Software Avanzado para La Ingeniería. Unidad 1
Software Avanzado para La Ingeniería. Unidad 1
Software Avanzado para La Ingeniería. Unidad 1
GRUPO 203037_43
Presentado al tutor:
ALEXANDER FLOREZ
Con las tecnologías y los avances a gran escala hoy en día, se pueden dar soluciones a
múltiples problemas que presentamos y que días pasados por falta herramientas procesos y
quizás estudios no se tenía la facilidad para la solución de problemas de distintas índoles.
Con la programación en software especializados, que permiten ordenarles tareas e
indicaciones por medio de microprocesadores y computadores, el trabajo en diferentes ramas
se ha automatizado permitiendo un margen de error inferior, comparándolo con el manejo
constante del ser humano. Es por eso que la utilización y aplicación de estos programas es de
vital importancia para el desarrollo como profesionales y nos permite idearnos formas y
maneras de solucionar problemas por medio de los softwares.
PRACTICA 1 LINK
BRAHIAN STEVEN ARIAS https://youtu.be/OVSz6Lf1Jo0
ESNER OMAR CAMARGO https://youtu.be/DHLaSVU2XQI
FRANK CARLOS CHAMORRO
ROBERTO MARIO SIERRA https://youtu.be/0u_gRg__CU8
JHON EDINSON CANIZALEZ https://youtu.be/rMDnFY76aX0
Problema
• Establecer el orden de la matriz donde va a contener los barcos, puede elegir entre 8
a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.
• El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea verificar si hay un barco o
no (disparar)
• Tener la opción de rendirse en el juego
• Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5 casillas), acorazado (4
casillas) y lancha (3 casillas)
• Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo (las define como
programador)
Cuando el usuario termine de hundir los barcos o haya decidido no continuar con el juego,
el aplicativo debe:
Actividades a desarrollar
https://la.mathworks.com/help/matlab/learn_matlab/entering-
commands.html
Información de entrada Según las referencias de los puntos 2.1 y 2.2, donde
incluimos inicio, dirección de armado y cierre de la
aplicación.
Procesos 1. Diseño e implementación del entorno gráfico de la aplicación,
esto incluye:
A. Pantalla de inicio (paso 1).
B. Pantalla de reglamento y condiciones del juego (paso 2).
C. Pantalla de ingreso de datos de inicio (paso 3).
D. Pantalla de juego (paso 4).
E. Pantalla de indicadores parciales (paso 4)
F. Pantalla de indicadores finales (paso 5).
G. Pantalla de cierre y despedida de la aplicación (paso 5).
2. Diseño e implementación de la lógica de la aplicación, esto
incluye:
A. Captura de datos.
B. Validaciones.
C. Registro de puntos.
D. Núcleo del juego.
E. Detención y cierre.
Información de salida Como fue especificado en el punto 5 donde se entrega de
finalización y cierre entregando los datos de puntuación y
cantidad de lanzamientos y las dos maneras por las cuales se
finaliza la partida.
Criterios
Descripción del criterio Rango de puntuación a
proponer
Contar con el software especializado para el diseñador con 1 - 10
licencia, de manera que no restringa ningún comando y se pueda
trabajar ampliamente en la necesidad del cliente. Sin afectar su
proceso.
Excelentes equipos para la implementación del programa, 1 - 10
herramientas, de última tecnología que garanticen el óptimo
funcionamiento del proceso.
✓ Todas las ideas planteadas, buscan la solución al mismo problema, pero aun así son
similares las ideas, lo que facilita un acuerdo en conjunto de como plasmar la solución
tomando pequeños aportes de cada idea.
✓ De acuerdo con el problema, el grupo como tal solo diseña el programa en el cual se
plasmarán las indicaciones, lo cual sugiere se utilicen herramientas y equipos que
permitan llevar a ejecutarse satisfactoriamente el programa con excelentes
tecnologías.
Referencias bibliográficas