Multimedia

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PARA EXAMEN

TIPOS DE MULTIMEDIA

Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a


que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace
que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial
etc.).

Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña


publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un
cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas
posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT , hipertexto y el correo.

Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de


productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores,
páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital,
interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente
de adquirir un servicio o producto.

Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan
información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se
presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene
actualizada al momento de los hechos.

ELEMENTOS MULTIMEDIA

Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de


distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más
clásicos y tradicionales.

Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de
relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden
tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas– o
tridimensional –figuras y dibujos.

Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos


tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la
sensación de movimiento.

Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o


reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.).
Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por
conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos.

Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas


en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el
espectador la sensación de movimiento.
TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL

SISTEMAS INMERSIVOS: Es donde el usuario tiene la sensación de estar explorando un


mundo virtual, utilizando diferentes accesorios como lo son guantes, gafas, cascos y traje
especial los cuales son los principales elementos para que el usuario pueda
transportarse a diferentes mundos.

SISTEMAS SEMI-INMERSIVOS: Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de


proyección se diferencian en cuatro (4) pantallas en forma de cubo, de las cuales tres de
ellas abarcan las paredes y la otra el piso, el usuario debe utilizar lentes y un dispositivo
en la cabeza de tal manera que al moverse proyecte y se visualice en una computadora.

SISTEMAS NO INMERSIVOS: Los sistemas no inmersos o de escritorio, son aquellos


donde el monitor es la ventana de transporte hacia un mundo virtual y sus accesorios son
el teclado, micrófono o mouse, las cuales son usadas como medio de entretenimiento.

SISTEMAS MULTIMEDIA: es un sistema capaz de procesar datos multimedia y


aplicaciones, y se caracteriza por el procesamiento, almacenamiento, generación,
manipulación y presentación de información multimedia.

TIPOS DE MULTIMEDIA

Lineal: es cuando el usuario no tiene control sobre la navegación, es el caso de las


películas. Un proyecto multimedia no necesita ser interactivo para ser denominado
multimedia: los usuarios pueden sentarse y observar como si estuvieran viendo una
película o un programa de televisión. En estos casos el proyecto es lineal, empieza en el
principio y se ejecuta hasta el final.

No lineal: es cuando el usuario tiene cierto control sobre la navegación, por ejemplo, en
los menús de un DVD. Cuando los usuarios tienen control de navegación y pueden
deambular a través del contenido, multimedia se convierte en no lineal (interactivo).

ELEMENTOS DE MULTIMEDIA.

•imagen. - las fotografías, dibujos y otras imágenes estadísticas deben pasarse a un


formato que el ordenador pueda manipular y presentar. algunos de los formatos de
graficas de mapas de bits mas comunes, son el graphical interchange format(gif),el tagged
image file format(tiff) y el windows bitmap (bmp).

•video. - para obtener, formatear y editar elementos de video hacen falta componentes y
programas informáticos especiales. los archivos de video pueden llegar a ser muy
grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión. algunos
formatos habituales de video son el audio video interleave (avi), el quicktime y el motion
picture experts group (mpeg o mpeg2).

•animación. - son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por
ejemplo el vuelo de un avión de reacción. la animación también puede realzar elementos
gráficos y de video añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual
de una imagen a otra sin solución de continuidad.

•sonido. - el sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado
de forma que la computadora pueda manipularlo. dos ejemplos de formato audio son los
ficheros de forma de onda (wav), y el musical instrument digital interface (midi).
•texto. - el uso de la palabra escrita es esencial, debe mantener un impacto en su
lenguaje y su presentación, para no perder el interés del usuario; por eso se diseñan
constantemente novedosos tipos de fuentes y formatos de texto, que sean agradables.

•Hiperespacio. - Es el término que describe el número total de locaciones y todas sus


Hipertexto

ESTRUCTURAL DEL HIPERTEXTO (deben definir)

•Arquitectura estructural (nivel lógico): forma de estructurar los directorios, archivos y


documentos que conforman el hipertexto y que permiten establecer relaciones entre ellos.
Tiene que ver con la estructura del conocimiento o estructura conceptual de la información
ofrecida.

•Arquitectura navegacional (nivel de usuario): formas y herramientas de acceso a la


información y navegación por los nodos de información contenida en los archivos y
documentos, generalmente atendiendo a una estructura conceptual o temática

•Arquitectura funcional (nivel físico): componentes, mecanismos y herramientas


esenciales que hacen posible el establecimiento de la propia arquitectura estructural y
navegacional del hipertexto. Representa los aspectos de almacenamiento de la
información, la morfología de los nodos y sus relaciones, los sistemas y herramientas de
hipermedia, las aplicaciones utilizadas y la puesta en marcha dinámica, los lenguajes de
marcado para hiperdocumentos y en el caso de hipertexto en la WWW, la relación:
servidor Web-clientes web -navegador, etc.

MODELO DEXTER DEL HIPERTEXTO (DEBEN DEFINIR)

•Capa de ejecución: se ocupa de la presentación del hipertexto y de la dinámica de la


interacción con el usuario. No entra en detalles sobre dicha presentación, sino que provee
especificaciones que ponen en relación esta capa con la capa de almacenamiento.

•Capa de almacenamiento: constituye la capa principal. Consta de componentes que


contienen datos conectados mediante enlaces. Los componentes equivalen a nodos y
pueden contener textos, imágenes, audio o vídeo. Todos estos elementos son tratados
como contenedores genéricos, independientemente de su contenido. El modelo se centra
en la forma en que se relacionan los componentes y los enlaces para formar una red
hipertextual.

•Capa de los componentes: se ocupa del contenido y la estructura de los componentes


de la red de hipertexto, puede ser usada en conjunción con modelos de estructura de
documentos como SGML.

LA ESTRUCTURA DE HIPERTEXTO SE COMPONE DE TRES ELEMENTOS


(deben definirla)

Nodos: es un elemento constitutivo del hipertexto que contiene una cantidad discreta de
información. Nodo es cada elemento que forma parte de la red de información y que
puede corresponder bien con las definiciones clásicas de un documento escrito: capítulos,
secciones, párrafos, etc; bien con las definiciones nacidas al albur del mundo digital:
porción de texto contenido en la ventana de la pantalla, archivo individual, etc.

Enlaces: links o vínculos, son los elementos más característicos de un hipertexto ya que a
ellos se debe la posibilidad de conectar la información.
Anclajes: es el inicio y el destino de cada enlace. De forma más precisa, un anclaje es el
punto de activación o punto de destino de un enlace. Ambos puntos, el punto de
activación y el punto de destino del enlace, reciben el nombre de anclajes. La activación
de un enlace permite la conmutación entre nodos (o la superposición de otro nodo).

Los mapas de navegación: son los proporcionan una representación esquemática de la


estructura del hipertexto, indicando los principales conceptos incluidos en el espacio de la
información y las interrelaciones que existen entre ellos. Un mapa es, por ejemplo,

DEFINIR HIPERMEDIA

Hipermedia. El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y


multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros
medios: imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).

ESTRUCTURA DEL HIPERTEXTO

Estructura semántica
Estructura conceptual
Estructuras relacionadas con las tareas
Estructuras relacionadas con el conocimiento
Estructuras relacionadas con los problemas
Estructuras relacionadas con los problemas

¿QUÉ ES SIMULACIÓN?

¿DEFINA SISTEMAS TUTORIALES?

Los sistemas tutoriales son herramientas computacionales para apoyar la educación


asistida por computadora. El principal objetivo es enriquecer los cursos en instituciones
educativas, así como la creación de nuevos paradigmas tanto en la educación
convencional como en la educación a distancia.

SISTEMAS DE HIPERTEXTO

Sistema de hipertexto es una estructura no secuencial que permite crear, agregar,


enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos y
redes sociales. El hipertexto es texto que contiene enlaces a otros textos.

LENGUAJES HIPERTEXTUALES

SGML Standard Generalized Markup Language o Lenguaje de Etiquetado Generalizado


Estándar permite que la estructura de un documento pueda ser definida en base a la
relación lógica de sus partes. Esta estructura puede ser validada por una Definición de
Tipo de Documento (DTD - Document Type Definition).

HTML Su objetivo es la creación de documentos que puedan difundirse sin problemas por
la red y que puedan ser interpretados por los diferentes navegadores o “browsers”. Se
trata de un lenguaje muy sencillo que permite estructurar textos y establecer enlaces con
otros documentos.

XML XML o eXtensible Markup Language, es un derivado del lenguaje SGML que
proporciona una sintaxis superficial para documentos estructurados, pero que no impone
restricciones semánticas sobre el significado de los mismos.
ESTRUCTURA DE UN HIPERTEXTO

La estructura hipertextual es una estructura que integra en sí misma varios tipos


distintos de organización de la información: secuencial, jerárquica y en red. El estilo
hipertextual es un tipo de estructura que conjuga todos ellos, es decir, una estructura
hipertextual incluye (o puede incluir) tanto estructuras secuenciales, como reticulares y
jerárquicas.

EL DOCUMENTO HIPERTEXTUAL

HIPERMEDIA NO ESTRUCTURADO

Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las


conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una
referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde
cualquier nodo a otro con el que esté conectado.

HIPERMEDIA ESTRUCTURADO

Hipermedia estructurado, que implica una organización explícita de nodos y conexiones


asociativas. En el diseño de hipermedia estructurado, el diseñador es el que dice si hay
una estructura de la materia tratada a señalar en las estructuras de conexiones y
estructura de nodos. Hipermedia estructurado contiene series de nodos, cada una de ellas
interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de la
información. Se pueden utilizar para ello varios modelos:

estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto)

estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las
taxonomías)

estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea)

estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto


o del estudiante)

estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de


decisiones).
DOCUMENTO REAL

Documento real: es el que se puede consultar sin ningún cambio, esto es, en su estado
presente, actual.

DOCUMENTO DIGITAL

Un documento digital es la representación en medio digital de un documento, contenido,


textos, imágenes, sonidos, videos. Un documento digital tiene información codificada en
bits y para leer, visualizar o grabar la información se precisa de un dispositivo que
transmita o grabe información codificada en bits.

DOCUMENTO VIRTUAL

Documento virtual: es el documento que no es un documento real, pero que contiene los
datos específicos necesarios para producirlo. Se trata de de una colección no organizada
de bloques de información, junto con las especificaciones necesarias (herramientas y
técnicas) que permiten la generación de un documento real. (Se entiende aquí por bloque
de información un fragmento de documento, dado sobre un medio, caracterizado por un
modelo conceptual e insertable en un documento real. Una vez que existe un conjunto de
bloques de información, el edificio de un documento real toma forma al seleccionar los
bloques pertinentes organizándolos y ensamblándolos).

DOCUMENTO ELECTRÓNICO

Documento electrónico es aquel contenido en un soporte electrónico (algún aparato


electrónico auxiliar) que, para su visualización requiere una pantalla textual, una pantalla
gráfica, y/o unos dispositivos de emisión de audio, vídeo, etc; según el tipo de información
que contenga.

DOCUMENTO CONCEPTUAL

documento conceptual: es un documento virtual a partir del cual es posible construir un


documento real dinámicamente y en algún momento que el usuario lo solicite. Los bloques
de información que componen un documento conceptual pueden tener varios formatos.
Los bloques se seleccionan por medio de su contenido semántico (metadatos y otros
lenguajes estructurados de contenido). El documento puede obtenerse vía Internet o fuera
de línea (CDROM, DVD, disco duro, disquete). Los métodos usados para crear un
documento real se deben a un programa (por ejemplo, un motor de búsqueda) y a las
especificaciones del usuario. El programa es responsable de seleccionar los bloques de
información, organizándolos y ensamblándolos, pero obedeciendo a datos específicos
definidos por el usuario.
DOCUMENTO HIPERTEXTUAL

documento hipertextual: se trata de una subclase de documento virtual. Está compuesto


de bloques de información hipertextual que tienen conexiones predefinidas. Los enlaces
contenidos en estos bloques conducen a otros bloques. El método que permite construir
de un documento real un hipertexto es que el usuario navegue a través del documento. Un
documento hipertextual es, por definición, un documento virtual porque su forma final
depende enteramente de los deseos del usuario, no está presente. La ruta tomada en la
visita al documento no está predeterminada, la decide y lleva a cabo el usuario. Un caso
particular de un documento hipertextual es aquél que contiene un sólo enlace al final de
cada página y éste conduce a la página siguiente. En este caso, el documento hipertextual
coincide con el documento real.

QUE ES REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual es una simulación computarizada de espacios nuevos. No solo sirve


para entretenimiento, también puede emplearse en medicina y educación. ... Aunque la
teletransportación aún no es posible, podemos decir que la realidad virtual (VR por sus
siglas en inglés) es un paso gigante en ese objetivo.

QUE ES TRANSMEDIA

Transmedia es el nombre que recibe un tipo de narrativa que utiliza el marketing, el


término cuenta con algunas variaciones en español, pero la que mejor describe
transmedia, por ejemplo, es “transmediática”; refiriéndose a un relato publicitario que se
expone en diferentes medios de comunicación, pero con el que, a su vez, los usuarios
pueden participar en su difusión.

QUE ES TELECONMUTACIÓN

telecomunicación es toda transmisión y recepción de señales de cualquier naturaleza,


típicamente electromagnéticas, que contengan signos, sonidos, imágenes o, en definitiva,
cualquier tipo de información que se desee comunicar a cierta distancia.

DEFINA LOS SISTEMAS TUTORIALES

Autoaprendizaje: son aquellos sistemas que se diseñan centrando todo el proceso en el


alumno y por lo general, este aislado del resto.

Autogestionado: son los sistemas basados en dispositivos inteligentes con sistemas de


preguntas frecuentes, auto corrección del sistema, uso de simuladores con corrección
automática y otros recursos similares.

Reactivo: es aquel que se basa en responder lo que se pregunte, satisfacer lo que se


necesita, aportar lo que se pide por parte del alumno.

Asistida: es el sistema tutorial que se mantiene permanentemente activo durante el


curso, aporta información, pregunta, responde, atiende demanda y se preocupa por el
proceso individual.

Colaborativa: además de tener todas las cualidades del sistema asistido, en este también
se incluye el promover acciones colaborativas intergrupales.
CARACTERÍSTICA DEL HIPERTEXTO (DEBEN DEFINIRLA)

A. La conectividad: es la cualidad que permite, mediante los enlaces, conexiones


interdocumentales e intradocumentales.

B. Digitalidad

C. Multisecuencialidad

D. Estructura en red

E. Multimedialidad

F. Gradualidad

G. Extensibilidad: El hipertexto permite prolongar la experiencia de lectura con otros


documentos y extender el alcance de la información disponible para el usuario.

H. Interactividad: Los hipertextos requieren de la acción del usuario (por lo general,


en sistemas operativos como Windows, de un clic del ratón o mouse) para operar,
no se disparan de manera automática.

I. Usabilidad: Permite al usuario leer y comprender información más efectivamente.


Si no está bien estructurado, se puede desorientar fácilmente. En los documentos
con hipertexto a menudo se pierde el contexto.

J. Accesibilidad: La accesibilidad sería, pues, la característica que se refiere a que


el diseño de un hipertexto debe ser universalmente usable por todos: personas
mayores, personas con discapacidades físicas, sensoriales, y cognitivas; personas
con equipos antiguos o lentos, etc.

K. Reusabilidad: Un mismo hipertexto puede utilizarse infinitas veces

L. Dinamismo

M. Transitoriedad: Dado que los hipertextos son básicamente enlaces, su vigencia


dependerá de que el destino al que conduzcan esté disponible. A los hipervínculos
cuyo destino no está disponible se les conoce como “caídos” o “rotos”.

N. Apertura

QUE ES LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL

La transformación digital es la integración de tecnología digital en todas las áreas de


una empresa, cambiando fundamentalmente la forma en que opera y brinda valor a sus
clientes. También supone un cambio cultural que requiere que las organizaciones
desafíen constantemente el status quo, experimenten y se sientan cómodas con el
fracaso. La transformación digital puede implicar la reelaboración de los productos,
procesos y estrategias dentro de la organización mediante el aprovechamiento de la
tecnología digital.

QUE ES EL BIG DATA


Big Data nos referimos a conjuntos de datos o combinaciones de conjuntos de datos cuyo
tamaño (volumen), complejidad (variabilidad) y velocidad de crecimiento (velocidad)
dificultan su captura, gestión, procesamiento o análisis mediante tecnologías y
herramientas convencionales, tales como bases de datos relacionales y estadísticas
convencionales o paquetes de visualización, dentro del tiempo necesario para que sean
útiles.

QUE ES EL SOCIAL SELLING

La venta social es el proceso de desarrollar relaciones como parte del proceso de ventas.
Hoy en día esto ocurre a menudo a través de redes sociales como LinkedIn, Twitter,
Facebook y Pinterest, pero puede realizarse en línea o sin conexión.

QUE ES SMART CITIES

Una Smart City, o ciudad inteligente, es ciudad que aplica las tecnologías de la
información y de la comunicación (TIC) con el objetivo de proveerla de una infraestructura
que garantice un desarrollo sostenible, un incremento de la calidad de vida de los
ciudadanos, una mayor eficacia de los recursos disponibles y una participación ciudadana
activa.

TIPOS DE MULTIMEDIA

Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a


que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace
que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial
etc.).

Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña


publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un
cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas
posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT, hipertexto y el correo.

Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de


productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores,
páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital,
interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o
cliente de adquirir un servicio o producto.

Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que brindan


información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información
se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene
actualizada al momento de los hechos.
ELEMENTOS MULTIMEDIA

Los textos son mensajes lingüísticos codificados mediante signos procedentes de


distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los medios de comunicación más
clásicos y tradicionales.

Los gráficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de


relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen. Pueden
tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas– o
tridimensional –figuras y dibujos.

Las animaciones son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos


tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la
sensación de movimiento. 

Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o


reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.).
Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por
conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos.

Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas


en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el
espectador la sensación de movimiento. 

TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL

SISTEMAS INMERSIVOS: Es donde el usuario tiene la sensación de estar explorando un


mundo virtual, utilizando diferentes accesorios como lo son guantes, gafas, cascos y traje
especial los cuales son los principales elementos para que el usuario pueda transportarse
a diferentes mundos.

SISTEMAS SEMI-INMERSIVOS: Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de


proyección se diferencian en cuatro (4) pantallas en forma de cubo, de las cuales tres de
ellas abarcan las paredes y la otra el piso, el usuario debe utilizar lentes y un dispositivo
en la cabeza de tal manera que al moverse proyecte y se visualice en una computadora.

SISTEMAS NO INMERSIVOS: Los sistemas no inmersos o de escritorio, son aquellos


donde el monitor es la ventana de transporte hacia un mundo virtual y sus accesorios son
el teclado, micrófono o mouse, las cuales son usadas como medio de entretenimiento.

SISTEMAS MULTIMEDIA: es un sistema capaz de procesar datos multimedia y


aplicaciones, y se caracteriza por el procesamiento, almacenamiento, generación,
manipulación y presentación de información multimedia.
TIPOS DE MULTIMEDIA

Lineal: es cuando el usuario no tiene control sobre la navegación, es el caso de las


películas. Un proyecto multimedia no necesita ser interactivo para ser denominado
multimedia: los usuarios pueden sentarse y observar como si estuvieran viendo una
película o un programa de televisión. En estos casos el proyecto es lineal, empieza en el
principio y se ejecuta hasta el final.

No lineal: es cuando el usuario tiene cierto control sobre la navegación, por ejemplo, en
los menús de un DVD. Cuando los usuarios tienen control de navegación y pueden
deambular a través del contenido, multimedia se convierte en no lineal (interactivo).

1- Elementos de multimedia.

a. •imagen.-las fotografias, dibujos y otras imágenes estadisticas deben


pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar.
algunos de los formatos de graficas de mapas de bits mas comunes, son el
graphical interchange format(gif),el tagged image file format(tiff) y el
windows bitmap (bmp).
b. •video.- para obtener, formatear y editar elementos de video hacen falta
componentes y programas informaticos especiales. los archivos de video
pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño
mediante la compresión. algunos formatos habituales de video son el audio
video interleave (avi), el quicktime y el motion picture experts group (mpeg o
mpeg2).
c. •animacion.- son especialmente utiles para simular situaciones de la vida
real, como por ejemplo el vuelo de un avion de reaccion. la animacion
tambien puede ralzar elementos graficos y de video añadiendo efectos
especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin
solución de continuidad.
d. •sonido.- el sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado
y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo. dos
ejemplos de formato audio son los ficheros de forma de onda (wav), y el
musical instrument digital interface (midi).
e. •texto.- el uso de la palabra escrita es esensial, debe mantener un impacto
en su lenguaje y su presentación, para no perder el interes del usuario; por
eso se diseñan constantemente novedosos tipos de fuentes y formatos de
texto, que sean agradables
2- Hiperespacio: Es el término que describe el número total de locaciones y todas
sus Hipertexto

3- Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son


utilizadas las conexiones referenciales.
4-  Hipermedia estructurado, que implica una organización explícita de nodos y
conexiones asociativas.
5- Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del
experto)
6- Estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre
las taxonomías)
7- Estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del
experto o del estudiante)
8- Hipertexto jerarquizado: Este tipo de estructuras son posibles gracias a la
existencia de una serie de elementos que componen un hipertexto y que permiten
conectar unos elementos con otros estableciendo relaciones de distinto tipo. 
9- Arquitectura estructural (nivel lógico): forma de estructurar los directorios,
archivos y documentos que conforman el hipertexto y que permiten establecer
relaciones entre ellos. Tiene que ver con la estructura del conocimiento o
estructura conceptual de la información ofrecida.
10- Arquitectura navegacional (nivel de usuario): formas y herramientas de acceso
a la información y navegación por los nodos de información contenida en los
archivos y documentos, generalmente atendiendo a una estructura conceptual o
temática
11- Arquitectura funcional (nivel físico): componentes, mecanismos y herramientas
esenciales que hacen posible el establecimiento de la propia arquitectura
estructural y navegacional del hipertexto.
12-Los sistemas de gestión de hipertextos son unas muy útiles herramientas de
autoría y de manipulación de hipertextos, diseñadas para acometer acciones como
la importación de documentos o de nodos, la edición de enlaces, la exportación de
colecciones de documentos, nodos o enlaces.
13-Los navegadores son los programas informáticos que nos permiten la
visualización y consulta de los documentos hipertextuales y, además, tienen la
función de gestionar la conexión de nuestro ordenador a la red Internet.
14-Hipertexto: modelo teórico de organizar la información de manera no secuencial.
15-Hipertexto: Documento digital que aprovecha la ventaja de la computabilidad para
permitir un acceso no secuencial a la información.
16- Hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto de nodos y enlaces que
los interconectan
17- Sistema de gestión de hipertextos: Programa informático o herramienta de
software que permite leer y escribir hiperdocumentos. 
18- Hiperdocumento: Documento digital que aprovecha la ventaja de la
computabilidad para permitir un acceso no secuencial a la información.
19-Un documento hipertextual es también un documento estructurado formalmente
(y puede estarlo conceptualmente).
20-Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que
comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una
serie de propiedades que le son propias.
21-La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser
relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual
de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interacturar de manera
más rica, sencilla y "amigable".
22-La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las
posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red.
23-Multimedia: unión de diferentes medios o morfologías de la información, como
texto, gráficos, audio, vídeo, otros recursos audiovisuales,
24-La interfaz hipertextual consistiría en el diseño navegacional y el conjunto de
herramientas y utilidades que permiten al usuario-lector interactuar con los
contenidos.
25-La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos,
no sólo se precisa una interfaz atractiva, sino funcional.
26-ESTRUCTURAL DEL HIPERTEXTO (deben definirla)
 Arquitectura estructural (nivel lógico)
 Arquitectura navegacional (nivel de usuario)
 Arquitectura funcional (nivel físico)

27-LA ESTRUCTURA DE HIPERTEXTO SE COMPONE DE TRES ELEMENTOS


(deben definirla)
 Nodos: es un elemento constitutivo del hipertexto que contiene una cantidad
discreta de información. Nodo es cada elemento que forma parte de la red de
información y que puede corresponder bien con las definiciones clásicas de un
documento escrito: capítulos, secciones, párrafos, etc; bien con las definiciones
nacidas al albur del mundo digital: porción de texto contenido en la ventana de la
pantalla, archivo individual, etc.

 Enlaces: links o vínculos, son los elementos más característicos de un hipertexto


ya que a ellos se debe la posibilidad de conectar la información.

 Anclajes : es el inicio y el destino de cada enlace. De forma más precisa, un


anclaje es el punto de activación o punto de destino de un enlace. Ambos puntos,
el punto de activación y el punto de destino del enlace, reciben el nombre de
anclajes. La activación de un enlace permite la conmutación entre nodos (o la
superposición de otro nodo).

 Los mapas de navegación: son los proporcionan una representación


esquemática de la estructura del hipertexto, indicando los principales conceptos
incluidos en el espacio de la información y las interrelaciones que existen entre
ellos. Un mapa es, por ejemplo,

28-Cuáles son los distinguía dos tipos de sistemas de hipertexto: 

Estáticos: no permiten cambios en la base de datos, el usuario sólo puede hacer


búsquedas a través de enlaces ya creados. 

Dinámicos: permiten la participación del usuario. Éste puede agregar o suprimir


datos y enlaces, crear nuevos vínculos y anotaciones, etc. Un aspecto importante
de muchos sistemas de hipertexto dinámicos es la capacidad de mantener las
diferentes versiones de un documento para ver cómo cambia en el tiempo

Los macroliterarios: sistemas que soportan grandes conjuntos documentales en


línea, como el Memex de Vannevar Bush.

 Herramientas para la exploración de problemas: que gestionan ideas sin


estructurar sobre un problema determinado 


 Sistemas de consulta o browsing systems: similares a los macroliterarios pero
a pequeña escala, enfocados a la enseñanza, el trabajo de referencia y la
información pública. No permiten la interacción del usuario. 

Tecnología general hipertexto: sistemas generales aplicables de modo muy


amplio, en los que se englobarían los programas comerciales pioneros más
conocidos como son NoteCards, Hypercard, Neptune o Guide. 

29-Arquitectura de un sistema de hipertexto en 3 niveles:

 Nivel de presentación o interfaz de usuario: que comprende los elementos de


acceso a la información, ayudas, niveles de acceso (autor, lector), herramientas de
navegación y diseño homogéneo de todo el sistema. Este nivel está
estrechamente relacionado con el nivel HAM, ya que la organización de la
información determina en gran parte las posibilidades de presentación.

 Nivel HAM (Hypertext Abstract Machine): se trata del centro de la arquitectura


general de un sistema de hipertexto y es el nivel que establece la estructura y
naturaleza básica de los nodos y enlaces, sus relaciones y atributos.

Nivel de Base de Datos: es el nivel donde se contiene todo lo referente al


almacenamiento de la información, esto es, estructura de archivos, códigos de
identificación, herramientas de control, acceso y restricciones de usuarios, etc.

30-El Modelo Dexter divide el hipertexto en tres capas:

  Capa de ejecución: se ocupa de la presentación del hipertexto y de la dinámica


de la interacción con el usuario. No entra en detalles sobre dicha presentación,
sino que provee especificaciones que ponen en relación esta capa con la capa de
almacenamiento.

  Capa de almacenamiento: constituye la capa principal. Consta de componentes


que contienen datos conectados mediante enlaces. Los componentes equivalen
a nodos y pueden contener textos, imágenes, audio ovídeo.

  Capa de los componentes: se ocupa del contenido y la estructura de los


componentes de la red de hipertexto, puede ser usada en conjunción con modelos
de estructura de documentos como SGML.

1- ) Que es un video Juego?

Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio
de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video

2- ) Principales genero de Video Juego?


Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia,
simulación (de muchos tipos), deportes y aventura.

3- ) Hable de los Siguiente Formatos de audio WAV, WMA (Windows Media Audio),
MIDI, MP3, MP4, VQF, RA, FLAC, AIFF, Mka, etc.
4-
5- WAV es uno de los primeros formatos de audio.  Se utiliza principalmente para almacenar
pistas de audio sin comprimir (PCM) que son idénticas a los CD de audio en términos de
calidad. En promedio, un minuto de sonido con formato WAV requiere alrededor de 10
megabytes de memoria. Los CD generalmente se digitalizan en formato WAV y luego se
pueden convertir en MP3 con un conversor de audio.
6- MP3 (MPEG Layer-3) es el formato de sonido más extendido en el mundo.  MP3, al igual que
muchos de los otros formatos con pérdida, comprime el tamaño del archivo mediante la
reducción de los sonidos inaudibles para el oído humano. En la actualidad, MP3 no es el mejor
formato en términos de tamaño de archivo para la calidad de sonido, pero dado que es la más
difundida y compatible con la mayoría de los dispositivos, muchas personas prefieren guardar
sus archivos en este formato.
7- WMA (Windows Media Audio) es un formato propiedad de Microsoft Corporation.  Se introdujo
inicialmente como el sustituto del formato MP3, con las características de compresión más
altas. Sin embargo, este hecho se ha visto comprometido por algunas pruebas
independientes. Además, el formato WMA es compatible con la protección de datos a través
de DRM.
8- OGG es un formato abierto que admite la codificación de audio por varios códecs.  El códec
Vorbis es el que más comúnmente se usa en OGG. La calidad de la compresión puede
compararse con el formato MP3, pero está menos extendido en términos de compatibilidad
con varios reproductores de audio y dispositivos. 
9- AAC es un sistema patentado de formato de audio que tiene mayores capacidades (número
de canales, frecuencia de discreción) en comparación con el formato MP3.  Por lo general,
logra una mejor calidad de sonido con el mismo tamaño de archivo. AAC es actualmente uno
de los algoritmos de codificación con pérdida que ofrece más alta calidad. Un archivo
codificado con este formato puede tener las siguientes extensiones: .aac, .mp4, .m4a,
.m4b, .m4p, .m4r.
10- FLAC es un formato sin pérdida común.  No modifica la secuencia de audio y el sonido
codificado con este formato es idéntico al original. Se utiliza frecuentemente para reproducir el
sonido en sistemas de audio de alta gama. Su compatibilidad de reproducción en dispositivos
y reproductores es limitado, por lo tanto, si se desea, a menudo se convierte en otros formatos
antes de escucharlo en un

11-) Formato de Imagen de BMP, TIFF, GIF, PNG, JPEG o JPEG, PICT, TIFF, EPS,
PDF etc.

BMP

El significado de esta sigla es, literalmente, bitmap.

En la década de los 90 podían encontrarse muchas imágenes con la extensión “.BMP” en


la internet. El problema es que las tasas de compresión de los archivos de BMP son muy
bajas, lo que hace que los archivos queden muy pesados (para que la imagen no pierdan
resolución).

Siendo así, no recomendamos el uso de este formato.


TIFF

También conocido como TIF, es el formato de imagen que se utiliza mucho para archivos
de impresión. Es muy versátil y mantiene la resolución, posibilita el uso de capas, entre
otros, pero es también un formato muy pesado.

Lo que significa que no es indicado para el uso digital.

JPEG

Igualmente conocido como JPG, es el más famoso de los formatos utilizados digitalmente.
Su tasa de compresión ajustable es lo que anima su uso en los medios digitales.

A través de esa posibilidad, puedes equilibrar calidad/tamaño de la imagen.

Aún así, incluso en lo mínimo de compresión, el tamaño del archivo no queda tan grande.

Es altamente recomendado para los medios digitales, sin embargo, no poseen el canal


alpha (transparencia).

GIF

La sigla significa Graphics Interchange Format (formato para intercambio de gráficos) y fue


el primer formato de imágenes con un alta tasa de compresión, gracias a que redujo
sensiblemente el tamaño de las imágenes y posibilitó la descarga rápida.

Se popularizó por contar con la tecnología interlaced, que posibilita que la imagen sea
cargada gradualmente. Siendo así, el usuario puede interrumpir la carga teniendo solo una
parte de la imagen cargada.

Los GIFs animados presentan una altísima tasa de enganche, sea estos graciosos, memes,
o sean infográficos animados como este.

Recomendamos mucho que sean usados en tu estrategia de marketing digital. Produce


animaciones exclusivas, teniendo cuidado con la cantidad de detalles y colores.

PNG

Podemos decir que el PNG es como un GIF 2.0.

La sigla significa Portable Network Graphics.

En 1995 el algoritmo de compactación del GIF (LZW) fue planteado. De este


modo, Adobe invirtió en la creación de un nuevo formato que pudiera sustituir al GIF y,
por qué no, volverlo aún mejor.
EL PNG, aunque no soporte animaciones, presenta diversas ventajas en relación al GIF.

 Posee una variación de colores infinitamente mayor a la de los GIFs (que es tan solo
de 256 colores).
 También posee el canal alpha adicional, posibilitando inclusive las variaciones de
opacidad lo que evita que las imágenes presenten aliasing y expande las
posibilidades de aplicación de la imagen.
 Utiliza un algoritmo de compactación muy eficiente, generando imágenes de
altísima calidad y un tamaño razonable para los patrones actuales de la internet.

Este es, actualmente, el formato más indicado para utilizar en tus estrategias
digitales, ¡por tener un tamaño en bits adecuado y mantener la calidad de las imágenes
altísima!

PDF

La sigla significa Portable Document Format (archivo de documento portátil) y fue creado


por Adobe en 1993.

Existía la necesidad de un tipo de archivo universal, que funcionara independientemente


del software que había sido usado para su ejecución, del sistema operacional, de su
resolución y tamaño.

Los PDFs son muy versátiles, debido a que pueden almacenar bitmaps, vectores, textos,
pueden tener diversas páginas, entre otras innumerables funciones.

Recomendamos que los PDFs sean utilizados en las siguientes situaciones:

 Archivos para imprimir


 Manuales de marca (archivo que cuenta con tu logotipo y todas las explicaciones y
consideraciones sobre el mismo)
 Ebooks.

EPS

Significa Encapsulated PostScript.

También fue desarrollado por Adobe, pero fue posteriormente sustituido por el PDF.

Recomendamos su uso tan solo para almacenar gráficos vectoriales con colores sólidos
(sin gradientes). Si te invade la duda, usa PDF 😉

SVG

La sigla significa Scalable Vector Graphics.


Un formato libre (sin vínculos con cualquier empresa). El SVG es un formato vectorial que
puede ser reconocido por la mayoría de los navegadores web modernos. Siendo así,
puedes usar ese formato en tu sitio web, blog, etc.

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