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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS

Sistemas de Gestión
Modulo # _7_

I. Datos Generales
Nombre de la Asignatura: _Sistemas de Gestión ___Código: ____________
Unidades valorativas: 4 Duración del Módulo: 10 días

Objetivos Específicos:
 Conocer la importancia del uso de las plataformas virtuales en los
comercios virtuales.
 Describir la importancia que tiene el comercio electrónico en los negocios
actuales.

Competencias a alcanzar:
 Considerar el uso de servicios en la nube como solución para la
implementación de aplicaciones empresariales.
 Ilustrar la necesidad de cambio en la organización y gestión para
asegurar el éxito de las nuevas tecnologías.

Descripción Breve del Foro:

Ver el video de empresas que sucumbieron por la tecnología.

www.youtube.com/watch?v=m9bN2_uSOx0

 Opine ampliamente sobre el tema.


 Publique un enlace o sitio web de referencia que secunda su opinión, que no
haya sido presentado por alguno de sus compañeros.
 Publique un vídeo que haga referencia algún tema similar, que no haya sido
presentado por alguno de sus compañeros.
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Descripción Breve de Actividades:
Participación en el foro
Lecturas asignadas
Visualización de videos
Tarea de Investigación

Descripción Breve de Tareas:

Elaborar una presentación que contenga 10 diapositivas como máximo donde


explique puntualmente lo que ha aprendido según los temas sugeridos en la
clase de Sistemas de Gestión, debe estar ilustrado con fotografías de usted -
Explicando el tema.

II. Desarrollo de Contenido


Actualmente las empresas se enfrentan al uso de internet como parte de las
herramientas para dar valor a sus productos y servicios, es por tal que deben
incorporarse a las nuevas herramientas tecnológicas y hacer un buen uso de
ellas para competir en un mercado exigente y ágil.
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Comercio Electrónico: Mercados Digitales, Bienes Digitales

Comercio Electrónico e Internet


¿Alguna vez ha comprado música en Web o ha visto una película por flujo
continuo? ¿Alguna vez ha usado el servicio Web para buscar información
sobre sus zapatos deportivos antes de comprarlos en una tienda minorista?
Si es así, entonces ha participado en el comercio electrónico.

¿Qué es el comercio electrónico?


Comercio Electrónico: El uso de Internet y Web para hacer negocios.
Dicho de manera más formal, nos enfocamos en las transacciones
comerciales habilitadas de manera digital entre organizaciones e individuos.
Cada uno de estos componentes de nuestra definición funcional del
comercio electrónico es importante. Las transacciones habilitadas de
manera digital incluyen todas las transacciones mediadas por la tecnología
digital. En su mayor parte, esto significa las transacciones que ocurren
a través de Internet y Web. Las transacciones comerciales implican el
intercambio de valores (por ejemplo, dinero) entre límites organizacionales
o individuales, a cambio de productos y servicios. El intercambio de valores
es importante para la comprensión de los límites del comercio electrónico.
Sin un intercambio de valores, no hay actividad comercial.

La diferencia entre el comercio electrónico Y los negocios en línea


Algunos argumentan que el comercio electrónico abarca todo el mundo de
actividades organizacionales con base electrónica que dan soporte a los
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tipos de cambio comerciales de una firma, incluyendo toda la
infraestructura del sistema de información de la misma (Rayport y Jaworski,
2003). Por otro lado, otros argumentan que los negocios electrónicos
abarcan el mundo completo de actividades internas y externas con base
electrónica, incluyendo el comercio electrónico (Kalakota y Robinson, 2003).

Las tecnologías del comercio electrónico permiten a los comerciantes saber


mucho más acerca de los consumidores, y poder utilizar esta información
con más efectividad que en el pasado.
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Potencialmente, los comerciantes en línea pueden utilizar esta nueva


información para desarrollar nuevas asimetrías de información, mejorar su
habilidad para desarrollar marcas de productos, cobrar precios especiales
por un servicio de alta calidad y segmentar el mercado en un número
interminable de subgrupos, donde cada uno reciba un precio diferente.
Tipos de comercio electrónico
Hay varios tipos distintos de comercio electrónico y muchas formas de
caracterizarlos.
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En la siguiente tabla veremos cinco tipos principales de comercio electrónico

Comercio electrónico de negocio a consumidor (B2C)


El tipo de comercio electrónico que se analiza con más frecuencia es el
comercio electrónico de negocio a consumidor (B2C), en el que los
negocios en línea tratan de llegar a los consumidores individuales. Dentro
de la categoría B2C, hay muchos tipos distintos de modelos de negocios.
Modelos de negocios B2C: portales, tiendas de ventas al detalle en línea,
proveedores de contenido, corredores de transacciones, generador de
mercado, proveedores de servicios y proveedores comunitarios o
comunidad virtual.
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Comercio electrónico de negocio a negocio (B2B)
La mayor forma de comercio electrónico en la que los negocios se enfocan en
vender a otros negocios es el comercio electrónico de negocio a negocio
(B2B). Hubo un estimado de $16 billones en intercambios
de negocio a negocio de todo tipo, en línea y fuera de línea, lo cual sugiere
que el comercio electrónico B2B tiene un potencial de crecimiento
considerable.
El tamaño del comercio electrónico B2B en última instancia podría ser enorme.
Hay dos modelos de negocios principales que se utilizan en el entorno
del B2B: lugares de mercado en la red, que incluyen distribuidores
electrónicos, compañías de adquisición de electrónicos, mercados de
intercambio y consorcios industriales, así como redes industriales
privadas, que incluyen redes de una sola empresa y redes a nivel
empresarial.

Comercio electrónico de consumidor a consumidor (C2C)


El comercio electrónico de consumidor a consumidor (C2C) ofrece a los
consumidores una manera de vender a otros consumidores, con la ayuda
de un generador de mercado en línea como el sitio de subastas eBay. En el
comercio electrónico C2C, el consumidor prepara el producto para el
mercado, coloca el producto en subasta o venta y depende del generador
de mercado para proporcionar herramientas de catálogo, motor de
búsqueda y liquidación de transacciones, de manera que los productos se
puedan mostrar, descubrir y pagar con facilidad.

Comercio electrónico de igual a igual (P2P)


La tecnología de igual a igual permite a los usuarios de Internet compartir
archivos y recursos de computadora de manera directa, sin tener que pasar
por un servidor Web central.
En su forma más pura no se requiere intermediario aunque, de hecho, la
mayoría de las redes P2P utilizan “súper servidores” intermediarios para
agilizar las operaciones. Desde 1999, los empresarios y capitalistas de
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empresas han tratado de adaptar varios aspectos de la tecnología de igual
a igual en el comercio electrónico de igual a igual (P2P).
A la fecha, las redes P2P más utilizadas son BitTorrent (que se utiliza para
descargar archivos grandes de video, y es responsable de casi el 25% de
todo el tráfico en Internet) e eDonkey (que se utiliza sobre todo para
archivos de música). En conjunto, estos dos programas de redes P2P son
responsables del 50% al 70% de todo el tráfico mundial en Internet; una
cifra impresionante. Parte de estas descargas y comparticiones son ilegales,
pero la mayoría no. Las aplicaciones comerciales legales de las redes P2P
están empezando a emerger, a medida que los estudios de películas de
Hollywood se inclinan hacia una plataforma de distribución digital. Los
modelos de negocios que dan soporte al comercio P2P son inusuales, en
muchos casos ilegales, y están bajo ataque constante por parte de las
autoridades.

Comercio móvil (m-commerce)


El comercio móvil o m-commercese refiere al uso de dispositivos digitales
inalámbricos para realizar transacciones en Web. El comercio móvil implica
el uso de redes inalámbricas para conectar teléfonos celulares, dispositivos
de bolsillo como BlackBerries y computadoras personales para el servicio
Web. Una vez conectados, los consumidores móviles pueden realizar
transacciones (incluyendo transacciones de valores), comparaciones de
precios en tiendas, operaciones bancarias, reservaciones de viajes y mucho
más.

Crecimiento de internet y web


Los monstruos de la tecnología detrás del comercio electrónico son Internet y
World Wide Web. Sin estas dos tecnologías, el comercio electrónico como lo
conocemos sería imposible.
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Internet es una red mundial de redes de computadoras basada en estándares
comunes. Creada a finales de la década de 1960 para conectar un pequeño
número de computadoras mainframe y sus usuarios, Internet ha crecido
desde entonces para convertirse en la red más grande del mundo,
conectando cerca de 1.2 mil millones de computadoras en todo el mundo.
Internet vincula negocios, instituciones educativas, agencias
gubernamentales e individuos en conjunto, y proporciona servicios a los
usuarios como correo electrónico, transferencia de documentos, grupos de
noticias, compras, investigación, mensajería instantánea, música, videos y
noticias.
World Wide Web (o Web) es el servicio más popular que opera en la
infraestructura de Internet. Web es la aplicación determinante que hizo de
Internet un concepto interesante en el ámbito comercial, y
extraordinariamente popular. Web se desarrolló a principios de la década
de 1990 y, por ende, es de una época mucho más reciente que Internet.

Tecnología y comercio electrónico en perspectiva


Aunque en muchos aspectos el comercio electrónico es nuevo y diferente,
también es importante mantenerlo en perspectiva. En primer lugar, Internet
y Web son sólo dos de una larga lista de tecnologías que han cambiado en
forma considerable el comercio en EUA y en todo el mundo. Cada una de
estas otras tecnologías generó modelos de negocios y estrategias
designadas para apalancar la tecnología hacia la ventaja y el beneficio
comercial. También estuvieron acompañadas por un explosivo crecimiento
anticipado, caracterizado por la emergencia de miles de compañías iniciadas
por emprendedores, seguido de una dolorosa reducción y después una
exitosa explotación a largo plazo de la tecnología por parte de las empresas
más grandes ya establecidas.
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Limitaciones potenciales en el crecimiento Del comercio electrónico
b2c
Hay otras limitaciones en el comercio electrónico B2C que tienen el potencial de
detener su proporción de crecimiento y tamaño final. La siguiente tabla
describe algunas de estas limitaciones.
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Modelos de negocios del comercio electrónico
Los cambios en la economía de la información antes descritos han creado las
condiciones para que aparezcan modelos de negocios totalmente nuevos, al
tiempo que se destruyen otros modelos de negocios. La tabla 10-5 describe
algunos de los modelos de negocios de Internet más importantes que han
surgido. Todos, de una forma u otra, utilizan Internet para agregar un valor
adicional a los productos y servicios existentes, o para proveer la base de
nuevos productos y servicios.
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Portal
Los portales como Google, Bing, Yahoo, MSN y AOL ofrecen poderosas
herramientas de búsqueda Web, así como un paquete integrado de
contenido y servicios, como noticias, correo electrónico, mensajería
instantánea, mapas, calendarios, compras, descargas de música, video en
flujo continuo y mucho más, todo en un solo lugar. En un principio, los
portales eran en esencia “puertas de entrada” a Internet. Sin embargo, en
la actualidad el modelo de negocios de los portales provee un sitio de
destino en donde los usuarios inician su búsqueda Web y persisten ahí para
leer noticias, buscar entretenimiento y conocer otras personas, además de
que son expuestos a la publicidad.

E-tailer
Las tiendas de venta al menudeo en línea, con frecuencia conocidas como e-
tailers, pudieron tener muchos tamaños, desde el gigante Amazon con
ingresos en 2010 de más de $24 mil millones, hasta las pequeñas tiendas
locales que tienen sitios Web. Un e-tailer es similar a la típica tienda con
escaparates convencional, excepto que los clientes sólo necesitan
conectarse a Internet para verificar su inventario y colocar un pedido. En
conjunto, las ventas minoristas en línea generaron cerca de $152 mil
millones en ingresos para 2010.

Proveedor de contenido
Aunque el comercio electrónico empezó como un canal de productos de venta
al menudeo, cada vez se ha convertido más en un canal de contenido
global. Una definición amplia de “contenido” incluye todas las formas de
propiedad intelectual, la cual se refiere a todas las formas de expresión
humana que se puedan poner en un medio tangible como texto, CD, DVD o
almacenarse en cualquier medio digital (o de otro tipo), como la Web. Los
proveedores de contenido distribuyen contenido de información, como
video digital, música, fotos, texto y obras de arte, a través de Web. La
proposición de valor de los proveedores de contenido en línea es que los
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consumidores pueden encontrar un amplio rango de contenido en línea en
forma conveniente, y comprarlo a un precio económico para reproducirlo o
verlo en varios dispositivos de cómputo o teléfonos inteligentes.

Agente de transacciones
Los sitios que procesan las transacciones para los consumidores, que por lo
general se manejan en persona, por teléfono o por correo, son agentes de
transacciones. Las industrias de mayor tamaño que utilizan este modelo son
los servicios financieros y los servicios de viajes. Las propuestas de valor
primario de los agentes de transacciones en línea son el ahorro de dinero y
de tiempo, además de que ofrecen un extraordinario inventario de
productos financieros y paquetes de viajes, todo en una sola ubicación. Los
corredores de bolsa en línea y los servicios de reservaciones en línea cobran
cuotas mucho menores que en las versiones tradicionales de estos
servicios.
Creador de mercado
Los creadores de mercado construyen un entorno digital en donde los
compradores y vendedores se pueden reunir, mostrar productos, buscar
productos y establecer precios. La propuesta de valor de los creadores de
mercados en línea es que proveen una plataforma en donde los vendedores
pueden mostrar con facilidad sus artículos y los compradores pueden
comprar a los vendedores de manera directa. Los mercados de subastas en
línea como eBay y Priceline son buenos ejemplos del modelo de negocios
de creador de mercados.

Proveedor de servicios
Mientras que los e-tailers venden productos en línea, los proveedores de
servicios ofrecen servicios en línea. Ha ocurrido una explosión en los
servicios en línea. Las aplicaciones Web 2.0, la compartición de fotos y los
sitios en línea para respaldo y almacenamiento de datos utilizan un modelo
de negocios de proveedor de servicios. El software ya no es un producto
físico con un CD dentro de una caja; cada vez se utiliza más el software
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como un servicio (SaaS) en donde los usuarios se suscriben en línea, en vez
de comprar a un minorista (vea el capítulo 5). Google ha estado a la cabeza
del desarrollo de aplicaciones de servicios de software en línea, como
Google Apps, Gmail y los servicios de almacenamiento de datos en línea.

Proveedor comunitario
Los proveedores comunitariosson sitios que crean un entorno digital en línea,
en donde las personas con intereses similares pueden realizar transacciones
(comprar y vender productos); compartir intereses, fotos, videos;
comunicarse con personas que compartan las mismas ideas; recibir
información relacionada con sus intereses, e incluso desarrollar fantasías al
adoptar personalidades en línea, conocidas como avatars. Los sitios de
redes sociales Facebook, MySpace, LinkedIn y Twitter; las comunidades en
línea como iVillage; y cientos de otros sitios de nichos más pequeños como
Doostang y Sportsvite ofrecen a los usuarios herramientas y servicios para
construir comunidades.

Productos digitales
El mercado digital de Internet ha expandido de manera considerable las ventas
de productos digitales: productos que se pueden ofrecer a través de una
red digital. Las pistas de música, los videos, las películas de Hollywood, el
software, los periódicos, las revistas y los libros se pueden expresar,
almacenar, ofrecer y vender sólo como productos digitales. En la
actualidad, la mayoría de estos productos se venden como productos
físicos; por ejemplo, CD, DVD, periódicos y libros impresos. Pero Internet
brinda la posibilidad de ofrecer todos estos productos bajo demanda como
productos digitales.
En general, para los productos digitales el costo marginal de producir otra
unidad es casi cero (no cuesta nada hacer una copia de un archivo de
música). Sin embargo, el costo de producir la primera unidad original es
relativamente alto: de hecho, es casi el costo total del producto debido a
que hay unos cuantos costos más de inventario y distribución. Los costos
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de la entrega a través de Internet son muy bajos, los costos de marketing
permanecen iguales y el ajuste de los precios puede ser muy variable (en
Internet, el comerciante puede cambiar los precios tantas veces como lo
desee, debido a los bajos costos de menú).
El impacto de Internet en el mercado para estos tipos de productos digitales es
nada menos que revolucionario, y podemos ver los resultados a nuestro
alrededor cada día.
Las empresas que dependen de productos físicos para las ventas (como las
librerías, editoriales, disqueras y estudios cinematográficos) se enfrentan a
la posibilidad de una reducción en las ventas e incluso a la desaparición de
su negocio. Los periódicos y las revistas están perdiendo lectores por culpa
de Internet y también pierden anunciantes a medida que se dispara el
número de lectores de periódicos en línea. Las compañías disqueras están
perdiendo ventas a causa de los sitios de descarga de música y la piratería
en Internet; las tiendas de música están yendo a la quiebra. Las firmas de
renta de video tales como Blockbuster (ahora en bancarrota), que se basan
en un mercado de DVD físico y tiendas físicas, perdieron ventas frente a
Netflix, que utiliza un modelo de video en flujo continuo con un catálogo
por Internet. Los estudios de Hollywood también se enfrentan al hecho de
que los piratas de Internet distribuyan su producto como un flujo continuo
digital y evadan el monopolio de Hollywood sobre las rentas y ventas de
películas en DVD, que ahora representan más de la mitad de los ingresos
de la industria cine
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Bibliografía

Laudon, K. & Laudon, J. (2012). Sistemas de Información Gerencial (12th ed.). Mexico:
PEARSON.

Laudon, Kenneth C and Carol Guercio Traver. E-Commerce. México: Pearson, 2009. Print.

Referencias Bibliográficas
https://www.youtube.com/watch?v=6o-RJBa2S3o
https://www.youtube.com/watch?v=lDRBtIm1pCU
https://www.youtube.com/watch?v=p_qzFaLM1Hk

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