¨Lado


Oscuro¨. Sigue avanzando en dirección al faro y encontrarás un barco. Para
continuar entra en ella. Ocurrirán cosas muy interesantes…
Cuando termine la cinemática, sal por la puerta por la que se ha ido Dahlia y sigue
hacia el Faro. Al llegar, sube por la escalera de caracol y no te preocupes, porque
hagas lo que hagas no podrás llegar a tiempo. Vuelve a bajar, sal y aparecerás de
nuevo en el barco.

Luego de la pequeña cinemática, mira el mapa y verás que ha aparecido una


flecha en la calle Sandford. Dirígete hacia ella, entra por la puerta entreabierta y
baja las escaleras para llegar hasta el alcantarillado que te conducen al Parque de
Diversiones.

Ante todo, coge el mapa que hay en la pared y míralo. Verás que tienes que llegar
hasta una escalera que está en la parte izquierda. No hay pérdida: sólo hay un
camino, así que síguelo y llegarás sin problemas a la escalera.
Nada más al subir, te encontrarás en el Parque de Diversiones. Pégate a la pared
de la derecha y sigue el trazado sin desviarte hasta llegar a un carrusel. Continúa
avanzando pegado a la derecha y alcanzarás una noria. Finalmente, sin separarte
de la derecha, alcanzarás un segundo carrusel. Entra en él y verás que Cybil está
un poco cambiada.

¿Recuerdas el líquido que recogiste la primera vez que entraste en el Hospital?


Pues, ahora tienes ocasión de utilizarlo: pégate a Cybil todo lo que puedas y
úsalo.

Te advierto que no es necesario que lo hagas, puedes dispararle hasta matarla,


pero de una decisión u otra depende que consigas un final u otro.
Luego de las cinemáticas te encontrarás en una habitación de… ¿el Hospital?
Ahora está todo un poco cambiado, y para colmo no hay mapa de aquí hasta el
final del juego. Pero no te preocupes porque hemos pensado en todo y lo hemos
dibujado para ti. De momento, sal de la habitación y cruza el único camino posible
hasta entrar en el ascensor.

Al salir de él te encontrarás en un pasillo donde hay tres puertas cerradas con un


nombre grabado en cada una: Phaleg, Ophiel, y Hagith. Avanza, tuerce la esquina
y entra en la última puerta de la pared derecha (1). Es la bajada al sótano. Aquí
solo hay otra puerta donde tienes que entrar para coger el Destornillador y las
Pinzas.

Ahora vuelve a subir al primer piso, gira a la esquina y entra en la única puerta que
hay a la derecha conforme miras (3). Verás que hay un grifo con una llave
atascada. Utiliza las Pinzas para quitarla y ¡voila! Ya tienes en tu poder la Llave de
Ophiel. Ve a la puerta de Ophiel (4) (está justo debajo de la que da al sótano) y
entra. Te hallaras en un nuevo pasillo con muchas puertas de las cuales sólo dos
se abren. Una está a tu izquierda (la segunda) y otra a tu derecha (la del fondo).
Ve primero a la de la izquierda (5) y entra.
De nuevo tienes que enfrentarte a un acertijo, y es bastante complicado. Por toda
la sala verás distintos cuadros con la imagen de varios signos del Zodiaco y un
número debajo. Justo de frente hay una columna con tres signos: uno a la derecha
(Géminis), otro en el centro (Tauro) y otro a la izquierda (Sagitario). Los números
que tienes no son otros que la suma de las extremidades de cada signo:

Cuando los hayas marcado caerá una Piedra del Tiempo. Cógela y sal al pasillo.
Si caminas hacia el fondo verás una litografía en la pared con una extraña lista de
la muerte. Cuando la hayas leído, dirígete hacia la otra puerta que está al otro
extremo del pasillo. Justo antes, a la izquierda, verás otra extraña lista con unos
números a los lados.
Un acertijo que no se descifra a la primera de cambio, lleva su tiempo, pero
leyendo detenidamente como tiene que ser lo entenderán, al final del pasillo de
Ophiel en Nowhere, hay una placa en la pared que dice: Hay una litografía con
nombres grabados sobre ella. La lista de la muerte. Si, todos están listos para ser
contados. Jóvenes y viejos perfectamente en fila por orden de edad.

Luego se abren las puertas del pasaje. Del otro lado les aguarda un ambiente
frenético y escandaloso. El banquete de la muerte.

https://geekzilla.tech/silent-hill-guia-completa/

También podría gustarte