Trabajo de Rocio Parra Gutiérrez

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TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

PRESENTADO POR:
ROCIO PARRA GUTIÉRREZ

AUXILIAR CONTABLE

FUNDAMENTOS DE SISTEMAS 1

PRESENTADO A:
ANDRÉS MAURICIO BLANDÓN SANCHES

CENTRO DE SISTEMAS DE URABÁ CDS


2019
TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION...........................................................................................................................3
OBJETIVOS....................................................................................................................................4
OBJETIVO GENERAL...................................................................................................................4
OBJETIVOS ESPECIFICOS..........................................................................................................4
APLICACIONES EN LINEA.........................................................................................................5
¿QUÉ ES UNA APLICACIÓN EN LINEA?..................................................................................5
LAS 10 MEJORES APLICACIONES EN LINEA.........................................................................6
1. Microsoft Office Online...........................................................................................................6
2. Pixlr..........................................................................................................................................6
3. StackEdit..................................................................................................................................6
4. Polarr........................................................................................................................................6
5. Evernote....................................................................................................................................7
6. Spotify......................................................................................................................................7
7. Codepen....................................................................................................................................7
8. Todoist......................................................................................................................................7
9. Trello........................................................................................................................................8
10. Netflix...................................................................................................................................8
BASES DE DATOS........................................................................................................................9
TIPOS DE BASES DE DATOS....................................................................................................10
INTERNET....................................................................................................................................11
ORIGEN DEL INTERNET...........................................................................................................11
EVOLUCION DEL INTERNET...................................................................................................12
DISPOSITIVOS DEL COMPUTADOR.......................................................................................15
PERIFERICOS DE ENTRADA....................................................................................................15
PERIFERICOS DE SALIDA........................................................................................................18
PERIFERICOS MIXTOS..............................................................................................................20
CONCLUSIONES.........................................................................................................................23
CIBERGRAFIA.............................................................................................................................24

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INTRODUCCION

Por medio del presente trabajo de investigación daremos a conocer que en este siglo XXI
vivimos en una sociedad rodeada de aplicaciones y plataformas virtuales que nos ahorran tiempo,
dinero y que nos facilitaran mejorar la calidad de vida de las personas.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

 Investigar las diferentes aplicaciones y plataformas virtuales de la actualidad.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Conocer la evolución que ha tenido el Internet en el transcurrir de los años.

 Conocer los diferentes dispositivos que posee el computador.

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APLICACIONES EN LINEA

¿QUÉ ES UNA APLICACIÓN EN LINEA?

Son Herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través
de internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es un programa que se
codifica en un lenguaje interpretable por los navegadores web en la que se confía la ejecución al
navegador.

Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente
ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y
mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales.
Existen aplicaciones como los correos web, wikis, blogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia
que son ejemplos bastante conocidos de aplicaciones web.

Es importante mencionar que una página web puede contener elementos que permiten
una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a
los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones,
como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a
gestores de base de datos de todo tipo.

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LAS 10 MEJORES APLICACIONES EN LINEA

1. Microsoft Office Online

Aplicación popular de ofimática de Microsoft, la cual posee una versión en línea que
puedes usar de forma gratuita. Office Online tiene a disposición de los usuarios, Word, Excel,
PowerPoint, OneNote, y Outlook disponibles desde la web y completamente integrados con
OneDrive para almacenar, editar, y compartir todos tus documentos en línea.

2. Pixlr

Pixlr es un software de edición gráfica muy sencillo y fácil de usar creado por Autodesk,
una empresa que se especializa en este tipo de herramientas. Por años Pixlr Editor ha sido un
referente para el que busca editar una imagen en linea de forma sencilla. Y en el caso de algo
más simple aún, cuentan con Pixlr O-Matic para añadir esos filtros que tanto nos gustan y hacer
ediciones básicas.

3. StackEdit

StackEdit es el editor de Markdown perfecto para quien prefiere escribirlo todo desde el
navegador, y puedes olvidarte de cualquier temor a perder texto escrito porque se sincroniza en
tiempo real y todo se salva en la nube. Además es completamente personalizable y puedes ajustar
su apariencia a tu gusto. Está pensado en espacial para quienes escribimos en la web, y se integra
con varias plataformas de contenidos como WordPress, Blogger, Tumblr, y hasta GitHub.

4. Polarr

Es un editor súper completo para procesar tus fotografías usando el poder de la nube.
Polarr es la única webapp de este tipo que soporta el formato RAW, permitiéndote procesar
imágenes de hasta 30 megapíxeles, revelarlas, editarlas, y añadirles filtros y efectos. La

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aplicación también se integra con varios servicios de almacenamiento en la nube como Dropbox,
y hasta con Facebook.
5. Evernote

Evernote es una de las aplicaciones más útiles que existen para la organización y la
productividad. Con el paso de los años ha evolucionado tanto que ha pasado de ser un simple
"bloc de notas" en linea, a ser una completa herramienta de trabajo, investigación, estudio, o
simple organización personal, todo en uno.

6. Spotify

Es un servicio de música, podcasts y vídeos digitales en streaming que te da acceso a


millones de canciones y otros contenidos de artistas de todo el mundo.

7. Codepen

Es una genial plataforma social al mismo tiempo que ofrece un editor de HTML, CSS, y
JavaScript directamente en tu navegador con visualizaciones en tiempo real del código que
escribes.

Además es un lugar donde almacenar y compartir tus creaciones, para colaborar con
otros, mostrar tu trabajo, o hasta tener un portafolio personal. Los componentes sociales lo hacen
un excelente sitio para obtener feedback, enseñar y aprender, probar cosas nuevas, y crecer.
Codepen es gratuito, pero con una cuenta pro puedes acceder a más características como un
modo colaborativo para editar código en equipo.

8. Todoist

Es un gestor de tareas similar en esencia a Wunderlist. Con una estructura base muy
sencilla, tendremos una ventana en la que podemos ver la bandeja de entrada, Hoy y los

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Próximos siete días. A continuación un apartado que da acceso a nuestros proyectos, etiquetas y
filtros.

9. Trello

La herramienta de trabajo colaborativo más genial que existe, Trello es la cosa más bonita
con la que puedes aplicar el método Getting Things Done, por su manera de organizarlo todo en
modo de tablero y tarjetas que puedes mover de un lado a otro según en lo que estés trabajando.

10. Netflix

Es un servicio online cuya finalidad es que sus usuarios puedan ver películas,
documentales y series de televisión. La peculiaridad de este servicio consiste en presentar un
formato que permite ver contenidos de una manera fácil, dinámica y rápida.

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BASES DE DATOS

Se llama base de datos, o también banco de datos, a un conjunto de información


perteneciente a un mismo contexto, ordenada de modo sistemático para su posterior
recuperación, análisis y/o transmisión. Existen actualmente muchas formas de bases de datos,
que van desde una biblioteca hasta los vastos conjuntos de datos de usuarios de una empresa de
telecomunicaciones.

Las bases de datos son el producto de la necesidad humana de almacenar la información,


es decir, de preservarla contra el tiempo y el deterioro, para poder acudir a ella posteriormente.
En ese sentido, la aparición de la electrónica y la computación brindó el elemento digital
indispensable para almacenar enormes cantidades de datos en espacios físicos limitados, gracias
a su conversión en señales eléctricas o magnéticas.

El manejo de las bases de datos se lleva mediante sistemas de gestión (llamados DBMS
por sus siglas en inglés: Database Management Systems o Sistemas de Gestión de Bases de
Datos), actualmente digitales y automatizados, que permiten el almacenamiento ordenado y la

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rápida recuperación de la información. En esta tecnología se halla el principio mismo de la
informática.

TIPOS DE BASES DE DATOS

Existen diferentes clasificaciones de las bases de datos, atendiendo a características puntuales:

Según su variabilidad. Conforme a los procesos de recuperación y preservación de los


datos, podemos hablar de:

Bases de datos estáticas. Típicas de la inteligencia empresarial y otras áreas de análisis


histórico, son bases de datos de sólo lectura, de las cuales se puede extraer información, pero no
modificar la ya existente.

Bases de datos dinámicas. Aparte de las operaciones básicas de consulta, estas bases de
datos manejan procesos de actualización, reorganización, añadidura y borrado de información.

Según su contenido. De acuerdo a la naturaleza de la información contenida, pueden ser:

Bibliográficas. Contienen diverso material de lectura (libros, revistas, etc.) ordenado a


partir de información clave como son los datos del autor, del editor, del año de aparición, del
área temática o del título del libro, entre otras muchas posibilidades.

De texto completo. Se manejan con textos históricos o documentales, cuya preservación


debe ser a todo nivel y se consideran fuentes primarias.

Directorios. Listados enormes de datos personalizados o de direcciones de correo


electrónico, números telefónicos, etc. Las empresas de servicios manejan enormes directorios
clientelares, por ejemplo.

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Especializadas. Bases de datos de información hiperespecializada o técnica, pensadas a
partir de las necesidades puntuales de un público determinado que consume dicha información.

INTERNET

Internet es una red de redes que permite la interconexión descentralizada de


computadoras a través de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Tuvo sus orígenes en
1969, cuando una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos comenzó a
buscar alternativas ante una eventual guerra atómica que pudiera incomunicar a las personas.
Tres años más tarde se realizó la primera demostración pública del sistema ideado, gracias a que
tres universidades de California y una de Utah lograron establecer una conexión conocida como
ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network).

ORIGEN DEL INTERNET

En la historia se ha documentado y dicho que el origen de Internet se da gracias a


ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) red de computadoras del ministerio
de defensa de EEUU que propicio el surgimiento de Internet en un proyecto militar
estadounidense el cual buscaba crear una red de computadoras que uniera los centros de
investigación de defensa en caso de ataques, que pudieran mantener el contacto de manera
remota y que siguieran funcionando a pesar de que alguno de sus nodos fuera destruido. Sin
embargo su objetivo era el de investigar mejores maneras de usar los computadores, yendo más
allá de su uso inicial como grandes máquinas calculadoras, y luego de su creación fue utilizado
por el gobierno, universidades y otros centros académicos dando un soporte social.

La idea de una red interconectada de computadores surgió en centros de investigación


académicos y del gobierno dispersos a lo largo del territorio este país en Massachussets Institute
of Technology cerca de Boston, Stanford Research Inst. U. de California los Angeles (UCLA),

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EL Rand corp. e Inst. For defense Análisis y se puso en marcha en las manos de Bob Taylor,
Licklider (con su concepto de Galactic Network) , Ivan Sutherland, Lawrence G. Roberts.

EVOLUCION DEL INTERNET

LOS INICIOS: PRIMEROS TERMINALES EN REDES

Las primeras computadoras electrónicas digitales, inventadas durante la Segunda Guerra


Mundial y comercializadas inmediatamente después, eran máquinas solitarias; no estaban
diseñadas para interactuar con sus usuarios ni con otras computadoras. Al cabo de unos pocos
años, sin embargo, los ingenieros informáticos comenzaron a experimentar con maneras de
acceder a distancia a los ordenadores o de transmitir datos de una máquina a otra. Las redes de
datos de la década de 1950 y principios de la de 1960 eran sistemas concebidos para conectar
terminales a ordenadores, antes que ordenadores entre sí. Los experimentos realizados con
terminales en red resultaron ser un área de investigación llena de desafíos para los científicos,
pero también una respuesta a la realidad política y económica del momento, marcada por la
Guerra Fría y por el crecimiento global de la economía, los transportes y las comunicaciones.

REDES DE INVESTIGACIÓN

Las redes de terminales se basaban en un modelo radial (hub-and-spoke) relativamente


simple que conectaba a numerosos usuarios a un solo ordenador central. Entre finales de la
década de 1960 y finales de la de 1970 ingenieros informáticos desarrollaron nuevas redes más
complejas que conectaban múltiples ordenadores entre sí. Al experimentar con nuevas
tecnologías, los investigadores buscaban romper las barreras que entrañaba compartir datos entre
ordenadores con sistemas operativos distintos. Los científicos y sus patrocinadores —los
gobiernos— vieron una triple promesa en la creación de redes informáticas: la capacidad de
compartir ordenadores escasos y costosos, lo que aumentaría el acceso al tiempo que reducía los
gastos; la posibilidad de compartir datos y trabajar en colaboración con colegas de otros lugares
y la oportunidad de progresar en la teoría y la práctica del uso de los aparatos.

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EXPANSIÓN CRECIENTE: REDES PATENTADAS, PÚBLICAS Y DE BASE.

Mediada la década de 1970, la aparición de redes de investigación coincidió con otras tres
tendencias: los sistemas de redes patentados que ofrecían los fabricantes de ordenadores; las
redes de datos públicos desarrolladas por las empresas de telecomunicaciones o PTT y las redes
de base, desarrolladas por individuos y a bajo coste. Compañías como IBM habían
proporcionado infraestructuras limitadas de redes informáticas desde la década de 1960, pero una
vez que la investigación demostró la viabilidad de la conmutación por paquetes, las empresas
informáticas empezaron a ofrecer sus propias tecnologías de packet switching. Los sistemas más
utilizados incluían el Systems Network Architecture de IBM (SNA), Arquitectura de Red de
Sistemas, (lanzado en 1974), el Xerox Network Services (1975) y el Digital Equipment
Corporation o DECNET (1975). A diferencia de las redes de investigación, estos sistemas
patentados tenían múltiples aplicaciones corporativas.

DISEÑANDO INTERNET

Aunque en los años setenta del siglo pasado ya se establecieron algunas conexiones entre
redes, las incompatibilidades de diseño limitaban sus servicios al intercambio de correos y
noticias. Las tecnologías que permiten que un amplio abanico de servicios en red sea compartido
por sistemas distintos surgieron del deseo de conectar ARPANET con dos nuevas redes que ésta
había construido y que extendían la conmutación de paquetes a las comunicaciones por radio y
satélite.

LA WORLD WIDE WEB Y OTRAS APLICACIONES

La arquitectura de Internet hizo posible construir una infraestructura mundial de datos,


pero no se ocupaba directamente del asunto de los contenidos. En la década de 1980 casi todos

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los contenidos de Internet eran puro texto. Era relativamente difícil para los usuarios localizar la
información deseada; para ello debían conocer de antemano la dirección del sitio que contenía
los datos, puesto que no existían motores de búsqueda ni vínculos entre distintos sitios. La gran
innovación que vino a transformar la manera en que los contenidos de Internet son creados,
presentados y encontrados fue la World Wide Web.

INTERNET Y LA SOCIEDAD: ÉXITOS Y DESAFÍOS A FUTURO

Después de un siglo y medio de investigación e innovaciones, Internet quedó firmemente


establecido como un recurso accesible para muchas personas y que ofrecía una amplia variedad
de beneficios potenciales. Los usuarios tenían mayor acceso a todo tipo de información y los
gobiernos y negocios disponían de una nueva plataforma para proporcionar información y
servicios. El comercio electrónico trajo consigo crecimiento económico, mayor amplitud de
oferta para los consumidores y oportunidades para productores, que trabajaban en las áreas más
desfavorecidas, de llegar a nuevos mercados.

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DISPOSITIVOS DEL COMPUTADOR

Los dispositivos de la computadora son aquellos periféricos que se adosan a un ordenador y


que tienen como finalidad comunicar información al usuario. Se distinguen de los dispositivos de
entrada, que son aquellos mediante los cuales el usuario incorpora información al ordenador.

Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos para que esta
nos ayude a la resolución de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas
operaciones, es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para
que esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que
nosotros no podamos realizar manualmente.

PERIFERICOS DE ENTRADA

Los dispositivos de entrada son aquellos equipos y componentes que permiten ingresar
información a la unidad de procesamiento; algunos ejemplos conocidos por todos son el teclado,
el mouse (también llamado ratón), el escáner, la cámara web (webcam), el lápiz óptico y el

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micrófono; la forma en la que el usuario interactúa con ellos es muy variada y tiene, en cada
caso, un propósito diferente, que puede ser la digitalización de un texto o de una imagen, la
captura de una secuencia de vídeo o la grabación de una canción, entre tantas otras posibilidades.

TECLADO

Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones es un periférico de


entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una
disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores
electrónicos que envían información a la computadora

MOUSE

Dispositivo que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la
interacción usuario-máquina.

MICRÓFONO

Es un transductor electro acústico (dispositivo que transforma la electricidad en sonido, o


viceversa). Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida
sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar
sonidos de cualquier lugar o elemento.

WEBCAM

Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar
imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras
computadoras de forma privada.

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LÁPIZ ÓPTICO

Es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita


fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un monitor. Este
periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse. Está conectado a un cable eléctrico y
requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor
el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien
presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la
pantalla.

ESCANER

Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos


dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en
ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres).

ESCÁNER DE CÓDIGO DE BARRAS

Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra
el código de barras, no la imagen. Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las
cajas de los supermercados.

JOYSTICK:

Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o
videoconsola para ejecutar los movimientos.

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PERIFERICOS DE SALIDA

Son aquellos periféricos que se adosan a un ordenador y que tienen como finalidad
comunicar información al usuario. Se distinguen de los dispositivos de entrada, que son aquellos
mediante los cuales el usuario incorpora información al ordenador.

MONITOR

Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven la
información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En
computación se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el aparato que produce las
imágenes, y la “pantalla”, que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de
salida es todo el monitor, no solamente la pantalla.

IMPRESORA

Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores,
siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos
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primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban
hasta entonces.

PARLANTES

Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza
como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier
aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo
a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

PLOTTER

Es un periférico destinado a trabajos de impresión específicos (planos, esquemas


complejos, dibujo de piezas, grandes formatos, etc.). Se utilizan en diversos campos: ciencias,
ingeniería, diseño, arquitectura, etc.

VIDEBEAM O VIDEOPROYECTOR

Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y
proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes,
permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.

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PERIFERICOS MIXTOS

Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas, como entrada o como
salida. Típicamente, se puede mencionar como periféricos de Entrada/Salida a: discos rígidos,
disquetes, unidades de cinta magnética, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También
entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Memoria flash, tarjetas de
red, módems, placas de captura/salida Si bien, puede ponerse al pendrive o Memoria flash o
Memoria USB en la categoría de memorias, normalmente se las utiliza como dispositivos de
almacenamiento masivo; y éstos son todos de categoría E/S.

Los dispositivos de almacenamiento masivo también son conocidos como "Memorias


Auxiliares".

La Pantalla táctil (no el monitor clásico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que
además de mostrar información y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada de
datos (reemplazando, por ejemplo, las funciones del mouse).

DISCO DURO

El disco duro es un dispositivo de almacenamiento no volátil, es decir conserva la


información que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la perdida de energía, emplea
un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos se encuentra
almacenado el sistema operativo de la computadora.

CABEZAL DE LECTURA/ESCRITURA

Dentro de un disco duro hay varios platos (entre 2 y 4), que son discos (de aluminio o
cristal) concéntricos y que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es
un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera según
convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos están las cabezas de lectura/escritura, que
gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como exteriores del disco.

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DISQUETE

Un disco flexible o disquete (en lengua inglesa floppy disk o diskette) es un soporte de
almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible
(de ahí su denominación) encerrada en una carcasa de plástico cuadrada o rectangular. Los
disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquetera (o FDD, del inglés
Floppy Disk Drive). Es un disco más pequeño que el CD, tanto en tamaño externo como en
capacidad, que está encerrado en una funda de pasta que lo protege (como se ha dicho
anteriormente).

CINTA MAGNETICA

La cinta magnética es un tipo de soporte de almacenamiento de información que se graba


en pistas sobre una banda de un material magnético, generalmente óxido de hierro o algún
cromato. El tipo de información que se puede almacenar en las cintas magnéticas es variado,
como vídeo, audio y datos.

CD

El disco compacto (conocido popularmente como CD, por las siglas en inglés de
Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de
información (audio, vídeo, documentos y otros datos). En español o castellano, se puede escribir
«cedé», aunque en gran parte de Latinoamérica (no en España) se pronucia «sidí» (en inglés). La
Real Academia Española también acepta «cederrón» [1] (CD-ROM).

DVD

El DVD, del inglés "Digital Versatile Disc"("Disco Versátil Digital") o "Digital Video
Disc"("Disco de Video Digital") debido a su popular uso en películas, es un formato de
almacenamiento óptico que puede ser usado para guardar datos, incluyendo películas con alta
calidad de vídeo y audio.

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DISCO ZIP

El Iomega Zip (también llamado unidad Zip o disco Zip) es una unidad de
almacenamiento masiva extraíble de media capacidad, lanzada por Iomega en 1994. La primera
versión tenía una capacidad de 100 MB, pero versiones posteriores lo ampliaron a 250 y 750
MB.

MEMORIA FLASH

La memoria flash es una forma desarrollada de la memoria EEPROM que permite que
múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operación de
programación mediante impulsos eléctricos, frente a las anteriores que sólo permite escribir o
borrar una única celda cada vez.

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CONCLUSIONES

Puedo concluir que la tecnología con el paso de los años ha evolucionado mucho,
facilitándoles la vida a las personas, con sus sistemas de comunicación, aplicaciones en línea
entre otros, debido a que se utiliza en todos los ámbitos de la vida diaria. Como ejemplo tenemos
el ámbito educativo ya que en los colegios y universidades se utilizan plataformas en línea donde
podemos interactuar con la información académica de los estudiantes.

De esta manera he llegado a la conclusión que el internet a revolucionado nuestra forma


de vida, siendo muy rápido, permitiéndonos así ahorrar tiempo, dinero y esfuerzo.

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CIBERGRAFIA

 https://concepto.de/base-de-datos/#ixzz64hpE5TH7

 http://www.biwebzone.com/FrontPageLex/libreria/cl0001/9-1573-cual-es-el-origen-de-
internet-por-este-el-posicionamiento-que-ofrece-biwebzone-en-navegadores-o-motores-
de-busqueda-como-google.htm

 https://definicion.de/internet/

 https://www.bbvaopenmind.com/articulos/internet-su-evolucion-y-sus-desafios/

 http://adelaida-wwwadelutunia.blogspot.com/2008/12/dispositivos-mixtos.html

 https://definicion.de/dispositivos-de-entrada/

 https://proyectoova.webcindario.com/dispositivos_de_entrada.html

 https://sites.google.com/site/informaticabasicaljyt/3--desarrollo/dispositivos-de-salida

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