Darwin Ortiz - Diseño de Milagros PDF
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LIBROSDEMAGIA
Diseno de Milagros
Creando la ilusión de lo imposible
Darwin Ortiz
Traducción
A lejandro R om er o
Prólogo
Alberto de Figueiredo
Producción editorial
Gabriela Goldadler
Páginas
LIBROS DE MAGIA
índice
índice ............................................................................................................ 9
Prólogo a la edición española, por Alberto de Figueiredo ..................... 17
Prólogo ........................................................................................................ 19
Introducción: La magia como o ficio ........................................................ 25
In g en io .................................................................................: .............. 29
Creatividad .......................................................................................... 30
Dificultad ............................................................................................ 31
E ficiencia............................................................................................. 32
Si tú no lo pillaste ............................................................................... 34
N o v ed ad ............................................................................................... 35
El juego sin m étodo ........................................................................... 37
“No im porta” ...................................................................................... 38
Diseño ................................................................................................. 40
La sensación m ág ica........................................................................... 43
Engaño contra ilusión ....................................................................... 44
Rompecabezas contra m ilagro.......................................................... 47
Capitulo 3: Causalidad
Imposible ............................................................................................ 51
Estableciendo relaciones causales ................................................... 53
La ventaja del diseño .......................................................................... 56
Herramientas analíticas ..................................................................... 58
Realidad interior contra realidad ex terio r....................................... 58
9
D iseño de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
Ca p ít u l o 6: D is t a n c ia t e m p o r a l
El intervalo crítico......................................................................... 63
Ejemplos ................................................................................. 66
La mentalidad del mago ............................................................... 68
Desplazamiento temporal hacia delante ...................................... 70
Misdirection tem poral............................................................. 70
Desplazamiento temporal e interpretación ................................. 72
Desplazamiento temporal y pases mágicos.................................. 74
Elementos de convicción en el desplazamiento tem poral........... 75
El mecanismo de desplazamiento tem poral................................. 77
Ejemplo: “La carta hogareña” de Carlyle ............................... 81
Metodología para el desplazamiento temporal hacia delante ...... 82
Simulación física .................................................................... 82
El doble (Dummy) ................................................................. 84
Formas y cascarillas ................................................................ 87
Sonidos................................................................................... 88
Trucajes ja n o .......................................................................... 89
Doble desplazamiento temporal ........................................... 91
Desplazamiento temporal y presentación ................................... 92
Desplazamiento temporal hacia atrás .......................................... 93
Rendición psicológica............................................................ 94
Ejemplo: “La carta hogareña” de Carlyle ............................... 95
Ejemplo: “Higiene bucal” ....................................................... 96
Metodología para el desplazamiento temporal hacia atrás.......... 98
El doble (Dummy) ................................................................. 98
Sonidos................................................................................... 99
Transposiciones y cambios de posición................................. 99
Interpretación......................................................................... 101
Desplazamiento temporal hacia atrás y misdirection por intensidad 104
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I n d ic e
t it u l o 6: D is t a n c ia c o n c e p tu a l
11
D lS E Ñ O DE MILAGROS I DARW IN ORTIZ
C ap ítu lo 7: El fa ls o m arco de re fe re n c ia
El sendero recto y estrecho ........................................................... 169
La teoría de lo “demasiado obvio” ................................................ 171
El método como efecto ................................................................ 174
El cambio método/efecto ............................................................. 178
La pista falsa final........................................................................... 181
Marco de referencia y sorpresa final ............................................. 185
El sendero sinuoso ........................................................................ 188
12
I n d ic e
I - . pÍ t u lo 10; M a n i p u l a n d o la m e m o r i a
Zc d o g o ................ 253
ndice 1: Leyes de Darwin ............................................................. 255
cu -
13
"Este detalle, en mi opinión, hace que e!juego parezca más imposible
(el objetivo principa! de nuestro artef.
]uan Tamariz, Sinfonía en mnemónica mayor
Una buena mañana de hace mucho, mucho tiempo, entré en Magia Estudio y le
dije a la encantadora señora que con una espléndida sonrisa se encontraba detrás
del mostrador: Acabo de leer los tres volúmenes de Técnica Cartomágica de Ricardo Marré,
como usted me recomendó, y también leí ya el Lentidigitación de René Lavand. El proble
ma que tengo es que ya no me queda más magia por aprender. ¿Qué hago ahora? ¡Pero
cómo se puede ser tan burro!
Encarnita es una persona muy discreta, y supongo que fue eso lo que ayudó a
que, tras mi comentario, no soltase una carcajada más que merecida. Gracias a esa
discreción sigo yo en la magia y me convertí en un buen cliente de su tienda.
No sé cuál fue el libro que me recomendó en esa ocasión, pero recuerdo que en
esa conversación oí hablar, por primera vez, de la teoría en la magia, y de la colección
La magia de Ascanio. Cuando unos meses más tarde volví para comprarme el primer
tomo de esa extraordinaria serie, su lectura me atrapó más que cualquier libro de
magia que hubiese leído hasta la fecha, por buenos que fuesen los juegos que contu
vieran. Aquella obra me hizo pensar, descubrir otro nivel de la magia, y darme cuenta
de lo importante que es la teoría en nuestro arte. Desde aquel momento me interesé
por todos los libros que incluyen teoría, y tuve que releer todas las Circulares de la
Escuela Mágica de Madrid para encontrarlos maravillosos artículos teóricos, dejando
de lado los trucos, justo al revés de lo que hice en mi primera etapa.
He leído mucha teoría mágica y siempre cito a tres maestros en mi formación:
Ascanio, Tamariz y Gabi. Evidentemente los tres son grandes teóricos. Sin embar
go, y tras publicar dos libros, he sido incapaz de escribir un solo artículo de teoría
en mi vida, me parece algo complicadísimo, solo al alcance de unos pocos; eso no
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D is e ñ o de m i l a g r o s 1 D a r w i n O rtiz
18
Whit Haydn
19
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w i n O rtiz
En los buenos libros de magia de antaño solían incluirse varios capítulos dedica
dos a la presentación; interpretación; misdirection y teoría; temas que a menudo se
omiten en los vídeos. Los grandes libros de teoría mágica de Maskelyne y Devant,
Fitzkee; Sharpe; Nelms, Wonder, Ascanio, Tamariz... no pueden traducirse fácil
mente en fragmentos de audio para un vídeo. Semejantes materias pueden resultar
francamente ásperas en vídeo y precisan del tipo de reflexión y atención que se con
sigue mejor en el proceso de leer y pensar sobre lo leído. Y de hecho, sin estudiarlas
ninguna educación mágica está completa.
Ahora que hay muchos más estudiantes del arte aprendiendo por su cuenta, que
emplean estos recursos que antes no estaban disponibles, se ha perdido la tutela y
el meticuloso proceso de enseñar los importantes principios subyacentes de la teo
ría mágica.
Pero ¿por qué necesitamos entender y estudiar teoría? ¿No podemos aprender
estudiando sin más los efectos de los maestros y presentándolos? ¿Acaso el mismo pro
ceso de la presentación no nos enseña lo que funciona y lo que no? ¿No es la práctica
la mejor maestra? ¿No podemos alcanzar nuestro objetivo sencillamente practicando
y mejorando nuestra magia sobre la marcha? Y, de todos modos, ¿qué es la teoría?
El problema que implica aprender sobre la marcha es que, si bien podemos des
cubrir lo que funciona y lo que no, eso no supone necesariamente que también des
cubramos por qué y cómo. Nos vemos obligados a reinventar constantemente en
lugar de aprender de lo que se ha hecho antes. Sin un modo de valorar un método
o juego con respecto a otro, nos vemos forzados a probar todos los métodos para
ver cuál funciona. Los avances serán de una lentitud infinita.
La “teoría de la magia” no es ninguna nebulosa meditación filosófica. Es un
intento de organizar y destilar lo que hemos aprendido de la práctica y la presenta
ción de la magia. Es un intento de abstraer, a partir de las técnicas específicas y sus
aplicaciones, las reglas generales que aparentemente determinan el éxito de nuestra
labor, y de analizar qué es lo que nosotros, como magos (en tanto artesanos y artis
tas) hacemos realmente e intentamos hacer.
20
P rólogo
De momento no hay una Teoría General de la Magia. Por ahora no hay ningún
marco sistemático superior dentro del cual podamos desarrollar los objetivos y los
principios de nuestro arte. Cada autor que ha tocado el tema se ha visto en la nece
sidad de buscar un modo de explicar y exponer los numerosos aspectos y conceptos
que le parecían importantes. Compartimos muy poco vocabulario común en nues
tro arte. Incluso palabras tan básicas como “efecto” no cuentan con una única defi
nición con la que todos estemos de acuerdo. Por lo generad cada autor lia intentado
definir sus términos y expresar sus preocupaciones empleando como guía su propia
experiencia y aprendizaje.
Los profesionales cuya carrera se ha restringido principalmente a la magia de
escena tienden a contemplar la magia de un modo ligeramente distinto a aquellos
que se han dedicado a la magia de cerca. Sin embargo, no hay una única “perspec
tiva correcta”. Hay simplemente diferentes puntos de vista y distintos modos de
expresar la forma en que cada autor interpreta el trabajo del ilusionista.
Muchos autores son magos expertos cuyos consejos siempre serán profundos y úti
les, incluso cuando parecen contradecirse los unos a los otros. También hay algunos
autores famosos a los que se les da mucho mejor teorizar que hacer magia. Aunque
parecen decir casi lo mismo, también hay teorías que pueden resultar engañosas.
La teoría tiene que funcionar en la práctica o, si no, simplemente no es correcta.
Cuando alguien con conocimientos, experiencia y habilidades de presentación se
sienta a escribir sobre teoría vale la pena prestar atención. Es el caso de este libro.
En OurMagic Maskelyne y Devant nos ofrecen veinticuatro “reglas” de la magia y
explican cada una de ellas. Son principios rectores para la magia, muy sensatos y
útiles, que todavía hoy son objeto de debate y proporcionan una mejor compren
sión de nuestro arte más de cien años después de ser escritos.
En Diseño de Milagros, Ortiz nos da otras veintisiete normas, las que él llama “Leyes
de Darwin”. Son, igualmente, reglas de gran perspicacia y utilidad que vale mucho
la pena estudiar y tener presentes. Estas “Leyes” se exponen e ilustran a lo largo del
libro y quedan recogidas al final.
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D iseño d e m il a g r o s I D a r w i n O rtiz
Lo más importante de este libro, sin embargo, no son las reglas, sino las herra
mientas de diseño que nos proporciona. Son francamente extraordinarias. Del
mismo modo que el arquitecto necesita escuadras en “T ” o compases para diseñar
un edificio, nosotros necesitamos herramientas para examinar la “estructura” de
nuestros efectos mágicos. Las que Darwin nos ofrece son multiuso y permiten con
templar de forma reveladora los efectos. De hecho, pueden aplicarse a cualquier
juego de magia para identificar sus fortalezas y debilidades desde el punto de vista
de la percepción de los espectadores y nos dan información sobre en qué medida el
público se convence o no de “lo imposible”.
Ante todo, Darwin da por supuesto que nuestros espectadores son inteligentes
y reaccionan ante un efecto mágico con “sentido común” activo que es muy capaz
de descubrir, si no la explicación exacta, la existencia de alguna otra que no es la
magia. No basta con ocultar al público la explicación del efecto, si queremos pro
ducir una auténtica experiencia mágica, debemos convencerlo de que no hay expli
cación posible. Para conseguir esto, debemos ser siempre conscientes de la diferen
cia entre la realidad interior y la realidad exterior, entre lo que realmente ocurre y
lo que el espectador percibe que ocurre. Necesitamos saber qué está pensando el
espectador y cómo controlar su percepción en todo momento y en cada paso del
proceso. Para hacerlo es preciso comprender de qué modo procesa el “sentido
común” los vínculos causales; algo que hace sin esfuerzo y sin descanso. ¿Cómo
evitamos que converjan la realidad interior y la exterior?
Al estudiar el modo en que la mente opera con la causalidad, cómo busca expli
caciones cuando se siente perpleja, podemos descubrir los cuatro elementos o
“sendas comunes” por las que más se transita para dar con la causa o explicación de
un suceso. ¿Cuán próxima en el tiempo se encuentra la verdadera causa al efecto
percibido? ¿Cuánto contacto tuvo el efecto percibido con la verdadera causa?
Estos mecanismos de sentido común pueden ser neutralizados si empleamos
métodos que impidan que el espectador establezca conexiones causales entre lo
que ve hacer realmente al mago y el efecto de la ilusión. Para conseguirlo debemos
22
P rólogo
23
introducción
25
D ise ñ o de m il a g r o s I D arw in O rtiz
Esto invita a una reflexión: ¿cuál es la esencia del oficio en la magia? En las infre
cuentes ocasiones en que los magos se hacen esta pregunta, suelen centrarse en las
habilidades de interpretación o de narración. Pero la interpretación y la narración
son formas de arte por derecho propio. La magia puede tomar prestado de esas dis
ciplinas pero, si no tiene nada que ofrecer que sea exclusivo de ella, es difícil justifi
car su existencia y no digamos sus demandas de ser reconocida como arte.
Los cineastas no hablan del oficio del cine aconsejándote que vayas a estudiar
teatro en vivo. De hecho, la mejor prueba de que el cine es una forma de arte está
en que cuenta con sus propios elementos de oficio distintos a los del teatro o cual
quier otra disciplina artística. La esencia del oficio del cineasta no está en los ele
mentos que el cine tiene en común con el teatro, sino en los que lo diferencian del
teatro. Reformulemos mi pregunta original. ¿Qué elementos de oficio tiene la
magia que sean diferentes a los de otras disciplinas teatrales?
Después de muchos años de actuaciones como profesional y de invertir mucho
tiempo pensando en esta cuestión, he aquí mi mejor respuesta. El oficio en la magia
consta de tres elementos. El primero es la tecnología de los métodos mágicos. La
magia depende más de la técnica que la mayoría de disciplinas artísticas porque el
primer y fundamental objetivo de la magia es engañar.
Como magos, debemos conseguir una cierta cantidad de cosas sin que nadie lo
sospeche. La técnica, en forma de pases, trucajes y argucias psicológicas, nos ofrece
los medios para lograrlo. Tales son los ladrillos del efecto mágico. Cuando se crean
efectos, contamos con nuevas formas para hacer cosas en secreto, que es siempre el
primer paso cuando queremos crear una experiencia mágica para el público.
En el otro extremo del proceso está el segundo elemento: la presentación.
Consiste en toda la gama de técnicas para insuflar una actuación de poder dramá
tico, emocional y mágico. (Es aquí donde se produce un solapamiento considera
ble con el teatro y otras artes narrativas). Mi convicción de que esto es también un
oficio que se puede enseñar y aprender dio lugar a mi libro la buena magia.
26
In tro d u c ció n I La m a g i a c o m o o f ic io
Entre estos dos se encuentra el tercero y menos explorado de los elementos del
oficio de la magia: el diseño de los efectos. Si los pases, trucajes y demás métodos
secretos son los ladrillos, sigues necesitando un plano a partir del cual construir. Si vas
a cuidar la presentación, antes de nada necesitas tener algo que valga la pena presen
tar. Ese algo no son precisamente los pases y trucajes. Es algo que se vale de los pases
v trucajes pero que es superior a la suma de tales partes. Este es el ámbito del diseño
de efectos. Se encuentra en el centro mismo del proceso, entre el material en bruto
que son los dobles volteos y los falsos depósitos y el producto final, una actuación
emocionante y memorable. Este libro versa sobre dicho eslabón central y crítico.
D ise ñ a r el efecto
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D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
Para crear la ilusión de lo imposible hay que basarse en la psicología del público.
La literatura mágica está plagada de referencias a “la psicología del engaño”. Lo que
se suele dar por supuesto, sin embargo, es que la psicología del engaño comienza
en la presentación (misdirection) o, como mucho, al crear la presentación que se
dará al efecto. Estoy convencido de que la psicología del engaño tiene que ver con
decisiones que se toman mucho antes de empezar a actuar o de planificar la presen
tación. Si no se encajan determinados principios psicológicos en el mismo diseño
del efecto, su ausencia no se podrá compensar después en la presentación.
La comprensión del diseño de efectos es valiosa como herramienta crítica, de
diagnóstico, como remedio y para la creación. Te puede ayudar a elegir sabiamente
cuando intentes decidirte entre distintas versiones de un mismo juego. También a
identificar un problema cuando un juego concreto no esté funcionando bien. Y más
aún, a encontrar soluciones para ese problema. Finalmente, te puede ayudar a crear
por ti mismo efectos mágicos originales y potentes. En resumen, te puede propor
cionar un mapa para alcanzar tu objetivo de crear milagros. Empecemos a cartogra-
fiar el territorio.
28
Capítulo i; Elegir el mejor método
I n g e n io
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D ise ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz
C r e a t iv id a d
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Ca p í t u l o 1 I E l e g ir el m e j o r m é t o d o
llegar a operar cuando hubiese sido mejor administrar medicamentos o terapia física.
La cirugía puede ser divertida para el médico, pero ¿qué pasa con el paciente?
D ific u lt a d
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D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
Efic ie n c ia
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Ca p Í t u l o I I E l eg ir el m e j o r m é t o d o
filosofía subyacente a tópicos corno “He racionalizado el manejo” (la forma bien
sonante de decir “He hecho el juego más fácil”) o “Ese método es muy eficiente”.
“Racionalizar” y “eficiente” son términos de ingeniería. Sin embargo, la magia no es
ingeniería. El objetivo no es dar un uso eficiente a la energía.
La magia es un oficio. La mayoría de magos incluso afirman de boquilla que es
un arte. En las artes y en los oficios no mides el éxito en términos de recursos contra
resultados. Arte y oficio exigen que luches por la perfección. Lo único que importa
es la calidad del resultado, al margen de cuántos recursos necesites para alcanzarlo.
Naturalmente, nadie sensato negaría que es buena idea hacer un juego más fácil
si esto es posible sin debilitar su impacto. Si, como a veces ocurre, lo puedes hacer
más fácil y al mismo tiempo más potente, fantástico. Pero esos son los casos en los
que es fácil tomar una decisión. Vayamos a un ejemplo más complicado.
Si eres uno de tantos magos que afirman que la magia es un arte, permíteme que
ponga a prueba tu sinceridad. Piensa en cualquier juego de tu repertorio. Si pudie
ras aumentar la fuerza de ese juego en un diez por ciento, pero eso lo hiciera un cin
cuenta por ciento más difícil: ¿estarías dispuesto a hacer el esfuerzo extra? Un inge
niero respondería que no: ¡sumamente ineficiente! Un artista respondería que sí. E
incluso un verdadero artesano, sin pretensiones artísticas, diría que sí.
Lo reconozco, estoy propugnando una posición considerablemente idealista y
el idealismo tiene sus límites. Si se me ocurriera una mejora que aumentase la fuer
za de un juego en un cinco por ciento pero lo hiciese un trescientos por ciento más
difícil, probablemente diría “El método antiguo es lo bastante bueno”. Aun así, este
ejemplo teórico muestra lo artísticamente inadecuado que es aplicar el modelo de
la ingeniería a la magia.
El enfoque de la “eficiencia” tiende a producir dos problemas. Para empezar, en
la práctica, la búsqueda del mayor efecto con el mínimo esfuerzo se convierte en la
búsqueda del mínimo esfuerzo, sin más. Me parece preferible buscar el mayor efec
to, sin más. Si de vez en cuando puedes conseguirlo con poco esfuerzo, considéralo
un golpe de suerte.
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D iseño de m i l a g r o s i D a r w i n O rtiz
En segundo lugar, los llamados métodos eficientes suelen ser métodos directos.
Por mi experiencia y hasta donde yo he visto, la expresión “método directo” suele
significar “método obvio”. Puede que esta idea te sorprenda, así que espero que me
des la oportunidad de convencerte más adelante, en el Capítulo Siete.
Por ahora, lanzaré una última idea para que la ponderen los expertos en eficien
cia. La eficiencia sólo se puede medir en relación con un objetivo. Los magos suelen
pensar que el objetivo es desplazar una carta de aquí a allá. En realidad, es sólo la
mitad del objetivo. La mitad más importante debería ser crear una falsa impresión
(y, en definitiva, una determinada experiencia) en la mente del espectador. La ver
dadera prueba para el diseño de un efecto no es la eficiencia sino la efectividad.
¿Cuán efectivo es para crear la ilusión de lo imposible? No puedes contabilizarlo
con una simple ecuación de recursos/resultados.
Si tú no lo pillaste
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Ca p í t u l o 1 I E l e g ir el m e j o r m é t o d o
Por otra parte, puede significar que crees que los profanos piensan como tú. Hay
dos razones por las que no es así. En primer lugar, tú posees un conocimiento téc
nico del que ellos carecen. La versión antigua de un juego ya no te engaña porque,
en algún momento, aprendiste cómo se hace. La nueva te engaña porque todavía
no has aprendido cómo se hace. El profano no ha aprendido cómo se hace ninguna
de las dos.
En segundo lugar, el modo en que los magos intentan descubrir los juegos es
completamente distinto al que emplean los profanos. Cuando contemplas un efec
to, estás constantemente repasando tu archivo mental de técnicas mágicas, buscan
do alguna que encaje. Si no encuentras una, no pillas el juego. Los profanos no tie
nen un archivo mental de técnicas. No tienen más remedio que usar el sentido
común. El sentido común es esa capacidad que fue atrofiándose progresivamente
en tu interior y en el mío a medida que íbamos aprendiendo más y más magia. Sin
embargo, el sentido común es una herramienta excelente para averiguar cómo se
hacen muchos juegos, incluidos muchos que los magos no pillan. Cuando un mago
me describe un efecto y concluye diciendo “No lo pillé en absoluto”, a veces res
pondo preguntando: “Sí, pero, ¿engañaría a un profano?” Suelen creer que bromeo.
No bromeo.
N ovedad
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D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz
como “sin hilos” o “sin cartas de doble cara”, en referencia al método habitual
usado. Puesto que los magos lo conocen, la novedad les parece un gran avance.
Los profanos, por supuesto, no conocen el método habitual y es menos proba
ble que les impresione el nuevo. En muchas ocasiones, el único modo de conseguir
que el público aprecie la nueva versión pasa por explicarle primero el método anti
guo para después presentar el nuevo. El público entonces pensará: “Qué ingenioso,
mira cómo ha conseguido hacer el juego sin recurrir a ese método que no sabíamos
que existía hasta que él mismo nos lo enseñó hace un momento”.
Una razón por la que los magos siempre piensan que el nuevo método es mejor
es que a ellos mismos les cuesta más pillarlo. Como acabamos de comentar, es una
de las cosas que más importan en la vida a la mayoría de magos. Otra razón es que
también les costará más pillarlo a los otros magos que componen su público prin
cipal (te remito de nuevo a lo que dije sobre eBay un par de páginas antes). Una ter
cera razón es que muchos magos son aficionados que sólo quieren entretenerse
ellos mismos. Se aburren de la versión antigua y necesitan una nueva para divertir
se. Por fortuna, el hecho de que estés leyendo este libro significa que probablemen
te no entras en esa categoría.
Hay, no obstante, un atractivo más insidioso en los métodos nuevos contra el
que todos debemos precavernos. Todo juego tiene un método secreto, y todo
método secreto es vulnerable. Al presentar un juego durante un cierto tiempo, nos
familiarizamos íntimamente con su punto débil. Somos extremadamente conscien
tes de que las cartas no se pueden dar a examinar al final, o de que la baraja no se
puede mezclar al principio, o de que no podemos mostrar nuestra mano vacía antes
de meterla en el bolsillo.
Como buenos paranoicos, empezamos a obsesionamos con ese punto débil y
proyectamos nuestros propios temores sobre el público. Nos consume el miedo a
que un espectador quiera mezclar, examinar las cartas o que nos pida que le ense
ñemos la mano. Entonces sale una nueva versión en la que se puede mezclar, sin
cartas trucadas o que no requiere empalmes. Parece prometer la salvación. Puedes
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Ca p ít u l o 1 i E l eg ir el m e ] o r m é t o d o
estar seguro, no obstante, de que la nueva versión tiene su propio punto débil. Al
final, puede ser incluso peor. Recuerda: en magia, todo cambio implica sacrificar una
cosa por otra. Antes de lanzarte a ios brazos del diablo que no conoces, asegúrate de
que el cambio vale la pena.
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D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
Sin duda, ésta debe de ser la versión que va buscando: la que no precisa de método
en absoluto, aquella en la que el billete simplemente flota de verdad.
No hay ni que decir que esos magos jamás encuentran su ideal. Pero, tarjeta de
crédito en mano, siguen persiguiendo su sueño. Por el camino, hacen realidad los
sueños de muchos vendedores de magia.
Realmente no temo que formes parte de esta categoría. No estarías leyendo este
libro si fuera el caso. Aun así, pensé que debía mencionarla por ánimo de exhaustivi-
dad. Si no para otra cosa, te puede servir para entender el comportamiento de esos
magos que siempre están comprando pero que nunca actúan. Son los que siempre
te están dando la lata con esa nueva cartera trucada o aquella carta rota y recompues
ta, todo con la excusa de estar “investigando”. Un par de años después, siguen igual
de lejos de presentar el efecto. Todavía están ocupados “investigando”.
"No im p o r ta "
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Ca pítu lo 1 I E l e g ir el m e j o r m é t o d o
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D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz
D iseño
5. Expert Coin Magic... Made Easy!, David Roth. Set de 3 DVDs. L £t L Publishing, Lake Tahoe.
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C a p ít u l o 1 I E l eg ir el m e j o r m é t o d o
La s e n s a c i ó n m á g ic a
A3
D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz
Emg a ñ o contra i lu si ón
"Puede que yo sea el señor de las ilusiones, pero resulta que tú eres el
señordel engaño".
K a n e e l h ech ic e r o , Los inmortales 3: El hechicero
"Para un Ninja, los trucos son sus armas y la ilusión un modo de vida".
Del clásico de C h u c k N o r r i s Duelofinal
6. ifs Fun to Be Fooled, Horace Goldin. Stanley Paul & Co, Londres. 1937
7. Shattering Illusions, ]amy Ian Swiss. Hermetic Press, Seattle. 2002
kk
Ca p í t u l o 2 I La s e n s a c ió n m á g ic a
8. Nota del T.: De hecho, habríamos traducido una expresión que aparece frecuentemente en este libro, "fooling the audience", por
"ilusionar al público" si no fuera por las observaciones que hace aquí Ortiz respecto a la distinción entre un concepto y otro.
45
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w i n O rt i z
incluso alguien diez veces más listo tampoco sería capaz de explicarlo, porque no
tiene explicación.
Si lo comprendes, no es probable que digas cosas como: No sabes dónde está la
moneda, ¿verdad, chaval?Una frase así tendría sentido si la magia se limitase al engaño.
No lo tiene si la magia busca la ilusión. Si estás esforzándote por crearla ilusión de que
la moneda ha desaparecido, no tiene sentido hablar de “dónde está la moneda”. No
está en ninguna parte. Eso es lo que significa desaparecer. Si tú no sabes dónde está la
moneda y yo sí, eso significa que soy mejor que tú; te he engañado. Si la moneda ha
desaparecido, estoy compartiendo una sensación contigo, la sensación mágica.
No quiero decir con esto que no sea importante engañar al público. Cada vez
que ejecutes un pase, tienes que engañarles ocultando lo que realmente hiciste.
Cuando uses un accesorio trucado debes engañarles ocultando su verdadera con
dición. En cada uno de estos casos, sin embargo, el espectador no vive la experiencia
subjetiva de ser engañado. No se da cuenta, ni entonces ni después, de que le enga
ñaste al voltearla carta superior porque realmente volteaste dos como una o de que
le engañaste cuando eligió libremente una carta porque en realidad se la forzaste.
Lo único que experimenta subjetivamente es el efecto mágico, lo aparentemente
imposible, que la suma de tales engaños produce. El engaño es un elemento del
método, no del efecto. Si haces bien tu trabajo, el espectador profano solo experi
menta el efecto, no el método. No tiene la sensación de ser engañado; vive la sensa
ción de lo imposible.
Es significativo que, cuando un mago describe una actuación que realmente le
impresionó, casi siempre use la palabra “engañado”. Dirá cosas como “Me engañó
como a un pardillo”. “En la vida me habían engañado así”. “Su carta en la cartera me
engañó totalmente”. Teniéndose por buen conocedor de los métodos mágicos, el
mago se siente engañado cuando ve algo imposible. (Y, cosa bastante peculiar,
encuentra placentera tal experiencia). Puesto que la mayoría de los magos no son
capaces de distinguir entre sus propias reacciones y las de los profanos, dan por
supuesto que estos también experimentan la magia como engaño.
46
Ca p í t u l o 2 I La s e n s a c ió n m á g ic a
9. TheNonverbal Dictonaryof Gestures, Signs <£- Body Language Cues, David B. Givens. Center for Nonverbal Studies Press. 2002
to. Nota del T.: En castellano, un texto clásico sobre el tema es Lacomunicación no verbal, Flora Davis. Alianza Editorial. 2004
47
D is e ñ o d e m il a g r o s I D a r w in O rtiz
esa expresión, y la mayoría de las veces significa muy poco. ¿Qué pasa dentro de la
cabeza cuando se experimenta la ‘maravilla’?”. Esta pregunta provocó la reacción
con la que todos suelen recibir cualquier comentario particularmente perspicaz en
un debate en la red. Todo el mundo la ignoró.
Me he esforzado durante mucho tiempo por dar con una definición de “maravi
lla”. La mejor que he encontrado a efectos de la magia no proviene de un dicciona
rio sino de un psicólogo, el Dr. Paul Ekman. Define la maravilla como “la sensación
de verse abrumado por algo incomprensible”. Si no es incomprensible no produci
rá maravilla, sino desconcierto.
¿Cómo conseguimos lo primero en lugar de lo segundo? El primer paso es darse
cuenta de que, aunque el engaño es necesario, no es suficiente. Es posible presentar
un juego del que cada uno de sus elementos aislados engañe al público, pero no consi
ga crear la ilusión de lo imposible. El que los engaños aislados se combinen para
producir una ilusión global depende fundamentalmente del diseño. Señalé antes
que las palabras y la pintura no son más que las herramientas que usan los novelistas
y los pintores. No obstante, deben elegirse cuidadosamente las palabras y los colo
res y es preciso combinarlos con habilidad para conseguir la ilusión deseada. El
diseño efectivo supone elegir, combinar y estructurar los elementos individuales de
un efecto (técnicas, trucajes, sutilezas, misdirection) de modo tal que lleven al éxito
al nivel general (la ilusión de lo imposible).
La mayoría de los magos tienden a pensar que hay dos elementos en un juego
de magia: el efecto y el método. Los más ilustrados reconocen tres: efecto, método
y presentación. La premisa básica de este libro es que la buena magia consta ele cua
tro elementos: efecto, método, presentación y diseño. En la práctica, están tan ínti
mamente imbricados que resulta difícil determinar donde termina uno y comienza
otro. Pero cuanto más magia presento y más experiencia adquiero creando juegos
originales, más me convenzo de que deberíamos observar el diseño como un ele
mento con entidad propia.
48
C a p ítu lo 2 ! La s e n s a c i ó n m á g ic a
No me parece que en general los magos hayan sabido reconocer que el diseño
es un elemento distinto al método. La mejor prueba de ello es la casi total ausencia
en la literatura mágica de investigaciones sobre los principios del buen diseño de
juegos. (La brillante excepción sería el libro revolucionario de Juan Tamariz La vía
mágica) .11 La ignorancia de ios principios del diseño es lo que explica, por ejemplo,
lo decepcionante de los resultados cuando un mago produce una versión tras otra
de un efecto limitándose a combinar métodos de forma mecánica.
A partir de aquí exploraré los principios de diseño de juegos que, al margen de
los detalles del método, son el camino más seguro para conseguir el mayor impacto
mágico. (Ni por un momento subestimo la importancia de la presentación para pro
ducir una magia potente. Pero después de todo, ya he escrito un libro sobre el
tema).
Si quieres dar el salto de los rompecabezas a los milagros, empieza estudiando
este maravilloso pasaje de Lamagiaconcartasde LePaul: “Un entretenimiento, un “puzz
le”, puede asombrar por su ingenio o su dificultad, pero su solución manifiestamen
te radica en las acciones que han sido mostradas. No sugiere nada de anormal entre
causa y efecto”.” Nunca lo olvides. Un efecto mágico, para ser digno de tal nombre,
debe situarse fuera del dominio de ¡a causa y el efecto normales.
:i. La víamágica, Juan Tamariz fi" edición). Editorial Frakson, Madrid. 1987
12, Vease Capítulo XI, "La simplicidad, tónica para la buena magia", págs. 99 y 100, en La magia con cartas de LePaul, Paul LePaul.
Ediciones Marré, Barcelona. 2003
49
Capítulo 3; Causalidad
Imposible
13. Nota del I : Véase en particular "Análisis de un juego", págs. 51 a 58, y el apartado dedicado a "La construcción" en "La concepción
estructural de la magia", págs. 237 a 251 en La magia de Ascanio, Tomo 1, Ascanio-Etcheverry. Páginas, Madrid. 2000
51
D is e ñ o de m i l a g r o s ! D a r w in O rtiz
montón. Todo el mundo aplaude. El espectador piensa “¿A qué viene tanto escán
dalo?”. Tampoco vio un efecto mágico. Sólo vio la situación final. Para experimen
tar un electo mágico, el espectador tiene que ver el juego de los cuatro Ases de prin
cipio a fin, de modo que su mente pueda aprehender la diferencia entre A) la situa
ción inicial (cuatro Ases separados) y B) la situación final (cuatro Ases reunidos).
La magia radica en esa diferencia.
Es como esos anuncios de régimen en plan antes-y-después. Si sólo ves la foto del
tipo gordo o la del tipo flaco, no significa gran cosa. Necesitas ver ambas para poder
comparar. Sólo entonces puedes concluir: ¡Vaya, cuánto peso ha perdido este tío!
Este hecho fundamenta la afirmación de que la magia ocurre en la mente del espec
tador. Es la mente del espectador la que compara Ay B y deduce que la diferencia es
magia. Lo que le lleva a tal conclusión es la ausencia de cualquier vínculo causal (la
ausencia incluso de cualquier posibilidad de un vínculo causal) entre A y B.
Cualquier mago que presente magia potente ha oído decir eso mismo en infini
dad de ocasiones a sus espectadores profanos. “Es imposible que esos Ases hayan
viajado bajo su mano”. “Es imposible que esa carta se haya metido en tu cartera”. “Es
imposible que supieras la carta en la que estaba pensando”. Los espectadores tam
bién pueden comunicar este mensaje de forma no verbal. Al final de un juego fuer
te, a menudo puedes ver a algunos espectadores sacudiendo sus cabezas como si
estuvieran diciendo que no. A veces el espectador simplemente exclamará
“¡Imposible!”. Esa palabra lo dice todo. No puede ser. No hay relación, no hay
camino que lleve de A a B. No hay vínculo causal.111
Así pues, la sensación mágica es un proceso intelectual que produce un impacto
emocional. El momento en que tu intelecto concluye que no hay relación causal
posible entre Ay B la trampilla se abre bajo tus pies. Tu mente se precipita en caída
iz¡. Nota del T.; Lo que traducimos como "/imposible/" sustituye la expresión que emplea Ortiz en el original en inglés, "No way/", que
significa "Ni modo", como de hecho se dice en países como México. Ortiz juega con el doble sentido de "No way", que puede significar
"No hay forma" (de hacer algo] o "No hay camino", cuando escribe: "No hay camino que lleve de A a B".
52
Ca p í t u l o s ! Ca u s a l i d a d
libre. Esa caída libre es la sensación emocional de la magia, la sensación de verte abru
mado por algo incomprensible. Lo que tu cuerpo siente cuando caes en picado en una
montaña rusa es lo que siente tu mente cuando experimentas la magia. Ambas sensa
ciones se producen al darte cuenta de que ya no estás sobre tierra firme. En el primer
caso, es literalmente cierto. En el segundo, lo que ha desaparecido es el fundamento
de todo lo que creías saber sobre la realidad. Tanto la montaña rusa como el mago te
permiten vivir algo potencialmente aterrador en un entorno seguro.
53
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
que estás viendo magia. Deduces que es magia porque no hay alternativa. Por
tanto, la tarea principal cuando se quiere producir en alguien la experiencia de
haber visto magia consiste en eliminar toda otra causa posible. Sencillamente no
hay otro modo de determinar que un fenómeno dado es producto de la magia. Si
no ha podido ser resultado de ninguna otra cosa, ¡tiene que ser magia!
La causalidad, por tanto, es la clave para responder nuestra anterior pregunta:
¿qué hace concluir a un espectador que algo es imposible? El espectador vive la sen
sación mágica cuando experimenta una suspensión de las leyes de causa y efecto.
Para crear magia debemos eliminar toda posibilidad de vínculo causal entre la situa
ción inicial y la situación final. (En relación con un tema que ya hemos analizado,
podría decirse que si camuflamos la causa, conseguimos engañar. Si eliminamos
toda posible causa, conseguimos ilusionar).
Para eliminar todo posible vínculo causal en la mente del espectador necesita
mos entender de qué modo establece la causalidad. Si analizas la forma en que tú
mismo buscas causas cuando te sientes perplejo, creo que encontrarás que tiendes
a apoyarte en cuatro elementos:
1) Precedencia. La experiencia enseña que la causa siempre precede al efecto.
Si quieres saber por qué le duele el estómago a tu hijo, le preguntas qué comió antes
de ponerse malo. No le preguntas qué comió después.
2) Correlación. La experiencia enseña que cada vez que se hace presente un
efecto, la causa también está presente. Si se produce un brote de problemas esto
macales entre los clientes de un restaurante, el médico al que llamen intentará
determinar qué es lo que comieron todos para identificar el ingrediente que estaba
presente en todos los casos. Dicha pauta puede revelar la causa.
3) Proximidad temporal. (Los dos últimos elementos son los más importantes.
La cercanía en el tiempo y en el espacio suele ser lo que delata a los magos una y otra
vez). Cuando la gente ve un efecto, dan por supuesto que lo que fuera que lo causó
ocurrió poco antes. Si quieres saber por qué tu hijo enfermó del estómago, le pre
guntas qué comió justo antes de ponerse mal, no lo que comió dos semanas atrás.
54
Ca p í t u l o 3 I Ca u s a l i d a d
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D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz
La v e n t a j a d e l di se ñ o
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Ca p ít u l o 3 I Ca u s a l id a d
57
D is e ñ o oe m ila g r o s I D a r w in O rtiz
sus intentos anteriores les han convencido de la futilidad del esfuerzo (y del placer
de rendirse a la fantasía).
Aveces oirás a algunos espectadores que dicen eso mismo: “Ni siquiera voy a inten
tar averiguar cómo lo ha hecho, no tiene sentido” o “Ni siquiera quiero saber cómo se
hace”. Pero rara vez oirás a alguien decir algo así antes de tu primer juego. Solo ocurre
cuando ha visto una cantidad suficiente de efectos asombrosos e, incluso antes de que
comiences el siguiente, su mente da por supuesto de que no hay explicación.
En las siguientes páginas diseccionaremos cada una de las cuatro pistas de cau
salidad con el objetivo de eliminar los rastros que llevan del método al efecto,
dejando así un milagro impoluto y un público dispuesto a aceptarlo.
H e r r a mi e nt a s an a l í t ic a s
R e a l i d a d i n t er i or contra r e a l i d a d exterior
5§
Ca p í t u l o 3 I Ca u s a l i d a d
del resto del juego. El mago protestaba porque había comprado el juego y descu
brió que la carta no se elegía libremente. Había que forzarla. No parecía darse cuen
ta de que el efecto de un forzaje es que “el espectador elige libremente una carta”.
Esta anécdota pone de manifiesto un hecho asombroso. Muchos magos no saben
distinguir claramente entre efecto y método. Por un lado están los que no entienden
la relación entre uno y otro. No se dan cuenta de que al cambiar uno por lo general
se cambia el otro. Por otra parte están los que, como el mago mencionado en el ante
rior párrafo, no alcanzan a aprehender la diferencia entre los dos.
Me parece útil pensar en términos, no solo de efecto y método, sino también de
realidad interior (lo que tú ves) y realidad exterior (lo que ve el público). Es como
esos relatos de ciencia ficción sobre universos paralelos. Lo que ocurre en uno afec
ta al otro, pero se mantienen separados.
Los términos “método” y “efecto” son insuficientes porque se refieren a la totalidad
del juego. La divergencia entre las dos realidades comienza mucho antes de que ocurra
el efecto y mucho antes de que hayas terminado de ejecutar el método. Sugiero los tér
minos realidad interior y realidad exterior como conceptos válidos para la situación en
cualquier momento del juego. Al nombrar estos conceptos es más fácil controlar cómo
están las cosas en cada instante, tanto para ti como para el público. Supongamos que
fuerzas una carta. Aún no se ha producido ningún efecto. Sin embargo, las realidades
interior y exterior ya se han separado. En la realidad exterior el espectador ha elegido
libremente una carta. En la realidad interior, eligió la carta que tú querías.
(Por cierto, no soy el primero en percatarse de la necesidad de nuevos términos
para conceptualizar estas ideas. En Pasteboard Presentations1’Terry LaGerould emplea
los términos “situación creída” y “situación real” para referirse a lo que yo llamo
realidad exterior y realidad interior).16
15. TerryLaGerould's Pasteboard Presentations, Wayne Whiting £t Terry LaGerould. Hermetic Press, Seattle. 1992
16. Nota del T.: Por su similitud con los términos de Ortiz, vale la pena recordar también la distinción que establecía Ascanio entre vida
exterior y vida interior de un juego. Véase, pág. 225. Op. cit. (13).
59
D is e ñ o d e m il a g r o s i D a r w in O rtiz
6o
Ca p í t u l o 3 ! Ca u s a l i d a d
probable que alguien comente que sabes que está más o menos por la mitad de la bara
ja. O controla una carta en la posición superior con una mezcla. Después di que la carta
está en el medio de la baraja. Quizás alguien te pregunte cómo puedes saberlo.
La elección del método de control depende de qué realidad exterior quieras
crear. Y eso, a su vez, depende del efecto que estés presentando. Supongamos que
pretendes mostrar una carta indiferente y luego enfilarla. Después harás que un
espectador sople sobre ella para transformarla en la elegida. Resultará más fuerte si
el público está convencido de que la carta ha quedado por el medio de la baraja. El
método ideal sería el salto.
Ahora imaginemos que pretendes ir dando segundas hasta que el espectador te
pida que pares. Entonces mostrarás que sus poderes psíquicos inconscientes le han
llevado hasta su propia carta. Supongamos que haces un salto y que el espectador
te detiene después de que hayas dado cinco cartas. Cuando muestres que te ha
parado en la elegida, todo el mundo tendrá claro que los poderes psíquicos no han
tenido nada que ver. Puesto que vieron cómo insertaba la carta por la mitad, no
podía estar la sexta desde arriba a menos que usaras alguna trampa para llevarla allí.
Si no usas una mezcla controladora el efecto quedará confuso.
Dependiendo del efecto que estés presentando, puede ser más adecuada la pri
mera realidad exterior o la segunda. De un modo u otro, los dos métodos no consi
guen lo mismo. Siempre que estés ponderando dos formas distintas de obtener “el
mismo resultado”, asegúrate de que estás pensando en términos tanto de la reali
dad interior como de la exterior.
Puede parecer una obviedad señalar que, en cada momento de un efecto, está
por un lado lo que el público cree que es verdad y por otro lo que tú sabes que es
verdad. Mi objetivo, sin embargo, no es ofrecer una asombrosa revelación, sino
sugerirte una forma de pensar. No es lo mismo saber algo “intelectualmente” que
crearse un hábito mental. El hábito de pensar en términos tanto de realidad interior
como de realidad exterior en todos los momentos de un juego es vital si quieres crear
efectos potentes.
6l
Capítulo q: Distancia temporal
El i n t e r v a l o c rític o
63
D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz
va desde el momento en que cubres la manzana hasta que revelas la naranja. Esta fase tiene una
importancia tal en lo que vamos a tratar en adelante que merece un nombre propio. Yo la llamo
“intervalo crítico”. El intervalo crítico es el lapso de tiempo entre el momento en que elpúblico vepen
última vez la situación inicialy el momento en que veporprimera vez la situaciónfinal
Dependiendo del efecto, el intervalo crítico puede oscilar entre una fracción de
segundo y varios minutos. En un cambio de color, el lapso desde la última vez que
el público ve la carta hasta la primera vez que ve la cara transformada puede que
dure poco más que un parpadeo. En el extremo opuesto tenemos, por ejemplo, el
clásico “Carta en la cajita” tal como lo empleo en mi “Nine Card Location”
(Localización de nueve cartas). Comienzo sacando la cajita de anillo y colocándola
frente a una espectadora. Le pido que no le quite el ojo ni por un instante. Luego
doy a elegir las cartas y entrego para que firmen la última de ellas. Después de per
derlas en la baraja, voy localizándolas una tras otra. Finalmente, la carta firmada
aparece dentro de la cajita de anillo. Por tanto, para el efecto “Carta en la cajita” de
la rutina, el intervalo crítico va desde el momento en que se pierde en la baraja la
carta firmada hasta que aparece en la caja, un lapso de unos siete minutos.
Sea corto o largo, el intervalo crítico concentra la atención del público de cual
quier juego de magia. Si la situación inicial es distinta a la situación final, el sentido
común dicta que lo que fuera que produjese el cambio ocurrió durante el intervalo
crítico. Y recuerda, los profanos se apoyan en el sentido común cuando reaccionan
a un efecto de magia. El intervalo crítico es el lapso en el que el público espera que
tenga lugar la trampa.
Si lo dudas, piensa esto. Uno de los mejores comentarios que puedes esperar oír
al terminar un juego es “¡Pero si no ha hecho nada!”. Si el espectador piensa que tú
“no hiciste nada”, la conclusión lógica es que “¡Es imposible!”. Porque si no hiciste
nada, no hay causa que explique el efecto.
Pero, ¿qué es lo que quiere decir realmente un espectador cuando dice que no
hiciste nada? Por supuesto, no quiere decir que no hiciste nada en ningún momento
desde que comenzó el efecto hasta que terminó (¡sería un espectáculo francamente
64
C ap ítu lo k I D istan c ia te m p o r a l
65
D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz
Ejemplos
Examinemos algunos ejemplos que ilustran cómo un intervalo crítico perfecto
puede marcar la diferencia entre un milagro y otro juego de cartas del montón. La
literatura cartomágica rebosa de efectos tipo “sándwich”. Pero “Monkey in the
Middle” destacó desde el momento en que su creador, Bill Goldman, lo puso en el
mercado. Esto es así pese a que, sobre el papel, el efecto suena idéntico a todos los
demás: la carta elegida aparece cara abajo entre dos cartas cara arriba.
El mago da a elegir una carta, que el espectador devuelve a la baraja. Acto segui
do, presenta dos cartas de otra baraja, que puede dar a examinar. Coloca ambas car
tas cara arriba sobre el lomo de la primera baraja. Justo después de cuadrarlas, el
mago las extiende para mostrar que una carta cara abajo se ha materializado entre
ellas. Resulta ser la elegida.
Este es exactamente el tipo de efecto que hace que el espectador diga “¡Pero si
no ha hecho nada!”. De hecho, hiciste unas cuantas cosas antes de colocar las dos
cartas extra sobre el lomo de la baraja. Incluso hiciste algo antes de presentar las
cartas extra. Pero no hiciste nada durante el breve lapso que importa al público.
Ahora no hay nada entre las dos cartas extra. Un instante después, lo hay. El inter
valo crítico perfecto hace del juego un clásico instantáneo.
Una de las razones por las que el “Agua y aceite” tiene mala fama entre los
magos es porque la mayoría de las versiones cuentan con intervalos críticos alta
mente recargados. Después de alternar rojas y negras, el mago las extiende sin venir
al caso, vuelve a contarlas, vuelve a contar las cuatro superiores, vuelve a colocarlas
cartas contadas, ad nauseam. Después, cuando muestra que rojas y negras se har.
separado, no hay gran misterio respecto a cómo o cuándo ha ocurrido. Lo únicc
que se ignora son los detalles, y eso es algo que solo interesaría a otro cartomago.
66
Ca p í t u l o 4 I D ist an cia tem poral
Por el contrario, las rutinas de “Agua y aceite” de René Lavand y Juan Tamariz17
son tan memorables precisamente porque no hay manipulaciones durante el inter
valo crítico. Hay pases antes (y a veces después). Pero entre el momento en que se
alternan los colores y el instante en que se muestra que están separados, el mago no
hace nada. Otra rutina sobresaliente en este sentido es el “Aceite y vinagre” de
Derek Dingle.18Una vez que se han alternado las cartas, no haces nada más que vol
tearlas caras arriba y mostrar que los colores se han separado.
En Scams Fantasies with Cards presento una rutina titulada “Ultimate Oil and
Water” (Agua y aceite definitivo) que se basa en la rutina de Dingle. Se alternan los
paquetes rojo y negro y se separan mágicamente dos veces, en cada ocasión con un
intervalo crítico sin pases. La tercera vez los colores están separados pero se alter
nan mágicamente. Lo que distingue a la rutina es lo que ocurre después. Cojo la
baraja, previamente mezclada por un espectador. La mezclo una vez y extiendo las
cartas para mostrar que todas las negras y rojas se han separado. Recojo entonces la
cinta y, tras un pase mágico, vuelvo a extenderla. El público ve que rojas y negras
ahora están perfectamente alternadas en toda la baraja. El efecto es memorable
porque no hay absolutamente ninguna manipulación entre el momento en que se
muestran las cartas separadas por color y el instante en que se muestra que están
alternadas. Ahora están separadas; un segundo después, se alternan.
Expondré un último ejemplo que a la mayoría os resultará familiar. El “Ultimate
Three-Card Monte” de Michael Skinner es generalmente reconocido como un clásico
moderno. ¿Qué lo hace especial? Se colocan las cartas y ya no hay más manipulaciones.
Ahora el As está aquí. Un instante después, está allí. Un intervalo crítico perfecto.
Cada uno de estos efectos provocará gritos ahogados o risas atónitas al llegar al
clímax. Pero lo que realmente causa esas reacciones es lo que ocurre en los instantes
17. Nota del T.: Véanse "No se puede hacer más lento", pág. 186 en Labelleza del asombro, René Lavand. Páginas, Madrid. 2003 y "El
Agua y aceite de Tamariz" en La vía mágica. Op, cit. fiij.
18. "Agua y vinagre", pág. 202 en Derek Dingle: Obras completas, Richard Kaufman. Páginas, Madrid. 2010
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D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
La m e n t a l i d a d del m ag o
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C a p ít u l o 4 I D ist an cia tem poral
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D iseño de m il a g r o s I D a r w in O r tiz
D e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l h a c i a del an te
M isdirection temporal
Hasta donde yo sé, el término misdirection temporal lo acuñó Harry Lorayne. La
misdirection temporal es la forma más simple de separación en el tiempo. Se puede
definir como sigue: insertar un lapso de tiempo entre dos elementos para ocultar su vín
culo causal. Que esta estratagema tan sencilla funcione tan bien es una prueba más
de que la búsqueda de la causa por parte del público es más instintiva que analítica.
El forzaje clásico es un buen ejemplo de cómo puede marcar una diferencia la
misdirection temporal. El método habitual comienza con la carta que se va a forzar
en la posición superior o inferior de la baraja. Después cortas para llevarla al centro
y abres la baraja en abanico para que elijan. Por desgracia, cuando el público te ve
cortar justo antes de ofrecer las cartas para la elección, puede tener la impresión de
que te estás preparando para forzar una carta... como, por supuesto, es el caso.
(Aunque el público desconozca el término “forzaje clásico”, pueden intuir fácil
mente el concepto).
El público detecta fácilmente la conexión entre el corte y el proceso de selec
ción, por la sencilla razón de que uno va inmediatamente después del otro. Eso les
sugiere la solución. Si la proximidad temporal induce al público a conectar las dos
acciones, la distancia temporal puede impedir que lo hagan. Corta. Luego charla
durante un instante mientras mantienes la separación. Cuando abras la extensión
entre las manos para que elijan una carta, nadie relacionará una acción con la otra.
70
Ca p ít u l o ¿i I D ist an cia tem poral
Se puede aplicar la misma psicología a las mezclas y cortes para controlar una carta
elegida. Si mezclas o cortas justo después de que el espectador devuelva su carta a la
baraja, muchos pensarán que están llevando la carta donde quieres. Si, en lugar de eso,
mantienes una separación sobre la carta elegida durante unos instantes mientras char
las, y luego mezclas o cortas, la gente tendrá la impresión de que estás perdiendo la
carta aún más en lugar de controlarla. Resulta difícil de creer que un cambio tan peque
ño en el manejo pueda producir una diferencia tan grande en las percepciones del
público. Si tienes dudas, prueba de las dos formas. No tardarás en notar la diferencia.
Cuando un efecto con cartas exige una preparación muy pequeña, los libros de
magia te suelen sugerir que ordenes las cartas mientras “jugueteas con la baraja”. Si
jugueteas con la baraja y luego la dejas a un lado durante unos instantes antes de
cogerla de nuevo para presentar el efecto, probablemente engañes a todo el
mundo. Si te pones con el juego inmediatamente después de juguetear con la bara
ja, probablemente no engañes a nadie.
Un principio básico de la técnica cartomágica establece que los pases deben eje
cutarse sin ninguna “acción preparatoria” (reajustar la posición de la baraja en la
mano, recolocar las cartas, etc.). Idealmente, deberías evitar tales acciones porque
anuncian que te dispones a “hacer algo”. Por desgracia, este ideal no siempre es
alcanzable. En un efecto determinado, por ejemplo, puede que sea necesario cam
biar el modo en que sujetas la baraja antes de empalmar una carta. Es posible que,
sencillamente, la acción que necesitas ejecutar antes del empalme requiera una
posición distinta a la que exige el empalme.
En tales casos, puedes eliminar la mayor parte del riesgo de los reajustes valién
dote de la misdirection temporal Introduce un breve lapso de tiempo entre el reajus
te de la posición y la técnica posterior. Tras cambiar el modo en que sujetas la bara-
ia, habla durante unos pocos segundos. Luego sigue con el empalme. Ese breve
retraso suele bastar para evitar que el público conecte el cambio de posición y las
acciones subsiguientes del pase secreto. Ya no parecerá que te estás “preparando”
oara hacer algo.
D iseñ o de m ila g r o s ! D a r w i n O rtiz
D e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l e i n t e rp re t a ci ó n
72
Ca p í t u l o 4 I D ist a n c ia tem poral
Como la misdirection temporal este es otro sistema psicológico, antes que técni
co, para crear una distancia temporal entre el método y el efecto. De nuevo, el prin
cipio se puede enunciar fácilmente: Actúa como si el juego no hubiese empezado inclu
so aunque ¡o haya hecho.
Juan Tamariz es un maestro en el uso de esta técnica. Pide a un espectador que
nombre una carta. Mientras le responden, Juan se gira con aire despistado y empie
za a hablar con el resto del público. Mientras lo hace, lleva la carta elegida a la posi
ción superior de la baraja. Justo entonces “recuerda” lo que se disponía a hacer.
Vuelve a pedir al primer espectador que nombre una carta. Cuando el espectador
la repite, Juan actúa como si fuera la primera vez que la oye. De hecho, el público
cree que así es. Para ellos, es el momento en que empieza el juego, aunque la mayor
parte del método ya se ha llevado a cabo. (Este enfoque funciona particularmente
bien con Juan porque es congruente con la personalidad despistada que él cultiva.)
Si alguna vez presencias un buen número de “Visión con los ojos vendados”,
probablemente te engañará una y otra vez incluso aunque sepas con exactitud
cómo funciona la venda. Te descubrirás pensando: “¿Cómo puede saber qué obje
to sostiene el espectador? Ni siquiera está mirando en esa dirección”.
Un experto en este tipo de efecto jamás mira el objeto mientras lo nombra. Lo mira
antes, mientras charla. Una vez que sabe cuál es, pide al espectador que lo sostenga en
alto. Gira la cabeza hacia otro lado con toda la intención mientras extiende sus manos.
Como Bert Allerton, ahora es cuando empieza a aparentar esfuerzo y concentración.
Hace uso de todos sus poderes sobrehumanos. Lentamente, con dudas al principio,
empieza a describir el objeto, con la cabeza vuelta en otra dirección todo el rato. Se
produce la poderosa ilusión de que el efecto está teniendo lugar ahora. El método, por
supuesto, tuvo lugar antes, lo cual produce un impacíante misterio. El funcionamiento
técnico de la venda trucada es solo la mitad del secreto. La otra mitad es el desplaza
miento temporal producido por la interpretación del mago.
Hablando de men tal is mo, puedes encontrar excelentes ejemplos de desplaza
miento temporal por medio de la interpretación estudiando el modo en que los
73
D is e ñ o de m ila g r o s I D a r w i n O rtiz
mejores mentalistas doblan cucharas y llaves. Puesto que los métodos para doblar
las a menudo son muy directos, el desplazamiento temporal por medio de la inter
pretación suele ser el factor principal para hacer que estos efectos funcionen.
Cierto, el desplazamiento temporal por medio de la interpretación no es algo
que puedas aplicar a todos, ni siquiera a la mayoría de efectos. Pero deberías estar
siempre buscando situaciones en las que puedas emplearlo.
D e s pl a z a m i e n t o t e m p o r a l y pases m á g i c os
%
C a p ít u l o A I D ist a n c ia tem poral
Hay un razonamiento circular que juega en beneficio del mago cuando se trata
de pases mágicos. Hemos visto que el público cree que lo que sea que causa el cam
bio de la situación inicial a la situación final debe ocurrir durante el intervalo crítico.
De ahí se desprende que, si lo único que ocurre durante el intervalo crítico es el
pase mágico, debe ser lo que ha producido el cambio. El uso de un pase mágico, por
su parte, refuerza la tendencia del público a creer que el cambio realmente ocurrió
durante el intervalo crítico. Esto es bueno si de hecho el método tuvo lugar antes.
Se puede emplear un ingenio considerable a la hora de elegir un pase mágico.
Cuando Juan Tamariz presenta el “Agua y aceite”, saca un botecito que contiene
pequeñas cantidades de agua y aceite. Cuando alterna rojas y negras, sacude el
botecito. Después lo deja reposar hasta que los líquidos se separan. En ese momen
to muestra que las cartas también se han separado. Tiene sentido en términos de
magia simpática, algo que todos captamos de forma intuitiva. Cuando se repite una
y otra vez, refuerza la idea de que hay un vínculo entre los dos hechos. Por tanto,
refuerza la idea falsa de que la separación ocurrió después de alternar las cartas.
Como muestra este ejemplo, el uso del pase mágico es particularmente podero
so en los efectos con varias fases. Esto se debe a que saca partido a uno de los indi
cios instintivos de causalidad, la correlación. Como el pase mágico se produce todas
y cada una de ¡as veces que la magia ocurre, el instinto del espectador le dice que es
la razón por ¡a que la magia ocurre. Esto, a su vez, refuerza la falsa impresión de que
es también cuando la magia ocurre. Si el espectador se equivoca en el cuándo,
nunca se imaginará el cómo.
De nuevo, por su simplicidad, muchos magos tienden a subestimar el poder del
pase mágico como herramienta para el desplazamiento temporal y, por tanto, para
fortalecer la ilusión. Espero que no seas uno de ellos.
El ementos de c o n vi c c i ó n en el d e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l
75
D is e ñ o d e m il a g r o s I D a r w in O rtiz
todo es como se supone que es”. A efectos del tema que estamos tratando, podría
mos reformularlo así: cualquier pequeña acción que refuerce la creencia del público de
que nada ha cambiado todavía. En otras palabras, prácticamente todos los elemen
tos convincentes tienen un efecto de desplazamiento temporal. Están diseñados
para prolongar ficticiamente la situación inicial en la mente del espectador.
En “El anillo en la varita”, la situación inicial es que el mago sostiene un anillo
prestado en una mano y la varita en la otra. La situación final es-que el anillo está
ensartado en la varita. Una sutileza habitual consiste en tomar nota mental de cual
quier detalle particular del anillo en el momento en que se coge prestado. (El mago
puede observar, por ejemplo, que tiene una piedra preciosa de color rojo). Sin
embargo, no destaca en voz alta dicho detalle. En lugar de eso, continúa con el pro
cedimiento. Lleva a cabo un falso depósito con el anillo y lo ensarta secretamente
en la varita. Desde el punto de vista del método, el juego ha terminado.
Ahora viene el elemento de convicción. El mago mira hacia abajo, a los dedos
ahuecados sobre la palma que supuestamente sostiene el anillo. Dice: Qué bonito.
¿Es un rubí o un granate? Puesto que se ha dado cuenta del color de la piedra pre
ciosa cuando miraba su mano derecha, el anillo tiene que estar en ella, en tanto la
varita está en la otra. Esta sutileza refuerza la creencia del público de que todavía se
mantiene la situación inicial incluso después de que se haya alcanzado secretamen
te la situación final.
En “Fastest Gun Alive”, incluido en Scams o? Fantasies with Cards, hay un momento
en que volteo la carta superior de la baraja y pido a un espectador que la firme.
Entonces la volteo cara abajo y la coloco a un lado. En realidad, al principio hice un
doble volteo. Después de que el espectador firme volteo cara abajo la carta doble.
La que coloco a un lado es una carta indiferente. La firmada sigue en la posición
superior de la baraja.
Para “vender” el cambio uso un elemento de convicción. Después de que el
espectador firme, soplo sobre la carta para que la tinta se seque. Tras voltear boca
abajo las dos cartas como una y dar la superior, soplo un poco más sobre su cara
76
Ca p ít u l o ¿i I D ist a n c ia tem poral
antes de dejarla a un lado. Puesto que sigo preocupándome por la tinta fresca, tiene
que ser la misma carta. Soplar sobre la carta antes y después del cambio crea una
falsa continuidadvinculando la elegida con la indiferente.
Uno de los elementos de convicción más populares es la enseñada por corte de
Daryl para el “Triunfo”. En el “Triunfo” separas secretamente las cartas cara arriba
de las cartas cara abajo casi tan pronto como las has mezclado. La enseñada de Daryl
muestra cartas cara arriba y cartas cara abajo mezcladas las unas con las otras mucho
después de haberlas separado, prolongando ficticiamente la situación inicial.
Estos ejemplos ilustran los tres elementos que distinguen los elementos de con
vicción de otros recursos para el desplazamiento temporal. El primero es una cues
tión de grado. Mientras la mayoría de los recursos para el desplazamiento temporal
son abiertos, los elementos de convicción son encubiertos. Mientras la mayoría de
recursos fuerzan, los elementos de convicción seducen. En segundo lugar, los ele
mentos de convicción tienen una cualidad incidental/accidental. Pruebas el estado
de cosas aparentemente sin pretenderlo. En tercer lugar, los elementos convincen
tes suelen ser más psicológicos que lógicos. Si se ofrecieran abiertamente como
prueba, la mayoría no resistirían un escrutinio atento. Por fortuna, funcionan por
debajo del rádar lógico del espectador; son mecanismos subliminales. (En las págs.
71 a 76 de Labuena magia (2a ed.) trato estas cuestiones con mayor profundidad).
El me canismo de d e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l
77
D iseñ o de m ila g r o s I D a r w i n O rtiz
78
Ca p í t u l o 4 ¡ D ist a n cia tem poral
79
D iseñ o de m ila g r o s I D a r w i n O rtiz
que nada había cambiado después del farol “cómico”. Eso convierte la separación
en un mecanismo de desplazamiento temporal. El método tiene lugar antes. Y el
electo ocurre después.
Anteriormente definí el mecanismo de desplazamiento temporal como una
barrera que deja el efecto a un lado y el método al otro. Otra forma de verlo sería
entender que un mecanismo de desplazamiento temporal crea una falsa continui
dad. Produce una continuidad aparente entre la situación inicial antes de que eje
cutes el método y la situación resultante después de llevarlo a cabo.
En “Blockbuster”^de mi libro Cardsharh, extiendo la baraja en cinta y pido a una
espectadora que coja una carta. Una vez que lo ha hecho, abro un abanico e inser
to la elegida por la mitad. Después mezclo la baraja una vez y pido a la especta
dora que me diga de qué color era su carta. Supongamos que dice que era roja.
Hago un pase mágico y extiendo la baraja en cinta. Las veintiséis cartas rojas
están caras arriba. La baraja sigue estando mezclada, pero ahora todas las rojas
están cara arriba y todas las negras caras abajo. El efecto resulta ser aún más sor
prendente cuando, al mirar con más atención, se descubre que hay una carta roja
entre las negras cara abajo. La elegida por la espectadora es la única carta roja que
no se volvió cara arriba.
El juego es asombroso porque el público sabe que todas las cartas están cara
abajo al menos hasta el momento en que mezclo la baraja. Lo ven claramente tanto
cuando la extiendo en cinta para la elección de la carta como cuando abro un aba
nico para perderla en el mazo.
De hecho, todas las cartas están caras abajo cuando extiendo la baraja en cinta.
Sin embargo, cuando la abro en abanico, la mitad inferior del mazo está cara arriba.
He inventado una forma de abrir la baraja en abanico que oculta este hecho y apa
rentemente muestra todas las cartas cara abajo. El abanico es el mecanismo de des
plazamiento temporal. En efecto, prolonga en el tiempo la impresión de la extensión
de cartas cara abajo, produciendo una falsa continuidad. En la mente del público, es
como si fueras directamente desde la extensión sobre la mesa al clímax mágico.
8o
C a p í t u l o ¿i I D is t a n c ia tem poral
Todas las acciones que hay en medio son eliminadas de la conciencia del público
por el abanico que muestra que nada ha cambiado.
Nota del T.: En el ejemplo mencionado el mago fuerza el As de Tréboles y la carta que ha preparado en el bolsillo es el Tres de
" ib oles. Véanse las págs. 69 y 70. figuras 6 y 7 en Estrellas de la magia, Dai Vernon, Slydini... Páginas, Madrid. 2000
8l
D is e ñ o d e m i l a g r o s ! D a r w i n O rtiz
M e t o d o l o g í a p a r a el d e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l h a c i a del ante
Simulación física
Todo método de simulación física es un mecanismo de desplazamiento tempo
ral en potencia. En cartomagia, las cuentas falsas funcionan particularmente bien.
El objetivo de tales cuentas es ocultar la verdadera composición de un paquete (el
número de cartas, su identidad o su orientación cara arriba o cara abajo). Esto signi
fica que puedes mostrar genuinamente la composición de un paquete de cartas,
modificarla secretamente y entonces emplear una cuenta falsa para ocultar el cam
bio. Cuando posteriormente revelas el cambio, tienes un milagro.
Considera el modo en que Vernon aborda el último As en “Girando los Ases”.
Empiezas con todos los Ases cara abajo. Volteas uno secretamente. Después mues
tras con una cuenta Elmsley que todos siguen cara abajo. Cuando después enseñas
que uno se ha vuelto cara arriba, es inexplicable porque no hubo manipulación de
ningún tipo desde la última vez que el público vio todos los Ases cara abajo hasta
que ve que uno se ha vuelto cara arriba. Por eso el último As es el más fuerte.
Suelo valerme con frecuencia de ese concepto en mi cartomagia. Por ejemplo,
en “The Colour of Money”, mi versión de “Siguiendo al líder” (en Scams o? Fantasies
with Cards), muestro un paquete que consta de diez cartas rojas y otro con diez cartas
negras. Resulta convincente porque realmente los paquetes constan de diez cartas21
21. "Girando ios Ases", en Dai Vernon: Secretos de cartomagia, Lewis Ganson, pág. 105, Páginas, Madrid, 2005
82
C a p í t u l o ¿¡ I D ist a n c ia tem poral
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D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
baraja. Nunca podrían sospechar cuánto antes tuvo lugar el cambio en realidad. El
trucaje micro macro funciona como mecanismo de desplazamiento temporal y
produce una amplia brecha entre el método y el efecto.
El doble (Dummy)
Una segunda categoría de métodos muy propicios para el desplazamiento tempo
ral sería el principio del doble. Con esta palabra me refiero a un objeto que temporal
mente ocupa el lugar del verdadero objeto. El público mira el doble mientras tú mani
pulas el auténtico. En efecto, el principio del doble permite que un objeto pueda estar
en dos lugares al mismo tiempo. El doble ubica el objeto en un lugar a efectos de la
realidad exterior mientras tú manipulas el auténtico objeto en otro lugar, en el ámbito
de la realidad interior del método.
Este concepto es tan habitual en las grandes ilusiones que cada vez que un ilu
sionista se pone una máscara, un casco o cualquier otra cosa que tape su cara pue
des dar por supuesto que el principio del doble va a entrar en juego. Un doble,
encarnado en alguien vestido igual que el mago, va a sustituirle para conseguir un
desplazamiento temporal, por lo general para algún efecto de translocación.
Un buen ejemplo en magia de cerca es el clásico “La moneda en la caja de ceri
llas”. Un espectador escribe sus iniciales en una moneda que a continuación tú
cubres con un pañuelo y le entregas para que sostenga. Puede palpar la moneda a
través del pañuelo. En realidad, está palpando otra moneda que está en un bolsillito
cosido del pañuelo. El doble permite a la moneda estar en dos lugares al mismo
tiempo. Esto te da todo el tiempo del mundo para cargar la moneda marcada con
las iniciales dentro de la caja de cerillas sujeta con una goma elástica.
A continuación arrancas el pañuelo de manos del espectador para mostrar que
la moneda ha desaparecido. De inmediato la sacas de la caja de cerillas. Parece que
no ha habido tiempo para que la moneda viaje de un lugar al otro. Esto es así por
que el público solo retrocederá hasta la desaparición de la moneda bajo el pañuelo.
En sus mentes, ahí fue cuando empezó el intervalo crítico.
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C a p ít u l o ^ ! D ist a n c ia tem poral
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D is e ñ o d e m il a g r o s I D a r w in O rtiz
está a plena vista sobre la mesa. La carta está en dos lugares al mismo tiempo: sobre
la mesa en la realidad exterior y entre las cartas del sándwich en la realidad interior.
Después pido a un espectador que pierda “la elegida” en la baraja. El “doble” des
aparece en cuanto se cuadra el mazo.
No hay mejor ejemplo de cómo “desaparece” una carta “doble” en cuanto se
une al resto de las cartas que la clásica desaparición “Rub-a-dub-dub”a o el “Tent
Vanish”. Una carta indiferente sirve de doble de la carta importante. Entonces la
haces desaparecer simplemente cuadrándola de forma oculta con el resto del mazo,
En el momento en que queda cuadrada con el resto, ya no está. Es más, mostrar la
cara de la carta superior prueba que ha desaparecido pese al hecho de que la carta
que estás mostrando fuera el doble un momento antes.
Esta argucia es posible porque todas las cartas de la baraja tienen el mismo
aspecto vistas de dorso. Por supuesto, los profanos se dan cuenta de que todas las
cartas tienen el mismo aspecto cuando están boca abajo. Por tanto, para sacar el
mayor partido al principio del doble en cartomagia necesitas un cambio totalmente
convincente de una carta por la otra.
También puedes aumentar la convicción alterando la carta de alguna forma que
permita identificarla aunque esté cara abajo. Por eso la fase de la “Ambiciosa” con
el lomo combado que se explica en Técnicacartomágica avanzada23supone un clímax tan
eficaz para la rutina. El mago comba fuertemente la carta y la pierde en el mazo. Un
instante después el público ve cómo la carta combada salta en el lomo del mazo.
Esta fase es tan fuerte en parte porque la curvatura permite al público “ver” cómo
la carta llega arriba y en parte porque permite al mago retrasar la revelación de que
la carta está arriba. Pero otra razón por la que resulta tan efectivo es porque la carta
combada refuerza el principio del doble. Combarla hace que parezca única. Al cam
biar una carta combada por otra obtienes un doble particularmente convincente.23
22. Nota del T.: Véase Cuarta Parte "Juegos con cartas", Cap. 8, "Revelaciones", págs. 360-361 en Técnicacartomágicaavanzada, Hugard
y Braue. Páginas, Madrid. 2002
23. Nota del T.: Véase Cuarta Parte "Juegos con cartas", Cap. 6, "La carta ambiciosa", "La joroba", págs. 343-344. Op. cit. (22).
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Ca p í t u l o a I D istancia temporal
Formas y cascarillas
La forma es un tipo especial de doble que desaparece, algo que crea una figura
que simula el objeto robado. En la gran ilusión “Asrah”, la mujer se escabulle dentro
del sillón prácticamente al principio del efecto. Nadie lo sospecha porque ocupa su
lugar un doble que consiste en una figura de alambres bajo la sábana. Cuando el
mago, después, retira la sábana para mostrar que ha desaparecido, da la impresión
de que la mujer desaparece en ese instante. El doble permite que el efecto de la desa
parición ocurra mucho después que el método.
“La radio que desaparece” es una versión más pequeña de la misma idea. Hay una
radio grande y antigua sobre la mesa. El mago la cubre con un pañuelo. La adelanta a
la zona frontal del escenario y retira el pañuelo. La radio ha desaparecido. En realidad,
la radio cayó dentro de la mesa en el instante en que el mago la cubrió con el pañuelo.
El pañuelo, no obstante, contiene una forma que simula el contorno de la radio.
“El vaso a través de la mesa” es una versión aún más pequeña. La hoja de perió
dico con la que se cubre el vaso crea la forma. La rigidez natural del papel hace que
mantenga la forma del vaso incluso cuando éste ya no está. La forma desaparece
cuando el espectador machaca el papel de periódico. Por lo que al público respecta,
87
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz
Sonidos
Hoy en día el dispositivo “rattle” que se coloca en el brazo se suele asociar a la
rutina “Turning Fork” de David Roth. Pero su propósito original era simplemente
hacer creer al público que tenías monedas en una mano cuando ya no estaban. En
otras palabras, su propósito era el desplazamiento temporal.
Los expertos en monedas a menudo recurren al sonido para hacer creer al públi
co que la moneda está donde debe estar y no donde está realmente. Una argucia
convincente para “Monedas a través de la mesa” consiste en golpear la última
moneda contra la mesa y arañar con ella la superficie antes de hacer que penetre.
En realidad, la mano vacía sobre la mesa finge golpear y arañar con la moneda
mientras la mano bajo la mesa produce realmente el sonido con la moneda, que ya
tiene en su poder. También hay muchos ejemplos en los que el sonido de monedas
tintineando aparenta provenir de una mano que no las contiene.
Este recurso no tiene por qué limitarse a los efectos con monedas. Tommy
Downs ingenió una fantástica sutileza para el “Vaso a través de la mesa”. Tenía
pegada una moneda en la cara interior de la hoja de periódico que usaba para cubrir
88
C a p ít u l o A I D ist a n c ia tem poral
Trucaies ] aimo
El tipo de gimmick más útil para el desplazamiento temporal es lo que yo llamo
un trucaje Jano. Se refiere a cualquier accesorio trucado de modo tal que puedas, a
voluntad, mostrarlo como uno de dos objetos distintos (cobre o plata, rojo o azul,
As o carta indiferente, billete de dólar o de veinte dólares) o en una de dos condi
ciones opuestas (vacío o lleno, en blanco o impreso). Entre los ejemplos tenemos
monedas de cobre y plata, el trucaje para dos de cobre y una de plata, navajas para
cambio de color, cartas de doble cara, la carta transparente de Hofzinser, billetes
trucados, la cartera Himber, la baraja Svengali y la baraja nudista.
La forma más pura del uso del trucaje jano para el desplazamiento temporal
puede verse en el manejo del propio Hofzinser de su carta transparente.211Dicha
carta, cuando se muestra a contraluz, transparenta en su dorso la figura de otra
carta. Hofzinser mostraba un Tres de Picas y lo enfilaba cambiándolo por una
2¿i. Nota del I.: Léase "Experimentos con cartas transparentes" en Lacariomagia deHofzinser, Ottokar Fischer p aed.J. Páginas, Madrid. 2011.
También el artículo "Las cartas de Hofzinser: la carta transparente (o la falsa carta transparente]", Dani DaOrtiz en Elmanuscrito, número 7,
oágs. 137-139. Enero-marzo de 2008
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D iseño d e m il a g r o s I D a r w i n O rtiz
Reina trucada. Entonces sostenía la carta junto a una vela para que todo el mundo
pudiera ver que seguía siendo el Tres de Picas. A continuación hacía un pase mágico
y daba la vuelta a la carta para mostrar que se había convertido en una Reina. Lo único
que el público sabía con certeza era que el cambio había ocurrido después de sostener
la carta junto a la vela. Por supuesto, el cambio había tenido lugar antes de sostener la
carta junto a la vela. El mago no hizo nada después. Por tanto, el público tenía que
concluir: “¡Pero si no ha hecho nada!”.
Andrew Wimhurst emplea una carta de doble índice para conseguir un desplaza
miento temporal devastador en su rutina de trile “The Full Monte”. El trucaje Jano en
este caso es una carta que muestra un Dos negro en casi toda su cara pero uno de
cuyos índices es del As de Corazones. (A los que presenten el “Ultimate Three-Card
Monte” de Michael Skinner les resultará familiar). Andrew empieza con tres cartas
normales, una de las cuales es el As de Corazones. Comienza pidiendo a un especta
dor que firme el As. Continúa presentando una rutina clásica de trile empleando el As
como carta ganadora. Por fin, deja las tres cartas sobre la mesa tras cambiar el As por
la carta de doble índice. Carga el As firmado en su cartera mientras saca algo de dinero
para apostar contra el espectador. La cartera se queda sobre la mesa.
A continuación viene el detalle que hace un milagro de este juego. Andrew
levanta la esquina de la carta que el público cree que es el As. Ven el índice del As,
lo cual prueba que todavía no ha pasado nada. Un instante después, vuelve la carta
cara arriba (tapando el índice del As con sus dedos) para mostrar que se ha conver
tido en un Dos negro. Es epatante porque no ha pasado nada que pueda justificar
la transformación.
No obstante, el verdadero milagro viene a continuación cuando saca el As fir
mado de su cartera. En un instante el As no solo ha desaparecido de la mesa, a plena
vista, sino que ha viajado dentro de la cartera, que también estaba a plena vista.
Una forma de verlo es que el trucaje Jano permitió al As de Corazones estar en
dos sitios al mismo tiempo: sobre la mesa y en la cartera. Otro modo de analizarlo
es que al enseñar el índice del As se creó una barrera de tiempo entre el método y
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Ca p ít u l o ^ I D ist a n c ia tem poral
D oble d e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l
91
D iseño de m il a g r o s I D a r w i n O rtiz
D e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l y pr e se n ta c ió n
92
Ca p í t u l o ^ I D ist a n c ia tem poral
efecto radica en las grandes oportunidades para la presentación que ofrece. El inter
valo entre el final del método y la revelación del efecto es el mejor momento para
‘vender” el efecto. Esto es algo que resulta mucho más arriesgado cuando el méto
do está ocurriendo “en tiempo real”.
Recordarás la clásica regla de la magia: “Nunca digas al público lo que vas a
hacer”. Sin embargo, algunas de las más poderosas e intrigantes presentaciones en
magia suponen anunciar al público lo que vas a hacer antes de hacerlo. La clave para
entender esta paradoja es la separación en el tiempo. Es cierto que nunca deberías
decirle al público en qué consiste el efecto antes de haber ejecutado el método. Pero
puedes (y a veces deberías) decírselo antes de que ocurra el efecto. Esto solo es posi
ble cuando se da una separación temporal de modo que el método no corra parale
lo al efecto.
El lapso entre el final del método y la revelación del efecto es muy poderoso.
Una de las situaciones más potentes en magia es cuando anuncias al público lo que
te dispones a hacer y responden “¡Imposible!”, sin saber que ya lo has hecho.
D e s p l a z a m i e n t o t e m p o r a l h a c i a atrás
93
D is e ñ o d e m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz
causa ocurre después del efecto. Si el mensaje del desplazamiento temporal hacia
delante es "todavía no ha pasado nada”, el mensaje del desplazamiento temporal
hacia atrás es "ya ha terminado todo y no te has dado cuenta
El desplazamiento temporal hacia atrás no tiene tantas posibilidades de aplica
ción como el desplazamiento temporal hacia delante. Pero cuando le encuentras el
lugar adecuado, puede hacer milagros. De nuevo, aunque se requiere ingenio para
poner en práctica la técnica, es fácil enunciar el principio. Haces creer al público
que la magia ya ha ocurrido. Entonces llevas a cabo la maniobra secreta que hace que
la magia ocurra.
Rendición psicológica
En todo efecto potente de magia hay un momento en que el público se rinde
psicológicamente. Por inexplicable que sea el efecto, se ven obligados a aceptar que
conseguiste llevarlo a cabo. No debe sorprender, por tanto, que en la mayoría de los
casos tengas que llevar a cabo el efecto antes de que el público acepte que lo has
conseguido. Sin embargo, si te las ingenias para hacerles creer que lo has consegui
do antes de hacerlo realmente, puedes atacar después de que el público se haya ren
dido. Puedes hacer el trabajo sucio cuando el público haya bajado la guardia. Lo
mejor de todo es que, si lo haces bien, nunca sospecharán que en realidad ganaste
la batalla después de que sacaran la bandera blanca.
Un ejemplo clásico es el brillante efecto “Carta en la caja del anillo” de Bruno
Hennig, popularizado por Fred Kaps. El mago coloca una caja de anillo a plena
vista. A continuación, da a elegir una carta, que el espectador firma y devuelve a la
baraja. El mago deja el mazo aparte y coge la caja de anillo. La abre y muestra que
la carta elegida está doblada en su interior.
En el momento en que los espectadores ven la carta doblada creen que la magia
ya ha ocurrido. De algún modo, el mago ha conseguido llevar la elegida dentro de
la caja bajo las condiciones más imposibles. La realidad interior es que el mago
todavía no ha llevado la carta dentro de la caja. De hecho, la carta elegida nunca
%
C a p ít u l o 4 I D ist a n c ia tem poral
llega a estar dentro de la caja en ningún momento del juego. La carta que el público
ve en la caja es un doble. Cuando finge sacar la carta de la caja, el mago la cambia
por la auténtica elegida, que oculta doblada en el empalme de los dedos. El cambio,
el pase central para hacer que la magia ocurra, tiene lugar después de que el público
piense que la magia ha ocurrido.
Dan Garrett presenta un hermoso efecto en el que hace aparecer un huevo en
sus manos claramente vacías. Entonces lo casca dentro de un vaso para demostrar
que es auténtico. En realidad, hace aparecer un huevo de esponja que tenía empal
mado. Cuando va a coger el vaso, cambia el huevo de esponja por el auténtico que
a continuación casca. Ele dejado fuera numerosos detalles que hacen de éste un
gran juego. No obstante, lo que nos importa en este caso es que el huevo auténtico
no aparece hasta después de haber hecho aparecer el “huevo”. No se puede pedir
un cambio con menos presión. Además, no hay posibilidad de que nadie dé con el
secreto retrospectivamente.
Puesto que el espectador cree en la precedencia (la causa precede al efecto) sen
cillamente no buscará una solución al misterio después del momento en que vio la
carta en la caja o el huevo aparecido de la nada. Buscará la explicación en algún
punto antes de que se abriera la caja o apareciera el huevo. Puesto que no hay nin
guna que encontrar, debe concluir que ha presenciado un milagro.
95
D is e ñ o de m il a g r o s ! D a r w i n O rtiz
Lo que eleva el juego a la categoría de milagro es el hecho de que la mano del mago
esté indudablemente vacía cuando entra en el bolsillo para sacar la carta. Pero solo
está vacía la primera vez que entra en el bolsillo. En esa ocasión, saca una carta “doble’
que había guardado allí antes. Cuando echa un vistazo a su cara, nombra la elegida,
que forzó al espectador, como si fuera la que está viendo. La carta forzada es muy
similar a la que guarda en el bolsillo. (Por ejemplo, si la carta forzada es el Siete de
Tréboles, la del bolsillo puede ser el Ocho de Tréboles). Por tanto, el mago puede
dejar ver fugazmente una parte de la cara antes de volver a guardarla en el bolsillo.
En este punto, el público llega a la conclusión de que el mago ha conseguido
hacer que la carta viaje a su bolsillo de forma invisible. Las pruebas son muy persua
sivas. Le vieron entresacar una carta del bolsillo. Vieron un fragmento suficiente de
su cara como para comprobar que era (aparentemente) la elegida. Esta impresión
se confirma cuando el mago le echa un vistazo y la nombra. Todos creen que la
magia ya ha tenido lugar.
Es solo entonces cuando el mago empalma la elegida del lomo de la baraja y
finge sacarla del bolsillo. Parece ser simplemente una ocurrencia de última hora,
algo que hace por cumplir con la formalidad de verificar la firma. La mayor parte
del método tiene lugar después de que el efecto haya ocurrido... al menos, después
de que haya ocurrido en la mente de los espectadores.
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Ca p í t u l o ^ I D ist a n c ia tem poral
Guarda en el bolsillo derecho de tu pantalón una carta doblada ocho veces con
el dorso hacia fuera. Debería ser semejante a las de la baraja que vayas a usar.
Guarda también un rotulador en el mismo bolsillo. Prepara un pañuelo en otro. A
la hora de presentar el juego saca el rotulador al tiempo que empalmas en los dedos
la carta doblada y coloca aquél sobre la mesa.
Di que a veces la gente te acusa de hablar durante los juegos para distraer su
atención. Por tanto, vas a presentar el siguiente juego sin decir una sola palabra.
Para ilustrar esta afirmación, cúbrete la boca con la mano y haz el clásico gesto de
cerrar la cremallera que tan a menudo usan con los niños los padres y los maestros.
Al hacerlo, carga la carta doblada dentro de tu boca. Ejecutarás el resto del juego en
silencio. Darás el resto de instrucciones al espectador por medio de mímica.
Extiende la baraja cara arriba y da a elegir una carta. Haz que el espectador la firme.
Inserta la elegida cara arriba por la mitad de la baraja cara abajo. Abre una extensión
entre las manos para mostrar la elegida y contrólala por debajo de la extensión a la
posición inferior. (Otra posibilidad sería mantener una separación bajo la elegida
cuando la insertas en la baraja y llevarla a la posición inferior con un salto).
Dobla la carta usando el método de Tommy Wonder.25Quedará doblada ocho
veces, con el dorso hacia fuera. Mantén la carta en el empalme de los dedos de la
mano izquierda, bajo la baraja. Saca el pañuelo del bolsillo con la mano derecha y
déjalo caer sobre la mesa.
Haz cualquier pase mágico. Extiende las cartas en cinta y señala la zona central
de la baraja con tu mano derecha para indicar que la elegida ha desaparecido.
Señala tu boca y empuja la carta que hay dentro para que sobresalga entre tus
labios. Llévate la mano izquierda a la boca para sacar la carta. En realidad, vuelves a
meter la carta Dummy dentro de la boca y muestras la que tenías empalmada como
si acabases de sacarla.
25. Nota del T.: Véase "Plegado en dos segundos", págs. 161-165 en En El libro de las maravillas, Tomo I, Tommy Wonder y Stephen
Minch. Páginas, Madrid. 2002
97
D iseño de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
Usa el pañuelo para desdoblar la carta (un gesto que apreciarán tus espectado
res más escrupulosos). Pide al espectador que verifique la carta y la firma. Arruga la
carta dentro del pañuelo. Límpiate la boca con él, al tiempo que te deshaces secre
tamente de la carta Dummy. Para quedarte limpio, guarda en el bolsillo el pañuelo
con su contenido.
No es necesario mayor análisis por parte del público para apreciar lo imposible
del efecto. La carta viajó de la baraja a tu boca. La baraja nunca estuvo cerca de tu
boca. Tus manos nunca se acercaron a tu boca. Nada se acercó a tu boca (la condi
ción de la ausencia de contacto). Por tanto, la carta no pudo viajar dentro de tu
boca. Sin embargo, lo hizo. El resultado es un milagro que cualquiera puede perci
bir de inmediato, de forma instintiva.
M e t o d o l o g í a p a r a el d e s p l a z a m i e n t o
El doble (Dummy/
Curiosamente, el principio del doble que funciona tan bien para el desplaza
miento temporal hacia delante resulta igualmente útil en el desplazamiento hacia
atrás. Un doble te permite tener un objeto en dos partes al mismo tiempo. Eso
quiere decir que puede estar en algún sitio antes de estar realmente allí. Tanto la
“Carta hogareña” como “La carta en la cajita” e “Higiene bucal” convencen al públi
co de que el efecto ha ocurrido antes de que tenga lugar realmente haciendo pasar
por la elegida una carta “doble”. Después de que el público haya tomado el doble
por la elegida, cambias el doble por la elegida.
Esta idea se puede aplicar a muchos efectos de intercambio de posición. En
Carneycopia J oh n Carney incluye un juego excelente titulado “Seconds On Jack
Sandwich” que emplea esta idea en un efecto de sándwich. De la forma más limpia
26, John Carneys Carneycopia, Stephen Minch, págs. 133 a 140. L & L Publishing, Lake Tahoe. 1991
98
Ca p í t u l o s I D ist a n c ia tem poral
posible, una carta elegida que se había metido en la baraja aparece entre dos Jotas
que estaban sobre la mesa. En realidad, la carta que el público ve al principio entre
las Jotas es un doble. Solo después de que el público la vea y dé por supuesto que
es la elegida, el mago descarga entre las Jotas la verdadera elegida, que tenía empal
mada. (De hecho, todo el juego de Carney está estructurado exactamente igual que
el de Carlyle. Incluso dejando a un lado los méritos propios del juego de Carney,
vale la pena estudiarlo como ejemplo del modo en que pueden extraerse los princi
pios de un efecto y aplicarlos a otro).
Sonidos
Del mismo modo que se puede emplear el sonido para transmitir la idea de que
"nada ha cambiado”, se puede emplear para producir la impresión de que "ya ha ocu
rrido”. Peter Kane publicó un juego maravilloso titulado “The Ring in the Card
Case”. Un anillo prestado desaparece de la mano del mago y reaparece dentro del
estuche que había sobre la mesa. El secreto es ese principio mágico, maravilloso
donde los haya: un agujero en el recipiente. No obstante, la sutileza que realmente
vende el efecto consiste en que el estuche también tiene un dispositivo “rattle” incor
porado. Si lo sacudes, suena del mismo modo que sonaría si contuviese un anillo.
Tras hacer desaparecer el anillo el mago llama la atención sobre el estuche. Esto
empieza a sembrar en la mente de los espectadores la idea de que el anillo puede
estar dentro. Coge el estuche con una mano claramente vacía y lo sacude. El públi
co oye el traqueteo, lo que confirma su sospecha de que el anillo está dentro. Sólo
después de que el público haya aceptado psicológicamente que el anillo se encuen
tra en el interior del estuche, la otra mano, que lleva el anillo empalmado, lo carga
a través del agujero en la parte inferior del estuche.
99
D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz
Esto se debe a que creen que el efecto ocurre cuando la ayudante desaparece y el
mago aparece en su lugar.
En sentido estricto, el efecto termina en ese punto. Pero el método no. Mientras
el mago está recibiendo el aplauso, abriendo los candados, retirando las cadenas del
baúl y abriéndolo, la ayudante está completando el método. Se está metiendo en el
baúl, dentro del saco y, en algunos casos, hasta cambiando de vestido.
Cuando la gente presencia un efecto de transposición, creen que ésta ha termi
nado cuando se muestra su primera mitad. En cuanto ven al mago, dan por supues
to que la ayudante ya está en el baúl, dentro del saco. Si él está donde estaba ella, ella
debe estar donde estaba él. El resto del efecto se limita a confirmar lo que todos creen
ya. Como muestra este ejemplo, tal creencia puede permitirte llevar a cabo parte
del método después de que el efecto haya terminado en la mente del público.
Este concepto se puede aplicar igualmente a la magia de cerca. El “Agua y acei
te” es, en el fondo, un efecto de transposición. En el clímax de mi rutina se pueden
mostrar limpiamente las cartas negras. Sin embargo, las rojas que hay debajo toda
vía precisan de un pase secreto para reordenarlas. En cuanto el público ve las cartas
negras, cree que el efecto ha terminado. Por tanto, no hay vigilancia cuando doy los
ajustes necesarios a las cartas rojas.
Igual que los efectos de transposición, ios de cambios de posición a menudo se
revelan en dos pasos. Primero muestras que el objeto ha desaparecido del punto A.
Luego muestras que ha llegado al punto B.
En Scams o? Fantasies with Cards publiqué un efecto titulado “Triple Cross”. Es una
versión del efecto de las cartas viajeras usando diez cartas rojas y diez negras. Tres
cartas viajan del paquete rojo al paquete negro. Uno de los detalles que hacen que
parezca imposible es que las cartas rojas terminan repartidas por el paquete negro.
Esto parece eliminar cualquier posibilidad de que me haya limitado a llevarlas
empalmadas de un paquete al otro. De hecho, parece eliminar cualquier explicación.
Tras el punto en que ocurre la magia, el primer espectador cuenta el paquete
rojo y encuentra únicamente siete cartas. Verifico su recuento dando las cartas cara
100
C a p ít u l o A I D ist a n c ia tem poral
Interpretación
Ten presente que, por importantes que sean los recursos técnicos, deben ir sos
tenidos por tu propia convicción, transmitida al público, de que el efecto ha termi
nado (antes de que lo haya hecho realmente).
Uno de los efectos más fuertes en la Sinfonía en mnemónica mayor17de Juan Tamariz
es “Mnemonicosis”. Esta triple localización se basa en el concepto de “El juego que
no se puede explicar”2728de Vernon. Lo que desconcierta tanto a los magos como a
los profanos es que resulta evidente que Juan no pudo haber controlado las cartas
elegidas. No tiene que hacerlo. Simplemente pregunta a cada espectador qué carta
eligió antes de encontrarla.
Entonces, ¿cómo es que ni siquiera los magos se dan cuenta de que son ellos mis
mos quienes le están proporcionando el dato que necesita para encontrar su carta?
Porque actúa como si ya hubiera adivinado y colocado estratégicamente su carta
antes de preguntar cuál es. Transmite con su actitud que el juego ha terminado antes
de preguntar con aire casual qué carta eligió el espectador. Del mismo modo que
Allerton actuaba como si el juego no hubiese empezado aún, Tamariz actúa como si
ya hubiera terminado prácticamente. En su libro, Juan enfatiza la importancia de tales
27. Sinfonía en Mnemónica Mayor, Vol. 1, Juan Tamariz, págs. 129 a 132. Editorial Frakson, Madrid. 2000
28. Nota del T.: "El juego que no se puede explicar", pág. 191. Op. cit. (21).
101
D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz
técnicas. Escribe: "No creo que exagere cuando hablo de la importancia de estas suti
lezas psicológicas o de interpretación. Las considero más engañadoras que las mani
pulaciones más exquisitas o los trucajes más ingeniosos”.
Tengo un efecto inédito en el que un espectador dice un número y yo adivino la
carta en dicha posición. Para poder verificar la adivinación, escribo el nombre de la
carta en una tarjeta de visita. Cuando el espectador dice el número por primera vez,
me concentro intensamente. Un momento después, me relajo y anuncio que he
captado la identidad de la carta. Entonces llevo la mano a la tarjeta de visita para
escribir su nombre.
En realidad, no tengo ni idea de cuál es la carta hasta que voy a coger la tarjeta.
Es entonces cuando doy el vistazo necesario. Al transmitir la impresión de que sé
cuál es la carta antes de saberlo realmente, evito toda vigilancia en el momento de
dar el vistazo. El público no espera ninguna maniobra porque piensan que ya ha ter
minado todo. Escribir el nombre de la carta no es más que una formalidad.
En The Artful Mentalism of Bob Cassidy’9hay un test del libro que va incluso más allá.
Cassidy empieza diciendo letras de la palabra elegida antes de tener la menor idea
de cuál es. Una vez más, el método se basa en un vistazo (en este caso, se ejecuta
con la excusa de hojear el libro). La acción de ir revelando letras antes de dar el vis
tazo es un farol, pero juega un papel importante a la hora de camuflar el método.
Como escribe Cassidy: “Recuerda, no obstante, que debería parecer que sabes la
palabra antes de hojear el libro. El hojeo no debería parecer más que un gesto
casual para enfatizar la dificultad del test”.
En cada uno de estos ejemplos, la herramienta principal para conseguir el des
plazamiento temporal hacia atrás es únicamente tu habilidad como actor. El públi
co cree que el efecto ya ha ocurrido simplemente porque actúas como si ya hubiese
ocurrido. Pero incluso en efectos que se valen de recursos técnicos como los
“dobles” o el sonido, la interpretación juega un papel a la hora de colar el engaño.29
102
C a p ít u l o 4 I D ist a n c ia tem poral
Más atrás mencioné el excelente juego de Peter Kane “Ring in the Card Case”,
que se vale de un dispositivo “rattle” para crear la impresión de que el anillo está
dentro del estuche antes de que lo esté realmente. Kane dice lo siguiente sobre el
momento posterior a haber sacudido el estuche pero anterior a la carga del anillo:
“Toda tu actitud debería transmitir la sensación de que el efecto ha terminado
prácticamente”.
Aquí es importante la maestría técnica. Si estás presentando la “Carta hogareña”
de Carlyle y estás sudando la gota gorda por el empalme que tendrás que hacer en
unos instantes, jamás convencerás al público de que el juego ha terminado. Si estás
presentando “Card in a Ring Box” de Hennig y piensas “Dios mío, no voy a poder
colar este “Cambio en lanzamiento” (“Shuttle Pass”) probablemente no serás
capaz de transmitir la sensación de que la magia ya ha sucedido.
Si tienes total confianza en tu capacidad para ejecutar engañosamente los requi
sitos técnicos, el siguiente paso es creer que ya has llevado el efecto a una conclusión
exitosa. Solo se necesita la habilidad interpretativa más rudimentaria. Convéncete
a ti mismo y convencerás al público.
Señalé antes que un pase mágico puede proporcionar un punto focal para tu
interpretación. Recuerdo haber visto hace muchos años a AI Schneider presentan
do lo que entonces era un novedoso efecto numismágico llamado “Matrix”. Al prin
cipio de cada fase, gesticulaba con ambas manos (en realidad, con todo su cuerpo)
como si estuviera intentando que la moneda viajara de un punto a otro por pura
fuerza de voluntad. Era parecido al lenguaje corporal que puede apreciarse en los
jugadores de bolos cuando están deseando que la bola se mueva hacia la derecha o
hacia la izquierda al rodar por la pista. Resultaba tan convincente que tenías la sen
sación de que la moneda se movía de acuerdo con esta acción. Al levantar las cartas,
sencillamente se confirmaba lo que uno ya esperaba, que la moneda había viajado
de un punto al otro.
En realidad, por supuesto, levantar las cartas no confirmaba el efecto. Lo causa
ba. Ese movimiento era la técnica clave para el efecto. Aun así, se producía en un
103
D iseño de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
30. Nota del I : Véase Capítulo i8 ; págs. 2% a 297. Op, cit. (1).
10Z¡
Ca p í t u l o A I D ist a n c ia tem poral
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D is e ñ o de m ilag ros 1 D a r w in O rtiz
106
Ca p í t u l o 4 I D ist a n c ia t e m p o r a l
La mayoría de los magos no se dan cuenta de en qué medida dependen las técni
cas del contexto. Uno de los efectos clásicos de la cartomagia es la “Localización
' ¡Alto!’”, en el que vas dando cartas hasta que el espectador te dice que pares y enton
ces revelas que la carta elegida está exactamente en ese punto. Algunos argumentan
que la dada de abajo es mejor método para este efecto que la dada en segunda por
que minimiza el uso de las técnicas. Con la dada en segunda tienes que dar en falso
una y otra vez hasta que el espectador diga que pares. Con la dada de abajo, puedes
dar cartas honestamente hasta que el espectador te detenga, y entonces ejecutas una
única dada de abajo. Se trata de una docena o más de dadas en falso contra una. Lo
que este análisis pasa por alto es la cuestión de cuándo ocurren esas técnicas.
Si has presentado este efecto, probablemente te hayas dado cuenta de que el
público empieza realmente a prestar atención a las cartas cuando el espectador dice
alto”. Si usas la dada de abajo, tendrás que hacer la trampa en ese momento. Si has
usado dadas en segunda, puedes dar limpiamente la carta superior. Incluso puedes,
como hago yo, dejar que el propio espectador coja la carta del lomo. Una dada de
abajo bien ejecutada engañará al público incluso si se lleva a cabo en este momento
de máxima vigilancia, pero no te permite limpieza en el manejo. Esto muestra por
qué no se pueden compararlas técnicas al peso. Una trampa en el momento equivo-
:ado puede ser peor que diez en el momento correcto.
El último ejemplo muestra cómo puedes cambiar el momento usando una téc
nica distinta. Sin embargo, si piensas creativamente a veces puedes emplear la
misma técnica para el mismo fin, pero en un momento mejor. Uno de los proble
mas que plantea el enfile mejicano es que por lo general hay que ejecutarlo en el
107
D iseño de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
peor momento posible. Se hace cuando el público está pendiente de la carta que
hay sobre la mesa, ansiosa por descubrir cuál es. También saben instintivamente
que si vas a hacer algo lo vas a hacer en ese momento. Juan Tamariz explica en
Sonatav un método extremadamente astuto para sortear el problema. Antes de lla
mar la atención sobre la carta de la mesa, intenta voltearla usando como pala la otra
carta que lleva en la mano. Pero lo hace torpemente y tiene que intentarlo de
nuevo. Cuando consigue voltear la carta, lo hace de forma tan limpia y honesta
como pueda desearse. En realidad, hizo el cambio durante el desliz “accidental”, lo
que le permite voltear genuinamente la carta un instante después.
La cita anterior de Erdnase se refiere específicamente al salto para deshacer el corte
en la mesa de juego.3132Como explica, el desafio está en que “se conoce muy bien cuál es
el objeto de un salto, así como el momento más propicio para realizarlo: inmediata
mente tras el corte”. Para esta técnica el momento crítico es “inmediatamente tras el
corte”. Su solución: “El que reparte mantiene localizado el corte [con una separación
con el meñique] hasta que ha repartido las cartas, y ejecuta el salto mientras deposita
la baraja. Luego, puede darse las cartas deseadas de abajo durante el siguiente repar
to”.33En otras palabras, habiendo ejecutado el salto mucho después de que lo esperase
incluso el jugador más suspicaz, ahora puedes sacarle partido en los descartes o dandc
nuevas rondas cara arriba. (Hoy, podrías valerte de este sistema para controlar las car
tas comunitarias en el “Texas hold’em”). La noción subyacente es igualmente válida en
magia. Cualquier técnica resulta más segura si la ejecutas cuando, en palabras de
Erdnase, “hay menos razones para seguir de cerca los movimientos”.
Finalmente, para terminar de contemplar la relación de las técnicas con las con
sideraciones temporales, te sugiero que vuelvas atrás y releas el análisis de la misdi
rection temporal.
108
Ca p í t u l o ¿h I D ist a n c ia tem poral
109
Capítulo 5: Distancia espacial
Tommy Wonder presenta tres versiones
de “Borrowed Watch to Nest of Boxes” (Reloj prestado en el nido de cajas) en uno
de sus DVD. Si quieres presentar este efecto, te encuentras ante un despliegue de
posibilidades. Cada una de las versiones es tan inteligente en su concepción e inge
niosa en sus detalles que elegir una es un verdadero desafío. Es probable que te sin
tieras sobrepasado si intentases comparar y evaluar todos los intrincados aspectos
de sus métodos.
Sin embargo, si aprecias la importancia de la proximidad, la comparación se
vuelve más sencilla. La primera versión, pese a lo astuta que es, exige que el mago
se mantenga cerca de la caja durante lo que parece una eternidad. Durante la mayor
parte de su dilatada ejecución, el mago está cerca de la caja y el espectador lejos de
ella. Esto es lo opuesto a la situación ideal. En la segunda versión el mago manipula
la caja, pero más brevemente. En la tercera, no llega a tocarla ni siquiera a acercarse
a ella. Wonder lo subraya en su charla: “No me he acercado a la caja. No la he toca
do. Y no voy a hacerlo”.
Por eso la segunda versión es más fuerte que la primera y la tercera más que la
segunda. No debe sorprender que ese sea también el orden en que Tommy
Wonder las creó. La tercera versión, en la que no hay contacto, es la que prefiere.
El desarrollo de las versiones de Wonder supone una evolución hacia la distancia.
En Tótemy tabúj 1'Sigmund Freud observa que en magia (la de verdad), “la distan
cia no importa”. Un hechizo será igual de efectivo independientemente de cuán
lejos se encuentre el individuo al que se dirige. No cabe duda de que la razón por la
que pensó que valía la pena señalarlo es que esto no ocurre en ningún otro campo
excepto en la magia. Y todo el mundo lo sabe instintivamente.
111
D is e ñ o d e m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz
35, Nota del I: Véase "Condición de no contacto” pá§. 64. Opcit. fi).
112
Ca p í t u l o 5 I D ist a n c ia e spa c ia l
clave del método). Segundo, identifica el lugar del efecto (donde tiene lugar la magia
a ojos del público). Solo cuando hayas ubicado claramente en el espacio el método
y el efecto podrás intentar poner distancia entre ellos.
T ie m p o y espacio
El im in a n d o las p r u e b a s
113
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz
37. Nota del T.: En el original, "Out of sight, out of mind". El refrán español equivalente vendría aser "Ojos que no ven, corazón que
no siente", pero como carecede los matices significativos que quiere darle Ortiz, traducimos de forma más omenos literal el original.
114
Ca p ít u l o 5 I D ist an cia e spa cia l
115
D is e ñ o de m i l a g r o s ! D a r w im O rtiz
lió
Ca p ít u l o 5 ! D ist a n c ia e s p a c ia l
T r a n s f e r e n c ia secreta
117
D iseño de m il ag r os I D a r w i n O rtiz
magia. Hace años, apliqué esta idea a “Gold Medallion” (Medallón de oro) de Ai
Koran.
El juego de Koran se basa en la doble escritura. Los espectadores eligen un
número que el mago escribe claramente en un bloc. Al mismo tiempo, escribe
secretamente el número en el reverso de un medallón que tiene empalmado.
Después mete la mano en el bolsillo, carga el medallón empalmado dentro de una
caja, y la saca para descubrir su predicción. Mi idea fue la siguiente. Después de
escribir el número en el bloc (y también, en secreto, en el medallón), guardas la
pluma en el bolsillo interior derecho de tu chaqueta. Al mismo tiempo, deja caer el
medallón empalmado por la manga. Mantén el brazo derecho doblado de modo
que el medallón se detenga en el codo. Entrega el bloc a un espectador y haz algún
gesto que permita ver ambas manos vacías. Después deja caer el brazo derecho
contra el costado, de modo que el medallón caiga en los dedos de la mano.
Entonces mete la mano en el bolsillo del pantalón, carga el medallón en la caja y
sácala para descubrir tu predicción.
La manga proporciona un conducto para transferir secretamente el medallón de
la mano izquierda a la derecha. En el proceso, puedes mostrar ambas manos vacías.
Cuando descubres la predicción, nadie puede sospechar que la hayas escrito unos
momentos antes porque no hay forma en que haya podido llegar de tus manos al
bolsillo. (Por cierto, en Al Koran's Legacf Hugh Miller revela que el propio Koran
tenía una versión de este juego en la que usaba un “conducto” secreto cosido en su
chaqueta que le permitía cargar en medallón empalmado en el bolsillo exterior del
pecho y sacarlo del bolsillo interior). Observa que el traslado del medallón de un
sitio a otro no forma parte del efecto (como sí sería el caso en “Ring Flight”, por
ejemplo). Su único objetivo es ayudar a camuflar el método.
Como la doble escritura, la escritura en el bolsillo es un sistema clásico para
obtener predicciones. El mago guarda un cabo de lápiz y una papeleta en el bolsillo38
38. Al Koran's Legacy (nueva edición revisada y ampliada], Hugh Miller. Martin Breese, Brighton. 2009
ll8
Ca p í t u l o 5 I D ist a n c ia e s p a c ia l
del pantalón. Con la mano dentro de éste, escribe a escondidas la elección del
espectador. Después muestra la papeleta como predicción, supuestamente escrita
antes del espectáculo.
Sin embargo, si el mago se limitara a sacar el papel de su bolsillo y a entregárselo
a alguien para que lo leyera, sería muy fácil para el público adivinar el secreto. Un
enfoque muy superior consiste en empalmar la papeleta y fingir sacarla del bolsillo
interior de la chaqueta. El método tiene lugar en un bolsillo; el efecto se saca de
otro. Una sencilla transferencia secreta por medio del empalme proporciona la dis
tancia necesaria para proteger el secreto.
Si quieres ser realmente sutil, puedes incorporar un trucaje creado por Steve
BedwelL Es un conducto que va del bolsillo interior izquierdo de tu chaqueta al
exterior izquierdo. Cualquier cosa que metas en el primero va a parar al segundo.
Cuando hayas terminado de escribir en secreto, dobla el papel dentro del bolsillo.
Empálmalo como propuse antes. Mete la mano en el bolsillo interior de la chaqueta
con alguna excusa, tal vez para sacar una pluma o unas gafas. Mientras lo haces, deja
caer la papeleta por el conducto. Ahora puedes pedir a un espectador que meta la
mano en el bolsillo exterior izquierdo de tu chaqueta para que saque él mismo la
predicción. Es sencillamente imposible que el público relacione nada que hicieras
en el bolsillo derecho del pantalón con una predicción que el espectador saca del
bolsillo izquierdo de la chaqueta. Ese es el valor de la transferencia secreta.
Del Ray solía presentar el clásico "Vaso a través de la mesa”. Pero, cuando él lo
hacía, el vaso no atravesaba la mesa. Simplemente desaparecía. Un instante des
pués, Del Ray lo sacaba de su bolsillo. Procedía así: tras dejar caer el vaso en el rega
zo, aplastaba el papel vacío contra la mesa. Entonces lo arrugaba entre las manos,
para enfatizar la desaparición del vaso. Mientras el público se recuperaba de la
impresión, llevaba las manos al regazo y recuperaba el vaso. Entonces lo elevaba
por debajo de su chaqueta y fingía sacarlo del bolsillo interior.
Es una idea astuta hacer que el vaso atraviese la mesa porque el método tiene
lugar en su borde pero el efecto ocurre en su centro. Sin embargo, es aún más astuto
119
D iseño de m il ag r os I Darwin O r t iz
Ca m b ia n d o el lu g a r de la revelación
120
C a p ít u l o 5 I D ist a n c ia e spa c ia l
En el segundo caso, haces un doble volteo para mostrar un Rey. Vuelves cara
abajo las dos cartas como una. Retiras la superior con la otra mano. La frotas contra
la superficie de la mesa. Entonces la vuelves cara arriba para mostrar que se ha con
vertido en un As.
Superficialmente, los dos procedimientos parecen idénticos. Sin embargo, en el
primer caso el efecto tiene lugar a unos pocos centímetros de la baraja. En el segun
do, a más de medio metro de ella. Esto es importante porque el método (un doble
volteo) se ejecuta sobre la baraja. Cuanto mayor sea la distancia que pongas entre el
efecto y el método, más diluyes y atenúas el hilo causal que los une. Y, por tanto,
más difícil resulta para el espectador seguir ese hilo hasta su origen.
Si crees erróneamente que el profano medio intenta reconstruir minuciosamen
te los efectos paso a paso igual que el mago medio, pensarás que estoy tomándome
muchas molestias para nada. Pero si eres consciente del modo instintivo, intuitivo,
con el que los profanos establecen vínculos causales, te darás cuenta de que el
segundo enfoque es mucho más engañoso.
En mi número de tahuromagia, cuando explico la dada de abajo, muestro cómo
puedo controlar abajo las cuatro Reinas aunque un espectador corte. El método es
el siguiente. Inserto claramente las Reinas en cuatro puntos distintos del mazo y las
llevo arriba con un control múltiple. Después las llevo abajo con una mezcla en las
manos. Entonces uso el empalme del tahúr para llevármelas secretamente y las sos
tengo bajo el borde de la mesa mientras ofrezco la baraja para que corten.
Aprovecho mientras cuadro la baraja tras el corte para devolver las cartas empalma
das. Acto seguido, me echo hacia delante apoyándome sobre los codos y vuelvo la
baraja cara arriba para mostrar que las Reinas están abajo.
Es necesario ejecutar todas esas acciones a la perfección para engañar al público.
No obstante, la experiencia me ha mostrado que la acción más importante es la de
inclinarme hacia delante apoyándome sobre los codos. Es lo que establece una dis
tancia entre el método y el efecto. El elemento esencial del método es la retención de
las cartas en el empalme del tahúr. Y tiene lugar en el borde de la mesa. Al inclinarme
121
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz
hada delante mientras vuelvo la baraja cara arriba, el efecto se produce en el centro de
la mesa. Durante la retención, nadie sabe cuál será el efecto, así que el lugar no tiene
la mayor importancia. Lo memorable es la revelación, y así se desvía la atención del
público del lugar donde se llevó a cabo el trabajo sucio.
Una razón por la que los magos no se valen más a menudo de esta idea sencilla
pero poderosa es la tendencia natural a fijarse más en el método que en el efecto.
Nos sentimos tan aliviados por haber conseguido colar el pase secreto que no nos
molestamos en pensar en un detallito como dónde revelar el efecto.
Aun así, probablemente ya empleas instintivamente este concepto en algunos
juegos. Si presentas el “Vaso a través de la mesa”, probablemente alejas del borde
de la mesa el papel vacío antes de mostrar la desaparición. Si tienes una ratina de
cubiletes, probablemente llevas el cubilete al centro de la mesa antes de mostrar lo
que hay en su interior. Sin embargo, apostaría a que, si repasas tu repertorio, des
cubrirás más ocasiones en las que puedes separar efectivamente el lugar de la reve
lación del lugar del método. Ese es el valor que tiene examinar el oficio de un modo
consciente y no simplemente instintivo. Te permite aplicar las técnicas de forma
sistemática, en lugar de azarosamente.
Cuando estás cambiando, desechando o robando una carga hay muchos casos
en los que, después de hacer el trabajo sucio, tienes ocasión de abandonar la escena
del crimen. Puedes mover el puño cerrado, la carta cara abajo o el pañuelo prácti
camente hasta cualquier lugar que desees antes de revelar que el efecto mágico ha
tenido lugar. Deberías aprovechar esa oportunidad prácticamente siempre que se
te presente.
A is l a m ie n t o
122
Ca p ít u l o 5 I D ist a n c ia e spa c ia l
al punto en que te dispones a hacer que se voltee el último As. Como en la versión
original; vuelves cara arriba secretamente el último As y haces una cuenta Elmsley
para mostrar que las cuatro cartas siguen caras abajo. Entonces metes el paquete en
el estuche de la baraja y lo giras 180 grados. Cuando sacas el paquete del estuche y
lo extiendes; el último As está cara arriba. Así se produce algo imposible; una carta
se ha vuelto cara arriba mientras estaba dentro del estuche.
La cuenta Elmsley proporciona el desplazamiento temporal. Pero además apro
vechas esa distancia temporal para crear distancia espacial y aislamiento. El método
ocurre en tus manos, como suele ser el caso en la magia de cerca. Pero el efecto
tiene lugar dentro de una caja, lo que parece eliminar cualquier posibilidad de
manipulación.
La mayoría de los magos veteranos conocen lo potente que es la magia cuando
ocurre en manos de un espectador. Sin embargo, algunos efectos de este tipo son
más fuertes que otros. Un factor clave es cuán convincente resulta el hecho de que
la magia ha tenido lugar mientras el objeto estaba en las manos del espectador y no
antes. Como suele ocurrir en magia, esto solo se puede establecer por un proceso
de eliminación. Si puedes probar que no ocurrió antes de que el objeto llegara a su
mano, entonces tiene que haber ocurrido mientras estaba en su mano.
Los mecanismos de desplazamiento temporal son valiosísimos en estas circuns
tancias. Muestra la situación inicial. Emplea el mecanismo de desplazamiento para
mostrar que la situación inicial no ha cambiado. Entonces coloca el objeto en la
mano de la espectadora. Un instante después, abre su mano y descubre que la
magia ha ocurrido. Ha tenido que ocurrir en sus manos. No hay alternativa.
A menudo el desplazamiento temporal te permite llevar un efecto al siguiente
nivel, que es el del aislamiento. Solo tienes que buscar formas de hacerlo. Ya men
cioné antes mi juego “Beyond Sleight of Hand”, donde se oculta una carta bajo la
extensión para retrasar la revelación de un sándwich. Hasta un par de años des
pués de publicarlo no se me ocurrió que podía hacer el juego en las manos de un
espectador.
123
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz
Como en la versión original; abro la extensión para mostrar las Jotas rojas cara
arriba en medio de la baraja; aparentemente sin ninguna carta entre ellas. A conti
nuación; pido a la espectadora que recoja la extensión colocando una mano en cada
extremo. Le indico que termine cuadrando la baraja sobre la mesa. Finalmente; le
pido que la coja y la sostenga entre sus manos. Hago un pase mágico y le digo que
coloque la baraja sobre la mesa. De la forma más limpia posible, extiendo las cartas.
(Si lo prefieres; puedes pedir a la espectadora que lo haga ella misma). Entre las
Jotas hay una carta cara abajo que resulta ser la elegida por la espectadora. (Véase
igualmente “Pass the Garbage” en Scorns & Fantasies with Cards, donde también me
valgo del ocultamiento bajo la extensión para producir un efecto a la manera del
“Triunfo” en las manos del espectador).
El desplazamiento temporal es bueno. Hacer que la magia ocurra en las manos
del espectador; en el estuche o en cualquier otro lugar aislado es aún mejor. Busca
siempre formas de aprovechar lo primero para lo segundo. Un intervalo crítico que
tiene lugar en aislamiento es la mejor prueba que puedes ofrecer al público de que
lo que están presenciando va “más allá de la prestidigitación”.
12
Ca p ít u l o 5 I D ist an cia e spa c ia l
La r e g la d e l "d o s de tr e s "
125
D iseño de m i lagros I D a r w i n O rtiz
126
C a p ít u l o 5 I D ist a n c ia espa cial
al comienzo del juego que el estuche está vacío. 3) Se muestra que la carta ha desa
parecido de la baraja antes de encontrarla dentro del estuche.
Sin embargo, no necesitas ir tan lejos. Una vez vi un cartel en una imprenta en
el que ponía: “Rapidez, calidad, buen precio. Escoja dos”. Lo mismo se puede decir
de las tres condiciones que enumeré antes. La experiencia me ha mostrado que, si
puedes incorporar a un efecto dos cualesquiera de ellas, puedes usar duplicados sin
que nadie lo sospeche.
La primera es por lo general la más difícil de conseguir. Hay, por supuesto,
muchas formas de forzar una carta. Pero no muchos de ellos son tan convincentes
que consigan que el público, después, esté totalmente seguro de que fue una elec
ción libre incluso ante una prueba demoledora de lo contrario. (Como lo es el
hecho de que hagas aparecer una carta sin firmar en una ubicación imposible). Por
lo general, los únicos procedimientos de elección de cartas que pueden tener esa
fuerza son aquellos en los que se pide a un espectador que piense una carta, que la
nombre o que la elija de una baraja cara arriba (incluyendo la posibilidad de cam
biar de opinión). Si has dispuesto un duplicado en algún lugar imposible, probable
mente no puedas permitirte usar ninguno de esos métodos. (Aunque “Red See
Passover” de Simon Aronson demuestra que aveces sí puedes).
La d e s a p a r ic ió n y la a p a r ic ió n
127
D iseño de milagros I D a r w i n O rtiz
39. Nota del T.: Véase "Efectos de pesadilla de Annemann", pág, 70 en Annemann. Viday obra de una leyenda, Tomo I. Max Abrams.
Páginas, Madrid. 2006
128
C a p ít u l o 5 I D ist a n c ia e spa c ia l
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D iseño de m il ag r os I D a r w i n O rtiz
Si quieres ver estos principios en acción, observa cómo presenta Paul Gertner su
famoso efecto “Photocopy”. Primero muestra la fotocopia doblada en su mano. Es
evidente que no contiene ninguna carta. Entonces Paul da a elegir una carta y la
hace desaparecer. Muestra toda la baraja para que quede claro que realmente ya no
está. Solo entonces demuestra que la elegida se encuentra ahora entre los dobleces
de la fotocopia. Muestra vacío al principio el lugar de la aparición y demuestra la
desaparición antes de reproducir la carta. Por eso el efecto resulta engañoso pese a
que la carta no está firmada.
Por último, si echas un vistazo al juego “Harry in Your Pocket”, en Cardshark,
verás otro ejemplo de cómo se aplica la regla del “dos de tres” para emplear efecti
vamente un duplicado.
M a n ip u l a n d o la s e c u e n c ia t e m p o r a l
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Ca p í t u l o 5 ! D istan cia e spa c ia l
Si quisieras limitarte a sacar las cartas de tus bolsillos, aun así podrías valerte de
duplicados. Empieza con el paquete frío en un bolsillo. (A esta baraja, por supuesto,
le faltan los Ases). Lo importante es elegir un bolsillo al que no te vayas a acercar
durante todo el efecto. En la última fase puedes descargar la baraja, excepto el último
As, en un bolsillo lateral valiéndote de misdirectiono bien puedes empalmarla. En
este último caso, llevas la mano al bolsillo buscando el As. Deja allí la baraja y saca la
mano vacía. Buscando todavía el As, mete la mano en el bolsillo que tiene el dupli
cado de la baraja y sácalo. Finalmente, muestra que tu otra mano sostiene el As.
El enfoque del duplicado en otro sitio ofrece aquí un par de ventajas. Una es que te
permite introducir una baraja ordenada de forma sutil. Sin embargo, lo más importan
te respecto al tema que tratamos es que inyecta distancia entre el método y el efecto.
Te deshaces del mazo en un sitio, lo sacas de otro. Hacer aparecer el mazo de un lugar
al que no te has acercado en todo el juego solo puede hacer el efecto más milagroso.
Tampoco se limitan estas ideas a la cartomagia. En el juego de las tres cáscaras de
nuez, el método habitual consiste en llevarse el guisante empalmado de debajo de
una cáscara y cargarlo bajo otra. Esto va contra la condición de no contacto porque,
para que el guisante viaje del punto A al punto B, la mano tiene que tocar el punto A
y luego el punto B. Por muy hábilmente que se ejecuten los pases, el vínculo directo
está ahí para quien quiera verlo. Por eso quienes presentan el juego suelen hacer
varias fintas y transferencias secretas de una mano a otra para hacer el vínculo un
tanto menos directo. Con eso basta para sacar dinero en las calles y para entretener
al público en un espectáculo de cerca. Pero no basta para crear un milagro.
Vamos a aplicar los principios que he expuesto añadiendo un duplicado del gui
sante (una idea que vienen usando desde hace mucho los tahúres callejeros). El gui
sante que has estado usando está a plena vista y has mostrado las tres cáscaras vacías.
Carga el segundo guisante bajo la cáscara número uno. Después aísla esta cáscara
colocándola bajo un vaso u otra cubierta, o pidiendo a un espectador que apoye su
índice sobre ella. Coloca el guisante visible bajo la cáscara número dos. Róbalo
mientras mueves de un lado a otro las cáscaras dos y tres. Deshazte del guisante.
131
D i seño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz
Para revelar el clímax, primero levanta la cáscara número dos y luego la número
tres. Finalmente, haz que el espectador levante la cáscara número uno para mostrar
el guisante.
El público esperaría ver el guisante bajo la cáscara número dos, donde te vieron
colocarlo. Habrían aceptado su aparición bajo la cáscara número tres, dado que
también tuviste contacto con ella. Pero sencillamente no hay vínculo entre la cás
cara número dos y la número uno que pueda explicar lo ocurrido.
Hace muchos años Arthur Emerson comercializó un efecto maravilloso titulado
“Encased in Glass” (Encerrada en cristal). El mago muestra un vaso de cristal vacío.
Extiende un pañuelo y coloca el vaso sobre su centro. Juntando los extremos del
pañuelo para formar una bolsa, se lo entrega a un espectador para que lo sostenga.
Otro espectador elige de un vistazo una carta de la baraja. El artista hace un pase
mágico. A continuación, da todas las cartas del mazo y se descubre que la elegida ya
no está. Aparece metida dentro del vaso.
La elegida se fuerza, y después se hace desaparecer, por medio de la carta doble
de Annemann. Hay un duplicado oculto en un bolsillo secreto del pañuelo. En el
proceso de envolver el vaso, se carga la carta en su interior.
Este efecto es un ejemplo estupendo de las ventajas de hacer aparecer un dupli
cado en otro sitio. Primero, prevaleces sobre la ley de la antecedencia cargando la
carta dentro del vaso antes de que desaparezca de la baraja. Segundo, aíslas el lugar
del clímax final permitiendo a un espectador que sostenga suspendido de su puño
el vaso envuelto. Tercero, eliminas todo vínculo causal que lleve de la baraja al vaso,
incluso para el espectador más perspicaz. Por último, al mostrar el vaso vacío al
principio y al demostrar la desaparición antes de revelar la aparición, eliminas las
sospechas de estar usando un duplicado.
C reando p r o x im id a d falsa
Una de las premisas subyacentes de este
libro es que, si el espectador no se da cuenta de cuándo ocurrió el método, nunca se
132
Ca p í t u l o 5 I D ist an cia e spa c ia l
imaginará cómo ocurrió. Hay dos vías para conseguirlo. La primera consiste en evi
tar que se dé cuenta de que ocurre cuando ocurre. La segunda consiste en hacerle
creer que ocurre cuando no ocurre. Curiosamente, la distancia juega un papel en
ambos enfoques. Crea la ilusión de distancia cuando el método tiene lugar real
mente. Crea una proximidad falsa cuando quieras que piensen que está teniendo
lugar. La creencia de que la causalidad requiere contigüidad está tan grabada en la
mente humana que, si el público ve contacto, tiende a sentirse empujado psicológi
camente a creer que ese es el momento en que ocurre.
Observa el clásico “Anillo en la varita”. Finges coger el anillo con tu mano derecha.
En realidad, lo retienes en la izquierda. Tu mano izquierda coge la varita, ensartando
secretamente en ella el anillo. A continuación, pides a un espectador que sostenga los
extremos. Entonces tu mano derecha, que supuestamente contiene el anillo, frota el
centro de la varita. Cuando la mano se retira, el anillo está ensartado en la varita. La
impresión de que la penetración ha ocurrido en ese momento es irresistible.
Imagina que, en lugar de llevar la mano derecha sobre la varita, simplemente
hicieras el gesto de lanzar el anillo en su dirección y entonces retiraras la mano
izquierda para mostrar que está ensartado en la varita. En teoría, esto tendría que
resultar aún más asombroso. El anillo no sólo atravesó la varita, sino que además
viajó por el aire de forma invisible.
En la práctica, por supuesto, esta última versión solo serviría para descubrir el
método. Todo el mundo se daría cuenta de que el anillo nunca estuvo en la mano
derecha y que ya estaba ensartado en la varita antes de que el espectador sujetara
sus extremos. Puesto que solo tu mano izquierda entró en contacto con la varita,
tiene que haber sido la que ha ensartado el anillo en ella. Eso basta para confirmar
la sospecha de que el anillo nunca estuvo en la mano derecha. A partir de ahí, es
fácil imaginarse cómo pudiste ensartar el anillo antes de que el espectador cogiera
los extremos de la varita.
Por el contrario, en la versión tradicional el contacto sirve para reforzar la creen
cia de que el anillo estaba en tu mano derecha en lugar de refutarla. El público cree
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D iseño de m i l a g r o s i D a r w i n O rtiz
134
C a p ít u l o 5 I D ist a n c ia e s p a c ia l
proporcionar una salida. En el “Anillo en la varita” vale la pena hacer creer al públi
co que la magia ocurre cuando la mano derecha entra en contacto con la varita por
que sería imposible ensartar el anillo en ese momento. El espectador ya la está suje
tando por los extremos. El instinto de los espectadores les dice que la penetración
ocurre en ese momento; los hechos les dicen que no puede haber ocurrido enton
ces. En esa situación es donde los queremos acorralar.
No defiendo el uso de la falsa proximidad para ofrecer al espectador una expli
cación fácil. (Eso viene a ser lo que defiende Rick Johnson en su teoría de lo
“Demasiado perfecto”). Por el contrario, sugiero que se use para fortalecer la
impresión de que el efecto ocurrió por arte de magia. Eso quiere decir que nunca
debes crear una falsa proximidad que pueda permitir al espectador imaginarse que
realmente hiciste alguna trampa en ese momento. Lo haces cuando está claro que
cualquier trampa sería imposible.
Por ejemplo, algunos magos, cuando presentan un efecto de “Monedas viaje
ras”, juntan los puños para señalar el momento mágico. El peligro es que un espec
tador puede suponer erróneamente que te vales de tu habilidad de manos para
transferir secretamente una moneda en ese momento. Aquí la falsa proximidad
puede que no funcione bien. Recuerda, queremos cortar todas las salidas, no pro
porcionarle una al público.
Imagina, en lugar de lo anterior, que estás presentando una transposición entre
una moneda en el puño cerrado de una espectadora y otra en el tuyo. En el momen
to mágico tocas su puño con el tuyo. La tendencia innata del público a concebir la
contigüidad como requisito para la causalidad producirá la impresión de que el
intercambio tiene lugar en ese momento. Sin embargo, también saben que sería
imposible intercambiar las monedas en ese momento. Y, por supuesto, eso es exac
tamente lo que queremos que crean: que están viendo algo imposible.
En el ejemplo de “Collectors”, si las elegidas ya están alternadas en secreto con
los Ases, dejarlas caer sobre la baraja y extenderlas de inmediato funcionaría por
que no ocurre nada en ese momento que pueda explicar el resultado. Tanto el
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz
136
C a p ít u l o 5 I D istancia espacial
137
Capítulo 6: Distancia conceptual
139
D iseño de m ila g r o s I D a r w i n O r t iz
B arr er as físicas
Una barrera física es simplemente lo que
su nombre indica. El espectador nunca sospecha que tomaste ese camino porque
puede ver que hay un objeto físico bloqueándolo.
En The Secrets of Brother John Hammanf0 Hamman presenta un método descarado
para sacar del bolsillo una carta elegida. Finge darla del lomo del mazo pero en rea
lidad la retiene encima, dando una carta indiferente en su lugar. Entonces guarda la
baraja en su bolsillo. Tras hacer desaparecer “la elegida”, simplemente mete la
mano en el bolsillo y saca la carta superior de la baraja.
Aunque aprecio el descaro, me gusta apoyarlo con astucia. Por tanto, yo presen
to la idea de Hamman del modo siguiente. Antes de guardar la baraja en el bolsillo,
la meto en el estuche y lo cierro. Después, cuando saco la carta del bolsillo sin el
menor esfuerzo, cualquiera que recuerde que la baraja está en ese mismo bolsillo
recordará también que está metida en el estuche. Por tanto, la carta que acabo de
sacar no puede venir de la baraja.
Lo que no sabe el público es que, cuando meto la baraja en el estuche, introduz
co la solapa entre la carta superior y el resto del mazo. Más tarde, puedo sacar la
carta de forma instantánea sin vacilaciones ni movimientos extraños. La barrera del
estuche evita que la solución correcta se le ocurra a nadie.
Observemos otro ejemplo en que el estuche funciona como barrera física para
la verdadera explicación. Siempre he pensado que el efecto de las “Viajeras” de
Vernon''1queda debilitado por el hecho de que sostienes la baraja en tus manos y el
público puede ver tus manos yendo una y otra vez de la baraja a los bolsillos. Si los
Ases también están viajando de la baraja a los bolsillos, no hay que ser un genio para
imaginarse cuál puede ser su medio de transporte.
¿,o. TheSecrets of BrotherJohn Hamman, Richard Kaufman, Kaufman £t Greenberg. 1989 (Próxima edición en español, Páginas.]
Mota dei T.; Véase "Las cartas viajeras", pág. 109. Op. cit, (20].
l^O
Ca p í t u l o 6 ¡ D ist a n c ia conceptual
José Carroll resolvió el problema con una brillante versión titulada “Viajeras...
a través del estuche”T Después de que los Ases queden perdidos en la baraja, se
guarda ésta en el estuche y (gracias a un ingenioso trucaje) las manos del mago se
ven claramente vacías justo antes de que los Ases empiecen a viajar a los bolsillos.
En la versión original, si alguien le explicara a un espectador que el mago simple
mente empalma ios Ases de la baraja y finge sacarlos de los bolsillos, tendría senti
do. En la versión de Carrol! no. El espectador podría perfectamente responder: “¿Y
cómo? Las cartas estaban metidas en el estuche”.
La barrera física no tiene por qué ser siempre una caja. Puede ser cualquier cosa
que impida que algo llegue de aquí a allá. En “The Unholy Three” (Cardshark) una carta
de dorso azul cumple la misma función. Tres cartas de una baraja de dorso rojo via
jan a una de dorso azul. Aunque la baraja roja pasa por encima de la baraja azul, que
está sobre la mesa, el público nunca sospecha que el viaje ocurre en ese momento
porque la carta superior de la baraja azul sigue siendo de dorso azul. Si hubiera deja
do caer sobre ella las cartas de la baraja roja, ¿acaso su dorso no se habría vuelto
súbitamente rojo? La carta superior de la baraja azul es una barrera física para una
maniobra así.
Puesto que la mayoría de efectos de mentalismo se basan en la transmisión de
información, a menudo las barreras físicas juegan un papel fundamental. “The
Medallion” de Al Koran se basa en el principio de la escritura doble. Los espectado
res eligen un número de tres cifras. Mientras el mago escribe visiblemente el número
en un bloc, también lo escribe secretamente en el reverso de un medallón empalma
do. Entonces el mago finge sacar el medallón de su bolsillo y revela la predicción.
En la versión de Larry Becker el mago tiene una caja Lippincott en su bolsillo.
Cuando mete la mano, carga el medallón empalmado en 1a. caja. Entonces la saca y
se la entrega a un espectador para que la abra. Evidentemente, el mago no pudo
haberse limitado sencillamente a escribir el número en el medallón, puesto que el
¿¡2. Nota del T.: Véase "Viajeras a través del estuche", pág. 166 en 52 amantes a través del espejo, Pepe Carrol. Páginas, Madrid. 2004
l^l
D iseño de m ila g r o s I D a r w i n O r t iz
medallón estaba dentro de una caja cerrada con llave. La caja Lippincott proporcio
na una barrera física sólida entre el efecto y su correcta explicación. (Dicho sea de
paso, si combinas la idea que expliqué antes, dejando caer el medallón por la
manga, con la de Becker y la caja Lippincott, obtendrás una versión endiablada
mente fuerte del juego de Koran).
“Confabullation” de Alan Shaxon emplea el mismo concepto con un trucaje dis
tinto. La predicción se carga en una cartera trucada antes de mostrarla. La cartera
es la barrera física que oculta el hecho de que el mago estaba escribiendo en secreto
la predicción mientras anotaba visiblemente las elecciones del espectador.
Esto es muy distinto de los juegos en los que el efecto consiste en que algo viaja por
arte de magia a una caja cerrada o a la cartera del mago. En los dos ejemplos anterio
res, el objetivo es asegurarse de que que los espectadores no sospechen que algo “viajó”
dentro de la caja o de la cartera. En “The Dream Card” [Darwin Ortiz at the Card Table},
empleo una cartera trucada del mismo modo que en “Confabullation”: no para pro
ducir un efecto de “carta a la cartera”, sino para hacer creer al público que la carta que
saco de mi bolsillo debe haber estado allí desde antes de que empezara el efecto.
Hay otras formas de explotar (y de sortear) una barrera física en un efecto de
predicción. Imagina que usas un uñil para escribir una predicción en una tarjeta
guardada en un sobre cerrado. (El sobre tiene una sección en forma de ventanita
que te permite escribir en la tarjeta que contiene). El recurso básico que produce la
ilusión es el uñil. El público no sospecha que estés escribiendo porque no tienes un
lápiz en la mano. Pero lo que te asegura que el público ni siquiera se plantee la solu
ción correcta es la barrera física que supone el sobre. No puedes escribir en la tar
jeta si está metida dentro de un sobre cerrado.
En “Windex”, T. A. Waters lleva este concepto al extremo. Un número elegido
por un espectador aparece escrito en una carta vuelta del revés en mitad de una
baraja guardada en su estuche. No es solo que el estuche tenga un agujero, es que
la mitad de la baraja también lo tiene. Bajo tales condiciones, ¿quién podría sospe
char que usas un uñil?
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C a p ít u l o 6 I D istancia co n c e p t u a l
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D is e ñ o de m ila g ro s I D a r w i n O rtiz
B a r r e r a s de i n f o r m a c i ó n
44, Nota del T.: "El juego que no se puede explicar", pág. 191. Op. cit. (21).
C a p ít u l o 6 I D ist an cia co n c e p t u a l
carta había predicho. Podía ver fácilmente dónde se encontraba la carta predicha.
Si tuviera la opción, por ejemplo, de contar hacia la carta predicha o alejándose de
ella, ¿qué dirección sería más probable que eligiese?
Como la mayoría de efectos, el juego de Vernon no se desarrolló en el vacío.
Otros magos experimentaban con ideas similares por las mismas fechas. Observa el
brillante enfoque del Dr. Stanley Jaks para la misma trama. Empezaba pidiendo a
un espectador que mezclara la baraja y eligiera una carta libremente. Ni el especta
dor ni el mago veían su cara. En lugar de eso, el espectador marcaba con sus inicia
les el dorso de la carta incógnita. (Hoy bastaría con pegarle una etiqueta autoadhe-
siva en el dorso y pedir al espectador que escribiera sus iniciales en ella. Después se
podría despegar, dejando la baraja intacta).
Entonces el espectador devolvía la carta a la baraja. El mago le echaba un vistazo
subrepticio a la elegida al entregar el mazo al espectador, pidiéndole que lo mezcla
ra caras arriba. (En lugar de recurrir al vistazo, podrías forzar una carta concreta).
Entonces extendía la baraja cara arriba y continuaba como en la versión de Vernon.
El clímax se producía cuando se volteaba la carta a la que había llegado el especta
dor para mostrar que era la marcada previamente.
En términos de la realidad exterior, ni el propio mago sabe cuál es la carta mar
cada por el espectador. Por tanto, no podría empujar las cosas en dirección a esa
carta ni aunque quisiera. Su aparente carencia de información elimina la verdadera
explicación antes de que llegue siquiera a considerarse.
Otra versión de primera fila es “A Prediction Supreme” de Lu Brent, incluido en su
libro de 1956 Fifteen Star CardEffects. He aquí una descripción ligeramente condensada:
“El mago ha marcado previamente una carta con un puntito de lápiz. Comienza
escribiendo en una predicción el nombre de la carta marcada. Entonces el espectador
mezcla la baraja y la corta en dos mitades. El mago extiende ambas mitades cara abajo.
El espectador elige una carta de una mitad (la que no contiene la carta marcada). Esta
carta elegida se convierte en una indicadora que inserta cara arriba en la otra exten
sión. A continuación el mago emplea la ubicación e identidad de la localizadora para
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D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
llegar, por deletreo o contando, hasta la carta marcada. (Puesto que estás usandc
solo media baraja, las dos cartas no pueden estar tan lejos la una de la otra). Nc
queda más que pedir que lean la predicción.”
Lo que distingue esta versión de la de Vernon es que las cartas permanecen caras
abajo en todo momento. En la versión de Jaks, se conoce la ubicación de todas las
cartas puesto que están extendidas caras arriba. Pero no conoces la identidad de la
carta objetivo. Esa es la barrera de información. En la versión de Brent, conoces la
carta objetivo, puesto que la predijiste. Pero no conoces la ubicación de ninguna
carta, dado que están extendidas caras abajo. Esa es la barrera de información.
Podemos ir más allá e incorporar ambas barreras de información en un único
efecto. Esta es mi versión del juego de Lu Brent. La he titulado “El juego que se
tarda una vida en explicar”. Antes de presentarlo, marca un puntito con lápiz, o de
cualquier otro modo, dos esquinas diagonalmente opuestas de una carta. Fuérzala
a un espectador. Entrégale la baraja para que pueda perder en ella la elegida con sus
propias manos. Pídele que mezcle. Finalmente, indícale que corte el mazo en dos
mitades aproximadamente iguales.
Extiende ambas mitades cara abajo, una encima de la otra. Al hacerlo, localiza la
ubicación de la carta marcada. Dile al espectador que quieres que elija una carta y
pregúntale de qué mitad desea escogerla. Su respuesta determina lo que ocurre a
continuación. Si elige la mitad que no contiene la carta marcada, dile que quieres
que elija una carta indicadora. Que retire una carta cualquiera. Después recoge el
resto de la extensión y déjalo aparte. Pide al espectador que vuelva cara arriba su
carta indicadora.
Ahora solo queda llegar de algún modo a la carta elegida en la mitad restante
usando la carta indicadora. Si la carta elegida está cerca de uno de los extremos de
la extensión, puedes deletrear el palo de la carta indicadora, su valor, o contar tantas
cartas como su valor desde ese extremo. (Si extiendes las cartas de tu derecha a tu
izquierda, resultará natural que comiences a contar por cualquiera de los dos extre
mos. Al público le parecerá natural que empieces de abajo a arriba porque estás
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C a p ít u l o 6 I D ist a n c ia conceptual
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Ca p í t u l o 6 I D ist a n c ia conceptual
Finalmente; si tienes verdadero interés por este tipo de juegos, puede que quie
ras plantearte aplicar el procedimiento de Brent al efecto dejaks como sistema muy
directo y natural de llegar a una carta desconocida marcada por un espectador.
Después de mezclar, el espectador corta la baraja en dos mitades que se extienden
cara arriba. Entonces le das instrucciones para que elija una carta indicadora, que
inserta o bien en la misma mitad o en la otra (dirigido por ti) para llegar a la carta
objetivo. (Puedo dar fe de la efectividad de esta combinación, pues la he empleado
con éxito considerable).
Aun así, no nos detengamos tanto en los detalles técnicos que perdamos de vista
la auténtica moraleja. En “El juego que no se puede explicar” de Vernon no hay
barreras de información. El público sabe que sabes la identidad de la carta que pre
dijiste y la identidad y ubicación de cada una de las cartas en la extensión cara arri
ba. En la versión Lu Brent/Ortiz, el público cree que no conoces o bien la ubica
ción, o bien la identidad de la carta elegida. Se alza otra barrera de información más
en aquellas ocasiones en las que empleas la propia identidad de la elegida para lle
gar a ella. Puesto que no sabes qué carta eligieron ni en qué punto de la baraja se
encuentra, es un milagro que emplees su identidad para llegar a su ubicación.
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D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
potencial gota de magia de un juego. Es fácil no darse cuenta de que, en los juegos
de magia, hay muchas situaciones en las que añadir una parte debilita el conjunto.
Una razón por la que el principio de conservación puede ser difícil de aplicar es
que, aunque Nelms nos dice que hay ocasiones en los que debería cumplirse, nos
ayuda escasamente a averiguar cuáles puedan ser esas ocasiones. En La buena magic
señalé una situación en la que conviene aplicar el principio: la conservación puede
ser necesaria para evitar un anti-clímax.
En relación con las barreras de información podemos señalar otra regla pare
aplicar el principio de conservación: No reveles que conoces un dato si al hacerlo indi
cas al público el camino para averiguar la solución correcta. En otras palabras, no des
truyas lo que el público percibe como una barrera de información solo para conse
guir otro aplauso.
En “Suit Apparition” de José Carroll un espectador elige uno de los cuatro Ases.
A continuación, procedes a hacer aparecer las otras doce cartas del mismo palo er.
una variedad de formas vistosas y sorprendentes. En realidad, debes forzar el A s
correspondiente al palo que has ordenado previamente. Puesto que fuerzas el palo
podrías añadir un último impacto si entregases al comienzo al espectador un sobre
cerrado y al final del juego le pidieras que lo abriera y leyese el mensaje que contie
ne: “Elegirás el As de Corazones”.
Es una mala idea por varias razones. Una, que la predicción probablemente ten
drá un efecto anticlimático. Otra, que un efecto mental (de predicción) no encaja
demasiado bien con una rutina de control de cartas. No obstante, la razón más
importante es que la predicción pone en evidencia que sabías con antelación que
palo tendrías que localizar. Eso, a su vez, proporciona una pista al público respecte
a cómo se hace el efecto. Es mejor conservar tu fuerza. Oculta el hecho de que
sabías qué As se iba a elegir, y hazles creer que eres capaz de localizar todas las car
tas de cualquier palo a voluntad.
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Ca p í t u l o 6 1 D ist an cia co n c e p t u a l
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D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz
Observemos algunos ejemplos más. Puesto que los efectos de mentalismo giran
en tomo a la obtención de información, es natural que presenten un terreno fértil para
el concepto de las barreras de información. Considera las predicciones del tipo de la
baraja Ultra-Mental o invisible. Es el efecto en el que, después de que un espectador
piense una carta, muestras que la habías predicho volviéndola del revés en una baraja.
Si este juego clásico tiene algún punto débil es que necesitas que el espectador te diga
cuál es su carta antes de que puedas mostrar tu predicción. Esto podría hacer pensar
a los más escépticos que hiciste algo después de que te nombraran la carta que te per
mitió mostrarla vuelta del revés en la baraja (como, por supuesto, hiciste).
Podría eliminarse esa explicación retirando y aislando la carta de la predicción
antes de que el espectador te diga qué carta ha pensado. Esta idea me llevó a crear
“Do As I Did”, que publiqué en Darwin Ortizat the Card Table. Otros han empleado enfo
ques distintos para conseguir el mismo objetivo. Por ejemplo, a más de un mago se
le ha ocurrido la idea de emplear una cartera de mentalismo para averiguar secreta
mente la carta pensada por el espectador antes de sacar la baraja Ultra-Mental. Sea
cual sea el método específico, poner sobre la mesa tu carta-predicción cuando el
público piensa que todavía no sabes cuál eligió el espectador coloca un inmenso
muro de ladrillos justo en el camino que lleva a la solución correcta.
Steve Bryant publicó una entrevista con Danny Orleans sobre el número de
mentalismo basado en comunicación por código que presentan éste y su mujer.
Bryant explica que su método consiste en “añadir una capa adicional de engaño
para camuflar el uso de un código. “Por ejemplo, a veces Danny y Jan combinan ei
código con un test de libro o un efecto de psicometría. Si no es posible que Dannv
conozca los datos que se están transmitiendo, ¿cómo podría estar usando un códi
go?”. Esa pregunta resume a la perfección el concepto de barreras de información.
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Ca p í t u l o 6 1 D ist a n cia conceptual
idénticos mientras el mago está vuelto de espaldas. Después mezcla los cubiletes.
Acto seguido, el mago se vuelve y revela de inmediato cuál es el cubilete que oculta
el billete. Normalmente, se repite una o dos veces.
La realidad interior es que los cubiletes no son idénticos. Uno de ellos presenta
una pequeña imperfección. Cuando el mago vuelve a girarse hacia el público obser
va la posición del cubilete marcado. Este dato, junto con las instrucciones para la
mezcla que dio al espectador, le permite determinar bajo qué cubilete se encuentra
el billete.
El público no sabe que uno de los cubiletes está marcado, pero saben que el
mago siempre mira ios cubiletes antes de revelar bajo cuál está el billete. ¿Sería
mayor el misterio si no los mirase? Creo que sí.
Supon que lo hacemos del siguiente modo. El mago se pone una venda en los
ojos. Como precaución adicional, se vuelve de espaldas mientras se esconde el bille
te y se mezclan los cubiletes. Entonces se gira y, mientras sigue con los ojos venda
dos, coloca su mano sobre los cubiletes, uno por uno. Finalmente, levanta uno de los
cubiletes; resulta ser el que contiene el billete. Entonces repite el proceso una o dos
veces para demostrar que no fue simplemente suerte. Es el mismo método, pero
añadiendo el venerable vistazo “nariz abajo” (o cualquier vendaje trucado). El mago,
mientras coloca su mano sobre cada una de las copas, localiza la marca.
Si “Note Under Cup” merece preparativos tan elaborados como el uso de un
vendaje es cuestión de opiniones. Sin embargo, si ya estás presentando un número
con venda, “Note Under Cup” puede ser un buen complemento a la rutina. De
hecho, como fase de una rutina más larga con venda, “Note Under Cup” ofrece una
ventaja doble. La venda prueba que no estás valiéndote de pistas visuales que pue
dan proporcionar los cubiletes. Los cubiletes prueban que no estás simplemente
viendo “a través” de la venda. Después de todo, ni siquiera un vendaje trucado
podría explicar cómo puedes ver a través de un cubilete opaco. (Este es un ejemplo
del principio de los velos que se examina más adelante). La venda hace que “Note
Under Cup” sea más desconcertante; “Note Under Cup” hace que el número con
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D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz
la venda sea más desconcertante. La única explicación parece ser que realmente
eres capaz de ver sin usar los ojos.
Para crear un misterio verdaderamente impenetrable, podrías ir incluso más
allá. Añade a la combinación venda/“Note Under Cup” un cambio de billete pres
tado. Puedes terminar con una última fase en la que, de nuevo, extiendas tu mano
por encima de cada cubilete hasta identificar el que oculta el billete. Entonces,
manteniendo aún tu mano por encima del cubilete, dices en voz alta el número de
serie del billete, que un espectador anota. Cuando se verifica el número, tu visión
de rayos X será incuestionable y un viejo rompecabezas se habrá elevado al nivel de
milagro. (Por supuesto, cambiarías el billete prestado antes de la primera fase de
“Note Under Cup”, obteniendo así una importante separación temporal entre el
método y el efecto).
Observa incluso que una barrera de información puede perfectamente tomar la
forma de una barrera física. Si la información que necesitas se encuentra aparente
mente protegida por un sobre (de hecho, un sobre con ventanita), éste es una
barrera física que refuerza la barrera de información. Si entiendes los conceptos, no
necesitas preocuparte por categorizarlos. Sencillamente, úsalos para hacer tu magia
más fuerte.
Tendrás que usar tu creatividad para encontrar modos de mejorar efectos clási
cos añadiendo barreras de información. Pero la práctica analítica de formular las pre
guntas correctas (¿Qué sabe el público que yo sé? ¿Sería más potente el efecto si
pensaran que no lo sé?) enfocará tus esfuerzos creativos en la dirección adecuada.
El p r i n c i p i o d e los v e l o s
154
Ca p ít u l o 6 i D ist a n c ia conceptual
co y se retiraban todas las demás cartas, dejando únicamente una carta cara abajo
clavada contra la mesa. Entonces Kreskin mostraba que, previamente, había vuelto
del revés una carta en otra baraja. La carta predicha por el mago y la apuñalada por
el espectador resultaban ser idénticas.
El secreto consiste en el uso de una baraja marcada y la baraja Ultra-Mental. Sin
embargo, la belleza de la construcción del efecto radica en la combinación de los dos
métodos. Si Kreskin hubiera anunciado simplemente el nombre de la carta apuña
lada por el espectador, todos los telespectadores se habrían dado cuenta de que la
baraja estaba marcada. Si simplemente hubiera pedido a un espectador que nom
brara cualquier carta y entonces la hubiese mostrado vuelta del revés en una baraja,
algunos habrían deducido correctamente que de algún modo era capaz de mostrar
cualquier carta vuelta del revés en la baraja.
Sin embargo, al combinar los dos métodos, cada uno de ellos protege el otro. Si
a un espectador se le ocurre la posibilidad de una baraja marcada, pensará: “Pero
Kreskin había vuelto su carta del revés antes de que ese tipo apuñase la suya”. Si se
le ocurre la posibilidad de que el mago sea capaz de mostrar cualquier carta vuelta
del revés en la segunda baraja, pensará: “Pero Kreskin ni siquiera sabía cuál era la
carta que había apuñalado ese tipo”. No obstante, es incluso mejor que eso. Dado
que cada uno de los métodos coloca un muro de ladrillos delante del otro, ninguno
llegará siquiera a ocurrírsele a los espectadores.
Este ejemplo ilustra lo que yo llamo el principio de los velos. Imagina que tienes
un hermoso velo translúcido de seda. Aunque el velo sea de color, si lo sostienes
frente a la luz puedes ver a su través. Ahora imagina que tienes varios de esos velos.
Puedes ver sin problemas a través de cualquiera de ellos. Pero, sin embargo, si
superpones dos o tres velos, uno encima del otro, y los sostienes frente a la luz,
ahora son opacos. Resulta imposible ver lo que hay al otro lado. Del mismo modo,
puedes construir dos o tres barreras conceptuales en un efecto. Un espectador astu
to podría ver a través de cualquiera de ellas por separado. Pero cuando se combinan
en un efecto, son impenetrables.
155
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
156
Ca p í t u l o s i D ist an cia conceptual
este efecto a menudo pierden mucho tiempo buscando una cartera que se pueda dar
a examinar. Los magos que lo presentan saben que nadie pide nunca que le dejen
examinarla.
¿Pero por qué no lo hacen? Después de todo, la idea de que la cartera pudiera
tener una abertura secreta para facilitar la inserción de la carta no es tan difícil de
concebir. Considero que se debe a que la carta en la cartera enfrenta al público a dos
misterios. Uno de ellos es cómo llegó la carta a la cartera. El otro es cómo viajó la
carta de la baraja a tu bolsillo. Cada misterio ofusca la solución del otro.
Si lo dudas, prueba el siguiente experimento. Da a elegir y firmar una carta.
Colócala visiblemente en tu bolsillo. Haz un pase mágico. Entonces saca tu cartera
y muestra que la carta está en su interior. Esto no es tan disparatado como podría
parecer. Presenta, después de todo, un auténtico efecto de magia. El hecho de que
la carta estuviera en el mismo bolsillo que la cartera no explica cómo llego la carta
dentro de la cartera. Es un efecto de penetración, en lugar de uno de translocación
como la versión habitual de la carta en la cartera.
¿Puedes dudar, no obstante, que todos los que vean este efecto te pedirán que
les dejes examinar la cartera? Tan pronto como la única pregunta es cómo llegó la
carta al interior de la cartera, las sospechas recaen sobre la propia cartera.
Del mismo modo, un efecto directo de carta al bolsillo, que consista simplemente
en empalmar la carta y fingir sacaría de tu bolsillo obtendrá una buena reacción por
parte de casi todos los públicos. Pero puede que se les ocurra a algunos que la carta
tal vez estuviese oculta en tu mano (aunque les maraville lo bien que lo hiciste).
Sin embargo, cuando combinas el método de empalmar la carta de la baraja al
bolsillo con el de la cartera trucada, ya no se pueden penetrar los dos velos. El
hecho de que la carta viaje de forma invisible de la baraja al bolsillo hace que los
espectadores no sospechen de la cartera. El hecho de que la carta penetre en la car
tera evita que sospechen que la has llevado empalmada.
Tampoco tienes por qué limitarte a dos velos. En mi juego “The Showdown”,
incluido en Cardsharh, una carta firmada aparece doblada dentro de un llavero que ha
157
D iseño de m ilag ros I D a r w in O rtiz
158
Ca p í t u l o 6 I D ist an cia conceptual
sino todos los métodos posibles. (El libro de Juan Tamariz Lo vía mágica contiene un
análisis excelente sobre este punto que te recomiendo leer. Emplea el término
“Stops" para referirse esencialmente a lo mismo que yo llamo barreras conceptuales).
Debería ser evidente que es mucho más fácil refutar explicaciones falsas que la
explicación auténtica. Sin embargo, sorprendentemente; muchos magos ni se
molestan. Cuando un espectador presenta una explicación falsa pero plausible del
efecto, el mago simplemente lo toma como una prueba de lo tontos que son los
profanos.
Tomarse el tiempo para refutar explicaciones falsas probablemente sea el aspec
to que más se pasa por alto en el diseño de efectos. Elay varias razones para ello.
Primero; tendemos a pensar que debería ser evidente que no recurrimos a ninguno
de esos otros métodos para conseguir el efecto porque; después de todo; no lo hici
mos. Nosotros sabemos que no lo hicimos así que, ¿por qué no lo saben también
ellos? La realidad, por supuesto, es que el único modo en que el público puede
saber que no usamos un método concreto es si nos tomamos la molestia de probar
que no lo hicimos.
Segundo, como tenemos un conocimiento técnico exhaustivo sobre cómo
hacen las cosas los magos, sabemos que determinados métodos se usan poco o que
quizá ni siquiera funcionan. Nosotros sabemos que los magos no cambian cartas
deslizándolas arriba y abajo por su manga. Es natural dar por supuesto que lo que
resulta obvio para nosotros debería serlo para los demás. Por supuesto, si algo nos
resulta obvio por nuestro conocimiento técnico de la magia, no lo será para alguien
que carezca de dicho conocimiento.
Tercero, si como la mayoría de los magos aficionados actúas principalmente
para otros magos aficionados, tu percepción de lo que puede sospechar un público
estará distorsionada por la experiencia. Este es uno de los principios más fiables que
jamás encontrarás para guiar tu magia: Cualquier generalización sobre el público que
se base en tu experiencia con públicos de magos probablemente sea incorrecta. Las reac
ciones de los magos, incluyendo las posibles explicaciones que puedan sospechar o
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D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz
no, están determinadas por sus conocimientos técnicos de magia. Las reacciones
de los profanos están determinadas por el sentido común.
¿Qué tipos de explicaciones suele sugerir el sentido común? Explicaciones obvias.
No todos los profanos han oído hablar de la navaja de Ockham, pero todos entienden
intuitivamente el principio. Sorprendentemente, los magos no suelen molestarse en
eliminar las explicaciones obvias. De nuevo, esto se debe a que los públicos de magos
tienden a pasar por alto la explicación obvia en su búsqueda de métodos astutos.
De hecho, a menudo los magos consiguen engañar a otros magos simplemente
usando un método tan obvio que a los demás ni se les pasa por la cabeza. En The Card
Expert Entertains? Dariel Fitzkee cuenta hasta qué punto engañó a un grupo de magos
con una baraja marcada. Sencillamente, ni se les ocurrió que pudiera estar usando
algo tan evidente. Otros magos han tenido experiencias similares empleando bara
jas Svengali o biseladas con sus víctimas magos. En muchos casos, lo primero que
habría sospechado un público profano es una baraja trucada.
Una vez presencié una conferencia de Fred Kaps en la que éste expuso un ejem
plo particularmente dramático de este fenómeno. Kaps explicó que le habían con
tratado para aparecer en un anuncio de televisión. El guión exigía que hiciera que
un cigarrillo atravesara un pañuelo. Tras ponderar distintos métodos, decidió limi
tarse a cortar una ranura en el pañuelo y pasar el cigarrillo a través de ella.
(Sospecho que se dio cuenta de que, usase el método que usase, los telespectadores
simplemente darían por supuesto que había una ranura en el pañuelo. O pensarían
que era un truco de cámara. Puesto que en el contexto de un anuncio de televisión
no había forma de demostrar lo contrario, tanto daba que tomase el camino fácil.
Además, probablemente el cliente no tenía particular interés en ofrecer al especta
dor una experiencia mágica. Solo quería que el efecto sirviera a algún objetivo dra
mático en la trama del anuncio). Después, como broma, Kaps decidió probar el45
l 60
Ca p í t u l o s I D ist a n c ia conceptual
método con un público de magos. Para su sorpresa, los engañó por completo.
Sencillamente, ni se les ocurrió que un mago de la talla de Fred Kaps pudiera reba
jarse a usar un método tan evidente.
Por el contrario, estoy seguro de que nunca hubiera conseguido engañar a un
público profano con ese método. El sentido común les habría sugerido de inme
diato que era la explicación más probable. Con un público profano, incluso si estás
empleando un método realmente ingenioso para atravesar un pañuelo con un
cigarrillo, es mejor que te tomes la molestia de probar que no es simplemente que
el pañuelo tenga una ranura (dar a examinar el pañuelo o usar uno prestado bas
taría para disponer sólidas barreras conceptuales a una explicación tal). Esto ilus
tra una diferencia fundamental entre los públicos de magos y los profanos: la expli
cación obvia suele ser la última que se le ocurre a los magos y la primera que se le ocurre
a los profanos.
Por supuesto, no quieres perder el tiempo refutando teorías que, para empezar,
jamás se le ocurrirían al público. (Supongo que esto es el tipo de comportamiento
que Al Baker tenía en mente cuando aconsejó: “No corras cuando no te estén per
siguiendo”). A ese respecto, de nuevo, la experiencia de actuar para otros magos
puede inducir a error. Es frecuente ver a magos, actuando para un público profano,
que se toman grandes molestias para refutar alguna explicación que solo se le ocu
rriría a otro mago. Un buen ejemplo lo tienes en el tipo que, después de presentar
una transposición de billete, insiste en obligar al espectador a que compruebe cada
uno de los dígitos del billete.
Lo difícil es determinar qué explicaciones falsas tienen más probabilidad de
ocurrírseles a los profanos. Una vez que lo hagas, las barreras conceptuales ade
cuadas para refutarlas te parecerán obvias. Si pueden sospechar que te estás
metiendo cartas en las mangas, remángate antes de empezar. Si pueden sospe
char que la baraja está marcada, haz que elijan la carta de un modo tal que ni
siquiera llegues a ver su dorso (por ejemplo, dándola a elegir por vistazo hojean
do una esquina de la baraja).
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D iseño de m il a g r o s I D a r w in O rtiz
1Ó2
C a p ít u l o 6 I D ist a n c ia conceptual
ser sugerir la posibilidad del empalme a un espectador que de otro modo ni hubiera
pensado en ello. En el segundo caso, el resultado puede ser eliminar cualquier sos
pecha de empalme antes siquiera de que pueda ocurrírsele al público.
Cuando hablo de probar o refutar me refiero a tu intención. Tu motivación es un
aspecto de la presentación que debe establecerse individualmente en cada caso.
(Sin embargo, si es vital que el público se dé cuenta de que tu mano está vacía para
que un efecto resulte milagroso, no hay nada malo en decir: Observen que mi mano
está vacia). Lo importante es el resultado que buscas, eliminar las falsas explicacio
nes que pudieran debilitar un efecto a ojos del público.
163
D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz
l6¿,
Ca p í t u l o 6 I D ist a n c ia conceptual
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D i s eñ o de m i l a g r o s I D a r wi n O rtiz
abrir la mano por completo para mostrarla vacía. Una vez que las cosas han llegado
al punto de crisis, solo valen las pruebas directas.
Una de las máximas que me han guiado en la vida es: el mejor modo de afrontar
los problemas es prevenirlos antes de que ocurran. Cuando se aplica a este tema, se
traduce como: elimina las sospechas antes de que se formen.
168
Capítulo 7: El falso marco de referencia
El s e n d e r o recto y es tr ec h o
7. Nota del T.: De nuevo, Ortiz juega con la expresión "No way!", que significa literalmente "/No hay camino/".
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D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz
En este punto puede que estés pensando: “Pero siempre me han dicho que la
magia debe ser directa. Ahora me dices que debe ser indirecta”. Ciertamente, el
efecto debe ser directo. Es el diseño del método lo que debe ser indirecto.
El problema con los métodos directos es que los profanos piensan en términos de
métodos directos. Un método directo es lo que el público va buscando. Por tanto, es
precisamente ese tipo de método el que resulta más fácil que descubran. Otro téman
no para métodos directos podría ser métodos lineales. El pensamiento lineal es intui
tivo. Es el modo en que la mayoría de la gente piensa normalmente. Es lo que cabe
esperar que hagan si se enfrentan con algo que parece ser imposible. ¿Tiene sentido
proporcionarles un método lineal para que lo analicen de forma lineal?
Es mucho mejor recurrir a un enfoque contraintuitivo, no lineal. Observa la
transposición de cobre y plata en la mano de la espectadora. Ella se pregunta
“¿Cómo consiguió que la moneda de su mano cambiara de lugar con la que yo tenía
en la mía?”. De hecho, las dos monedas no cambian de lugar. En realidad, la mone
da A se cambia por la moneda C (que la espectadora ni siquiera sabe que existe).
Entonces la moneda A se sustituye por la moneda B (que ni siquiera está presente
en el clímax del efecto). Como la espectadora está pensando en términos de un
cambio de lugar de la moneda de cobre con la moneda de plata, busca una línea
recta entre ambas. En su lugar, el mago metió canasta de rebote.
Otro buen ejemplo del enfoque no lineal es “The Hitchcock Travellers”, en
Scams o? Fantasies with Cards. Coloco cuatro Ases firmados caras abajo sobre la mesa.
Inmediatamente los saco de cuatro bolsillos distintos. El público se pregunta cómo
hice viajar los Ases de la mesa a mis bolsillos. De hecho, los Ases viajan de la baraja
a mis bolsillos. Nunca llegaron a estar sobre la mesa.
Compáralo con las “Viajeras” originales de Vernon. En ese caso, el público se
pregunta cómo hiciste viajar los Ases de la baraja a tus bolsillos lo cual, por des
gracia, es exactamente lo que hiciste. Además, tus manos viajan continuamente
de la baraja a los bolsillos, lo que señala el camino lineal que los espectadores
están buscando.
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Ca p í t u l o 7 I E l fa l s o m a r c o de r e fer en c ia
Ahora quizá estés pensando: “Esto suena bien en teoría, pero odio los juegos
con demasiada manipulación”. Yo también. Sin embargo, un método no lineal no
tiene por qué significar mucha manipulación. Estamos hablando de lo directo o lo
indirecto del concepto en el núcleo del método, no de la manipulación que lo pone
en práctica. Además, la cantidad de manipulación que importa al público es la que
tiene lugar durante el intervalo crítico. Eso es lo que decidirá si se marchan pensan
do “¡Pero si no ha hecho nada!”. El cambio de un método lineal a otro no lineal
suele significar trasladar la manipulación del intervalo crítico a los periodos ante
rior o posterior, considerablemente menos delicados.
Observa “La baraja que cambia de color”. La naturaleza del efecto sugiere al
público algún cambio secreto de la baraja azul por la roja. De hecho, estás usando
una baraja roja desde el principio. Sencillamente está camuflada como baraja azul
(¡algo muy contraintuitivo!). Esto crea un falso marco de referencia porque el
público se pregunta “¿Cuándo pudo cambiar las barajas?” en lugar de “¿Cómo hizo
que la baraja pareciera azul al principio?”. Como método, sería mucho más directo
cambiar las barajas. También sería menos engañoso y exigiría mayor manipulación
donde más daño hace, durante el intervalo crítico.
A continuación, observa cada uno de los ejemplos que planteo de cómo se
replantea un efecto para crear un falso marco de referencia. Verás que mantienen un
manejo directo y limpio al tiempo que se valen de un método indirecto y sinuoso.
La t e o r í a de lo " d e m a s i a d o o b v i o "
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D iseñ o de m ila g r o s I D a r w i n O rtiz
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Ca p ít u l o 7 I E l falso m a rco de r e fe r e n c ia
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D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz
Observa de nuevo que la propia pregunta da por supuesto que al principio había
una moneda en tu mano derecha. El mismo acto de formularse la pregunta obstru
ye el camino a la respuesta correcta. (Por cierto, observa cómo al frotar la “mone
da” contra el dorso de la mano izquierda se crea una falsa proximidad que despista
aún más al público).
Esta es la verdadera lección que se extrae de estos ejemplos: Si puedes hacer que
el público se haga la pregunta equivocada, te asegurarás de que nunca lleguen a la res
puesta correcta. Busca crear una interpretación falsa de lo que ocurre en el efecto.
Crea un falso marco de referencia. Así determinas la perspectiva desde la que el
espectador ve el efecto. Le has puesto unas anteojeras que dejan la solución correc
ta fuera de su campo de visión.
El m é t o d o c o m o efecto
17¿i
Ca p ít u l o 7 I E l fa l s o m a r c o d e r e f e r e n c ia
torno al mazo durante un instante, o simplemente que él mismo dejó de mirar la bara
ja un momento. Entonces concluirá, muy acertadamente, que en ese momento
“hiciste algo” para llevar la carta arriba.
Puede que pienses que has depurado tu salto hasta tal nivel de perfección que
no hay casi riesgo de que el espectador pueda fijarse en nada que indique que hicis
te algo. Puede que tengas razón pero, ¿por qué correr el riesgo cuando es innecesa
rio y se debe a un mal diseño?
Observa este otro caso en el que el método es el efecto. Haces un doble volteo
para mostrar un Rey. Volteas cara abajo la doble y das la carta superior. Entonces
chasqueas los dedos y vuelves cara arriba la carta que acabas de dar para mostrar
que se ha convertido en un As. El método consiste en que el doble volteo te permite
mostrar una carta y dar otra. El efecto consiste en que muestras una carta y, cuando
la das, se convierte en otra.
Cuando muestres la transformación, sin duda el espectador se sorprenderá. Sin
embargo, un instante después puede que pregunte: “¿Puedo ver la carta de arriba?”.
Esto no quiere decir que se haya imaginado lo que es un doble volteo o que no lo
ejecutases bien. Significa que su entendimiento intuitivo de la contigüidad le pro
porciona una buena idea de dónde y cuándo debió de tener lugar la trampa, lo cual
es igual de malo. Un juego potencialmente bueno se ha visto arruinado porque se
permitió al espectador que se hiciera la pregunta correcta: “¿Cómo cambió la carta
superior por un As?”.
En lugar de lo anterior, veamos un efecto sencillo que combina tanto el salto
como el doble volteo. Da a elegir una carta y pide que la pierdan en la baraja. Haz
un salto para llevarla arriba. Haz un doble volteo mientras dices que, por supuesto,
la carta superior no puede ser la elegida. Vuelve la doble cara abajo y pon la superior
en la mano de la espectadora. Entonces chasquea los dedos y pide a la espectadora
que vuelva la carta para mostrar que se ha convertido en la suya.
El impacto instantáneo de este juego será al menos tan fuerte como el de los dos
ejemplos anteriores. Pero el misterio será mucho más sólido y duradero. ¿Por qué?
175
D is e ñ o de m í l a g r o s I D a r w in O rtiz
Porque la espectadora se preguntará: “¿Cómo hizo que una carta que estaba perdi
da por la mitad de la baraja cambiara de lugar con la que puso en mi mano?”. No
hay modo de que pueda dar con una respuesta siquiera vaga o general dado que,
naturalmente, eso no es lo que ocurrió.
Pero, dices, ¿qué pasa si no sabes hacer un salto, sino solo un doble volteo?
Entonces prueba esto. Prepara un As en la posición superior de la baraja, un Rey en
segundo lugar y un As duplicado en el tercero. Ejecuta un doble volteo para mos
trar el Rey, vuelve la doble cara abajo y da la superior sobre la mesa, a la izquierda.
Haz otro doble para mostrar el As, voltea cara abajo las dos como una y da la supe
rior sobre la mesa, a la derecha. Chasquea los dedos y voltea cara arriba las dos car
tas de la mesa para mostrar que han intercambiado sus posiciones. Los espectado
res se preguntarán: “¿Cómo pudo cambiar las cartas de la mesa si ni siquiera se
acercaron la una a la otra?”. La respuesta es, claro, que no se puede. La única con
clusión que le queda al público es que realmente hiciste un milagro. (Igual que la
transposición de cobre y plata que mencioné antes, este es otro ejemplo del enfo
que “rebote en el tablero”).
Un último ejemplo debería bastar. Un joven aspirante a mago compra una bara
ja marcada. La usa de inmediato para adivinar qué carta escogen sus espectadores.
El efecto consiste en que puede identificar las cartas sin ver sus caras. El método
consiste en que tiene una baraja que le permite identificar las cartas sin ver sus
caras. Ni que decir tiene que este efecto no engañará a nadie.
Por el contrario, un profesional más sibilino podría usar una baraja marcada del
siguiente modo. Prepara las cartas en un orden mnemónico. Habla de su habilidad
para determinar por el peso el número de cartas que contiene un paquete. Pide a un
espectador que corte un paquete y se lo entregue. Mientras finge estimar el peso de
las cartas, mira el dorso de la carta superior del resto de la baraja. Entonces anuncia
el número de cartas que tiene en la mano (una menos que el orden en la baraja de
la carta cuyo dorso ha mirado). El espectador cuenta las cartas del paquete y verifi
ca que ha acertado.
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C ap ítu lo 7 I E l f a l s o m a fíc o d e r e f e r e n c i a
177
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espectador inserta los Ases, volverías a encontrarte en el mismo error que con
“Spelling the Aces”.
El c a m b i o m é t o d o / efecto
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50. Don't Blink: the Magic ofJames Swain, James Swain. 1992
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51. Nota del T.. Véanse págs. 35 y 36. Op. cit. (11).
52. Nota del I ; El término "arenque rojo" suele emplearse para designar en ios relatos de misterio a aquel personaje al que los indicios
parecen señalar como culpable del crimen pero cuya función narrativa consiste en desviar las sospechas del lector del auténtico culpable
que se revela al final. En general, se aplica a cualquier pista falsa que el narrador deja caer para despistar al lector o espectador de la
sorpresa que se producirá más adelante en el relato.
l8l
D is e ñ o de m ila g ro s I D a r w i n O rtiz
Tamariz describe como sigue las características que debe reunir una pista falsa
final: “Por una parte ha de ser fácilmente perceptible, es decir que no haya necesi
dad de recalcarla o ponerla muy en evidencia para que los espectadores la vean y se
adentren en ella. Por otro lado ha de ser muy fácil y rápido el demostrar que NO es
la verdadera solución y esta demostración ha de ser definitiva y total sin dejar lugar
a ambigüedades o confusiones de tipo alguno”.5354
La desaparición de la araña (Spider-Grip Vanish) de Mario ilustra la pista falsa
final en su forma más descarnada. Colocas una moneda en tu mano y la escamoteas
por medio de la sencilla argucia de mantenerla en el empalme clásico. Es algo tan
sencillo que jamás funcionaría sin cobertura psicológica. La cobertura consiste en
que, tras poner la moneda en tu mano derecha, mantienes la mano izquierda cerra
da y ligeramente rígida. En otras palabras, estimulas la tendencia natural del públi
co a sospechar de la otra mano. A continuación, muestras que la moneda ha desa
parecido abriendo tu mano derecha (con la palma hacia abajo para ocultar la mone
da empalmada). Para el público, esto simplemente confirma que retuviste la mone
da en la otra mano. Esa creencia es la pista falsa final. Cuando, un instante después,
haces un ademán con la mano izquierda palma arriba, mostrándola vacía, el público
se queda sin explicación.
Ten en cuenta que esto no es un “sucker” al estilo Ramsay. El público nunca debe
sospechar que los condujiste deliberadamente a una falsa sospecha. Incluso cuando
la hayas refutado, deben seguir pensando que la idea era de ellos. Aunque orquestes
este pequeño drama en la mente del público, debes parecer ajeno a su desarrolle
Cuando la teoría queda refutada, como escribe Tamariz, “los espectadores piensan
‘¡Oh! no... qué desconfiado soy... La verdad es que no hay solución lógica"V
He aquí lo fascinante. Para adoptar la solución falsa (que la moneda está en tu
mano izquierda), el público también debe asumir la premisa falsa de que la moneda
53. Nota del T.: Véase pág. 35. Op. cit. (11).
54. Nota del T.: Véase pág. 36. Op. cit. f n j.
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55. "The Open Travelers" ("Viajeras a plena vista", también conocido como "El em palme invisible",/ en The Classic Magic of Larry
Jennings, Mike Maxwell, págs. 144 a 149. L & L Publishing, Lake Tahoe. 1986. (Próxima edición en español, Páginas./
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en el zapato todo este tiempo. Por tanto, no puede ser una piedra de verdad. Todo
el mundo ha visto las piedras de gomaespuma tan convincentes que venden en las
tiendas de artículos de broma. Evidentemente, es eso lo que el mago ha debido de
ilevar en su zapato. King sostiene la piedra en su mano el tiempo suficiente para que
la pista falsa final se forme en la mente del público. Entonces aplasta la teoría dejan
do que la piedra impacte contra el suelo.
En el instante en que el público da por supuesto que es una piedra de gomaes
puma, acepta la premisa de que ha estado en el zapato del mago durante toda la
actuación. Al aceptar la falsa premisa que sostiene todo el efecto se acorralan a sí
mismos. Cuando la piedra da contra el suelo, ellos se dan de bruces contra el muro.
185
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sutiles pero igualmente dañinas. Como muchos magos, este hombre estaba enamo
rado de los finales sorpresa. Para obtener uno estaba dispuesto a destrozar un falso
marco de referencia primorosamente construido. Antes de la sorpresa final el públi
co se había estado preguntando “¿Cómo ha conseguido que las dos cartas salgan
juntas?” (Pregunta incorrecta. Por tanto, no hay respuesta posible). Después de la
sorpresa final, se preguntaban “¿Cómo ha conseguido que los dos elijan la misma
carta?” (Pregunta correcta. Respuesta: ¿a quién le importa?).
Recientemente vi por primera vez una presentación de “Super Walking Knot” de
Pavel. Puesto que soy prácticamente un profano en lo que se refiere a magia con cuer
das, considero que mi reacción en este caso puede ser similar a la del público profano.
El efecto consiste en estirar una cuerda a través del escenario sobre los respaldos
de dos sillas. El mago corta la cuerda cerca de un extremo y ata los cabos. Entonces
arrastra el nudo al centro de la cuerda y lo desata. El corte se ha desplazado de una
parte de la cuerda a la otra. Vuelve a atarlos cabos y arrastra el nudo al otro extremo
de la cuerda. Una vez más desata el nudo para mostrar que el corte ha vuelto a viajar
mágicamente.
Me pareció un efecto verdaderamente maravilloso... hasta que el mago presen
tó la última fase. Ató los cabos una vez más. Entonces arrancó el nudo y mostró la
cuerda recompuesta. En ese punto me di cuenta de que simplemente estaba usando
algún tipo de cuerda trucada que se puede separar y unir a voluntad, No sé cómo
funciona una cuerda así y tampoco me importa. (Apostaría que a un profano le
importa aún menos que a mí).
Mientras estuve atrapado en la interpretación falsa del efecto (el nudo se
mueve), estuve encantado. En el instante en que la sorpresa final, con la restaura
ción del cuerda, me encaminó a una interpretación correcta de los hechos (la cuer
da se separa y se une), me empecé a aburrir. El final sorpresa me había “des-ilusio-
nado” literalmente.
No hace mucho se publicó un ingenioso efecto automático que adquirió popu
laridad rápidamente. Mientras el mago está vuelto de espaldas dos espectadores
186
C a p ít u l o 7 I E l fa lso m a r c o d e r e f e r e n c ia
cortan por sendas cartas y las devuelven a la baraja. Entonces el mago se gira y
anuncia la posición de las dos elegidas. Al contar hasta ellas se prueba que ha acer
tado. Como sorpresa final, revela dos predicciones escritas, en las que muestra que
sabía dónde se encontrarían las cartas antes siquiera de que comenzara el juego.
Algunos magos han observado en los foros de Internet que les parece que el
segundo clímax debilita la reacción del público. Los espectadores estaban más
impresionados antes de revelar las predicciones. Esto produjo intensos debates
sobre cuál podía ser la razón. Sugiero que aquí el problema es el mismo que en
nuestros dos ejemplos anteriores. El deseo del mago de añadir otro clímax le lleva
a revelar demasiado de la verdad.
El efecto se basa en un ingenioso principio de colocación que permite al mago
controlar la ubicación de las dos cartas. Sabiamente, la presentación inicial encua
dra el efecto en el falso marco de una adivinación. La sorpresa final, no obstante, lo
reencuadra bajo una luz más ajustada. Solo después del segundo clímax se conduce
al público a que se formule la pregunta correcta: ¿Cómo hizo el mago para contro
lar las dos cartas en posiciones predeterminadas? Cierto, es improbable que los
espectadores puedan responder a esa pregunta en detalle. Aun así, el mero hecho
de formularse la pregunta empieza a sugerir el vago perfil de una solución. Eso
basta para debilitar la sensación de lo imposible.
De hecho, los finales sorpresa con predicciones suelen tener ese resultado involun
tario. Ese tipo de sorpresa en plan “lo supe desde un principio” es arriesgado porque
tiende a invalidar todo lo que ocurrió antes. Hay que decidir caso por caso; calibra
detenidamente las consecuencias antes de añadir un final sorpresa de ese estilo.
No tengo nada contra los finales sorpresa. Presento y he publicado varios efec
tos que los incluyen. Sin embargo, pueden llevarte fácilmente a una trampa seduc
tora. Tu objetivo no debería ser proporcionar tantos clímax como puedas. Debería
ser proporcionar una experiencia de lo imposible tan poderosa como puedas. Un
final sorpresa que sustituye un falso marco de referencia por uno verdadero no sirve
a ese propósito.
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El s e n d e r o s i n u o s o
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Capítulo 8: Magia visual
D e f i n i c i ó n de la m a g i a v i s u a l
56. Nota del T.: De entre las obras maestras de Tourneur, m e permito sugerir a los lectores el visionado de La noche del demonio, tanto
por el interés de su temática [su malvado principal es un hechicero que no hace ascos a la prestidigitation] como por el ejem plo práctico
que ofrece de cóm o se debilita el efecto de lo sugerido cuando se recurre a lo explícito; en este caso, las im ágenes de una criatura
monstruosa que los productores insertaron en la película contra la voluntad de Tourneur.
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D is e ñ o de m ilag ros i D a r w in O rtiz
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C a p ít u l o 8 I M a g ia visual
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D iseño de m i l a g r o s ! D a r w in O rtiz
Introduciré un último término que creo que puede ser de utilidad en nuestro
análisis: el momento visual. En los efectos visuales podemos decir que el momento
visual es el instante en el que se revela la situación final al público. El primer atisbo de
la naranja es el momento visual. Las transformaciones de cartas y monedas que des
cribí antes difieren en condiciones y procedimientos. Pero a efectos del tema que
nos ocupa, la diferencia clave es cuánto tiempo espera el mago antes de revelar el
momento visual.
Co m p o n e n t e s v i s u a l e s c o n t r a c o m p o n e n t e s m e n t al es
"El engaño por medio de los sentidos es más potente cuando influye
también en el razonamiento".
D ariel Fitzkee, Magicby Misdirection
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Ca p í t u l o 8 I M a g ia v is u a l
“Spellbound” solo es un milagro si el público está seguro de que tus manos están
vacías a excepción de esa única moneda. Esto es algo que debes establecer antes y
después de la transformación visual. Sin esa convicción en las mentes de los espec
tadores, simplemente dirán “qué rápido es con las manos”.
Los magos han acuñado un término adecuado para la magia visual que carece de
componente “mental”. La llaman caramelo para ¡os ojos. Yo defino ese caramelo
para los ojos como magia visual que no posee un elemento perdurable de misterio para
sostener el momento visual El caramelo para los ojos es como el algodón de azúcar.
Tiene buena pinta pero carece de sustancia.
Más allá incluso del caramelo para los ojos está el tipo de efecto que los magos
a menudo llaman gag visual. Son efectos que engañan al ojo sin engañar a la mente
o que engañan al ojo y a la mente en un primer momento pero que devienen trans
parentes en cuanto se pasa la sorpresa. Entre tales efectos se encuentran la venera
ble ilusión de arrancarte el pulgar, el viejo “Dedo momificado” que se obtiene
haciendo un agujero en el fondo de la cajita, y el “Cigarrillo por la nariz”. El término
gag es adecuado puesto que la reacción habitual del público es la risa. El público se
ríe por la sorpresa y de sí mismos por haberse dejado engañar tan fácilmente duran
te un instante.
Estos efectos no fracasan como misterios porque la ilusión visual no sea convin
cente. De hecho, parte del humor se deriva de cómo un método tan obvio puede
parecer tan real. Los efectos no tienen misterio porque no los sostiene nada salvo la
ilusión visual. No engañan a la mente. No importa cuánto lo parezca, el espectador
sabe que no te metiste realmente el cigarrillo por la nariz. Y, si no te lo metiste en la
nariz, te lo has tenido que quedar en la mano. Y si no ha salido de tu oreja, ha tenido
que salir de tu mano.
Estos pequeños entretenimientos proporcionan risas y sorpresas, lo cual no
tiene nada de malo. Desgraciadamente, muchos profanos creen que esos gags
representan lo que es la magia. Sería una pena rebajarnos a sus expectativas. La
magia puramente visual a menudo se acerca a ello. En muchos casos, la única
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D iseño de m ilag ros I D a r w in O rtiz
diferencia entre los gags visuales y la magia visual tan popular hoy en día es de
grado. La diferencia se puede medir por el tiempo que tarda el público en sumar
dos y dos.
La magia que no ofrece al público nada más que impacto visual puede propor
cionar valor por ese mismo impacto momentáneo y quizá atractivo estético. Es
posible que también impresione al público por tu habilidad. Pero no produce una
sensación duradera de lo maravilloso. Por recurrir a una analogía que he usado en
otras ocasiones, este tipo de “magia vistosa” es como ver una reposición de “Los
duques del peligro”: divierte mientras dura pero se olvida en cuanto termina.
Lo más importante en la magia es lo que implica. Nada de lo que realmente
hagas en un juego de magia va a resultar jamás tan importante ni tan imposible. Por
tanto, el verdadero impacto debe derivarse de las implicaciones que el público
interpreta en lo que ve. Tu objetivo debería ser siempre alimentar su imaginación
con tales implicaciones. La magia visual, da igual cuán llamativa sea, solo tiene valor
en la medida en que provoque, en la imaginación del público, ideas sobre lo que
podrías hacer o lo que supuestamente estás haciendo más allá de lo que de hecho
te ven hacer en el momento visual. No importa lo sorprendente que sea, el único
objetivo válido del elemento visual en cualquier efecto es estimular la imaginación
del público. Si fracasa en ese empeño, fracasa como magia.
P r e p a r a n d o el ter r e n o
1%
C a p ít u l o 8 I M a g ia v is u a l
Pero, ¿qué estás haciendo cuando obtienes esas reacciones? Sencillamente estás
extendiendo sobre la mesa dos cartas que parecían ser una sola. Por supuesto,
incluso esta sencilla acción exige una ejecución correcta para obtener la reacción
del público deseada. Tiene que parecer que la carta cae de tu mano, no que descu
bres una carta que ya estaba sobre la mesa. Aun así, el procedimiento mecánico que
produce el momento mágico (extender las dos cartas) es tan elemental en su con
cepción que cualquier público podría comprender sin problemas lo que está ocu
rriendo si contemplaran el pase aislado. Lo que impide que lo hagan son las técni
cas que van antes.
Hay dos claves para el engaño en ‘'The Open Travelers”. La primera, las técnicas
que ocultan la presencia de una quinta carta. La segunda, las técnicas que transfie
ren cada As de un paquete al otro mucho antes de que el público sospeche que ha
ocurrido.
Todas estas técnicas se emplean antes del momento visual. El público reacciona
asombrado cuando extiendes las dos cartas, pero no es ese gesto lo que les engaña.
Son las certezas que creaste en sus mentes antes de extender cada carta doble lo que
convierte el efecto en un milagro. El diseño de “The Open Travelers” es tal que esas
técnicas de preparación del terreno incorporan con brillantez separación temporal
y espacial, barreras conceptuales y un falso marco de referencia.
La importancia de preparar el terreno se puede mostrar también con dos ejem
plos del mundo de las grandes ilusiones. Ciertamente, puede haber pocas grandes
ilusiones tan visuales como el vuelo de David Copperfield. Si alguna vez ha habido
un efecto visual que parezca hablar por sí mismo sin necesidad de preparar mental
mente al público, es éste. El tipo simplemente despega y se dedica a volar por el
escenario. Ese es el efecto. Pura magia visual. No hacen falta preámbulos.
Pero si has visto el efecto, sabes que Copperfield hace muchos preámbulos. Sube
a dos espectadores al escenario y procede a construir una gran jaula de plástico trans
parente en cuyo interior tendrá lugar la ilusión. Hace que los espectadores examinen
cada pieza de la jaula. En otras palabras, se toma el tiempo y las molestias necesarias
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D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
para eliminar toda posible explicación antes de presentar el efecto. De hecho, invierte
más tiempo en estos preámbulos que volando. (Lo sé. Lo he cronometrado).
Supon que, en lugar de tomarse el tiempo para preparar el terreno, Copperfield
se limitara a soltar su charla sobre el sueño de volar y entonces despegase. Durante
todo el tiempo que pasa volando los espectadores se limitarían a pensar “Me pre
gunto cómo hace para que no se vean los cables”.
Incluso en un efecto tan visual como éste, la sensación mágica no es lo que ocu
rre frente a los ojos de los espectadores. Es lo que ocurre en sus mentes. Esto quiere
decir que, como Copperfield, debes tomarte el tiempo para crear la disposición
mental adecuada para asegurar que el espectador interprete lo que ve como un
milagro y no simplemente una imagen bonita.
Por el contrario, he aquí un ejemplo de una gran ilusión visual a la que le faltó
una adecuada preparación del terreno y acusó esa carencia. En el espectáculo ajeno
al circuito de Broadway Ricky Jay on the Stem hay una escena con trasfondo de feria
ambulante. Al fondo hay una mesa con una bandeja cubierta. En un momento
dado, Ricky va al fondo y levanta la tapa para revelar una cabeza humana cortada.
Tras unos instantes, la cabeza abre los ojos y mira alrededor. Entonces Ricky vuelve
a taparla y continúa el espectáculo.
En la función a la que yo asistí este efecto no recibió más que unas risas tímidas
del público. En el contexto de la escena, su función era meramente anecdótica, y la
cumplía adecuadamente. Aun así, vale la pena analizar por qué este efecto clásico
que aún puede apabullar al público no consiguió hacerlo.
El efecto, que se titula “La esfinge”, tradicionalmente se ha presentado comen
zando con una mesa vacía. El mago entra llevando una caja, que coloca sobre la
mesa. Abre la tapa frontal de la caja para mostrar una cabeza humana. Entonces la
cabeza cobra vida y responde a preguntas.
La diferencia entre las dos presentaciones puede parecer trivial. Sin embargo, la
mesa vacía y el mago llevando la caja son importantes para preparar el terreno. Son
detalles concebidos para crear la impresión de que la cabeza cortada está dentro de
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Ca p ít u l o 8 I M a g ia v is u a l
Fortalecer la m a g i a v i s u a l
R etraso m om entáneo
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D iseño de m i l a g r o s I D a r w im O rtiz
La "Rutina con una moneda” de Slydini,57uno de los efectos con monedas más
visuales, es un ejemplo perfecto. El mago sostiene una moneda en la punta de los
dedos. Sus dedos rozan contra el borde de la mesa, y en ese instante descarga la
moneda en el regazo. La mano sigue su trayecto hacia el centro de la mesa, aparen
temente con la moneda oculta tras las puntas de los dedos. Entonces los dedos se
extienden, revelando que la moneda ha desaparecido. Para el público, la desapari
ción parece ocurrir en mitad de la mesa. Los dos segundos que transcurren entre la
descarga en el regazo y la revelación de la desaparición permiten al mago crear una
distancia considerable entre el método (en el borde de la mesa) y el efecto (en el
centro de la mesa).
Como puede atestiguar cualquiera que haya visto la rutina bien hecha, la desa
parición resulta extremadamente visual pese al breve intervalo entre la última vez
que el público vio la moneda (la situación inicial) y la primera vez que ven la mano
vacía (la situación final). Se podría argumentar que la desaparición resultaría aún
más visual si los dedos se abriesen en el instante en que la moneda se descarga en
el regazo. Pero, por supuesto, no engañaría a nadie. Bien ponderado, parece que el
sacrificio vale la pena.
De hecho, no estás sacrificando nada. Cuando permites que la moneda desaparez
ca de la vista mientras tu mano viaja del borde de la mesa a su centro, el ojo de la
mente imagina la moneda tras tus dedos. Tan intensa es esa imagen mental que los
espectadores pensarán que ven cómo la moneda desaparece de la punta de tus dedos
en el centro de la mesa. A esto me refiero cuando hablo de retención psicológica.
Ahora, un ejemplo análogo del ámbito de la cartomagia. En Darwin Ortiz at the Card
Table publiqué un efecto que titulé “Darwin’s Aces”. En él se va haciendo desapare
cerlos cuatro Ases uno a uno. Hacía desaparecer el último As colocándolo cara arri
ba sobre la baraja y ejecutando un cambio de color por robo lateral. Robando la
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Ca p í t u l o 8 I M a g ia v is u a l
carta cara abajo que está en la posición inferior de la baraja y dejándola sobre el As
cara arriba estoy creando la impresión de que el As desaparece.
Después de publicar el efecto he cambiado la técnica de esta última desapari
ción. Ahora uso la desaparición que se explica en Obras completas de Alex Elmsley/’ La
desaparición de Elmsley se vale de un cambio de color de Erdnase en lugar de un
cambio de color por robo lateral para poner una carta cara abajo sobre el As cara
arriba. No obstante, esa no es la dilerencia importante. En la versión de Elmsley eje
cutas el cambio de color mientras finges empalmar el As. Entonces llevas la mano
con “el As empalmado” al centro de la mesa. Allí la frotas contra la superficie de la
mesa, separando lentamente los dedos. La carta parece desintegrarse en el centro
de la mesa.
En mi versión original, tanto el método como el efecto ocurrían en el lomo de la
baraja. (Recuerda, en la magia visual el público cree que la magia ocurre en el
mismo momento en que se revela... y, por tanto, en el mismo lugar en que se reve
la). Es evidente que con el manejo actual hay una probabilidad menor de que un
espectador sospeche el auténtico método.
Aun así, por el concepto de retención psicológica, el efecto sigue siendo tan
visual como siempre. Irónicamente, creo que ahora es más visual a pesar de (¿o gra
cias a?) el breve retraso temporal. La ilusión de la carta que se desintegra mientras
la froto contra la mesa es asombrosa. He llegado a esta conclusión no solo por lo
que yo mismo veo en el espejo al practicarla sino por las reacciones de una gran
cantidad de públicos.
Una nota para los que tienen una mentalidad más analítica. Si te interesa anali
zar los ejemplos desde distintos niveles de abstracción (lo cual es útil a efectos de
diseño) puede que hayas observado que la desaparición de Elmsley es similar al
ejemplo anterior de “La radio que desaparece”. El As se queda en la baraja igual que
58. Nota del T.: Véase "La primera transformación de Erdnase como desaparición" págs. 205-206 en Obrascompletas deAlex Elmsley,
Tomo 1, Stephen Minch. Páginas, Madrid. 2006
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D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz
la radio cae dentro de la mesa. La mano del mago retiene la forma de la carta igual
que el pañuelo retiene la forma de la radio. La mano se adelanta hacia la mesa para
hacer desaparecer la carta igual que el mago se adelanta a la zona frontal del esce
nario para hacer desaparecer la radio. Ambas acciones sirven para apartar los ojos
del público del lugar donde ocurrió el método.
En “Darwin’s Ambitious Card”, de Scams o?Fantasies with Cards, hay un momento en
que inserto en la baraja la ambiciosa cara arriba. Entonces ejecuto un salto para hacer
que aparezca visualmente en el lomo. Usar un salto de este modo en una rutina de
ambiciosa es una idea vieja. Se suele hacer con alguna variante del salto clásico. Las
dos manos convergen en la baraja y la carta cara arriba aparece súbitamente en el
lomo. La magia es totalmente visual. Ahora no está, ahora sí está. Es una de esas raras
ocasiones en las que la magia visual ocurre sin nada que la cubra. El mago depende de
su pura velocidad y competencia técnica para ocultar el modus operandi.
Mi enfoque en “Darwin’s Ambitious Card” es un tanto diferente. Uso mi varian
te del salto de Hermann. El pase se ejecuta en el proceso de girar la mano izquierda
palma abajo. Más específicamente, la mano derecha se aproxima para cuadrar las
cartas. La mayor parte del salto se lleva a cabo en este momento. La mano derecha
se vuelve cara abajo, completando el salto en el trayecto. Para el público, lo que
parece ocurrir es lo siguiente. Inserto la carta cara arriba en el centro de la baraja y
cuadro. Entonces giro la mano palma abajo durante un instante y sacudo la baraja.
Cuando vuelvo la mano palma arriba de nuevo, la carta cara arriba está en el lomo.
Prefiero este manejo porque elimina un problema consustancial al método con
el salto clásico; el hecho de que ambas manos tengan que encontrarse sobre la bara
ja para hacer que la carta aparezca sobre el lomo. En todas las demás ocasiones en
que la carta sube, la baraja se sostiene solo con una mano. Pero la única vez que lo
hace cara arriba, hay que engarfiar ambas manos en torno a la baraja.
No tiene importancia si estás de acuerdo o no con mi objeción al método con el
salto clásico. Solo quiero analizar de qué modo mi enfoque aprovecha la retención
psicológica. Ambas manos siguen teniendo que encontrarse sobre la baraja para
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Ca p í t u l o 8 I M a g ia v is u a l
cuadrarla. Pero, hasta donde sabe el público, nada ocurre en ese momento. Cuando
la mano izquierda empieza a girarse palma abajo, el lomo de la baraja sigue mos
trando una carta cara abajo. Entonces la mano derecha se retira mientras la mano
izquierda termina de girarse hacia abajo. Sacudo la baraja y vuelvo la mano palma
arriba. En ese momento el público ve por primera vez la carta cara arriba en el lomo.
Recuerda, en la magia visual el público cree que el efecto ocurre en el mismo
momento en que se le muestra (el momento visual). Cuando muestro la carta cara
arriba en el lomo, mi mano derecha está contra mi costado, lejos de la baraja. El
público había visto una carta cara abajo en el lomo cuando mi mano izquierda
empezó a girarse hacia abajo. Retuvieron psicológicamente esa imagen mientras yo
sacudía la baraja. Cuando la carta cara arriba aparece tras la sacudida, da la impre
sión de haberse materializado en ese instante.
Mi mano derecha descansaba contra mi costado durante la sacudida y la revela
ción subsiguiente de la carta cara arriba en el lomo. Retrasando solo un segundo o
dos un pase con dos manos consigo dar la impresión de una imposible aparición de
una carta con una sola mano. Y, gracias al concepto de la retención psicológica, la
aparición de la carta cara arriba es tan visual como la aparición con el salto clásico.
Si te empeñas en que el público debe ver siempre cómo ocurre la magia, puede
que engañes al ojo pero dejarás un rastro de pistas que la mente podrá seguir.
Observa, por ejemplo, algunas de las desapariciones con topit que se han puesto de
moda últimamente. Intentando que la desaparición tenga lugar a plena vista, el
método se usa abiertamente. El mago sencillamente lanza el objeto dentro del
topit. La rapidez de la acción evita que el ojo siga la trayectoria del objeto. Pero, un
instante después, cuando se pasa la sorpresa, la mente puede deducir con facilidad
cuál ha debido de ser esa trayectoria. ¿De dónde estaba cerca el objeto cuando
desapareció? De la chaqueta abierta. Mmm... ¿puede ser que haya ido a parar allí?
Supon que en lugar de eso finges pasar el objeto a la otra mano en el momento
de lanzarlo al topit. La mano cerrada se aparta visiblemente del cuerpo y entonces
se abre para mostrar que el objeto ha desaparecido. (Igual que suele hacerse a
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D iseño de m il a g r o s I D a r w i n O rtiz
59. Nota del T.: Véase "Misdirection por intensidad", pág. 296. Op. cit. (1).
60. Véase "Agitando los Ases", pág. 24 en Engaños de Salón, Guy Hollingworth. Páginas, Madrid. 2000
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carta se voltea mucho antes de que el público se dé cuenta de ello. El auténtico vol
teo se ejecuta mientras sostienes las cartas junto a tu pierna. Volteas secretamente
la carta, apoyándola en tu pierna. Entonces empleas el pase óptico de Jennings para
producir desplazamiento temporal hacia delante.
Otro ejemplo de efecto visual maravillosamente construido es “Monkey in the
Middle” de Bill Goldman. De nuevo, preparas el grueso del efecto mucho antes de
que el público lo sospeche. Colocas la elegida en el sándwich con considerable
antelación. Pese a ello, el uso ingenioso de un trucaje estándar produce la ilusión de
que la elegida se materializa entre las dos cartas mucho después de haber termina
do el trabajo sucio.
Como muestran estos ejemplos, es posible lograr impacto visual sin sacrificar un
diseño sólido. En magia visual, como en toda la magia, intenta mantener separados
método y efecto, y no cometas el error de pensar que unas manos rápidas pueden
reemplazar a una mente astuta.
Vale la pena repetirlo: a menudo los efectos visuales se hacen como el especta
dor puede pensar que se hacen. Eso hace que sea mucho más importante refutar
totalmente la explicación correcta. Dar con el modo de construir un muro entre el
efecto y el método evidente de un efecto visual puede ser un desafío. Pero si lo con
sigues su impacto en el público mejorará dramáticamente.
Cualquiera que vea “Spellbound” y no sospeche que el mago simplemente está
cambiando una moneda por otra por medio de su habilidad tiene un encefalograma
plano. Por tanto, la clave para hacer del efecto un milagro consiste en refutar esa teo
ría. La mejor forma de hacerlo es convencer al público de que no tienes otra moneda
en las manos. Vale mucho más la pena aprender cualquier técnica que refuerce esa
impresión que otra técnica más para cambiar visualmente una moneda por otra.
La mayoría de rutinas de paquetes “todo dorsos” se basan en sostener dos cartas
juntas cara contra cara y hacerlas pasar por una sola carta de doble dorso. Da igual
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D is e ñ o de m il a g r o s I D a r w in O rtiz
lo bien que manipules la carta doble, la idea de sostener dos cartas juntas cara con
tra cara no es difícil de concebir para las personas inteligentes. De hecho, incluso
una auténtica carta de doble dorso, por sí misma, sugiere la idea de dos cartas juntas
cara contra cara. Cuando más tarde imprimas una cara en la carta puede que sea
visual pero, ¿es tan difícil deducir que tal vez te hayas limitado a retirar una de las
dos cartas que estaban cara contra cara? Esa es la razón por la que en mi rutina
“todo dorsos” “The New Back Off’ creé un manejo con el que podía dar a examinar
cada una de las cartas de doble dorso justo antes de imprimirles una cara. Así, nadie
podía dudar que cada una de ellas era una sola carta con un dorso impreso por
ambos lados.
Por supuesto, una vez que estableces que empiezas con una auténtica carta de
doble dorso, cuando luego le imprimes una cara la conclusión natural que sacará el
público es que debes de haber cambiado la carta de doble dorso por una normal
(algo así como con “Spellbound”). Por esa razón, empiezo demostrando de forma
convincente que todas las cartas del paquete son de doble dorso. Y continuamente
refuerzo esa convicción a lo largo de la rutina (del mismo modo que demuestras y
refuerzas en “Spellbound” que no tienes una segunda moneda empalmada).
La combinación de estas dos barreras conceptuales para establecer que no estoy
haciendo lo que podían pensar que estoy haciendo significa que cada vez que
imprimo una cara en la carta de doble dorso, no solo produce impacto visual, sino
que también parece verdaderamente imposible.
L i m i t a c i o n e s de la m a g i a v i s u a l
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C a p ít u l o 3 I M a g ia v is u a l
E x p l o t a n d o l a magia v i s u a l
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Ca p í t u l o 8 ! M a g ia v is u a l
necesaria para quedar atrapada mucho antes. Puesto que el público cree que el
efecto tuvo lugar en el momento en que vio desaparecer los Ases, pasan por alto las
manipulaciones casuales que ocurrieron antes. Esas manipulaciones son, por
supuesto, la verdadera clave del misterio.
Finalmente, observa un efecto visual que ya hemos comentado, la “Metamorfo
sis”. La transformación en décimas de segundo de los Pendragons quita el aliento.
Pero lo que hace del efecto un milagro que permanece en la imaginación del público
es la creencia totalmente falsa de que la persona en el interior del baúl intercambia
su lugar con la persona que hay encima del mismo en esas décimas de segundo alta
mente visuales.
Por supuesto, Jonathan está saliendo del baúl y colocándose en posición para la
transformación mucho antes del momento visual. Charlotte está todavía reptando
dentro del saco en el baúl mucho después del momento visual. De nuevo, el públi
co cree que el método tiene lugar en el momento en que ven ocurrir el efecto. Así, la
transformación visual funciona como brillante mecanismo de desplazamiento tem
poral tanto hacia atrás como hacia delante. Un método considerablemente largo y
complejo queda, en su mente, comprimido en el parpadeo de un ojo. Todos estos
ejemplos se valen del momento visual para producir una compresión temporal.
Cada uno de ellos emplea también el momento visual para forzar al público a
hacerse la pregunta equivocada. ¿Cómo pudo cambiar de forma indetectable una
baraja azul por otra roja a plena vista y en décimas de segundo? (No hubo cambio de
barajas). ¿Cómo pudieron los Ases viajar a través de la baraja para atrapar una carta
en décimas de segundo? (Los Ases nunca cambiaron su posición con respecto alas
demás cartas de la baraja). ¿Cómo puede una persona dentro de un baúl cambiar de
posición con alguien que está fuera en el tiempo que dura un parpadeo? (Ambas per
sonas están fuera del baúl tanto antes como después de la transformación).
Si piensas un poco se te ocurrirán más ejemplos en los que al incorporar un ele
mento visual en un efecto más largo se puede crear un desplazamiento temporal.
Lo que es más importante, con un poco de imaginación serías capaz de crear esas
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D is e ñ o d e m il a g r o s I D a r w in O rtiz
Otra forma ideal de emplear la magia visual es como fase aislada en un efecto
multi-fase. En ese caso la fase visual se convierte en fase de validación. Prueba las
otras fases al establecer que la magia realmente ocurre en el momento (y del modo)
en que tú dices que ocurre.
Sabemos que, en magia visual, el público cree que la magia ocurre en el momento
visual (en la mayoría de casos, desgraciadamente, están en lo cierto). Aquí vamos a
hacer que esa creencia juegue a nuestro favor. Por ejemplo, en la mayoría de métodos
para 'Xa carta ambiciosa”, la carta se lleva arriba mucho antes de lo que hacemos creer
al público. De hecho, a menudo la carta nunca abandona el lomo del mazo.
Simplemente creamos la ilusión de que la estamos insertando en el centro. Esto es
precisamente lo que hace que el efecto sea tan misterioso. Cuando el público espera
que hagamos algo, no hacemos nada porque ya hemos hecho el trabajo sucio.
Pero si esta combinación de desplazamiento temporal y falso marco de referen
cia es el principal punto fuerte de “La carta ambiciosa”, es también su principal
secreto. Es la principal verdad que nunca se debe permitir que sospeche el público.
Una forma efectiva de ocultar ese secreto consiste en incluir una fase en la que el
público vea realmente cómo viaja la carta del centro de la baraja al lomo.
Ya he señalado la idea de usar un salto de modo que puedas insertar la carta cara
arriba en el centro y dejar que el público vea cómo se materializa instantáneamente en
el lomo. Otra opción la tendríamos en los métodos que han ideado tanto Geoff Latta
como Ray Kosby, en los cuales se deja la ambiciosa en salida exterior en el centro de la
baraja. En esa condición, va ascendiendo por fases hasta el lomo. Cualquiera de estos
métodos parece probar concluyentemente que de verdad estás haciendo lo que afir
mas estar haciendo. No pueden dudar de la prueba que les ofrecen sus propios ojos.
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fuerza, la posición de la fase visual tendría que determinarse por su fuerza en rela
ción con la de las demás fases.
Aveces la fase visual funciona mejor al final. Por ejemplo, probablemente la fase
visual más antigua para las mtinas de carta ambiciosa es “La joroba” de Técnicacartomá-
gica avanzada?1 El mago comba con fuerza la carta antes de insertarla en la baraja.
Cuando la carta viaja hasta el lomo, el público puede verla llegar porque la curvatura
hace que salte. Éste es uno de los finales más fuertes posibles para la carta ambiciosa.
Sin embargo, este método sería mucho menos efectivo si se presentase aisladamente
porque, como la mayor parte de la magia visual, es muy breve. Para que el público
pueda apreciar completamente un milagro es necesario llevarlo primero al nivel ade
cuado de interés y expectación. Un rápido efecto visual como “La joroba” no se toma
el tiempo suficiente para llevar al público a ese nivel. Al colocarlo al final tienes tiempo
para ir creando interés hasta que se genere la expectación necesaria. Por eso encon
trarás muchas rutinas en las que la fase visual funciona bien en la mitad y muchas otras
donde funciona al final, pero casi ninguna en la que funcione bien al principio.
Otro buen ejemplo de clímax visual para una rutina que no lo es lo tenemos en
la fantástica versión de “Agua y aceite” de Juan Tamariz. En la fase final Juan senci
llamente extiende entre las manos las cartas caras arriba, mostrando que negras y
rojas están alternadas. Las cuadra y las vuelve a extender de inmediato para mostrar
que los colores están separados. Pese a lo impactante que es este final, no sería en
absoluto igual de fuerte si se presentara por sí solo o al principio de la rutina (tam
bién habría un mayor riesgo de que el público descubriera el método). Las fases
anteriores de la rutina de Juan no son visuales. Las cartas se alternan caras abajo y
pasa una cierta cantidad de tiempo antes de mostrar que se han separado. Pero las
condiciones imposibles en las que se desarrollan ponen al público en el estado de
ánimo adecuado para quedarse pasmados con el final visual.61
61. Nota del T.: Véase Cuarta Parte, ""juegos con cartas", Capítulo 6, "La carta ambiciosa", págs. 343-344. Op. cit. (22}.
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Esto significa que no es solo que la fase visual confiera validez a las que no lo son,
sino que también ocurre a la inversa. Al plantear condiciones muy exigentes, las
fases que no son visuales preparan al público para que crea que realmente puedes
hacer lo que afirmas estar haciendo. Así, está dispuesto a aceptar por las buenas el
impactante pero descarado final visual (véase el clímax visual de “Darwin's
Ambitious Card” como ejemplo adicional del funcionamiento de esta dinámica).
Las fases visuales y no visuales se pueden combinar creativamente de muchas for
mas para hacer que la rutina entera sea mayor que la suma de sus partes. Del mismo
modo que una fase visual puede funcionar bien al final de una serie de fases que no lo
son, una fase no visual a veces puede ser el clímax perfecto para una rutina visual.
En “The New Back Off, incluido en Scams o? Fantasies with Cards imprimo caras,
una por una, en cuatro cartas de doble dorso. Mi mayor desafío al construir la rati
na fue cómo terminarla. Después de tres fases extremadamente visuales, no parecía
que hubiera nada que pudiera hacer para superar lo que había hecho antes. La solu
ción perfecta resultó ser un clímax que no es visual en absoluto. Coloco la cuarta carta
de doble dorso entre las manos de una espectadora. Una cara aparece en la carta
mientras está sujeta por ella. Por tanto, la última fase no es visual en absoluto. Pero,
dado lo exigente de las condiciones (magia en las manos del espectador), es tam
bién la fase más imposible. El misterio profundo de esta fase cubierta, absolutamen
te nada Usual, era el único efecto lo bastante fuerte para culminar lo que, hasta
entonces, había sido una rutina altamente visual.
El próximo capítulo analiza con detalle cómo se pueden combinar métodos en una
rutina multi-fase para crear un método acumulativamente perfecto. Por ahora, basta
con señalar que el uso de la magia visual como fase de validación es una aplicación
especial de este concepto y una de las mejores formas de sacar partido a la magia visual.
211
D iseño de m ila g ro s I D a r w in O rtiz
212
C a p ít u l o 8 I M a g ia v is u a l
carta en tus manos por medio de tu deslumbrante habilidad. Pero cambiar un obje
to mientras otra persona lo sostiene es un milagro.
La fórmula medio-visual tampoco se limita a transposiciones de dos objetos.
Una de las razones por las que “McDonald’s Aces” resulta tan potente es porque
incorpora este enfoque. Las desapariciones de los Ases son bastante Usuales. La apa
rición de dichos Ases bajo las manos del espectador es un profundo misterio. Cada
vez que haces desaparecer un As en tus manos desconciertas al público. Pero tam
bién creas suspense para la revelación de ese As bajo la mano del espectador. Por sí
solas, las desapariciones podrían despacharse como pura triquiñuela manual. El
viaje de esos Ases bajo la mano del espectador no es magia visual en absoluto, pero
tampoco es posible.
Finalmente, mantente abierto a las posibilidades que encuentres de aplicar la
fórmula medio-visual a otros efectos al margen de las transposiciones. Antes ya des
cribí mi efecto “The Last Laugh”. Dos Ases desaparecen visiblemente y se encuen
tran en mitad de la baraja con la carta elegida entre ellos. La desaparición visual
atrapa la atención. Pero lo que el público recuerda es la aparición no visual de la
carta elegida. Una de las mejores formas de sacar provecho a la magia visual es el
uso de un reclamo visual que cree expectación para un misterio profundo como
recompensa.
213
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w i n O rtiz
“50% más bajo en calorías”.62El mago intenta encenderse un cigarrillo, pero su meche
ro no funciona. Después de un par de intentos, se limita a transformarlo en una caja
de cerillas y emplea una de ellas para encender el cigarrillo.
Si se los juzga simplemente como juegos de magia, ambos son bastante lige
ros. Aportan poco más que su impacto visual momentáneo. Ambos carecerían de
interés si sacaras un encendedor sólo para presentarlos (como observa Tommy
Wonder: “El efecto gana si le das a todo un aire casual”). No obstante, ambos son
muy visuales y eso es todo lo que necesitan para cumplir su papel como magia
incidental.
He afirmado que la magia visual tiende a quedarse corta cuando se trata de crear
un misterio profundo. Sin embargo, ese no es el propósito de la magia incidental.
Pretende crear una cierta atmósfera: una en la que todo parece posible. También
sirve para transmitir una determinada impresión del mago: la de que puede
emplear fuerzas desconocidas prácticamente sin pensar siquiera en ello (como
escribe Tommy Wonder sobre su efecto: “Este es precisamente el tipo de cosa que
haría un mago: ¡resolver un problema por medio de la magia!”). Los efectos rápi
dos y puramente visuales son perfectos para tales propósitos.
En un último análisis, la magia incidental solo es incidental con respecto a lo que
deberías estar intentando conseguir como mago, que es la creación de un misterio
profundo y duradero. Como señalé anteriormente, si algo puede decirse de la
magia visual es que capta la atención de la gente. La pregunta es: una vez que captes
su atención, ¿qué harás con ella?
62. Nota del I.: Véase “En las trincheras", págs. 37-44 en El libro de las maravillas.lomo fi, Stephen Minch y Tommy Wonder. Páginas,
Madrid. 2003
21¿|
Capítulo 9: Correlación: estableciendo y
rompiendo pautas
Convicción
En La buena magia escribí extensamente
sobre el que creo que es el factor más importante a la hora de crear magia memora
ble, lo que yo llamo convicción. Con esto me refiero a la creencia del espectador en
que la situación inicial es realmente la que tú afirmas. El concepto de convicción es
tan relevante para este libro como lo era para aquél. No quiero repetir lo que escribí
allí/3así que me limitaré a mencionar una premisa central de aquel libro. Cuanto
más fuerte sea la convicción del espectador, más fuerte resultará el efecto mágico.
Cuanto más convencidos estén de que se trata de una manzana, más se sorprenderán
cuando se transforme en una naranja. Esto es particularmente relevante cuando se
recurre a las repeticiones en magia.
Supongamos que te dispones a salir de casa y te das cuenta de que no llevas las
llaves. Recuerdas que las dejaste en el piso de arriba, sobre la cómoda del dormito
rio. Pero cuando vas a buscarlas no las ves por ningún sitio. Estás seguro de que las
dejaste allí, así que vuelves a buscar. No hay duda: sencillamente no están. Cuando
regresas a la planta baja, encuentras las llaves sobre la mesita del café. No recuerdas
haberlas puesto allí. De hecho, aún jurarías que las dejaste sobre la cómoda. Pero
no hay nadie más en casa que pueda haberlas cambiado de sitio.
¿Concluyes entonces que se ha producido algún tipo de violación de las leyes
naturales? ¿Decides que, por algún milagro, las llaves se han teletransportado de la
cómoda a la mesita del café? Por supuesto que no. Piensas: “Juraría que dejé las lla
ves arriba. Pero evidentemente me equivocaba”. Da igual lo fuerte que fuera tu63
63. Nota del T.: Véase Primera parte, "El efecto", Capítulo Dos, "Convicción", págs. 51-75. Op. cit. (1).
215
D is e ñ o de m ila g ro s ! D a r w in O rtiz
creencia inicial de que las llaves estaban en un sitio, al encontrarlas en otro te ves
forzado a revisar dicha creencia. El hecho de que las llaves se encuentren en la plan
ta baja es, de por sí, la prueba de que tu creencia inicial era incorrecta, y la aceptas
como tal.
Esta sencilla actitud de sentido común que todos adoptamos en la vida cotidia-
na plantea un gran desafío si quieres presentar efectos con impacto de milagros. Al
revelar la situación final los espectadores tienden a cuestionar sus creencias ante
riores sobre la situación inicial. No significa nada que el público crea en la situación
inicial antes de que ocurra la magia. ¿Seguirán creyendo en ella después de que ocu
rra? ¿Seguirá creyendo todavía la espectadora que pusiste una moneda de plata en su
mano cuando la abra y encuentre una de cobre?
Todos hemos escuchado estos debates entre magos. Por ejemplo, un mago
emplea una técnica de retención visual para depositar aparentemente una moneda
en su mano. Siempre habrá otro mago que pregunte: “¿Por qué no te limitas a
poner la moneda en la mano como lo harías en la vida real?”. Respuesta: porque en
la vida real la moneda no desaparece. Por lo tanto, en la vida real no necesitas con
vencer a nadie de nada. Si planeas terminar el efecto mostrando que la moneda
sigue en tu mano, da igual cómo pongas la moneda. Sin embargo, si la moneda va a
desaparecer, necesitas ser convincente.
Lo que vaya a ocurrir después determina cuánta convicción necesito crear en la
primera fase del efecto. Una vez, cuando presentaba el “Triunfo” empleando la ense
ñada por corte de Daryl, un mago me preguntó: “¿De verdad necesitas eso para refor
zar la convicción? ¿Hay alguna razón para que el público dude que acabas de mezclar
cartas cara arriba con cartas cara abajo?”. Mi respuesta fue: “Bueno, todavía no. Pero
en unos instantes, cuando extienda la baraja y todas las cartas tengan la misma orien
tación, la habrá”. El hecho de que las cartas ya no estén entremezcladas cara arriba y
cara abajo es, de por sí, razón suficiente para dudar que antes lo estuvieran.
De hecho, a menudo los magos se tienen que enfrentar a esta reacción de senti
do común. Un mago hablando con otro protesta: “Le hice el último juego de Daley
216
Ca p í t u l o 9 I Co r r e l a c i ó n : e s t a b l e c ie n d o y r o m p i e n d o p a u t a s
(“Daley’s Last Trick”). ¿Sabes lo que me dijo? ¡Que al principio no puse los Ases
negros en su mano! ¿Te lo puedes creer?”. A menudo, este tipo de queja se suele
expx'esar buscando la simpatía del oyente respecto a lo estúpidos que pueden ser los
profanos. Por supuesto, considerando que el espectador tenía razón, en realidad
demuestra lo inteligentes que son los profanos.
Es la sencilla lógica de las llaves perdidas. Creí que había dejado las llaves sobre
la cómoda. Pero como no están allí, será que estaba confundido. Creí que había
mezclado las cartas cara arriba y cara abajo. Pero como todas están cara abajo, será
que estaba confundido. Creí que había puesto la moneda en su mano. Pero como
no está, será que estaba confundido. Creí que había puesto los Ases negros en mi
mano. Pero como están en la suya, será que estaba confundido.
Este es el desafío de la convicción en la magia. Por su propia naturaleza, el mismo
efecto desafía ¡a creencia del público en la situación inicial. Aun así, para que el efecto
se interprete como magia, los espectadores deben aferrarse a su creencia original
incluso a la luz de la evidencia posterior. Tienen que estar tan convencidos de que
pusiste una moneda de plata en su mano que incluso la transformación en una
moneda de cobre no ponga en duda esa creencia. Deben permanecer convencidos
de la realidad de la situación inicial incluso después de que reveles la situación final.
R epetición
217
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w i n O rtiz
Por eso cuando un espectador no está del todo convencido con un efecto te dice
“Hazlo otra vez”. Muchos magos creen que es un cumplido. En realidad, es una
expresión de escepticismo. Como poco, el espectador está diciendo que se reserva
el juicio hasta verlo de nuevo. El público cree de forma instintiva que sería mucho
más difícil engañarle repetidamente con el mismo efecto. Naturalmente, están en
lo cierto. Por eso, si puedes conseguirlo, serás capaz de crear una experiencia mági
ca particularmente fuerte.
Algunos magos desprecian los efectos con repetición como meros rompecabe
zas en lugar de magia. No obstante, la evidencia empírica no sostiene ese punto de
vista. “No se puede hacer más lento” y “Las migas de pan” de René Lavand5'1están
entre los efectos más mágicos de la historia de la magia de cerca. En el primero repi
te el mismo efecto seis veces, y en el segundo unas veinte. De hecho, Juan Tamariz
me dijo una vez que casi todos los efectos que consideramos clásicos incluyen repe
ticiones. Entre ellos están los “Aros chinos”, “Los cubiletes”, “La cuerda rota y
recompuesta” y “La carta ambiciosa”.
Otra crítica que suele hacerse es que tales efectos carecen de sorpresas. Es cierto
que no tienen sorpresas narrativas. El público sabe lo que se supone que va a ocu
rrir. Sin embargo, toda la buena magia contiene por definición un elemento de sor
presa. La sorpresa es que el efecto funciona. Si la rutina se construye adecuadamen
te, el público debería sorprenderse cada vez que el efecto vuelve a funcionar a pesar
de las condiciones cada vez más estrictas. Saben lo que se supone que va a ocurrir,
pero sigue siendo sorprendente que ocurra.
Ya sean las seis fases del agua y aceite de Lavand, las veinte de “Las migas de
pan”, la rutina de “Ambiciosa” de Daryl (que también ronda las veinte fases), o las
dos fases de “La carta hogareña” de Carlyle, al final de cada una te ves obligado a
concluir que el mago no se ha limitado a pillarte con la guardia baja. No es que te64
64. Véase "No se puede hacer más lento" y "Las migas de pan" págs. 186 y 196 respectivamente. Op. cit. (17).
2l8
Ca p í t u l o 9 I Co r r e l a c ió n : e s t a b l e c ie n d o y r o m p i e n d o p a u t a s
219
D iseño de m il a g r o s I D a r w i n O rtiz
El i m i n a n d o p a u ta s r e v e l a d o r a s
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C ap ítu lo 9 i C o rre la c ió n : esta b le c ie n d o y ro m p ien d o p au tas
221
D iseño de milagros I D a r w i n O rt i z
Co m b in a n d o métodos diferentes
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Ca p í t u l o s I Co r r e l a c ió n : estableciendo y r o m p ie n d o pautas
El m é t o d o c o m p u e s t o perfecto
223
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w i n O rtiz
65. Nota del T.: Véase "La carta ambiciosa", Segunda Parte, "Aplicaciones del método", Capítulo 1, pág. 60. Op. cit. (11J
22¿j
C a p ít u l o 9 I Co r r e l a c i ó n : e s t a b l e c ie n d o y r o m p i e n d o p a u t a s
No obstante, si enfatizas el punto fuerte de cada fase, el público creerá que has
mostrado las caras de las elegidas al introducirlas entre los Reyes antes de cada
desaparición, y que mostraste claramente que solo te quedaban cuatro cartas, los
cuatro Reyes, después de cada desaparición. En otras palabras, tendrás una rutina
perfecta de caníbales.
Supon que vas a presentar un efecto de predicción en el que vas a predecir más
de un acontecimiento. Plantéate usar un método diferente para cada predicción.
¿Quizá un uñil combinado con un forzaje combinado con salidas múltiples?
(“Wigging the Baldpate” de Barrie Richardson, incluido en Theater of the Mindf es un
excelente ejemplo de este enfoque).
En tiempos, los test de libro solo empleaban un libro. El mentalista podía dar a
elegir al espectador entre varios volúmenes, pero solo uno de ellos se usaba en el
test. Hoy en día muchos mentalistas comienzan los test de libro entregando varios
libros a diversos espectadores. Cada uno está trucado de un modo distinto y fun
ciona con un principio diferente. Por tanto, cada uno tiene un punto débil distinto
y un punto fuerte diferente. En un caso, el mago manipula el libro. En otro no lo
hace. En un caso pregunta el número de página. En otro no lo hace. En un caso adi
vina la primera palabra de la página. En otro, adivina cualquier palabra que elija el
espectador. E incluso en otro caso describe el contenido de la página entera.
Al pasar de un libro a otro, el mentalista difumina los detalles y crea una impre
sión acumulativa. El público cree, lo cual es perfectamente razonable, que lo que
hace con un libro podría hacerlo con cualquiera de los otros. El efecto general es
que puede adivinar cualquier cosa que lea cualquier espectador en cualquier libro.
Hace algunos años decidí empezar a presentar el juego de Carlyle en mis actua
ciones de mesa en mesa. Rápidamente me di cuenta que la estructura en dos fases6
66. Theater of the Mind, Barrie Richardson. Hermetic Press, Seattle. 1999
225
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
dejaba al público con la sensación de algo incompleto. No es más que otro ejemplo
de la “regla de tres”. Al hacer algo tres veces produces en el público una sensación
de cierre. Con dos veces no basta. Resolví este problema de la forma evidente.
Añadí una fase.
Puesto que me parecía que el final original de Carlyle era el efecto de carta al
bolsillo más fuerte que podía inventarse, pensé que debía mantenerlo como última
fase. Por tanto, decidí insertar esta nueva fase entre las dos del efecto original de
Carlyle. Lo que inventé no es resultado de un gran acto de creatividad. Sin embar
go, ilustra perfectamente cómo una construcción multifásica puede producir un
misterio impenetrable al combinar métodos.
Explicaré la ejecución brevemente. (Si no estás familiarizado con la versión ori
ginal de Carlyle, te sugiero que primero la estudies en Estrellas de la magia o en The
Magic of Francis Carlyle para que puedas entender más fácilmente lo que sigue). Al leer
lo que sigue, ten en mente que se trata de un efecto de carta al bolsillo con repeti
ción. Esto quiere decir que el intervalo crítico comienza cuando la carta se inserta
en la baraja y termina cuando sale del bolsillo. Observa cómo el método de cada
una de las fases se relaciona con dicho intervalo crítico.
La primera fase es idéntica a la del original de Carlyle. Comienzo forzando el
Siete de Tréboles a una espectadora, que marca la cara de la carta con sus iniciales
mientras me vuelvo de espaldas. Entre tanto, empalmo el Ocho de Tréboles y lo
deslizo dentro del bolsillo derecho de mi pantalón. Entonces la espectadora devuel
ve al mazo el Siete de Tréboles marcado y yo lo controlo en la posición superior.
Explico que, cuando hojee la baraja, la carta viajará invisiblemente al bolsillo
derecho de mi pantalón. Hojeo las cartas de forma dramática. Con una mano cla
ramente vacía meto la mano en el bolsillo y saco parcialmente el Ocho de Tréboles.
Cubriendo el índice con mi pulgar, doblo la carta hacia fuera para que el público
pueda ver su cara mientras la miro. Entonces vuelvo a meterla en el bolsillo mientras67
67. Nota del T.: Véase "Carta hogareña", págs. 67-70. Op. dt. (20).
226
Ca p í t u l o 9 I Co r r e l a c i ó n : estableciend o y r o m p ie n d o pautas
227
D is e ñ o de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
Solo queda cuadrar la carta, hojear la baraja y sacar la elegida del bolsillo con una
mano claramente vacía. Esta vez, de nuevo gracias a la brillantez de Carlyle, el
método (un cambio) ha ocurrido antes del intervalo crítico.
En una fase el método ocurre antes, en otra durante y en otra después del inter
valo crítico. En la primera fase, ocurre después de cuando lo esperan. En la tercera,
ocurre antes de cuando lo esperan. Entre ambas hay una fase en la que el método
ocurre cuando lo esperan pero no del modo que esperan.
La r e g l a de t r e s
"Si haces algo una vez, lagente lo llamará un accidente. Si lo haces dos,
lo llamarán una coincidencia. Pero hazlo una tercera vezy habrás
demostrado una ley natura!".
Grace M urray Hopper, matemática y pionera de la informática
228
C a p ít u l o 9 I Co r r e l a c i ó n : e s t a b l e c ie n d o y r o m p i e n d o p a u t a s
Los chistes también nos valen como ejemplo. Dedica algún tiempo a ver
Comedy Central, teniendo en mente la regla de tres, y descubrirás cuántos chistes
consisten en que el cómico propone una lista de elementos, el último de los cuales
no encaja (al menos, no de la forma esperada). Casi siempre la lista consta de tres
elementos. Los dos primeros establecen la pauta. El tercero la rompe. En las come
dias de situación, a menudo un personaje hace un comentario. Otro lo continúa de
forma adecuada. Y entonces un tercer personaje hará un comentario desquiciada
mente inapropiado. Esta fórmula de comedia es a veces conocida como plantea
miento, planteamiento, contrapartida. Como observa Jon Vorhaus en The Comic
Toolbox, “Si tienes tres planteamientos, es sencillamente redundante”.
El impacto de los chistes se basa en gran medida en la sorpresa. Por tanto pue
des esperar que el tercer elemento siempre subvierta la expectativa creada por los
dos primeros. La razón de ser de la magia no es la sorpresa, sino lo imposible. De
hecho, lo imposible es la sorpresa intrínseca. La sorpresa es que el juego funciona
pese al hecho de ser imposible.
Por esa razón, la tercera fase de una rutina de tres puede funcionar ya sea subvir
tiendo o confirmando la pauta establecida por las dos primeras. Dos de mis reuniones
de Ases favoritas, incluidas ambas en Darwin Ortizat the CardTable, ilustran estos enfoques
alternativos. “The Hitchcock Aces” es tan potente porque la tercera fase subvierte las
expectativas creadas por las dos primeras. “Modern Jazz Aces” es tan potente porque
la tercera fase confirma las expectativas creadas por las dos primeras.
La cita anterior de Grace Murray Hopper resume perfectamente la dinámica de
este último tipo de efecto. Con la tercera fase el público ya no puede despachar lo
que ha visto como pura suerte, coincidencia o falta de atención por su parte. Lías
demostrado una ley de la naturaleza. O más exactamente, has probado tu poder
para violar una ley de la naturaleza. Menos de tres repeticiones parece insuficiente.
Más de tres parece redundante.
Es importante señalar que la regla de tres no significa que las rutinas de cuatro
fases no puedan ser efectivas. Significa que, si haces exactamente lo mismo cuatro
229
D iseño de milagros I D a r w i n O rt i z
veces seguidas, la cuarta fase casi siempre aburrirá al público. Hay algunas rutinas
muy rápidas en las que cada fase es tan breve que pueden colar cuatro repeticiones
idénticas. Pero en la mayoría de casos el público tendrá la sensación de que la cuar
ta fase es irrelevante. Da igual lo imposible que sea lo que estás haciendo, con la ter
cera vez que lo hagas ya estarán convencidos de que puedes hacerlo. Se habrán ren
dido. Si lo haces una cuarta vez empezarás a aburrirles.
Un ejemplo de efecto que plantea este problema es “The Stanley Collins Aces”. El
juego siempre empieza a renquear con la desaparición del cuarto As. Aun así, algunos
efectos exigen cuatro repeticiones por su propia naturaleza. Esto ocurre especialmen
te en la cartomagia donde, como en el ejemplo de Collins, la estructura viene condi
cionada porque estás trabajando con cuatro cartas del mismo valor. Una solución es
combinar dos dentro de una misma fase. Por ejemplo, en la versión de Conradi del
efecto de Stanley Collins que se incluye en ClassicSecrets of Magic, los dos últimos Ases
se hacen desaparecer al mismo tiempo, uno por el mago y otro por el espectador. Del
mismo modo, en “Reset” de Paul Harris transformas en Reyes los dos últimos Ases a
la vez. En ambos casos, cuatro transformaciones ocurren en tres fases.
Otra opción particularmente efectiva consiste en encontrar un modo de hacer
que la cuarta fase sea significativamente distinta, y más fuerte, que las tres anterio
res. Cuando revisé una de mis primeras creaciones, “Back Off’, en “The New Back
Off’, una de las razones por las que la nueva versión salió mucho más potente que
la primera fue que me había dado cuenta de esto. En la primera versión básicamen
te repetía lo mismo cuatro veces. Con el tiempo comprendí que debía hacer que la
cuarta fase destacase con respecto a las otras. Lo conseguí haciendo que la última
transformación ocurriese en la mano del espectador.
Del mismo modo, mi “Twisting the Case”, que describí más atrás, confiere a
“Girando los Ases” de Vernon la misma estructura de tres-más-uno. El cuarto volteo
ocurre bajo condiciones más estrictas. Tres repeticiones idénticas seguidas de una68
68. ClassicSecrets of Magic, Bruce Elliott, pág. 55. Harper Et Row. 1953
230
Ca p í t u l o 9 I Co r r e l a c i ó n ; e s t a b l e c ie n d o y r o m p i e n d o p a u t a s
última fase que eleva el listón componen una fórmula ganadora. Cuatro repeticio
nes idénticas no.
Ten presente que estas observaciones se refieren a efectos en los que aparentas
hacer cada vez exactamente lo mismo bajo las mismas condiciones exactas. Otra
cuestión son las rutinas multifásicas en las que cada fase parece más imposible que
la anterior porque ocurre bajo condiciones cada vez más exigentes. En tales efectos
no hay límite teórico. Solo tienes un límite práctico porque llegará un momento en
que no puedas hacerlo aún más imposible. “No se puede hacer más lento” de René
Lavand es un buen ejemplo de este tipo de efecto. Consta de seis fases. Sin embar
go, nadie que lo haya visto diría que termine aburriendo.
La regla de tres tiene más que ver con consideraciones dramáticas que de diseño
para conseguir una sensación de máxima imposibilidad. Pero dado que estamos
tratando las rutinas multi-fase, pensé que valía la pena aclarar que no estoy reco
mendando que presentes sucesiones infinitas de fases aparentemente idénticas.
M isdirection mental
69. Mota del T. El maestro Arturo de Ascanio se refirió a este concepto con distintos términos en varios textos. Así, en "Concepción de
la atmósfera mágica", pág. 99, habla de "diversión psíquica" En "Análisis de un juego", pág. 57, se refiere a la "misdirection mental" en
general y al concepto de "idea oscurecedora" en particular; "...es preciso hacer brotar ideas en la mente del espectador que le oscurezcan
lo que está pasando ante sus ojos (...). Op. cit. (13).
70. Véase pág. 62. Op.cit. (13).
231
D is e ñ o de m ilag ros I D a r w in O rtiz
232
C a p ít u l o 9 i C o r r e l a c i ó n : e s t a b l e c ie n d o y r o m pie n d o pautas
71. Nota del T.; Esto vendría a equivaler a lo que Tamariz denomina "solución-efecto" en el sexto punto del método de las pistas falsas.
Véanse págs. 37-39. Op. cit. (uj.
233
Capítulo 10: Manipulando la memoria
La f a l a c i a de l a m o t i v a c i ó n p r o f u n d a
236
Ca p í t u l o 1 0 ! M anipulando la m e m o r i a
efectiva. Esto se debe a que las raíces de la motivación efectiva no son lógicas sino
psicológicas.
Si bien todas las acciones de un efecto debería tener una motivación adecuada,
en la mayoría de casos tal motivación no tiene por qué ser profunda. Es decir, que
la motivación no tiene por qué resistir veinte minutos de análisis riguroso. Si el
público siente la necesidad de analizar por qué hiciste algo, ya has perdido la bata
lla. El objetivo de la motivación es precisamente evitar que el público la analice.
Muchos críticos de cine han señalado que las tramas de las películas de Alfred
Hitchcock no tienen demasiado sentido cuando las analizas. Los fallos se encuentran
precisamente en el área de las motivaciones. “¿Por qué hace esto el protagonista? ¿Por
qué no hace aquello en vez de eso? Elabría sido más lógico”. Pero incluso los críticos
más severos admiten que estas preguntas jamás se te ocurren mientras estás viendo las
películas. Atrapado por la historia, aceptas todo como si friera lógico en ese momento.
El maestro del suspense entendía que, si tu objetivo es entretener, la motivación de un
personaje no necesita tener sentido. Basta con que parezca que lo tiene.
Igual que el público de Hitchcock, tu público quiere saber qué va a pasar des
pués. Aceptarán cualquier cosa que sea plausible y haga avanzar el efecto. De
hecho, los magos lo tienen más fácil que Hitchcock. Los críticos de cine y los ciné-
íilos empedernidos ven las películas una y otra vez y las rumian. A resultas de eso,
pueden encontrar fallos lógicos sobre los que despotricar. Tu espectador solo tiene
ocasión de ver el juego una vez. Y, tras acabar de presenciar un milagro, estará pen
sando en una onda totalmente distinta. Se estará preguntando “¿Cómo?” no “¿Por
q u é Si las motivaciones de tus actos le parecieron lógicas en su momento, no se
dedicará a cuestionarlas retrospectivamente.
Incluso los magos, cuando están viendo un efecto, aceptan de primeras las moti
vaciones ilógicas pero plausibles. Es solo cuando están aprendiendo un efecto que,
atacados por la inseguridad, piensan: “Vaya, si lo piensas esto no es lógico”.
Por supuesto, no tiene nada de malo hacer que una acción sea completamente
lógica mientras no requiera prolijas explicaciones, manipulaciones adicionales o
H7
D iseño de m ilagros I D a r w i n O rtiz
cualquier cosa que ralentice el ritmo del juego. No obstante, es importante entender
cuál es el verdadero propósito de motivar las acciones críticas. Tu objetivo no es
hacer que la acción resulte lógicamente irreprochable, sino psicológicamente invisible.
Para conseguirlo tus acciones no necesitan una motivación profunda. Basta con
una motivación obvia. Es necesario que tus acciones tengan sentido deforma auto-evi
dente en el momento en que las ejecutas. Así te aseguras que los espectadores no tengan
motivos para analizarlas en el conjunto. Tus motivaciones no necesitan ser capaces de
resistir las facultades críticas de tu público. Tienen que evitar despertar dichas facub
tades críticas.
Un ejemplo sencillo debería clarificar la distinción entre motivación obvia y moti
vación profunda. En mi versión de las viajeras (titulada, casualmente, “The
Hitchcock Travellers”) saco un rotulador para que una espectadora firme los cuatro
Ases. Cuando termina, guardo el rotulador en mi bolsillo. Entonces hago que elijan
cuatro cartas y las pierdan en la baraja. En ese momento saco el rotulador y lo coloco
encima de los cuatro Ases, como un pisapapeles. Esta acción tiene un objetivo secre
to. Al sacar el rotulador descargo un As empalmado en mi bolsillo. Necesito llevar la
mano al bolsillo para descargar el As, y sacar el rotulador me da el motivo.
Se podría argumentar que no tiene sentido guardar el rotulador si voy a necesi
tarlo después. Dado que debo de haber presentado este efecto en muchas ocasio
nes, tengo que saber que necesitaré otra vez el rotulador. Todo lo cual es cierto y
no importa lo más mínimo. Cuando guardo el rotulador, la acción tiene sentido
porque la espectadora ha terminado de usarlo. El público entiende por qué lo hago
y olvida la acción casi al instante. Cuando lo saco después, la acción tiene sentido
puesto que lo necesito para sujetar los Ases. El público entiende por qué lo hago y
olvida la acción casi al instante.
La distancia temporal entre el momento en que lo guardo y el momento en que
lo saco impide que el público una las piezas y se percate de lo ilógico de ambas accio
nes. Si guardase el rotulador solo para volver a sacarlo diez segundos después, sin
duda parecería raro. Sería fácil para el público ver la relación entre ambas acciones.
238
Capítu l o 1 0 I M anipulando la m e m o r i a
Esa es la clave. Para que el público pueda analizar tus motivaciones profundamente,
necesita retroceder y contemplar el conjunto. No van a hacerlo. Si van a reflexionar
sobre algo después del efecto, la pregunta que se harán es “¿Cómo demonios salie
ron esos Ases de debajo del rotulador y llegaron hasta sus bolsillos?”. Incluso si, a
posteriori, intentan contemplar el conjunto de tus acciones, no recordarán tus
movimientos incidentales con el rotulador porque, en el momento en que los hicis
te, fueron psicológicamente invisibles.
Pensar erróneamente que cada acción minúscula exige una motivación profun
da tiene como consecuencia la creación de procedimientos aparatosos, presenta
ciones farragosas, charlas explicativas interminables y, en general, un efecto abotar
gado. Mantón las motivaciones sencillas y obvias y conseguirás que el método pase
por debajo del alcance del rádar del espectador.
Por último, ten en cuenta que estas observaciones se refieren específicamente al
diseño de efectos. Hay muchos otros aspectos de la motivación que tienen que ver
con la presentación. En particular, tus acciones deben tener sentido en términos de la
premisa dramática de la presentación. Ya escribí sobre estos temas en Labuena magia.
Mis observaciones aquí se refieren a lo que hemos estado analizando en este capítulo,
cómo puede la motivación ayudar a hacer psicológicamente invisible una acción.
A n u n c i a n d o la m o t i v a c i ó n
239
D iseño de m il ag r os I D a r w i n O rtiz
acción, buscarán un motivo oculto. Esta búsqueda provoca las dos cosas que más
intentamos evitar: atención y sospecha.
Siempre que sea posible, el motivo para una acción debería estar claro para el
público en el momento en que dicha acción se produce. Idealmente, debería estar
claro un instante antes de la acción. Así, el público está preparado psicológicamen
te para no darle importancia antes incluso de que la hayas llevado a cabo.
El público quita importancia a una acción en el momento en que entiende su motivo,
ni un segundo antes. Si el motivo de la acción se revela un instante después de que la
hayas llevado a cabo, es posible que le quiten importancia en ese momento. Sin
embargo, para entonces ya se habrán fijado en dicha acción. Se habrá registrado en
su memoria. Nuestro objetivo ideal es que no se fijen en la acción en absoluto. Que
se fijen en ella y luego le quiten importancia está bien. Pero es mejor que no se fijen
en ella porque ya le han quitado importancia incluso cuando estabas empezando a
hacerla.
Supon que tienes que llevar la mano al bolsillo para soltar algún objeto empal
mado. Puedes justificar esta acción metiendo algo claramente en el bolsillo o sacan
do algo claramente de él. Desde el punto de vista de la invisibilidad psicológica, lle
var la mano al bolsillo para guardar algo es mejor que hacerlo para sacar algo.
Cuando vas a guardar algo, la motivación está clara antes incluso de que la mano
haya llegado al bolsillo. Cuando vas a sacar algo, la motivación solo queda clara
cuando la mano sale con el objeto.
Cuando la única opción práctica para justificar un viaje al bolsillo es sacar un
objeto, es buena idea anunciar la motivación por anticipado. Puedes decir, por
ejemplo: Nos va a hacer falta un bolígrafo. Cuando, un instante después, tu mano se
dirige al bolsillo, el público entiende, incluso antes de que tu mano llegue a su des
tino, que vas a sacar un bolígrafo. Así, su comprensión del motivo de la acción es
anterior a la propia acción.
Veamos un ejemplo concreto de cómo se anuncia la motivación. En “The Quick
and the Dead”, incluido en Scams <$rFantasies with Cards, me valgo de la vieja treta de
2¿j0
Ca p í t u l o 1 0 I Manipulando la m e m o r i a
Co a r t a d a s
2¿|1
D iseño de milagros I D a r w i n O rt i z
Acciones incidentales
El epítome de las acciones que parecen necesarias pero sin importancia tal vez lo
tengamos en las acciones en tránsito de Ascanio.’2Supongamos que, en el curso de un
juego, tengo una baraja en la mano derecha y la paso a la izquierda. Si le preguntáse
mos al público qué he hecho, todo el mundo diría que he pasado la baraja de una
mano a la otra. Supongamos de nuevo que tengo una baraja en la mano derecha. Esta
vez, sin embargo, me rasco la oreja derecha con la mano derecha. Para hacerlo, pri
mero paso la baraja a la mano izquierda. Si le preguntásemos al público qué he hecho,
todo el mundo diría que me he rascado la oreja. Nadie mencionaría siquiera la baraja.
El paso de la baraja de una mano a otra se ha vuelto psicológicamente invisible.
La razón es sencilla. La gente interpreta las acciones enfunción de su propósito. No
se preocupan por fijarse en (y mucho menos por recordar) cada pequeño paso en
el camino a dicho objetivo. La acción en tránsito es la pequeña acción incidental que
hay que quitarse de en medio para poder llevar a cabo el verdadero objetivo. En
nuestro ejemplo, paso la baraja de una mano a otra sencillamente porque necesito
hacerlo para poder rascarme la oreja.
Volvamos al ejemplo inicial del bolígrafo perdido. Dejas el bolígrafo para respon
der al teléfono. Después no recuerdas dónde lo pusiste. Es un hecho cotidiano que
nos ha pasado a todos alguna vez. La razón por la que no recordamos dónde dejamos
el bolígrafo es porque fue una acción en tránsito que llevamos a cabo únicamente para
poder realizar nuestro objetivo, que era coger el teléfono. Incluso cuando eres
72. Nota del T.: Véase"El timing ysufundamento", págs. 63 a67. Op. cit. (13!
242
C a p ít u l o 1 0 I M a n ipu l a n d o la m e m o r i a
tú quien las está realizando; las acciones en tránsito tienden a olvidarse. (O mejor
dicho; tienden a pasar desapercibidas desde el principio). Si funciona contigo; fun
cionará con tu público.
Una acción en tránsito cumple los dos objetivos de Al Baker. En primer lugar,
proporciona un motivo. Deja claro que la acción es un paso necesario para conse
guir tu objetivo. En segundo lugar, minimiza su importancia. Deja claro que lo
importante es el objetivo. Lo que ocurre en tránsito hacia ese objetivo no es impor
tante. El foco apunta al objetivo. La acción en tránsito ocurre en la sombra.
He aquí una fórmula en tres pasos para aplicar el concepto de la acción en trán
sito convirtiendo en psicológicamente invisibles aspectos claves del método. En
primer lugar, identifica un elemento que sea importante para el método pero irre
levante para el efecto. En segundo lugar, localiza una acción que sea importante
para el efecto (o que pueda parecerlo) pero irrelevante para el método. En tercer
lugar, busca una forma de ejecutar la primera acción en tránsito hacia la segunda.
Admito que esto puede parecer un poco vago cuando se expresa en términos
generales. Un par de ejemplos deberían ayudar. En “The New Hitchcock Aces” (de
Cardshark) hay un momento en que tengo tres Ases en mi mano derecha. La baraja
está en mi mano izquierda y el cuarto As yace cara abajo sobre la mesa. Necesito
colocar los tres Ases sobre la baraja para poder cambiarlos. Si lo hiciera sin razón
aparente, estaría ignorando la advertencia de Al Baker de que “Las acciones inne
cesarias despiertan sospechas”.
En lugar de eso, empleo los tres Ases para voltear cara arriba el As de la mesa.
(Esta acción tiene sentido en el contexto del efecto). No obstante, al voltear el As
cae demasiado a la izquierda, así que tengo que deslizado a su posición original.
Para ello, primero tengo que dejar libre mi mano derecha. Lo hago colocando los
tres Ases sobre el lomo de la baraja. Así, una acción que es importante en la realidad
interior del método (colocar los Ases sobre la baraja) no tiene importancia en la
realidad exterior del efecto porque no es más que una acción que se ejecuta en trán
sito hacia la acción principal de reubicar el As de la mesa.
243
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz
2^
Ca p í t u l o 1 0 I M anipulando la m e m o r i a
con el pulgar izquierdo y lanzarlo después sobre la mesa. Como su nombre indica,
el pase es muy engañoso visuaimente. No obstante, para que también se &psicológi
camente engañoso, hace falta justificar el hecho de colocar el paquete sobre la baraja
y luego lanzarlo sobre la mesa.
Así es como yo lo hago. Mi mano izquierda sostiene la baraja y la derecha el
paquete. Quiero coger el estuche para guardar la baraja. Así que sujeto el paquete
bajo mi pulgar izquierdo para dejar libre la otra mano y poder coger el estuche. Sin
embargo, una vez que he cogido el estuche necesito soltar el paquete en la mesa
(acción en la que ejecuto el cambio) para poder meter la baraja en el estuche.
Tanto el pinzar el paquete bajo el pulgar como el lanzarlo sobre la mesa son accio
nes en tránsito hacia el objetivo final que es guardar la baraja en el estuche. De este
modo, el cambio de paquete engaña a la mente tanto como al ojo.
Pongo este último ejemplo porque, si lo analizas, mi motivación realmente no
tiene sentido. ¿Por qué no dejo el paquete sobre la mesa desde el principio? Este
agujero lógico salta a la vista en cuanto analizas el conjunto. Sin embargo, no impor
ta. El espectador jamás va a retroceder a ese nivel de análisis. Lo psicológicamente
persuasivo de cada motivación en el momento en que la acción tiene lugar evita que se
piense más en ello.
Acciones accidentales
Uno de los problemas a los que tenemos que enfrentarnos los magos es que la
gente siempre va buscando motivos ocultos para todo lo que decimos o hacemos
(y lo que es peor, suelen estar en lo cierto; casi todo lo que decimos o hacemos en
una actuación tiene un motivo oculto). No obstante, las acciones accidentales están
libres de tales sospechas porque son, después de todo, accidentales. La gente suele
aceptarlas tal cual.
Pondré unos pocos ejemplos de mi propio repertorio para ilustrar cuán efecti
vamente pueden justificarse acciones necesarias por medio de “errores”. Sé que
estos ejemplos funcionan porque los he empleado en infinidad de ocasiones.
AS
D iseño de m il ag r o s I D a r w i n O rt i z
En “The Hitchcock Travellers” (de Scams o?Fantasies) empleo una hermosa artima
ña de Ed Mario para hacer aparecer el último As. El efecto de las viajeras consiste en
que cuatro Ases firmados viajan a cuatro bolsillos distintos. En mi versión, cargo dos
Ases en el mismo bolsillo. Pero, gracias a Mario, siguen saliendo de bolsillos diferen
tes. Saco el primer As del bolsillo interior izquierdo de mi chaqueta (que también
contiene un segundo As). Entonces saco otro As del bolsillo izquierdo de mis pan
talones. Después saco otro del bolsillo derecho del pantalón. Meto la mano en el
bolsillo interior izquierdo de mi chaqueta (el mismo del que saqué el primer As). Mi
cara muestra un leve gesto de fastidio cuando me doy cuenta de que he ido al bolsillo
equivocado. Termino sacando el último As del bolsillo interior derecho de mi cha
queta. De hecho, gracias a un pase fabulosamente coreografiado por Mario, he trans
ferido secretamente el As de un bolsillo a otro. Pero, pese a lo bueno que es el pase
en su técnica, solo engaña porque el público está convencido de que cuando meto la
mano en el bolsillo que no es me estoy equivocando realmente.
Estaría dispuesto a apostar que ningún profano que describiese el juego a un
amigo mencionaría siquiera el hecho de que metí brevemente la mano en el bolsillo
interior izquierdo de la chaqueta antes de sacar el último As del bolsillo interior
derecho. Ese es el verdadero test. Cuando la gente cuenta un juego de magia, señala
los detalles importantes y deja fuera los que no lo son. Un pequeño error entra den
tro de la segunda categoría. Es por eso que el uso del error como justificación puede
ayudarnos en nuestro objetivo de hacer que lo importante no lo parezca.
En “Maximum Risk”, de Scams <$r Fantasies, después de que el espectador haya
echado un vistazo a una carta, reparto la baraja en dos montones. No obstante, para
que el juego funcione primero tengo que reubicar la elegida. Necesito pasar en la
baraja un cierto número de cartas de arriba a abajo. Pero cualquier indicio de que
estoy intentando reubicar la elegida arruinaría el efecto. Un corte o una mezcla, aun
que estuvieran fantásticamente bien hechos, no funcionarían porque son acciones
obviamente deliberadas. Por otra parte, un salto supondría ejecutar la trampa en el
peor momento posible.
246
Ca p í t u l o 1 0 I M anipulando la m e m o r i a
La solución que encontré consiste en pasar las cartas bajo el disfraz de un error.
Empiezo a dar las cartas en dos montones. De repente, caigo en la cuenta de que se
me ha olvidado sacar el dinero para la apuesta que antes había planteado. Sin darle
importancia, dejo la baraja sobre las cartas que ya he dado y lo dejo a un lado mien
tras saco la cartera. Una vez que el dinero está sobre la mesa, recojo la baraja y
empiezo a dar de nuevo. “Me doy cuenta del error” justo después de haber dado el
número de cartas que necesito mover. Al poner la baraja sobre ellas consigo mi
objetivo.
Desde el punto de vista del público, mi despiste a la hora de sacar el dinero de la
apuesta no forma parte del efecto. Si noforma parte del efecto, no puedeformar parte
del método. Toda mi actitud a este respecto indica “Esta parte no contaba. Ahora
vamos a empezar de verdad”. Sencillamente, no vale la pena recordar ese comienzo
en falso. Los espectadores no lo recordarán después cuando busquen una solución
al misterio.
Pese a todo, es conveniente usar los errores con moderación. En primer lugar, si
empleas este tipo de coartada con demasiada frecuencia, puede volverse evidente.
En segundo, puedes parecer el tipo de mago que comete errores constantemente.
Esto puede ser poco recomendable a menos que sea congruente con el personaje
que intentas proyectar (Juan Tamariz suele sacar un gran partido de los “errores”
precisamente por la imagen que proyecta).
No obstante, si lo dosificas con inteligencia el “error” es una técnica extraordi
nariamente eficaz para volver psicológicamente invisibles determinadas acciones.
La gente juzga las acciones por la voluntad que las motiva. Por definición, un error
es involuntario. Eso lo convierte en irrelevante y garantiza que no será recordado.
A cciones periféricas
247
D iseño de m i l a g r o s I D a r w i n O rtiz
relación con cómo funciona el juego. Pese a ello, si puedes hacer creer al público
que una determinada acción; aunque planeada, no tiene nada que ver con el efecto,
no la tendrán en cuenta cuando intenten descubrir cómo ocurrió el efecto.
El principal ejemplo de tales acciones aparentemente periféricas es el gag humo
rístico. Cualquier acción que tenga que ver con un gag se acepta por las buenas por
que tu motivación es evidente: hacer reír. El público no necesita buscar más razo
nes. Además, hacer reír no tiene nada que ver con conseguir un efecto mágico. Por
tanto, cuando el público reflexione sobre el efecto a posteriori, el gag no formará
parte del conjunto.
Hace tiempo publiqué un efecto titulado “The Big Bounce” en el que empleaba
la pelota que bota y la que no. En un momento dado, apostaba cien dólares.
Ejecutaba el necesario cambio de pelotas bajo la cobertura del billete. Sin embargo,
me quedaba con una pelota empalmada en los dedos debajo del billete de la que
necesitaba deshacerme. Para hacerlo, empezaba a guardar de nuevo el billete en mi
bolsillo mientras decía: Quizá prefieras jugar simplemente por diversión. Tan pronto
como las puntas de mis dedos entraban en el bolsillo dejaba caer la pelota en su
interior. De inmediato, fingía darme cuenta de la decepción del espectador y echa
ba el billete sobre la mesa diciendo: Ya me parecía a mí que no. Era un chiste muy
leve, pero arrancaba una sonrisa al público. Puesto que la acción de llevar la mano
al bolsillo era simplemente parte de la broma, el público la olvidaba un instante des
pués de que la hubiera hecho.
El mejor ejemplo que conozco de cómo se puede llevar la mano al bolsillo con
la excusa de un gag forma parte de la versión de “El sueño del avaro” de Jim Pace.
Mientras va haciendo aparecer moneda tras moneda, en un momento dado mira
una y dice: Esta es un Krugerrand. Creo que me la quedo. Se la guarda en el bolsillo y
sigue con la rutina. Lo que no sospecha nadie es que, cuando mete la mano en el
bolsillo, la saca con otra carga de monedas empalmada. Su gesto al meter la mano
en el bolsillo no despierta ninguna sospecha porque es solo un chiste. Nadie piensa
más en ello.
248
Ca p í t u l o 1 0 I M a n ipu l a n d o la m e m o r i a
Puesto que la gente tiende a relajar la atención cuando ríe, los gags proporcio
nan una doble barrera. Proporcionan una motivación para la acción necesaria y
también misdirection por intensidad en forma de risa.
Los gags no solo pueden resolver pequeños problemas, sino también justificar
elementos de mayor entidad en el método. Uno de los grandes desafíos en cartoma-
gia consiste en poner una carta cara abajo sobre la mesa, pedir a un espectador que
nombre una cualquiera y mostrar entonces que la que hay sobre la mesa es la elegida.
El gran problema es la necesidad de buscar en la baraja para localizar la carta después
de que el espectador la nombre. ¿Cómo evitas que el público se dé cuenta de la razón
por la que estás buscando en la baraja? Hay una versión de Larry Jennings en The
Cardwrighf titulada “First Impressions”. En ella, ejecuta la búsqueda bajo cubierta de
un gag realmente gracioso. Nadie sospecha su verdadera razón para buscar en la
baraja porque su razón aparente no puede ser más obvia: hacer reír.
“Smiling Mule” de Roy Walton emplea brillantemente un gag para hacer que el
público ignore la misma manipulación que produce el resultado mágico. Sé, por
haber presentado mi propia versión (“The Last Laugh”, incluido en Scams o?
Fantasies), que cuando la gente después describe el efecto a otras personas ni se
molesta en mencionar el gag. Si quieres otro ejemplo, vuelve al capítulo 4 y repasa
el apartado sobre “El mecanismo de desplazamiento temporal”. Allí encontrarás la
descripción de un efecto de pseudo-estimación que se vale de un gag sencillo para
borrar psicológicamente el pase clave del efecto.
Observa que cada uno de estos gags es divertido, pero ninguno de ellos es como
para partirse de risa. Idealmente, no queremos que el gag sea tan gracioso como para
resultar memorable. Vamos buscando lo contrario, algo lo bastante divertido como
para funcionar como excusa, pero no tanto como para que no se olvide rápidamente.
73. LarryJennings: The Cardwright, Mike Maxwell. L & L Publishing, Lake Tahoe. 1988
249
D iseño de m i lagros I D a r w i n O rti z
A lt e r a n d o la im a g e n f in a l
250
Ca p í t u l o 1 0 I Manipulando la m e m o r i a
momento para añadir otras quince cartas a la mano de póquer y la extiendo sobre
la mesa.
El método que empleo la segunda vez es descarado, pero sencillamente no
importa. Tiene lugar en el momento en que el público desenfoca como reacción al
impacto inicial. Para cuando vuelven a enfocar, la imagen ha cambiado. Por supues
to, no son conscientes de ningún cambio en el número de cartas. Sin embargo,
cuando asimilan la sorpresa les espera una imagen estable y nítida de treinta y cinco
cartas. Es la que queda fija en sus mentes, reemplazando la imagen borrosa que vie
ron durante un momento antes de dejarse llevar por el impacto.
Esta noción de alterar la imagen final tiene que ver con el concepto de desplaza
miento temporal hacia atrás. Sin embargo, aquí no se emplea para conseguir el efec
to sino sólo para mejorarlo. Naturalmente, no es frecuente que se produzcan opor
tunidades para hacerlo. Pero es bueno que lo conozcas para aprovecharlas cuando
las haya.
O bs er v a c io n e s fin a le s
251
D iseño de m i l a g r o s I D a r w in O rtiz
como para servir de base a un efecto potente. Considéralas herramientas para ter
minar de pulir un efecto que ya descansa sobre cimientos firmes de desplazamiento
temporal, ocultamiento de proximidad y correlación, y barreras conceptuales sóli
das. Estas técnicas pueden añadir una capa adicional de engaño a un método que
sea potente de por sí, dejándolo prácticamente a prueba de balas.
252
Epílogo
253
D iseño de m i lagros I D a r w i n O rti z
25¿¡
Apéndice i: Leyes de Darwin
1. El tema más importante para la magia es el modo en que piensan los profanos.
2. Lo único que importa en un método es cuán imposible parece el efecto que
produce, no lo bien que te haga sentir por dentro.
3. La magia solo se puede establecer por un proceso de eliminación.
4. Elimina la teoría correcta antes de que se les ocurra a ellos.
5. Adquiere el hábito de pensar en términos tanto de realidad interior como de
realidad exterior en todos los momentos de un juego.
6. Cuanto más asombroso sea el fenómeno, más convincente debe ser el efecto.
7. Si puedes engañarles respecto a cuándo ocurrió el efecto, te aseguras que nunca
descubran cómo ocurrió.
8. Si es posible, procura que, cuando llegue el momento en que ocurre la magia,
el mecanismo necesario para hacerla ocurrir ya no esté a la vista.
9. Un pase en el momento equivocado puede ser peor que diez en el momento
correcto.
10. “Si un efecto puede descubrirse simplemente aplicando la lógica, ese efecto no
es bueno”. (Bob Cassidy)
11. La explicación evidente suele ser la última que se les ocurre a los magos pero la
primera que se les ocurre a los profanos.
12. No reveles al público que posees determinada información si al hacerlo los
pones en el camino hacia el método correcto.
13. Los profanos piensan en términos de métodos directos. Por tanto, ese es pre
cisamente el tipo de método que resulta más probable que descubran.
14. Si puedes conseguir que se hagan la pregunta equivocada, te aseguras que
nunca lleguen a la respuesta correcta.
15. No añadas una sorpresa final a un efecto si permite que el público reinterprete
correctamente lo que ha ocurrido antes.
255
D iseño de m ilagros I D a r w i n O rt i z
256
Apéndice 2: Glosario
257
D iseño de milagros I D a r w i n O rtiz
Situación final
La situación que se da una vez que la magia ha ocurrido.
Desplazamiento temporal hada delante
La estratagema por la que se crea la impresión de que el efecto ocurre después de
lo que lo hizo realmente.
Fórmula medio-visual
Uso de un reclamo visual que crea expectación para un clímax, de profundo miste
rio, que no es visual.
Cociente de imposibilidad
El grado en que un efecto de magia parece ser realmente inexplicable.
Barrera de información
Una barrera conceptual que hace que la solución correcta del misterio no parezca
plausible puesto que aparentemente no tenías acceso a la información necesaria
para llevar a cabo tal método.
Situación inicial
La situación que se establece antes de que ocurra la magia.
Realidad interior
La situación, tal como el mago sabe que es realmente.
Método lineal
Un método que sigue el camino directo que el público espera que siga.
Marco mental
El conjunto de creencias previas, presunciones y expectativas con las que el público
contempla un efecto.
Valor de misterio
Aquel aspecto del impacto de un efecto que se deriva de su imposibilidad en lugar
de otros valores de entretenimiento.
Momento "/Imposible/"
El momento en que el público se da cuenta de lo que va a ocurrir y decide que es
imposible antes de que muestres que ha ocurrido.
258
A péndices I G losario
Realidad exterior
La situación, tal como el público cree que es.
Barrera física
Una barrera conceptual que hace que la solución correcta al milagro no parezca
plausible puesto que hay algo obstaculizando que impide que nada pase de aquí a
allá.
Psicológicamente invisible
Cualquier cosa que el ojo ve pero que la mente no registra.
Coartada
La motivación falsa que se da a una acción visible. El público ve lo que haces, pero
haces que malinterprete por qué lo haces.
Mecanismo de desplazamiento temporal
Cualquier técnica que te permita mostrar que la situación temporal, aparentemen
te, no ha cambiado, incluso después de que lo haya hecho.
Misdirection mental
Noción de Ascanio según la cual se lanza al público una idea para que ocupe su pen
samiento de modo que no tengan ocasión de pensar en los puntos débiles poten
ciales del efecto.
Misdirection temporal
Intercalar un lapso de tiempo entre el método y el efecto para ofuscar el vínculo
causal.
Fase de validación
En un efecto multifásico, aquella fase que prueba la legitimidad del resto estable
ciendo que la magia realmente ocurre en el momento (y del modo) que tú afirmas.
Principio del velo
La noción de que combinando diversas barreras conceptuales puedes producir un
misterio impenetrable pese a que cada una de esas barreras, por sí sola, no resistiría
el análisis de un espectador.
259
D iseño de milag ro s I D a r w i n O rt i z
Efecto visual
Magia en la que transcurre un lapso de tiempo mínimo desde la última vez que el
público ve la situación inicial hasta su primer vistazo de la situación final. Cuanto
más corto sea ese lapso, más visual será el efecto.
Gag visual
Un efecto que engaña al ojo sin engañar a la mente, o que al principio engaña al ojo
y a la mente pero que resulta obvio en cuanto se disipa la sorpresa (por ejemplo,
arrancarse el pulgar).
Momento visual
El instante en que se revela la situación final.
Maravilla
“La sensación de verse sobrepasado por algo incomprensible”. (Dr. Paul Ekman)
26 o
Diseño de milagros
Creando la ilusión de lo imposible
Darwin se ha ganado una reputación por crear algunos de los efectos más
potentes de la cartomagia moderna. En Diseño de milagros revela por primera
vez los principios y técnicas que emplea para ello. Estas reglas te ayudarán
a elegir efectos más fuertes, a crear efectos más fuertes y a fortalecer los
que ya forman parte de tu repertorio.
Si alguna vez te ha sorprendido la reacción del público (¡o su falta de
reacción/j, este libro disipará el misterio. Te proporcionará un nuevo
conjunto de herramientas para comprender cómo funciona la magia, por
qué a veces no lo hace, y cómo conseguir que funcione mejor. Nunca más
volverás a preguntarte por qué un efecto no tiene el impacto que
esperabas. Y nunca más te encontrarás sin saber qué hacer al respecto.
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