Guía OGAME SOSTENIBLE
Guía OGAME SOSTENIBLE
Guía OGAME SOSTENIBLE
OGame
Sostenible
Idea original de Ero sannin.
o Defensa
o Ataque
I. Oleadas
o Informe de batalla
o Escombros
o Declaraciones de guerra
Comercio
o Prevención a la hora de comerciar. Explicación de los ratios.
Flota Expedicionaria de Tomb Raider
Esta guía ha sido desarrollada con el propósito de compartir los conocimientos que la
experiencia en este maravilloso juego nos ha otorgado.
Lo importante es "APRENDER" de donde salen las cosas y como se reflexionan, más que
los resultados de la estrategia es aprender las causas y argumentos que llevaron a
dichos razonamientos: es más importante el camino que el destino.
1.- OGAME SOSTENIBLE: El recurso más valioso que existe en OGAME es nuestro
tiempo de juego, no es mejor el jugador que le echa más horas sino el que echándole
menos tiempo llega hasta arriba del todo. Además de que mucha gente no puede estar
pendiente día a día del juego y acabar esclavizada por los horarios del Fleet Save de la
flota (FS). A esto de jugar unas pocas horas y llevar la cuenta adelante y no ser esclavos
del OGAME lo llamamos OGAME SOSTENIBLE.
2.- PRIMERO APRENDE A SER "INVENCIBLE": Un tiburón hace flota desde el principio y
no hace defensas, tiene permanentemente la flota en FLEET SAVE y solo sale a la vista
para atacar, reciclar y volver a esconderse, es un depredador nato que ha invertido
todo en flota y confía en el FS para salvar su flota de los enemigos. Una tortuga solo
hace Minas y defensa, y comercia, pero no tiene flota. Una ballena sin embargo al
principio hace minas y defensa como si fuera una Tortuga... y cuando llega a cierto
nivel de defensas (UNA FORTALEZA HISPANA) empieza a hacer flota en cantidades que
puedas ser defendidas por la fortaleza y así crecer en flota para convertirse en una
ORCA o SIRENA, hasta llegar a ser TOP1. Hacer flota es el destino final de una cuenta,
las TORTUGAS no tienen sentido porque ellas jamás harán flota... el problema es que
un TIBURÓN hace flota nada más empezar y toda su cuenta depende de que no le
pillen esa flota, mientras que una BALLENA-ORCA primero hace una fortaleza y
después hace una flota que deja estacionada en esa fortaleza que aumenta aun más la
defensa .Los tiburones se equivocan porque hacen la flota demasiado pronto y eso
hace que sean reciclados y perder el trabajo de muchos meses... Mi estrategia es
primero hacer defensas y después flota, se basa en esta frase de Sun Tzu (EL ARTE DE
LA GUERRA):
Mucha gente juega a OGame como si fuera un arcade o imitando el counter strike (por
ejemplo), y efectivamente hay jugadores conocidos como tiburones galácticos que
aplican buenos cálculos y estudian los horarios de sus víctimas, pero también hay
mucha gente que se toma OGame como un juego de:
1.- MATAR y MATAR FLOTAS, para esto hay que hacer una flota enorme para ganar.
2.- HORAS Y HORAS Y HORAS... cuantas más horas le dediques al juego, mejor.
Por eso mucha gente finalmente deja el juego… porque tienen que estar atentos al
FLEET, que si viene a esta hora o viene a esta otra, que si me ajustan las naves y me
reciclan, que si llego 20 minutos tarde a conectarme o que si la conexión de internet
hoy nos ha dejado tirados y te petan la flota de meses/años de juego... y lo peor de
todo: FALLO DEL SERVIDOR... y cuando lo arreglan algunos jugadores se aprovecharon
y en la confusión te petan la flota... y NADIE NADIE te devolverá tu flota...
Llegados a este punto, cuando te reciclan la flota, la gente deja muchas veces el juego,
se despide de todo el mundo y se va a jugar a otras cosas y cuando les preguntan sobre
OGame dicen lo siguiente:
"Es un juego interesante, pero tienes que estar muy pendiente, hay juegos mejores..."
Estos jugadores se quedan con daño psicológico por el reto no superado; por no haber
llegado al top100 en la mayoría de los casos... y se dicen: “en ese juego tienes que
estar todo el tiempo mirando que si te llega la flota, si te phalanxean, si te reciclan,
cuidado con la hora del FS...”
"OGAME SOSTENIBLE":
SER MEJORES POR SABER JUGAR MEJOR, NO POR JUGAR MÁS HORAS.
Por lo tanto,
Solo está en tu mano... Hasta la fecha, nunca había existido ninguna opción tan
eficiente con la que optimizar nuestro tiempo de juego.
Primeros Pasos: Historia y Juego.
Historia escrita originalmente por Silce,
Ganador del concurso literario de la Historia de Ogame.
Todo comenzó en el año 2250, también conocido como el año Alpha, cuando un
hombre se atrevió a realizar el primer vuelo interestelar que duro mas de 3 minutos y
lo llevo mas lejos que a donde cualquier sonda haya viajado jamás.
La compañía Airbus Industries quería seguir con la investigación del motor de impulso
que hasta el momento se encontraba en una etapa prematura de desarrollo y era algo
inseguro. Las expectaciones sobre este tipo de motor disminuyeron después de que
varias naves equipadas con este motor explotaron en mil pedazos. EL físico nuclear
Albert Ainstein descubrió una variante más segura de este motor, en la cual ya no
intervenían solamente las partículas sino un enlace químico de estas que ya había
reaccionado con anterioridad. Aparte de ellos había otros que ya habían empezado a
investigar las galaxias, y después de que los primeros vuelos interplanetarios fueron
realizados se desarrollaron rápidamente nuevos y mejores motores que permitían
reducir la duración de estos vuelos. Los nuevos motores volaban con deuterio
altamente energético, por lo que alcanzar otras galaxias en relativamente poco tiempo
no significaba ningún problema.
Pero el deuterio era muy escaso, solamente el 0,015% del agua terrestre estaba
compuesta por este isótopo. Ni aún el mejor deuterio era suficiente. Los científicos de
todo el planeta discutieron por décadas como poder continuar con los avances. La
hipótesis mas difundida era que la explosión de un quasar liberó un gas con el cual era
posible crear nuevos sistemas de propulsión. Este sistema era movilizado con una
mezcla de deuterio y del gas Y. El proceso de combustión de ambos gases en conjunto
liberaba tal cantidad de energía que no había duda de que las naves serían más
veloces. El científico Friedrich Terrane construyó un sistema de propulsión basándose
en esa hipótesis.
Aquél sistema que varios científicos criticaron, y que, según los conocimientos
obtenidos era imposible que funcionase, funcionó. Este sistema de propulsión logró el
éxito esperado, por lo cual era posible que el hombre viajara rápidamente a través de
las galaxias. En ese entonces existía suficiente espacio y mundos que colonizar, por lo
que transcurrieron décadas y hasta siglos de paz y riqueza. Surgieron varios países
similares a los países que utilizaban de forma ideal de 2 tipos de energía. Se
atesoraban riquezas incalculables y surgieron nuevas culturas. En el universo regía la
paz y la tranquilidad…
Aún después de tanto tiempo todavía se seguían desarrollando tecnologías pera viajar
mas rápido. Una vez más se había llegado nuevamente al máximo en tecnología, pero
unos estudiantes descubrieron en un experimento fallido un nuevo sistema de
propulsión que dejaba en las sombras a todos los sistemas de propulsión existentes: el
propulsor hiperespacial. El propulsor hiperespacial crea una burbuja sobredimensional
capaz de proteger de cualquier tipo de influencia en la 4ta y 5ta dimensión. Esta se
moviliza entre la 4ta y 5ta dimensión por decirlo así. Dentro de la burbuja dominan las
leyes del espacio tetradimencional, así que las naves no son desmaterializadas. La
galaxia es visible en una zona pequeña en la dirección del vuelo. De esta forma era
posible adentrarse más en el espacio y descubrir mundos nuevos. Esos eran tiempos
de diplomacia por lo cual había pocos conflictos, hasta que un nuevo elemento, el
xentronio, fue descubierto por una nación en una de sus colonias. Todos sabían que el
dueño de ese elemento reinaría sobre todos los demás.
El xentronio es un elemento tan escaso que solo fue posible recolectar 1,5
microgramos en los años siguientes. Este elemento fue encontrado en espacio
terranio, por lo que solo los laboratorios del pueblo terranio podían investigarlo. El
xentronio posee un potencial de energía de 10.000 soles terranios por microgramo! Así
surgieron la avaricia y la envidia, y a consecuencia también empezaron las peleas entre
las naciones y estalló la guerra. Se consolidaron 2 partidos, la fracción pro terránea y la
fracción anti terránea.
Nostradamus profesó que la batalla por algo tan poderoso ardería 150 años, pero la
verdad es que fueron más de 300 años. Miles de naciones se disolvieron o fueron
destruidas completamente. Algunas pocas que resistieron la parte mas dura de la
guerra decidieron hacer planes para escapar de esta, pero sabían que sería una tarea
difícil, ya que no tenían idea a dónde escapar. Un equipo de investigación de la ONF
[Organización de las Naciones Fugitivas] bajo la guía de un gran científico descubrió en
el año 125 después del inicio de la guerra, que al agregar berilio inestable era posible
recargar un hoyo negro de tal manera que una nave sea capaz de viajar a través de el
sin ser destrozada. El único inconveniente es que cada hoyo negro termina en un hoyo
blanco, por lo cual este es una calle de un solo sentido...
Tras algunos experimentos acertados, la ONF empezó a preparar las naves de escape.
Tras otros 25 años de guerra devastadora las perspectivas no eran nada buenas para
los pro terráneos. Los anti terráneos utilizaron el arma omega, y el universo donde
residen las naciones comenzó a ser destruido. Las armas omega le hicieron todo el
honor a su nombre y una parte de la galaxia fue atacada por una onda de energía
absolutamente mortal. Cientos de años después desde que empezó la nueva cuenta de
los años, el universo fue destruido en el año Alpha, tras haber experimentado las
armas más terribles que jamás fueron vistas y que nunca se volverían a ver. Cada vez
desaparecían más y más sistemas solares, se estimaba que todo lo conocido en la
galaxia sería destruido en los próximos 24 años. Los pocos sobrevivientes que querían
y lograron escapar usaron sus conocimientos para abrir hoyos negros y viajaron a
través de ellos. Esta era su única oportunidad! Y así comenzó un camino sin regreso...
Al comprobar que las naves salían realmente de un hoyo blanco, se observaron que
dentro de esa galaxia nueva para todos había solamente un planeta que estaba
habitado. Al aterrizar en ese planeta se encontraron con un pueblo muy extraño: los
legorianos. Tenían los mismos avances tecnológicos y eran muy generosos. Los
terráneos y los demás pueblos fueron bien atendidos. Los legorianos les ofrecieron la
oportunidad de habitar la galaxia bajo dos condiciones: cada pueblo sólo puede
habitar 9 planetas para asegurar que haya suficiente lugar para todos los fugitivos, y
debía crearse un consejo en ese planeta neutral, donde todos tengan los mismos
derechos de expresión. Los pueblos aceptaron y crearon bajo el consejo la guardia de
honor y la corporación de comercio como ayuda y herramienta para la paz.
I. Consideraciones previas
Las batallas se producen sólo en la superficie de los planetas o lunas, de tal
forma que ningún escuadrón que viaje por el espacio puede ser interceptado.
En una batalla, sólo las defensas y las naves pueden ser destruidas. Tanto los
planetas como los edificios NO pueden ser destruidos, en cambio, una luna si
puede ser destruida.
Los combates se realizan por rondas. Existe un máximo de seis rondas por
batalla, tras las cuales se puede producir la derrota del atacante, del defensor,
o un empate (siempre que quede alguna unidad del defensor sin destruir)
En caso de victoria del atacante, este será capaz de llevarse, y siempre que la
capacidad de carga de sus naves lo permita, hasta un máximo de un 50% de los
recursos existentes en el planeta.
Los puntos de impacto que soporta una nave se calculan en base a los puntos
de integridad estructural y a los puntos de escudo.
Ejemplo:
Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad.
La nave es alcanzada por un atacante que le resta 2000 puntos -> 33% probabilidades
de explotar.
La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 600 puntos -> 33% (del primer
ataque) + 43% probabilidades de explotar (ataque 1 + ataque 2)
Si en la misma ronda, otra unidad (o la misma, con fuego rápido), alcanza la misma
unidad otra vez, las probabilidades de explotar se calculan a partir del daño alcanzado
anteriormente.
La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 300 puntos -> 33% + 43% + 48%.
Como la suma es mayor al 100%, la nave explotaría.
Si el primer atacante no llegara a provocar el suficiente daño, los restantes
cálculos no tendrían en cuenta la posibilidad de explosión de este.
Ejemplo:
Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad.
La nave es alcanzada por un atacante que le resta 1000 puntos -> 17% probabilidades
de explotar -> No puede explotar.
La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 1500 puntos -> 42% (No se suma el
17% anterior)
Si una nave no explota, obviamente seguirá atacando en las rondas sucesivas.
Las naves atacan antes que las defensas y, dentro de ambas divisiones, atacan
antes las más débiles. Es decir, dentro de un mismo escuadrón, atacará antes
un lanzamisiles que un cañón de plasma, antes que el lanzamisiles atacará una
nave de batalla y, antes que todo lo demás, atacará un caza ligero.
A pesar de que a la hora de atacar se siga un orden secuencial en base al poder (de
menor a mayor), los objetivos se eligen de forma aleatoria. Es por esto que, en muchas
ocasiones, se recurre al fodder. Esto consiste en llevar un número alto de naves
prescindibles para que el fuego de las defensas se disperse entre todas, manteniendo
las naves más poderosas intactas durante el mayor tiempo posible, de forma que éstas
puedan causar más daño.
200 Cazas ligeros 200 Naves de batalla Las probabilidades de que una nave de batalla
sea alcanzada por las defensas es visiblemente mayor en el segundo escuadrón (50%
por 20% del primero).
Lo mismo se aplica para las defensas, donde el fodder por excelencia es el láser
pequeño.
III. Fuego rápido
Cuando una nave con fuego rápido alcanza un objetivo sobre el cual es efectivo el
mismo, tiene una cierta probabilidad de volver a atacar en la misma ronda. Si la
probabilidad fuera positiva y volviera a alcanzar a otro objetivo de similares
características, volvería a tener probabilidades de volver a atacar, y así sucesivamente.
Por supuesto, en el momento en que ataque contra una unidad sobre la que no tiene
fuego rápido, no volverá a disparar en esa ronda.
Ejemplo
Atacante: 40 Cargueros ligeros 230 Cazas ligeros 118 Naves de batalla 15 Bombarderos
o Defensa
Los dos principales métodos de defensa en OGame son los mecanismos de defensa y
las naves en órbita del planeta. Ambos entran en acción de manera automática al
recibir un ataque. Además, también existen los misiles de intercepción, dedicados
única y exclusivamente a proteger las defensas de los misiles interplanetarios. Su
activación también es automática.
Cuando somos atacados, dependiendo de nuestro nivel de tecnología de espionaje
recibiremos más o menos información acerca del escuadrón atacante.
o Ataque
Conviene tener presente que, cuando atacamos un planeta, por norma general el
jugador atacado es avisado de la acción ofensiva. Es por ello que, en ocasiones, la
velocidad del ataque resulta un factor decisivo. A causa de esto, naves lentas como el
bombardero pueden perjudicar seriamente la velocidad de nuestro escuadrón de
ataque.
Dado que un ataque significa un máximo de un 50% de los recursos del planeta, en
ocasiones resulta conveniente atacar en varias oleadas para obtener mayor beneficio.
Así, en lugar de sólo un 50%, puede obtenerse un 50 + 25 + 12.5 = 87.5% de beneficios
si efectuamos tres oleadas.
Resulta muy útil, antes de realizar un ataque, simularlo con antelación utilizando
alguno de los simuladores disponibles.
I. Oleadas
Una oleada consiste en el envío de hasta tres ataques consecutivos con una diferencia
como máximo de treinta minutos entre el primero y el último.
Ejemplos
Ejemplo 1
Ejemplo 2
Ejemplo 4
o Informe de batalla
El último par de números entre paréntesis (c,d) indican las pérdidas en unidades de
recursos del defensor y el atacante.
Al pulsar sobre este mensaje, se abrirá una nueva ventana de nuestro navegador web
con un informe detallado de la batalla, incluyendo los niveles de armas, escudos y
blindaje de atacante y defensor, así como las cantidades y tipos de naves y defensas de
ambos bandos.
Siendo X como máximo 20. Por cada 100k unidades de escombros, aumenta en 1% la
probabilidad.
o Escombros
Los escombros que se producen tras una batalla equivalen a un 30% de las cantidades
de metal y cristal invertidas en la construcción de las naves. Así, si una sonda de
espionaje es abatida, se generan 300 unidades de cristal de escombros.
Los escombros pueden ser recogidos por recicladores. Para ello, es preciso enviar este
tipo de naves por separado, cambiando en la opción destino Planeta por Escombros e
indicando como tipo de misión Recolectar.
Ninguna otra nave admite la misión Recolectar; por tanto, la única nave capaz de
recoger escombros es el reciclador.
Las naves en misión Recolectar no pueden ser detectadas por el planeta en el que
flotan los escombros y, por tanto, tampoco pueden ser destruidas mientras estén
volando.
Los escombros no pertenecen a nadie ni pueden ser defendidos, por lo que cualquiera
puede recuperarlos tras la batalla.
Para poder recoger escombros, es necesario que estos existan o hayan existido con
anterioridad. En caso contrario, nos aparecerá el aviso Planeta inhabitado o Planeta
habitado que debe ser colonizado!. Esto puede solucionarse estrellando alguna
pequeña nave contra la superficie del planeta.
Se sabe que, además, los campos de escombros pueden ser reseteados por los
responsables del juego. Sin embargo, hace un tiempo se desconocía la frecuencia con
que esto ocurría en la versión hispana, pero a día de hoy sabemos que este fenómeno
se da cada semana (7 días).
o Declaraciones de guerra
En caso de que querer realizar una ofensiva sin límite alguno de ataques por usuario,
deberá comunicarse, con un mínimo de 12 horas de antelación, en el Foro oficial de
Ogame.Es, en el subforo destinado a tal fin, especificando claramente el universo y las
alianzas implicadas.
Para ello, se debe llegar antes a un acuerdo en el intercambio. Entonces, cada cual
enviará al otro las cifras pactadas. Un lugar común donde pueden ofrecerse o pedir
servicios de comercio es en los foros oficiales (Normalmente, las alianzas también
ponen a disposición de individuos foráneos la posibilidad de comerciar, bien sea a
través de sus propios foros, bien a través de mensajería privada.
Las tarifas estándar a la hora del comercio siguen la regla 3:2:1. Esto es:
* Por cada 3 unidades de metal, se pagan 2 unidades de cristal.
* Por cada 3 unidades de metal, se paga 1 unidad de deuterio.
* Por cada 2 unidades de cristal, se paga 1 unidad de deuterio.
Se utiliza este ratio de forma habitual, pero el ratio máximo es 5:3:1 y el mínimo,
2:1’5:1. Estos valores están calculados en base al coste de producción de los tres
materiales.
Obviamente, las tarifas siempre estarán supeditadas a las fluctuaciones del mercado, y
es cada jugador por su cuenta quien establece el precio final. Hay que tener especial
cuidado con respetar los ratios de comercio, el no respetarlos es motivo de
suspensión.
Para comerciar será necesario un cierto número de naves con el fin de llevar los
recursos de un planeta a otro. Si bien todas las naves admiten la misión de
Transportar, suelen utilizarse la nave pequeña de carga (5.000 unidades de capacidad)
o la nave grande de carga (25.000 unidades de capacidad), pues ofrecen la mejor
relación espacio-consumo-velocidad.
Una vez que tenemos estas naves disponibles en nuestra flota, seleccionaremos el
número deseado en la sección Flota y mandaremos las naves en misión de Transporte.
Antes de enviar las naves, deberemos indicar la cantidad de cada recurso a
transportar.
Otras consideraciones
Las flotas no pueden ser interceptados en el espacio, por lo que carece de
utilidad mandar naves de guerra junto a los transportes a modo de escolta.
No es tan raro que se den casos de jugadores que a la hora de realizar un comercio, se
encuentran con que han sido engañados, como por ejemplo:
- que las naves del otro jugador, que tiene menor puntuación, estén vacías...
Como sabéis, está completamente permitido que un jugador con mayor puntuación
envíe recursos gratis a uno que tenga menos puntos, por eso debemos prevenir este
tipo de estafas, está en nuestra mano evitar que el jugador de menor puntuación se
abastezca de una buena cantidad de recursos de manera un poco 'rastrera', por así
decirlo. La mejor manera de asegurarse de que esto no ocurra es que a la hora de
realizar el comercio, el jugador de mayor puntuación envíe su flota más tarde para
asegurar que no le van a timar.
Tampoco es raro ver que en los hilos de La Bolsa –la parte del Foro donde se realiza el
Comercio- haya conflictos o confusiones con los ratios de comercio, es un tema que
siempre crea dudas.
Los ratios permitidos son los que oscilan entre 5:3:1 y 2:1,5:1.
Lo primero es indicar que no se puede coger el valor que más os guste de un lado o de
otro según convenga, hay que ceñirse a lo establecido.
Por ejemplo, en caso de querer comerciar Metal por Cristal no se puede hacer en la
relación 5:1,5 ( 5:3:1 y 2:1,5:1 ), no se pueden mezclar las cosas dado que nos jugamos
una posible suspensión. Para comerciar Metal por Cristal hay que hacerlo en la
relación 5:3 o 2:1,5 o cualquier valor intermedio.
2/1,5 = 1,3
Eso significa que por cada Cristal debéis enviar como mínimo 1,3 de Metal y como
máximo 1,6. Por tanto, si queréis comprar 1 M (millón) de Cristal podéis pagar desde
1,3 M de Metal hasta 1,6 M. No es más que multiplicar la cantidad de cristal que
queréis comerciar por un valor comprendido entre 1,3 y 1,6 (por ejemplo, 1,4 o 1,5 o
1,52 o 1,59 o 1,6), el valor obtenido sería su correspondencia en metal.
Con el deuterio pasa exactamente lo mismo, además como en los ratios siempre se
emplea 1 de deuterio, no suele crear confusión.
Flota Expedicionaria de Tomb Raider.
Por ahora los resultados con esta flota de expedición han sido excelentes, mejor que
cualquier otra flota, sobre todo el recoger naves, que lo que prima es TU NUMERO DE
NAVES y cargar un poco de deuterio (con 20k sobra) para traer las naves de regreso
desde la zona oscura...
Porque dada su integridad estructural y sus escudos es durísima para ser destruida y
porque su capacidad de carga te permite llevar 1 millón de recursos.
Porque hacen de fodder, porque cargan 1 millón de recursos, que junto con el millón
que carga la EDLM hacen el máximo posible en recoger, aunque se puede recoger
hasta 2 millones de deuterio en teoría, pero es poco probable…
Porque hacen de pantalla contra una EDLM alienígena y además aumentan el numero
de naves de la expedición de manera que se pueden conseguir más naves en los
oscuros confines de la zona explorada...
¿POR QUE YA NO ES UTIL USAR 1 NAVE DE CADA TIPO?
Ahora simulad vosotros mismos con tecnologías 13-13-13 y los alienígenas con
tecnologías 20-20-20 y veréis la extrema dureza de esta flota...
Por tanto, tenemos 1 oportunidad entre 10 de perder la EDLM si nos encontramos con
la flota alienígena...
Es lo mínimo posible que deberíamos enviar para asegurar unos resultados dignos en
una expedición y aun así el ratio es favor del juego y en contra del jugador.
Enviar menos significa perder un bloque de flota, enviar más es correr riesgos
innecesarios que no ayudan en nada.
LA IDEA ES LA SIGUIENTE:
La flota HISPANA 3:2:1 es posiblemente la mejor flota que se puede crear en Ogame
para casi cualquier situación, es una flota para defender, para sobrevivir, para reventar
a flotas muy superiores y obtiene un muy razonable ratio de rentabilidad en pérdidas…
Es imposible diseñar la mejor flota para todos los casos, pero si es posible diseñar la
flota que se comporte mejor en la “mayoría” de los casos…
Esta flota 3:2:1 fue diseñada a base de simulaciones y ha sido probada en Ogame.de
con resultados impresionantes, la flota suele ir acompañada por las miniflotas de alta
rentabilidad, como 300 naves de batalla o 300 bombarderos, variando al gusto del
jugador que la use.
Se ha llegado a la conclusión de que la Flota HISPANA es una flota muy superior a las
demás, que produce daños devastadores a las otras flotas aun habiendo invertido los
mismos recursos.
Consideraciones:
*He enfrentado combinaciones de Ligeros, Cruceros y Naves de Batalla, comenzando
incluso por ridiculeces como 1:1:1 hasta poder hacer una curva que tenga un punto
máximo de rentabilidad.
*Para hacer los cálculos estadísticos se han utilizado tres variables (x,y,z) con múltiples
estados independientes, al igual que cada tipo de nave.
*La variable que siempre se moverá son los ligeros, frente a proporciones dadas.
*Los pares CRUCEROS : NAVES DE BATALLA estudiados son (1:1), (2:1), (5:1), (10:1),
(15:1), (20:1), (25:1), (30:1), (35:1) y (40:1). Para cada par, se simulan todas sus
combinaciones posibles con CL y se anota la convergencia de mayor rentabilidad.
*Los datos que aquí expongo no están manipulados ni trucados, cualquier persona con
el tiempo suficiente, un simulador de batallas y una hoja de cálculo puede obtener
exactamente los mismos resultados que he obtenido yo. No hay "magia" en las
matemáticas.
* Como es habitual, no contamos la defensa Black Hole.
* Igualdad de tecnologías a nivel 15, no contamos con el blindaje al 17 a nuestro favor.
1 CRUCERO : 1 NAVE DE BATALLA
2 CRUCEROS : 1 NAVE DE BATALLA
5 CRUCEROS : 1 NAVE DE BATALLA
Tras haber estudiado y analizado las proporciones de cruceros/naves de batalla según
los siguientes pares: (1:1), (2:1), (5:1), (10:1), (15:1), (20:1), (25:1), (30:1), (35:1) y
(40:1), estos han sido simulados con todo tipo de flota de recurso similares y en la
misma proporción, es decir, al ratio 3:2:1, calculando en metal. Como resultado de más
de 15.000 simulaciones se llega a los siguientes resultados, sintetizados en la tabla:
Observaciones:
*Para obtener los resultados óptimos contra 3:2:1 usando una flota CL+CR+NB, la
relación de CL y CRU debe ser 2:1, ignorando las NB, que nuevamente no deciden
absolutamente nada en las batallas.
*La inclusión de NB mejora las bajas propias, pero disminuye las bajas causadas al
rival.
Conclusiones:
*Una flota de CL, CRU y NB es estrictamente peor que la propuesta 3:2:1, ya que
siempre sufre más bajas que las que causa. A consecuencia directa de esto, siendo
atacados por flotas hasta un 40% mayores que la nuestra, el resultado será de CERO
beneficio para el atacante, y al atacar nosotros, podremos reciclar a flotas mayores
que las que podría reciclar cualquier flota de CL+CRU+NB con nuestro mismo coste con
mejores rentabilidades.
Flota HISPANA
introduciendo el factor “X” – 30:20:10:X
En esta fórmula hemos introducido un nuevo factor a tener en cuenta, el factor “X”,
que modificará la cantidad de naves proporcionalmente. La proporción de naves viene
dada por la fórmula 30:20:10:X donde la “X” son las naves de batalla y el resto de
términos, de izquierda a derecha, respectivamente, son los cazadores ligeros,
cazadores pesados y cruceros.
POR EJEMPLO:
Así de sencilla es la flota hispana, cada cual pone en la X lo que considere (POR
EJEMPLO NAVES DE BATALLA, es lo más común y lo que mejores resultados da) de
manera que solo cae contra flotas puras de pesados y combinaciones muy raras
porque la mejor flota es la que gana a más flotas, y así de efectiva.
Por supuesto que esta flota no está diseñada para ser atacada por una horda de
estrellas de la muerte dado que son LENTISIMAS y no nos pillarían, sería un milagro.
Esta flota está para reciclar CUALQUIER FLOTA exceptuando una de Horda de EDLM o
una PURA DE CAZADORES PESADOS. Nadie ataca a flotas para reciclarlas usando
hordas de EDLM, las hordas de edlm algunos las usan para atacar bunkers y entonces
es el teorema de las 2 heroínas hispanas el que las revienta...
Tal vez pensabais que iba a ser más complejo, pero NO... cualquiera puede darse
cuenta cuando haga unas pocas simulaciones probando combinaciones distintas...
Hay tres factores que van a ser necesarios comprender para ciertas acciones
específicas de logística militar:
Los cazas pesados con alto blindaje aguantan a los acorazados y a las naves de batalla
razonablemente, las pantallas de sondas mezcladas con bombarderos serán el terror
de los Bunkers, en un futuro la gente tendrá tendencia a aumentar el número de
bombarderos en sus escuadrones militares. Las pantallas de cargueros pequeños
ayudarán a eliminar el fuego rápido de las naves centradas en cazas y además suplirán
la capacidad de carga de otro tipo de naves que es mejor no usar.
Al contrario de lo que algunos piensan: LOS CAZAS PESADOS SIN NINGUNA DUDA SE
ACABAN DE CONVERTIR EN LA MEJOR UNIDAD DEL JUEGO... si los mezclamos con una
pantalla casi a igual proporción 2:3 de pesado a ligero, los apantallamos y dan un fuego
rápido brutal contra cazas ligeros fruto de los nuevos cambios en OGAME... en
definitiva:
Aun habiendo considerado el factor “X” como naves de batalla, si queremos meter
estrellas de la muerte en nuestros escuadrón, podemos hacerlo. Todo viene dado en la
siguiente fórmula, que explica las proporciones de cada tipo de nave:
X
30 : 20 : 10 : X :
100
Donde 30 son los cazadores ligeros; 20 los cazadores pesados; 10 los cruceros; X las
x
naves de batalla y las estrellas de la muerte.
100
POR EJEMPLO:
En esta fórmula no se puede sustituir la X por ninguna otra nave que no sean naves de
batalla, la fórmula está diseñada exclusivamente en base a este tipo de nave, y en ello
radica su efectividad. Un escuadrón compuesto por las naves en proporción de esta
fórmula es mucho más efectivo defendiendo. Si tomamos en cuenta la reducida
velocidad de las estrellas de la muerte, es un factor que va en nuestra contra, sin
embargo los escudos y la integridad estructural con la que apoya al resto de la flota es
IMPRESIONANTE.
COMPROBACIONES Y SIMULACIONES:
Calculemos el valor en metal de nuestra flota (flota del ejemplo) al ratio 3:2:1.
Consideraciones previas:
*Se han enfrentado cada tipo de nave en un escuadrón aislado (solo naves del mismo
tipo y de combate, lógicamente) con la flota HISPANA con EDM, además de haber
realizado miles de simulaciones con otras combinaciones.
* Cada flota con la que se simula tiene el mismo valor en metal (ratio 3:2:1) que la
Flota HISPANA.
*Los datos que aquí expongo no están manipulados ni trucados, cualquier persona con
el tiempo suficiente, un simulador de batallas y una hoja de cálculo puede obtener
exactamente los mismos resultados que he obtenido yo. No hay "magia" en las
matemáticas.
* Como es habitual, no contamos la defensa Black Hole.
* Igualdad de tecnologías a nivel 15, no contamos con el blindaje al 17 a nuestro favor.