TD Villagran Arroyal Inmaculada Lucia
TD Villagran Arroyal Inmaculada Lucia
TD Villagran Arroyal Inmaculada Lucia
Aplicaciones del
DIBUJO
VECTORIAL
a la creación gráfica
contemporánea
Director:
Dr. D. Sebastián García Garrido
Aplicaciones del
DIBUJO
VECTORIAL
a la creación gráfica
contemporánea
Director:
Dr. D. Sebastián García Garrido
A mis queridísimos padres, de los que
me siento tan agradecida y orgullosa por ser
como son, entregándome todo su cariño, áni-
mo y apoyo incondicional para hacer, duran-
te todo este tiempo de investigación, de un
propósito una realidad.
1. Introducción. 1
1.1. Ámbito de la tesis. 2
1.2. Planteamiento de la hipótesis. 7
1.3. Objetivos. 10
1.4. Metodología. 12
2. Desarrollo. 17
2.1. Contexto histórico de los sistemas y
programas gráficos. 18
2.1.1. Retrospectiva de los primeros sistemas
de gráficos por ordenador. 19
2.1.2. El diseño asistido por ordenador y los
primeros programas de dibujo para
usuarios. 38
2.2. Aproximación al dibujo vectorial. 57
2.2.1. Definición del gráfico basado en
vectores. 58
2.2.1.1. Diseño e ilustración vectorial. 70
2.2.1.2. Periféricos y dispositivos para el
dibujo vectorial. 98
2.2.1.3. Acerca del lenguaje PostScript. 118
2.2.1.4. Formatos de salida para archivos
basados en vectores. 127
2.2.2. Fundamentación gráfica y técnica del
dibujo vectorial en el proceso de las
curvas Bézier. 133
2.2.2.1. Origen de las curvas Bézier. 135
2.2.2.2. Dibujar con Bézier. 142
Pág.
3. Conclusiones. 237
4. Fuentes documentales. 243
4.1. Bibliografía. 244
4.2. Fuentes digitales. 247
INTRODUCCIÓN
1. INTRODUCCIÓN
1
INTRODUCCIÓN
V
ivimos en una época de cambios, en la que el
diseño, la ilustración o cualquier sector que
utilice contenido gráfico, cohabitan entre una
multitud de medios digitales para la expresión téc-
nica y artística del dibujo. Procesos que, a menu-
do, comienzan con trazos inducidos por una simple
mina de grafito, que después son rematados con
expresivas líneas de tinta que fluyen de una plumi-
lla, rotulador o bolígrafo, adentrándose en el alma
del papel. Esto podría ser el inicio de la fase crea-
tiva que muchos dibujantes utilizan para después
aplicar color, volumen o texturas a sus formas. La
mayoría de las veces, el procedimiento de creación,
concluye con su captura digital mediante un escá-
ner o cámara fotográfica, siendo este, un paso in-
termedio que, al final, ofrecerá una salida gráfica,
quizás digitalmente manipulada o quizás no, pero
en la mayoría de los casos, almacenada en archivos
gráficos digitales, para después ser enviados con
2
INTRODUCCIÓN
6
INTRODUCCIÓN
1.2. PLANTEAMIENTO
DE LA HIPÓTESIS
E
sta investigación, parte de la hipótesis princi-
pal de que las técnicas digitales para el dibujo,
como tecnología basada en una información
compuesta por una matriz binaria de unos y ce-
ros, se puede conocer principalmente como técni-
cas para el tratamiento de imágenes que han sido,
por ejemplo, transcritas de un estado analógico a
un formato digital, sino que también ofrece un po-
tencial interesante como técnica directa, mediante
un ratón, una tableta gráfica, etc. Estas imágenes,
pueden ser el resultado de la captura mediante al-
gún tipo de dispositivo externo, como la cámara
fotográfica o el escáner, para después ser tratada
mediante un software específico de procesamiento
de la imagen. Los programas gráficos, contienen
una serie de aplicaciones que permiten manipular
fotografías, o pintar digitalmente, mediante pince-
7
INTRODUCCIÓN
9
INTRODUCCIÓN
1.3. OBJETIVOS
E
n esta tesis, conoceremos el dibujo vectorial,
como el procedimiento que dio origen al actual
medio de comunicación y producción para dise-
ñadores gráficos e ilustradores, centrándonos prin-
cipalmente en la gráfica bidimensional. Es un estu-
dio que comienza con el origen de sus fundamentos
científicos y tecnológicos, y los descubrimientos
históricos que más han aportado a este tipo de grá-
fica. Desde las primeras representaciones creadas
mediante sistemas electrónicos, hasta el software
digital vectorial que se maneja en la actualidad.
1.4. METODOLOGÍA
L
a metodología utilizada para llevar a cabo esta
tesis, ha atendido a la necesidad de cubrir los
aspectos considerados en el planteamiento de la
hipótesis anteriormente descrita. Por un lado, he-
mos establecido la investigación, encauzando cui-
dadosamente fuentes documentales sobre los refe-
rentes históricos de nuestro tema, donde el vector,
como concepto, se ha visto involucrado desde los
inicios del avance tecnológico hasta la propia evo-
lución del software gráfico.
13
INTRODUCCIÓN
14
15
DESARROLLO
2. DESARROLLO
17
DESARROLLO
E
ste apartado ofrece la trayectoria que envuel-
ve la historia que gira alrededor de los sistemas
gráficos por ordenador, desde sus primeras re-
presentaciones registradas, los personajes más re-
presentativos en el desarrollo de los sistemas grá-
ficos, los comienzos del software de dibujo para
usuarios, hasta el origen de los programas más po-
pulares que conocemos y que muchos manejamos
como herramienta habitual para el dibujo.
D
esde el comienzo del uso de los ordenadores a
mediados de los años 40 hasta aproximada-
mente los 80, se han ido utilizando sistemas
de representación muy diferentes para la creación
de gráficos por ordenador, las primeras visualiza-
ciones se hacían en monitores vectoriales que mos-
traban la construcción de líneas y curvas produci-
das mediante un haz de electrones que marcaban el
punto de origen y de destino de cada trazo. Por en-
tonces, los rayos catódicos de estos monitores CRT
(Cathode Ray Tube) servían como canal de luz que
repetían a gran velocidad las formas o segmentos
para evitar las intermitencias visuales quedando
en negro el resto de la pantalla. Esto permitía que
las imágenes se apreciaran de una manera estática
e incluso en movimiento, similar a la de los osci-
loscopios1 y con una resolución bastante aceptable
para la época sin necesidad de grandes cantidades
de memoria. Sin embargo este tipo de monitores no
eran capaces de mostrar más de un color (habitual-
19
DESARROLLO
2 http://ethw.org/SAGE_(Semi-Automatic Ground_Environment)
3 http://www.ll.mit.edu/
20
DESARROLLO
4 EDWARDS, B. “The Never-Before-Told Story of the World's First Computer Art (It's a Sexy
Dame)”, The Atlantic. 24/01/2013. http://www.theatlantic.com/technology/archive/2013/01/
the-never-before-told-story-of-the-worlds-first-computer-art-its-a-sexy-dame/267439/
30/07/2015
5 http://www.pong-story.com/1952.htm 30/07/2015
6 http://www.tnmoc.org/special-projects/edsac 30/07/2015
7 MANOVICH, L. El software toma el mando, UOCpress, Barcelona 2013, p. 85.
21
DESARROLLO
22
DESARROLLO
4. William
Higinbotham,
creador del primer
videojuego “Tennis
for two”.
8 http://www.inst.bnl.gov/ 30/07/2015
9 http://www0.bnl.gov/about/history/firstvideo.php 30/07/2015
23
DESARROLLO
24
DESARROLLO
6. Ivan Sutherland
ante un equipo
TX-2 utilizando el
lápiz óptico en el
Sketchpad, año 1963.
https://design.osu.
edu/carlson/history/
images/pages/ivan-
sutherland_jpg.htm
30/07/2015
10 https://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf
30/07/2015
25
DESARROLLO
26
DESARROLLO
27
DESARROLLO
28
DESARROLLO
9. Sistema de ventanas
creadas mediante el
lenguaje Smalltalk-80
para el ordenador Xerox
Alto (1973).
29
DESARROLLO
30
DESARROLLO
31
DESARROLLO
19 http://www.britannica.com/topic/raster-graphics 31/07/2015
20 SMITH, A.R., Digital Paint Systems: Historical Overview (Nota
técnica 14 de Microsoft, 30/05/1997). http://alvyray.com/memos/cg/
microsoft/14_paint.pdf
21 SHOUP, R. “SuperPaint… The Digital Animator”, Datamation Ma-
gazine, Mayo, 1979, p. 152. http://www.rgshoup.com/prof/SuperPaint/
Datamation.pdf
32
DESARROLLO
11. Menú de
Sin embargo, lo más novedoso de este programa herramientas de
era la posibilidad de crear animaciones muy bási- SuperPaint (1975).
cas y la de capturar en el framebuffer22 del sistema,
fotogramas de imagen real mediante una entrada
de vídeo estándar y así añadirle cualquiera de las
posibilidades que permitían las herramientas de
SuperPaint, textos, dibujos, combinarlas con otras
imágenes, etc.
In 1973, PARC scientist and visionary, Richard
Shoup, changed the worlds of animation and graphic arts
forever. He developed the world’s first fully-functional fra-
me buffer system, called SuperPaint. It paved the way for
digital imaging and much more. A combination of complex
hardware and innovative software, SuperPaint digitized vi-
deo, manipulated images, and allowed animators to create
their own computer-generated artwork, and immediately
output it to a laser printer or video23.
33
DESARROLLO
12. El cartel
dice ¡Funciona!. En 1978, SuperPaint fue utilizado por la NASA
Richard Shoup en para reproducir animaciones de la nave espacial
la primera imagen Pioneer en su misión por el planeta Venus. En esos
de vídeo captura-
da por SuperPaint tiempos, las naves con esos destinos tan remo-
en abril de 1973. tos, no llevaban cámara y el artista Damon Rarey
El programa per- (1944-2002) ilustró los experimentos que se lleva-
mitía digitalizar la
señal de vídeo a 8
ron a cabo por su órbita mediante gráficos básicos
bits para después y animaciones para explicar la complejidad de la
poder manipular- misión.
la y combinarla
con otros datos
gráficos.
13. Presentación
de los movimien-
tos de la nave
Pioneer, dibujo
realizado con
SuperPaint por
Damon Rarey en
1978.
34
DESARROLLO
14. Demostración de la
BigPaint, Paint y Paint3 (1975-79). Diseñados técnica bump mapping
por Alvy Ray Smith en el Instituto Tecnológico de desarrollada por James Blinn
en la Universidad de Utah.
Nueva York (NYIT). Lo más destacado fue que su "Computer Display of Curved
versión Paint3 permitía crear gráficos a 24 bits. Fue Surfaces" University of Utah,
el primer sistema que disponía de 16,7 millones de 1978. Imagen de SIGGRAPH
colores y además mejoró la manera de definir los 78, pp. 286-292. http://www.
jimblinn.com/publications/
30/07/2015
35
DESARROLLO
25 El modelo HSV fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith. Se trata de
una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar
en las progresiones del color. http://es.encydia.com/pt/HSV
26 SMITH, A.R. Color Gamut transform Pairs. Computer Graphics Lab,
NYIT. 1978. http://alvyray.com/Papers/CG/color78.pdf
36
DESARROLLO
37
DESARROLLO
H
asta ahora hemos hecho una retrospectiva de
los programas y sistemas gráficos más prepa-
ratorios para el dibujo, la pintura o el mode-
lado tridimensional con las posibilidades más artís-
ticas y creativas que podían ofrecerse a mediados
del siglo XX. Muchos de ellos estaban basados en
el gráfico vectorial y otros en imágenes en mapa de
bits, pero por entonces su acceso quedaba limitado
a su uso en la investigación o eran adquiridos o
utilizados por y para grandes empresas.
Aunque desde los años cincuenta algunos artistas,
directores de cine, músicos y arquitectos ya utilizaban los
ordenadores, muchas veces incluso elaborando su propio
software en colaboración con científicos informáticos que
trabajaban en laboratorios de investigación (Bell Labs, IBM
Watson Research Center, etc.) gran parte de ese software
estaba pensado para producir tan solo determinados tipos
de imágenes, animaciones o música, conforme a la idea de
sus autores. Además, cada programa estaba diseñado para
que funcionara en una máquina concreta. Por lo tanto, esos
programas de software no servían de herramienta polivalen-
te que resultara de fácil manejo para el público general27.
38
DESARROLLO
39
DESARROLLO
29 Ibidem, p. 415.
40
DESARROLLO
30 Ibidem, p. 417.
41
DESARROLLO
42
DESARROLLO
43
DESARROLLO
20. Interfaz de
Autocad versión 2.18 En los años 80 todo fue cambiando a pasos agi-
(1985) con el proyec-
gantados. Las nuevas GUI permitían acceder a todo
to de un transborda-
dor espacial. tipo de aplicaciones, los ordenadores se convertían
en una herramienta cada vez más imprescindible
para empresas y usuarios siendo relativamente más
asequibles económicamente. El software de dibujo
era una herramienta solicitada e indispensable en
cada diseño de aplicaciones y entre los programas
de los que disponían estos ordenadores.
44
DESARROLLO
45
DESARROLLO
23. Una operado- Además, los principios de los 80, fue un gran
ra manejando la momento para el desarrollo de las potentes esta-
estación de trabajo ciones de trabajo35 de gráficos como la “SGI (Si-
Paintbox, desarrolla-
da por la compañía licon Graphics Inc.), Ardent y Stellar entre otras,
Quantel y presentada incorporándose en 1984 los primeros modelos de
en 1981. SGI al trabajo de efectos especiales en la industria
24. Fotograma del
de Hollywood, sobre todo en la serie de películas
videoclip Money for de George Lucas, Star Wars”36, de hecho el primer
nothing del grupo prototipo de la SGI se le cedió de forma gratuita a
Dire Straits (1988), George Lucas para sus primeros experimentos en el
es un ejemplo de
las posibilidades de cine y a partir de ahí, Silicon Graphics se convirtió
edición y retoque de
imágenes que ofrecía
Paintbox. 34 TAYLOR, R., MINEHAN, M., HALLIDAY, E., BARKER, A., Computer
graphics using Quantel Mirage and Quantel Paint Box. North Ryde,
N.S.W., Australian Film and Television School, 1984. http://www.
worldcat.org/oclc/225670145 01/08/2015
35 WorkStation. http://lookup.computerlanguage.com/host_app/sear-
ch?cid=C999999&term=workstation&lookup.x=0&lookup.y=0
36 MARTÍN PRADA, J. op. cit. p. 420.
46
DESARROLLO
47
DESARROLLO
26. Interfaz de
MacDraw 1.0 en
En 1984, Steve Jobs (1955-2011), cofundador
el ordenador Lisa de la Apple, junto a Steve Wozniak (1950), presen-
System, un programa ta su primer ordenador Macintosh, el modelo 128K
para usuarios muy que incorporaba varias aplicaciones, una de proce-
básico para dibujar.
samientos de textos llamado MacWrite y otra para
el dibujo el MacPaint, desarrollado por Bill Atkin-
son (1951), miembro del equipo de desarrollo del
Macintosh original de Apple. Mac Paint permitía
generar y copiar gráficos para después pegarlos en
MacWrite mediante el portapapeles, además intro-
dujo el relleno de patrones y los grosores de trazos.
Era un programa basado en mapa de bits.
48
DESARROLLO
49
DESARROLLO
29. Interfaz de
SuperPaint, versión
1.1, 1986.
50
DESARROLLO
51
DESARROLLO
40 https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator
41 HEMPHILL, T. Happy 25th, Adobe Illustrator! Adobe’s first sof-
tware product is as relevant today as it was when it first launched.
22/03/2012 http://blogs.adobe.com/adobeillustrator/2012/03/ha-
ppy-25th-adobe-illustrator.html 30/07/2015
52
DESARROLLO
53
DESARROLLO
33. Interfaz de
Macromedia
Por otro lado, bajo el funcionamiento del siste-
Freehand MX. ma operativo Windows de la compañía Microsoft,
también empiezan a surgir programas de edición de
gráficos vectoriales, el primero y más revoluciona-
rio en el sector del diseño gráfico fue CorelDraw
lanzado en 1989 y desarrollado por Corel Corpora-
tion, una empresa canadiense fundada en 1985 por
el británico Michael Cowpland43 (1943).
54
DESARROLLO
34. Interfaz de
CorelDraw 2.0,
1990.
35. Interfaz de
CorelDraw X7, 2014.
55
DESARROLLO
56
DESARROLLO
2.2. APROXIMACIÓN
AL DIBUJO VECTORIAL
A
ntes de introducirnos en la explicación sobre
qué son o cómo funciona la representación
gráfica basada en vectores, es indispensable
conocer previamente qué se entiende o cómo se de-
fine el término vector. Evitaremos profundizar de-
masiado en el razonamiento que la física o las ma-
temáticas exponen sobre este registro ya que lo que
pretendemos es que esta descripción sea suficiente
para conocer su origen, sin implicarnos en excesi-
vos conceptos técnicos y considerando los más ade-
cuados para que nos faciliten una interpretación del
funcionamiento de las herramientas gráficas.
57
DESARROLLO
L
a palabra vector procede de latín vector, -oris,
que significa “agente que transporta algo de un
lugar a otro”, también encontramos la defini-
ción de vector como “la acción proyectiva que tie-
ne cualidad e intensidad variables”44. Este segundo
enunciado se puede encasillar de manera diferente
según el contexto en el que se trata. Se utiliza por
ejemplo como resultado para explicar una magni-
tud física45 o para precisar una trayectoria en el es-
pacio que, al representarla, debe quedar definida
por un módulo, es decir por la longitud del segmen-
58
DESARROLLO
36. El módulo, la
dirección y el sentido
son los componen-
tes que definen un
vector, se representa
mediante una flecha
desde el punto A
hasta el B. Gráfico de
elaboración propia.
59
DESARROLLO
38. Resultado de
la representación
bidimensional de un
vector (V) mediante
la suma de dos coor-
denadas cartesianas
(V=Vx+Vy). Gráfico
de elaboración
propia.
60
DESARROLLO
61
DESARROLLO
62
DESARROLLO
40. El cuaternio,
representa tres ejes
mutuamente orto-
gonales, pudiéndose
uno imaginar que los
ejes Y / Z están en
el plano del papel
y que el eje X se
dirige hacia el lector.
Las referencias I/J/K
representan vectores
unitarios a lo largo
de los ejes X / Y / Z
respectivamente.
Gráfico de elabora-
ción propia.
63
DESARROLLO
64
DESARROLLO
66
DESARROLLO
67
DESARROLLO
44. En la imagen de la
izquierda se puede observar
el conjunto de píxeles que
componen una fotografía en
mapa de bits. A la derecha,
apreciamos la calidad de
líneas resultantes al inter-
pretar la imagen mediante
herramientas vectoriales.
Ilustración: Four colours in
her hair, Sharon Milne. http://
www.chewedkandi.net/
68
DESARROLLO
69
DESARROLLO
E
n este apartado nos centraremos en algunas dis-
ciplinas profesionales del diseño y la ilustración
que utilizan el dibujo basado en vectores como
recurso básico para su producción.
70
DESARROLLO
71
DESARROLLO
72
DESARROLLO
73
DESARROLLO
74
DESARROLLO
75
DESARROLLO
60 Ibidem. p. 36.
76
DESARROLLO
77
DESARROLLO
78
DESARROLLO
79
DESARROLLO
50. Interfaz de
CorelDraw X4
en el momento
de exportar un
carácter vectorial
al formato de
fuente TrueType.
Gráfico de elabo-
ración propia.
80
DESARROLLO
81
DESARROLLO
82
DESARROLLO
83
DESARROLLO
84
DESARROLLO
85
DESARROLLO
86
DESARROLLO
87
DESARROLLO
88
DESARROLLO
70 http://www.autotracer.org/es.html
71 http://vectormagic.com/home
72 Confederación de Empresarios de Andalucía. Sistemas de Informa-
ción Geográfica, tipos y aplicaciones empresariales. http://sig.cea.es/
SIG 27/08/2015.
89
DESARROLLO
90
DESARROLLO
60. Ilustración
vectorial de un
sistema destructor
de medicamentos
realizada con Adobe
Ilustrator. Diseño:
Martin Woodward.
http://www.tecmedi.
co.uk/ 28/08/2015
74 Ibidem, p. 129.
91
DESARROLLO
92
DESARROLLO
Por otro lado, también encontramos la ilustra- 63. Ilustración médica vectorial
ción basada en vectores dentro del mercado edito- de las etapas del embarazo y los
cambios de posición del bebé en
rial que engloba periódicos, revistas, libros, cómics, el útero durante el proceso de
literatura infantil, etc. Quizás este tipo de ilustra- desarrollo. Diseño: David Arnau
ción es de las que más se anticipan a los nuevos para la Editorial Edelvives. http://
www.davidarnau.com/ilustración-
medios al verse continuamente en lucha por su técnica-retoque-fotográfico-
adaptación a los pequeños soportes electrónicos di- ilustración-publicitaria-barcelona/
gitales, tabletas, e-books o smartphones. Seguimos ilustración-técnica/ 31/08/2015
conviviendo con las tiradas habituales en papel,
pero hoy en día muchos dibujos para la ilustración
75 Ibidem, p. 140.
93
DESARROLLO
64. Ilustraciones
de la aventura
interactiva “Martín, Como hemos comentado en apartados anterio-
un pingüino
curioso”, una
res, el dibujo vectorial es un recurso más para los
aplicación para iPad diseñadores e ilustradores contemporáneos y, aun-
e iPhone realizada que muchos comiencen sus proyectos o encargos
íntegramente con
gráficos vectoriales.
con medios más tradicionales, la digitalización, la
Estudio de vectorización o la simple aplicación del color con
ilustración: Escletxa medios digitales resultan ser hoy en día grandes me-
Imaginari Digital.
http://www.escletxa.
joras y desarrollos necesarios para el proceso de la
com/imaginaridigital/ creación gráfica. En cuanto a su propia naturaleza
es/index.html gráfica, el dibujo basado en vectores ofrece la posi-
31/08/2015 bilidad de controlar totalmente la configuración de
los trazos. Se consigue también agilizar esta crea-
ción, la visualización y su calidad de presentación.
94
DESARROLLO
95
DESARROLLO
96
DESARROLLO
97
DESARROLLO
U
na vez expuestas las especialidades donde ac-
túa el dibujo basado en vectores, es necesa-
rio conocer el entorno físico que nos permite
crear, ver o imprimir este tipo de dibujo. En los
siguientes apartados presentaremos los principales
soportes que se utilizan habitualmente para traba-
jar gráficos con las herramientas que nos ofrece el
software vectorial, haciendo de cada dispositivo
una breve retrospectiva para relacionar los inicios
de estos componentes con los actuales medios tec-
nológicos, que no dejan de evolucionar e invitan
cada día a más ilustradores y dibujantes contempo-
ráneos a hacer manejo de su uso.
98
DESARROLLO
99
DESARROLLO
100
DESARROLLO
67. Fotogramas de la
presentación del light
En los 80, cuando los ordenadores eran ya más pen en el programa
asequibles para usuarios, el lápiz óptico llamó mu- de la BBC Tomorrow’s
cho la atención, era una magia que permitía dibu- World, presentado por
Malcolm Lyall-Watson
jar con una especie de bolígrafo sobre una pantalla el 2 de marzo de
CRT. Fue lanzado por las empresas Commodore 1967. http://www.
Amiga y Macintosh, haciendo uso de él en los en- bbc.co.uk/archive/
tomorrowsworld/8004.
tornos gráficos de dibujo y los videojuegos. Sin em- shtml 03/09/2015
bargo, su práctica para el dibujo era muy limitada
y de una bajísima resolución gráfica.
101
DESARROLLO
102
DESARROLLO
82 http://www.google.com/patents/US3541541 03/09/2015
103
DESARROLLO
105
DESARROLLO
106
DESARROLLO
108
DESARROLLO
109
DESARROLLO
110
DESARROLLO
111
DESARROLLO
112
DESARROLLO
113
DESARROLLO
114
DESARROLLO
115
DESARROLLO
91 JOBS, S., Macworld Conference & Expo, Moscone Center, San Fran-
cisco, USA. 09/01/2007. https://youtu.be/vN4U5FqrOdQ 18/09/2015
116
DESARROLLO
117
DESARROLLO
C
ualquier documento digital de texto, dibujo,
diseño, maquetación, etc. lo realizamos con un
programa específico -Microsoft Word, Adobe
Illustrator, CorelDraw, Adobe InDesign, etc.- que
finalmente almacenamos, como archivo propio del
programa en nuestro ordenador. Cuando estos do-
cumentos los enviamos a imprimir, por ejemplo a
un dispositivo profesional de gran tamaño, el for-
mato de ese documento debe traducirse a un tipo de
archivo que pueda interpretar el RIP (Raster Image
Processor)93, que es el que se encarga de procesar
los datos para convertirlos en puntos de impresión,
por ejemplo para impresoras de alto nivel.
118
DESARROLLO
119
DESARROLLO
96 Ibidem, p. 148.
120
DESARROLLO
121
DESARROLLO
123
DESARROLLO
124
DESARROLLO
125
DESARROLLO
100 Ibidem, p. 2.
126
DESARROLLO
C
omo hemos visto, podemos encontrar dos tipos
de imágenes digitales, por un lado, las que están
basadas en píxeles y por otro, las de gráficos
basados en vectores. En este apartado, nos centra-
remos en el tipo de imágenes que más nos compe-
ten, es decir, las de tipo vectorial, para conocer a
rasgos generales sus propiedades.
127
DESARROLLO
130
DESARROLLO
131
DESARROLLO
Programas asociados
Icono Extensión Descripción Desarrollador
CorelDraw A lllustrator InkScape
AI Adobe Illustrator Adobe Systems Según versión Sí No
132
DESARROLLO
R
econocemos las curvas Bézier, como la base,
el alma y el origen del procedimiento inelu-
dible para construir formas gráficas basadas
en vectores. Esta solución representativa, arranca
de una sencilla descripción matemática que, en su
origen, tenía como única finalidad, facilitar un sis-
tema técnico para el dibujo realizado con curvas
mediante procedimientos informáticos. Curvas pre-
cisas, libres y funcionales, dirigidas al desarrollo de
proyectos de diseño CAD para el sector automovi-
lístico y aeronáutico. Estas fórmulas matemáticas,
son el fundamento del lenguaje de la programación
gráfica en la descripción de objetos, con los que hoy
en día, dibujamos formas, superficies, trazados o
tipografías con naturaleza vectorial. Los programas
actuales de representación gráfica, para dos y tres
133
DESARROLLO
134
DESARROLLO
L
as curvas de Bézier son un sistema que se desa-
rrolló en los años 60 para el trazado de dibujos
técnicos. El nombre se lo debemos al ingeniero
y matemático francés Pierre Étienne Bézier (1910-
1999). Su trayectoria profesional comenzó dentro
de la empresa Renault, donde su mayor preocu-
pación era la representación y medición gráfica de
las diferentes partes de la carrocería para los au-
tomóviles. Para ello, descubrió un método muy
seguro, argumentado mediante unas descripciones
matemáticas que permitía generar esas curvas. Es-
tas fórmulas, se utilizaron para el modelado de las
piezas de los vehículos y sus carrocerías. Más ade-
lante fueron aplicadas con gran éxito en un sistema
propio de CAD/CAM llamado UNISURF.
El sistema UNISURF, basado en funciones paramé-
tricas polinómicas, con coeficientes vectoriales, cumple con
los siguientes requisitos:
135
DESARROLLO
136
DESARROLLO
no se muestren gráficamente.
137
DESARROLLO
138
DESARROLLO
139
DESARROLLO
140
DESARROLLO
141
DESARROLLO
E
n los programas de dibujo bidimensional, cuan-
do utilizamos la herramienta Bézier -o pluma-,
su funcionamiento no resulta tan complejo
como aparenta la naturaleza que la engloba. Gra-
cias a esas personas entregadas al cálculo matemá-
tico y a la programación, podemos disfrutar de una
aplicación de dibujo gratamente intuitiva. Aun así,
cuando nos iniciamos en esta herramienta, es ne-
cesario seguir unas pautas para hacer buen uso de
ella.
143
DESARROLLO
144
DESARROLLO
145
DESARROLLO
146
DESARROLLO
147
DESARROLLO
148
DESARROLLO
149
DESARROLLO
150
DESARROLLO
D
edicamos este apartado a una selección de
aplicaciones prácticas que ofrecen los procesos
vectoriales entre los diferentes programas que
tratan gráficos, tanto realizados con la herramien-
ta ‘Pluma’ o ‘Bézier’, como con textos o mediante
curvas que definen recorridos de movimiento en la
animación bidimensional. Programas que, directa o
indirectamente tienen una relación con los gráficos
vectoriales y con la imagen en mapa de bits, para así
conocer algunas posibilidades complementarias que
ofrecen estas poderosas herramientas de dibujo.
A
dobe PhotoShop, es el programa líder de la
empresa Adobe System y uno de los más re-
conocidos dentro del software gráfico para la
edición y tratamiento de la imagen, dedicándose,
casi en exclusiva, al retoque fotográfico y el foto-
montaje. Las imágenes que trata Photohop, están
principalmente basadas en mapa de bits o imágenes
raster. Además, es un software tan completo, que
dispone de funciones y herramientas que propor-
cionan una salida gráfica para trazados, formas y
textos de carácter vectorial, permitiendo por tanto,
su escalado sin pérdida de calidad.
153
DESARROLLO
154
DESARROLLO
C
omo sabemos, Adobe Illustrator, es uno de los
programas más conocidos de dibujo basado en
vectores. Además de generar formas y trazados
para dibujar, podemos utilizarlo también para re-
cortar imágenes de mapa de bits o cualquier otro
objeto vectorial mediante máscaras de recorte107.
Estas máscaras son similares a las máscaras vecto-
riales de Adobe PhotoShop, pero con la ventaja de
que, Adobe Illustrator en todo momento, trabaja
y visualiza las curvas como tales. Por tanto, en es-
tos recortes, sólo veremos los píxeles propios de las
imágenes de mapa de bits que insertemos dentro
del documento, el resto será todo visualmente vec-
torial.
155
DESARROLLO
156
DESARROLLO
E
n el programa CorelDraw, las máscaras de re-
corte se reconocen como PowerClip108. Es una
aplicación que también permite utilizar imáge-
nes compuestas por píxeles, o cualquier otro dibu-
jo, para colocarlo dentro de un trazado vectorial.
157
DESARROLLO
158
DESARROLLO
E
l software Adobe InDesign, es una aplicación
para la composición digital de páginas. Está
principalmente dirigida al diseño editorial,
donde se pueden realizar desde sencillos proyec-
tos publicitarios, hasta creaciones más complejas,
como revistas, libros o periódicos; e incluso pu-
blicaciones digitales. Su naturaleza es también de
carácter vectorial, dispone de las herramientas de
dibujo básicas para crear rectángulos, elipses y
polígonos, además de la tradicional Pluma Bézier.
Por tanto, también ofrece aplicaciones similares a
las máscaras o trazados de recorte de Illustrator o
PhotoShop. Debido a que todos estos programas
pertenecen a la Suite de Adobe, encontramos mu-
chas utilidades compatibles entre ellos. Por ejem-
plo, podemos aprovechar los trazados vectoriales
realizados en una imagen desde PhotoShop, para
insertarlos en Adobe InDesign.
159
DESARROLLO
160
DESARROLLO
161
DESARROLLO
A
dobe Flash, es otra de las aplicaciones que
engloba la Suite Adobe y su uso está dirigido
principalmente para la creación y manipula-
ción de gráficos vectoriales pero, en este caso, en-
focado al diseño interactivo, juegos, presentaciones
o animaciones para la Web. Adobe Flash utiliza un
lenguaje de programación llamado ActionScript109,
con el cual se consiguen todas estas aplicaciones di-
námicas y atractivas, tanto para utilizar en la Web
como para visualizar en todo tipo de dispositivos:
pantallas táctiles, televisores interactivos, etc. Al
ser un programa que trabaja con objetos, encon-
tramos dentro de su interfaz, una barra de herra-
162
DESARROLLO
163
DESARROLLO
164
DESARROLLO
A
lo largo de la historia, el ser humano ha busca-
do siempre la manera de dejar constancia de la
realidad que nos envuelve. La representación
gráfica se ha convertido en una necesidad que nos
hace apoderarnos del entorno y de las experiencias
que vivimos, de la misma manera que también nos
facilita la comunicación visual con los demás. El
dibujo, como arte visual, es una disciplina que nos
permite expresar, principalmente mediante líneas,
cualquier figura real o abstracta, ideas, recuerdos y
sentimientos que brotan de la subjetividad de cada
autor. Todo buen trabajo de dibujo o ilustración,
se produce en el momento en que el artista funde
su original visión con el grado de calidad técnica
que pueda ofrecer. Aunque, la buena técnica por sí
sola, no construye nada si no está canalizada hacia
la creatividad, hacia esa idea donde haya algo que
decir. Será entonces, cuando el artista encuentre el
medio técnico adecuado para llevar a cabo sus re-
presentaciones.
166
DESARROLLO
167
DESARROLLO
168
DESARROLLO
L
as técnicas digitales han cambiado no solo el
método y procedimiento del trabajo creati-
vo, también ha mejorado nuestro espacio de
trabajo. Las mesas de grandes dimensiones de los
diseñadores gráficos, repletas de herramientas y
artilugios que se utilizaban para dibujar curvas,
círculos, líneas paralelas o perpendiculares, recor-
tes de fotografías, transferibles de letras para ma-
quetar páginas o diseñar carteles, todo era parte de
un conjunto de instrumentos imprescindibles para
conseguir el perfecto arte final. Hoy en día, este
proceso de producción, se ha acomodado a las tec-
nologías digitales, a las que agradecemos sus múl-
tiples soluciones directas, además del ahorro eco-
nómico y temporal que supone. Sabemos, por otro
lado, que la impresión digital es una de las posibili-
dades de salida para materializar este arte final. Sin
169
DESARROLLO
170
DESARROLLO
110. Ilustración
Cuando se planifica una ilustración o un trabajo de base vectorial,
de diseño, si se tienen claros los objetivos, se sabe impresa mediante la
técnica artesanal de
a quién va dirigido o cómo se va a comunicar ese la serigrafía. Diseño:
mensaje. Podemos comenzar creando un boceto a Scotty Reifsnyder.
mano o ir directamente al ordenador a dibujar o Motorcycle. The
Class of 1965. http://
maquetar, escribiendo el contenido textual, cam- seescotty.com/
biando sus tamaños, visualizando cómo hacer la 28/10/2015
composición o la distribución de los elementos que
queremos insertar, etc. No es una tarea sencilla has-
ta que decidimos la perfecta composición, la gama
cromática, las tipografías o el estilo de dibujo, pero
171
DESARROLLO
172
DESARROLLO
173
DESARROLLO
113. Los transferibles garantizaban resultados de aspecto profesional, tanto por la calidad de las letras como
por el control que permitían de la regularidad del espaciado. Muchos de los tipos transferibles se fabricaban
en gran diversidad de tamaños. Antes de escoger el tipo se comprobaba en los catálogos si este disponía de
mayúsculas y minúsculas. Fotografía: LAING, J. Haga vd. mismo su diseño gráfico. Hermann Blume. Madrid.
1989, p.35.
174
DESARROLLO
175
DESARROLLO
176
DESARROLLO
177
DESARROLLO
178
DESARROLLO
E
ntre los métodos tradicionales y las nuevas tec-
nologías para el dibujo, son muchos los que se-
paran categóricamente estos dos mundos. Sin
embargo, en este apartado pretendemos aproximar
tanto a aquellos que comenzaron a dibujar dentro
de las técnicas tradicionales, encontrándose con los
nuevos sistemas de tecnología digital o al contra-
rio, todos aquellos que tienen el mundo de la infor-
mática como origen e investigan en el entorno de
las formas tradicionales. En cualquiera de los dos
casos, debemos tener en cuenta que, un resultado
exitoso, dependerá no solo de la habilidad técnica,
sino principalmente de la capacidad de ver y anali-
zar que tenga realmente cada sujeto. La creatividad
puede surgir de esa investigación, donde se com-
binan las facultades de percepción e imaginación,
dando como resultado una proyección de esas ideas
179
DESARROLLO
180
DESARROLLO
181
DESARROLLO
182
DESARROLLO
183
DESARROLLO
184
DESARROLLO
185
DESARROLLO
2.3.3. EL RELLENO
DE MALLA VECTORIAL
E
l relleno de malla, o malla de degradado, es un
sistema de color selectivo que se puede aplicar
a cualquier objeto. Queremos hacer aquí una
reflexión ante este sistema para aplicar color que
es estrictamente vectorial. No tiene comparación,
ni podemos referenciarla con otras técnicas de co-
loreado tradicional o las digitales basadas en mapa
de bits. Esta técnica, es un sistema sin precedentes,
que define el color en zonas limitadas por nodos y
controladas por sus manejadores de curva.
187
DESARROLLO
188
DESARROLLO
Grotescos. Son los productos que acentúan, de mane- 122. Retrato hiperrealista reali-
ra deliberada e incluso pesimista, las imperfecciones huma- zado en Adobe Illustrator con la
nas mencionadas arriba. A este tipo pertenecen las obras de herramienta ‘Malla de degrada-
do’. Ilustrador: Russian Khasanov.
Müeck, en las que, además de la trasgresión de las propor-
https://www.behance.net/Gallery/
ciones, la intensificación o exageración grotesca de los ras- Gradient-mesh_-Portraits/202669
gos faciales o de una fisonomía enferma ofrece una visión 04/11/2015
que excede lo real en todos sus elementos120.
120 OLIVA ABARCA, J. E., Ideas para una estética del simulacro,
Imaginario Visual, nº1. Facultad de Artes Visuales. Universidad Au-
tónoma de Nueva León. México. 2011, pp. 30-31. http://eprints.uanl.
mx/2635/1/Ideas_para_una_estetica.pdf 04/11/2015
189
DESARROLLO
190
DESARROLLO
G
ran parte de la creación gráfica contemporá-
nea, donde se incluye la técnica vectorial, pare-
ce a veces concebirse en un terreno alejado de
lo tradicional. En otras ocasiones, crean una fusión
donde se aprovecha lo mejor de cada medio para la
proyección representativa, tanto en el campo de la
ilustración como en el diseño.
191
DESARROLLO
N
atural de Sao Paulo, Brasil. Es conocido como
CrisVector, un diseñador gráfico e ilustrador
muy reconocido dentro de la comunidad del
arte del vector. Entre sus clientes se encuentran fir-
mas como Nike, Playboy, Gillete, Microsoft, The
Wall Street Journal, etc.
123. Autorretrato.
Ilustración vecto-
rial realizada con
Adobe Illustrator.
Autor: CrisVector.
http://blogs.adobe.
com/adobeillus-
trator/2013/02/
an-interview-wi-
th-cristiano-siquei-
ra-aka-crisvector.
html 28/10/2015
192
DESARROLLO
193
DESARROLLO
125. Ilustración e
iconos para el artículo
Filhos sem sexo de la
Revista Galileu de la
Editorial Globo, Brasil.
Autor: CrisVector.
http://revistagalileu.
globo.com/Revista/
Common/0,,EMI327119-
17579,00-
FILHOS+SEM+SEXO.html
28/10/2015
194
DESARROLLO
195
DESARROLLO
196
DESARROLLO
197
DESARROLLO
A
rtista americano de Pensilvania, conocido
como StrongStuff. Su trabajo gráfico más
destacado está basado en el diseño vectorial
para pósters donde recrea, con cierto aire “retro”,
el mundo de los videojuegos, el cómic, el cine o la
televisión. Whalen, diseña carteles inspirados en
el cine clásico de la ciencia ficción y la animación,
donde los protagonistas suelen ser robots, zombies,
superhéroes o personajes de dibujos animados. Sus
elaborados diseños están creados siempre con he-
rramientas vectoriales donde destaca la simetría,
las líneas rectas y los colores planos, además de la
multitud de detalles que recuerdan a los carteles
129. Póster Palace.
cinematográficos de mediados y finales del siglo
Cliente: Mondo/ XX. Es un artista que está integrado en el espacio
Lucasfilm. Autor: comercial de Mondo Posters125, donde se recogen
Tom Whalen. http://
strongstuff.net/
reinterpretaciones de los carteles clásicos y contem-
29/10/2015 poráneos del cine.
198
DESARROLLO
199
DESARROLLO
200
DESARROLLO
201
DESARROLLO
A
rtista israelí conocido por su peculiar forma
de crear una ilusión óptica mediante espacios
negativos. Estudió diseño y tipografía en la
Academia de Arte y Diseño de Jerusalén antes de
trasladarse definitivamente a Londres en 2001.
202
DESARROLLO
203
DESARROLLO
204
DESARROLLO
135. Diseño de la portada de la revista Time In. Bob Dylan aparece con
diferentes elementos gráficos integrados relacionados con su música.
La cabeza de una guitarra o la armónica, al igual que las notas musica-
les de su pelo, componen una única forma plana donde se reconoce el
rostro de este artista. Diseño: Noma Bar. 2005. http://www.liveinternet.
ru/users/lara_rimmer/post352319732/ 30/10/2015
205
DESARROLLO
206
DESARROLLO
207
DESARROLLO
A
rtista francesa instalada en Londres. Comenzó
de su carrera como diseñadora, ilustradora y
directora de animación. Actualmente es una
artista que ofrece un estilo inconfundible entre lí-
neas y limpias curvas vectoriales, consiguiendo una
peculiar luminosidad y sombras bien definidas en
toda su obra, a base de la combinación de blan-
cos, negros y colores primarios y secundarios. Está
reconocida como una de las artistas gráficas más
destacadas de Reino Unido. Entre sus clientes se
encuentran The New Yorker, Vogue, Barfta, Aldo,
Sephora, Penguin Books, Gucci, etc.
208
DESARROLLO
209
DESARROLLO
210
DESARROLLO
211
DESARROLLO
2.4.5. HEYSTUDIO
E
s un estudio de diseño gráfico con sede en Bar-
celona. Está especializado en la identidad de
marca, diseño editorial e ilustración. Su téc-
nica general para el desarrollo de proyectos está
basada en las formas geométricas vectoriales, don-
de estas formas, el color y la tipografía negrita,
los definen con un estilo muy particular para toda
su firma. El equipo fue fundado en 2007 y sigue
constituido por Verónica Fuerte, Ricardo Jorge y
Mikel Romero, ellos son las mentes creativas de
esta brillante firma, donde se esfuerzan por mante-
ner la pureza minimalista en todo su trabajo.
212
DESARROLLO
213
DESARROLLO
214
DESARROLLO
215
DESARROLLO
L
ocalizamos, entre miles de webs, artistas cuyas
únicas herramientas para la creación gráfica son
las de los programas de diseño vectorial. Otros
muchos, compaginan las ilustraciones realizadas a
mano, para después vectorizarlas, o trabajan direc-
tamente entre herramientas vectoriales que después
llevan a programas de retoque digital para definir
su estilo personal entre gradaciones y texturas.
217
DESARROLLO
218
DESARROLLO
219
DESARROLLO
220
DESARROLLO
221
DESARROLLO
222
DESARROLLO
223
DESARROLLO
224
DESARROLLO
225
DESARROLLO
226
DESARROLLO
L
as técnicas informáticas dentro de la enseñan-
za de la creación artística, como el diseño o la
ilustración, son actualmente un hecho que re-
conocemos establecido en sociedad y que requie-
re de un continuo aprendizaje de este medio como
elemento instrumental básico para el desarrollo de
toda actividad o especialidad artística determinada.
Los estudiantes deben encontrar una mirada propia
y original del mundo que les rodea, ya que su vida
se va a convertir en una experiencia creativa donde
descubrirán un futuro profesional que estará direc-
tamente ligado al entorno artístico contemporáneo
y al mundo digital, avanzando dentro un aprendi-
zaje multidisciplinar con estos medios.
228
DESARROLLO
229
DESARROLLO
231
DESARROLLO
nuevas herramientas.
232
DESARROLLO
234
235
236
CONCLUSIONES
3. CONCLUSIONES
237
CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
E
l objetivo de esta tesis, se ha centrado en la te-
mática del dibujo basado en vectores, centrán-
donos principalmente en la gráfica bidimen-
sional y recopilando todos los aspectos técnicos,
descriptivos y funcionales que envuelven a este
campo gráfico de la representación digital.
240
CONCLUSIONES
241
FUENTES DOCUMENTALES
4. FUENTES
DOCUMENTALES
243
FUENTES DOCUMENTALES
4.1. BIBLIOGRAFÍA
244
FUENTES DOCUMENTALES
246
FUENTES DOCUMENTALES
Adobe Illustrator.
https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator
Autoedición.
https://es.wikipedia.org/wiki/Autoedición
247
FUENTES DOCUMENTALES
Bump Mapping.
http://dsgp.blogspot.com.es/2005/11/bump-mapping.html
Capacidad eléctrica.
http://www.ecured.cu/index.php/Capacidad_eléctrica
History of Elo.
http://www.elotouch.com/AboutElo/History/
Illustrator/Impresión PostScript.
https://helpx.adobe.com/es/illustrator/using/postscript-printing.html
Polinomios de Bernstein.
http://www.uv.es/monterde/bezier2014xsesion1.pdf
SunStone (1979).
https://youtu.be/tMW15OajuKc
253
FUENTES DOCUMENTALES
254
255
Málaga
2016