Guía OGAME SOSTENIBLE

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Guía Avanzada:

OGame
Sostenible
Idea original de Ero sannin.

Reconocimiento al Equipo de Análisis de


OGame Sostenible (TAOS)
que han contribuido al desarrollo de estas ideas: Ender, Juan Solo,
ELDELBAR y belen hispana.

... y tantos otros buenos matemáticos, programadores y estrategas...


Índice.
 Introducción al Ogame Sostenible
o El recurso más valioso de OGame: nuestro tiempo de juego.
 Primeros Pasos: Historia y Juego

I. Bienvenido a Ogame: El comienzo.


II. La tranquilidad antes de la tormenta.
III. La guerra estaba por comenzar.
IV. Una nueva vida.
V. Punto de partida.

 Secuencia del Viejo Profeta

 Funcionamiento de las batallas


I. Consideraciones previas.
II. Carne de Cañón (Cannon Fodder)
III. Fuego Rápido.
IV. Algoritmo de batalla.

o Defensa
o Ataque

I. Oleadas

o Informe de batalla
o Escombros
o Declaraciones de guerra

 Comercio
o Prevención a la hora de comerciar. Explicación de los ratios.
 Flota Expedicionaria de Tomb Raider

 Análisis de la Flota HISPANA 3:2:1 + 300 Naves de Batalla


 Flota HISPANA introduciendo el factor “X” – 30:20:10:X
 Ampliación: Fórmula de la Flota HISPANA con Estrellas de la Muerte
 Introducción al Ogame Sostenible.

GUIA PASO A PASO PARA LLEGAR AL TOP 100 EN OGAME...

Esta guía ha sido desarrollada con el propósito de compartir los conocimientos que la
experiencia en este maravilloso juego nos ha otorgado.

Lo importante es "APRENDER" de donde salen las cosas y como se reflexionan, más que
los resultados de la estrategia es aprender las causas y argumentos que llevaron a
dichos razonamientos: es más importante el camino que el destino.

Esta estrategia avanzada se sustenta sobre dos pilares:

1.- OGAME SOSTENIBLE: El recurso más valioso que existe en OGAME es nuestro
tiempo de juego, no es mejor el jugador que le echa más horas sino el que echándole
menos tiempo llega hasta arriba del todo. Además de que mucha gente no puede estar
pendiente día a día del juego y acabar esclavizada por los horarios del Fleet Save de la
flota (FS). A esto de jugar unas pocas horas y llevar la cuenta adelante y no ser esclavos
del OGAME lo llamamos OGAME SOSTENIBLE.

2.- PRIMERO APRENDE A SER "INVENCIBLE": Un tiburón hace flota desde el principio y
no hace defensas, tiene permanentemente la flota en FLEET SAVE y solo sale a la vista
para atacar, reciclar y volver a esconderse, es un depredador nato que ha invertido
todo en flota y confía en el FS para salvar su flota de los enemigos. Una tortuga solo
hace Minas y defensa, y comercia, pero no tiene flota. Una ballena sin embargo al
principio hace minas y defensa como si fuera una Tortuga... y cuando llega a cierto
nivel de defensas (UNA FORTALEZA HISPANA) empieza a hacer flota en cantidades que
puedas ser defendidas por la fortaleza y así crecer en flota para convertirse en una
ORCA o SIRENA, hasta llegar a ser TOP1. Hacer flota es el destino final de una cuenta,
las TORTUGAS no tienen sentido porque ellas jamás harán flota... el problema es que
un TIBURÓN hace flota nada más empezar y toda su cuenta depende de que no le
pillen esa flota, mientras que una BALLENA-ORCA primero hace una fortaleza y
después hace una flota que deja estacionada en esa fortaleza que aumenta aun más la
defensa .Los tiburones se equivocan porque hacen la flota demasiado pronto y eso
hace que sean reciclados y perder el trabajo de muchos meses... Mi estrategia es
primero hacer defensas y después flota, se basa en esta frase de Sun Tzu (EL ARTE DE
LA GUERRA):

"Antiguamente, los guerreros expertos se hacían primero invencibles y esperaban el


momento de debilidad del enemigo. La invencibilidad reside en la defensa, la
posibilidad de victoria, en el ataque."

Sun Tzu (EL ARTE DE LA GUERRA)


Si la gente te dice que TODO BUNKER puede ser destruido, debes argumentarles a los
que dicen esto que TODA FLOTA también puede ser destruida, solo que el BUNKER se
regenera al 70% mientras que la flota la pierdes por completo... Es típico que muchos
jugadores que se creen "expertos" en el juego recomienden a los nuevos que
empiezan que hagan flota desde el principio, porque les interesa para reciclarlos...
Hacedme caso y seguid esta guía y veréis como subís más rápido con menos horas de
juego y vivís más tiempo, al menos dormiréis bien sin miedo a ver cuando os vuelve la
flota del FS o por un fallo bug del servidor. Aquí tenéis un resumen de los argumentos
sin sentido típicos que dan los que odian que la gente haga defensas:

¿¿¿QUIERES PERDERLO TODO DE GOLPE UNA MAÑANA AL LLEGAR TARDE A


CONECTARTE EN LA UNIVERSIDAD O EN EL TRABAJO O AL QUEDARTE DORMIDO???
... Tú decides...

o El recurso más valioso de OGame: nuestro tiempo de juego.

Mucha gente juega a OGame como si fuera un arcade o imitando el counter strike (por
ejemplo), y efectivamente hay jugadores conocidos como tiburones galácticos que
aplican buenos cálculos y estudian los horarios de sus víctimas, pero también hay
mucha gente que se toma OGame como un juego de:

1.- MATAR y MATAR FLOTAS, para esto hay que hacer una flota enorme para ganar.

2.- HORAS Y HORAS Y HORAS... cuantas más horas le dediques al juego, mejor.

Por eso mucha gente finalmente deja el juego… porque tienen que estar atentos al
FLEET, que si viene a esta hora o viene a esta otra, que si me ajustan las naves y me
reciclan, que si llego 20 minutos tarde a conectarme o que si la conexión de internet
hoy nos ha dejado tirados y te petan la flota de meses/años de juego... y lo peor de
todo: FALLO DEL SERVIDOR... y cuando lo arreglan algunos jugadores se aprovecharon
y en la confusión te petan la flota... y NADIE NADIE te devolverá tu flota...

Llegados a este punto, cuando te reciclan la flota, la gente deja muchas veces el juego,
se despide de todo el mundo y se va a jugar a otras cosas y cuando les preguntan sobre
OGame dicen lo siguiente:

"Es un juego interesante, pero tienes que estar muy pendiente, hay juegos mejores..."

Estos jugadores se quedan con daño psicológico por el reto no superado; por no haber
llegado al top100 en la mayoría de los casos... y se dicen: “en ese juego tienes que
estar todo el tiempo mirando que si te llega la flota, si te phalanxean, si te reciclan,
cuidado con la hora del FS...”

En definitiva, OGAME CONTROLA AL JUGADOR y no EL JUGADOR A OGAME.


No está mal dedicase especialmente al juego pero siempre y cuando tengamos tiempo
de sobra sin descuidar otras actividades o necesidades. Por todo ello, OGame
Sostenible, cuya estrategia se basa en la siguiente idea:

"OGAME SOSTENIBLE":

"El mejor jugador es aquel que optimiza logísticamente y su estrategia-táctica es


superior a la del resto. El factor suerte influye a todos por igual, pero la estrategia le
hace tener mejor cuenta y mejores resultados que personas con una estrategia menos
optimizada que le echen más horas"

SER MEJORES POR SABER JUGAR MEJOR, NO POR JUGAR MÁS HORAS.

Por lo tanto,

¿Quieres que el juego te domine a ti o tu a él?

Solo está en tu mano... Hasta la fecha, nunca había existido ninguna opción tan
eficiente con la que optimizar nuestro tiempo de juego.
Primeros Pasos: Historia y Juego.
Historia escrita originalmente por Silce,
Ganador del concurso literario de la Historia de Ogame.

1.- Bienvenido a Ogame: El comienzo

Todo comenzó en el año 2250, también conocido como el año Alpha, cuando un
hombre se atrevió a realizar el primer vuelo interestelar que duro mas de 3 minutos y
lo llevo mas lejos que a donde cualquier sonda haya viajado jamás.

Este nuevo sistema de propulsión (el motor de impulso - basado en el principio de


repulsión de materia) le permitió al hombre volar a la misma velocidad que la luz.
Seguramente ya se habían realizado viajes al espacio con anterioridad, pero las
distancias recorridas eran muy cortas.

Simplemente no se contaba con suficiente experiencia al realizar viajes espaciales. El


espíritu aventurero impulso a la humanidad y pronto surgieron las primeras
innovaciones que permitían aumentar el alcance de los viajes espaciales. La
competencia entre las compañías seguramente ayudo a que esto sucediera más rápido
de lo esperado. Boeing se jugaba las cartas en la forma avanzada del motor de
combustión, el cual estaba prohibido en la tierra debido a los altos índices de
contaminación, pero en el espacio existen otras reglas en este sentido.

La compañía Airbus Industries quería seguir con la investigación del motor de impulso
que hasta el momento se encontraba en una etapa prematura de desarrollo y era algo
inseguro. Las expectaciones sobre este tipo de motor disminuyeron después de que
varias naves equipadas con este motor explotaron en mil pedazos. EL físico nuclear
Albert Ainstein descubrió una variante más segura de este motor, en la cual ya no
intervenían solamente las partículas sino un enlace químico de estas que ya había
reaccionado con anterioridad. Aparte de ellos había otros que ya habían empezado a
investigar las galaxias, y después de que los primeros vuelos interplanetarios fueron
realizados se desarrollaron rápidamente nuevos y mejores motores que permitían
reducir la duración de estos vuelos. Los nuevos motores volaban con deuterio
altamente energético, por lo que alcanzar otras galaxias en relativamente poco tiempo
no significaba ningún problema.

Pero el deuterio era muy escaso, solamente el 0,015% del agua terrestre estaba
compuesta por este isótopo. Ni aún el mejor deuterio era suficiente. Los científicos de
todo el planeta discutieron por décadas como poder continuar con los avances. La
hipótesis mas difundida era que la explosión de un quasar liberó un gas con el cual era
posible crear nuevos sistemas de propulsión. Este sistema era movilizado con una
mezcla de deuterio y del gas Y. El proceso de combustión de ambos gases en conjunto
liberaba tal cantidad de energía que no había duda de que las naves serían más
veloces. El científico Friedrich Terrane construyó un sistema de propulsión basándose
en esa hipótesis.
Aquél sistema que varios científicos criticaron, y que, según los conocimientos
obtenidos era imposible que funcionase, funcionó. Este sistema de propulsión logró el
éxito esperado, por lo cual era posible que el hombre viajara rápidamente a través de
las galaxias. En ese entonces existía suficiente espacio y mundos que colonizar, por lo
que transcurrieron décadas y hasta siglos de paz y riqueza. Surgieron varios países
similares a los países que utilizaban de forma ideal de 2 tipos de energía. Se
atesoraban riquezas incalculables y surgieron nuevas culturas. En el universo regía la
paz y la tranquilidad…

2.- La tranquilidad antes de la tormenta...

Aún después de tanto tiempo todavía se seguían desarrollando tecnologías pera viajar
mas rápido. Una vez más se había llegado nuevamente al máximo en tecnología, pero
unos estudiantes descubrieron en un experimento fallido un nuevo sistema de
propulsión que dejaba en las sombras a todos los sistemas de propulsión existentes: el
propulsor hiperespacial. El propulsor hiperespacial crea una burbuja sobredimensional
capaz de proteger de cualquier tipo de influencia en la 4ta y 5ta dimensión. Esta se
moviliza entre la 4ta y 5ta dimensión por decirlo así. Dentro de la burbuja dominan las
leyes del espacio tetradimencional, así que las naves no son desmaterializadas. La
galaxia es visible en una zona pequeña en la dirección del vuelo. De esta forma era
posible adentrarse más en el espacio y descubrir mundos nuevos. Esos eran tiempos
de diplomacia por lo cual había pocos conflictos, hasta que un nuevo elemento, el
xentronio, fue descubierto por una nación en una de sus colonias. Todos sabían que el
dueño de ese elemento reinaría sobre todos los demás.

3.- La guerra estaba por comenzar...

El xentronio es un elemento tan escaso que solo fue posible recolectar 1,5
microgramos en los años siguientes. Este elemento fue encontrado en espacio
terranio, por lo que solo los laboratorios del pueblo terranio podían investigarlo. El
xentronio posee un potencial de energía de 10.000 soles terranios por microgramo! Así
surgieron la avaricia y la envidia, y a consecuencia también empezaron las peleas entre
las naciones y estalló la guerra. Se consolidaron 2 partidos, la fracción pro terránea y la
fracción anti terránea.

Nostradamus profesó que la batalla por algo tan poderoso ardería 150 años, pero la
verdad es que fueron más de 300 años. Miles de naciones se disolvieron o fueron
destruidas completamente. Algunas pocas que resistieron la parte mas dura de la
guerra decidieron hacer planes para escapar de esta, pero sabían que sería una tarea
difícil, ya que no tenían idea a dónde escapar. Un equipo de investigación de la ONF
[Organización de las Naciones Fugitivas] bajo la guía de un gran científico descubrió en
el año 125 después del inicio de la guerra, que al agregar berilio inestable era posible
recargar un hoyo negro de tal manera que una nave sea capaz de viajar a través de el
sin ser destrozada. El único inconveniente es que cada hoyo negro termina en un hoyo
blanco, por lo cual este es una calle de un solo sentido...

Tras algunos experimentos acertados, la ONF empezó a preparar las naves de escape.
Tras otros 25 años de guerra devastadora las perspectivas no eran nada buenas para
los pro terráneos. Los anti terráneos utilizaron el arma omega, y el universo donde
residen las naciones comenzó a ser destruido. Las armas omega le hicieron todo el
honor a su nombre y una parte de la galaxia fue atacada por una onda de energía
absolutamente mortal. Cientos de años después desde que empezó la nueva cuenta de
los años, el universo fue destruido en el año Alpha, tras haber experimentado las
armas más terribles que jamás fueron vistas y que nunca se volverían a ver. Cada vez
desaparecían más y más sistemas solares, se estimaba que todo lo conocido en la
galaxia sería destruido en los próximos 24 años. Los pocos sobrevivientes que querían
y lograron escapar usaron sus conocimientos para abrir hoyos negros y viajaron a
través de ellos. Esta era su única oportunidad! Y así comenzó un camino sin regreso...

4.- Una nueva vida

Al comprobar que las naves salían realmente de un hoyo blanco, se observaron que
dentro de esa galaxia nueva para todos había solamente un planeta que estaba
habitado. Al aterrizar en ese planeta se encontraron con un pueblo muy extraño: los
legorianos. Tenían los mismos avances tecnológicos y eran muy generosos. Los
terráneos y los demás pueblos fueron bien atendidos. Los legorianos les ofrecieron la
oportunidad de habitar la galaxia bajo dos condiciones: cada pueblo sólo puede
habitar 9 planetas para asegurar que haya suficiente lugar para todos los fugitivos, y
debía crearse un consejo en ese planeta neutral, donde todos tengan los mismos
derechos de expresión. Los pueblos aceptaron y crearon bajo el consejo la guardia de
honor y la corporación de comercio como ayuda y herramienta para la paz.

5.- Punto de partida

Ogame es un juego multijugador gratis, de estrategia espacial basado en web y trabaja


en tiempo real. Actualmente miles de personas en todo el mundo juegan a Ogame,
rivalizando entre ellos, formando fuertes Alianzas, luchando por colonizar su universo,
por acabar con el enemigo, aunque siempre habrá sitio para los más pacíficos
comerciantes, las armas serán siempre necesarias para conquistar cada uno de los
sistemas solares que harán recordar para siempre el nombre de tu emblemático
Imperio.
 Secuencia del Viejo Profeta.
Esta secuencia de construcción es la más fácil y rápida para llegar a tener naves
pequeñas de carga, con las que poder atacar inactivos. En una secuencia que se debe
completar al inicio del juego, nada más registrarse en un universo. Es vital respetar el
orden de construcción tal y como está escrito.

Planta de energía solar (Nivel 1)


Mina de metal (Nivel 1)
Mina de metal (Nivel 2)
Planta de energía solar (Nivel 2)
Mina de metal (Nivel 3)
Mina de metal (Nivel 4)
Planta de energía solar (Nivel 3)
Mina de cristal (Nivel 1)
Mina de metal (Nivel 5)
Planta de energía solar (Nivel 4)
Mina de cristal (Nivel 2)
Mina de cristal (Nivel 3)
Planta de energía solar (Nivel 5)
Sintetizador de deuterio (Nivel 1)
Mina de cristal (Nivel 4)
Planta de energía solar (Nivel 6)
Mina de metal (Nivel 6)
Mina de metal (Nivel 7)
Planta de energía solar (Nivel 7)
Mina de cristal (Nivel 5)
Sintetizador de deuterio (Nivel 2)
Planta de energía solar (Nivel 8 )
Sintetizador de deuterio (Nivel 3)
Sintetizador de deuterio (Nivel 4)
Sintetizador de deuterio (Nivel 5) (bajar Deuterio a 80% dentro de recursos)
Planta de energía solar (Nivel 9)
Mina de cristal (Nivel 6)
Sintetizador de deuterio (Nivel 6) (con el deuterio al 80%)
Fábrica de robots (Nivel 1)
Fábrica de robots (Nivel 2)
Laboratorio de investigación (Nivel 1)
Tecnología de energía (Nivel 1) ---> TECNOLOGIA
Hangar (Nivel 1)
Motor de combustión (Nivel 1) ----> TECNOLOGIA
Hangar (Nivel 2)
Motor de combustión (Nivel 2) ----> TECNOLOGIA
 Funcionamiento de las Batallas.-

I. Consideraciones previas
 Las batallas se producen sólo en la superficie de los planetas o lunas, de tal
forma que ningún escuadrón que viaje por el espacio puede ser interceptado.

 En una batalla, sólo las defensas y las naves pueden ser destruidas. Tanto los
planetas como los edificios NO pueden ser destruidos, en cambio, una luna si
puede ser destruida.

 Los combates se realizan por rondas. Existe un máximo de seis rondas por
batalla, tras las cuales se puede producir la derrota del atacante, del defensor,
o un empate (siempre que quede alguna unidad del defensor sin destruir)

 En caso de victoria del atacante, este será capaz de llevarse, y siempre que la
capacidad de carga de sus naves lo permita, hasta un máximo de un 50% de los
recursos existentes en el planeta.

 En caso de derrota o de empate, no se llevará nada.

 De acuerdo a las normas básicas, y más concretamente a la regla del bashing,


se establece un máximo de hasta tres ataques por jugador y planeta al día (24
horas), pudiendo ser ataques simples u oleadas.

 Los puntos de impacto que soporta una nave se calculan en base a los puntos
de integridad estructural y a los puntos de escudo.

 Los escudos se regeneran cada ronda, pero la integridad estructural no lo hace.


Cuando la integridad de una nave se reduce en más de un 30%, existe la
posibilidad de que la nave explote, con una probabilidad igual al porcentaje de
daño infligido. Si en la misma ronda, la nave fuera alcanzada de nuevo, la
probabilidad de que explotase sería la suma de las probabilidades calculadas a
partir del daño total.

Ejemplo:
Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad.
La nave es alcanzada por un atacante que le resta 2000 puntos -> 33% probabilidades
de explotar.
La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 600 puntos -> 33% (del primer
ataque) + 43% probabilidades de explotar (ataque 1 + ataque 2)
Si en la misma ronda, otra unidad (o la misma, con fuego rápido), alcanza la misma
unidad otra vez, las probabilidades de explotar se calculan a partir del daño alcanzado
anteriormente.

La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 300 puntos -> 33% + 43% + 48%.
Como la suma es mayor al 100%, la nave explotaría.
 Si el primer atacante no llegara a provocar el suficiente daño, los restantes
cálculos no tendrían en cuenta la posibilidad de explosión de este.

Ejemplo:
Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad.
La nave es alcanzada por un atacante que le resta 1000 puntos -> 17% probabilidades
de explotar -> No puede explotar.
La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 1500 puntos -> 42% (No se suma el
17% anterior)
 Si una nave no explota, obviamente seguirá atacando en las rondas sucesivas.

 El defensor siempre comienza las rondas, es decir, ataca primero.

 Las naves atacan antes que las defensas y, dentro de ambas divisiones, atacan
antes las más débiles. Es decir, dentro de un mismo escuadrón, atacará antes
un lanzamisiles que un cañón de plasma, antes que el lanzamisiles atacará una
nave de batalla y, antes que todo lo demás, atacará un caza ligero.

II. Carne de cañón (Cannon fodder)

A pesar de que a la hora de atacar se siga un orden secuencial en base al poder (de
menor a mayor), los objetivos se eligen de forma aleatoria. Es por esto que, en muchas
ocasiones, se recurre al fodder. Esto consiste en llevar un número alto de naves
prescindibles para que el fuego de las defensas se disperse entre todas, manteniendo
las naves más poderosas intactas durante el mayor tiempo posible, de forma que éstas
puedan causar más daño.

Veámoslo con un par de ejemplos:


 Escuadrón 1

200 Cazas ligeros 50 Naves de batalla


 Escuadrón 2

200 Cazas ligeros 200 Naves de batalla Las probabilidades de que una nave de batalla
sea alcanzada por las defensas es visiblemente mayor en el segundo escuadrón (50%
por 20% del primero).

Lo mismo se aplica para las defensas, donde el fodder por excelencia es el láser
pequeño.
III. Fuego rápido

Cuando una nave con fuego rápido alcanza un objetivo sobre el cual es efectivo el
mismo, tiene una cierta probabilidad de volver a atacar en la misma ronda. Si la
probabilidad fuera positiva y volviera a alcanzar a otro objetivo de similares
características, volvería a tener probabilidades de volver a atacar, y así sucesivamente.
Por supuesto, en el momento en que ataque contra una unidad sobre la que no tiene
fuego rápido, no volverá a disparar en esa ronda.

Estas probabilidades se van reduciendo según alcanza más objetivos en la misma


ronda.

Los porcentajes tras el primer impacto son:


 Cualquier nave excepto sondas contra sondas de espionaje o satélites solares ->
80%
 Crucero contra Caza ligero -> 67%
 Crucero contra Lanzamisiles -> 90%
 Bombardero contra Lanzamisiles -> 95%
 Bombardero contra Laser pequeño -> 95%
 Bombardero contra Laser grande -> 90%
 Bombardero contra Cañón iónico -> 90%
 Destructor contra Laser pequeño -> 90%
 Estrella de la muerte contra Lanzamisiles -> 99.5%
 Estrella de la muerte contra Laser pequeño -> 99.5%
 Estrella de la muerte contra Cazador ligero -> 99.5%
 Estrella de la muerte contra Laser grande -> 99%
 Estrella de la muerte contra Cañón iónico -> 99%
 Estrella de la muerte contra Cazador pesado -> 99%
 Estrella de la muerte contra Cañón de gauss -> 98%
 Estrella de la muerte contra Crucero -> 96.97%
 Estrella de la muerte contra Nave de batalla -> 99.667%
 Estrella de la muerte contra Bombardero -> 96%
 Estrella de la muerte contra Destructor -> 80%
 Estrella de la muerte contra Otras naves -> 99.6%
 Resto de combinaciones -> 0%

Ejemplo

Atacante: 40 Cargueros ligeros 230 Cazas ligeros 118 Naves de batalla 15 Bombarderos

Defensor: 25 Cargueros ligeros 70 Cazas ligeros 1 Crucero 95 Naves de batalla 22


Recicladores 40 Sondas de espionaje 7 Lanzamisiles 9 Laser pequeños 2 Laser grandes
1 Cañón de gauss 2 Cañones de iones 1 Cúpula pequeña
1. Atacan los 25 Cargueros ligeros del defensor.
2. Atacan los 70 Cazas ligeros del defensor.
3. Ataca el Crucero del defensor.
o Si este hiciera impacto sobre un Caza ligero, tendría un 60% de
probabilidades de volver a atacar.
4. Atacan las 95 Naves de batalla del defensor.
5. ...

IV. Algoritmo de batalla


1. Inicio
o Cálculo efectivo de la integridad, escudos y poder de ataque de los
combatientes, teniendo en cuenta los niveles tecnológicos.
2. Cada ronda (con un máximo de 6)
o Reseteo al máximo de los escudos.
o Las naves tanto del atacante como del defensor se disparan unas a
otras.
 La elección de la nave enemiga es aleatoria.
 El escudo absorbe tantos impactos como pueda.
 Si la fuerza del impacto es menor a un 1% del máximo de escudo
de la unidad, el daño infligido se redondea a cero (el escudo
mantiene el valor que tenía antes del impacto).
 El escudo se reduce en tantas unidades como daño ha recibido.
 El poder del impacto que no es absorbido por el escudo, inflige
daño a la integridad estructural.
 Si el objetivo recibe más de un 30% de daño sobre su integridad,
puede explotar con un porcentaje equivalente al daño infligido
cuando vuelva a ser alcanzado por un disparo (35% daño -> 35%
probabilidad de explosión).
 Si una nave alcanza a otra, tiene ciertas posibilidades de disparar
otra vez (ver fuego rápido).
o Si hay naves que han explotado, se eliminan de las flotas.
3. Resultado
o Gana aquel que sobrevive; si ambos sobreviven, se produce un empate.
o Si el atacante gana, roba hasta un 50% de recursos. (la rutina de robo es
algo rara, por lo que a veces se necesitan más carga de la estrictamente
necesaria).
o Cada unidad de defensa del defensor es reparada con un porcentaje del
70% (+- 10%).

o Defensa

Los dos principales métodos de defensa en OGame son los mecanismos de defensa y
las naves en órbita del planeta. Ambos entran en acción de manera automática al
recibir un ataque. Además, también existen los misiles de intercepción, dedicados
única y exclusivamente a proteger las defensas de los misiles interplanetarios. Su
activación también es automática.
Cuando somos atacados, dependiendo de nuestro nivel de tecnología de espionaje
recibiremos más o menos información acerca del escuadrón atacante.

Las naves perdidas durante la acción defensiva se convierten en escombros, que


pueden ser recogidos por recicladores.

Las defensas perdidas durante la acción defensiva no producen escombros. Sin


embargo, se autoreparan automáticamente el 70% de las pérdidas durante el
combate. Las pérdidas sufridas a causa de misiles interplanetarios no son reparables.

o Ataque

Antes de atacar un planeta conviene recoger la mayor cantidad de información posible


sobre nuestro objetivo. Para ello, es básico el uso de las sondas de espionaje.

Si un planeta está demasiado bien defendido, se puede recurrir al uso de misiles


interplanetarios para despejar el planeta (recuerda que las defensas destruidas por
éstos no pueden ser reparadas). Otra solución contra planetas bien defendidos es el
uso de naves destinadas a la destrucción de defensas, tales como el crucero, el
bombardero o el destructor.

Conviene tener presente que, cuando atacamos un planeta, por norma general el
jugador atacado es avisado de la acción ofensiva. Es por ello que, en ocasiones, la
velocidad del ataque resulta un factor decisivo. A causa de esto, naves lentas como el
bombardero pueden perjudicar seriamente la velocidad de nuestro escuadrón de
ataque.

Dado que un ataque significa un máximo de un 50% de los recursos del planeta, en
ocasiones resulta conveniente atacar en varias oleadas para obtener mayor beneficio.
Así, en lugar de sólo un 50%, puede obtenerse un 50 + 25 + 12.5 = 87.5% de beneficios
si efectuamos tres oleadas.

Conviene recordar que cada sistema de defensa individual, tiene un 70% de


posibilidades de repararse automáticamente (no confundir con que se reparan el 70%
de las defensas), por lo que resulta del todo desaconsejable enviar un primer
escuadrón formado por naves de ataque y un segundo escuadrón formado por naves
de transporte. En ese caso, el segundo escuadrón, con casi total seguridad, sería
destruido por las defensas ya reparadas.

Resulta muy útil, antes de realizar un ataque, simularlo con antelación utilizando
alguno de los simuladores disponibles.

I. Oleadas
Una oleada consiste en el envío de hasta tres ataques consecutivos con una diferencia
como máximo de treinta minutos entre el primero y el último.

No existe un máximo de ataques en menos de treinta minutos, siempre y cuando no se


infrinjan las reglas de bashing.

Ejemplos
 Ejemplo 1

Ataque 1 realizado a las 9:00


Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 9:15
Ataque 5 realizado a las 10:30
Ataque 6 realizado a las 10:35
Ataque 7 realizado a las 10:40
Ataque 8 realizado a las 12:00
Ataque 9 realizado a las 12:10
Ataque 10 realizado a las 12:20

Con lo ya explicado, podemos decir que:


 La primera oleada abarca los ataques 1 a 3.
 El ataque 4 forma parte de la segunda oleada.
 Como los ataques 5 y 6 se producen con más de media hora de retraso
respecto del ataque 4, forman una nueva oleada.
 El ataque 7 pertenece a esta tercera oleada.
 A partir del ataque 8, se estarían infringiendo las reglas.

 Ejemplo 2

Ataque 1 realizado a las 9:00


Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 9:15
Ataque 5 realizado a las 9:30
Ataque 6 realizado a las 9:35
Ataque 7 realizado a las 9:40
Ataque 8 realizado a las 12:00
Ataque 9 realizado a las 12:10
Ataque 10 realizado a las 12:20
 La primera oleada abarca los ataques 1 a 3.
 El ataque 4 significaría el comienzo de la segunda oleada.
 Los ataques 5 y 6 forman parte de esa segunda oleada, al producirse con
menos de media hora de retraso respecto del ataque que la inició.
 El ataque 7 iniciaría una tercera oleada.
 A partir del ataque 8, se estarían infringiendo las reglas.
 Ejemplo 3

Ataque 1 realizado a las 9:00


Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 9:15
Ataque 5 realizado a las 9:30
Ataque 6 realizado a las 9:35
Ataque 7 realizado a las 9:40
Ataque 8 realizado a las 9:45
Ataque 9 realizado a las 9:50
Ataque 10 realizado a las 9:55
 La primera oleada abarca los ataques 1 a 3.
 El ataque 4 significaría el comienzo de la segunda oleada.
 Los ataques 5 y 6 forman parte de esa segunda oleada, al producirse con
menos de media hora de retraso respecto del ataque que la inició.
 El ataque 7 iniciaría una tercera oleada, a la cual también pertenecerían los
ataques 8 y 9.
 El ataque 10 sería ilegal.

 Ejemplo 4

Ataque 1 realizado a las 9:00


Ataque 2 realizado a las 9:05
Ataque 3 realizado a las 9:10
Ataque 4 realizado a las 15:15
Ataque 5 realizado a las 15:30
Ataque 6 realizado a las 15:35
Ataque 7 realizado a las 21:40
Ataque 8 realizado a las 21:45
Ataque 9 realizado a las 21:50
Ataque 10 realizado a las 23:55
 La primera oleada abarca los ataques 1 a 3.
 La segunda oleada estaría formada por los ataques 4 a 6.
 La tercera oleada estaría formada por los ataques 7 a 9.
 El ataque 10 sería ilegal.

o Informe de batalla

Lo primero que veremos será un nuevo mensaje, del departamento de "Ordenes de


flota", con un texto tal que así:

Ordenes de flota Informe de batalla (a,b) [x:y:z] (V:c,A:d)


Los primeros números entre paréntesis (a,b) indican la cantidad de naves
supervivientes del atacante y el defensor, respectivamente.

Las coordenadas [x:y:z] indican el planeta en el que tuvo lugar la batalla.

El último par de números entre paréntesis (c,d) indican las pérdidas en unidades de
recursos del defensor y el atacante.

Al pulsar sobre este mensaje, se abrirá una nueva ventana de nuestro navegador web
con un informe detallado de la batalla, incluyendo los niveles de armas, escudos y
blindaje de atacante y defensor, así como las cantidades y tipos de naves y defensas de
ambos bandos.

Al final del informe, aparecerá la cantidad de recursos sustraída por el atacante:

El atacante ha ganado la batalla!


El captura122341 Metal, 35894 Cristal y 76088 Deuterio

Así como la pérdida de unidades de recursos:

El atacante perdió en total 0 unidades.


El defensor perdió en total 251000 unidades.

Si se produjo pérdida de naves, ya fueran estas del atacante o del defensor, se


informará de la cantidad es escombros que orbitan alrededor del planeta (los
escombros que se generán equivalen a un 30% del precio de construcción de las naves
destruidas). Las defensas no producen escombros.

En éstas coordenadas flotan ahora 35400 Metal y 18900 Cristal.

Si se produce una cantidad de escombros superior a 100k unidades, podría generarse


una luna. En ese caso, nos aparecería un mensaje en el informe como éste:

La probabilidad de que una luna surja de los escombros es de X %

Siendo X como máximo 20. Por cada 100k unidades de escombros, aumenta en 1% la
probabilidad.

o Escombros

Los escombros que se producen tras una batalla equivalen a un 30% de las cantidades
de metal y cristal invertidas en la construcción de las naves. Así, si una sonda de
espionaje es abatida, se generan 300 unidades de cristal de escombros.

Los escombros pueden ser recogidos por recicladores. Para ello, es preciso enviar este
tipo de naves por separado, cambiando en la opción destino Planeta por Escombros e
indicando como tipo de misión Recolectar.

Ninguna otra nave admite la misión Recolectar; por tanto, la única nave capaz de
recoger escombros es el reciclador.

Si se enviaran los recicladores con el escuadrón que realiza el ataque, estos no


recogerán los escombros, sino que funcionarán como simples cargueros, pudiendo ser
destruidos.

Las naves en misión Recolectar no pueden ser detectadas por el planeta en el que
flotan los escombros y, por tanto, tampoco pueden ser destruidas mientras estén
volando.

Los escombros no pertenecen a nadie ni pueden ser defendidos, por lo que cualquiera
puede recuperarlos tras la batalla.

Para poder recoger escombros, es necesario que estos existan o hayan existido con
anterioridad. En caso contrario, nos aparecerá el aviso Planeta inhabitado o Planeta
habitado que debe ser colonizado!. Esto puede solucionarse estrellando alguna
pequeña nave contra la superficie del planeta.

Se sabe que, además, los campos de escombros pueden ser reseteados por los
responsables del juego. Sin embargo, hace un tiempo se desconocía la frecuencia con
que esto ocurría en la versión hispana, pero a día de hoy sabemos que este fenómeno
se da cada semana (7 días).

o Declaraciones de guerra

Para realizar ataques sobre un planeta no es necesario notificarlo en ninguna parte,


siempre y cuando no se infrinjan las normas básicas de bashing. Es importante hacer
notar que la regla del bashing se aplica por separado para cada uno de los planetas del
jugador y por cada atacante distinto. Esto es, una alianza de 30 miembros puede
atacar 30 veces a un mismo jugador, a razón de 1 ataque por miembro sin infringir
norma alguna.

En caso de que querer realizar una ofensiva sin límite alguno de ataques por usuario,
deberá comunicarse, con un mínimo de 12 horas de antelación, en el Foro oficial de
Ogame.Es, en el subforo destinado a tal fin, especificando claramente el universo y las
alianzas implicadas.

Las declaraciones de guerra no necesitan ser aceptadas para ser efectivas.

No se puede declarar la guerra contra un jugador; sólo es posible entre alianzas.


Una declaración de guerra sólo puede ser efectuada por el fundador de la alianza.
 Comercio.-
El comercio como tal, no existe en este juego; es decir, no existe ningún apartado
destinado a este fin. No obstante, está permitido el intercambio de recursos entre
usuarios (hasta cierto límite, para evitar el pushing).

Para ello, se debe llegar antes a un acuerdo en el intercambio. Entonces, cada cual
enviará al otro las cifras pactadas. Un lugar común donde pueden ofrecerse o pedir
servicios de comercio es en los foros oficiales (Normalmente, las alianzas también
ponen a disposición de individuos foráneos la posibilidad de comerciar, bien sea a
través de sus propios foros, bien a través de mensajería privada.

Las tarifas estándar a la hora del comercio siguen la regla 3:2:1. Esto es:
* Por cada 3 unidades de metal, se pagan 2 unidades de cristal.
* Por cada 3 unidades de metal, se paga 1 unidad de deuterio.
* Por cada 2 unidades de cristal, se paga 1 unidad de deuterio.

Se utiliza este ratio de forma habitual, pero el ratio máximo es 5:3:1 y el mínimo,
2:1’5:1. Estos valores están calculados en base al coste de producción de los tres
materiales.
Obviamente, las tarifas siempre estarán supeditadas a las fluctuaciones del mercado, y
es cada jugador por su cuenta quien establece el precio final. Hay que tener especial
cuidado con respetar los ratios de comercio, el no respetarlos es motivo de
suspensión.

Para comerciar será necesario un cierto número de naves con el fin de llevar los
recursos de un planeta a otro. Si bien todas las naves admiten la misión de
Transportar, suelen utilizarse la nave pequeña de carga (5.000 unidades de capacidad)
o la nave grande de carga (25.000 unidades de capacidad), pues ofrecen la mejor
relación espacio-consumo-velocidad.

Una vez que tenemos estas naves disponibles en nuestra flota, seleccionaremos el
número deseado en la sección Flota y mandaremos las naves en misión de Transporte.
Antes de enviar las naves, deberemos indicar la cantidad de cada recurso a
transportar.

Otras consideraciones
 Las flotas no pueden ser interceptados en el espacio, por lo que carece de
utilidad mandar naves de guerra junto a los transportes a modo de escolta.

 Dependiendo de la distancia a recorrer, existe un consumo de deuterio. Este


deuterio que se usará como combustible, requiere de un espacio en la nave,
por lo cual nunca se lograrán cifras redondas, sino cercanas. Es decir, si al
comerciar pactamos mandar 100k unidades de metal, si mandamos 4 naves
grandes de carga, podremos llevar una cifra entorno a las 99k unidades. Si se
deseara llegar a las cifras exactas, sería necesario mandar una nueva nave para
completar las unidades restantes, si bien esto no suele tenerse en cuenta. Una
manera de ver el tema de las cantidades intercambiadas es "intercambio x
cargueros de z por y cargueros de j".

 A la hora de comerciar, ambas partes, el vendedor y el comprador, deben


poseer naves para llevar a cabo la operación (aunque no es obligatorio que el
intercambio se realice de manera completamente simultanea, puede quedar
pactado un envío para el futuro). Una nave en modo transporte no puede
nunca recoger recursos del planeta destino.

 No se pueden vender ni comprar naves, defensas ni investigaciones. Única y


exclusivamente se puede comerciar con recursos.

o Prevención a la hora de comerciar. Explicación de los ratios.

No es tan raro que se den casos de jugadores que a la hora de realizar un comercio, se
encuentran con que han sido engañados, como por ejemplo:

- que las naves del otro jugador, que tiene menor puntuación, estén vacías...

- que cuando llega el transporte repletito de recursos, el de menor puntuación retira la


flota que está enviando...

Como sabéis, está completamente permitido que un jugador con mayor puntuación
envíe recursos gratis a uno que tenga menos puntos, por eso debemos prevenir este
tipo de estafas, está en nuestra mano evitar que el jugador de menor puntuación se
abastezca de una buena cantidad de recursos de manera un poco 'rastrera', por así
decirlo. La mejor manera de asegurarse de que esto no ocurra es que a la hora de
realizar el comercio, el jugador de mayor puntuación envíe su flota más tarde para
asegurar que no le van a timar.

Tampoco es raro ver que en los hilos de La Bolsa –la parte del Foro donde se realiza el
Comercio- haya conflictos o confusiones con los ratios de comercio, es un tema que
siempre crea dudas.

Los ratios permitidos son los que oscilan entre 5:3:1 y 2:1,5:1.
Lo primero es indicar que no se puede coger el valor que más os guste de un lado o de
otro según convenga, hay que ceñirse a lo establecido.

Por ejemplo, en caso de querer comerciar Metal por Cristal no se puede hacer en la
relación 5:1,5 ( 5:3:1 y 2:1,5:1 ), no se pueden mezclar las cosas dado que nos jugamos
una posible suspensión. Para comerciar Metal por Cristal hay que hacerlo en la
relación 5:3 o 2:1,5 o cualquier valor intermedio.

El valor intermedio se ve más fácil usando fracciones. La relación metal/cristal es por


un lado 5:3 y por otro lado 2:1,5. Si dividimos dichos valores:
5/3 = 1,6

2/1,5 = 1,3

Eso significa que por cada Cristal debéis enviar como mínimo 1,3 de Metal y como
máximo 1,6. Por tanto, si queréis comprar 1 M (millón) de Cristal podéis pagar desde
1,3 M de Metal hasta 1,6 M. No es más que multiplicar la cantidad de cristal que
queréis comerciar por un valor comprendido entre 1,3 y 1,6 (por ejemplo, 1,4 o 1,5 o
1,52 o 1,59 o 1,6), el valor obtenido sería su correspondencia en metal.

Con el deuterio pasa exactamente lo mismo, además como en los ratios siempre se
emplea 1 de deuterio, no suele crear confusión.
 Flota Expedicionaria de Tomb Raider.

(También conocida como “Estrella de Sonda”)

2-06 14:03:42 Orden de la flota Resultado de la Expedición [X:X:X]


Un cinturón de minerales alrededor de un planeta desconocido contiene
incontables recursos. ¡Las naves de la expedición están de vuelta y sus
almacenes están llenos!
Conseguiste Metal 2.376.000.

FLOTA RECOMENDADA PARA EXPEDICIONES


aunque el ratio de ganancia a perdidas sea de 1,5:1

NAVES PEQUEÑAS DE CARGA = 200


SONDAS DE ESPIONAJE = 2.000
NAVES GRANDE DE CARGA = 1
RECICLADORES = 1
COLONIZADORES = 1
ESTRELLAS DE LA MUERTE = 1

Por ahora los resultados con esta flota de expedición han sido excelentes, mejor que
cualquier otra flota, sobre todo el recoger naves, que lo que prima es TU NUMERO DE
NAVES y cargar un poco de deuterio (con 20k sobra) para traer las naves de regreso
desde la zona oscura...

¿POR QUE UNA EDLM (estrella de la muerte)?

Porque dada su integridad estructural y sus escudos es durísima para ser destruida y
porque su capacidad de carga te permite llevar 1 millón de recursos.

¿POR QUE 200 CARGUEROS PEQUEÑOS (naves pequeñas de carga)?

Porque hacen de fodder, porque cargan 1 millón de recursos, que junto con el millón
que carga la EDLM hacen el máximo posible en recoger, aunque se puede recoger
hasta 2 millones de deuterio en teoría, pero es poco probable…

¿POR QUE 2.000 SONDAS?

Porque hacen de pantalla contra una EDLM alienígena y además aumentan el numero
de naves de la expedición de manera que se pueden conseguir más naves en los
oscuros confines de la zona explorada...
¿POR QUE YA NO ES UTIL USAR 1 NAVE DE CADA TIPO?

Porque lo han reprogramado y ahora el sistema ya no presenta la característica con la


que anteriormente se podía sacar el máximo provecho enviando una nave de cada
tipo.

Ahora simulad vosotros mismos con tecnologías 13-13-13 y los alienígenas con
tecnologías 20-20-20 y veréis la extrema dureza de esta flota...

HAY UN 50% DE PROBADILIDADES DE QUE LOS ALIENIGENAS TENGAN TECNOS


MENORES, EN ESE CASO GANAMOS POR GOLEADA... Y SI TIENEN MÁS ENTONCES
TENEMOS 4 OPORTUNIDADES DE EMPATAR SIN PERDER LA EDLM Y 1 OPORTUNIDAD
DE PERDER LA EDLM

Por tanto, tenemos 1 oportunidad entre 10 de perder la EDLM si nos encontramos con
la flota alienígena...

(SIEMPRE QUE LOS PROGRAMADORES NO VUELVAN A REPROGRAMAR EL JUEGO...)

Es lo mínimo posible que deberíamos enviar para asegurar unos resultados dignos en
una expedición y aun así el ratio es favor del juego y en contra del jugador.

Enviar menos significa perder un bloque de flota, enviar más es correr riesgos
innecesarios que no ayudan en nada.

Quitar los cargueros pequeños es desaprovechar capacidad de carga y además es


arriesgarse a que el alienígena tenga naves distintas de sondas, en cuyo caso te rompe
la pantalla defensiva rápidamente.

¿Porque no meter 3.000 sondas o más?

Porque el coste en cristal aumenta considerablemente, con 2.000 es el limite de


rentabilidad, todo lo que añadamos le restará rentabilidad a la expedición...

LA IDEA ES LA SIGUIENTE:

O enviamos a expediciones una flota que resulte “realmente interesante y atractiva


para explorar” o bien mejor no enviemos nada y usemos ese bloque de flota para algo
más provechoso, como atacar inactivos, por ejemplo.

Tras numerosas simulaciones está comprobado que la flota expedicionaria de TOMB


RAIDER es la más rentable en relación calidad/precio/eficacia y no puede ser superada
por ninguna otra flota. Probad y lo veréis…
El Ratio de beneficios con la flota expedicionaria “TOMB RAIDER” o “ESTRELLA DE
SONDA” es 1,5:1

Es decir, que por cada 10 millones perdidos en expediciones, podemos ganar 15


millones más extras como la Materia Oscura… Pero lo de usar estrellas de la muerte
para las expediciones no es apto para cardiacos, advertido queda.
Se recomienda tener un nivel de expediciones bastante alto y hacerlas en zonas donde
“nadie” esté lanzando expediciones (zonas poco pobladas), para reducir el riesgo de
que aparezca el evento: "HAS PERDIDO TODA LA FLOTA EN UN AGUJERO NEGRO"
 Análisis de la Flota HISPANA 3:2:1 + 300 Naves
de Batalla.

La flota HISPANA 3:2:1 es posiblemente la mejor flota que se puede crear en Ogame
para casi cualquier situación, es una flota para defender, para sobrevivir, para reventar
a flotas muy superiores y obtiene un muy razonable ratio de rentabilidad en pérdidas…
Es imposible diseñar la mejor flota para todos los casos, pero si es posible diseñar la
flota que se comporte mejor en la “mayoría” de los casos…

Esta flota 3:2:1 fue diseñada a base de simulaciones y ha sido probada en Ogame.de
con resultados impresionantes, la flota suele ir acompañada por las miniflotas de alta
rentabilidad, como 300 naves de batalla o 300 bombarderos, variando al gusto del
jugador que la use.

Es una forma de cambiar el Ogame, con los cálculos, simulaciones y estrategias.


Después de esta lección totalmente argumentada, no tendrá sentido dedicarse nunca
más a la producción masiva de naves de batalla, ES UN GRAN ERROR.

Se ha llegado a la conclusión de que la Flota HISPANA es una flota muy superior a las
demás, que produce daños devastadores a las otras flotas aun habiendo invertido los
mismos recursos.

3:2:1 = CAZADORES LIGEROS : CAZADORES PESADOS : CRUCEROS

LA FLOTA 3:2:1 VA A ACOMPAÑADA POR 300 NAVES DE BATALLA o 300


BOMBARDEROS o incluso si algún flotero puede animarse a meterle 2 EDLM para
provocar daño fuerte y para reventar otras flotas con EDLM.

Consideraciones:
*He enfrentado combinaciones de Ligeros, Cruceros y Naves de Batalla, comenzando
incluso por ridiculeces como 1:1:1 hasta poder hacer una curva que tenga un punto
máximo de rentabilidad.
*Para hacer los cálculos estadísticos se han utilizado tres variables (x,y,z) con múltiples
estados independientes, al igual que cada tipo de nave.
*La variable que siempre se moverá son los ligeros, frente a proporciones dadas.
*Los pares CRUCEROS : NAVES DE BATALLA estudiados son (1:1), (2:1), (5:1), (10:1),
(15:1), (20:1), (25:1), (30:1), (35:1) y (40:1). Para cada par, se simulan todas sus
combinaciones posibles con CL y se anota la convergencia de mayor rentabilidad.
*Los datos que aquí expongo no están manipulados ni trucados, cualquier persona con
el tiempo suficiente, un simulador de batallas y una hoja de cálculo puede obtener
exactamente los mismos resultados que he obtenido yo. No hay "magia" en las
matemáticas.
* Como es habitual, no contamos la defensa Black Hole.
* Igualdad de tecnologías a nivel 15, no contamos con el blindaje al 17 a nuestro favor.
1 CRUCERO : 1 NAVE DE BATALLA
2 CRUCEROS : 1 NAVE DE BATALLA
5 CRUCEROS : 1 NAVE DE BATALLA
Tras haber estudiado y analizado las proporciones de cruceros/naves de batalla según
los siguientes pares: (1:1), (2:1), (5:1), (10:1), (15:1), (20:1), (25:1), (30:1), (35:1) y
(40:1), estos han sido simulados con todo tipo de flota de recurso similares y en la
misma proporción, es decir, al ratio 3:2:1, calculando en metal. Como resultado de más
de 15.000 simulaciones se llega a los siguientes resultados, sintetizados en la tabla:

En azul están señalados los puntos de máxima "rentabilidad" para el atacante, y a la


inversa, en rojo están los peores de la tabla. Aunque puede haber peores resultados
que salgan de la tabla, el resultado señalado en azul es óptimo al ser el punto máximo
de la curva para ese par crucero : nave de batalla.

A partir de 80:40:1, la cantidad de NB es despreciable y pasamos a considerar el


enfrentamiento con una flota de Ligeros y Cruceros, que es definitivamente peor que
la 3:2:1, ya que recibimos menos daño del fuego rápido de los cruceros enemigos y
hacemos el mismo daño recibiendo menos bajas. Finalmente, será como un combate
contra Ligeros puros, que como hemos visto tiene un índice de pérdidas del 98%

Observaciones:
*Para obtener los resultados óptimos contra 3:2:1 usando una flota CL+CR+NB, la
relación de CL y CRU debe ser 2:1, ignorando las NB, que nuevamente no deciden
absolutamente nada en las batallas.
*La inclusión de NB mejora las bajas propias, pero disminuye las bajas causadas al
rival.
Conclusiones:
*Una flota de CL, CRU y NB es estrictamente peor que la propuesta 3:2:1, ya que
siempre sufre más bajas que las que causa. A consecuencia directa de esto, siendo
atacados por flotas hasta un 40% mayores que la nuestra, el resultado será de CERO
beneficio para el atacante, y al atacar nosotros, podremos reciclar a flotas mayores
que las que podría reciclar cualquier flota de CL+CRU+NB con nuestro mismo coste con
mejores rentabilidades.

 Flota HISPANA
introduciendo el factor “X” – 30:20:10:X

En esta fórmula hemos introducido un nuevo factor a tener en cuenta, el factor “X”,
que modificará la cantidad de naves proporcionalmente. La proporción de naves viene
dada por la fórmula 30:20:10:X donde la “X” son las naves de batalla y el resto de
términos, de izquierda a derecha, respectivamente, son los cazadores ligeros,
cazadores pesados y cruceros.

POR EJEMPLO:

CAZAS LIGEROS = 90.000


CAZAS PESADOS = 60.000
CRUCEROS = 30.000
NAVES DE BATALLA = 3.000

Así de sencilla es la flota hispana, cada cual pone en la X lo que considere (POR
EJEMPLO NAVES DE BATALLA, es lo más común y lo que mejores resultados da) de
manera que solo cae contra flotas puras de pesados y combinaciones muy raras
porque la mejor flota es la que gana a más flotas, y así de efectiva.

Por supuesto que esta flota no está diseñada para ser atacada por una horda de
estrellas de la muerte dado que son LENTISIMAS y no nos pillarían, sería un milagro.
Esta flota está para reciclar CUALQUIER FLOTA exceptuando una de Horda de EDLM o
una PURA DE CAZADORES PESADOS. Nadie ataca a flotas para reciclarlas usando
hordas de EDLM, las hordas de edlm algunos las usan para atacar bunkers y entonces
es el teorema de las 2 heroínas hispanas el que las revienta...

“LA MEJOR FLOTA ES LA QUE A MÁS FLOTAS GANA”


continuación...

"UNA FLOTA PARA RECICLARLAS A TODAS...."

Tras dedicar bastante tiempo haciendo comprobaciones y simulaciones sobre este


tema se concluye con unos resultados sorprendentes...

La nueva flota es la 30:20:10:X solo que SUSTITUYENDO LA X POR 500 NAVES DE


BATALLA Y 500 ACORAZADOS, por ejemplo, así de sencillo…

Tal vez pensabais que iba a ser más complejo, pero NO... cualquiera puede darse
cuenta cuando haga unas pocas simulaciones probando combinaciones distintas...

Hay tres factores que van a ser necesarios comprender para ciertas acciones
específicas de logística militar:

1.- PANTALLAS DE SONDAS


2.- PANTALLAS DE CARGUEROS PEQUEÑOS
3.- LA IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGIA DE BLINDAJE SE HA MULTIPLICADO

Los cazas pesados con alto blindaje aguantan a los acorazados y a las naves de batalla
razonablemente, las pantallas de sondas mezcladas con bombarderos serán el terror
de los Bunkers, en un futuro la gente tendrá tendencia a aumentar el número de
bombarderos en sus escuadrones militares. Las pantallas de cargueros pequeños
ayudarán a eliminar el fuego rápido de las naves centradas en cazas y además suplirán
la capacidad de carga de otro tipo de naves que es mejor no usar.

Y si alguien no lo ve claro simuladlo con el Speedsim y veréis como el fuego rápido


contra los cazas ligeros lo cortan los cazas pesados; el fuego rápido contra los cazas
pesados lo cortan los cazas ligeros

Al contrario de lo que algunos piensan: LOS CAZAS PESADOS SIN NINGUNA DUDA SE
ACABAN DE CONVERTIR EN LA MEJOR UNIDAD DEL JUEGO... si los mezclamos con una
pantalla casi a igual proporción 2:3 de pesado a ligero, los apantallamos y dan un fuego
rápido brutal contra cazas ligeros fruto de los nuevos cambios en OGAME... en
definitiva:

EL CAZA PESADO LA MEJOR NAVE DE OGAME.


 Ampliación: Fórmula de la Flota HISPANA
con Estrellas de la Muerte.

Aun habiendo considerado el factor “X” como naves de batalla, si queremos meter
estrellas de la muerte en nuestros escuadrón, podemos hacerlo. Todo viene dado en la
siguiente fórmula, que explica las proporciones de cada tipo de nave:

Fórmula de la Flota HISPANA con Naves de Batalla y Estrellas de la Muerte:

X
30 : 20 : 10 : X :
100

Donde 30 son los cazadores ligeros; 20 los cazadores pesados; 10 los cruceros; X las
x
naves de batalla y las estrellas de la muerte.
100
POR EJEMPLO:

CAZAS LIGEROS = 30.000


CAZAS PESADOS = 20.000
CRUCEROS = 10.000
NAVES DE BATALLA = 1.000
ESTRELLAS DE LA MUERTE = 10

En esta fórmula no se puede sustituir la X por ninguna otra nave que no sean naves de
batalla, la fórmula está diseñada exclusivamente en base a este tipo de nave, y en ello
radica su efectividad. Un escuadrón compuesto por las naves en proporción de esta
fórmula es mucho más efectivo defendiendo. Si tomamos en cuenta la reducida
velocidad de las estrellas de la muerte, es un factor que va en nuestra contra, sin
embargo los escudos y la integridad estructural con la que apoya al resto de la flota es
IMPRESIONANTE.

COMPROBACIONES Y SIMULACIONES:

Calculemos el valor en metal de nuestra flota (flota del ejemplo) al ratio 3:2:1.

1. Cazadores ligeros = 30.000 ; [(3.000 x 1) + (1.000 x 1’5)] x 30.000 =


135.000.000 Unidades de Metal
2. Cazadores pesados = 20.000 ; [(6.000 x 1) + (4.000 x 1’5)] x 20.000 =
240.000.000 Unidades de Metal
3. Cruceros = 10.000 ; [(20.000 x 1) + (7.000 x 1’5) + (2.000 x 3)] x 10.000 =
365.000.000 Unidades de Metal
4. Naves de batalla = 1.000 ; [(45.000 x 1) + (15.000 x 1’5)] x 1.000 =
67.500.000 Unidades de Metal
5. Estrellas de la Muerte = 10 ; [(5.000.000 x 1) + (4.000.000 x 1’5) + (1.000.000 x
3)] x 10 = 140.000.000 Unidades de Metal

135.000.000 + 240.000.000 + 365.000.000 + 67.500.000 + 140.000.000 =


947.500.000 Unidades de Metal

Consideraciones previas:
*Se han enfrentado cada tipo de nave en un escuadrón aislado (solo naves del mismo
tipo y de combate, lógicamente) con la flota HISPANA con EDM, además de haber
realizado miles de simulaciones con otras combinaciones.
* Cada flota con la que se simula tiene el mismo valor en metal (ratio 3:2:1) que la
Flota HISPANA.
*Los datos que aquí expongo no están manipulados ni trucados, cualquier persona con
el tiempo suficiente, un simulador de batallas y una hoja de cálculo puede obtener
exactamente los mismos resultados que he obtenido yo. No hay "magia" en las
matemáticas.
* Como es habitual, no contamos la defensa Black Hole.
* Igualdad de tecnologías a nivel 15, no contamos con el blindaje al 17 a nuestro favor.

Flota atacante = 988.000.000 Unidades de Metal

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