Minijuegos y Demás

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SOBRE MINIJUEGOS Y OTRAS COSAS


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En esta sección se hablará de la mecánica de los minijuegos y otras cosas
que aparecerán.

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~ Nivel de Alucinación ~
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Hay partes durante este capítulo donde puedes tener alucinaciones, generalmente
relacionadas con Joe. Recordarlo hará que aumente este nivel. Algunas son
inevitables (la intro te da +20), pero la mayoría las puedes evitar
eligiendo cierta opción.

Cada vez que el nivel aumente, verás una escena de alucinación. Esto pasa
un total de cinco veces, la última lleva a un final malo. La única forma
de llegar a esto es tomar siempre las elecciones de alucinación y nunca
reiniciar el nivel.

-Luego de que aparezca la Enfermería y mirar a Joe en el vidrio (al final,


el juego te fuerza a hacerlo durante el Día 2), Lakrima te ofrece una
máquina que reinicia el Nivel de Alucinación a 0. Puedes usarla 2 veces,
y no deja un gran impacto, pero si la usas una tercera vez, obtienes
un final malo.

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~ Negociaciones y Tokens ~
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Las opciones que te dan en cada parte de negociación son las mismas siempre,
y no puedes repetir. Solo varían un poco dependiendo de lo que hayas hecho
antes. Abajo está la información sobre los tokens que ganas y pierdes.

DÍA 1: MAÑANA
Keiji: +20 Keiji, -20 Sara
Gin: +10 Gin
Alice: Discutes sobre el tesoro de Reko, y hacen un trato sobre obtener
20 tokens de Reko hasta el Día 2 en la mañana.

DÍA 1: MEDIODÍA
Kanna: Plática
Reko / Nao: -20 Sara, y puede ser +20 Reko o +20 Nao. (Depende de qué elijas).

DÍA 1: NOCHE
Q-taro: +20 Q-taro, -20 Sara
Reko: Plática
Gin: +30 Gin

DÍA 2: MAÑANA
Sou / Kanna: Plática
Nao: Plática
Alice (si discutiste sobre lo de Reko): -20 Reko y una escena donde compran
el tesoro (también puedes darle a Alice los tokens el día anterior).

DÍA 2: MEDIODÍA
Q-taro: Plática
Nao: +30 Nao, -30 Sara
Reko (si no has hecho el Objetivo en la Mira con Reko): +30 Reko, -30 Sara

DÍA 2: NOCHE
Keiji: Plática
Gin: +20 Gin

DÍA 3: MAÑANA
Q-taro: +40 Q-taro, y -10 o -20 Sara (-10 si ya has intercambiado 10
haciendo una atracción con él). Esto te lleva a un final malo, aunque
así puedes comprar su info personal - Solo EVITA las Escaleras Largas.

OTROS
Cualquier atracción con Q-taro: +10 Q-taro, -10 Sara (solo una vez, y debes
tener 10 tokens de Sara).
Objetivo en la Mira con Reko: +30 Reko (ella ya no aparecerá en las
negociaciones del Día 2: Mediodía, y solo estará este eventos i no has
hecho las negociaciones - básicamente, no puedes hacer los dos.)

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~ Comprando Premios ~
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En el Intercambio de Premios, puedes gastar 50 tokens de cierto personaje
para comprar información personal de este. 20 tokens para un video de
víctima (son 3 en total). 30 tokens para Fichas (solo dos, deben ser
comprados durante "tiempo para atracciones"). 10 tokens para el
Boleto fácil (hace las atracciones más fáciles).

En realidad, el juego solo te permite obtener suficientes como para comprar


info personal de: Nao, Q-taro, Reko y Gin. Sobre Nao y Reko, no puedes
conseguir la info de las dos a la vez, porque en los tiempos de negociación
solo te permite ir por una o por otra. Lo mismo pasa con Q-taro y Gin.

La mayoría de las compras no tienen efectos en nada. Y los tokens con los
que termines tampoco importan realmente, solo hay pequeños efectos mínimos
en el Capítulo 2 Parte Dos. Como sea, si compras Fichas puedes saltarte
hacer una atracción o dos - porque una vez que llegues a 10, avanzarás
hasta el final.

Nota: El video de víctima que Nao compra y ve contigo en la noche del Día 2
no es niguno de los 3 que puedes comprar.

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~ Mecánicas de las Atracciones y Consejos de Mininuegos ~
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Hay un total de nueve segmentos del día para hacer 9 atracciones, y no puedes
repetir atracciones. Obtienes 1 Ficha de cada atracción, excepto del Baile
de Memoria, ahí recibes 2. Esto significa que lo "normal" es hacer cada
atracción para llegar a 10 fichas - como sea, puedes aceptar una Ficha extra
del Cuarto de las Mentiras, y comprar otras dos de la tienda, lo cual te
permite saltar unas cuantas atracciones.

En cada atracción puedes elegir un compañero de entre tres, y cada uno


ofrece poderes o ayudas diferentes, las cuales sirven para nivelar la
dificultad.
Eres libre de elegir a quien quieras, ya que no importa las fichas que
obtengan, al final siempre termina igual. También puedes comprar el
Boleto Fácil del Intercambio de Premios por 10 tokens para hacer los
juegos más fáciles.

Nota: En la mayoría de los juegos, empiezas controlando a Sara, y cuando


pierde cambias a tu compañero. En las listas de abajo se pondrán los efectos
que Sara tiene para comparar, las habilidades de tus compañeros y los
efectos que obtienes con el Boleto Fácil.
La mayoría de las habilidades de los compañeros solo sirven cuando los
estás controlando a ellos, así que, solo se apuntará cuando no pase así.
(ejemplo: efectivo solo al controlar a Sara, o, efectivo con cualquier
personaje).

Si estás usando un touchpad de laptop o tienes problemas para dar clicks


rápidos, se recomienda que vayas a Opciones y actives el Auto-Click en los
Minijuegos. Esto modifica todos los minijuegos para quitar la mayor parte
del clickeado.

----MINIJUEGOS----

- Baile de Memoria -

~~ Habilidades~~
Sara: Al tener 2 de salud, memoriza los primeros 3 o 4 movimientos (3 para
los primeros dos oponentes, 3 para el tercero). Al tener 1 de salud,
recuerda uno extra (4 o 5).

Kanna: Memorización parcial - recuerda los primeros movimientos, pueden ser


hasta la mitad del número total. (Difícil)

Reko: Memoriza la parte final de los movimientos. Ya seas ella o Sara, puedes
tocar su icon para recordar a la perfección todos los movimientos.
Solo puede usarse una vez. (Normal)

Gin: Mientras Sara esté activa, le regresa 1 de salud luego de cada oponente.
Al tocar su icon también puedes recuperarte, una vez por oponente.
Cuando eres Gin, memoriza los primeros 3 movimientos en 3 de salud, los
primeros 5 con 2 de salud y los primeros 7 con 1 de salud. (Difícil)

Boleto Fácil: Revela movmientos del número 4 hacia adelante.


Se aplica por encima de la memoria del personaje.

~~Consejos~~
El primer oponente hace 3 movimientos aleatorios. (Como regla, incluso cuando
hacen "movimientos aleatorios", ninguno de los oponentes hará el mismo
movimiento dos veces seguidas, por el bien de la claridad visual).

El segundo oponente inicia con Izquierda - Derecha - Izquierda - Derecha, o


Derecha - Izquierda - Derecha - Izquierda. Luego de eso hay de 1 a 4
movimientos aleatorios cada ronda (incrementa cada ronda).

El tercer oponente se comporta diferente entre rondas.


La primera ronda son 7 movimientos aleatorios.
La segunda ronda siempre es: Arriba - Derecha - Abajo - Izquierda - Arriba
Izquierda - Abajo - Derecha - Arriba - Cuerpo
Las últimas dos rondas son 6 direcciones completamente aleatorias separadas
por Cuerpo cada vez. Por ejemplo: Izquierda (cuerpo) - Derecha (cuerpo) -
Derecha (cuerpo) - Abajo (cuerpo), etc. (Nota: Puedes obtener la misma
dirección "dos veces seguidas" aquí). Gracias a este patrón, en realidad
solo necesitas memorizar las direcciones de flechas.

Si tienes problemas memorizando los movimientos, sugieron hacer notas cortas


mientras los veas. Como abreviaturas de las direcciones. También se puede
grabar con celular y apuntarlo para luego hacerlo en el juego.
Recuerda que no hay tiempo ni presión para hacer el baile.
- Duelo de Cartas -

~~ Habilidades~~
Sara: Revela 1 carta aleatoria del oponente.

Keiji: En algunos turnos, revela las primeras 2 cartas del oponente. (Fácil)

Q-taro: El daño del Rayo es 25% más. (Difícil)

Gin: Cuando Sara esté activa, te regresa 1 de salud cada 3 turnos.


Al tocar su icono también te recuperas, una vez por oponente. (Normal)

~Consejos~

OPONENTE 1 IA
Carta 1: Si está en 0 de energía, 50 / 50 entre Carga y Bloqueo. Si no,
33/66 entre Carga y Bloqueo.

Carta 2: 50 / 50 entre Carga y Bloqueo.

Carta 3: Si tiene 3 de energía a este punto, 50 / 50 entre Rayo y Especial.


Si no, Carga.

El primer oponente nunca elige ninguna carta de ataque en las Cartas 1 y 2,


solo en la Carta 3. Además, nunca tendrás daño si eliges Bloqueo en tu
tercera carta.

OPONENTE 2 IA
Carta 1: Carga.

Carta 2: Si tiene 3 de energía a este punto, Especial. Si no, Rayo.

Carta 3: Si tiene 3 de energía a este punto 50 / 50 entre Rayo y Especial.


Si tiene 2 de energía a este punto, 60 / 20 / 20 entre Rayo, Carga
y Bloqueo. Si no, Carga.

El segundo oponente siempre elige Carga como Carta 1 y un ataque como Carta 2,
asegúrate de elegir Bloqueo (o Especial, si no llega a 3 de energía) como tu
segunda carta). Si no tienen energía para la Carta 3, sabrás que estás a salvo
de un ataque en la Carta 3.

OPONENTE 3 IA
Carta 1: Jugador 0 energía, oponente +1 energía: 66/33 entre Rayo y Carga.
Jugador 0 energía, oponente 0 energía: Carga.
Jugador 1+ energía: 75/25 entre Carga y Bloqueo.

Carta 2: Si tiene 3 de energía a este punto, 33/33/33 entre Carga, Especial y


Bloqueo.
Si tiene 1 o 2 de energía a este punto, 33/33/33 entre Carga, Rayo y
Bloqueo.
Si no, Carga.

Carta 3: Si tiene 3 de energía a este punto, 33/33/33 entre Carga, Especial y


Bloqueo.
Si tiene 1 o 2 de energía a este punto, 33/33/33 entre Carga, Rayo y
Bloqueo.
Si no, Carga.

El tercer oponente solo atacará con la Carta 1 si tienes 0 energía. Luego de


eso, la mayor parte es aleatoria, aunque siempre Carga (y no Bloquea) si está
en 0 de energía, y optará por un Especial sobre Rayo si tienen la energía
para eso.

- Concurso de Fuerza -

~~ Habilidades~~
Keiji: Hace el tiempo de ataque más fácil (puedes estar un poco más debajo
de la línea de victoria). (Fácil)

Q-taro: El brazo se mueve lo doble si lo logras. (Normal)

Alice: Hace menos necesario el Golpe para defender. (Normal)

- Matamoscas -

~~ Habilidades~~
Kanna: Menos enemigos. (Normal)

Nao: Más tiempo antes de que te ataquen. (Normal)

Gin: Mientras Sara esté activa, le regresa 1 de salud por cada oponente.
Al tocar su icono igual te recuperas, una vez por oponente. (Normal)

- Empate Veloz -

~~ Habilidades~~
Sou: Revela el arma correcta desde antes. (Fácil)

Reko: El enemigo ataca más lento luego de la señal. (Normal)

Nao: Da 1 advertencia antes de la señal. (Fácil)

Boleto Fácil: Revela el arma correcta desde antes. (Igual que Sou)

- Escape en Vagoneta -

~~ Habilidades~~
Q-taro: Sube el poder de Ataque - destruye paredes y tornillos con menos
clicks. (Difícil)

Sou: Incrementa la velocidad de la vagoneta. (Normal)

Gin: Hace que salgan más iconos de velocidad. (Fácil)

Boleto Fácil: Incrementa la velocidad de la vagoneta. (Igual que Sou)

Los "eventos" son aleatorios entre los cuatro que hay. Con la habilidad
de Gin, pueden aparecer los signos de velocidad el doble de veces.
No hay mucho más.
- Escondidas -

~~ Habilidades~~
Keiji: No se pierde energía con el tiempo. (Normal)

Kanna: La energía incrementa más rápido. (Normal)

Alice: Te avisa 1 segundo antes de que el enemigo voltee o aparezca. (Fácil)

Boleto Fácil: La energía incrementa más rápido. (Igual que Kanna, se suma si
la tienes a ella)

~ Consejos~
Los enemigos incrementan en número al terminar cada palanca, así que, intenta
llenar las barras al máximo antes de terminar una, para que no tengas que
lidiar tanto con los otros dos enemigos.

Como la energía baja, esto es poco efectivo a menos que estés controlando
a Keiji.

- Cámara de Espíritus -

~~ Habilidades~~
Keiji: No se pierde energía con el tiempo. (Normal)

Reko: Te avisa antes de que aparezcan fantasmas. (Fácil)

Nao: Incrementa la energía que ganas de los espíritus. (Normal)

Boleto Fácil: Incrementa la energía que ganas de los espíritus. (Igual que
Nao, se suma si la tienes a ella)

- Objetivo en la Mira -

~~ Habilidades~~
Sou: Incrementa la velocidad de carga. (Normal)

Reko: El objetivo se mueve más lento. (Fácil)


(Advertencia: Reko ya no se puede elegir para este juego luego
del Día 2, Mediodía.)

Alice: Uno extra de salud. (Normal)

Boleto Fácil: Cambia a patrones más fáciles e incrementa la velocidad


de carga. (Igual que Sou, se suma si lo usas a él)

~ Consejos ~

Las mecánicas exactas son: Una vez que toques el área, el movimiento inicia.
La barra sube mientras estés sosteniendo el click, y te dañas si el cursos
se aleja o sale del área.
Puedes soltarlo, pero esto parará la carga, y debes mantener el cursor
dentro. (Si estás usando una pantalla touch, el cursor interno se
"quedará atrás" donde tocaste por última vez.)
Si activas el Auto-Click en Minijuegos en Opciones, solo necesitarás dar
click una vez para iniciar el movimiento, y luego mantener tu cursor dentro
de los límites, sin necesidad de mantener el botón sostenido.
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