Modulo
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Sistemas de Gestión
Modulo # _7_
I. Datos Generales
Nombre de la Asignatura: _Sistemas de Gestión ___Código: ____________
Unidades valorativas: 4 Duración del Módulo: 10 días
Objetivos Específicos:
Conocer la importancia del uso de las plataformas virtuales en los
comercios virtuales.
Describir la importancia que tiene el comercio electrónico en los negocios
actuales.
Competencias a alcanzar:
Considerar el uso de servicios en la nube como solución para la
implementación de aplicaciones empresariales.
Ilustrar la necesidad de cambio en la organización y gestión para
asegurar el éxito de las nuevas tecnologías.
www.youtube.com/watch?v=m9bN2_uSOx0
E-tailer
Las tiendas de venta al menudeo en línea, con frecuencia conocidas como e-
tailers, pudieron tener muchos tamaños, desde el gigante Amazon con
ingresos en 2010 de más de $24 mil millones, hasta las pequeñas tiendas
locales que tienen sitios Web. Un e-tailer es similar a la típica tienda con
escaparates convencional, excepto que los clientes sólo necesitan
conectarse a Internet para verificar su inventario y colocar un pedido. En
conjunto, las ventas minoristas en línea generaron cerca de $152 mil
millones en ingresos para 2010.
Proveedor de contenido
Aunque el comercio electrónico empezó como un canal de productos de venta
al menudeo, cada vez se ha convertido más en un canal de contenido
global. Una definición amplia de “contenido” incluye todas las formas de
propiedad intelectual, la cual se refiere a todas las formas de expresión
humana que se puedan poner en un medio tangible como texto, CD, DVD o
almacenarse en cualquier medio digital (o de otro tipo), como la Web. Los
proveedores de contenido distribuyen contenido de información, como
video digital, música, fotos, texto y obras de arte, a través de Web. La
proposición de valor de los proveedores de contenido en línea es que los
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consumidores pueden encontrar un amplio rango de contenido en línea en
forma conveniente, y comprarlo a un precio económico para reproducirlo o
verlo en varios dispositivos de cómputo o teléfonos inteligentes.
Agente de transacciones
Los sitios que procesan las transacciones para los consumidores, que por lo
general se manejan en persona, por teléfono o por correo, son agentes de
transacciones. Las industrias de mayor tamaño que utilizan este modelo son
los servicios financieros y los servicios de viajes. Las propuestas de valor
primario de los agentes de transacciones en línea son el ahorro de dinero y
de tiempo, además de que ofrecen un extraordinario inventario de
productos financieros y paquetes de viajes, todo en una sola ubicación. Los
corredores de bolsa en línea y los servicios de reservaciones en línea cobran
cuotas mucho menores que en las versiones tradicionales de estos
servicios.
Creador de mercado
Los creadores de mercado construyen un entorno digital en donde los
compradores y vendedores se pueden reunir, mostrar productos, buscar
productos y establecer precios. La propuesta de valor de los creadores de
mercados en línea es que proveen una plataforma en donde los vendedores
pueden mostrar con facilidad sus artículos y los compradores pueden
comprar a los vendedores de manera directa. Los mercados de subastas en
línea como eBay y Priceline son buenos ejemplos del modelo de negocios
de creador de mercados.
Proveedor de servicios
Mientras que los e-tailers venden productos en línea, los proveedores de
servicios ofrecen servicios en línea. Ha ocurrido una explosión en los
servicios en línea. Las aplicaciones Web 2.0, la compartición de fotos y los
sitios en línea para respaldo y almacenamiento de datos utilizan un modelo
de negocios de proveedor de servicios. El software ya no es un producto
físico con un CD dentro de una caja; cada vez se utiliza más el software
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como un servicio (SaaS) en donde los usuarios se suscriben en línea, en vez
de comprar a un minorista (vea el capítulo 5). Google ha estado a la cabeza
del desarrollo de aplicaciones de servicios de software en línea, como
Google Apps, Gmail y los servicios de almacenamiento de datos en línea.
Proveedor comunitario
Los proveedores comunitariosson sitios que crean un entorno digital en línea,
en donde las personas con intereses similares pueden realizar transacciones
(comprar y vender productos); compartir intereses, fotos, videos;
comunicarse con personas que compartan las mismas ideas; recibir
información relacionada con sus intereses, e incluso desarrollar fantasías al
adoptar personalidades en línea, conocidas como avatars. Los sitios de
redes sociales Facebook, MySpace, LinkedIn y Twitter; las comunidades en
línea como iVillage; y cientos de otros sitios de nichos más pequeños como
Doostang y Sportsvite ofrecen a los usuarios herramientas y servicios para
construir comunidades.
Productos digitales
El mercado digital de Internet ha expandido de manera considerable las ventas
de productos digitales: productos que se pueden ofrecer a través de una
red digital. Las pistas de música, los videos, las películas de Hollywood, el
software, los periódicos, las revistas y los libros se pueden expresar,
almacenar, ofrecer y vender sólo como productos digitales. En la
actualidad, la mayoría de estos productos se venden como productos
físicos; por ejemplo, CD, DVD, periódicos y libros impresos. Pero Internet
brinda la posibilidad de ofrecer todos estos productos bajo demanda como
productos digitales.
En general, para los productos digitales el costo marginal de producir otra
unidad es casi cero (no cuesta nada hacer una copia de un archivo de
música). Sin embargo, el costo de producir la primera unidad original es
relativamente alto: de hecho, es casi el costo total del producto debido a
que hay unos cuantos costos más de inventario y distribución. Los costos
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de la entrega a través de Internet son muy bajos, los costos de marketing
permanecen iguales y el ajuste de los precios puede ser muy variable (en
Internet, el comerciante puede cambiar los precios tantas veces como lo
desee, debido a los bajos costos de menú).
El impacto de Internet en el mercado para estos tipos de productos digitales es
nada menos que revolucionario, y podemos ver los resultados a nuestro
alrededor cada día.
Las empresas que dependen de productos físicos para las ventas (como las
librerías, editoriales, disqueras y estudios cinematográficos) se enfrentan a
la posibilidad de una reducción en las ventas e incluso a la desaparición de
su negocio. Los periódicos y las revistas están perdiendo lectores por culpa
de Internet y también pierden anunciantes a medida que se dispara el
número de lectores de periódicos en línea. Las compañías disqueras están
perdiendo ventas a causa de los sitios de descarga de música y la piratería
en Internet; las tiendas de música están yendo a la quiebra. Las firmas de
renta de video tales como Blockbuster (ahora en bancarrota), que se basan
en un mercado de DVD físico y tiendas físicas, perdieron ventas frente a
Netflix, que utiliza un modelo de video en flujo continuo con un catálogo
por Internet. Los estudios de Hollywood también se enfrentan al hecho de
que los piratas de Internet distribuyan su producto como un flujo continuo
digital y evadan el monopolio de Hollywood sobre las rentas y ventas de
películas en DVD, que ahora representan más de la mitad de los ingresos
de la industria cine
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Bibliografía
Laudon, K. & Laudon, J. (2012). Sistemas de Información Gerencial (12th ed.). Mexico:
PEARSON.
Laudon, Kenneth C and Carol Guercio Traver. E-Commerce. México: Pearson, 2009. Print.
Referencias Bibliográficas
https://www.youtube.com/watch?v=6o-RJBa2S3o
https://www.youtube.com/watch?v=lDRBtIm1pCU
https://www.youtube.com/watch?v=p_qzFaLM1Hk