Informe "Infancia y Uso de Videojuegos 2020"

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FICHA TÉCNICA

La encuesta sobre infancia y el uso de los videojuegos hacia la población infantil


y juvenil de Vitoria-Gasteiz.

En ella han participado un total de 347 personas, de entre 9 y 17 años.

EDAD

3% 5% 6%
7%
8% 32%
9%
8%
22%

9 años 10 años 11 años 12 años 13 años 14 años 15 años 16-17 años NS/NC

La muestra está formada en un 43% por chicas y en un 52% por chicos.

Un 1% marcó la opción “Otras Opciones” como respuesta.

Un 4% de las personas encuestadas ha preferido no contestar.

SEXO
1% 4%

43% 52%

Chico Chica Otras opciones NS/NC

2
Vitoria-Gasteiz es el lugar de nacimiento del 75% de las personas encuestadas,
mientras que un 10% ha nacido en otras localidades de España. Por otro lado, un
8% ha nacido en otros países (Brasil, Portugal, Perú, Ucrania, Moldavia,
Colombia, Rumanía, Bolivia, Bulgaria, Francia, Venezuela, Argelia, México,
Afganistán, Marruecos y Rusia) y un 7% no ha concretado su lugar de
nacimiento.

LUGAR DE NACIMIENTO

8% 7%

10%

75%

Vitoria-Gasteiz Otras localidades de España Otros países NS/NC

La encuesta está dividida en 15 preguntas: De las cuales 13 preguntas son de


respuesta múltiple y 2 de respuesta abierta.

La encuesta ANALIZA los siguientes temas:


- Edad de inicio en el uso de los videojuegos
- Tipo de soporte para jugar a los videojuegos
- Tiempo de dedicación a los videojuegos
- Características en el consumo de la población infanto-juvenil de los videojuegos
- Características del consumo de los videojuegos online
- Riesgos en el uso de los videojuegos online
- Propuestas de mejora en Vitoria-Gasteiz para un buen uso de los videojuegos
entre chicas y chicos, en diferentes ámbitos (barrio, familias, colegio/ instituto/
ikastola y Ayuntamiento).

3
EDAD DE INICIO EN EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS

Ante la pregunta “¿A qué edad empezaste a jugar a los videojuegos?”, a las
personas participantes se les proponían las siguientes opciones de respuesta:
menos de 6 años, entre los 6 y los 9 años, entre los 10 y los 13 años, entre los 14
y los 16 años. Y, por último, la opción: no juego a ningún videojuego.

Como se puede ver, la edad de inicio mayoritaria, con un 49%, fue entre los 6 y
los 9 años. Les siguen un 22%, que se iniciaron en el uso de los videojuegos entre
los 10 y los 13 años. Un 19% lo hizo con menos de 6 años. Tan sólo un 1% se
inició entre los 14 y los 16 años.

Un 9% de las personas que participaron en la encuesta señalaron que no juega a


ningún videojuego.

INICIO USO VIDEOJUEGOS

De 6 a 9 años 49%

De 10 a 13 años 22%

Menos de 6 años 19%

No juego a ningún videojuego 9%

De 14 a 16 años 1%

4
NO JUEGO A NINGÚN VIDEOJUEGO

14%

86%

Chicos Chicas

Cabe destacar que, dentro de la opción no juego a ningún videojuego, el 86% de


las personas que eligieron esta respuesta son chicas, frente a un 14% restante,
que son chicos.

5
TIPO DE SOPORTE PARA JUGAR A LOS VIDEOJUEGOS

SOPORTE PARA JUGAR A LOS VIDEOJUEGOS

30%
28%

24%

18%

Consolas Móviles Tablets Ordenadores

En relación a la pregunta “¿En qué soporte juegas a los videojuegos?”, como se


puede ver en gráfico, en un 30% de las ocasiones el soporte más utilizado son las
consolas.

Le siguen muy de cerca, con un 28%, los móviles, y con un 24%, las tablets.

En último lugar, con un 18%, se encuentran los ordenadores.

6
TIEMPO DE DEDICACIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

En cuanto a la dedicación de las personas encuestadas a los videojuegos, lo


primero que se les preguntó fue: “¿Cuántas horas dedicas al día a jugar a los
videojuegos?”

¿CUÁNTAS HORAS DEDICAS AL DÍA A JUGAR A LOS


VIDEOJUEGOS?

Menos de 1 hora 43%

Entre 1 y 2 horas 35%

Entre 2 y 4 horas 16%

Más de 4 horas 6%

Como se puede ver, un 43% afirman que están menos de 1 hora al día jugando a
videojuegos; mientras, un 35% declaran que dedican entre 1 y 2 horas.

Un 16% aseguran estar entre 2 y 4 horas.

También se puede ver que un 6% de los encuestados están más de 4 horas


jugando a videojuegos.

En el mismo bloque, se plantea a las personas participantes en la encuesta la


siguiente cuestión: “En general, ante la prohibición de utilizar y/o seguir jugando
con un videojuego, ¿cuál es tu comportamiento?”.

7
Se les ofrece una serie de opciones: lo entiendo y acepto, me pongo agresivo, me
pongo nervioso, insisto en seguir jugando, busco otra actividad y otros, que les da
la oportunidad de dar su propia respuesta.

Además, se les da la posibilidad de elegir más de una respuesta.

ANTE LA PROHIBICIÓN DE UTILIZAR Y/O SEGUIR


JUGANDO CON UN VIDEOJUEGO, ¿CÓMO
REACCIONAS?

Lo entiendo y lo acepto 41%

Busco otra actividad 35%

Insisto en seguir jugando 9%

Me pongo agresivo 7%

Me pongo nervioso 4%

Otros 4%

Como podemos ver, en la gran mayoría de las ocasiones, con un 41%, se puede
ver que lo entienden y lo aceptan. .

Un 35% indican que buscan otra actividad a realizar.

En contra posición, vemos que un 9% insiste en seguir jugando, un 7% se pone


agresivo y un 4%, se pone nervioso.

Dentro del 4% que eligieron la opción otros, se pueden encontrar respuestas


como: “me dicen el tiempo que puedo jugar y cuando pase lo dejo” o“no juego a
videojuegos”. Otras tan curiosas como: “me pongo tonto”, “me da igual” y “no lo
entiendo”. También los hay que buscan opciones como: “leer” o irse “al parque a
jugar”. Y otros que intentan negociar más tiempo convenciendo a la familia con
argumentos como “recoger el lavavajillas todo el mes” o “sacar mejor nota”.

8
Para finalizar esta parte, se pide a la muestra de población participante en la
encuesta que indique lo siguiente: “¿Con qué frecuencia has dejado de hacer
algunas de estas actividades para seguir jugando a un videojuego?”.

Las opciones propuestas son: Salir con los amigos/as, Dejar de estudiar o hacer
los deberes del día, Ir a la cama más tarde de lo habitual y No compartir
actividades con la familia.

¿CON QUÉ FRECUENCIA HAS DEJADO DE HACER


ALGUNA DE ESTAS ACTIVIDADES?
55% 54%

26%
22%

12% 11% 12%


8%

Salir con amigos/as No compartir actividades con la familia

Nunca A veces A menudo Muy a menudo

Como se ve en la gráfica, en relación a dejar de salir con amigos/as por seguir


jugando a un videojuego, un 55% de las personas encuestadas nunca lo ha
hecho.

Un 22%, indica que lo ha hecho a veces, frente a un 12% que lo hace a menudo y
un 11% de confiesa hacerlo muy a menudo.

En relación a no compartir actividades con la familia por seguir jugando a un


videojuego, un 54% de los encuestados indican que nunca lo ha hecho. Un 26%
señalan que sí lo han hecho a veces. Un 12% admite que lo hace a menudo. Y,
un 8%, muy a menudo.

9
¿CON QUÉ FRECUENCIA HAS DEJADO DE HACER
ALGUNA DE ESTAS ACTIVIDADES?
50%

41%
39%

23%
18%
12%
9% 8%

Dejar de estudiar o hacer los deberes Ir a la cama más tarde

Nunca A veces A menudo Muy a menudo

Como se puede ver, en relación a dejar de estudiar o hacer los deberes por seguir
jugando a un videojuego, un 50% de los encuestados indicaban que nunca lo
habían hecho.

Un 23% admiten que lo hacen a veces.

Destaca un 18% que admiten hacerlo muy a menudo, frente a un 9% que lo


hacen a menudo.

En cuento a ir a la cama más tarde por seguir jugando a un videojuego, un 41%


señalan que nunca lo hacen.

Un 39% de las personas encuestadas admiten que lo hacen a veces.

Le siguen un 12% que lo hacen a menudo y un 8% que reconocen hacerlo muy a


menudo.

10
CARACTERÍSTICAS EN EL CONSUMO DE LOS VIDEOJUEGOS

¿QUIÉN COMPRA LOS VIDEOJUEGOS QUE


CONSUMES?
57%

32%

8%
3%

Yo mismo/a Madre y /o Padre Otros familiares Otras personas

La parte de la encuesta dedica a las características en el consumo de los


videojuegos se inicia con la pregunta:
“¿Quién compra los videojuegos que consumes?”.
Las opciones de respuesta que se dan son: madre y/o padre, otros familiares, yo
mismo/a y otras personas.

Como se puede ver en el gráfico, el 57% de las personas encuestadas eligen la


opción yo mismo/a. Le sigue, con un 32%, los que declaran que son su madre y/o
padre los que hace dicha compra.
En un 8% de los casos son otros familiares los que hacen esta compra. Y, por
último, en 3% son otras personas lo que realizan esta compra.

Llama la atención el hecho de que más de la mitad de las personas participantes


en la encuesta son los que realizan la compra del videojuego, teniendo en cuenta
que la totalidad son menores de edad y que más del 50% de las personas
encuestadas declara tener entre los 10 y 11 años.

11
¿JUEGAS A VIDEOJUEGOS QUE SON PERMITIDOS
PARA TU EDAD?

40%
60%

Sí No

Otra de las preguntas que se presenta a las personas participantes en la encuesta


es: “¿Juegas a videojuegos que son permitidos para tu edad?”

A esta pregunta podemos ver que el 60% de las personas encuestadas responden
que sí, frente a un 40% que admite que no juega a videojuegos permitidos para
su edad.

12
CARACTERÍSTICAS DEL CONSUMO
DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

¿JUEGAS A VIDEOJUEGOS ONLINE?

33%

67%

Sí No

En la parte de la encuesta dedicada al uso de los juegos online, lo primero que se


les pregunta a las personas encuestadas es: “¿Juegas a videojuegos online?”

Como se puede observar en el gráfico, la gran mayoría, un 67%, sí juega a


videojuegos online, frente a un 33% que no.

Se les pide a las personas participantes que han respondido “sí” que enumeren a
que videojuegos juegan habitualmente.

Entre los más frecuentes se encuentran: Brawl Star (recomendado para mayores
de 7 años), FIFA (recomendado para mayores de 12 años), Minecraft
(recomendado para mayores de 12 años) y GTA (recomendado para mayores de
18 años).

Pero el más nombrado, con diferencia, es Fornite (recomendado para mayores de


12 años).

13
¿JUEGAS A VIDEOJUEGOS ONLINE?

31%

69%

Chicos Chicas

Destaca que, dentro de las personas encuestadas que responde que Sí juegan a
videojuegos online, encontramos que el 69% son chicos y tan sólo un 31% son
chicas.

14
¿CON QUIÉN JUEGAS A LOS VIDEOJUEGOS ONLINE?

Desconocidos 43%

Amigos/as conocidos 23%

Solo/a 13%

No juego a videojuegos online 11%

Familiares 10%

Siguiendo con el uso de los videojuegos online, se plantea la siguiente cuestión a


las personas participantes: “¿Con quién juegas a los videojuegos online?”.

Como podemos ver en la gráfica, en un 43% de las personas encuestadas juegan


con desconocidos.

Le siguen, con un 23%, lo que juegan con amigos/as conocidos/as.

Un 13% admite que juega solo/a a videojuegos.

Mientras, un 11% declara que no juega a videojuegos online.

Por último, un 10% juega con sus familiares.

15
RIESGOS EN EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE

¿RESPONDES A MENSAJES DE PERSONAS


DESCONOCIDAS?

57%

22%
16%

4%
1%

Nunca No juego a A veces Con frecuencia Siempre


videojuegos online

Dentro del uso de los videojuegos online, hay que destacar los riesgos que
pueden entrañar una mala utilización de los mismos entre los niños, niñas y
adolescentes. Una de estas malas prácticas puede ser la de entablar
conversaciones online con jugadores que no conocen. Recordemos que, como
vimos en el bloque anterior, un 43% de las personas participantes en la encuesta
declaran jugar a videojuegos online, con personas desconocidas.

Ante la pregunta “¿Respondes a los mensajes de personas desconocidas a través


de los videojuegos online?”, vemos que más de la mitad, un 57%, dicen que
nunca responde a ese tipo de mensajes, frente a un 1% que admite que siempre
responde.
Mientras, un 16% admite que a veces responde a mensajes de personas
desconocidas. Un 4%, admite que con frecuencia.
Un 22% de las personas encuestas declaran que no juegan a videojuegos online.

16
¿RESPONDES A MENSAJES OFENSIVOS/ INSULTANTES
DE PERSONAS DESCONOCIDAS?

59%

24%

11%
3% 3%

Nunca No juego a A veces Con frecuencia Siempre


videojuegos online

Dentro del mismo apartado, se plantea la siguiente cuestión a las personas


encuestadas: “¿Respondes a los mensajes ofensivos o insultantes de personas
desconocidas a través de los videojuegos online?”.

Como podemos ver, un 59% declara que nunca responde a este tipo de mensajes
frente un 3% confiesa que lo hace siempre.

Entre tanto, un 11% admite que a veces responde a este tipo de mensajes y un
3% lo hace con frecuencia.

Y un 24% responde que no juega a videojuegos online.

17
¿QUÉ HACES CUANDO RECIBES MENSAJES
OFENSIVOS / INSULTANTES DE
PERSONAS DESCONOCIDAS?

Les bloqueo 41%

No respondo 25%

No juego a videojuegos online 24%

Respondo 10%

Siguiendo en la misma línea, se pregunta a las personas participantes en la


encuesta. “¿Qué haces cuando recibes mensajes ofensivos o insultantes de
personas desconocidas a través de los videojuegos online?”

A lo que el 41% de la población infanto-juvenil encuestada responde que les


bloquea frente a un 10% que responde siempre a este tipo de mensajes

Un 25%, declara no responder y un 24% nos recuerda que no juega a


videojuegos online.

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¿HAS SIDO ACOSADO/A ALGUNA VEZ A TRAVÉS
DE LOS VIDEOJUEGOS ONLINE?

13%

87%

Sí No

Para finalizar este bloque, se plantea a la población participante en la encuesta la


siguiente cuestión:

“¿Has sido acosado/a alguna vez a través de los videojuegos online?”

La gran mayoría, un 87% afirma que no ha sido acosado/a.

Mientras, un 13% de las personas encuestadas, admite que sí

19
PROPUESTAS DE MEJORA

Por último, la población encuestada tuvo la oportunidad de hacer propuestas


sobre qué pueden hacer para mejorar el buen uso de los videojuegos de las
chicas y chicos en casa, en el barrio, en el Colegio/ Instituto/ Ikastola.

Las preguntas estaban formuladas como preguntas abiertas para que pudieran
explicar sus opiniones y sugerencias de la mejor manera posible. Y las propuestas
aportadas en los distintos ámbitos (Casa, Barrio, Colegio/Instituto/Ikastola) fueron
los siguientes.

Limitar tiempo de juego 19%

Socializar en la calle 14%

No llevar videojuegos a clase 8%

Control parental de contenidos 8%

Fijar alternativas 7%

Ofrecer otras opciones de ocio 7%

Informar sobre peligros potenciales 6%

Tener otras opciones de juego 6%

Favorecer tiempo en familia 6%

Fomentar medidas de protección a menores 5%

Habilitar más espacios de encuentro 4%

Promover alternativas de ocio 3%

Impulsar sensibilización desde la escuela 3%

Supervisión adulta 2%

Uso didáctico de los videojuegos 1%

Informar de los posibles riesgos 1%

20
PROPUESTAS PARA MEJORAR EL BUEN USO DE
LOS VIDEOJUEGOS EN CASA

Limitar tiempo de juego

15%
Control parental de
16% 49% contenidos

20%
Ofrecer otras opciones de
ocio

Favorecer tiempo en
familia

En casa, las soluciones propuestas más numerosas que han indicado la muestra
de población encuestada, han sido las siguientes:

1º) Que las familias limiten el tiempo que dedican los niños, niñas y adolescentes
a los videojuegos.

2º) Que las familias controlen los contenidos de los videojuegos a los que juegan
los y las menores de la familia

Otras propuestas realizadas para mejorar el buen uso de los videojuegos en casa,
han sido:
 Ofrecer otras alternativas de ocio a los videojuegos.
 Favorecer la existencia de tiempos en familia.

21
PROPUESTAS PARA MEJORAR EL BUEN USO DE
LOS VIDEOJUEGOS EN EL BARRIO

Socializar en la calle
11%
15%
52% Tener otras opciones de
juego
22%

Habilitar más espacios de


encuentro

Supervisión adulta

En el barrio, las propuestas principales realizadas por las personas participantes


para mejorar su uso han sido:

1º ) Socializar en la calle. Tener la oportunidad de vivir experiencias alternativas


al videojuego, tales como jugar en espacios abiertos, así como quedar con amigos
y amigas para conversar o pasear por el barrio.

2º) Tener otras opciones de juego, lo que incluye poder practicar juegos de mesa
en el parque, practicar deportes, optar a talleres en centros cívicos,…etc.

Otras propuestas fueron:


 Habilitar más espacios de encuentro en el barrio, para favorecer la
socialización de niños, niñas y adolescentes.
 Contar con la supervisión adulta para poder proteger a los y las menores
de situaciones derivadas de un mal uso de los videojuegos.

22
PROPUESTAS PARA MEJORAR EL BUEN USO DE LOS
VIDEOJUEGOS EN EL COLEGIO/IES/IKASTOLA

No llevar videojuegos a
13% clase

14% 41%
Fijar alternativas

32%
Uso didáctico de los
videojuegos

Informar sobre posibles


peligros

En el Colegio/Instituto/Ikastola las sugerencias mayoritarias hechas por las


personas encuestadas son:

1º) Para empezar, no llevar videojuegos a clase, pues son conscientes de que no
es su lugar.
2º) Fijar alternativas a los videojuegos en espacios como los recreos, así como en
las salidas y entradas a clase.

Otras propuestas realizadas para mejorar el buen uso de los videojuegos en el


Colegio/Instituto/Ikastola, han sido:
 Dar un uso didáctico a los videojuegos, de tal manera que se utilicen a la
hora de impartir asignaturas.
 Promover campañas de sensibilización para informar de los posibles
riesgos destinadas tanto al alumnado, como a familias y al profesorado.

23
PROPUESTAS AL AYUNTAMIENTO DE
VITORIA - GASTEIZ PARA MEJORAR
EL BUEN USO DE LOS VIDEOJUEGOS
Informar sobre peligros
potenciales

19%
32% Fomentar medidas de
protección a menores
21%

28%
Promover alternativas de
ocio

Impulsar sensibilización
desde la escuela

Las propuestas que la población encuestada propone para que el Ayuntamiento


de Vitoria-Gasteiz ayude a mejorar el buen uso de los videojuegos entre la
población infanto-juvenil, son las siguientes:

1. Realizar actividades encaminadas a informar a la población en general sobre


peligros potenciales que pueden derivar un uso inadecuado de los videojuegos.

2. Fomentar medidas de protección, para los y las menores, de situaciones como un


posible acoso online, una sobreexposición a altos niveles de violencia, exceso en
el número de horas de juegos…etc.

3. Promover alternativas de ocio alejadas de los videojuegos.

4. Impulsar labores de sensibilización desde la escuela para hacer prevención desde


tempranas edades.

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CONCLUSIONES DEL INFORME ENCUESTA
“INFANCIA Y USO DE LOS VIDEOJUEGOS”

 Como podemos ver en los datos, existe una iniciación temprana en los
videojuegos, lo que supone una alta probabilidad de acceder a juegos no acordes
para su edad. De hecho, un 40% de la población encuestada admite directamente
participar en juegos no permitidos para su edad.

 También llama la atención que, dentro del porcentaje de menores


encuestados que no juega a videojuegos, la gran mayoría sean chicas, lo que nos
puede llevar a pensar que no contemplan los videojuegos como opción de ocio.

 Aunque el dispositivo más utilizado para acceder a los videojuegos es la


consola, le sigue muy de cerca el móvil, lo que, sumado a una conexión
inalámbrica, puede ser una puerta abierta a videojuegos multiplataforma de fácil
descarga y sin control parental.

 En relación al tiempo de exposición, vemos que un 22% de la población


encuestada está más de 2 horas al día delante de un videojuego y un 20% se ha
ido dormir más tarde, de manera reiterada, por estar jugando. Cabe recordar, en
ese punto, que la Asociación Española de Pediatría recomienda menos de dos
horas de videojuegos al día y nunca antes de ir a dormir.

 En cuanto a la relación entre la socialización de la muestra de población


encuestada y el uso de videojuegos, vemos que un 23% ha dejado,
frecuentemente, de salir con amigos/as por estar jugando y un 20% ha preferido,
de forma habitual, seguir con el videojuego a compartir actividades con su
familia.

25
 Algo similar sucede con la relación entre tareas escolares y videojuegos,
pues un 27 % ha dejado, asiduamente, de estudiar o hacer los deberes por seguir
jugando, lo que puede repercutir directamente en su rendimiento escolar.

 Con respecto al sentimiento de propiedad del videojuego, el 57% afirma


que es él/ella mismo/a quien compra los videojuegos, a pesar de que el 92% de la
población participante en la encuesta tiene menos de 16 años. Esto nos puede
llevar a pensar que ellos/as se sienten los/as dueños/as legítimos/as de los
videojuegos y que son los que lo elijen a la hora de adquirirlos.

 Entonces, ¿qué sucede cuando la familia pone límites a la exposición al


videojuego? Esto lo podemos ver en el dato que nos habla de que, ante la
prohibición de jugar o seguir jugando, un 20% de la población encuestada
reacciona insistiendo, poniéndose agresivo/a o nervioso/a.

 Por otro lado, la proporción de población encuestada que admite jugar a


videojuegos online es muy elevada, llegando a ser el 67% del total. De este
porcentaje, la gran mayoría, un 69%, son chicos.

 En cuanto a la temática, existe una gran variedad de videojuegos online a


los que han declarado tener acceso la población participante en la encuesta;
mucho de los cuales, no sólo no son recomendados para su edad, si no que,
además, incluyen contenido violento. De todos, el juego más mencionado por las
personas encuestadas, el 60% de las cuales tienen entre 9 y 11 años, es el
Fortnite, recomendado para mayores de 12 años.

26
 En relación al componente social online, uno de los puntos más atrayentes
dentro de los videojuegos en línea, un 43% admite jugar con personas
desconocidas, un 21% responde a mensajes de personas que no conoce y un 10%
responde a mensajes ofensivos o insultantes. Estas cifras nos hacen pensar que
existen altas posibilidades de riesgo y que puedan vivir situaciones como el
grooming, sexting o ciberbullying. De hecho, un 13% de las personas
encuestadas reconoce abiertamente haber sido acosado/a mientras participaba en
un videojuego online.

 Para finalizar, queremos destacar que, dentro de las propuestas que la


población participante en la encuesta ha hecho para que se dé un buen uso de
los videojuegos entre chicas y chicos en el barrio, las familias y colegio/ instituto/
ikastola, así como sugerencias al Ayuntamiento de Vitoria-Gasteiz, las más
repetidas han sido: sensibilizar a toda la población sobre los potenciales peligros
de un mal uso de los videojuegos, mayor protagonismo de la supervisión adulta
en todas las esferas sociales y creación de alternativas de ocio. Esto nos hace
pensar que la muestra de población encuestada es consciente de la necesidad de
incidir en estos aspectos.

27
RECOMENDACIONES
“PARA EL BUEN USO DE LOS VIDEOJUEGOS”

Ante los datos arrojados por esta encuesta, creemos conveniente incluir algunas
recomendaciones al respecto para las familias y educadores:

 Informarse bien acerca del videojuego antes de comprar o descargar.


El PEGI (Pan European Game Information) es el sistema de clasificación de
contenidos de videojuegos más extendido. Ofrece iconos descriptores sobre
características del juego: edad recomendada, si contiene contenidos relacionados
con violencia, lenguaje inapropiado, referencias sexuales, a drogas o juegos de
azar. Otro similar que también nos podemos encontrar es el americano
Entertainment Software Rating Board (ESRB). Y la compra del videojuego
siempre tiene que realizarla una persona adulta.

 Elegir videojuegos que estimulen la creatividad, trabajo en equipo o


fomenten la lectura. Hay gran variedad de videojuegos y muchos pueden ayudar
a las familias a fomentar éstos y otros valores positivos.

 Configurar el control parental de las videoconsolas. Este control parental


también se puede ejercer a la hora de acceder a las tiendas oficiales de venta
online de videojuegos.

 Prestar atención al uso que hace el/la menor de los dispositivos móviles que
hay a su alcance.

 Atención a los micropagos: muchos de los videojuegos online son de


descarga gratuita, pero contienen la posibilidad de realizar pagos para acceder a
determinadas partes del juego, adquirir elementos y similar.

 Establecer normas, claras y consensuadas, sobre tiempos y horarios de


exposición al juego, así como su prioridad en relación a otras actividades.

 Dar un modelo positivo: tan importante como fijar normas es dar ejemplo
de un buen uso.

28
 Es conveniente fijar la zona de juego en un espacio común o de tránsito de
la casa. Así, se podrán observar las reacciones de los y las menores a la hora de
jugar. Si es posible, utilizar pantallas amplias, como la de una TV.

 Para facilitar que el tiempo delante del videojuego sea el establecido,


plantear otras formas de ocio alternativo y atractivo. Asimismo, propiciar
momentos para socializar con familia y amigos/as, fuera del entorno de los
videojuegos.

 Evitar cortar de golpe el juego: anunciar unos minutos antes que el tiempo
de juego está llegando a su fin. Para ello, es importante saber la duración de las
partidas. En Fortnite, por ejemplo, son de 20 minutos.

 Crear entornos de comunicación y comprensión, donde se puedan conocer


los gustos e intereses del niño/a y la existencia de nuevas amistades relacionadas
con los videojuegos. Es importante que el/la menor sienta que tiene un espacio de
confianza al que acudir si es víctima u observa situaciones de acoso.

 Recordar a los y las menores que no deben facilitar datos personales


(nombre, dirección, escuela, actividades extraescolares, aficiones, gustos,…), ni
enviar imágenes, a ninguna persona.

 Es importante saber si el/la menor acude a plataformas streaming de


videojuegos, como Twitch. También, si asiste a eventos organizados por los
propios videojuegos. Recordemos que, en 2019, Fortnite organizó un concierto
del DJ Marshmello que congregó a 10 millones de participantes.

 Desde 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluye la


adicción a los videojuegos como enfermedad mental. Así lo recoge, también, la
Estrategia Nacional sobre Adicciones 2017-2024. Es importante estar alerta ante
síntomas como: descenso del rendimiento escolar, reacciones desmedidas ante
limitaciones de juego, ocio exclusivamente tecnológico, preferencia por pasar
tiempo en soledad y/o en su habitación, cansancio y sueño constante, irritabilidad
y tono agresivo a la hora de conversar, desinterés por amistades y actividades que
no sean digitales.

29

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