Informe "Infancia y Uso de Videojuegos 2020"
Informe "Infancia y Uso de Videojuegos 2020"
Informe "Infancia y Uso de Videojuegos 2020"
EDAD
3% 5% 6%
7%
8% 32%
9%
8%
22%
9 años 10 años 11 años 12 años 13 años 14 años 15 años 16-17 años NS/NC
SEXO
1% 4%
43% 52%
2
Vitoria-Gasteiz es el lugar de nacimiento del 75% de las personas encuestadas,
mientras que un 10% ha nacido en otras localidades de España. Por otro lado, un
8% ha nacido en otros países (Brasil, Portugal, Perú, Ucrania, Moldavia,
Colombia, Rumanía, Bolivia, Bulgaria, Francia, Venezuela, Argelia, México,
Afganistán, Marruecos y Rusia) y un 7% no ha concretado su lugar de
nacimiento.
LUGAR DE NACIMIENTO
8% 7%
10%
75%
3
EDAD DE INICIO EN EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS
Ante la pregunta “¿A qué edad empezaste a jugar a los videojuegos?”, a las
personas participantes se les proponían las siguientes opciones de respuesta:
menos de 6 años, entre los 6 y los 9 años, entre los 10 y los 13 años, entre los 14
y los 16 años. Y, por último, la opción: no juego a ningún videojuego.
Como se puede ver, la edad de inicio mayoritaria, con un 49%, fue entre los 6 y
los 9 años. Les siguen un 22%, que se iniciaron en el uso de los videojuegos entre
los 10 y los 13 años. Un 19% lo hizo con menos de 6 años. Tan sólo un 1% se
inició entre los 14 y los 16 años.
De 6 a 9 años 49%
De 10 a 13 años 22%
De 14 a 16 años 1%
4
NO JUEGO A NINGÚN VIDEOJUEGO
14%
86%
Chicos Chicas
5
TIPO DE SOPORTE PARA JUGAR A LOS VIDEOJUEGOS
30%
28%
24%
18%
Le siguen muy de cerca, con un 28%, los móviles, y con un 24%, las tablets.
6
TIEMPO DE DEDICACIÓN A LOS VIDEOJUEGOS
Más de 4 horas 6%
Como se puede ver, un 43% afirman que están menos de 1 hora al día jugando a
videojuegos; mientras, un 35% declaran que dedican entre 1 y 2 horas.
7
Se les ofrece una serie de opciones: lo entiendo y acepto, me pongo agresivo, me
pongo nervioso, insisto en seguir jugando, busco otra actividad y otros, que les da
la oportunidad de dar su propia respuesta.
Me pongo agresivo 7%
Me pongo nervioso 4%
Otros 4%
Como podemos ver, en la gran mayoría de las ocasiones, con un 41%, se puede
ver que lo entienden y lo aceptan. .
8
Para finalizar esta parte, se pide a la muestra de población participante en la
encuesta que indique lo siguiente: “¿Con qué frecuencia has dejado de hacer
algunas de estas actividades para seguir jugando a un videojuego?”.
Las opciones propuestas son: Salir con los amigos/as, Dejar de estudiar o hacer
los deberes del día, Ir a la cama más tarde de lo habitual y No compartir
actividades con la familia.
26%
22%
Un 22%, indica que lo ha hecho a veces, frente a un 12% que lo hace a menudo y
un 11% de confiesa hacerlo muy a menudo.
9
¿CON QUÉ FRECUENCIA HAS DEJADO DE HACER
ALGUNA DE ESTAS ACTIVIDADES?
50%
41%
39%
23%
18%
12%
9% 8%
Como se puede ver, en relación a dejar de estudiar o hacer los deberes por seguir
jugando a un videojuego, un 50% de los encuestados indicaban que nunca lo
habían hecho.
10
CARACTERÍSTICAS EN EL CONSUMO DE LOS VIDEOJUEGOS
32%
8%
3%
11
¿JUEGAS A VIDEOJUEGOS QUE SON PERMITIDOS
PARA TU EDAD?
40%
60%
Sí No
A esta pregunta podemos ver que el 60% de las personas encuestadas responden
que sí, frente a un 40% que admite que no juega a videojuegos permitidos para
su edad.
12
CARACTERÍSTICAS DEL CONSUMO
DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
33%
67%
Sí No
Se les pide a las personas participantes que han respondido “sí” que enumeren a
que videojuegos juegan habitualmente.
Entre los más frecuentes se encuentran: Brawl Star (recomendado para mayores
de 7 años), FIFA (recomendado para mayores de 12 años), Minecraft
(recomendado para mayores de 12 años) y GTA (recomendado para mayores de
18 años).
13
¿JUEGAS A VIDEOJUEGOS ONLINE?
31%
69%
Chicos Chicas
Destaca que, dentro de las personas encuestadas que responde que Sí juegan a
videojuegos online, encontramos que el 69% son chicos y tan sólo un 31% son
chicas.
14
¿CON QUIÉN JUEGAS A LOS VIDEOJUEGOS ONLINE?
Desconocidos 43%
Solo/a 13%
Familiares 10%
15
RIESGOS EN EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE
57%
22%
16%
4%
1%
Dentro del uso de los videojuegos online, hay que destacar los riesgos que
pueden entrañar una mala utilización de los mismos entre los niños, niñas y
adolescentes. Una de estas malas prácticas puede ser la de entablar
conversaciones online con jugadores que no conocen. Recordemos que, como
vimos en el bloque anterior, un 43% de las personas participantes en la encuesta
declaran jugar a videojuegos online, con personas desconocidas.
16
¿RESPONDES A MENSAJES OFENSIVOS/ INSULTANTES
DE PERSONAS DESCONOCIDAS?
59%
24%
11%
3% 3%
Como podemos ver, un 59% declara que nunca responde a este tipo de mensajes
frente un 3% confiesa que lo hace siempre.
Entre tanto, un 11% admite que a veces responde a este tipo de mensajes y un
3% lo hace con frecuencia.
17
¿QUÉ HACES CUANDO RECIBES MENSAJES
OFENSIVOS / INSULTANTES DE
PERSONAS DESCONOCIDAS?
No respondo 25%
Respondo 10%
18
¿HAS SIDO ACOSADO/A ALGUNA VEZ A TRAVÉS
DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE?
13%
87%
Sí No
19
PROPUESTAS DE MEJORA
Las preguntas estaban formuladas como preguntas abiertas para que pudieran
explicar sus opiniones y sugerencias de la mejor manera posible. Y las propuestas
aportadas en los distintos ámbitos (Casa, Barrio, Colegio/Instituto/Ikastola) fueron
los siguientes.
Fijar alternativas 7%
Supervisión adulta 2%
20
PROPUESTAS PARA MEJORAR EL BUEN USO DE
LOS VIDEOJUEGOS EN CASA
15%
Control parental de
16% 49% contenidos
20%
Ofrecer otras opciones de
ocio
Favorecer tiempo en
familia
En casa, las soluciones propuestas más numerosas que han indicado la muestra
de población encuestada, han sido las siguientes:
1º) Que las familias limiten el tiempo que dedican los niños, niñas y adolescentes
a los videojuegos.
2º) Que las familias controlen los contenidos de los videojuegos a los que juegan
los y las menores de la familia
Otras propuestas realizadas para mejorar el buen uso de los videojuegos en casa,
han sido:
Ofrecer otras alternativas de ocio a los videojuegos.
Favorecer la existencia de tiempos en familia.
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PROPUESTAS PARA MEJORAR EL BUEN USO DE
LOS VIDEOJUEGOS EN EL BARRIO
Socializar en la calle
11%
15%
52% Tener otras opciones de
juego
22%
Supervisión adulta
2º) Tener otras opciones de juego, lo que incluye poder practicar juegos de mesa
en el parque, practicar deportes, optar a talleres en centros cívicos,…etc.
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PROPUESTAS PARA MEJORAR EL BUEN USO DE LOS
VIDEOJUEGOS EN EL COLEGIO/IES/IKASTOLA
No llevar videojuegos a
13% clase
14% 41%
Fijar alternativas
32%
Uso didáctico de los
videojuegos
1º) Para empezar, no llevar videojuegos a clase, pues son conscientes de que no
es su lugar.
2º) Fijar alternativas a los videojuegos en espacios como los recreos, así como en
las salidas y entradas a clase.
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PROPUESTAS AL AYUNTAMIENTO DE
VITORIA - GASTEIZ PARA MEJORAR
EL BUEN USO DE LOS VIDEOJUEGOS
Informar sobre peligros
potenciales
19%
32% Fomentar medidas de
protección a menores
21%
28%
Promover alternativas de
ocio
Impulsar sensibilización
desde la escuela
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CONCLUSIONES DEL INFORME ENCUESTA
“INFANCIA Y USO DE LOS VIDEOJUEGOS”
Como podemos ver en los datos, existe una iniciación temprana en los
videojuegos, lo que supone una alta probabilidad de acceder a juegos no acordes
para su edad. De hecho, un 40% de la población encuestada admite directamente
participar en juegos no permitidos para su edad.
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Algo similar sucede con la relación entre tareas escolares y videojuegos,
pues un 27 % ha dejado, asiduamente, de estudiar o hacer los deberes por seguir
jugando, lo que puede repercutir directamente en su rendimiento escolar.
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En relación al componente social online, uno de los puntos más atrayentes
dentro de los videojuegos en línea, un 43% admite jugar con personas
desconocidas, un 21% responde a mensajes de personas que no conoce y un 10%
responde a mensajes ofensivos o insultantes. Estas cifras nos hacen pensar que
existen altas posibilidades de riesgo y que puedan vivir situaciones como el
grooming, sexting o ciberbullying. De hecho, un 13% de las personas
encuestadas reconoce abiertamente haber sido acosado/a mientras participaba en
un videojuego online.
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RECOMENDACIONES
“PARA EL BUEN USO DE LOS VIDEOJUEGOS”
Ante los datos arrojados por esta encuesta, creemos conveniente incluir algunas
recomendaciones al respecto para las familias y educadores:
Prestar atención al uso que hace el/la menor de los dispositivos móviles que
hay a su alcance.
Dar un modelo positivo: tan importante como fijar normas es dar ejemplo
de un buen uso.
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Es conveniente fijar la zona de juego en un espacio común o de tránsito de
la casa. Así, se podrán observar las reacciones de los y las menores a la hora de
jugar. Si es posible, utilizar pantallas amplias, como la de una TV.
Evitar cortar de golpe el juego: anunciar unos minutos antes que el tiempo
de juego está llegando a su fin. Para ello, es importante saber la duración de las
partidas. En Fortnite, por ejemplo, son de 20 minutos.
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