TD Villagran Arroyal Inmaculada Lucia

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 268

Tesis Doctoral

Aplicaciones del

DIBUJO
VECTORIAL
a la creación gráfica
contemporánea

Inmaculada Villagrán Arroyal

Director:
Dr. D. Sebastián García Garrido

Departamento de Arte y Arquitectura


AUTOR: Inmaculada Villagrán Arroyal
http://orcid.org/0000-0003-2638-544X

EDITA: Publicaciones y Divulgación Científica. Universidad de Málaga

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-


SinObraDerivada 4.0 Internacional:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode
Cualquier parte de esta obra se puede reproducir sin autorización
pero con el reconocimiento y atribución de los autores.
No se puede hacer uso comercial de la obra y no se puede alterar, transformar o hacer
obras derivadas.

Esta Tesis Doctoral está depositada en el Repositorio Institucional de la Universidad de


Málaga (RIUMA): riuma.uma.es
Tesis Doctoral
Programa
BELLAS ARTES, DISEÑO Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

Aplicaciones del

DIBUJO
VECTORIAL
a la creación gráfica
contemporánea

Inmaculada Villagrán Arroyal

Director:
Dr. D. Sebastián García Garrido
A mis queridísimos padres, de los que
me siento tan agradecida y orgullosa por ser
como son, entregándome todo su cariño, áni-
mo y apoyo incondicional para hacer, duran-
te todo este tiempo de investigación, de un
propósito una realidad.

A mis hermanos, sobrinos y cuñados por


entender mi justificada ausencia en todos esos
encuentros entrañables de familia a los que
no he podido asistir ni disfrutar con ellos.

A mi querida Eu por su enorme pacien-


cia, confianza, cariño y apoyo dedicado estos
años. Gracias Pipi.

A todas mis amistades por no privarse de


ninguna celebración y encuentros festivos
ocasionales durante mi tiempo de investiga-
ción. Gracias por vuestros ánimos, por todos
esos brindis y fotos de whatsapp que me ha-
béis dedicado durante mi retiro.

A Fermín, mi perro y amigo fiel, que hizo


frente a su enfermedad como un campeón y
esperó hasta la entrega de esta tesis para de-
cirnos adiós.
AGRADECIMIENTOS
A Sebastián García Garrido, compañero,
amigo, excelente director de tesis y todo un
maestro de la positividad. Gracias a su en-
trega y capacidad para transmitir tranquili-
dad y seguridad, ha logrado con sus ánimos y
confianza, sacar todas mis fuerzas para seguir
adelante con este propósito. Ha sido todo un
honor y una gran suerte haber disfrutado de
tu dirección, consejos y conocimientos.
ÍNDICE
Pág.

1. Introducción. 1
1.1. Ámbito de la tesis. 2
1.2. Planteamiento de la hipótesis. 7
1.3. Objetivos. 10
1.4. Metodología. 12
2. Desarrollo. 17
2.1. Contexto histórico de los sistemas y
programas gráficos. 18
2.1.1. Retrospectiva de los primeros sistemas
de gráficos por ordenador. 19
2.1.2. El diseño asistido por ordenador y los
primeros programas de dibujo para
usuarios. 38
2.2. Aproximación al dibujo vectorial. 57
2.2.1. Definición del gráfico basado en
vectores. 58
2.2.1.1. Diseño e ilustración vectorial. 70
2.2.1.2. Periféricos y dispositivos para el
dibujo vectorial. 98
2.2.1.3. Acerca del lenguaje PostScript. 118
2.2.1.4. Formatos de salida para archivos
basados en vectores. 127
2.2.2. Fundamentación gráfica y técnica del
dibujo vectorial en el proceso de las
curvas Bézier. 133
2.2.2.1. Origen de las curvas Bézier. 135
2.2.2.2. Dibujar con Bézier. 142
Pág.

2.2.2.3. Aplicaciones prácticas con trazados e


imágenes. 151
2.2.2.3.1. Máscara vectorial con Adobe
PhotoShop. 152
2.2.2.3.2. Máscara de recorte con Adobe
Illustrator. 155
2.2.2.3.3. PowerClip con CorelDraw. 157
2.2.2.3.4. Trazado de recorte en Adobe
InDesign. 159
2.2.2.3.5. Guía de movimiento en Adobe
Flash. 162
2.3. Dibujo tradicional y dibujo vectorial. 165
2.3.1. De los instrumentos físicos a los
vectoriales. 169
2.3.2. Estilos de trazados en el dibujo
vectorial. 179
2.3.3. El relleno de malla vectorial. 186
2.4. Referentes del dibujo vectorial en el
panorama actual. 191
2.4.1. Cristiano Siqueira. 192
2.4.2. Tom Whalen. 198
2.4.3. Noma Bar. 202
2.4.4. Malika Favre. 208
2.4.5. HeyStudio. 212
2.4.6. Otros diseñadores e ilustradores que
utilizan la técnica digital del vector. 216
2.5. Orientación didáctica para el aprendizaje y
comprensión del dibujo vectorial. 227
Pág.

3. Conclusiones. 237
4. Fuentes documentales. 243
4.1. Bibliografía. 244
4.2. Fuentes digitales. 247
INTRODUCCIÓN

1. INTRODUCCIÓN

1
INTRODUCCIÓN

1.1. ÁMBITO DE LA TESIS

V
ivimos en una época de cambios, en la que el
diseño, la ilustración o cualquier sector que
utilice contenido gráfico, cohabitan entre una
multitud de medios digitales para la expresión téc-
nica y artística del dibujo. Procesos que, a menu-
do, comienzan con trazos inducidos por una simple
mina de grafito, que después son rematados con
expresivas líneas de tinta que fluyen de una plumi-
lla, rotulador o bolígrafo, adentrándose en el alma
del papel. Esto podría ser el inicio de la fase crea-
tiva que muchos dibujantes utilizan para después
aplicar color, volumen o texturas a sus formas. La
mayoría de las veces, el procedimiento de creación,
concluye con su captura digital mediante un escá-
ner o cámara fotográfica, siendo este, un paso in-
termedio que, al final, ofrecerá una salida gráfica,
quizás digitalmente manipulada o quizás no, pero
en la mayoría de los casos, almacenada en archivos
gráficos digitales, para después ser enviados con
2
INTRODUCCIÓN

una finalidad laboral o simplemente para compar-


tirlos con el mundo exterior entre redes sociales,
blogs y páginas Web.

La salida en formato digital de una ilustración


o diseño, puede tener todo tipo de propósito, pro-
mocional o comercial, para que el propio dibujante
pueda lograr un reconocimiento, cumplir con la en-
trega de un trabajo para su posterior impresión o
simplemente una salida visual bajo soportes electró-
nicos. Hoy en día, la producción y la comunicación
entre individuos, es básicamente digital y dentro del
sector de la imagen, aún más. El dibujo digital es un
medio de comunicación admitido entre las distintas
demandas del proceso proyectual, para la difusión
de ideas a terceros o simplemente como un medio
utilizado para una retroalimentación muy personal.

Por otro lado, las herramientas más tradiciona-


les del dibujo realizado a mano alzada y las del di-
bujo digital, conviven mimetizadas en una misma
coyuntura, donde a veces -y sobre todo en la repre-
sentación bidimensional-, no sabemos si realmente
lo que vemos está realizado con unos u otros me-
dios. Los ilustradores más tradicionales, cuando se
inician por primera vez con las nuevas herramien-
tas, las pueden considerar excesivamente complejas
e incluso innecesarias para realizar sus tareas habi-
tuales. Si se puede hacer con un lápiz o un pincel
¿Para qué sustituir los instrumentos clásicos por un
ratón o un stylus? Es posible que aún nos encontre-
mos con profesionales de este sector, reacios a las
nuevas tecnologías, que no sientan curiosidad por
los procedimientos y técnicas informáticas. Real-
mente, estos métodos para dibujar, no son más que
nuevos y diferentes medios para la creación, a los
que cada día se le suman más artistas, capaces -a
partir de un ordenador o una tablet-, de crear gran-
des dibujos, diseños e ilustraciones, manejando las
herramientas tecnológicas de una forma tan hábil
como los que empuñan sus lápices o pinceles.
3
INTRODUCCIÓN

En esta tesis, se valora el dibujo, como uno de


los medios más directos de expresión gráfica y, por
supuesto, a la línea, como el elemento que mayor
significado posee en ella, ya que se puede generar
de infinitas maneras según el proceso utilizado. Por
tanto, no nos declinaremos hacia ninguna opción
técnica, evitando comparativas entre herramientas
o métodos, ya que estos no son los que cambian ni
modifican los conceptos básicos de la representa-
ción, ni la composición, ni las formas, ni las pro-
porciones, ni el color. El mejor resultado gráfico
que puede ofrecer un ser creativo, es la fusión de
su visión personal con el alto grado de capacidad
técnica que disponga. El artista, es el único respon-
sable que tiene a su alcance la posibilidad de ex-
perimentar con todas las tecnologías, para obtener
su proyección gráfica final. Además, no buscamos
parcialidad entre técnicas, sino más bien, destacar
una de ellas, como singular protagonista dentro
de los sistemas digitales más utilizados en el sector
gráfico. Nos referimos al dibujo vectorial o dibujo
basado en objetos, nuestro tema principal a desa-
rrollar en esta investigación, estudiado y analizado
como una de las herramientas básicas para el dibu-
jo bidimensional realizado por ordenador.

El dibujo vectorial, es un conjunto de herra-


mientas digitales, utilizadas principalmente en la
rama del diseño, la ilustración o la representación
tridimensional. El interés por esta técnica, se debe a
la propia experiencia personal de la autora de esta
tesis que, desde mediados de los años 90, se vio
fuertemente cautivada e implicada en estos medios.
Por un lado, como usuaria directa de este sistema
gráfico para dibujar y por otro, como profesional
docente en la formación ocupacional, impartiendo
multitud de cursos sobre el conocimiento y manejo
del software específico basado en píxeles y vectores.
Su interés y descubrimiento de estos métodos para
el dibujo artístico digital, y sobre todo el vectorial,
nació de la peculiar forma de creación y composi-
4
INTRODUCCIÓN

ción de los objetos basados en vectores, de la flexi-


bilidad y versatilidad del manejo de sus trazos, de
su peculiar sistema de construcción mediante no-
dos, de sus infinitas posibilidades de edición o de su
salida de impresión a cualquier escala sin pérdida
de calidad. Estas y muchas otras, fueron las cuali-
dades más importantes que dieron soluciones a sus
primeros encargos gráficos y oportunidad para des-
cubrir la naturaleza propia de esa líneas mágicas,
tan maleables, que ofrecían unos recursos que en
ocasiones, eran más factibles que los tradicionales
realizados con lápiz sobre papel.

En esa época, nuestra autora también conoció


las aplicaciones del dibujo basado en píxeles, pince-
ladas escalonadas que se solapaban una sobre otra
con un bajísimo nivel de resolución, sin posibilida-
des de una posterior edición y con ajustadas opcio-
nes de relleno, aplicando solamente colores básicos,
sin gradaciones o únicamente mediante el relleno
de trama. En los 90, el software gráfico mostraba,
que aún el dibujo digital era una técnica joven con
mucho camino por recorrer, pero en un estado de
perfeccionamiento permanente.

La aparición de las herramientas gráficas basa-


das en vectores, fue una solución crucial en la re-
presentación y composición para todos los dibujan-
tes con inquietudes tecnológicas y, a raíz de estos
comienzos gráficos, surgió la idea de investigar so-
bre el funcionamiento y el origen de estos medios.
Todos podemos saber qué es un lápiz para dibujar,
esa fina barra, mezcla de polvo de grafito y arcilla,
que tras su cocción y endurecimiento, queda unido
entre dos mitades de madera, quedando listo para
su utilización. También sabemos que para dibujar,
sólo debemos hacer presión con su punta sobre un
papel y dejar que nuestra habilidad haga el resto.
Sin embargo, apenas se conoce cómo funciona por
ejemplo el sistema de salida gráfica del dibujo vec-
torial, cuándo se originó, por qué esas líneas que
trazamos con un ratón, las vemos directamente en
5
INTRODUCCIÓN

la pantalla, por qué al ampliarlas con las herramien-


tas de zoom, no pierden calidad de visualización ni
de impresión o por qué el dibujo vectorial nos per-
mite definir curvas mediante esos nodos colocados
estratégicamente dando forma a los dibujos.

A finales del siglo XX, el software para el di-


bujo basado en vectores, fue una gran innovación
por su forma de trazar, donde no existe la necesi-
dad de mantener pulsado el botón del ratón para
crear líneas, sino que en todo momento es posible
pensar, decidir y controlar la dirección del trazo,
ubicando puntos claves dentro de unas coordena-
das en espacios de dos o tres dimensiones -en esta
última categoría, algo imposible de realizar con
medios tradicionales-. Es una alternativa a la repre-
sentación a mano alzada, que permite, mediante la
composición de objetos, ofrecer un resultado orga-
nizado con formas cerradas en diferentes niveles, o
en el caso de la representación 3D, trabajando en
tiempo real dentro de sus tres ejes de coordenadas
en un mismo espacio virtual. Muchos profesionales
creativos que utilizan software digital para dibujar,
es probable que se encuentren ajenos a la ciencia de
la programación y de la informática que dio vida
a este sistema, pero hemos de reconocer el indis-
cutible mérito que han adquirido estas tecnologías
surgidas de la investigación de grandes científicos.
De aquí nace nuestra curiosidad, de cómo y cuándo
comenzaron los primeros trazos realizados con or-
denador y cómo funcionan estos sistemas que hoy
en día facilitan el trabajo a tantos ilustradores y di-
señadores contemporáneos.

6
INTRODUCCIÓN

1.2. PLANTEAMIENTO
DE LA HIPÓTESIS

E
sta investigación, parte de la hipótesis princi-
pal de que las técnicas digitales para el dibujo,
como tecnología basada en una información
compuesta por una matriz binaria de unos y ce-
ros, se puede conocer principalmente como técni-
cas para el tratamiento de imágenes que han sido,
por ejemplo, transcritas de un estado analógico a
un formato digital, sino que también ofrece un po-
tencial interesante como técnica directa, mediante
un ratón, una tableta gráfica, etc. Estas imágenes,
pueden ser el resultado de la captura mediante al-
gún tipo de dispositivo externo, como la cámara
fotográfica o el escáner, para después ser tratada
mediante un software específico de procesamiento
de la imagen. Los programas gráficos, contienen
una serie de aplicaciones que permiten manipular
fotografías, o pintar digitalmente, mediante pince-
7
INTRODUCCIÓN

ladas de píxeles unas áreas determinadas del docu-


mento. Actualmente, la mayoría de los usuarios de
este software, conoce las características propias de
este tipo de imagen basada en píxeles o mapa de
bits, donde su calidad depende de la resolución en
la que ha sido capturada o definida.

El píxel, es un elemento básico bien acreditado,


que es el que define la calidad y configuración de
cualquier pantalla digital. Sin embargo, por otro
lado, encontramos la técnica del dibujo basado en
objetos, conocido como dibujo vectorial, una técni-
ca muy utilizada en las ramas del diseño o la ilus-
tración y que utilizamos cuando queremos crear y
manipular formas cerradas, objetos que podemos
escalar y editar en cualquier momento sin pérdida
de calidad, pero del que encontramos pocas expli-
caciones acerca de su naturaleza constituida por
curvas, que gráficamente se imprimen y visualizan
con un impecable resultado gráfico de formas con-
tinuas, nítidas y bien definidas, a pesar de que los
monitores que las muestran, sólo representen uni-
dades de píxeles.

En nuestra investigación sobre el dibujo digital,


hemos encontrado carencias definitorias sobre la
conducta que ofrece la técnica del dibujo basado
en vectores, así como explicaciones que nos per-
mitan adquirir una comprensión clara y accesible,
que pueda ser dirigida a cualquier creativo gráfico,
ilustrador, diseñador o usuario habitual en el ma-
nejo de las herramientas vectoriales. Descubrimos,
que a menudo se justifica la condición técnica de
estos elementos gráficos con una breve aclaración,
es decir, objetos definidos por atributos matemáti-
cos que dan su forma, posición o color, sin reparar
en más explicaciones. Por otro lado, localizamos
reseñas complejas sobre el funcionamiento de este
sistema de dibujo, principalmente a nivel de exper-
tos informáticos en programación o entre miles de
documentos fundamentados en las matemáticas u
otras disciplinas técnicas. Pero estas intervenciones
8
INTRODUCCIÓN

terminan siendo un flujo de desconcertantes y enig-


máticos conceptos para el entendimiento de mu-
chos de los beneficiarios de esta tecnología gráfica.

Por tanto, descubrimos que es ardua la tarea de


localizar referentes que agrupen la historia, los me-
dios, las técnicas o las aplicaciones vectoriales en
un único informe que centralice y describa la esen-
cia de esta identidad digital. Esta integración de co-
nocimientos sobre el tema es una parte importante
de los propósitos de nuestra investigación, donde
buscamos cubrir estas lagunas generales, definir los
conceptos más complejos de una forma asequible,
conocer sus orígenes, entender su funcionamiento,
así como crear bases para la didáctica de su apren-
dizaje.

9
INTRODUCCIÓN

1.3. OBJETIVOS

E
n esta tesis, conoceremos el dibujo vectorial,
como el procedimiento que dio origen al actual
medio de comunicación y producción para dise-
ñadores gráficos e ilustradores, centrándonos prin-
cipalmente en la gráfica bidimensional. Es un estu-
dio que comienza con el origen de sus fundamentos
científicos y tecnológicos, y los descubrimientos
históricos que más han aportado a este tipo de grá-
fica. Desde las primeras representaciones creadas
mediante sistemas electrónicos, hasta el software
digital vectorial que se maneja en la actualidad.

Buscamos la descripción del concepto vector,


una definición que pretende dar a conocer la raíz
de la asignación de este término matemático en re-
lación con el tipo de dibujo que tratamos, evitando
entrar en las fórmulas y algoritmos, que las mate-
máticas o la ingeniería del software utiliza, para así
proporcionar una información básica del tema que
facilite y fundamente su procedimiento técnico de
uso.

En los siguientes apartados, conoceremos los pe-


riféricos y dispositivos más utilizados en la gráfica
10
INTRODUCCIÓN

digital, los formatos de archivos, así como el origen


del PostScript, el primer lenguaje de descripción de
página que permitió la salida de la visualización e
impresión vectorial tal y como la conocemos.

A continuación, nos adentramos en lo más pro-


fundo de la técnica, haciendo protagonista a las
curvas que han diferenciado este tipo de dibujo
desde sus principios, las curvas de Bézier. Un sis-
tema para generar formas y trazos, tremendamente
funcional en cualquier representación gráfica lineal,
exponiendo algunos ejemplos de sus aplicaciones
para la creación gráfica contemporánea.

Por otro lado y como indicábamos anteriormen-


te, no queremos entrar en comparativas de valores,
ni cotejos entre las técnicas tradicionales y las digi-
tales. Sin embargo, es de nuestro interés, mostrar
el alcance al que ha llegado la gráfica y los útiles
digitales en esa búsqueda continua de perfeccionar
las aplicaciones y estilos de trazados, así como el
empleo del color dentro de estas curiosas formas
basadas en vectores.

Nuestro estudio, por consiguiente, realizará un


importante recorrido histórico que arranca de las
primeras reseñas gráficas, realizadas por los artistas
precursores de la técnica digital basada en vectores,
dando a conocer sus obras y los medios que utili-
zaban, un camino que llegará a los referentes más
innovadores del panorama actual.

Para finalizar, mostramos un apartado orientado


a la didáctica del aprendizaje para la comprensión
del dibujo vectorial, métodos y conclusiones que
han surgido de la propia experiencia de la autora
de este trabajo de investigación, donde aportamos
un interesante estudio, resultado de este tipo de en-
señanza sobre las técnicas vectoriales a estudiantes
nacidos entre los años 60 y 70, comparados con los
actualmente conocidos como nativos digitales de
los 80 y 90.
11
INTRODUCCIÓN

1.4. METODOLOGÍA

L
a metodología utilizada para llevar a cabo esta
tesis, ha atendido a la necesidad de cubrir los
aspectos considerados en el planteamiento de la
hipótesis anteriormente descrita. Por un lado, he-
mos establecido la investigación, encauzando cui-
dadosamente fuentes documentales sobre los refe-
rentes históricos de nuestro tema, donde el vector,
como concepto, se ha visto involucrado desde los
inicios del avance tecnológico hasta la propia evo-
lución del software gráfico.

Las fuentes documentales a las que nos hemos


ajustado, destacan principalmente por su carácter
técnico e histórico, donde hemos atesorado multi-
tud de referentes, procedentes de las consultas en
revistas, ensayos o artículos especializados loca-
lizados en la red, que nos han ido guiando hasta
lograr una historia coherente y gradual, asentada
por aportaciones textuales, muchas de ellas, des-
12
INTRODUCCIÓN

critas por los propios científicos protagonistas del


crecimiento tecnológico gráfico. Nuestras fuentes
bibliográficas, también provienen de libros espe-
cializados en la visión histórica teórica y práctica
del software para medios, ayudándonos a conocer
y organizar los logros y las funciones más destaca-
das de la evolución gráfica digital. Por otro lado,
también nos hemos apoyado en los medios audio-
visuales. Vídeos emplazados en la red, entrevistas,
presentaciones y conferencias que nos han acerca-
do, mediante imágenes y contenido real, a las pri-
meras demostraciones prácticas relacionadas con el
grafismo vectorial y la construcción de objetos.

En cuanto a la descripción de los conceptos más


técnicos, hemos recurrido a diccionarios de térmi-
nos informáticos y multimedia, así como a la con-
sulta de páginas Web de educación sobre informáti-
ca y tecnología, recurriendo en alguna ocasión a la
enciclopedia libre Wikipedia, como última solución
para ofrecer un enunciado claro de lo que preten-
díamos exponer.

Por otro lado, nos hemos fundamentado tam-


bién en una bibliografía básica sobre el diseño grá-
fico y asistido, así como en guías sobre la ilustra-
ción, para desarrollar el proceso evolutivo de las
aplicaciones gráficas vectoriales en los campos que
tratamos.

En cuanto a los apartados de los componentes y


útiles para el dibujo digital, así como los formatos
gráficos vectoriales, surgen de las referencias histó-
ricas y contemporáneas que las empresas más des-
tacadas en software y hardware gráfico, disponen
en sus páginas Web oficiales, además de muchas
consultas en revistas especializadas de cada época
en las que se dieron a conocer estos artilugios para
el dibujo digital.

La información sobre el origen y funcionamien-


to de las curvas Bézier, son el resultado teórico de la

13
INTRODUCCIÓN

investigación entre publicaciones electrónicas cien-


tíficas del catálogo de la biblioteca universitaria. Fi-
nalmente, la parte más práctica, y como se ha ade-
lantado en los objetivos, surge principalmente de
la propia experiencia de la autora de esta tesis con
las herramientas gráficas vectoriales, así como con
las aportaciones personales en los apartados sobre
técnicas de dibujo tradicional y digital, además de
las conclusiones referentes a la orientación didác-
tica para el aprendizaje y comprensión del dibujo
vectorial, siempre apoyada por manuales relaciona-
dos con las diferentes técnicas y estrategias para la
creación gráfica.

Por último, los referentes que muestran los ejem-


plos prácticos de los destacados ilustradores con-
temporáneos, son el resultado de una meticulosa
selección entre muchas Webs oficiales y sitios espe-
cíficos, buscando principalmente en ellos su entrega
y pasión por el dibujo vectorial, para así mostrar
algunas de las posibilidades y de los diferentes es-
tilos de trabajo y soportes que se pueden ofrecer
mediante este sistema de representación tan versátil
e infinitamente rico.

14
15
DESARROLLO

2. DESARROLLO

17
DESARROLLO

2.1. CONTEXTO HISTÓRICO DE


LOS SISTEMAS Y PROGRAMAS
GRÁFICOS

E
ste apartado ofrece la trayectoria que envuel-
ve la historia que gira alrededor de los sistemas
gráficos por ordenador, desde sus primeras re-
presentaciones registradas, los personajes más re-
presentativos en el desarrollo de los sistemas grá-
ficos, los comienzos del software de dibujo para
usuarios, hasta el origen de los programas más po-
pulares que conocemos y que muchos manejamos
como herramienta habitual para el dibujo.

Se resumen casi 70 años de relevantes aportacio-


nes seleccionadas minuciosamente y que nos pre-
sentan una visión histórica del constante cambio y
el acelerado crecimiento de los medios que actual-
mente ofrecen otro enfoque para la creación gráfica
mediante los sistemas digitales.

Esta aportación nos introduce a conocer los orí-


genes del software gráfico que ha cambiado la téc-
nica de producción para muchos creativos del di-
seño y la ilustración y he querido hacer un guiño a
todos aquellos que gracias a su curiosidad, inquie-
tud e investigación nos han legado un nuevo medio
de expresión gráfica.
18
DESARROLLO

2.1.1. RETROSPECTIVA DE LOS


PRIMEROS SISTEMAS DE GRÁFICOS
POR ORDENADOR

D
esde el comienzo del uso de los ordenadores a
mediados de los años 40 hasta aproximada-
mente los 80, se han ido utilizando sistemas
de representación muy diferentes para la creación
de gráficos por ordenador, las primeras visualiza-
ciones se hacían en monitores vectoriales que mos-
traban la construcción de líneas y curvas produci-
das mediante un haz de electrones que marcaban el
punto de origen y de destino de cada trazo. Por en-
tonces, los rayos catódicos de estos monitores CRT
(Cathode Ray Tube) servían como canal de luz que
repetían a gran velocidad las formas o segmentos
para evitar las intermitencias visuales quedando
en negro el resto de la pantalla. Esto permitía que
las imágenes se apreciaran de una manera estática
e incluso en movimiento, similar a la de los osci-
loscopios1 y con una resolución bastante aceptable
para la época sin necesidad de grandes cantidades
de memoria. Sin embargo este tipo de monitores no
eran capaces de mostrar más de un color (habitual-

1 Un osciloscopio es un instrumento de visualización electrónico para


la representación gráfica de señales eléctricas que pueden variar en el
tiempo. https://es.wikipedia.org/wiki/Osciloscopio

19
DESARROLLO

mente verde, naranja o rojo), no podían representar


relleno en las formas solamente los contornos, y los
textos debían ser cortos y a grandes escalas para
poder apreciarlos.

Uno de los primeros sistemas gráficos fue el


SAGE2 (Semi Automatic Ground Environtment)
que se desarrolló en 1955 en el Lincoln Laboratory
del MIT3 (Instituto de Tecnología de Massachusse-
tts) para las Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos,
procesando datos de radar y localizaciones de obje-
1. Imagen digital de una chica
pin-up realizada a finales tos con el TX-0, el primer ordenador transistoriza-
de los años 50 mediante do que llevaba incorporado un programa residente
la programación de líneas además de un osciloscopio.
vectoriales.

2 http://ethw.org/SAGE_(Semi-Automatic Ground_Environment)
3 http://www.ll.mit.edu/

20
DESARROLLO

Como curiosidad queremos hacer mención a un artículo del perio-


dista de publicaciones tecnológicas Benj Edwards, para la revista The
Atlantic4 en la que entrevista al veterano aviador Lawrence Tipton
y cuenta la historia de lo que muchos consideran el primer gráfico
figurativo realizado con ordenador. Se trata de la silueta de una chica
pin-up inspirada en una ilustración impresa de George Petty (1894-
1975) para el calendario de la revista Esquire en 1956. Esta digitali-
zación anónima se realizó con un costoso ordenador militar basado
en el sistema de gráficos SAGE, el AN/FSQ-7, desarrollado por IBM
junto a La Fuerza Aérea de los Estados Unidos a finales de los años
50 y fue programado con una serie de líneas cortas o vectores que
supuestamente servían para diagnosticar las transferencias de datos
de vuelo.

El uso de estas máquinas creadas exclusivamente para fines mili-


tares también se perturbó cuando en 1952, se diseñó el primer juego
gráfico por ordenador de la historia con el nombre de OXO5, resul-
tado de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas (1921-2010)
por la Universidad de Cambridge. Con este juego se pudo demostrar
la interactividad entre el ser humano y los ordenadores creando una
original versión del conocido juego tres en raya y programado con un
equipo EDSAC6 (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).

Entre su invención a mitad de los años cuarenta y la llegada de los PC a


principios de los ochenta, el ordenador digital se usó de forma prácticamente
exclusiva para realizar cálculos militares, científicos y empresariales o procesar
datos. No era interactivo. No estaba diseñado para que lo utilizara una única
persona. En resumen, no era apto para la creación cultural7.

4 EDWARDS, B. “The Never-Before-Told Story of the World's First Computer Art (It's a Sexy
Dame)”, The Atlantic. 24/01/2013. http://www.theatlantic.com/technology/archive/2013/01/
the-never-before-told-story-of-the-worlds-first-computer-art-its-a-sexy-dame/267439/
30/07/2015
5 http://www.pong-story.com/1952.htm 30/07/2015
6 http://www.tnmoc.org/special-projects/edsac 30/07/2015
7 MANOVICH, L. El software toma el mando, UOCpress, Barcelona 2013, p. 85.

21
DESARROLLO

2. Simulador del juego OXO


(tres en raya). El jugador
hace su entrada mediante un
dial telefónico de rueda y la
salida visual se mostraba en
una pantalla de tubo de rayos
catódicos

3. La EDSAC, desarrollada por Maurice Wilkes en la Universidad de Cambridge. Sus


primeras aplicaciones se diseñaron en 1949 y se convirtió en el primer ordenador
con un programa interno de almacenamiento digital para hacer de uso regular. Foto
de archivo de la Universidad de Cambridge. http://www.cl.cam.ac.uk/relics/jpegs/
edsac_wilkes.jpg 30/07/2015

22
DESARROLLO

En 1958, William Higinbotham (1910-1994), fí-


sico que participó en un innovador sistema de radar
-que desgraciadamente más tarde utilizarían en la
Segunda Guerra Mundial con el avión Enola Gay y
su destructiva bomba nuclear-, cuando era director
de la División de Instrumentación del Laboratorio
Nacional Brookhaven8 en la década de los cincuen-
ta, consiguió crear algo diferente y entretenido,
adaptando sus conocimientos tecnológicos sobre el
radar. Diseñó una aplicación para el ocio, el Tennis
for two9, el primer video juego electrónico basado
en un programa de cálculo de trayectorias que el
ejército americano utilizaba por aquella época y
con el que al menos consiguió amenizar los duros
tiempos de guerra entre los compañeros de la divi-
sión y sus visitas.

4. William
Higinbotham,
creador del primer
videojuego “Tennis
for two”.

8 http://www.inst.bnl.gov/ 30/07/2015
9 http://www0.bnl.gov/about/history/firstvideo.php 30/07/2015

23
DESARROLLO

El diseño del juego de Higinbotham terminó


siendo demasiado costoso ya que su finalidad era
solo para uso de entretenimiento, así que concluyó
pronto su propósito siendo su máquina desarma-
da y sentenciando las piezas para otros menesteres.
Higinbotham pasó a la historia sin apenas recono-
cimiento ya que nunca patentó su invento.

Los resultados gráficos que realizaban estas


grandes máquinas de uso exclusivamente militar,
consiguieron que, gracias a las mentes inteligentes
y curiosas de estos hombres -quizás por huir un
instante de la cruda realidad que les tocaba vivir-,
fueran precursores de la ilustración gráfica por or-
denador y de los videojuegos.

5. Recreación del videojuego original Tennis for two,


construido por el 50 aniversario de su aparición. https://
www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php. 30/07/2015

24
DESARROLLO

Sin embargo, fue en 1963 cuando Ivan Suther-


land (1938), profesor, informático y considerado
por muchos como uno de los pioneros de Internet
y de la creación de gráficos por ordenador; hacía
realidad uno de los proyectos más ambiciosos y
con más repercusión en la historia de la ingeniería
moderna: Crear una interfaz gráfica para diseñar
objetos en un ordenador, tema sobre el que traba-
jó en su tesis doctoral en el MIT “SketchPad: A
man-machine graphical communication system”10.
Sutherland fue pionero en la búsqueda de una so-
lución para representar gráficos digitalmente y con
un TX-2 creó uno de los primeros programas de di-
seño asistido por ordenador (CAD). Hablamos del
Sketchpad, que aunque hoy en día consideremos
un sistema bastante rudimentario, también atiende
al origen de las pantallas táctiles actuales, ya que
utilizaba un lápiz óptico, inventado un año atrás.
Presionando sobre el monitor y con una serie de
interruptores, permitía introducir formas en el or-
denador, dando así comienzo al primer sistema de
dibujo de gráficos interactivos.

6. Ivan Sutherland
ante un equipo
TX-2 utilizando el
lápiz óptico en el
Sketchpad, año 1963.
https://design.osu.
edu/carlson/history/
images/pages/ivan-
sutherland_jpg.htm
30/07/2015

10 https://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf
30/07/2015

25
DESARROLLO

Como comentaba Sutherland en la introducción


a su tesis, el Sketchpad es un sistema que permite
a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas
y arcos circulares, directamente en la pantalla me-
diante un lápiz de luz. Estos elementos se podían
mover, redimensionar, borrar y modificar.

A Sketchpad user sketches directly on a computer dis-


play with a light pen. The light pen is used both to position
parts of the drawing on the display and to point to them to
change them. A set of push buttons controls the changes to
7. Fotogramas del video de
be made such as “erase” or “move”. Except for legends, no
demostración del Sketchpad que written language is used.
ilustran el uso de las restricciones
en el programa. Fila superior: Information sketched can include straight line segments and
el usuario selecciona partes circle arcs. Arbitrary symbols may be defined from any co-
de un dibujo. Fila inferior: llection of line segments, circle, arcs, and previously defined
Sketchpad ajusta los dibujos symbols. A user may define and use as many symbols as he
automáticamente. wishes. Any change in the definition of a symbol is at once
https://youtu.be/495nCzxM9PI seen wherever that symbol appears11.
30/07/2015

11 SUTHERLAND, I.“Sketchpad, a man-machine graphical


communication system”, Massachusetts Institute of Technology 1963,
p. 9. https://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf
30/07/2015

26
DESARROLLO

Este sistema fue utilizado solamente por algunas


compañías de aviación y automoción en la década
de los 60 debido al alto coste de la maquinaria que
lo manejaba. Sin embargo, su trabajo ayudó a cons-
tituir una de las primeras bases del desarrollo de la
interfaz gráfica de usuario tal y como la conocemos
hoy en día al introducir conceptos como la interac-
tividad, el modelado de formas bidimensionales y
el modelado orientado a objetos tridimensionales
facilitando el trabajo visual más allá de los números
y el lenguaje de programación, poniendo base a la
informática moderna y pasando del mundo acadé-
mico al profesional y, actualmente, al mercado de
consumo como una herramienta más.

En 1964, inspirado en el trabajo de Ivan Su-


therland, el ingeniero e inventor Douglas Engelbart
(1925-2013) junto a su colega Bill English realizó
en el Stanford Research Institute el primer prototi-
po de un nuevo dispositivo para apuntar cosas en
una pantalla de una manera bastante más efectiva
que el lápiz de luz en las pantallas CRT, hablamos
del mouse12 o ratón. En 1968, Engelbart lo presen-
tó oficialmente13 y el invento supuso un gran cam-
bio para la informática moderna y por supuesto
para el dibujo por ordenador. Aunque realmente la
primera empresa que tomó la idea de este artilugio
y comercializó el primer ordenador, con el ratón
incluido, fue Apple en su modelo Xerox Star 8010
que lo lanzó a nivel de usuario en 1981.

12 Engelbart bautizó “ratón” a este dispositivo por su similitud con la


apariencia de este roedor del que sobresalía un cable por su parte tra-
sera, también se le conoció popularmente con el nombre de “bicho”.
13 Presentación del mouse por Douglas Engelbart en el SRI (1968).
https://youtu.be/wf0aEcDiIJ8 30/07/2015

27
DESARROLLO

8. Dougles Engelbart y su mouse.


El primer prototipo se construyó
Entre los años 70 y 80 Alan Kay (1940), infor-
de manera artesanal. Estaba mático estadounidense, pionero en el diseño de la
construido de madera y se patentó Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), trabajaba para
con el nombre “X-Y Position la Xerox PARC (Palo Alto Research Center), una
Indicator for a Display System”
empresa de investigación y desarrollo con sede en
Palo Alto (California) y creada por la Xerox Cor-
poration en 1970. Gracias al grado de libertad del
que disponían los investigadores en esta compañía,
podían experimentar casi sin restricciones con todo
tipo de conceptos y se pusieron como objetivo pro-
porcionar a las empresas un entorno de trabajo que
permitiera desarrollar nuevas tecnologías para que
se pudieran convertir en productos comerciales. De
la Xerox PARC surgieron casi todos los componen-
tes principales que dieron origen a los PC actuales y
así nació la estación de trabajo Xerox Alto, un or-
denador revolucionario que empleaba una interfaz
basada en mapa de bits en vez de una terminal de
texto. Cuando hablamos de las GUI (Interfaz Grá-
fica de Usuario) hablamos del conjunto de métodos
y formas que permiten la interacción de un orde-
nador con los usuarios utilizando formas gráficas
como botones, iconos, ventanas, etc. dando como
resultados una información, una acción o aplicar

28
DESARROLLO

unas funciones concretas, proporcionando un entorno visual sencillo.

A partir de los años setenta, todos estos cambios de lenguajes,


técnicas y conceptos se fueron informatizando dando lugar a una pro-
gresiva transformación social y cultural que han ido sustituyendo y
evolucionando la mayor parte de las tecnologías aparecidas en los
siglos XIX y XX. El software reemplazó muchas otras herramientas
y tecnologías para los profesionales de la creación y en este aspecto,
Alan Kay junto a otros compañeros de la Xerox PARC como Adele
Goldberg14 (1945), se convirtieron en los padres de la programación
orientada a objetos mediante un tipo de lenguaje de programación
llamado Smalltalk15 que fue el que se utilizó para diseñar la estación
de trabajo Xerox Alto. Como curiosidad, el “Alto” ya disponía de
un programa de dibujo vectorial llamado SIL y otro para gráficos en
mapa de bits llamado Markup.

9. Sistema de ventanas
creadas mediante el
lenguaje Smalltalk-80
para el ordenador Xerox
Alto (1973).

14 Empresaria e informática que participó en el desarrollo del lenguaje de programación Small-


talk-80 y tuvo varias aportaciones en la programación orientada a objetos.https://es.wikipedia.
org/wiki/Adele_Goldberg
15 http://hipertextual.com/archivo/2012/03/historia-del-software-smalltalk/

29
DESARROLLO

El propósito del proyecto Smalltalk es proporcio-


nar soporte informático para el espíritu creativo en todo el
mundo. Nuestro trabajo se deriva de una visión que incluye
un individuo creativo y el mejor hardware de computación
disponible. Hemos optado por concentrarlas en dos áreas
principales de investigación: un lenguaje de descripción
(lenguaje de programación) que sirve de interfaz entre los
modelos de la mente humana y los de hardware de compu-
tación, y un lenguaje de la interacción (interfaz de usuario)
que coincide con el sistema de comunicación humana a la de
la computadora16.

Alan Kay también trabajó con Ivan Sutherland


10. Prototipo del Dynabook. en aplicaciones gráficas pioneras, incluida el Sket-
Este concepto lo creó Alan Kay chpad, pero sobre todo creó el concepto del Dyna-
en 1968. Fotograma del vídeo
de presentación del Dynabook. book, un ordenador para niños de todas las edades,
https://youtu.be/hXRhPDoKapM base de los ordenadores portátiles actuales.
30/07/2015

16 INGALLS, DANIEL H.H., Design Principles Behind Smalltalk, BYTE


Magazine, The McGraw-Hill Companies, Inc., NY. August 1981, p. 286.
https://archive.org/stream/byte-magazine-1981-08/1981_08_
BYTE_06-08_Smalltalk#page/n299/mode/2up 31/07/2015

30
DESARROLLO

Sobre el Dynabook, Kay y Goldberg, hablan en


un artículo de que la visión del Learning Research
Group del PARC es “cristalizar sus sueños sobre
una idea de diseño para un medio dinámico perso-
nal del tamaño de un cuaderno (el Dynabook) que
todo el mundo pueda adquirir y tenga la potencia
para dar la respuesta a su propietario prácticamen-
te de todas las necesidades relacionadas con la in-
formación”17. Estamos hablando de una condición
visionaria de estos científicos a nuestro presente
tecnológico mediante nuevos medios portátiles, in-
teractivos y al alcance de todos y piden al lector
del artículo que imaginen si su dispositivo “tuviera
suficiente potencia para superar su sentido visual
y auditivo, suficiente capacidad para almacenar el
equivalente a miles de páginas de materiales de con-
sulta, poemas, cartas, recetas, álbumes musicales,
dibujos, animaciones, bandas sonoras, formas de
onda, simulaciones dinámicas y cualquier otra cosa
que desee recordar y cambiar, que le fueran accesi-
bles en aquel momento”18.

A raíz de los setenta, los medios fueron cambian-


do todos los lenguajes, técnicas y muchos conceptos
se fueron informatizando dando lugar a unas inter-
faces gráficas que disponían de aplicaciones como
el procesador de texto, sistemas de archivos, pro-
grama de animación, de edición de música y entre
otros, también de dibujo y pintura, pero sin olvi-
darnos de que aún no estaban económicamente al
alcance de cualquier usuario.

Si nos centramos en el origen de los programas


digitales de dibujo y pintura, cabe decir que este
software inicial funcionaba mediante gráficos en
mapa de bits o imagen raster (calco en inglés), “un
tipo de imagen digital que utiliza pequeños píxeles
o elementos de imagen, dispuestos en forma de cua-

17 KAY, A. / GOLDBERG, A. Personal Dynamic Media, p. 393.


http://www.newmediareader.com/book_samples/nmr-26-kay.pdf
18 Ibidem, p. 394.

31
DESARROLLO

drícula para representar una imagen”19. Los moni-


tores representaban por entonces una resolución
gráfica en píxeles dejando atrás los monitores vec-
toriales CRT de pantalla verde.

En el marco histórico de los programas de dibu-


jo y pintura, podemos señalar algunos de los que
marcaron el origen de este tipo de software basa-
do en mapa de bits que, aunque aún no incluían
ningún tipo de herramientas para construir gráficos
vectoriales tal y como hoy conocemos, sí fueron los
padres de los medios de representación de la actual
gráfica digital.

Alvy Ray Smith (1943), artista, pionero en los


gráficos por ordenador y cofundador de los Estu-
dios Pixar, redactó una nota técnica titulada Di-
gital Paint Systems: Historical Overview (Sistemas
digitales para pintar: Repaso histórico)20 en la cual
incorpora una cronología de los sistemas inventa-
dos para dibujar y pintar digitalmente y los acon-
tecimientos más importantes acaecidos en los años
70 entre los cuales vamos a destacar:

SuperPaint (1972-73), desarrollado en la Xerox


PARC por Richard Shoup, el primer sistema a 8
bits que permitía pintar con pinceles variados y
como decía el propio Shoup, “los objetos o áreas de
la imagen pueden escalarse en tamaño, más grandes
o más pequeños, moverse, copiarse, superponerse,
combinarse o cambiarse de color y grabarse en un
disco para ser utilizados más adelante o borrar-
se”21.

19 http://www.britannica.com/topic/raster-graphics 31/07/2015
20 SMITH, A.R., Digital Paint Systems: Historical Overview (Nota
técnica 14 de Microsoft, 30/05/1997). http://alvyray.com/memos/cg/
microsoft/14_paint.pdf
21 SHOUP, R. “SuperPaint… The Digital Animator”, Datamation Ma-
gazine, Mayo, 1979, p. 152. http://www.rgshoup.com/prof/SuperPaint/
Datamation.pdf

32
DESARROLLO

11. Menú de
Sin embargo, lo más novedoso de este programa herramientas de
era la posibilidad de crear animaciones muy bási- SuperPaint (1975).
cas y la de capturar en el framebuffer22 del sistema,
fotogramas de imagen real mediante una entrada
de vídeo estándar y así añadirle cualquiera de las
posibilidades que permitían las herramientas de
SuperPaint, textos, dibujos, combinarlas con otras
imágenes, etc.
In 1973, PARC scientist and visionary, Richard
Shoup, changed the worlds of animation and graphic arts
forever. He developed the world’s first fully-functional fra-
me buffer system, called SuperPaint. It paved the way for
digital imaging and much more. A combination of complex
hardware and innovative software, SuperPaint digitized vi-
deo, manipulated images, and allowed animators to create
their own computer-generated artwork, and immediately
output it to a laser printer or video23.

22 Se le llama framebuffer a la sección de memoria usada para


almacenar una imagen antes de que aparezca en pantalla. COLLIN, S.
Diccionario Multimedia, Mc Graw-Hill, Santafé de Bogotá 1996,
p. 106.
23 STEPHENS, D.B. The Money Shot: How Animation Became Profi-
table. 25/03/2015 https://simplifywork.blogs.xerox.com/2015/03/25/
how-animation-became-profitable/#prettyPhoto 01/08/2015

33
DESARROLLO

12. El cartel
dice ¡Funciona!. En 1978, SuperPaint fue utilizado por la NASA
Richard Shoup en para reproducir animaciones de la nave espacial
la primera imagen Pioneer en su misión por el planeta Venus. En esos
de vídeo captura-
da por SuperPaint tiempos, las naves con esos destinos tan remo-
en abril de 1973. tos, no llevaban cámara y el artista Damon Rarey
El programa per- (1944-2002) ilustró los experimentos que se lleva-
mitía digitalizar la
señal de vídeo a 8
ron a cabo por su órbita mediante gráficos básicos
bits para después y animaciones para explicar la complejidad de la
poder manipular- misión.
la y combinarla
con otros datos
gráficos.

13. Presentación
de los movimien-
tos de la nave
Pioneer, dibujo
realizado con
SuperPaint por
Damon Rarey en
1978.

34
DESARROLLO

James F. Blinn (1949). Científico informático es-


tadounidense que comenzó sus investigaciones en el
campo de la representación realista entre los años
1974 y 1977, sus resultados se han convertido en
parte de las técnicas estándar de los sistemas de ani-
mación de hoy en día como los modelos de ilumina-
ción especular, los efectos ambientales, la reflexión
de los objetos y el bump mapping24 o mapeado to-
pológico.

14. Demostración de la
BigPaint, Paint y Paint3 (1975-79). Diseñados técnica bump mapping
por Alvy Ray Smith en el Instituto Tecnológico de desarrollada por James Blinn
en la Universidad de Utah.
Nueva York (NYIT). Lo más destacado fue que su "Computer Display of Curved
versión Paint3 permitía crear gráficos a 24 bits. Fue Surfaces" University of Utah,
el primer sistema que disponía de 16,7 millones de 1978. Imagen de SIGGRAPH
colores y además mejoró la manera de definir los 78, pp. 286-292. http://www.
jimblinn.com/publications/
30/07/2015

24 Técnica de gráficos computacionales 3D creada por James F. Blinn


en 1978 que permite simular profundidad en una superficie plana alte-
rando la iluminación que recibe dicha superficie y logrando más nivel
de detalle con menos polígonos. http://dsgp.blogspot.com.es/2005/11/
bump-mapping.html 01/08/2015

35
DESARROLLO

colores creando la paleta HSB o HSV25 (Tono/Satu-


ración/Valor) como la conocemos hoy en día. Fue
desarrollada a su paso por el PARC y presentada en
su conferencia en el SIGGRAPH 7826

15. Egg on Toast. Realizada por Alvy Ray


Smith en el NYIT (1977). Fue La primera ima-
gen digital con una resolución de1024x972
px, el doble de tamaño de las representacio-
nes digitales que hasta entonces se limitaban
a 512x486 px. Ilustración publicada en ”The
Computer Age: A Twenty-Year View”, editado
por Michael L. Dertouzos y Joel Moses, para
ilustrar el artículo de Nicholas Negroponte
titulado Return of the Sunday Painter, MIT
Press, 1979, p. 33.

16. Ilustración realizada


por Paul Xander en 1975
con el programa Paint a
8 bits.

25 El modelo HSV fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith. Se trata de
una transformación no lineal del espacio de color RGB, y se puede usar
en las progresiones del color. http://es.encydia.com/pt/HSV
26 SMITH, A.R. Color Gamut transform Pairs. Computer Graphics Lab,
NYIT. 1978. http://alvyray.com/Papers/CG/color78.pdf

36
DESARROLLO

Vídeo SunStone, creado con Paint (1979). El


artista visual americano Ed Emshwhiller (1925-
1990), destacó por sus ilustraciones de ciencia fic-
ción y algunas películas digitales experimentales.
Junto a Alvy Ray Smith como técnico, produjeron
la primera película 3D con una duración de 3 minu-
tos que ahora es parte del Museo de Arte Moderno
de Nueva York. Esta pieza es pionera y clave para
la animación por ordenador, fue generada en el
Instituto de Tecnología de Nueva York con Paint,
este básico programa de pintura digital les permi-
tió crear minuciosas transiciones fotograma a foto-
grama dando movimiento al color para conseguir
17. Fotograma de la primera
la animación en las imágenes estáticas. A primera película con efecto 3D realizada
vista esta película parece un trabajo de software 3D por Ed Emswhiller y programada
construido con herramientas vectoriales, pero toda por Alvy Ray Smith en el NYIT
para la Fundación Guggen-
su elaboración se realizó con imágenes electrónicas gheim (1979). https://youtu.be/
analógicas y las herramientas del software de Paint. tMW15OajuKc 01/08/2015

37
DESARROLLO

2.1.2. EL DISEÑO ASISTIDO POR


ORDENADOR Y LOS PRIMEROS
PROGRAMAS DE DIBUJO PARA
USUARIOS

H
asta ahora hemos hecho una retrospectiva de
los programas y sistemas gráficos más prepa-
ratorios para el dibujo, la pintura o el mode-
lado tridimensional con las posibilidades más artís-
ticas y creativas que podían ofrecerse a mediados
del siglo XX. Muchos de ellos estaban basados en
el gráfico vectorial y otros en imágenes en mapa de
bits, pero por entonces su acceso quedaba limitado
a su uso en la investigación o eran adquiridos o
utilizados por y para grandes empresas.
Aunque desde los años cincuenta algunos artistas,
directores de cine, músicos y arquitectos ya utilizaban los
ordenadores, muchas veces incluso elaborando su propio
software en colaboración con científicos informáticos que
trabajaban en laboratorios de investigación (Bell Labs, IBM
Watson Research Center, etc.) gran parte de ese software
estaba pensado para producir tan solo determinados tipos
de imágenes, animaciones o música, conforme a la idea de
sus autores. Además, cada programa estaba diseñado para
que funcionara en una máquina concreta. Por lo tanto, esos
programas de software no servían de herramienta polivalen-
te que resultara de fácil manejo para el público general27.

27 MANOVICH, L. op. cit. p. 87.

38
DESARROLLO

El software de diseño asistido por ordenador,


base del sistema de la creación gráfica vectorial
tradicional, son de los primeros programas que se
empiezan a comercializar para pequeñas empresas
o usuarios. Este tipo de programas más conocidos
como CAD (Computer Aided Design), se diseñan
como herramientas de apoyo a ingenieros, arqui-
tectos o diseñadores industriales. Son realmente el
punto de arranque de la evolución del dibujo vecto-
rial ya que sus herramientas se basan en la construc-
ción de formas mediante vectores. Se pueden divi-
dir en programas de herramientas para dibujo 2D
es decir, las que se basan en formas básicas como
puntos, arcos, líneas o polígonos y los de modelado
3D, basados en formas tridimensionales añadiendo
superficies y sólidos.

Si recordamos el programa pionero de diseño


asistido, el Sketchpad de Ivan Sutherland anterior-
mente mencionado, estaba “(…) basado en la topo-
logía tridimensional del objeto que se representaba,
supuso un enorme avance en las futuras técnicas
3D y en la concepción inicial de muchos de los con-
ceptos fundamentales sobre los que se basarán los
interfaces gráficos actuales. Entre ellos, la incorpo-
ración de un sistema jerarquizado de iconos, o la
posibilidad de tratamiento y manipulación de las
imágenes en tiempo real (posible ya en este siste-
ma en torno a 1968)”28 . Este era el primer sistema
interactivo para gráficos que utilizaba el teclado y
un lápiz de luz para realizar los gráficos y editarlos
en una pantalla CRT. Sin embargo, entre finales de
los 60 y principios de los 70, el uso del software
de gráficos, como decíamos, estaba limitado a unas
determinadas empresas sobre todo las del sector
automovilístico y aeronáutico. Porque el elevado
coste de su hardware y software no estaba al al-

28 MARTÍN PRADA, J. Las instrucciones del software y del hardware


como nuevos manuales de dibujo, cap V, p. 416. En GÓMEZ MOLINA,
J.J. (coord). Máquinas y herramientas de dibujo. Cátedra, Madrid,
2002.

39
DESARROLLO

cance de todos, aunque tal auge sirvió para que se


replantearan los diseños de este tipo de programas y
se acercaran poco a poco a particulares y pequeñas
empresas de diseño.
Durante la década de los 60, los usuarios principales
de los sistemas gráficos por ordenador eran las industrias
automovilísticas y aeroespaciales. Se le atribuye, de hecho,
a la Boeing Company ser la primera en emplear el término
“computer graphics” en la descripción de sus proyectos, eje-
cutados con software CAD (Computer Aided Design) que
era empleado en máquinas de enorme tamaño, de dimensio-
nes que ocupaban salas enteras29

William Fetter (1928-2002), director de arte que


trabajaba para Boeing, en 1960 acuñó por prime-
ra vez el término computer graphics (gráficos por
ordenador) para describir su trabajo en esta com-
pañía y creó el diseño del primer modelo humano
tridimensional, el “Boeing man”. Lo que pretendía
era solucionar los problemas técnicos y la mejor
disposición desde el punto de vista ergonómico
18. Primer modelo informáti- en los controles de las cabinas de los aviones y lo
zado de un cuerpo humano, el
"Boeing Man" realizado por que comenzó siendo una programación meramen-
William Fetter (1928-2002) a te técnica, pudo ser uno de los desencadenantes de
principios de los 60 para la Boe- la revolución artística digital con repercusiones en
ing Company (Seattle). http://
www.boeingimages.com/archive/ importantes campos como el de los videojuegos, la
William-Fetter's-Boeing-Man-Pi- publicidad o las animaciones 3D.
lots-a-Jet-2F3XC54BF_Q.html
01/08/2015

29 Ibidem, p. 415.

40
DESARROLLO

A principios de los 60 surgieron varios sistemas


gráficos como el CADD (Computer Aided Drafting
and Design) de la compañía aeronáutica Mc Don-
nell Douglas Corporation, el PDGS (Product De-
sign Graphics System) de Ford, DAC 1, que IBM
había desarrollado para la General Motors y mu-
chos otros que hicieron realidad la evolución de los
sistemas CAD. Sin embargo, hubo que esperar has-
ta finales de los 70 para poner orden en el aspecto
de la asequibilidad de estos sistemas hasta entonces
tremendamente costosos ya que se planteó por pri-
mera vez la necesidad de estandarizar la programa-
ción y reescribir el software, asunto que provocó
una gran lucha de las compañías de hardware para
conquistar este terreno.
En 1972 el equipo de investigación de la Universi-
dad de Utah, entre ellos Ed Catmull y James Blinn, desarro-
llan importantes avances en el modelado tridimensional de
formas y objetos. De especial importancia será el potente
software desarrollado por Blinn en el Jet Propulsion La-
boratory de Pasadena en California, que servía entre otras
aplicaciones, para realizar simulaciones de vuelos espacia-
les. Este mismo año se realiza el primer spot realizado ín-
tegramente con medios informáticos, desarrollado por Ma-
thematical Applications Group (MAGI)30

Como vimos en el apartado anterior a James


Blinn científico informático pionero en las represen-
taciones realistas e innovador por su efecto bump
mapping en la representación de texturas, en este
campo también encontramos a Ed Catmull (1945)
otro científico informático que junto a Alvy Ray
Smith fundaron los estudios Pixar y que actual-
mente es presidente de la Pixar Animation Studios
y Walt Disney Animation Studio. Catmull en 1972,
creó una de las primeras piezas de animación 3D
mientras realizaba sus estudios de doctorado con su
compañero Fred Parke. Ambos consiguieron digita-
lizar una mano y la cabeza humana en tres dimen-
siones y darle movimiento, es uno de los primeros
documentos que se guardan de los principios de la

30 Ibidem, p. 417.

41
DESARROLLO

animación 3D realizada con medios digitales basa-


dos en el dibujo vectorial y fue tal su éxito que estas
piezas se llegaron a utilizar por primera vez en cine
dentro de la película de ciencia ficción Futureworld
de 197631.

19. Selección de foto-


gramas de la primera
animación renderizada
creada en 1972 por Ed
Catmull y sus colegas
en la que aparece el
proceso de construcción
de su mano izquierda y
algunos movimientos
faciales. Artículo y en-
lace al vídeo publicado
por Robby Igebretsen.
http://nerdplusart.com/
first-3d-rendered-film-
from-1972-and-my-visit-
to-pixar/ 30/07/2015

31 1976, Futureworld. World's first 3D animation in a movie.


https://youtu.be/QfRAfsK5cvU 02/08/2015

42
DESARROLLO

Los programas de CAD, así como el resto de


software gráfico tomaron a mediados de los 70 una
gran importancia ya que empezaba a confirmarse el
convencimiento y la futura necesidad a pocos años
del uso del ordenador en todas las áreas de trabajo
y también de ocio.

Hasta finales de los 70 no empiezan a aparecer


los pequeños ordenadores personales o microcom-
putadores32 que permitían acceder al mercado de
los usuarios menos especializados. Algunas com-
pañías como Commodore, Altair, Tandy, IBM o
Apple Computers dominaban en esos momentos el
mercado y por tanto el software debía adaptarse a
estos nuevos procesadores. Entre los programas de
diseño asistido para usuarios aparece MicroCAD
desarrollado por Michael Riddle que luego pasó
a llamarse INTERACT (1979) y que se convirtió
en la base de las primeras versiones de AutoCAD
(1982).
AutoCAD será lanzado al mercado por Autodesk con
la intención de que su empleo fuese posible en pequeños
estudios de ingeniería, arquitectura y diseño, logrando un
amplio mercado de usuarios que hasta hoy no ha dejado
de crecer. De hecho, sólo cinco años después de su lanza-
miento, Autodesk ya había vendido 100.000 copias de Au-
toCAD33.

Este programa de diseño asistido por ordena-


dor actualmente se desarrolla y comercializa por la
empresa Autodesk y como todos los programas de
CAD, procesa imágenes de tipo vectorial aunque
también admite archivos de mapa de bits. Propor-
ciona dibujos de figuras básicas como líneas, arcos,
rectángulos, elipses, textos, etc. y mediante sus he-

32 Es un dispositivo de computación de sobremesa o portátil, que


utiliza un microprocesador como su unidad central de procesamiento
o CPU. Los microordenadores más comunes son las computadoras
u ordenadores personales, PC, computadoras domésticas o com-
putadoras para la pequeña empresa. https://delljose.wordpress.
com/¿-que-es-un-microcomputador/ 30/07/2015
33 MARTÍN PRADA, J. op. cit. pp. 419-420.

43
DESARROLLO

rramientas de edición permite crear gráficos más


complejos de ahí su éxito internacional que hacen
posible tanto el dibujo de planos de edificios como
el de objetos mecánicos industriales o la recreación
de imágenes en 3D.

20. Interfaz de
Autocad versión 2.18 En los años 80 todo fue cambiando a pasos agi-
(1985) con el proyec-
gantados. Las nuevas GUI permitían acceder a todo
to de un transborda-
dor espacial. tipo de aplicaciones, los ordenadores se convertían
en una herramienta cada vez más imprescindible
para empresas y usuarios siendo relativamente más
asequibles económicamente. El software de dibujo
era una herramienta solicitada e indispensable en
cada diseño de aplicaciones y entre los programas
de los que disponían estos ordenadores.

Cuando hablábamos del invento del ratón, por


Douglas Engelbart en 1964, decíamos que este no
se convierte hasta principios de los 80 en un elemen-
to esencial de trabajo y el cual adaptó por primera

44
DESARROLLO

vez para usuarios la estación de trabajo Xerox Star


en 1981, más conocida como el “8010 Star Infor-
mation System”. Era el primer sistema comercial
que además de hacer uso del texto, también incluía
pantalla con mapa de bits, su GUI estaba basada en
ventanas, iconos, carpetas, red de área local (Ether-
net) impresoras y hasta correo electrónico, todo
tratado a base de movimiento de ratón y teclado
como con los que actualmente nos manejamos. El
concepto de este sistema se conoció como “What
you see is what you get” (WYSIWYG): “Lo que ves
es lo que obtienes”. Es decir, lo que ves en pantalla
es lo que realmente tendrás impreso sin establecer
ningún tipo de código de programación. 21. Interfaz de la
Xerox Star 8010.

22. El concepto del


Además de las novedades que van a ir surgiendo acrónimo WYSIWYG,
a principio de los 80, dentro del software de dibujo What you see is what
para ordenadores personales, también cabe desta- you get, permitía ver
car otras primicias a nivel profesional en el campo el aspecto previo en
pantalla antes de su
de la edición de vídeo digital. Es un buen ejemplo posterior impresión.
mencionar la estación de trabajo Paintbox, lanza-
da por la compañía Quantel en 1981. Fue uno de
los grandes avances en el diseño utilizando como
dispositivo la tableta gráfica en lugar del ratón y
aunque no disponía de la posibilidad de modelar
3D, su software permitía dibujar, editar las imáge-
nes en movimiento, retocarlas, insertar títulos, etc.

45
DESARROLLO

Esta tecnología revolucionó el mundo creativo de


la televisión, el cine y la producción de videoclips
musicales mediante medios digitales. Un año des-
pués, la misma empresa lanzó Quantel Mirage34 o
DVM8000 (Digital Video Manipulator), el primer
procesador 3D de efectos de video digital en tiempo
real, permitía asignar texturas, girar, hacer zoom
e incluso crear transformaciones entre los cuerpos
representados.

23. Una operado- Además, los principios de los 80, fue un gran
ra manejando la momento para el desarrollo de las potentes esta-
estación de trabajo ciones de trabajo35 de gráficos como la “SGI (Si-
Paintbox, desarrolla-
da por la compañía licon Graphics Inc.), Ardent y Stellar entre otras,
Quantel y presentada incorporándose en 1984 los primeros modelos de
en 1981. SGI al trabajo de efectos especiales en la industria
24. Fotograma del
de Hollywood, sobre todo en la serie de películas
videoclip Money for de George Lucas, Star Wars”36, de hecho el primer
nothing del grupo prototipo de la SGI se le cedió de forma gratuita a
Dire Straits (1988), George Lucas para sus primeros experimentos en el
es un ejemplo de
las posibilidades de cine y a partir de ahí, Silicon Graphics se convirtió
edición y retoque de
imágenes que ofrecía
Paintbox. 34 TAYLOR, R., MINEHAN, M., HALLIDAY, E., BARKER, A., Computer
graphics using Quantel Mirage and Quantel Paint Box. North Ryde,
N.S.W., Australian Film and Television School, 1984. http://www.
worldcat.org/oclc/225670145 01/08/2015
35 WorkStation. http://lookup.computerlanguage.com/host_app/sear-
ch?cid=C999999&term=workstation&lookup.x=0&lookup.y=0
36 MARTÍN PRADA, J. op. cit. p. 420.

46
DESARROLLO

en uno de los proveedores favoritos de Hollywood.


Los equipos de la SGI han sido fundamentales en
la historia de la animación, la producción de efec-
tos especiales, los vídeos musicales o los anuncios
de televisión. El primer largometraje de animación
creada completamente con ordenador fue la pelí-
cula Toy Story de Pixar Animation en 1995 y se
generó con las estaciones de trabajo SGI.

Por otro lado y en paralelo al desarrollo de los


programas profesionales como Paintbox, el softwa-
re gráfico diseñado para ordenadores personales
prospera a pasos agigantados a comienzos de esta
década.

Cuando la compañía Apple presenta su primera


gran obra, el Apple Lisa System en 1983. Este era el
segundo en utilizar una interfaz gráfica de usuario
ya que lo que hizo fue reubicar el enfoque que desa-
rrollaron en la Xerox PARC con el Xerox Star 8010
a los consumidores, pero en este caso ofreciendo un
ordenador mucho más económico y un sistema ope-
rativo con nuevas posibilidades como las de arras-
trar carpetas y archivos por la pantalla o colocar las
ventanas solapadas unas sobre otras.

25. Ordenador Apple


Lisa System y su
novedosa interfaz
gráfica.

47
DESARROLLO

El programa de dibujo que utilizaba el Lisa Sys-


tem era el MacDraw 1.0 o como le llamaban co-
loquialmente LisaDraw. Un programa con herra-
mientas vectoriales básicas que se visualizaba en
pantalla monocroma de mapa de bits. Las versiones
posteriores ya permitirán crear rellenos de patrones
e incluso de colores.

26. Interfaz de
MacDraw 1.0 en
En 1984, Steve Jobs (1955-2011), cofundador
el ordenador Lisa de la Apple, junto a Steve Wozniak (1950), presen-
System, un programa ta su primer ordenador Macintosh, el modelo 128K
para usuarios muy que incorporaba varias aplicaciones, una de proce-
básico para dibujar.
samientos de textos llamado MacWrite y otra para
el dibujo el MacPaint, desarrollado por Bill Atkin-
son (1951), miembro del equipo de desarrollo del
Macintosh original de Apple. Mac Paint permitía
generar y copiar gráficos para después pegarlos en
MacWrite mediante el portapapeles, además intro-
dujo el relleno de patrones y los grosores de trazos.
Era un programa basado en mapa de bits.

48
DESARROLLO

27. Interfaz de Ma-


cPaint desarrollada
por Bill Atkinson en
1984. En el dibujo
central aparece el
Apple Macintosh
128K que permitía
su uso.

En 1985 apareció PageMaker, un programa de


autoedición37 creado por la empresa Aldus Cor-
poration también para trabajar en el Macintosh
512K. Este software fue pionero en los procesos
de preimpresión dentro del campo de las artes grá-
ficas gracias a la combinación del sistema Apple
con el software PageMaker, la impresora Apple
LaserWrite y el lenguaje de descripción de página
(PDL)38 de Adobe Postscript, el producto estrella
de la compañía Adobe Systems fundada en 1982 y
del que más adelante hablaremos en relación a las
técnicas de impresión de gráficos vectoriales.

37 Sistema informático de tratamiento gráfico que combinan un


ordenador personal y un programa de diagramación de páginas (ma-
quetación) y una impresora o un económico dispositivo multifuncional
para crear documentos de publicidad, tanto para publicación a gran
escala, o salida, como para distribución a baja escala. Es un trabajo
que implica la aplicación de software en el diseño editorial. https://
es.wikipedia.org/wiki/Autoedición 30/07/2015
38 PDL (Page Description Language). El lenguaje de descripción de
página es el programa que controla las acciones de una impresora al
imprimir una página de texto en un formato en particular de acuerdo
con las instrucciones del usuario. COLLIN, S. op. cit. p. 187.

49
DESARROLLO

28. Interfaz de Aldus


Page Maker, 1985.

En 1986, se lanza una nueva versión de Su-


perpaint en este caso programado por Bill Snider
y creado por Silicon Beach Software, una compa-
ñía que desarrollaba productos de software para
el Apple Macintosh, este fue uno de los primeros
programas de gráficos que trabajaba simultánea-
mente herramientas en mapa de bits con las de di-
bujo vectorial, era como una fusión de MacPaint y
MacDraw juntos. Las versiones posteriores de Su-
perPaint fueron publicadas por la compañía Aldus.

29. Interfaz de
SuperPaint, versión
1.1, 1986.

50
DESARROLLO

El software de creación y edición de gráficos de


finales de los 80 es el momento culmen en la evo-
lución de los programas de dibujo, pero sobre todo
también para los editores de gráficos vectoriales
dirigidos a empresas y usuarios, creando una gran
exclusividad con sus finas, limpias y modelables
herramientas, además de las grandes posibilidades
que cada vez más ofrecían.

En 1987 nació de la mano de John Warnock


(1940) Adobe Illustrator 1.1, un programa creado
para los sistemas Apple Macintosh y dirigido prin-
cipalmente a diseñadores gráficos, ilustradores y
todo tipo de creativos gráficos que se iban insertan-
do en la tecnología digital y en este caso para tra-
bajar con herramientas exclusivamente vectoriales.
Illustrator era un proyecto algo arriesgado ya que
de momento contaba con una clientela reducida y
además la única impresora que permitía imprimir
las imágenes creadas en este nuevo programa era la
LaserWrite de Apple, tan nueva como costosa. Por
otro lado, este programa se diseñó para trabajar en
una pantalla monocroma del modelo Macintosh de
9 pulgadas y el sistema de creación de la imagen,
sobre todo las curvas de Bézier eran bastante des-
conocidas y poco utilizadas.
Fue cuando en 1989 el Adobe Illustrator cada vez se
hacía más popular y el paradigma de las curvas de Bézier
cada vez desaparecía, a los clientes les pareció más útil y
fácil de manejar así como mostraba mejores resultados en
comparación con otros software de diseño, en estas prime-
ras versiones ya se introdujeron las herramientas de navega-
ción como el zoom así como los comandos para facilitar las
funciones, cabe mencionar que en este año salió al mercado
la primera versión Adobe Illustrator para Windows39.

39 TORRES, C. Historia de Adobe Illustrator. Ensayos.


http://ensayosuarcarolinatorres.blogspot.com.es/2012/10/historia-de-
adobe-illustrator.html 30/07/2015

51
DESARROLLO

30. Fotograma del vídeo de la


presentación de Illustrator 1.1 por
John Warnock en 1987 mostrando
el funcionamiento de las
herramientas vectoriales. Meet
Adobe Illustrator. https://youtu.
be/8Vj37x2jScU 30/07/2015

Fue desarrollado por Adobe System y actual-


mente constituye el primer programa oficial de su
tipo en ser lanzado por esta compañía definiendo
en cierta manera el lenguaje gráfico contemporáneo
mediante el dibujo vectorial40.
Adobe Illustrator proporcionó diseñadores en un nue-
vo nivel de libertad creativa, para que pudieran centrarse en
lo que querían crear en vez de como hacerlo. El secreto de
su éxito fue el uso de gráficos vectoriales, una manera de
dibujar objetos utilizando puntos, líneas, curvas y formas41.

31. Interfaz de Adobe Illustrator


Creative Cloud, 2014.

40 https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator
41 HEMPHILL, T. Happy 25th, Adobe Illustrator! Adobe’s first sof-
tware product is as relevant today as it was when it first launched.
22/03/2012 http://blogs.adobe.com/adobeillustrator/2012/03/ha-
ppy-25th-adobe-illustrator.html 30/07/2015

52
DESARROLLO

En 1988, la compañía Altsys creó un nuevo pro-


grama editor de gráficos vectoriales bajo la licen-
cia de la compañía Aldus, se llamaba Freehand y
se convirtió en uno de los favoritos entre muchos
diseñadores e ilustradores gracias a su facilidad de
uso y funcionalidad.

32. La primera interfaz


de Aldus Freehand, 1988.

Sin embargo, cuando esta compañía fue adquiri-


da por Adobe System, al ser una competencia direc-
ta con el actual Adobe Illustrator, tuvieron que des-
prenderse de él. Después de algunas demandas de
Altsys hacia Aldus por ciertos acuerdos de licencia,
algo que supuso una moratoria de 10 años sobre
la adquisición, terminaron de nuevo los derechos
en manos de Altsys. Pero esto no fue por mucho
tiempo, ya que en 1994 Altsys fue adquirida por
Macromedia que continuó con su desarrollo duran-
te 10 años más hasta que fue absorbida, a su vez,
por Adobe System42.

42 PROKOUDINE, A. Véase artículo: Freeing FreeHand: the


story of grief, revenge and refusal. Libre Graphics World. http://
libregraphicsworld.org/blog/entry/freeing-freehand-the-story-of-grief-
revenge-and-refusal 30/07/2015

53
DESARROLLO

En 2005, Illustrator ya era uno de los líderes en el


mercado del software de gráficos vectoriales, de ahí
que Freehand hoy en día no es más que un produc-
to cada vez más en desuso. Actualmente, algunos
grupos de nostálgicos usuarios siguen luchando
contra el monopolio de Adobe por mantener acti-
vo este programa que aportó grandes trabajos para
muchos diseñadores.

33. Interfaz de
Macromedia
Por otro lado, bajo el funcionamiento del siste-
Freehand MX. ma operativo Windows de la compañía Microsoft,
también empiezan a surgir programas de edición de
gráficos vectoriales, el primero y más revoluciona-
rio en el sector del diseño gráfico fue CorelDraw
lanzado en 1989 y desarrollado por Corel Corpora-
tion, una empresa canadiense fundada en 1985 por
el británico Michael Cowpland43 (1943).

Las dos primeras versiones de CorelDraw se eje-


cutaban bajo el sistema Windows 2.0 y 3.0 y fue
a partir de CorelDraw 3.0 cuando se constituyó el
comienzo de la actual suite integral de gráficos que

43 El nombre de Corel proviene de la abreviatura COwpland REsearch


Labs. http://www.corelclub.org/la-historia-de-coreldraw/ 01/08/2015

54
DESARROLLO

combinaba ilustración vectorial, diseño de páginas,


edición de fotos y mucho más en un solo paquete.
CorelDraw ha seguido creciendo y continúa crean-
do nuevas versiones, prácticamente cada dos años,
siendo uno de los programas gráficos vectoriales
más utilizado dentro del entorno Windows.

34. Interfaz de
CorelDraw 2.0,
1990.

35. Interfaz de
CorelDraw X7, 2014.

55
DESARROLLO

Como hemos ido viendo, la imagen gráfica reali-


zada por medios digitales desde los años 50 ha cre-
cido a un ritmo imparable. Hoy en día sigue siendo
un campo en continuo desarrollo que no deja de
sorprender con nuevos medios, dispositivos, sopor-
tes y otras tecnologías en general. En este apartado
se ha querido dar a conocer un poco de la historia
que envuelve el dibujo vectorial sin llegar a pro-
fundizar de una manera exhaustiva en todo lo que
realmente ha sucedido en esta corta vida recorrida
alrededor de la informática gráfica.

Este envoltorio justifica el origen de las herra-


mientas digitales y sobre todo de las vectoriales que
utilizamos habitualmente los usuarios de los pro-
gramas gráficos contemporáneos, dejando atrás
muchas otras contribuciones históricas en el tin-
tero. Habrá quien eche de menos en estas últimas
páginas no haber nombrado más aportaciones que
hayan ofrecido otros sistemas y programas gráficos
fuertemente ligados al dibujo vectorial como Adobe
PhotoShop, FireWorks, Flash, InDesign, etc., pro-
gramas de uso libre como InkScape, OpenOffice
Draw, Sodipodi, etc., o esos otros de gráficos 3D
que se consideran extensiones de los editores grá-
ficos vectoriales tradicionales como Maya, 3DS-
tudio o Blender. Pero se ha pretendido centralizar
este apartado de investigación en el origen de los
primeros sistemas de representación gráfica y en el
software comercial que se sigue utilizando profesio-
nalmente, tanto por diseñadores, como ilustrado-
res y dibujantes en general. Ese software de masas
llamado Illustrator y CorelDraw justificadas en el
siguiente apartado, cuando se atienda al estudio so-
bre las herramientas de dibujo vectorial en la gráfi-
ca contemporánea.

56
DESARROLLO

2.2. APROXIMACIÓN
AL DIBUJO VECTORIAL

A
ntes de introducirnos en la explicación sobre
qué son o cómo funciona la representación
gráfica basada en vectores, es indispensable
conocer previamente qué se entiende o cómo se de-
fine el término vector. Evitaremos profundizar de-
masiado en el razonamiento que la física o las ma-
temáticas exponen sobre este registro ya que lo que
pretendemos es que esta descripción sea suficiente
para conocer su origen, sin implicarnos en excesi-
vos conceptos técnicos y considerando los más ade-
cuados para que nos faciliten una interpretación del
funcionamiento de las herramientas gráficas.

Este enfoque justifica e invita a entender las


fuentes en las que se basan esas herramientas que
permiten crear formas geométricas rectas y curvas
mediante puntos, arrastres y movimientos direccio-
nales que trazan limpias y precisas formas en cada
diseño o dibujo que catalogamos como vectorial.

57
DESARROLLO

2.2.1. DEFINICIÓN DEL GRÁFICO


BASADO EN VECTORES

L
a palabra vector procede de latín vector, -oris,
que significa “agente que transporta algo de un
lugar a otro”, también encontramos la defini-
ción de vector como “la acción proyectiva que tie-
ne cualidad e intensidad variables”44. Este segundo
enunciado se puede encasillar de manera diferente
según el contexto en el que se trata. Se utiliza por
ejemplo como resultado para explicar una magni-
tud física45 o para precisar una trayectoria en el es-
pacio que, al representarla, debe quedar definida
por un módulo, es decir por la longitud del segmen-

44 Real Academia Española http://lema.rae.es/drae/?val=vector


04/08/2015
45 Una magnitud física es toda aquella propiedad física que puede
ser medida, es decir, expresada mediante un número y una unidad de
medición. ROBAINA, E. Apuntes: Magnitud física. 26-09-2005 http://
www.laWebdefisica.com/apuntsfis/magnitud_fisica.pdf

58
DESARROLLO

to que lo caracteriza, por una dirección y por un


sentido. En este caso, esa magnitud física serviría
para explicar conceptos como la velocidad, la fuer-
za o la aceleración. El vector se consideraría como
una condición representativa para la física y su ne-
cesidad de resolver esos propósitos.

El símbolo gráfico de este concepto se representa


mediante flechas que indican la longitud, el senti-
do y dirección de esa medida. “El estudio de los
vectores es uno de los desarrollos de la matemática
que provienen de la física. (…) Se consideran mag-
nitudes vectoriales aquellas en las que, de alguna
manera, influyen la dirección y el sentido en que
se aplican. Cuando se plantea un movimiento no
basta decir cuánto se ha desplazado el móvil, sino
que es preciso decir también en qué dirección y sen-
tido ha tenido lugar el movimiento. Por esto la idea
de vector surge de forma natural cuando es preciso
indicar la dirección, el sentido y la intensidad de,
por ejemplo, una fuerza, la velocidad de un móvil
o del viento”46.

36. El módulo, la
dirección y el sentido
son los componen-
tes que definen un
vector, se representa
mediante una flecha
desde el punto A
hasta el B. Gráfico de
elaboración propia.

46 ENGLER, A., MULLER, D., VRANCKEN, S. HECKLEIN, M. Geometría


Analítica, Universidad Nacional del Litoral, Santa Fe, Argentina, 2005,
p. 14.

59
DESARROLLO

En matemáticas se considera al vector como un


37. Resultado de la
elemento dentro de un espacio vectorial o conjun-
representación bidimen- to no vacío que se puede representar en dos o tres
sional de un vector (V) dimensiones mediante una estructura o sistema al-
mediante la suma de dos
gebraico situando en posición, longitud, dirección
coordenadas cartesianas
(V=Vx+Vy). Gráfico de y sentido a los vectores, por ejemplo, mediante la
elaboración propia. suma de sus coordenadas dentro de este espacio.

38. Resultado de
la representación
bidimensional de un
vector (V) mediante
la suma de dos coor-
denadas cartesianas
(V=Vx+Vy). Gráfico
de elaboración
propia.

60
DESARROLLO

Con estas definiciones queremos determinar que


el vector es el concepto gráfico de una trayectoria
con una ubicación espacial que se representa con
flechas direccionales indicando su origen, destino y
longitud, dando como resultado una situación con-
creta en un espacio definido por unas coordenadas.

Estas particularidades gráficas de los vectores en


los que actualmente se basa el sistema de represen-
tación del dibujo vectorial se fundamentan en los
estudios y teoremas aportados por grandes científi-
cos a lo largo de la historia. Encontramos sus ante-
cedentes en el estudio de la geometría analítica, que
estudia la relación entre las figuras geométricas y
los elementos algebraicos, cuyo desarrollo comien-
za con la geometría cartesiana de René Descartes
(1596-1650) y Pierre de Fermat (1601-1665) me-
diante el sistema de coordenadas; pasando por la
geometría proyectiva de Gérard Desargues (1591-
1661) e incluso a las aportaciones que nos han lle-
gado gracias al estudio de la topología, “esa rama
de las matemáticas que se ocupa de aquellas pro-
piedades de las figuras que permanecen invariantes,
cuando dichas figuras son plegadas, dilatadas, con-
traídas o deformadas, de modo que no aparezcan
nuevos puntos, o se hagan coincidir puntos diferen-
tes”47.

Muchas de estas cuestiones se estudian y anali-


zan usando métodos matemáticos que entran den-
tro del campo de la llamada geometría diferencial,
que es la que emplea el cálculo vectorial para crear
fórmulas que analizan curvas o superficies. Se utili-
za sobre todo en la ingeniería civil, industrial o en
la propia física. Cuando, por ejemplo, se diseñan
vías férreas o carreteras para que esas curvas cum-
plan unas condiciones de viabilidad y seguridad en
todo su recorrido. El fruto de estudiar propieda-

47 MACHO STADLER, M. ¿Qué es la topología?. Revista SIGMA,


Universidad del País Vasco, 2002. http://www.ehu.eus/~mtwmastm/
sigma20.pdf 02/08/2015

61
DESARROLLO

des como los puntos de inflexión, las curvaturas, la


aceleración centrífuga, las pendientes, e incluso la
percepción visual del conductor, hacen que los cál-
culos resultantes obtengan curvas que se adapten
perfectamente a los terrenos analizados, y al movi-
miento y velocidad de los vehículos.

39. El cálculo vec-


torial se utiliza en la
ingeniería para pla-
nificar y diseñar todo
tipo de estructuras
mediante curvas.

Sin embargo, es el álgebra lineal -rama de las


matemáticas que estudia en un enfoque más formal
los conceptos de vectores, matrices, espacios vec-
toriales, etc.-, la que ayuda a visualizar estas ideas
mediante una interpretación geométrica. El mate-
mático, físico y astrónomo irlandés William Rowan
Hamilton (1805-1865) fue el precursor del álgebra
lineal moderno y es de quién proviene el uso del
término vector. Hamilton conjeturó que “en el es-
pacio de tres dimensiones, un vector podría ser re-
presentado por un conjunto de tres números, de la
misma forma que un vector en un plano es expre-
sado por un par (…). Las operaciones geométricas
de los espacios de tres dimensiones requerían para
su descripción, no conjuntos de tres, sino de cuatro
números. A fin de especificar la operación necesaria
para convertir un vector en otro en el espacio, era
necesario conocer cuatro números: (1) la relación
entre la longitud de un vector y la de otro, (2) el án-
gulo entre ellos, (3) el nodo y (4) la inclinación del

62
DESARROLLO

plano en el que estos vectores se encuentran (…).


Hamilton denominó al conjunto de cuatro números
un cuaternio (…)”48.

40. El cuaternio,
representa tres ejes
mutuamente orto-
gonales, pudiéndose
uno imaginar que los
ejes Y / Z están en
el plano del papel
y que el eje X se
dirige hacia el lector.
Las referencias I/J/K
representan vectores
unitarios a lo largo
de los ejes X / Y / Z
respectivamente.
Gráfico de elabora-
ción propia.

Todos estos métodos que envuelven este infini-


to laberinto de las matemáticas empleando leyes,
ecuaciones, algoritmos, variables, etc. y, que ac-
tualmente, gracias a su adaptación al software me-
diante el lenguaje de programación, nos brindan a
los inexpertos en estas materias, la posibilidad de
llevar a la gráfica contemporánea la construcción
de líneas, curvas, formas geométricas o cuerpos
sólidos que podemos dibujar, rellenar de color o
texturas, podemos mover, aumentar o girar en un
espacio virtual sin más necesidad que nuestra ca-
pacidad creativa de representación y el buen mane-
jo de las herramientas específicas que nos ofrecen
para el dibujo.

48 KLINE, M. Matemáticas en el mundo moderno. Versión española


de GUZMÁN OZAMIZ, M., Blume, Madrid, 1974. p. 59.

63
DESARROLLO

Sin embargo, hemos de apuntar que en la ac-


tualidad, aunque ya está muy generalizado y todos
lo calificamos así, se podría decir que es erróneo el
uso del término “vectorial” cuando hablamos de
los resultados gráficos que nos ofrecen las herra-
mientas del software que conocemos como “basa-
do en vectores”, ya que realmente un vector no deja
de ser una línea recta entre dos puntos y así se re-
presentaban en los primeros programas de gráficos
que, para crear la ilusión de curva, usaban líneas
rectas muy cortas pero, al ampliar la imagen, esas
líneas se hacían visibles apreciándose el escalona-
do de la curva. Por tanto, otra expresión menos
41. Simulación de
una representación ti-
utilizada, pero quizás más correcta para describir
pográfica. En la parte las imágenes de este tipo, sería la de gráficos “ba-
superior diseñadas sados u orientados a objetos”, ya que tal y como
con curvas (a) y en la
inferior (b) mediante
se generan la mayoría de todas estas formas no es
vectores tal y como con líneas rectas, sino mediante las curvas de Bézier
se podrían visualizar que forman objetos independientes y donde los ele-
en los primeros pro-
gramas de gráficos.
mentos esenciales son esas curvas específicas que
Gráfico de elabora- conoceremos y en las que profundizaremos en un
ción propia. próximo apartado.

64
DESARROLLO

Admitiendo esta cuestión, seguiremos refirién-


donos al gráfico o dibujo como vectorial tal y como
está considerado por la mayoría de usuarios, pro-
fesionales e incluso las propias empresas de desa-
rrollo de software gráfico. Estas los definen como
programas basados en vectores porque aunque, ya
no sólo se construyan líneas rectas, su expresión
deriva de los primeros software de gráficos y man-
tienen ese origen además de una gran similitud con
los originarios vectores. Podemos considerar que
su construcción también se basa en la creación de
segmentos entre puntos, solo que en este caso, en
lugar de unir dos puntos con una recta también se
unen con curvas y el ordenador calcula los datos
necesarios para dibujar este tipo de línea o de curva
desde un punto hasta otro de la imagen.

Continuando con la introducción sobre la repre-


sentación vectorial a nuestro tema, es preciso decir
que, gráficamente, esta expresión se utiliza común-
mente dentro del contexto de programas gráficos
de dos dimensiones, es uno de los medios con los
que cuenta el ilustrador, diseñador o cualquier
creativo gráfico contemporáneo para dibujar obje-
tos, líneas rectas o curvas, siendo una técnica que
utiliza herramientas muy similares entre programas
de este género.

Con las herramientas vectoriales, se combinan


trayectorias definidas por un punto de inicio y final
que pueden integrar otros puntos, curvas y ángu-
los. Los puntos clave que definen los segmentos en
las formas cerradas, el inicio, la curvatura o el fi-
nal de una línea abierta, se llaman puntos de ancla
o nodos. Cuando la trayectoria está curvada, los
puntos de ancla disponen de unos manejadores o
líneas de dirección que, si se mantienen alineados
o en simetría, nos permiten configurar una forma
suave y continua, se les conoce entonces a estos no-
dos como puntos de curva o puntos de suavizado.
Cuando son asimétricos y están desalineados, se les
conoce como puntos de vértice, porque crean un
65
DESARROLLO

remate que rompe la dirección continua y el traza-


do cambia de orientación. Todas estas formas son
interpretadas permitiéndonos visualizar el proceso
de la forma de cada objeto en nuestra pantalla, pu-
diendo editar y transformar sus características en
cualquier momento sin que se deteriore la calidad.
Lo único que puede afectarles a su condición de
precisión, nitidez o alterar la calidad de imagen,
son las limitaciones que nos puedan ofrecer nuestra
impresora o monitor.

42. En este ejemplo podemos


apreciar los puntos de ancla
que definen una forma, siendo
muchos de ellos puntos de vértice Cada trayectoria se contempla como un elemen-
cuyos manejadores son asimétri- to único, es decir, son formas independientes –de
cos o puntos de curva que definen
la suavidad continua de la curva
trazo abierto o cerrado- que podemos editar, trans-
mediante manejadores simétricos. formar, organizar o combinar entre ellas como si
Gráfico de elaboración propia. de un collage se tratara. Todos los programas de
gráficos vectoriales disponen de herramientas para
crear formas básicas –rectángulos, elipses, polígo-
nos, estrellas, etc.- plumas para dibujar a mano
alzada o mediante las curvas Bézier y de muchas
otras herramientas como las que permiten crear
formas complejas por medio de la combinación y
superposición de áreas.

66
DESARROLLO

43. En este ejemplo podemos


apreciar los puntos de ancla
El gráfico vectorial se genera mediante ecuacio- que definen una forma, siendo
muchos de ellos puntos de vértice
nes matemáticas y no está compuesto por cuadrí- cuyos manejadores son asimétri-
culas de píxeles49, sus resultados pueden ser escala- cos o puntos de curva que definen
dos a grandes tamaños sin pérdida de calidad. No la suavidad continua de la curva
mediante manejadores simétricos.
funcionan por tanto como los gráficos basados en Gráfico de elaboración propia.
mapa de bits50, también conocidos como imágenes
bitmap o imágenes raster, que son las que pode-
mos capturar desde una cámara digital, escáner o
las que dibujamos en cualquier aplicación de dise-
ño como Corel Painter o Adobe PhotoShop. Están
formadas por esos conjuntos de píxeles contenidos
en una retícula y donde cada uno de ellos tiene una
profundidad de bits que describe la cantidad de to-
nos que pueden ser representados. Las imágenes en
mapa de bits están además definidas por una re-
solución, es decir, el número de píxeles contenidos
en una medida y es la que define su tamaño. En el
momento de aumentar el tamaño de este tipo de
gráfico, la resolución no permanecerá constante
como en el caso de los vectores, sino que los píxeles
se agrandan haciéndose más visibles, por lo que la
calidad de reproducción se verá reducida.

49 Término adquirido del inglés pix-el, de picture element o elemento


de imagen. http://www.motive.co.nz/glossary/pixel.php
50 Un mapa de bits es una matriz de memoria que se corresponde,
uno a uno, con los píxeles de la pantalla, de modo que lo que se ve es
lo que se obtiene. PIPES, A. El diseño tridimensional. Del boceto a la
pantalla. Gustavo Gili, Barcelona, 1989, p. 48

67
DESARROLLO

Los gráficos vectoriales emplean primitivas geométri-


cas como puntos, líneas, curvas y polígonos. Todas ellas se
basan en ecuaciones matemáticas que calculan puntos de in-
tersección y formas para representar una imagen. Dado que
estas imágenes no están compuestas por píxeles, los gráficos
vectoriales pueden ampliarse a placer sin la pérdida de reso-
lución que experimentaría una imagen en mapa de bits. Los
trazados entre los puntos se van recalculando mediante esas
ecuaciones y el gráfico va formándose cada vez de nuevo
según varía su tamaño51.

44. En la imagen de la
izquierda se puede observar
el conjunto de píxeles que
componen una fotografía en
mapa de bits. A la derecha,
apreciamos la calidad de
líneas resultantes al inter-
pretar la imagen mediante
herramientas vectoriales.
Ilustración: Four colours in
her hair, Sharon Milne. http://
www.chewedkandi.net/

En ocasiones, algunos ilustradores y diseñadores


combinan el dibujo vectorial con fotografías, apro-
vechando lo mejor de cada software para ofrecer
otro enfoque a la ilustración digital. Un proyecto
realizado con cualquier programa basado en vec-
tores, como Adobe Illustrator o Corel Draw, per-
miten incluir imágenes de mapa de bits, el incon-
veniente es que llegan como un bloque inseparable
donde no se podrá hacer uso de las herramientas de
edición de nodos sobre los elementos que en ella se
representan, ya que están formadas por píxeles y no
por curvas vectoriales.

Manuel Viñas –Vicedecano de la Facultad de


Publicidad y Relaciones Públicas de la Universi-

51 SEDDON, T. Imágenes. Flujo de trabajo digital para diseñadores


gráficos. Gustavo Gili, Barcelona, 2008, p. 130.

68
DESARROLLO

dad San Jorge de Zaragoza- hace diferencia entre


las imágenes vectoriales a las que identifica como
“sintéticas” y por otro lado las de mapa de bits,
denominándolas imágenes “recicladas”. Según Vi-
ñas, estas últimas reconocen su origen analógico
al haber sido creadas por una producción artística
tradicional como el dibujo o la fotografía, pasando
después por una segunda fase de digitalización me-
diante el escáner o la cámara fotográfica, es enton-
ces cuando quedan expuestas para ser manipuladas
por los programas de tratamiento de imágenes.
El segundo grupo es el formado por las imágenes sin-
téticas. Éstas, al contrario que las anteriores, son de natu-
raleza y desarrollo gráfico completamente digital; es decir
elaboradas íntegramente mediante diversos instrumentos de
computación de utilidad iconográfica. Su transformación
creativa no requiere de referentes plásticos externos a los
propios que incorpora el medio infográfico; con lo que se
convierte en un proceso creativo con total autonomía estilís-
tica. Lógicamente, esto no implica el establecimiento de un
entorno metodológico cerrado que derive en un uso exclu-
sivo de técnicas y procedimientos informáticos, sino todo lo
contrario, ya que las modernas tecnologías en computación
han sabido dotar al área de la experimentación gráfica de
una gran cantidad de herramientas y hábitos que han he-
cho de ésta un nuevo y eficaz campo de investigación de los
elementos artísticos y técnicos, así como un escaparate de
exposición de la obra futura52.

Cada sistema de representación gráfica ofrece


una calidad visual donde podemos combinar mu-
chas de las posibilidades de dibujo entre estos me-
dios, donde no hay límites de uso entre ellos. Por
tanto, esta fusión de elementos puede enriquecer y
cubrir las necesidades de cualquier trabajo gráfico
sin condicionar el manejo de las múltiples herra-
mientas de las que disponen.

52 VIÑAS LIMONCHI, M. Técnicas de infografía. Variables creativas


metodológicas en el desarrollo de la imagen digital. Mac Graw Hill,
Madrid 2000, p. 31.

69
DESARROLLO

2.2.1.1. DISEÑO E ILUSTRACIÓN VECTORIAL

E
n este apartado nos centraremos en algunas dis-
ciplinas profesionales del diseño y la ilustración
que utilizan el dibujo basado en vectores como
recurso básico para su producción.

El concepto de diseño se utiliza en el contexto de


las artes, la arquitectura, la ingeniería y otras dis-
ciplinas donde se plasman las ideas del diseñador
en un formato gráfico, teniendo en cuenta los as-
pectos estéticos, técnicos y funcionales. A raíz de la
Revolución Industrial que transformó la sociedad,
la economía y la tecnología a mediados del siglo
XVIII, no fue hasta mediados del siglo XIX con la
Exposición Universal de Londres (1851) cuando se
dieron a conocer unas nuevas máquinas para tipo-
grafía y litografía que revolucionaron la industria
de la impresión, dando lugar al arte publicitario o
arte aplicado.
El mito de la máquina y la nave industrial como ex-
ponentes de la civilización industrial quedó inmortalizado
a través de las marcas, etiquetas, envases y envoltorios de
los primeros productos fabricados en serie (…) con la in-
corporación del color esa exuberante iconografía traduce la
vitalidad, el paternalismo y la autosatisfacción con que la
burguesía industrial del siglo XIX se lanzaba a la aventura
de la producción y distribución de los bienes de consumo53.

53 SATUÉ, E. El diseño gráfico desde los orígenes hasta nuestros días,


Alianza Forma, Madrid, 1999, p. 74.

70
DESARROLLO

Cuando muchos pintores de la época comen-


zaron a realizar los primeros diseños de cartelería
para vender productos de empresa, llegó un mo-
mento en el que las diferentes actividades de estos
artistas impulsaron a la aparición de diferentes dis-
ciplinas que se agruparon bajo el título genérico de
diseño.
Con el transcurso del tiempo, estas disciplinas perfi-
laron su propia naturaleza según los requerimientos de la
sociedad, del comercio y de la industria, convirtiéndose así
en especialidades del diseño: en diseño gráfico, en diseño
industrial, en diseño textil, etc. Cada una de ellas proyec-
ta objetos diferentes: signos e imágenes, el diseño gráfico;
objetos de usos diferentes, el diseño industrial; y tejidos
de todo tipo, el diseño textil. Los objetos o productos son
diferentes, pero tienen en común que son fruto del diseño
y también que todos ellos son objetos utilitarios, cuya ca-
racterística esencial es que sirven para conseguir algún fin
concreto54.

Hoy en día, vivimos dentro de una revolución


digital, que sigue acompañando a todas estas ra-
mas originarias del diseño. Todas ellas, partícipes
y cómodamente adaptadas a los nuevos medios,
manteniéndose siempre pendientes de las futuras
novedades, que son las que les permiten seguir em-
barcadas en este continuo crecimiento tecnológico
de la representación en cada una de sus especialida-
des.

Como hemos visto anteriormente, el dibujo vec-


torial es uno de los diferentes métodos de los que
disponemos para la producción de imágenes que
se procesan digitalmente. Una de sus singularida-
des, en materia constructiva para el dibujo, se pue-
de basar en la estructura tridimensional mediante
programas de modelado 3D, donde sus aplicacio-
nes apuntan principalmente al diseño industrial, la
arquitectura, el diseño de personajes o la anima-
ción. Este sistema de dibujo está también basado en

54 ZIMMERMANN, Y. El arte es arte, el diseño es diseño, p. 59. En


CALVERA, A. Arte ¿? Diseño, Gustavo Gili, Barcelona, 2003.

71
DESARROLLO

vectores y comenzó con los sistemas CAD, para el


sector automovilístico y aeronáutico, adaptándose
pronto al mundo de la delineación. Pero su entrada
en el mercado de las producciones cinematográficas
y los videojuegos ha hecho de este tipo de imágenes
un poderoso recurso para recrear espacios y mun-
dos virtuales de un realismo asombroso.

45. Ilustración El uso del software 3D funciona administrando


realizada con
software 3D.
una serie de datos gráficos centralizados en la “lí-
Karlsson is back! nea” como elemento fundamental para la construc-
por Dmitriy Filippov, ción de los objetos mediante el modo de estructura
2015. http:// alámbrica (wireframe)55 donde se manejan y mo-
dmitriyfilippov.
cgsociety.org/ delan los vectores de las geometrías para después
03/08/2015 matizar sus superficies con texturas, reflexiones,
sombras, etc. Todos estos elementos, unidos, faci-
litan que la escena adquiera su aspecto más realis-
ta. El diseño se levanta mediante curvas y vectores,

55 Wire frame model. En gráficas y CAD, objetos que se muestran con


líneas y arcos, en lugar de áreas rellenas o con apariencia de solidez.
COLLIN, S. op. cit., p. 278.

72
DESARROLLO

pero la representación final se visualiza en imágenes


raster mediante el proceso de renderizado (rende-
ring)56.

El resultado que produce la infografía tridimen-


sional, además de las presentaciones para proyectos
de arquitectura o ingeniería, se utiliza también en la
producción de largometrajes de animación, efectos
especiales, videojuegos y, cada vez más, en publi-
cidades para televisión o Internet, todo debido a
la posibilidad ilimitada de la que se dispone para
la creación de personajes y todo tipo de escenarios
donde no existe limitación física ni espacial.

46. - A la izquierda, modelo alám-


brico de un personaje de ficción.
A la derecha la imagen final des-
pués de generar el renderizado.
Diseño e ilustración: Issac Intilé.
http://3dii.ca/gallery/ 13/08/2015
56 Rendering. Actuación última en la secuencia de concepción de
entornos sintéticos, donde se procesan todos los datos referidos a las
diferentes fases de creación e inserción de entidades gráficas así como
a los fenómenos descriptivos que inciden sobre ellas. Esta práctica
formaliza la conversión de la escena o modelo vectorial en imagen en
mapa de bits. VIÑAS LIMONCHI, M. op. cit. p. 283.

73
DESARROLLO

Por otro lado, dentro de la renderización, encontra-


mos la técnica Cel-Shading, un efecto menos fotorrea-
lista que también se aplica al diseño 3D. Es un render
que cubre las formas tridimensionales con rellenos
sólidos de color y perfiles definidos, buscando efectos
aproximados al cómic o al dibujo animado tradicio-
nal. Es una técnica que aparenta en sus gráficos de
salida un efecto bidimensional, siendo su base un mo-
delado 3D. Es un recurso muy utilizado en series de
animación, videojuegos y publicidad, y con una apa-
riencia muy similar al dibujo realizado con los progra-
mas de diseño 2D basados en vectores.
47. Fotograma del spot
publicitario de Expedia Cel-Shading es un método para renderizar superficies
(agencia de viajes online).
para que parezca que son planas y en dos dimensiones como
Es una animación 3D
renderizada con el efecto
en los dibujos animados. Cel es el término que se le da a los
cel-shading .Realizada por fotogramas individuales de la animación dibujada a mano.
la agencia de publicidad: Programas de televisión como Futurama utiliza cel shading
Ogilvy&Mather, Diseño para aumentar el efecto e integrar partes en la animación 2D
de los personajes: Lukas que realmente se hacen en 3D. Este efecto en particular, altera
Wadya. Año 2015, duración: el algoritmo de sombreado del procesador de manera que la
21”, https://youtu.be/ superficie ya no tiene transiciones suaves entre colores, convir-
wYn2fVy5a_k 13/08/2015 tiéndolos en su lugar en bandas planas de color57.

57 VAN DER BYL, L. LightWave 3D 8 texturing, Wordware Publishing,


Inc., Texas, 2004, p. 99.

74
DESARROLLO

Continuando con otras aplicaciones del dibujo


vectorial, el diseño gráfico se podría considerar uno
de los sectores más destacados que agradecidamen-
te aprovecha al máximo la tecnología digital y sobre
todo el sistema vectorial en dos dimensiones. Los dise-
ñadores gráficos de finales del siglo XX -así como los
arquitectos o los diseñadores industriales-, han visto
cómo los medios de producción y de impresión han
pasado de ser un trabajo totalmente artesanal a ser
una tecnología de la que ya no se puede prescindir.
La variedad de herramientas disponibles, ese sinfín
de tipografías, la posibilidad de editar, mover, rotar,
transformar o borrar, ha mejorado la calidad de pro-
ducción considerablemente sin que haya medio algu-
no que frene el desarrollo de las ideas.
El nacimiento de la autoedición a mediados de la déca-
da de 1980 cambió el panorama del diseño para siempre. De
pronto los diseñadores tenían acceso a un modo más rápido y
más barato para crear y manipular material gráfico sin necesi-
tar demasiados recursos (materiales humanos) o técnicas caras
y complejas (como el rendering manual o maquetaciones en
fotocomposiciones en papel). El largo y en ocasiones penoso
aprendizaje dejó de ser obligatorio. Los ordenadores empeza-
ron a abarcar una serie de técnicas tradicionales que ofrecían
resultados inmediatos y una eficiencia absoluta. Los costes de
producción cayeron en picado. La facturación aumentó y el or-
denador no solo se convirtió en el mejor amigo del diseñador,
sino que revolucionó el sector58.

En el diseño gráfico se pueden utilizar muchos mé-


todos para cumplir las necesidades de creación. Es una
especialidad muy versátil donde se trabajan proyectos
de diferente naturaleza, ya que su principio se funda-
menta en la “transformación de ideas y conceptos en
una forma de orden estructural y visual”59.

58 LABUDOVIC, A. y VUKUSIC, N. El todo en uno del diseñador gráfico.


Secretos y directrices para una buena práctica profesional. Promopress,
Barcelona, 2009, p. 17.
59 LAING, J. Haga usted mismo su diseño gráfico, Blume, Madrid, 1992,
p. 9.

75
DESARROLLO

La publicidad, la identidad corporativa, el dise-


ño editorial, el diseño tipográfico, el packaging, la
señalética o el diseño para Web, son materias que
encontramos dentro de la rama del diseño gráfico y
todas ellas hacen un uso incondicional de los gráfi-
cos vectoriales, algunas en mayor o menor medida,
pero mantienen sobre todo la afinidad de la repre-
sentación en dos dimensiones.

En publicidad por ejemplo, a diferencia de otras


especialidades, se tiene que saber cómo extender sus
conceptos a una amplia variedad de medios consi-
derando, en todo momento, el carácter de la marca
y el público objetivo. “Una marca es un conjunto
de imágenes, ideas y experiencias que representan
un producto o servicio determinado. Dicho de otro
modo, es la filosofía que acompaña a cualquier pro-
ducto”60. La publicidad comercial se reconstruye y
se reinventa infatigablemente, buscando cada día
nuevos canales y medios para llegar a sus clientes.
De ahí que los diseñadores encomendados a esta ta-
rea deben saber hacer uso de las herramientas grá-
ficas correspondientes para desarrollar sus ideas,
manteniendo los estándares visuales y contextuales
de la marca.

Entre todos los componentes que pueda llevar


una publicidad, sea impresa –periódicos, revistas,
pósteres, folletos, etc.-, para puntos de venta, en
vallas publicitarias, para merchandising, televisión
o Internet; el dibujo vectorial interviene en todos
esos conjuntos, gracias a su maleabilidad escalar,
utilizándose principalmente en los gráficos de con-
tenido tipográfico, los símbolos que representan la
marca, formas geométricas, señalética o las posibles
ilustraciones que se quieran incorporar al diseño.

60 Ibidem. p. 36.

76
DESARROLLO

48. Banners y otras apli-


caciones realizadas para la
campaña publicitaria de la
compañía telefónica Lowi,
realizadas íntegramente
con elementos vectoriales.
Agencia de publicidad:
Sra. Rushmore. Diseño de
personajes: Juanjo Sáez,
2015.

77
DESARROLLO

Dentro de la identidad corporativa para una


empresa, los elementos principales para crear el
concepto de la marca –en inglés branding- son ha-
bitualmente el logo-símbolo o cualquier otra grafía
que identifique a esa marca. En todos ellos, su di-
49. Selección de
páginas del manual de
seño y construcción ofrecen su presentación final
identidad global OXFAM como conjuntos visuales realizados con herramien-
Intermón. Los elementos tas vectoriales, así como sus respectivos manuales
que aparecen en este
manual están realizados
de identidad visual donde se reflejan las normas
íntegramente con gráficos gráficas –logotipo, tipografía, color corporativo,
vectoriales. http://www. aplicaciones de papelería, etc.- que facilitan la co-
oxfamintermon.org/
minisites/identidadvisual/
rrecta aplicación de los signos básicos utilizados y
general.htm la reglamentación de sus usos.

78
DESARROLLO

En cuanto a la tipografía digital que se utiliza


para los proyectos de diseño, éstas siempre tienen
origen de carácter vectorial, tanto a la hora de dise-
ñar cada letra, número, signo o símbolo de la fami-
lia tipográfica, como en el momento de utilizarlas
en cualquier programa que permita la edición de
textos. Son muchos los diseñadores que se dedican
a la elaboración de familias completas y gracias a
la versatilidad de las herramientas vectoriales, per-
miten la transformación de tipografías existentes o
la creación de nuevos tipos donde las curvas juegan
un papel muy importante para definir cada parte de
una letra, ofreciendo numerosas posibilidades para
cada finalidad gráfica.
La tipografía es el medio por el que se puede dar una
forma visual a una idea. Debido a la cantidad y variedad de
los tipos de letras disponibles, la selección de los compo-
nentes de esta forma visual puede cambiar radicalmente la
facilidad de lectura de la idea y los sentimientos del lector
hacia la misma. La tipografía es uno de los elementos con
mayor influencia sobre el carácter y la calidad emocional de
un diseño61.

En nuestros sistemas operativos podemos en-


contrar diferentes archivos tipográficos como True-
Type, OpenType o Postscript, todos los tipos están
creados mediante curvas vectoriales y constan en
realidad de dos archivos, uno de “fuente de panta-
lla”, que informa sobre la anchura de los caracte-
res y del kerning62 y que, además, contiene varios
tamaños de la tipografía para pantalla basados en
píxeles. Por otro lado, también encontramos otro
archivo llamado “fuente de contornos” o de impre-

61 AMBROSE, G. y HARRIS, P. Tipografía, Parramón, Barcelona, 2007,


p. 6.
62 Kerning es un ajuste adicional que reduce espacios entre pares es-
pecíficos de letras o una letra y un signo de puntuación dentro de una
tipografía (…). Una vez que un carácter ha sido espaciado correcta-
mente, se ajusta de manera uniforme dentro del espacio negativo que
le rodea. WILLEN, B. y STRALS, N. Lettering and Type: Creating Letters
and Designing Typefaces. New York, USA: Princeton Architectural
Press, 2009. p. 120, 126. ProQuest ebrary. 17/08/2015

79
DESARROLLO

sora que es el que muestra la forma de los ca-


racteres compuestos por curvas. Actualmente se
utilizan las tipografías de impresora, para repre-
sentar el texto en la pantalla, ya que, al ser vec-
torial, evita el efecto escalonado de los píxeles
en nuestro monitor.

A la hora de diseñar una familia tipográfica


se recurre a programas vectoriales específicos,
realizando una laboriosa tarea donde se traza
cada carácter que queremos que aparezca en
nuestra familia. Podemos encontrar desde un
software habitual como CorelDraw que permite
exportar directamente al formato TTF (TrueTy-
pe Font) y muchos otros programas diseñados
exclusivamente para esta función de crear tipos
como son Fontcreator, Fontlab, Fontographer,
etc. Como es sabido, una vez incorporados los
textos en un proyecto gráfico, se suelen conver-
tir en trazados vectoriales, para que se limiten a
ser meras siluetas con formas de letras y se pue-
dan visualizar en cualquier otro equipo que no
tenga instalada esa familia tipográfica. De esta
manera, no cambiará su aspecto original.

50. Interfaz de
CorelDraw X4
en el momento
de exportar un
carácter vectorial
al formato de
fuente TrueType.
Gráfico de elabo-
ración propia.

80
DESARROLLO

Otras aplicaciones que además pueden ofrecer


los gráficos vectoriales para el diseño gráfico son
los símbolos o pictogramas que establecen los di-
señadores especializados en la información, una
disciplina que se inició con el lenguaje Isotype63 (In-
ternational System of Typographic Picture Educa-
tion) creado en 1937 por el filósofo austríaco Otto
Neurath (1882-1945) que tiene como función esen-
cial la comunicación eficaz de la información en un
estándar visual capaz de destapar su naturaleza me-
diante un lenguaje gráfico que se pueda entender y
percibir fácilmente.
La síntesis conceptual con que lograron codificar el
tratamiento de la imagen en silueta (…) priva todavía en
este género gráfico. El elogio del descubrimiento que gusto-
samente suscribirían todos los diseñadores actuales quedaba
implícito en su lema, según el cual “bastaban tres vistazos
para comprender el contenido. El primero percibía las pro-
piedades más importantes del objeto; el segundo las menos
importantes; el tercero, los detalles adicionales”64.

51. Conjunto de sím-


bolos iconográficos
diseñados por Gerd
Arntz (1900-1988),
artista alemán que
diseñó más de 4000
símbolos para el sis-
tema Isotype. http://
www.gerdarntz.org/
18/08/2015

63 "Isotype es un sistema que se ha convertido en uno de los mayores


logros del diseño gráfico: un lenguaje capaz de expresar única y
exclusivamente de forma visual todo tipo de mensajes.” LLOP, R., El
lenguaje Isotype, artículo de investigación. 01-10-2013, http://www.
rosallop.com/blog/el-lenguaje-isotype/#sthash.rOU4X98q.PCP27XrX.
dpuf 18/08/2015
64 AICHER, O., KRAMPEN, M., Zeichensysteme der visuellen Kommu-
nikation. Handbuch für Designer, Architekten, Planer, Organisatoren,
Verlagsanstalt Alexander Koch GmbH. Sttutgart, 1977. Citado en
SATUÉ, E. op. cit. p. 382.

81
DESARROLLO

Estos símbolos “pueden tratarse de figuras


geométricas primitivas o de pictogramas refinados
o cualquier cosa entre ambos extremos. Acostum-
bran a crear un lenguaje visual, sustituyendo real-
mente palabras y a través de su forma no verbal
trascienden las barreras normales del lenguaje. La
aplicación adecuada del color les confiere una apli-
cabilidad aún mayor”65.

Para construir estos símbolos o pictogramas, las


herramientas vectoriales permiten la combinación
de esas formas geométricas o personalizadas para
facilitar la simplificación de elementos y esa es una
de las claves para conseguir mayor eficacia visual,
que mantengan un aspecto general de conjunto y,
sobre todo, cuidando la constancia en el estilo para
evitar cualquier ambigüedad en los conceptos que
se representan. “Conviene utilizar los mismos án-
gulos, los mismos espesores de línea y los mismos
grupos de color para coordinar el estilo de diseño
cuando existen grupos de símbolos, pero nos tene-
mos que asegurar también de que cada símbolo dis-
pone de una identidad clara y no puede confundirse
con ningún otro”66.

Un referente indiscutible son, por ejemplo, los


conjuntos de pictogramas que se han ido diseñando
a lo largo de la historia para los Juegos Olímpicos.
Establecidos para globalizar una información me-
diante gráficos, a nivel internacional, y facilitar la
comunicación entre la diversidad de idiomas que
forman parte de este evento que no podían limi-
tarse a una mera información verbal. El juego de
las formas geométricas fue la base del conjunto de
pictogramas utilizados en las Olimpiadas de Mú-
nich 1972, creados por Otl Aicher (1922-1991),
tipógrafo alemán y uno de los diseñadores más
importantes e influyentes del s. XX, creando una

65 BOUNFORD, T. Diagramas digitales. Cómo diseñar y presentar


información gráfica. Gustavo Gili, Barcelona, 2011, p. 24.
66 Ibidem.

82
DESARROLLO

estructura modular anatómica compuesta por tres


elementos: cabeza, tronco con brazos y cintura
con piernas. Aicher creó un novedoso sistema de
retícula, para diseñar esos pictogramas, que se con- 52. A la izquierda,
virtieron en universales y que se mantuvieron con diseño de la retícula
ciertas modificaciones hasta los pictogramas de los que creó Otl Aicher
para diseñar los
Juegos Olímpicos de Barcelona en 1992 diseñados pictogramas de los
por Josep María Trías (1948) que rompió la fór- Juegos Olímpicos
mula geométrica, a favor de la pincelada o trazo de Múnich 72. A la
grueso espontáneos que recuerda la última pintura derecha, selección
de algunas de las
de Miró, representando y limitando las formas del disciplinas olímpicas
cuerpo humano a la cabeza, los brazos y las piernas. diseñadas por Aicher.

La representación antropomórfica de los pictogramas


de Barcelona admite fácilmente la articulación del cuerpo
humano con los instrumentos del juego (raqueta, remo, pe-
lota, escopeta, etc.). Con este recurso y con la posibilidad de
representar el escenario de algunos deportes, por ejemplo el
agua de una piscina, se consigue llegar a la representación
de todos los deportes oficiales y de exhibición de los Juegos
modernos. También se consigue algo que es propio de todo
lenguaje: conseguir un número importante de identifica-
ciones partiendo de un número limitado de elementos y de
combinatorias67

67 MORAGAS SPÀ, M. de, Los pictogramas en la historia de los


Juegos Olímpicos de Tokio’64 a Barcelona’92. Olimpisme i Esport:
Working Papers. Centre d'Estudis Olímpics, UAB 1992. http://
olympicstudies.uab.es/pdf/wp011_spa.pdf 19/08/2015

83
DESARROLLO

53. A la izquierda, Para el proceso de creación del símbolo y los


símbolo diseñado por
Josep Mª Trías para
pictogramas de Barcelona 92, Trías destaca que no
los Juegos Olímpicos ha intervenido para nada el uso de ordenador, todo
de Barcelona 92. A la se ha hecho a mano con lápiz, papel y rotuladores,
derecha, algunos pic- aunque las formas finales concluyen siendo digitali-
togramas inspirados
en los trazos utiliza- zadas y vectorizadas para sus posteriores aplicacio-
dos en el símbolo. nes corporativas visuales.
Ya desde los inicios del proyecto consideré, pues, la
posibilidad de que el símbolo tuviera la condición de “dibu-
jado a mano” y no con instrumentos propios de lenguajes
más tecnificados. El trazo aparecía así como característica
fundamental del símbolo. En los numerosos croquis, borra-
dores y notas previas aparecía de forma insistente esa valo-
ración del trazo gráfico como una de las alternativas más
consistentes; numerosos ensayos de mil y un trazos de rotu-
lador se entremezclan continuamente con esbozos de conte-
nidos expresivos más anecdóticos, desestimados en la etapa
final de concreción del símbolo. El color que aparece en el
resultado final como uno de sus elementos más característi-
cos hizo acto de presencia una vez la definición constructiva
del diseño hubo alcanzado un grado de concreción68.

Hoy en día muchos diseñadores siguen optando


por el trabajo realizado a mano para plasmar las
primeras ideas y bocetos, no perder la naturalidad

68 TRÍAS, J.M. Símbolo y logotipo de los Juegos Olímpicos de


Barcelona’92, Barcelona: Centre d’Estudis Olímpics UAB, 2005, http://
olympicstudies.uab.es/pdf/wp082_spa.pdf 19/08/2015

84
DESARROLLO

de los trazos o aprovechar las posibles texturas que


puedan surgir del soporte utilizado. Siendo la vec-
torización la conversión de las imágenes de mapa
54. Pruebas del
de bits en gráficos vectoriales, en estos casos, sirve proceso de dibujo
para poder adaptar los diseños a cualquier tamaño y diseño de la tipo-
y soporte para su posterior impresión. De hecho, grafía oficial para
los Juegos Olímpicos
podemos encontrar este mismo proceso de creación de Río 2016. Estudio
en el diseño del logotipo, tipografía y pictogramas de diseño: Dalton
realizados para las Olimpiadas de Río 2016, ideas y Maag. http://www.
logodesignlove.com/
bocetos realizados totalmente a mano, que después rio-2016-typogra-
han sido reconstruidos digitalmente y vectorizados phy-dalton-maag
para seguir los contornos de las letras y las formas. 18/08/2015

55. Los 64 pictogra-


mas para los Juegos
Olímpicos de Río
2016 también se
realizaron a mano,
inspirados en la
tipografía aprobada
para el evento y el
propio logo-símbo-
lo diseñado por la
consultora brasileña
Tátil. http://www.
rio2016.com/es/mas/
diseno-de-los-jue-
gos/pictogramas
18/08/2015

85
DESARROLLO

Aunque muy lejos quedan estos grafismos orgá-


nicos de la imagen de Río 2016 realizados inicial-
mente a mano, comparados con la geometría mi-
nimalista y la pureza formal que se presenta en los
símbolos para los Juegos Olímpicos y Paralímpicos
de Tokio 2020. Geometrías vectoriales básicas de
cuadrados, rectángulos y círculos combinados en-
tre ellos mediante operaciones de recortes, soldadu-
ras e intersecciones. En este caso, se mantiene siem-
pre un patrón único que puede moverse y cambiar
conservando siempre su aspecto general.

56. Interpretación del


proceso de construcción
de los símbolos diseñados
para los Juegos Olímpicos
de Tokio 2020 combinando Al igual que en el proceso de creación de mu-
formas geométricas bási- chos diseños se utiliza ocasionalmente la vectori-
cas. Diseño: Kenjiro Sano,
2015. Gráfico de elabora- zación, esta conversión de gráficos es también ha-
ción propia. bitual encontrarla entre los trabajos digitales de la
ilustración contemporánea. Sabemos que las imá-
genes de mapa de bits están formadas por matrices
de puntos o píxeles y permiten la representación de
fotografías de gran calidad, pero si queremos utili-
zar una imagen de este tipo como base de una ilus-
tración, podemos convertirla o rehacerla a base de

86
DESARROLLO

formas vectoriales. Es decir, que la ilustración sea


un conjunto de objetos formados por líneas rectas,
curvas y colores sólidos.

Un método para vectorizar consiste en copiar,


desde algún programa que disponga de herramien-
tas vectoriales –sobre todo haciendo uso de las cur- 57. Ilustración del cartel de
vas Bézier- para crear nuevas formas sobre las áreas apoyo a la candidatura de Barack
Obama a la presidencia de los
que consideremos más destacadas en la imagen ori- Estados Unidos, diseñado por el
ginal, según su silueta, sombra o color, y así con- artista Shepard Fairey en 2008,
seguir diferentes objetos de contornos cerrados que estaba inspirado en la fotografía
de Mannie García, The Associated
se organizarán colocándolos desde un nivel inferior Press, 2006. En la parte superior
al más superior. Es un trabajo minucioso donde se vemos una interpretacióndel
requiere una buena capacidad de observación para desglose de los objetos vecto-
riales que componen el conjunto
decidir qué elementos interpretar además de domi- diseñado íntegramente con curvas
nar y tener la adecuada disposición en el manejo de Bézier. Gráfico de elaboración
las curvas. propia.

87
DESARROLLO

Algunos programas de diseño basado en vecto-


res, como Adobe Illustrator o CorelDraw, disponen
de un sistema de vectorización automático que ana-
liza la imagen raster, convirtiéndola en un conjunto
de objetos independientes como resultado de la ex-
ploración que cada software hace sobre la gama de
colores que más prevalecen en la fotografía.

Corel Draw acoge un programa llamado Power-


Trace y la aplicación que utiliza Illustrator se llama
Calco de imagen (Live Trace), ambos tienen acceso
a estas aplicaciones desde su propia interfaz.
El calco interactivo permite crear objetos vectoriales
a partir de imágenes compuestas por píxeles, y por tanto es
58. Una de las opciones del calco un potente método para crear imágenes que soportan los
interactivo de Adobe Illustrator cambios de tamaño sin perder definición y que pueden ser-
es la vectorización de imágenes vir para muchos propósitos. El calco interactivo también se
bitmap para ofrecer un efecto re- puede usar para producir siluetas estilísticas y plantillas para
alista mediante formas vectoria- imágenes más precisas o realistas, o que sirvan de base a
les, aunque el resultado de esta
motivos u objetos con mucho detalle69.
conversión se limita a numerosos
objetos contiguos e independien-
tes rellenos de color sólido que
simulan la gradación cromática.
Gráfico de elaboración propia.

69 LARDNER, J y ROBERTS, P. Técnicas de arte digital para ilustradores


y artistas, Ed. Acanto, Vallromanes, Barcelona, 2012, p. 118.

88
DESARROLLO

Podemos también encontrar otros programas ex-


clusivos para realizar esta acción como WinTopo,
RasterVect, Trace IT, etc. e incluso en la red se lo-
calizan plataformas gratuitas que vectorizan onli-
ne, sin necesidad de instalación, como Autotracer70
o Vector Magic71.

La vectorización y la ilustración vectorial están


siendo además una gran utilidad para otros secto-
res más técnicos dentro de la representación más es-
pecializada. Los Sistemas de Información Geográfi-
ca (GIS), son sistemas de información cuyo objeto
es la obtención de datos relacionados con el espacio
físico. Estos sistemas aportan una documentación
técnica mediante ilustraciones vectoriales de cali-
dad. Mapas que disponen de todas las referencias
visuales necesarias con el fin de reflejar y relacio-
nar fenómenos geográficos de cualquier tipo, desde
los mapas de carreteras hasta complejos sistemas
de planificación urbana, cartografía, evaluación
del impacto ambiental, forestación, etc. Las imá-
genes se capturan mediante la digitalización desde
satélites que van monitorizando la información
geoespacial. Estos datos se transcriben a gráficos
vectoriales que agilizan su representación, edición
y velocidad de consulta.
El uso de este tipo de sistemas facilita la visualiza-
ción de los datos obtenidos en un mapa con el fin de refle-
jar y relacionar fenómenos geográficos de cualquier tipo,
desde mapas de carreteras hasta sistemas de identificación
de parcelas agrícolas o de densidad de población. Además,
permiten realizar las consultas y representar los resultados
en entornos Web y dispositivos móviles de un modo ágil e
intuitivo, con el fin de resolver problemas complejos de pla-
nificación y gestión, conformándose como un valioso apoyo
en la toma de decisiones72.

70 http://www.autotracer.org/es.html
71 http://vectormagic.com/home
72 Confederación de Empresarios de Andalucía. Sistemas de Informa-
ción Geográfica, tipos y aplicaciones empresariales. http://sig.cea.es/
SIG 27/08/2015.

89
DESARROLLO

59. ArcGIS es uno


de los programas
más utilizados La vectorización automática o manual, por tan-
para representar
datos georreferen- to, puede ayudar a simplificar las imágenes, a ser
ciados. Se utiliza en una opción más entre los diversos métodos de tra-
trabajos complejos bajo que suelen utilizar los ilustradores digitales, un
basados en GIS o
simplemente para apoyo que sirve de base para crear fondos, persona-
compartir informa- jes, siluetas, etc. consiguiendo resultados más ma-
ción mediante mapas nejables, flexibles, livianos y editables.
y datos. https://www.
arcgis.com/features/
18/08/2015 La ilustración técnica también se reconoce como
los dibujos de presentación que se utilizan como
fuente de referencia para la construcción, montaje o
descripción de un objeto o máquina; sirven para ex-
presar y comunicar, de una manera clara y precisa,
el uso o montaje de cualquier utensilio visualizando
directamente su interior o con las piezas desglosa-
das para poder entender su usabilidad.
La ilustración técnica es un medio de transmitir una infor-
mación concreta tanto a un público bien definido como a
uno más amplio. En muchos casos, implica la preparación
de una maqueta tridimensional de un objeto a partir de la
información bidimensional, como referencia primaria. El
valor de una ilustración de este tipo se mide en función de su
utilidad para comunicar la información necesaria y la forma
en que se usa73.

Se suelen adoptar distintos tipos de ilustración


para reproducir un dispositivo o mecanismo con-

73 SIMPSON, I. La nueva guía de la ilustración. Blume, Barcelona,


1993, p. 122.

90
DESARROLLO

60. Ilustración
vectorial de un
sistema destructor
de medicamentos
realizada con Adobe
Ilustrator. Diseño:
Martin Woodward.
http://www.tecmedi.
co.uk/ 28/08/2015

creto. El método más tradicional de representación


es la perspectiva de los objetos en corte, en diagra-
mas de despiece o visualizando su contenido con
transparencias.

Dentro de la ilustración técnica, el diseñador “ha


de ser capaz de realizar proyecciones ortográficas,
diagramas esquemáticos, diagramas y gráficos de
flujo, dibujos secuenciales e ilustración a mano al-

61. Ilustración téc-


zada. Cada uno de ellos cumple una función con- nica del reloj Casio
creta y transmite información de un modo diferen- Protrek representado
te. Además, se pueden realizar o bien con líneas en mediante el método
blanco y negro, con tonos intermedios, monocro- de despiece. Diseño:
Zoraiz Creatives.
máticos o a todo color”74. http://zoraiz.com.
au/portfolio/438/
28/08/2015

74 Ibidem, p. 129.

91
DESARROLLO

Son ilustraciones didácticas e informativas rea-


lizadas con líneas muy básicas o de acabados rea-
listas. Los programas más utilizados y adecuados
para diseñar estas ilustraciones son los basados en
vectores, en dos o tres dimensiones, ya que permi-
ten trabajar las formas gráficas de manera indepen-
62. Instrucciones
técnicas ilustradas diente, permiten dibujar perspectivas y geometrías
que recrea el proceso simples editables que, al estar realizadas con curvas
de una soldadura. vectoriales, soportan la ampliación o reducción de
Diseño: Vic Kulihin.
http://www. su escala sin pérdida de calidad para poder apreciar
vickulihinillustration. los detalles más pequeños.
com/ 25/08/2015

Otro tipo de ilustración especializada, que tam-


bién recurre a los gráficos basados en vectores, es
la ilustración médica. Sirve para mejorar el enten-
dimiento de la anatomía, las operaciones quirúrgi-
cas, para el diseño de material de educación sani-
taria o para los procesos biológicos y tecnológicos
relacionados con la medicina. En estos casos, la
ilustración es un soporte que consigue que la infor-
mación textual sea más asimilable y no sólo para
los profesionales de la medicina, sino también para
predisponer y acercar a un público interesado que
necesite saber cómo funcionan algunos de esos pro-
cedimientos médicos. El ilustrador médico debe es-
tar bien cualificado en conocimientos médicos para
que mediante gráficos vectoriales pueda detallar

92
DESARROLLO

de la forma más clara -en dos, tres dimensiones o


mediante animaciones y otras tecnologías interacti-
vas-, las terminologías y conceptos más complejos
de la medicina.
Por ejemplo, puede que se recurra a un ilustrador
médico para crear una representación tridimensional de la
estructura íntima de un virus, a partir de pruebas micros-
cópicas; o para crear una explicación amable pero honesta
sobre el tratamiento del cáncer, destinada a los pacientes
que sufren esta enfermedad; o para ilustrar las etapas de una
operación compleja; todo esto requiere un conocimiento
científico considerable, además de una imaginación visual
muy desarrollada y prestar mucha atención a los detalles75.

Por otro lado, también encontramos la ilustra- 63. Ilustración médica vectorial
ción basada en vectores dentro del mercado edito- de las etapas del embarazo y los
cambios de posición del bebé en
rial que engloba periódicos, revistas, libros, cómics, el útero durante el proceso de
literatura infantil, etc. Quizás este tipo de ilustra- desarrollo. Diseño: David Arnau
ción es de las que más se anticipan a los nuevos para la Editorial Edelvives. http://
www.davidarnau.com/ilustración-
medios al verse continuamente en lucha por su técnica-retoque-fotográfico-
adaptación a los pequeños soportes electrónicos di- ilustración-publicitaria-barcelona/
gitales, tabletas, e-books o smartphones. Seguimos ilustración-técnica/ 31/08/2015
conviviendo con las tiradas habituales en papel,
pero hoy en día muchos dibujos para la ilustración

75 Ibidem, p. 140.

93
DESARROLLO

editorial se realizan con la finalidad de mostrarlos


en aplicaciones interactivas, libros en línea o libros
electrónicos, y nuestros gráficos se deben adaptar a
estos medios.

64. Ilustraciones
de la aventura
interactiva “Martín, Como hemos comentado en apartados anterio-
un pingüino
curioso”, una
res, el dibujo vectorial es un recurso más para los
aplicación para iPad diseñadores e ilustradores contemporáneos y, aun-
e iPhone realizada que muchos comiencen sus proyectos o encargos
íntegramente con
gráficos vectoriales.
con medios más tradicionales, la digitalización, la
Estudio de vectorización o la simple aplicación del color con
ilustración: Escletxa medios digitales resultan ser hoy en día grandes me-
Imaginari Digital.
http://www.escletxa.
joras y desarrollos necesarios para el proceso de la
com/imaginaridigital/ creación gráfica. En cuanto a su propia naturaleza
es/index.html gráfica, el dibujo basado en vectores ofrece la posi-
31/08/2015 bilidad de controlar totalmente la configuración de
los trazos. Se consigue también agilizar esta crea-
ción, la visualización y su calidad de presentación.

Aun así, en el diseño dirigido a la Web, nos se-


guimos encontrando con muchas imágenes, iconos
o gráficos que se han creado originalmente con he-
rramientas vectoriales pero que, en la mayoría de
los casos, tienen salida a nuestras pantallas como

94
DESARROLLO

imágenes en mapa de bits, ya que son los archivos


más frecuentes que se utilizan en la red (Jpg, Gif o
Png). Sin embargo, el formato vectorial de gráficos
para Internet es cada vez más habitual.

El “Diseño Web Adaptable”76 o RWB (Res-


ponsive Web Design) tiene como objetivo ajustar
la apariencia de las páginas Web a los diferentes
dispositivos electrónicos con acceso a la red. En
ocasiones nos podemos encontrar páginas Web que
al aumentar su escala en pantalla, los gráficos, sím-
bolos o imágenes aparecen pixelados ya que han
utilizado imágenes ráster en sus diseños pero, cada
vez más, se está recurriendo al formato vectorial
para los pequeños iconos, botones o ilustraciones
vectoriales porque al ser escalables, mantendrán su
buena calidad, ya sea para verlas desde un pequeño
teléfono móvil o en un monitor de alta resolución.
El tipo de archivo vectorial que se utiliza para este
tipo de gráficos es el SVG (Scalable Vector Gra-
phics).
SVG significa Gráficos Vectoriales Escalables y es un
lenguaje utilizado para describir objetos gráficos bidimen-
sionales en XML. En el pasado, SVG ha sido un formato
independiente utilizado en los navegadores Web a través de
Adobe Flash como un recurso incrustado o como un recurso
de imagen. Hoy en día, todos los navegadores modernos so-
portan SVG de forma nativa, incluyendo Internet Explorer
9. El uso principal de SVG en la Web es permitir la creación
de gráficos interactivos, con muchos objetos que se pueden
ver en cualquier factor de zoom sin pérdida de resolución.
Los mapas, diagramas técnicos y diagramas de sistemas je-
rárquicos suelen ser buenos ejemplos de usos de SVG77.

76 Una Web Adaptable usa un sistema llamado Responsive Design


que permite adaptar su diseño a todas las resoluciones y tipo de
dispositivos de acceso, smartphones, tabletas, portátiles… Esto hace
que se pueda visualizar correctamente en cualquier dispositivo. http://
webadaptable.es/ 31/08/2015
77 PFEIFFER, S. The Definitive Guide to HTML5 Video, Springer Link,
Apress, 2011, p. 135.

95
DESARROLLO

65. En esta Web, el círculo rojo de


la izquierda contiene información
Por lo que hemos podido ver, los programas ba-
gráfica aumentada al 500% de un sados en vectores, aunque tienden a ofrecer imáge-
archivo SVG que, al ser vectorial, nes de apariencia más rígida, muchos diseñadores
es reescalable sin que pierda su los utilizan como un recurso más dentro de su di-
calidad original. En los círculos de
la derecha se aprecia el esca- versidad de métodos complejos y a menudo pictó-
lonado de las imágenes ráster ricos que caracterizan a cada artista para conseguir
al ampliar la página a la misma la finalidad gráfica que pretenden. Muchos comien-
escala. Sólo los textos XHTML y
las imágenes SVG se aprecian con zan con un boceto, un dibujo o pintura antes de
nitidez con cualquier aumento de pasar por el ordenador, recurren a los materiales
zoom. tradicionales ya que estos siguen siendo una parte
fundamental de su flujo de trabajo, pero gran parte
de ellos, terminan tarde o temprano caminando en-
tre formas vectoriales o haciéndolas casi exclusivas
en su proceso de creación.

El dibujo o diseño con gráficos basados en vec-


tores convive con nosotros miremos donde mire-
mos, desde el etiquetado de cualquier producto
de consumo, las instrucciones de montaje de un
mueble, los pictogramas de un parque temático,
los estampados de camisetas para una serigrafía,
ilustraciones y gráficos para la Web, publicidad

96
DESARROLLO

para televisión, video juegos, mapas de navegación,


etc. Un sinfín de medios en los que no reparamos a
primera vista, pero donde seguramente han hecho
acto de presencia esas nítidas y flexibles curvas que
tanto facilita el trabajo a millones de creativos, es
una solución gráfica digital basada en la creación y
edición de objetos que, colocados unos sobre otros
de una manera estratégica, pueden ofrecernos re-
sultados realistas o sencillos y funcionales, con la
indiscutible ventaja de tener un reducido tamaño
de almacenamiento y no encontrarse nunca depen-
diente de sus dimensiones.

97
DESARROLLO

2.2.1.2. PERIFÉRICOS Y DISPOSITIVOS


PARA EL DIBUJO VECTORIAL

U
na vez expuestas las especialidades donde ac-
túa el dibujo basado en vectores, es necesa-
rio conocer el entorno físico que nos permite
crear, ver o imprimir este tipo de dibujo. En los
siguientes apartados presentaremos los principales
soportes que se utilizan habitualmente para traba-
jar gráficos con las herramientas que nos ofrece el
software vectorial, haciendo de cada dispositivo
una breve retrospectiva para relacionar los inicios
de estos componentes con los actuales medios tec-
nológicos, que no dejan de evolucionar e invitan
cada día a más ilustradores y dibujantes contempo-
ráneos a hacer manejo de su uso.

Cuando hablamos de periféricos, nos referimos


a esos dispositivos o interfaces78 mediante los cua-
les el ordenador, las tablets o los smartphones se
comunican con el mundo exterior, son medios elec-
trónicos independientes o accesorios que nos per-
miten interactuar con nuestra máquina. Según su
flujo principal de datos, los periféricos para el di-
bujo pueden ser de entrada, como el ratón, el lápiz
óptico, el touchpad –pequeño panel de diferentes
áreas sensibles al tacto-, la tableta digitalizadora o
los stylus -estiletes o lápices electrónicos para mó-

78 La Interfaz (interface) es una conexión entre dos máquinas de


cualquier tipo, a las cuales les brinda un soporte para la comunica-
ción a diferentes estratos. Es posible entender la interfaz como un
espacio (el lugar donde se desarrolla la interacción y el intercambio),
instrumento (a modo de extensión del cuerpo humano, como el mouse
que permite interactuar con una computadora) o superficie (el objeto
que aporta información a través de su textura, forma o color). http://
definicion.de/interfaz/ 03/09/2015

98
DESARROLLO

viles y tabletas-. Los periféricos de salida son los


que muestran la información hacia el exterior como
hacen los monitores o pantallas, las pizarras digita-
les, impresoras, plotters, etc. Por otro lado, algunos
de ellos también se reconocen como dispositivos de
entrada y salida, como es el caso de las pantallas
táctiles y tablets, donde se interactúa con el mis-
mo terminal enviando y recibiendo información a
la vez.

Todos estos dispositivos están directamente re-


lacionados con el dibujo digital en general, tanto
los basados en mapa de bits como en vectores, y
esto es motivo para que pretendamos acercarnos a
estos medios y conocer los recursos que se utilizan
para la creación, visualización e impresión en el
software vectorial.
En la relación del artista con el ordenador median
una gran cantidad de elementos que llamamos interfaces.
El tipo de relación que surge se basa en la coordinación del
cerebro (idea) con la mano (movimiento), el interfaz (tecla-
do, ratón, lápiz óptico, etc.) con el ordenador, para plasmar
la idea inicial (…). En este tipo de relación conceptual, el
creador pone a prueba su psicomotricidad, el cerebro reali-
za un esfuerzo de conceptualización y el brazo un esfuerzo
de aprendizaje equiparable al que realizamos, siendo niños,
para aprender a manejar una cuchara. Este motivo provoca
que los primeros contactos con el interfaz sean siempre pa-
tosos, y requieran un periodo de aprendizaje y adaptación79.

Actualmente, conocer el funcionamiento de es-


tos dispositivos, supone cada vez menos esfuerzo
de aprendizaje para las nuevas generaciones de
usuarios que han crecido con la tecnología digital,
con los primeros ordenadores y rodeados de dispo-
sitivos informáticos; pero, la continua evolución de
estos medios -que a muchos nos inquieta conocer
para estar siempre al día de las nuevas tecnologías
que salen al mercado-, cada novedad y nuevo re-
curso, quizás puedan dar próximas soluciones pro-
yectivas en los futuros trabajos gráficos y corrijan

79 CAJIGAS, E. El infografista, Anaya M, Madrid, 1995, p. 24.

99
DESARROLLO

las carencias que vamos encontrando en estos dis-


positivos cada vez más mimetizados con los medios
gráficos tradicionales.

El primer interfaz que interactuó con un ordena-


dor y permitía dibujar gráficos vectoriales fue el lá-
piz óptico80 (light pen). Apareció por primera vez en
66. El lápiz óptico la presentación del SketchPad de Ivan Sutherland en
funciona solamente
en monitores CRT
1963, una herramienta que Sutherland programó
que dibujan la ima- junto a otras interfaces físicas como botones, inte-
gen con un haz de rruptores y mandos circulares –funciones similares
electrones, el lápiz a las que hacen los botones de los ratones- para que,
detecta el cambio
de brillo en el punto al contactar con la pantalla gráfica de rayos cató-
que se está pulsando dicos, se pudieran dibujar vectores o líneas de luz
y envía una orden entre los puntos marcados. Esos trazos se podían
al ordenador que
determina la posición restringir geométricamente, agrupar en símbolos,
donde se encuentra. mover, copiar, aumentar, reducir o borrar.
Gráfico de elabora-
ción propia.

80 El lápiz óptico se basa en el modo en que un monitor CRT dibuja la


imagen en pantalla mediante un haz de electrones que va actualizando
cada punto de ésta de modo secuencial. De este modo, el lápiz
detecta el cambio de brillo en el punto donde está pulsando y envía
una interrupción al ordenador, que determina la posición en la que
se encuentra. FUENTES, S. Interfaces táctiles: el lápiz óptico, artículo,
19/10/2007. http://www.xataka.com/otros/interfaces-tactiles-el-lapiz-
optico 03/09/2015

100
DESARROLLO

Los lápices ópticos tuvieron bastante aceptación


entre los primeros ordenadores de la década de los
60, época en la que ya se pronosticaba que este arti-
lugio tendría un gran futuro sobre todo en el campo
del diseño industrial y de la automoción.

67. Fotogramas de la
presentación del light
En los 80, cuando los ordenadores eran ya más pen en el programa
asequibles para usuarios, el lápiz óptico llamó mu- de la BBC Tomorrow’s
cho la atención, era una magia que permitía dibu- World, presentado por
Malcolm Lyall-Watson
jar con una especie de bolígrafo sobre una pantalla el 2 de marzo de
CRT. Fue lanzado por las empresas Commodore 1967. http://www.
Amiga y Macintosh, haciendo uso de él en los en- bbc.co.uk/archive/
tomorrowsworld/8004.
tornos gráficos de dibujo y los videojuegos. Sin em- shtml 03/09/2015
bargo, su práctica para el dibujo era muy limitada
y de una bajísima resolución gráfica.

101
DESARROLLO

68. En los 80, mu-


chos fabricantes di- Aparecieron por entonces varios programas de
señaron sus propios
lápices ópticos como
dibujo diseñados para el lápiz óptico, un sistema
Trojan (Cad-Master), rudimentario de trazos toscos donde se apreciaba
Amicron Ltd. (Micros- el escalonado de los píxeles ya que no era un sof-
cribe), Mc Pen o Tech tware -ni tenía hardware-, preparado para traba-
Sketch Inc.
jar con objetos y las tarjetas gráficas eran de muy
baja resolución. La tecnología del lápiz óptico se
encuentra ahora en desuso, pero fue el origen y la
inspiración de las actuales tabletas digitalizadoras o
las pantallas táctiles que utilizamos hoy en día para
el dibujo.
Este método al igual que el del ratón, elimina la ex-
presividad del gesto y el dramatismo del grosor y la textura
obtenibles con un incididor real, pero hay que entender que
son métodos elementales no pensados para una relación
perfecta entre el artista gráfico y el ordenador. Es un méto-
do poco utilizado desde la invención de las pantallas sensi-
bles al tacto, ya que su función es más la de señalizar puntos
concretos que la de definir un gráfico de trazo libre81.

En 1968 se presentó el primer mouse -o ratón-


de la mano de su inventor Douglas Engelbart, este
periférico sin duda ha sido y sigue siendo para mu-
chos creativos uno de los artilugios más utilizados
para dibujar objetos y curvas basadas en vectores,

81 CAJIGAS, E. op. cit. p. 26.

102
DESARROLLO

hemos crecido con él y, para todos aquellos que nos


iniciamos e inquietamos con el sistema de las curvas
Béziers, ha sido una herramienta imprescindible y
tremendamente práctica por su sencilla manejabili-
dad y precisión.

El ratón ha sido el dispositivo que cambió radical-


mente la manera de interactuar con el ordenador y,
desde que se patentó por primera vez en 1970 con
el nombre de X-Y Position Indicator for a Display
System82, -un ratón de madera cuyos movimientos
se limitaba al eje vertical y horizontal-, se convirtió 69. Evolución del
mouse: (a) Prototipo
en uno de los inventos más relevantes para el desa- del mouse original
rrollo de los entornos gráficos. Muchas empresas de Douglas Engelbart
como Apple, Commodore Amiga, Microsoft, Logi- (1968), (b) Standard
mouse de Microsoft
tech, etc., tomaron esta idea de periférico y fueron (1983), (c) Macintosh
poco a poco mejorando su diseño añadiéndole más Lisa mouse (1984),
de un botón o la rueda para hacer scroll, creando (d) Logitech C7
(1985), (e) Apple
un sistema inalámbrico que eliminaba el cable, sus- Desktop Bus Mouse
tituyendo la bola -que permitía los movimientos del II M2706 (1993),
cursor-, por la nueva tecnología óptica y más ade- (f) Wireless mouse
lante la láser, buscando diseños ergonómicos que Logitech M325
(2008), (g) Logitech
han hecho de este ingenio casi una prolongación de MX Master Wireless
nuestra mano. Laser (2015).

82 http://www.google.com/patents/US3541541 03/09/2015

103
DESARROLLO

Actualmente podemos incluso encontrar algu-


nos modelos de mouse para diseñar en 3D que se
complementan con el ratón convencional permi-
tiendo desplazamientos, zoom y rotaciones como si
se sostuviera el modelo tridimensional con la pro-
pia mano o como si navegáramos a través de las
escenas utilizando los mandos de un drone.

El método para dibujar y editar objetos vecto-


riales con un ratón convencional es muy intuitivo.
Al mover el ratón vemos la ubicación del puntero
en la pantalla, el botón primario permite marcar el
punto de inicio para crear una forma básica como
la elipse o el rectángulo. Mientras se mantiene pul-
sado ese botón de inicio, arrastramos en diagonal
para darle tamaño y proporciones a la forma. En
todos los programas de dibujo basado en vectores
funciona de la misma manera y ayudándonos de
algunas teclas –Mayús, Alt, Control (Windows)
o Comando (en Macintosh)- podremos restringir
la forma, la proporción o construir el objeto con-
céntricamente. Para dibujar curvas Bézier, vamos
marcando los puntos o nodos claves, siguiendo la
forma deseada y dejando presionado el botón pri-
mario si queremos darle curvatura. Para dibujar
líneas rectas simplemente marcamos los puntos en
el lugar que nos interese para crear una polilínea
continua. Si queremos editar alguna de las formas
ya construidas, el botón primario siempre nos per-
mitirá seleccionar el objeto al marcar sobre él y los
nodos o puntos de ancla los editaremos con la he-
rramienta apropiada que nos facilite el software de
gráficos. El botón primario a menudo está configu-
rado en estos programas para seleccionar, dibujar,
editar y aplicar efectos sobre los objetos, el botón
secundario suele mostrar un panel desplegable de
información o con unas funciones específicas rela-
cionadas con el objeto seleccionado.

Aunque el ratón es el dispositivo más estanda-


rizado, sobre todo a nivel usuario, la mayoría de
profesionales gráficos optan por otros interfaces
104
DESARROLLO

70. Simulación del


proceso de una vec-
torización manual con
un ratón convencional
para un fondo de
la marca Gráfico de
elaboración propia.

que se asemejan más a los útiles tradicionales de


dibujo, como cuando dibujamos con un lápiz sobre
el papel. Nos referimos a las tabletas gráficas di-
gitalizadoras o a las pantallas táctiles que, con sus
punteros, realizan y simulan trazos cada vez más
parecidos a los creados con los procesos convencio-
nales del dibujo. El reconocimiento de la presión,
la multitud de técnicas artísticas que ofrecen los ac-
tuales programas de dibujo y pintura, los diseños
ergonómicos de los dispositivos, etc., Son factores
que cada día nos invitan más a conocer estos me-
dios y cuando se descubren, podemos incluso llegar
a olvidar que estamos dibujando con medios digita-
les, una tentación que no puede dejar pasar ningún
artista digital contemporáneo, donde se aportan
nuevas técnicas, conocimientos, una rápida comu-
nicación con el exterior, permite exteriorizar la ca-
pacidad creativa del artista recorriendo un camino
tecnológico de posibilidades insospechadas.

La tableta gráfica o tableta digitalizadora es un


periférico que consta de una superficie plana y de
un estilete o stylus que permite escribir, señalar y

105
DESARROLLO

dibujar sobre documentos generados en mapa de


bits y en gráficos basados en objetos, situando los
puntos claves de la misma manera que cuando se
crean los nodos con el ratón, pero en este caso sin
apenas usar los botones. En el momento de ha-
cer incidir el estilete sobre la tableta, se interpre-
ta como el punto que marcamos al pulsar el botón
primario del ratón. Mientras arrastramos la punta
del puntero sobre la superficie, es como si el botón
del ratón se mantuviera pulsado, pero, sobre todo,
lo más innovador de este dispositivo es la mane-
ra de dibujar a mano alzada, donde se reconoce la
opacidad, presión e inclinación que realizamos con
el estilete sobre la tableta para conseguir diferentes
transparencias y grosores del trazo.
La tableta gráfica es una superficie sensible a la pre-
sión que emula el dibujo sobre pizarrín. Todo gesto realiza-
do presionando la superficie de la tableta es interpretado en
el ordenador como un dibujo. (…) Las tabletas transmiten
datos de posición en coordenadas X, Y. En la pantalla de
trabajo del software se define un área que representa la su-
perficie de la tableta, posicionando dos extremos opuestos
(superior izquierdo e inferior derecho) y el centro de la tabla
o el punto donde queramos empezar a dibujar83.

El origen de la tableta digitalizadora se remonta


a una década anterior al invento del ratón de Engel-
bart. En 1957, Tom Dimond presentó el Stylator84,
un sistema electrónico que reconocía la escritura
hecha a mano utilizando un lápiz óptico sobre una
superficie de plástico que estaba compuesta por
unos conductores de cobre conectados entre pun-
tos y que, al trazar alrededor de ellos, enviaban los
datos reconociendo los caracteres escritos sobre esa
superficie.

83 CAJIGAS, E. op. cit. p. 26.


84 DIMOND, T.L. Devices for Reading Handwritten Characters,
AFIPS, 1957, Managing Requirements Knowledge, International
Workshop, pp. 232 https://www.computer.org/csdl/proceedings/
afips/1957/5051/00/50510232.pdf 03/09/2015

106
DESARROLLO

El Stylator se limitaba únicamente al reconoci- 71. Funcionamiento del


Stylator diseñado por Tom
miento alfabético y numérico, pero sirvió de ins- Dimond. Gráficos extraídos del
piración para otras compañías como la RAND artículo Devices for Reading
(Research and Development) que desarrolló la pri- Handwritten Characters del
propio autor, publicado en di-
mera tableta con salida a pantalla CRT en 1964. ciembre de 1957. https://www.
“El RAND Tablet fue uno de los primeros disposi- computer.org/csdl/proceedings/
tivos que permitía la entrada de textos manuscritos afips/1957/5051/00/50510232.
pdf 08/09/2015
y dibujos a mano alzada en un ordenador. Aunque
limitado en sus capacidades y demasiado caro para
el uso comercial, la RAND Tablet, sin embargo
mostró el camino para los Palm Pilots (PDA), Ta-
blet PC e iPads”85.

72. Fotografía de Tom Ellis, uno


de los inventores de la tableta
RAND. Ellis sujeta el stylus y
dibuja una serie de líneas que
aparecen representadas en
la pantalla CRT. http://www.
computerhistory.org/collections/
catalog/102710338 08/09/2015

85 Official Website RAND Corporation, Interactive timeline http://


www.rand.org/about/history.html 08/09/2015
107
DESARROLLO

En 1975, de la mano de la compañía Summagra-


phics Corp., nació la tableta gráfica BitPad One, algo
más pequeña y delgada que las anteriores y, sobre
todo, dirigida a hacer aplicaciones de CAD antes que
a realizar dibujos a mano alzada o textos manuscri-
tos.

En 1979, Summagraphics volvió con otra tableta


gráfica, que vendió a la empresa Apple para su or-
denador Apple II, empleando un software llamado
Utopia Graphics System diseñado por el músico Todd
Rundgren (1948). Este programa fue el primer sof-
tware gráfico a color manejado por tableta, disponía
de una amplia variedad de pinceles para generar di-
bujos y formas basadas en mapa de bits, pero, debido
a una mala programación del dispositivo, causó pro-
blemas de interferencias ya que su tecnología estaba
compuesta por una serie de micrófonos que localiza-
ban la señal magnética del sonido que emitía el lápiz,
así que no llegó a tener mucho éxito comercial.
Apple was one of the first companies to come out with
a personal computer with colour. You could plug it directly
into a television, but because of the trick it did with the NTSC
signal, it didn't work on all systems. I authored a program on
something running in the New York Institute of Technology,
where a lot of the pioneering computer graphics work was
done. There I met Alvy Ray Smith (who later founded Pixar),
in the late 1970s, when they were pioneering work with a com-
puter-based paint box program. I was so fascinated I bought
the computer. I got a third-party graphics, which was essentia-
lly a flat board with a stylus-pen attached via a wire. It detects
your position in relationship to the board and then maps it
to the screen. (…) Back then, it was a bizarre concept. Essen-
tially, this was the first example of a paint-box program that
used cutting-edge programmer’s tools to build a tool intended
for artists, not necessarily programmers. It was meant to be a
companion program to graphics tablet hardware that Apple
was going to put out as an accessory to the computer. It could
have been really popular but it was not designed properly and
it failed its FCC emissions test86.

86 Talk time: Todd Rundgren, interviewed by Hamish Mackintosh. The


Guardian, 0nline supplement, 18/03/2004. http://www.theguardian.com/
technology/2004/mar/18/onlinesupplement 03/09/2015

108
DESARROLLO

En 1984 se lanzó la tableta gráfica Koala Pad,


creada por la compañía Kolala Technologies para
los ordenadores Apple II, Atari, Commodore y el
PC de IBM. Llevaba también su propio software, el
Koala Painter, enfocado principalmente a uso do-
méstico y educativo para colegios. Este dispositivo,
aunque ya usaba un estilete sensible a la presión y
botones programables, aún no estaba del todo re-
suelto su uso profesional para el diseño o la ilustra-
ción.

73. En la parte superior izquier-


da, la tarjeta gráfica Bit Pad de
Con el tiempo, las tabletas gráficas han evolucio- Summagraphics Corp. (1975). En
nado bastante bien tecnológicamente. Ya quedaron la inferior izquierda, el modelo de
la primera Apple Graphics Tablet
atrás esos sonidos que emitían para establecer la
(1979). A la derecha, la tableta
posición del lápiz. Hoy en día están compuestas por Koala Pad (1984).
unos cables en forma de rejilla que se encuentran
dentro de la tableta. Estos generan señales electro-
magnéticas que recibe el puntero al hacer contacto
con ella y cuando la tableta cambia al modo recep-
ción, lee la señal que produce el lápiz localizando
sus coordenadas, la presión y el ángulo de inclina-
ción. A estas tabletas se las conoce como “tabletas
pasivas”, cuya patente es exclusiva de la empresa
Wacom. Por otro lado, encontramos las “tabletas
activas”, donde el puntero transmite la señal cons-

109
DESARROLLO

tantemente a la superficie, ya que este se alimenta


de batería o pilas y no es necesario alternar entre el
modo transmisión y recepción.

Actualmente podemos optar entre una amplia


gama de modelos de tabletas digitalizadoras enfoca-
das tanto al dibujo vectorial como al dibujo basado
en mapa de bits, se adaptan a todo tipo de software
74. A la izquierda,
el pequeño Bamboo haciendo de sus punteros, poderosas herramientas
Pad inalámbrico de para retocar, bosquejar, pintar o trazar. Desde los
Wacom que permite más sencillos y pequeños touchpads o paneles tác-
escribir y dibujar con
un stylus o navegar tiles, que podemos adaptar a cualquier ordenador,
mediante gestos hasta potentes tabletas gráficas multitáctiles que
táctiles. A la derecha, combinan a la vez los trazos del puntero con los
PenTablet Intuos
Pro de Wacom con gestos configurables al toque de los dedos.
función multitáctil.

Sin embargo, para todos aquellos diseñadores e


ilustradores que prefieren ver cómo su trazo se di-
buja directamente en la pantalla para no mantener
la vista lejos de la posición y de los movimientos
de su mano, suelen optar por otros dispositivos. La
tecnología táctil está facilitando, con sus pantallas
sensibles y con los sofisticados stylus, que volvamos
dibujar como siempre lo hemos hecho, mirando al
papel, al lienzo o a la mesa de dibujo.

Las pantallas táctiles en pocos años se han inte-


grado en nuestra sociedad sin apenas darnos cuen-

110
DESARROLLO

ta, adaptándose a cualquier terminal electrónica.


Nos rondan por nuestra casa entre electrodomés-
ticos y aparatos electrónicos, en el coche, restau-
rantes, aviones, tiendas, cajeros automáticos, etc. y
por supuesto, entre los dispositivos digitales para el
dibujo.

La primera pantalla táctil data de 1965, dise-


ñada y patentada por el ingeniero británico Eric
Arthur Johnson. Su sistema estaba compuesto por
una serie de cables sensibles al tacto colocados en la
pantalla de rayos de tubos catódicos (CRT). Cuan-
do se pulsaba en la posición exacta, la pantalla de-
tectaba el dedo conductor que realizaba esa acción
y enviaba al procesador los datos de localización.
A plurality of touch-sensitive contacts, placed adja-
cent the screen of a cathode ray tube, which may be selec-
tively actuated for indicating which portion of the image
on the cathode ray screen is to be examined in further de-
tail. The position of the actuated contact with respect to
the viewing screen indicates which portion of the image has
been selected to an output means such as a data proces-
sing system. Either resistance change or capacitance change
across the actuated contact may be sensed87.

75. Pantalla táctil ca-


pacitiva diseñada por
Eric Arthur Johnson
en 1965. http://his-
tory-computer.com/
ModernComputer/
Basis/touch_screen.
html 15/09/2015

87 JOHNSON, E. A. Touch displays. United States Patent Office. p.


4. 02-12-1969 http://history-computer.com/Library/US3482241.pdf
15/09/2015

111
DESARROLLO

El sistema de la pantalla táctil de Johnson es el origen de las pan-


tallas táctiles que hoy en día conocemos como “capacitivas”, muy
habituales en la tecnología actual de pantallas táctiles, tablets y smar-
tphones. Se manejan con gestos de los dedos u objetos que tengan
capacitancia o capacidad eléctrica88. Apenas se necesita hacer presión
para que la pantalla localice el lugar donde se pulsa, ya que el dedo
humano o el stylus hacen de conductor eléctrico.

Aunque las pantallas capacitivas fueron las primeras en inventar-


se, aparecieron después otras pantallas que tuvieron más éxito en las
siguientes décadas. A principios de los 70, Samuel Hurst, fundador
de Elographics, Inc.89 inventó la primera pantalla táctil “resistiva”,
es decir, un sistema que no necesitaba objetos de capacidad eléctrica.
Solo con la presión del dedo -o de un sencillo estilete- pulsado sobre
la capa exterior de vidrio flexible, hacía que contactara con otra capa
interior con un revestimiento conductor, compuesta por una serie de
pequeños electrodos repartidos a lo ancho y alto de la pantalla for-
mando un sistema de coordenadas que enviaban la información desde
ese punto de conexión al procesador informático.

76. Ilustración del


prototipo de la
primera pantalla
resistiva Accutouch
de 1974.

88 La capacidad eléctrica es la propiedad de los cuerpos conductores de acumular y mantener


la carga eléctrica. http://www.ecured.cu/index.php/Capacidad_eléctrica 15/09/2015
89 Empresa fundada en marzo de 1971, experta en la producción de gráficos de datos digita-
les para su uso en investigación y aplicaciones industriales. http://www.elotouch.com/AboutElo/
History/ 15/09/2015

112
DESARROLLO

La pantalla transparente de este sistema conduc-


tor resistivo, se llamó Accutouch, lanzada en 1974
y patentada por Elographics Inc. en 1977 con la
financiación de Siemens Corporation. Fue la prime-
ra en recibir el nombre de touch screen o pantalla
táctil. Las pantallas resistivas se pueden utilizar con
la presión del dedo o con cualquier objeto punzante
y actualmente están estudiadas para programar el
diseño de pantallas para cajeros automáticos, pa-
neles de tecnología domótica, las pantallas públicas
informativas, los Pocket PC o PDA’s, los sistemas
de navegación GPS, las videoconsolas portátiles, 77. Las pantallas táctiles resis-
etc. Sin embargo, este tipo de dispositivo no ha tivas son las más habituales de
encontrar en nuestro entorno
sido, ni es, el más adecuado para el dibujo, no está diario, son paneles digitales que
diseñado para esta actividad ya que su tecnología pueden mostrar información y/o
no ofrece precisión, ni calidad luminosa y siempre nos permiten interactuar con ellas
para configurar una aplicación
hay que presionar en un lugar exacto sobre ellas determinada, pero no están
para que reconozca las coordenadas de sus puntos prediseñadas para actuar como
de contacto. pantalla para el dibujo.

Aunque la tecnología de las pantallas táctiles re-


sistivas ha evolucionado paralelamente junto a la
tecnología original de las pantallas táctiles capaci-
tivas, estas últimas se enfocan en la actualidad a
la producción de dispositivos de precisión para las
artes gráficas.

113
DESARROLLO

Las pantallas capacitivas no necesitan apenas


ejercer presión sobre ellas, ya que funcionan con
una búsqueda continua de señales eléctricas y al
mínimo contacto localiza su fuente. Pueden captar
varios puntos a la vez (multitouch), son más lu-
minosas y sensibles que las resistivas. De ahí que
las pantallas táctiles que actualmente encontramos
para dibujar –además de las tablets o los smartpho-
nes- funcionen con esta tecnología. Es una herra-
mienta que facilita la labor a muchos dibujantes,
78. En la parte superior izquier-
diseñadores e ilustradores contemporáneos y a tan-
da, instrumentos habituales tos otros creativos tradicionales convertidos que
para dibujar sobre las pantallas hacen de su sistema táctil un sustituto de medios.
táctiles de Wacom, de izquierda Las pantallas táctiles se utilizan con el tacto o con
a derecha, estas plumas son
los modelos Art, Classic, Grip, los stylus propios que simulan efectos naturales de
Inking y Airbrush. En la parte la pincelada, reconocen la presión, inclinación y ve-
inferior izquierda, vemos la locidad de los trazos. Es un sistema de trabajo lim-
pantalla multitáctil que permite
dibujar y editar a la vez. A la pio y cómodo que funciona como periférico de un
derecha, el dibujante neoyor- ordenador, lo que le obliga a estar conectada con
quino Scott Adams, dibujando esa terminal mediante cable o una red inalámbrica
una historieta de su personaje
Dilbert con la pantalla táctil bluetooth.
Wacom Cintiq 24HD de 24,1
pulgadas.

114
DESARROLLO

Por otro lado, también recurrimos para dibujar a las


actuales tablets -o tabletas portátiles- que, a diferencia
de las pantallas táctiles anteriores, no necesitan conec-
tarse a ningún ordenador. Son independientes de cual-
quier otra terminal electrónica al igual que los teléfonos
inteligentes -o smartphones-. Las tablets tienen la ven-
taja de que se pueden transportar y dibujar con ellas en
cualquier parte, hacer fotografías, tomar apuntes del na-
tural y compartirlos con el exterior al instante. Además,
gracias a la gran variedad de aplicaciones de software
instalable (Apps) que circula por la red o a las aplicacio-
nes que se utilizan directamente en línea (Webapps); las
tablets, disfrutan de una inmensa variedad de softwa-
re para dibujar con objetos, retocar fotografías, pintar,
bosquejar, diseñar, modelar en 3D, etc.
Muchas de las condiciones generales del software de gráfi-
cos para uso amateur parten, fundamentalmente, de la imitación
de la mesa o del bloc de dibujo tradicional, de la misma forma que
los interfaces de los players de sonido o vídeo imitan a los apa-
ratos VCR y las cadenas musicales. Esta tendencia a la imitación
en el diseño de los interfaces más obvia, aunque no restringida a
los programas de dibujo no profesionales, ha ido paralela a los
esfuerzos de los creadores de software por conseguir la perfecta
imitación de los efectos de técnicas tradicionales de dibujo y pin-
tura como la acuarela, el pastel o el óleo90.

79. Diferentes ejemplos


de las posibilidades que
ofrecen las tablets actua-
les para el dibujo.

90 MARTÍN PRADA, J. Las instrucciones del software y del hardware como


nuevos manuales de dibujo, cap. V, p. 428. En GÓMEZ MOLINA, J.J. (coord.).
Máquinas y herramientas de dibujo. Cátedra, Madrid, 2002.

115
DESARROLLO

Los stylus -o estiletes electrónicos- para dibujar,


disponen también de una amplia gama de modelos
y de un mecanismo sensible para utilizar sobre estas
tabletas táctiles capacitivas, que los convierten en
pinceles, lápices, plumas, carboncillos, acuarelas,
óleos, etc. creando trazos realistas muy similares a
los que ofrecen los medios tradicionales, interpre-
tan el movimiento natural de la mano, la inclina-
ción, la opacidad, la dispersión o la presión que se
ejerce sobre el espacio de trabajo que aparece en la
pantalla.

A pesar de la emblemática frase que nos dejó


Steve Jobs, cuando presentó la primera generación
del iPhone 2G y más tarde en 2010 haciendo refe-
rencia al iPad, que se negaba a que sus dispositivos
tuvieran ese incómodo lápiz y veía que las tecnolo-
gías que lo usaban eran sinónimo de fracaso. "Who
80. Modelos de stylus compa- wants a stylus? (...) God gave us 10 styluses. Let's
tibles para tablets: (a) Wacom not invent another"91. ¿Quién quiere un stylus? (…)
Intuos Creative Stylus, (b)
Wacom Intuos Creative Stylus 2,
Dios nos ha dado diez, no inventemos otro”. Para-
(c)Wacom Bamboo Fineline, (d) dójicamente, Apple presentó en septiembre de 2015
Adonit Jot Touch 4, (e) Adonit Jot su primer stylus para escribir y dibujar, uniéndose a
Touch with Pixelpoint, (f) Apple otros muchos fabricantes de este tipo de lápiz sen-
pencil para iPad Pro (g) Pogo
Connect 2B1, (h) Pogo Connect sorial que convierten las técnicas gráficas y artísti-
2B2, (i) Pogo Connect 2B, (j) Sen- cas más convencionales en una logradísima reali-
su Artist Brush, (k) Adobe Ink, (l) dad virtual.
Fifty-three Pencil.

91 JOBS, S., Macworld Conference & Expo, Moscone Center, San Fran-
cisco, USA. 09/01/2007. https://youtu.be/vN4U5FqrOdQ 18/09/2015

116
DESARROLLO

Conocidos los periféricos y dispositivos habituales de en-


trada para la producción gráfica digital, debemos tener en
cuenta que cuando realizamos alguna ilustración o diseño,
siempre terminan guardados como un archivo de imagen en
nuestro ordenador, en cualquier dispositivo de almacena-
miento o en la “nube”92. Pero si buscamos la materialización
permanente de nuestros trabajos sobre un soporte físico im-
preso, a nivel usuario o profesional, debemos recurrir a los
periféricos de salida de impresión.

Impresoras y técnicas de impresión digital existen muchas


y normalmente, estamos acostumbrados a las impresoras do-
mésticas habituales de inyección de tinta o de tecnología lá-
ser, donde enviamos a imprimir los documentos cotidianos
sin pararnos a pensar en cómo esa impresora traduce la in-
formación desde el ordenador. Lo más usual es que nuestro
equipo esté configurado y preparado para imprimir gracias a
los drivers que el fabricante de la impresora nos ha facilitado
y podamos enviar nuestro documento sin ningún problema
para su posterior impresión.

En el sector gráfico, los medios de impresión digital no son


solo máquinas que reciben una orden para imprimir. Detrás
de esa orden, encontramos un mundo desconocido para mu-
chos, basado en los lenguajes de descripción de página (LDP),
que tienen la capacidad de trabajar con objetos vectoriales,
fuentes de contorno, generar puntos de semitonos, realizar
separaciones de color, etc.

En el siguiente apartado, conoceremos el funcionamiento


de estos lenguajes que permiten llevar la impresión digital a
grandes formatos de calidad.

92 “La computación en la nube es un modelo que permite (…), el acceso a la red


de un conjunto de recursos compartidos configurables. Dichos recursos pueden ser
redes, servidores, dispositivos de almacenamiento, aplicaciones y servicios, que
pueden ser liberados rápidamente y con un esfuerzo mínimo en la gestión de la
interacción con su proveedor”. FERNÁNDEZ MORALES, M. Computación en la nube
para automatizar unidades de información. Revista Bibliotecas. Vol. 30, N0. 1, 2012.
Red Universidad Nacional de Costa Rica, 2012. ProQuest ebrary. 18/09/2015

117
DESARROLLO

2.2.1.3. ACERCA DEL LENGUAJE POSTSCRIPT

C
ualquier documento digital de texto, dibujo,
diseño, maquetación, etc. lo realizamos con un
programa específico -Microsoft Word, Adobe
Illustrator, CorelDraw, Adobe InDesign, etc.- que
finalmente almacenamos, como archivo propio del
programa en nuestro ordenador. Cuando estos do-
cumentos los enviamos a imprimir, por ejemplo a
un dispositivo profesional de gran tamaño, el for-
mato de ese documento debe traducirse a un tipo de
archivo que pueda interpretar el RIP (Raster Image
Processor)93, que es el que se encarga de procesar
los datos para convertirlos en puntos de impresión,
por ejemplo para impresoras de alto nivel.

Para hacer esa conversión, se utiliza un lengua-


je de descripción de páginas, LDP -o PDL en in-
glés-, que indican al procesador o a la impresora

93 RIP (Procesador de Imagen de Raster). Combinación de software y


hardware que convierte una imagen de vector en una imagen de mapa
de bits. CLARK, A. y CLARK, E. Diccionario Inglés a Español de Compu-
tación e Internet. Universal Publishers. Florida. USA. 2004. p. 171.

118
DESARROLLO

los elementos que contienen las páginas, es decir,


los textos, las imágenes bitmap y los objetos basa-
dos en vectores; además de indicarles la posición en
relación a la página e incluso la descripción de las
tramas de semitonos94.
Los PDLs funcionan con el mismo principio que los
lenguajes de programación. Cuando un documento está listo
para la impresión, la PC o estación de trabajo toma las imá-
genes, la información tipográfica y la distribución del docu-
mento, y los utiliza como objetos que forman instrucciones
para que la impresora los procese. La impresora luego tra-
duce estos objetos en rasters, una serie de líneas escaneadas
que forman una imagen del documento (llamado Raster
Image Processing o RIP), e imprime la salida en la página
como una imagen completa con texto y gráficos incluidos.
Este proceso hace los documentos impresos más consisten-
tes, resultando en ninguna o muy poca variación cuando se
imprime el documento en modelos diferentes de impresoras.
Los PDLs están diseñados para ser portables en cualquier
formato y escalable para ajustarse a cualquier tamaño de
papel95 .

Desde principios de los 80, se han ido desarro-


llando diferentes lenguajes de descripción de página
para describir el formato de los documentos. Pero
al estar estos lenguajes diseñados por las propias
empresas, que fabricaban las impresoras, sólo origi-
nó problemas de incompatibilidad, ya que no se po-
día asegurar que nuestro archivo utilizara el mismo
LDP que el de las máquinas de la empresa donde se
enviaba la impresión.

94 Una prensa de impresión no es capaz de reproducir tonos


continuos, sino que para lograr un efecto similar combina superficies
impresas y no impresas (…). Las tramas de semitonos engañan al
ojo, haciéndole creer que está viendo transiciones tonales continuas
al contemplar la imagen desde cierta distancia. Cuanto menores sean
esas divisiones, tanto mayor será la calidad de la imagen.
JOHANSSON, K., LUNDBERG, P. y RYBERG, R. Manual de producción
gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2011, p. 296.
95 Red Hat Enterprise Linux 4. Introducción a la administración de
sistemas. Cap. 7, Impresoras e impresión. Copyright © 2005 por Red
Hat, Inc. p. 149. http:// web.mit.edu/rhel-doc/4/RH-DOCS/pdf/rhel-isa-
es.pdf

119
DESARROLLO

Antes de la llegada de la tecnología de inyección de


tinta, las impresoras de impacto solamente podían imprimir
texto estándar, justificado y sin variaciones de tamaños o
estilos de fuentes tipográficas. Hoy día, las impresoras son
capaces de procesar documentos complejos con imágenes
incrustadas, gráficos y tablas en múltiples esquemas y en
diferentes idiomas, todo en una página. Tal complejidad se
debe adherir a algunas convenciones de formatos. Esto es lo
que ha desatado el desarrollo de los lenguajes de descripción
de páginas (o PDL), un lenguaje especializado de formato de
documentos creado para la comunicación con impresoras96.

81. Las primeras impresoras


domésticas o de oficina se
El lenguaje de descripción de páginas ofreció una
las conocía como impresoras nueva posición a las técnicas de impresión donde el
de impacto, ya que la tinta se concepto WYSIWYG –lo que ves es lo que obtie-
transfería mediante la fuerza
del impacto que ejercían los
nes- se llevó a la realidad abarcando en un mismo
tipos de letras sobre el papel, proceso la inclusión de todos los elementos de una
como hacían las máquinas publicación, es decir, textos, imágenes y gráficos
de escribir. Estas impreso-
ras también podían ser de
vectoriales.
tipo matricial, cuyo cabezal
contenía agujas que eran im- Uno de los primeros LDP fue conocido como In-
pulsadas contra la tinta para terpress, desarrollado a principios de los 80 en la
formar los caracteres a base
de pequeños puntos.
Xerox PARC por John Warnock (1940) y Charles
Geschke (1939) para las impresoras láser Xerox,
pero la empresa se negó a comercializarlo en masa
y esto provocó que ambos socios se independizaran
creando la compañía Adobe Systems, donde conti-

96 Ibidem, p. 148.

120
DESARROLLO

nuaron con sus propósitos de diseñar un lenguaje


para controlar las impresoras de otros fabricantes.
De esta manera nació en 1984 el lenguaje PostS-
cript.

Un año más tarde, Apple adaptó el PostScript


a sus impresoras láser y fue uno de los componen-
tes que contribuyó, junto a los ordenadores Apple
Macintosh y al programa de maquetación Aldus
PageMaker, en el desarrollo y rotundo éxito de la
Autoedición o DTP (Desktop Publishing), términos
acuñados por Paul Brainerd (1947), fundador de la
empresa Aldus Corporation.
Antes de la introducción del PostScript, los sistemas
de edición se basaban en un proceso estrictamente mecánico
(…). Cuando los proyectos finales combinaban elementos
de texto, fotografías y arte lineal, la única opción que tenía
un editor era dar salida a cada componente en un sistema
propietario diferente y armar todo manualmente en una
hoja de diseño (original para negativo) usando un cutter,
cinta y pegamento. La hoja de diseño era entonces fotogra-
fiada y la imagen resultante era transferida a una placa de
impresión. Aunque artesanos expertos podían producir tra-
bajos hermosos con esta técnica, lo pesado e intensivo de
este proceso limitaba severamente la creatividad y la pro-
ductividad97.

El PostScript cambió en definitiva el sector del


diseño, las artes gráficas y la preimpresión, pero
sobre todo destacó por su capacidad de definir los
textos como cualquier otro objeto gráfico, es decir,
mediante vectores reducidos a líneas rectas y cur-
vas.

Antes del PostScript, las tipografías digitales se


encontraban definidas de forma fija en las impre-
soras, eran caracteres que se almacenaban en mapa
de bits definidos por píxeles, por lo que se nece-
sitaba un dibujo diferente para cada tamaño. Por
tanto, no se podían escalar o rotar sin que sufrieran
distorsiones, pero además, este formato necesitaba

97 Historia de PostScript. Digitecnia S.A. Guadalajara, México. http://


www.icono-computadoras-pc.com/postscript.html 21/09/2015

121
DESARROLLO

mucho espacio y memoria para almacenar todas las


variantes tipográficas.

Sin embargo, el lenguaje de página PostScript,


nos ofreció el sistema vectorial de caracteres sin li-
mitación escalar. Cada carácter de un mismo tipo
82. En la imagen se siempre mantiene el mismo contorno a cualquier
aprecia el efecto al
cambiar la escala tamaño. El lenguaje de descripción, traduce el con-
de cada texto. En junto de curvas mediante algoritmos y fórmulas
la parte superior la matemáticas para que la impresora las interprete
tipografía de mapa
de bits redimensiona reconstruyéndolas a cualquier escala y finalmente
los píxeles obtenien- imprimiéndolas en modo rasterizado, sin agrandar
do una pérdida total los píxeles, sino interpretando las formas y reubi-
de definición. En la
parte inferior, una
cando cada punto impreso para formar esas líneas
tipografía PostScript y curvas dentro de unas coordenadas concretas sin
se redimensiona deformar sus contornos. El lenguaje PostScript tra-
mediante fórmulas
matemáticas que
ta todos los elementos de la página como gráficos
permiten regenerar basados en objetos, no como un conjunto de carac-
la forma original sin teres o imágenes de tamaño fijo.
pérdida de calidad.

De la misma manera que el PostScript funciona


con la tipografía, también lo hace con los gráficos
vectoriales. Por ejemplo, una elipse, un rectángulo
o cualquier forma trazada con curvas Bézier, son
reinterpretadas mediante el lenguaje de páginas
para que se impriman a cualquier tamaño, son grá-
ficos independientes de sus dimensiones.
122
DESARROLLO

Los documentos creados en programas como Quar-


kXPress o Adobe Indesign se describen mediante el formato
específico de ese programa particular. Para visualizar un
documento en pantalla, el código del programa debe tradu-
cirse a un lenguaje que el monitor sea capaz de comprender.
Cuando imprimimos el documento, el código del programa
es traducido a código PostScript con sus correspondientes
ajustes. El RIP recibe la información PostScript, interpreta
qué debe hacer en la página y lleva a cabo todos los cálcu-
los. Una vez calculada la página entera, incluidas las imáge-
nes, los textos, los logotipos, etc., se crea un mapa de bits,
es decir, un dibujo formado por píxeles (…). Cuanto más
compleja es la página, más tiempo se necesita para realizar
83. El lenguaje PostScript, es
los cálculos y más se tarda en rasterizarla98. un lenguaje dirigido a gráficos
basados en objetos donde
Con esto, queremos decir, que realmente la grá- cada dato queda programado
fica de los vectores no es más que un concepto abs- con un lenguaje que genera la
información de la forma, posi-
tracto -pero maleable-, que al final visualizamos. ción o relleno del objeto para
Por un lado en nuestra pantalla, definida por una poder imprimirlo o visualizarlo
resolución compuesta de píxeles; por otro lado, en en la pantalla sin pérdida de
calidad. A la izquierda, vemos
el momento de imprimir. El sistema de representa- la programación PostScript
ción vectorial se traduce también a los dispositivos que ha sido necesaria para
de impresión que materializan la página o la ilus- representar los gráficos de
la derecha. Programación e
tración a base de millones de puntos impresos. En ilustración sustraídas de: PostS-
ambos casos, tanto las tipografías como los gráfi- cript Language Reference, 3rd
cos basados en objetos, han pasado por el proceso Edition. Adobe System Edition,
1999. https://www.adobe.com/
de rasterización, siendo ésta la única manera de vi- products/postscript/pdfs/PLRM.
sualizar y reconocer sus formas o contenidos. pdf 22/09/2015

98 JOHANSSON, K., LUNDBERG, P. y RYBERG, R. op. cit. p. 256.

123
DESARROLLO

Por tanto, en líneas generales, la gráfica del di-


bujo vectorial en el lenguaje PostScript, no es más
que un almacenamiento de datos geométricos pro-
gramados que reciben instrucciones para ubicar su
posición dentro de unas coordenadas, para indicar
dónde se unen los puntos que forman las trayecto-
rias, que reciben grosores de trazos, rellenos de co-
lor y que pueden construir formas primitivas como
círculos, rectángulos o polígonos, pero su represen-
tación final siempre será una versión rasterizada de
su completa descripción.
"Within the PostScript and Display PostScript con-
text the “view and print anywhere” problem has been
implemented and solved. Since most applications have
PostScript print drivers, documents from a wide variety of
applications can be viewed from operating systems that use
Display PostScript. PostScript files can be shipped around
communication networks and printed remotely"99.

Dentro del contexto PostScript y Display PostScript


el problema de "ver e imprimir en cualquier lugar" ha sido
implementado y resuelto. La mayoría de las aplicaciones
tienen controladores de impresión PostScript, documentos
de una amplia variedad de aplicaciones se pueden ver en
los sistemas operativos que utilizan Display PostScript. Los
archivos PostScript pueden ser enviados por las redes de co-
municación e imprimir de forma remota.

Existen tres tipos o niveles de lenguaje PostScript.

El PostScript Nivel 1 se constituyó a mediados


de los años 80 y tenía la capacidad de trabajar con
objetos vectoriales y fuentes de contorno, todo de-
finido por una serie de descripciones matemáticas
que formaban su propio lenguaje. Además, gestio-
naba para los rellenos puntos de semitono de dife-
rentes formas, aplicando hasta un máximo de 256
tonos de grises en una impresión.

El PostScript Nivel 2 llegó en 1991, consiguien-


do con esta versión que todos los productos admi-

99 WARNOCK, J. The Camelot Project. 1991. p. 1. http://www.


planetpdf.com/planetpdf/pdfs/warnock_camelot.pdf 21/09/2015

124
DESARROLLO

tiesen el modo de color CMYK y la capacidad para


realizar la separación de color, también mejoraron
las técnicas de tramado, los filtros de compresión
y descompresión y un soporte mejorado para las
funciones de ciertas impresoras.

El PostScript Nivel 3 apareció en 1997, con la


diferencia de que alcanzaba más velocidad de pro-
cesamiento al imprimir, hacía uso de 12 bits para
describir las lineaturas de semitono. Por tanto, ad-
mitía hasta 4096 tonos del mismo color.

En conclusión, podríamos decir que el lenguaje


PostScript fue el principio de la salida al exterior de
los diseños de páginas y de los dibujos o ilustracio-
nes realizados con medios digitales, pudiendo con-
tener textos, formas vectoriales e incluso imágenes.
Este lenguaje ofrece una respuesta de impresión rá-
pida y fiable, ya que es el intérprete que permite que
una impresora entienda lo que le pide un ordenador
que imprima.

Actualmente PostScript, es un lenguaje estan-


darizado y la mayoría de impresoras de gama me-
dia-alta trabajan con él, pero no es el único LDP
que existe. En los 80, aparte de Adobe, otras com-
pañías como HP (Hewlett Packard) también diseñó
un lenguaje de descripción de páginas para impre-
soras láser, el PCL (Printer Control Language) y
muchos fabricantes de impresoras lo han adquirido
para sus máquinas como una opción más de confi-
guración y sus drivers pueden instalarse conjunta-
mente con PostScript.

De todas maneras, PostScript hoy en día, no es


más que el punto de partida de la impresión me-
diante códigos en el lenguaje de descripción de pá-
ginas, ya que uno de sus descendientes le ha des-
tronado desde hace unos años atrás. Hablamos
del conocido formato de documento portátil PDF
(Portable Document Format), una especie de PostS-
cript optimizado que le ha tomado el relevo y ha

125
DESARROLLO

revolucionado el mercado de la producción gráfica.


En 1991, John Warnock ya decía lo siguiente en su
proyecto Camelot:
"Our vision for Camelot is to provide a collection of
utilities, applications, and system software so that a corpo-
ration can effectively capture documents from any applica-
tion, send electronic versions of these documents anywhere,
and view and print these documents on any machines"100.

Nuestra visión para el proyecto Camelot es propor-


cionar una colección de utilidades, aplicaciones y software
de sistema para que cualquier organización pueda capturar
documentos desde cualquier aplicación, enviar versiones
electrónicas de aquellos documentos desde cualquier lugar
y además poder verlos e imprimirlos en cualquier máquina.

Por entonces, Warnock buscaba una solución


para el problema de la comunicación visual entre
las diferentes aplicaciones y los diferentes sistemas
informáticos y reparó en la necesidad de crear una
comunicación universal para que se pudiera ver y
compartir la información impresa electrónicamen-
te. Años más tarde, el PDF se ha convertido en el
estándar obligado para todas las imprentas a nivel
internacional. A este le dedicaremos un espacio en
el siguiente apartado ya que, al igual que el PostS-
cript, está directamente relacionado con el dibujo
basado en vectores.

100 Ibidem, p. 2.

126
DESARROLLO

2.2.1.4. FORMATOS DE SALIDA PARA


ARCHIVOS BASADOS EN VECTORES

C
omo hemos visto, podemos encontrar dos tipos
de imágenes digitales, por un lado, las que están
basadas en píxeles y por otro, las de gráficos
basados en vectores. En este apartado, nos centra-
remos en el tipo de imágenes que más nos compe-
ten, es decir, las de tipo vectorial, para conocer a
rasgos generales sus propiedades.

Cuando hablamos de formatos de archivo, nos


referimos a la manera particular en que se codifica
una información para guardarla en un dispositivo
de almacenamiento. Existen diferentes tipos de for-
matos para cada tipo de información y cada uno de
ellos suele estar asociado a una extensión -de dos,
tres o cuatro caracteres -, que determinan el tipo de
formato para ser reconocidos por el sistema opera-
tivo o por el programa que los ejecuta. Algunos de
estos formatos son propios de su software y otros
pueden trabajar con una compatibilidad plena en-
tre diferentes programas.

AI (Adobe Illustrator Artwork). Es el formato


propio de almacenamiento del programa Adobe
Illustrator, dibuja y edita con gráficos basados en
objetos, pero también puede insertar imágenes de
mapa de bits aunque. Adobe InDesign, como apli-
cación para la composición de páginas, compatibi-

127
DESARROLLO

liza este formato y permite colocar gráficos realiza-


dos con Illustrator e incluso editarlos si los pegamos
tras hacer uso del portapapeles copiando o cortan-
do. La extensión AI es el formato principal de tra-
bajo de Illustrator, aunque este software también
puede guardar con otras extensiones como EPS,
SVG o PDF, aunque solo este último es el único que
respeta el número de mesas de trabajo de Illustrator
convirtiéndolas en páginas independientes.

CDR (CorelDraw). Es el formato de archivo de


imagen vectorial propio utilizado por el software
CorelDraw de la compañía Corel Corporation,
también admite la inclusión de imágenes de mapa
de bits. Sin embargo no es reconocido por la mayo-
ría de programas de imagen, pero su software per-
mite exportar sus gráficos a cualquier extensión, in-
cluso al formato tipográfico TTF (True Type Font).

DWG (AutoCAD Drawing). Es un formato es-


tándar que almacena dibujos vectoriales realizados
con aplicaciones de diseño asistido por ordenador
en 2D y 3D. Lo utiliza principalmente cualquier
programa de CAD, aunque fue originario del ya
desaparecido INTERACT, antecesor de AutoCAD.
Es un formato que ha sufrido muchos cambios,
lo que impide que las nuevas versiones guardadas
puedan abrirse en el software de CAD más antiguo.
Sin embargo es el que, por defecto, permite guardar
toda la información gráfica de la mayoría de pro-
gramas de diseño asistido.

EMF (Enhanced Metafile) y WMF (Windows


Metafile). Son archivos que se suelen utilizar en
el entorno de Microsoft Windows, se diseñaron a
principios de los 90 y aunque sean formatos vec-
toriales, también pueden incluir imágenes de mapa
de bits. Funcionan de una manera muy parecida
al propósito de PostScript, regeneran los gráficos
mediante un envío de funciones matemáticas sin
pérdida de calidad, principalmente están orienta-
dos para su utilización como gráficos en las aplica-
128
DESARROLLO

ciones ofimáticas como Microsoft Word o Excel o


PowerPoint y son totalmente compatibles y edita-
bles en estos programas. Sin embargo, sus funciones
están muy limitadas en este tipo de software, pero
cualquier otro programa vectorial más profesional
como Adobe Illustrator o CorelDraw, permite ex-
portar sus gráficos a estos tipos de archivos, para
poder insertarlos en cualquier aplicación de Micro-
soft y así conseguir más calidad y menos peso en el
almacenamiento de los documentos finales.

EPS (Encapsulated PostScript). El formato EPS


puede gestionar imágenes tanto basadas en píxeles
como en objetos. Este tipo de archivo suele estar
compuesto de dos partes, una imagen de previsuali-
zación en mapa de bits de baja resolución -que per-
mite la visualización previa cuando lo colocamos o
insertamos en algún programa de diseño o maque-
tación- y otra imagen que está basada en objetos
PostScript (PS). La diferencia con el PostScript es
que los EPS no son multipáginas, es decir, que se
abren desde cualquier programa vectorial, pero en
un solo bloque. Este archivo también puede gestio-
narse en software de tratamiento de imágenes como
Adobe PhotoShop. Al abrirlos, un menú da opción
a definir el tamaño y la resolución para regenerar a
la escala deseada los gráficos del archivo guardado,
pero si se almacena desde un programa no vecto-
rial, la imagen quedará rasterizada y no podrá edi-
tarse después en su programa de origen o cualquier
otro basado en objetos.

ODG (OpenDocument Graphic). Es un formato


que utiliza la suite de uso libre Open Office para
dibujar gráficos vectoriales. Es un tipo de archivo
muy básico, similar a EMF y WMF, cuyo objetivo
es trabajar con productos de ofimática, con la di-
ferencia de que utiliza un código abierto, es decir
mediante software libre como Open Office Draw o
Libre Office y con el inconveniente de que tiene op-
ciones de dibujo muy limitadas a nivel profesional.
129
DESARROLLO

PDF (Portable Document Format). El formato


PDF está reconocido como uno de los más prác-
ticos para la transferencia de gráficos basados en
objetos. La mayoría de programas de maquetación
y diseño tienen salida para gestionarlo. Soportan
el sistema multipáginas, pudiendo incluir formas
vectoriales, imágenes en mapa de bits y tipografías,
además de todo tipo aplicaciones como capas, au-
dio, vídeos, aplicaciones interactivas o efectos grá-
ficos como transparencias o representaciones 3D.
El formato PDF es hoy en día un estándar abier-
to que utiliza libremente cualquier programa que
maneje esta tecnología. Son archivos que pueden
abrirse sin necesidad de acceder al programa que
los creó, sólo es necesario tener instalada la aplica-
ción gratuita Adobe Acrobat Reader u otro softwa-
re que permita la lectura de este tipo de documento.
El PDF además, está relacionado directamente con
el lenguaje PostScript, ya que ambos describen su
contenido de vectores de manera muy similar e in-
cluso podemos decir que PDF es una versión avan-
zada de PostScript, es la realidad que ya proyectaba
John Warnock en su Proyecto Camelot, siendo hoy
en día la base de cualquier flujo de trabajo y, sobre
todo, del software relacionado con las artes gráfi-
cas. Es un formato estandarizado para el envío de
documentos originales a cualquier medio de impre-
sión.
El formato PDF se ha ido desarrollando a lo largo de
los años al mismo ritmo que Adobe Acrobat, que ha sido
capaz de admitir contenidos cada vez más avanzados. Por
este motivo se ha asignado al formato PDF una numeración
de versiones. Las primeras del PDF (PDF 1.1 y 1.2) apenas
podían usarse para generar originales para impresión dado
que no contaban con una gestión del color y de fuentes su-
ficientemente definida. En la práctica, la versión 1.3 fue la
primera en ser apta para originales para impresión y todavía
hoy es la recomendada como estándar para archivos PDF
destinados a la producción gráfica101.

El formato PDF ha ido creciendo estos últimos

101 JOHANSSON, K., LUNDBERG, P. y RYBERG, R. op. cit. p. 264.

130
DESARROLLO

años con nuevas versiones, según las mejoras que


Adobe Systems ha ido incorporando a su programa
Acrobat, de ahí que actualmente se encuentre ya en
su versión 1.7, combinando en un único archivo
todo tipo de aplicaciones multimedia. Actualmen-
te es más que un formato para impresión, está re-
conocido por la ISO (Organización Internacional
de la Estandarización) y es un documento fiable,
independiente de su software, de su sistema ope-
rativo y de uso libre que podemos utilizar tanto en
ordenadores personales como en aplicaciones para
dispositivos móviles.

SVG (Scalable Vector Graphics). Este forma-


to de archivo se utiliza básicamente para insertar
imágenes vectoriales en un diseño de página Web,
es un tipo de archivo basado en XML102, es decir,
un lenguaje de marcado parecido al tradicional
HTML (Hyper Text Markup Language) que de-
fine la estructura de una Web mediante etiquetas
y un código que es el que define su contenido. El
formato SVG se utiliza como formato de imágenes
estáticas y animaciones, permitiendo que el gráfico
pueda adaptarse a diferentes escalas en la Web y
así evitar el uso de imágenes basadas en píxeles que
ocupan más espacio y pueden empeorar la calidad
final. Aunque SVG no es un formato pensado para
la producción impresa, algunos programas como
Adobe Illustrator o CorelDraw permiten expor-
tarlos para después insertarlos en el diseño de una
Web, de hecho, incluso el software libre vectorial
InkScape lo mantiene como formato por defecto
para su almacenamiento.

SWF (Shock Wave Flash o Small Web Flash).


Al igual que SVG, el SWF es también un formato

102 XML (Extensible Markup Language) es un lenguaje de marcado


con formato de texto, flexible y diseñado para el intercambio de datos
en la Web y otras comunicaciones electrónicas. EBBERS, M.; CONRAD,
M.; MERTIENS, H.D.; SUBRAHMANYAN, N. y TODD, M. XML Processing
on z/OS. IBM Redbooks, 2009. p. 2. ProQuest eLibrary. 27/09/2015

131
DESARROLLO

vectorial dirigido al diseño Web, por tanto, tampo-


co es el más adecuado para la producción impresa
ya que no puede editarse en programas de diseño.
Además, los SWF necesitan de un plugin o aplica-
ción adicional que debe instalarse en el equipo para
84. En el gráfico poder visualizarlo -aunque hoy en día casi todos los
podemos ver algunos navegadores lo llevan incorporado y permiten su
de los formatos reproducción-. Este formato es originario del pro-
vectoriales más
frecuentes dentro de grama Flash, creado por Macromedia y que más
la creación gráfica y tarde adquirió Adobe. Su formato original para
sus compatibilidades edición es FLA y SWF es el formato que lo exporta
con los programas
más comerciales y de
para visualizar los gráficos o animaciones, ocupa
uso libre basados en poco espacio y permite un alto grado de interactivi-
objetos. Gráfico de dad.
elaboración propia.

Programas asociados
Icono Extensión Descripción Desarrollador
CorelDraw A lllustrator InkScape
AI Adobe Illustrator Adobe Systems Según versión Sí No

CDR Corel Draw Corel Corporation Sí Según versión Sí

DWG AutoCAD Drawing Autodesk Sí Sí No

DXF Drawing Exchange Autodesk Sí Sí Sí


Format
EMF Enhanced Metafile Microsoft Sí Sí Sí

EPS Encapsulated PostScript Adobe Systems Sí Sí Sí

ODG OpenDocument Graphic Sun MicroSystems No No No

PDF Portable Document Adobe Systems Sí Sí Sí


Format
SVG Scalable Vector Graphics World Wide Web
Consortium Sí Sí Sí
World Wide Web
SVGZ SVG Comprimido Consortium Sí Sí Sí
FutureWave
SWF Shockwave Flash No No No
Software
WMF Windows Metafile Microsoft Sí Sí Sí

WPG WordPerfect Graphics Corel Corporation Sí No No

132
DESARROLLO

2.2.2 FUNDAMENTACIÓN GRÁFICA Y


TÉCNICA DEL DIBUJO VECTORIAL EN EL
PROCESO DE LAS CURVAS BÉZIER

R
econocemos las curvas Bézier, como la base,
el alma y el origen del procedimiento inelu-
dible para construir formas gráficas basadas
en vectores. Esta solución representativa, arranca
de una sencilla descripción matemática que, en su
origen, tenía como única finalidad, facilitar un sis-
tema técnico para el dibujo realizado con curvas
mediante procedimientos informáticos. Curvas pre-
cisas, libres y funcionales, dirigidas al desarrollo de
proyectos de diseño CAD para el sector automovi-
lístico y aeronáutico. Estas fórmulas matemáticas,
son el fundamento del lenguaje de la programación
gráfica en la descripción de objetos, con los que hoy
en día, dibujamos formas, superficies, trazados o
tipografías con naturaleza vectorial. Los programas
actuales de representación gráfica, para dos y tres

133
DESARROLLO

dimensiones, son los herederos de esta identidad


matemática, que gracias a sus herramientas, nos
permiten adaptar, a modo de piel, cualquier forma
en cualquier espacio y dirección, haciendo de las
curvas Bézier su principal aparato locomotor.

Gracias al lenguaje de descripción de página


PostScript, se introdujo dentro de sus códigos de
programación, el método Bézier, para así poder
generar curvas y formas básicas desde la barra de
herramientas de cada programa gráfico, de ahí que
se hayan convertido en un estándar de calidad den-
tro del software general para el diseño. Algunos de
estos programas llaman a esta herramienta de di-
bujo, simplemente ‘Bézier’, como en CorelDraw, o
‘Curva Bézier’ en InkScape. La Suite de Adobe, que
contiene programas como Illustrator, InDesign,
PhotoShop, Flash, o Fireworks; cada uno de ellos
dispone de esta misma herramienta para el dibujo,
a la que llaman sencillamente ‘Pluma’. Sin embar-
go, su base matemática funcional, es la misma para
todos, como veremos a continuación.

134
DESARROLLO

2.2.2.1. ORIGEN DE LAS CURVAS BÉZIER

L
as curvas de Bézier son un sistema que se desa-
rrolló en los años 60 para el trazado de dibujos
técnicos. El nombre se lo debemos al ingeniero
y matemático francés Pierre Étienne Bézier (1910-
1999). Su trayectoria profesional comenzó dentro
de la empresa Renault, donde su mayor preocu-
pación era la representación y medición gráfica de
las diferentes partes de la carrocería para los au-
tomóviles. Para ello, descubrió un método muy
seguro, argumentado mediante unas descripciones
matemáticas que permitía generar esas curvas. Es-
tas fórmulas, se utilizaron para el modelado de las
piezas de los vehículos y sus carrocerías. Más ade-
lante fueron aplicadas con gran éxito en un sistema
propio de CAD/CAM llamado UNISURF.
El sistema UNISURF, basado en funciones paramé-
tricas polinómicas, con coeficientes vectoriales, cumple con
los siguientes requisitos:

- Es fácilmente comprensible y utilizable por los diseñado-


res y otros cuyo conocimiento profesional se basa en la
geometría, en lugar de cálculo.
- Puede generar curvas de espacio y las llamadas superfi-
cies 'retorcidas'.
- Esto implica que los polinomios son de grado tres o más.
- Ofrece resultados a corto plazo, solo unas horas para di-
bujos grandes y unos días para un modelo de coche 3D
a gran escala103.

103 BEZIER, P.E., Introduction, in The Mathematical Basis of the


UNISURF CAD System, Butterworth-Heinemann, 1986, p. 1. http://
www.sciencedirect.com/science/article/pii/B9780408221757500042
20/09/2015

135
DESARROLLO

La formulación o enunciación de las curvas


Bézier, están basadas, en unos polinomios defini-
dos por el matemático ucraniano Serguéi Bernstein
(1880-1968). Aunque, alternativamente, también
se basan en un sistema de algoritmos formulados
por el físico y matemático francés Paul de Casteljau
(1930), que al igual que su coetáneo Pierre Bézier,
trabajaba para el sector automovilístico, pero en
este caso, para la empresa Citroën. El método ma-
temático de Casteljau fue pionero en ofrecer fór-
mulas para la construcción de curvas mediante
datos estables, pero Bézier se adelantó, publicando
en 1966 esos mismos enfoques matemáticos, que
permitían ajustar con precisión los diseños de las
curvas, de ahí que, finalmente llevaran su nombre.

La visión del algoritmo de Casteljau, consistía en


85. El polígono de
control, son líneas
cambiar directamente los puntos de los polígonos
invisibles en el dibujo de control, para que la curva o superficie le conti-
Bézier, pero mate- nuara de una forma intuitiva y suave, ofreciendo
máticamente son
los segmentos que
un resultado mucho más preciso que si se modifi-
construyen la base caba directamente cualquier parte de la curva. Un
para definir la forma polígono de control se conoce como la forma cons-
de la curva final. En
este ejemplo, vemos
tituida por los segmentos que unen los puntos de
cómo un polígono control, que permiten dar una trayectoria a la cur-
de control con forma va. En la representación gráfica de las curvas Bézier
hexagonal proporcio- estos puntos de control son invisibles, pero su fór-
na los nodos nece-
sarios para construir mula matemática realmente los necesita y los ubica
un círculo. Gráfico de dentro de unas coordenadas determinadas, aunque
elaboración propia.

136
DESARROLLO

no se muestren gráficamente.

Para conocer el funcionamiento matemático de


las curvas Bézier, presentaremos, de una manera
gráfica y descriptiva, los conceptos generales que
las definen, evitando todo tipo de tecnicismos y
otras complejas fórmulas polinómicas en las que se
basan.

La curva Bézier más simple que podemos cons-


truir, mediante puntos de control, es la curva lineal,
esta curva es un segmento mediante el que trazar
simplemente entre dos de estos puntos invisibles
(P0) y (P1). Si establecemos una distancia entre ellos,
que llamaremos (t), daría origen a un nuevo punto
(B), que podemos registrar como el primer nodo del
que va a nacer la curva. Sin embargo, con un solo 86. La curva lineal
es la más básica de
nodo, aunque dispongamos de dos puntos de con- las Bézier. Si (t)=0,25,
trol, no podemos aún crear ninguna forma, ya que quiere decir que el
los puntos de control deben configurar una forma punto (B) definiría una
nueva línea o vector
poligonal o polígono de control. Por tanto, la curva entre (P0) y (P1) que
se comenzará a visualizar solamente si esta forma sería de un cuarto de
está compuesta por tres o más puntos de control. longitud entre esos
Mientras nuestro vector quede únicamente definido puntos, de la misma
manera si el valor es
por dos puntos, no hay opción a visualizar la forma (t)=0,50 sería la mitad,
o dar flexibilidad a la curva, ya que el punto (B) se o si (t)=0,75 sería
mantiene en el mismo lugar definido por la distan- tres cuartos de ella.
Gráfico de elaboración
cia de (t). propia.

137
DESARROLLO

87. La curva cuadrá-


tica está compuesta
En el momento que se construye un polígono
por un polígono de control, con tres puntos, surge la curva llama-
de control de tres da cuadrática, donde el punto (B), o nodo, sería el
puntos (P0, P1 y P2), la punto tangente al segmento que resulta de las dos
longitud (t) crea una
curva lineal para el curvas lineales principales (P0-P1) y (P1-P2). A me-
segmento entre los dida que cambia la distancia (t), dentro de los seg-
puntos P0 y P1, que mentos que componen esos puntos de control, la
es la misma distancia
que para el segmen- curva va adquiriendo su dirección y forma.
to P1 y P2. Si unimos
los puntos resultan- Toda curva polinómica admite una representación
tes de estas curvas mediante su polígono de Bézier. Existe una estrecha rela-
lineales, es decir, Q0 y ción geométrica cercana entre una curva polinómica y su
Q1, aparece la curva polígono Bézier. Ambos tienen los mismos puntos extremos
cuadrática con su y las tangentes en estos puntos coinciden; la curva yace en
punto de tangente la cápsula convexa del polígono. Es más, los algoritmos más
(B), definiendo una rápidos y numéricamente más estables para desplegar grá-
curva Bézier. Gráfico ficamente una curva polinómica se basan en su representa-
de elaboración
ción de Bézier104.
propia.

Por otro lado, están las curvas llamadas cúbicas,


compuestas por cuatro puntos de control, siendo
su sistema de construcción similar al anterior, pero
donde la longitud (t) crea dos curvas cuadráticas y
estas, a su vez, una nueva curva lineal que vuelve a
definir el punto (B) tangente a la curva final.

104 PALUSZNY, M., PRAUTZSCH, H. y BOEHM, W. Métodos de Bézier


y B-splines. Universitätsverlag Karlsruhe, 2005, p. 9. https://www.
researchgate.net/publication/36450267_Mtodos_de_Bzier_y_B-spli-
nes 27/09/2015

138
DESARROLLO

88. Las curvas cuadráticas están


A partir de las curvas cúbicas, podemos cons- compuestas por un polígono de
truir nuevas curvas, creando más puntos de control control de cuatros puntos (P0, P1,
de grados superiores. Estos se basarán en el mis- P2 y P3). De la longitud que define
mo sistema de construcción hasta conseguir formas (t), surgen dos curvas cuadráti-
cas (Q0-Q1) y (Q1-Q2), que al unir
más complejas. sus puntos intermedios (R1-R2),
nos deja de nuevo un segmento
tangente al punto de la curva.
Gráfico de elaboración propia.

89. Las curvas de


grados superio-
res, que manejan
numerosos puntos de
control, construyen
formas siguiendo
el recorrido de la
distancia que define
(t). En este ejemplo,
vemos cómo se des-
plazan los segmentos
que han ido surgien-
do de los puntos de
control (P0, P1, P2,
P3, P4, P5 y P6). En la
parte superior llevan
recorrido el 25% de
la trayectoria, en
la imagen inferior
el 90%. Gráfico de
elaboración propia.

139
DESARROLLO

Las curvas Bézier, por tanto, son el resultado


del movimiento y la dirección de unos vectores
que recorren distancias entre segmentos y puntos
de control que se van interpolando en el recorrido
del trazado. En el momento de utilizar esta herra-
mienta de dibujo, los puntos que ubicamos, son los
conocidos nodos o puntos de ancla, no son puntos
de control, ya que estos últimos solamente confor-
man el polígono invisible que construye la forma
resultante.

Además de las curvas Bézier, también podemos


90. Las curvas encontrar en los programas de gráficos basados en
Spline, pueden vectores, otras curvas conocidas como Spline105, las
generarse median-
te interpolación, cuales, sí se manipulan mediante los propios puntos
donde los puntos de de control. Una Spline se puede generar mediante
control se encuen- interpolación, es decir, la propia curva contiene en
tran integrados en
la propia trayectoria su recorrido todos los puntos de control. Otro sis-
o por aproximación, tema para crearlas es por aproximación, donde los
manteniéndose estos puntos de la Spline quedan próximos y fuera de la
puntos fuera de ella.
Gráfico de elabora- trayectoria.
ción propia.

105 En aplicaciones gráficas, una Spline es un conjunto de curvas que


se forman con secciones polinómicas, satisfacen condiciones de con-
tinuidad y se definen especificando los puntos de control. Los puntos
de control, establecen la forma general de la curva. http://www.ramos.
utfsm.cl/doc/1123/sc/clase11-Spline.pdf 19/10/2015.

140
DESARROLLO

A este tipo de curvas no las atenderemos en


esta investigación, ya que son una generalización
de las Bézier, y su diferencia principal respecto a
estas, son las descripciones matemáticas basadas
en otros algoritmos, que gráficamente no son del
todo apreciables. Además, las Spline, son más fre-
cuentes entre las herramientas de los programas
de diseño asistido y 3D, como también lo son, las
curvas B-Splines y NURBS (Non Uniform Rational
B-Splines), utilizadas principalmente para la cons-
trucción y representación de planos y superficies
tridimensionales. El funcionamiento de estas, no se
asemeja demasiado al de las Bézier, ya que trabajan
principalmente las superficies y, su respuesta gráfi-
ca, busca principalmente la suavidad de esas áreas.
La trayectoria principal de las NURBS no pasa por
los nodos, sino que son de aproximación, no tienen 91. Ejemplo de una superficie
NURBS en un modelado tridimen-
manejadores de tangencia y la superficie se mode- sional. El efecto de deformación
la mediante los llamados vértices de control (CVs). del patrón, muestra el efecto de
La variación de la curva afecta más allá de los no- suavizado en la imagen rende-
rizada. Los cambios se realizan
dos adyacentes al que movemos, por lo que es más mediante la transformación de los
complicada la precisión para el dibujo bidimensio- vértices de control que manejan
nal, pero, sin embargo, son perfectas para la las áreas de la superficie. Gráfico
extraído de http://www.cgv.
tugraz.at/x-coll2243c 20/10/2015

141
DESARROLLO

2.2.2.2. DIBUJAR CON BÉZIER

E
n los programas de dibujo bidimensional, cuan-
do utilizamos la herramienta Bézier -o pluma-,
su funcionamiento no resulta tan complejo
como aparenta la naturaleza que la engloba. Gra-
cias a esas personas entregadas al cálculo matemá-
tico y a la programación, podemos disfrutar de una
aplicación de dibujo gratamente intuitiva. Aun así,
cuando nos iniciamos en esta herramienta, es ne-
cesario seguir unas pautas para hacer buen uso de
ella.

Como ya sabemos, el funcionamiento de la plu-


ma Bézier, se basa principalmente en la colocación
y distribución de nodos para crear un recorrido li-
neal abierto o cerrado. De cada uno de estos nodos,
dependerá la forma que adquieran los segmentos
contiguos a ellos. Cuando los segmentos son rec-
tos, es evidente que el dibujante sólo debe ubicarlos
en el lugar deseado, creando una polilínea continua
para construir la forma deseada. Por el contrario,
cuando buscamos segmentos curvos, puede parecer
algo más complicado determinar dónde deben que-
dar esos nodos, para que definan un recorrido sua-
ve sin imperfecciones, o saber cómo de largos deben
ser los manejadores de tangencia, para que no apa-
rezcan indeseables deformaciones en la forma final.
En este apartado proponemos algunos consejos
para una buena práctica con la pluma Bézier, que
142
DESARROLLO

permita crear estas curvas de una forma continua y


limpia, dándole un sentido lógico a cada movimien-
to, configuración y distancia entre nodos.

La correcta construcción de formas vectoriales


mediante Bézier, confirma la famosa expresión de
Mies van der Rohe (1886-1969), “menos es más”.
Cuantos menos puntos ubiquemos en una trayec-
toria, mejor resultado obtendremos de ella. Al ini-
ciarnos en el manejo de esta herramienta, se suele
tender a crear una infinidad de nodos en todo el re-
corrido de la trayectoria y esto solo puede asegurar
una línea llena de irregularidades.

En los programas de diseño asistido (CAD), las


curvaturas de las superficies mediante NURBS, dis-
ponen de herramientas que analizan las áreas que
han podido sufrir errores de curvatura y permiten
corregir la continuidad de la geometría de la pie-
za. Sin embargo, en los programas de dibujo e ilus- 92. El exceso de nodos, puede
tración, como Illustrator o CorelDraw, la correcta provocar muchas imperfecciones
continuidad de la curva solo dependerá de nuestro en la forma final de la curva. Es
necesario evitar el cúmulo de
buen criterio. puntos en las trayectorias para
que el trazo se vea continuo y sin
Por ejemplo, si nos viéramos en la necesidad de altibajos. Gráfico de elaboración
propia.

143
DESARROLLO

trazar -manualmente con la pluma Bézier-, un sím-


bolo que originariamente estuviera en mapa de bits,
lo primero que debemos atender es a su forma y
comenzar la trayectoria por algunos de sus puntos
de vértices. El nodo de arranque, suele colocarse
como un punto sin arrastre, para que el siguiente,
tenga libertad suficiente para controlar la curva que
deja atrás. Es aconsejable, que cuando las formas
sean circulares, se mantenga el arrastre de los pun-
tos de tangente dentro de una ortogonal horizontal
o vertical, así la curva quedará más equilibrada. El
siguiente punto o nodo, debe mantener una distan-
cia apropiada respecto al anterior y colocarlo apro-
ximadamente en el lugar donde cambia la curva de
dirección. Cuando la trayectoria es más sinuosa, lo
más adecuado es que, el arrastre, siga el perfil que
se desea trazar. En el momento de encontrar un án-
gulo que obligue a cambiar la dirección del recorri-
do, es mejor marcar el nodo sin ese arrastre, para
que el próximo punto modele la siguiente curva.

93. Los puntos de vértice


La distancia entre nodos debe quedar holgada,
(rojos) no llevan arrastre, suelen sobre todo, si la curva es amplia y tiene una forma
definirse como el punto inicial y continua sin cambios de dirección. En ese caso, el
todos aquellos que se encuen- nodo debe colocarse en el punto medio de la curva,
tren en zonas anguladas. Los
puntos de curva (azules) llevan creando un arrastre suficientemente largo para que
un arrastre según la dirección ésta se adapte a la forma deseada. Si los trayectos
de la forma que se desea trazar. son cortos, debemos cuidar la distancia del arras-
Gráfico de elaboración propia.

144
DESARROLLO

tre del manejador, ya que en los siguientes puntos


puede haber un cruce indeseado entre ellos. No se 94. Los puntos de curva deben
colocarse en lugares estratégi-
aconseja ubicar un nuevo nodo cerca del lugar don- cos, por ejemplo a la mitad de la
de se soltó el arrastre anterior, ya que la curva se curva, así se puede controlar el
vería aprisionada entre esos puntos. largo del arrastre del manejador.
Gráfico de elaboración propia.

Una vez finalizado el recorrido, siempre tenemos


opción a modificar cualquiera de estos nodos, e in-
cluso a eliminar algunos sobrantes, ya que los pun-
tos de vértice, aunque no hayan sido arrastrados y
si el segmento que le acompaña es curvo, también
dispondrán de manejadores, en estos casos asimé-
tricos.

95. Cualquier curva es edita-


ble utilizando las herramientas
adecuadas, podemos mejorar su
continuidad eliminando nodos
sobrantes y modificando los
manejadores simétricos y asimé-
tricos de cada nodo. Gráfico de
elaboración propia.

145
DESARROLLO

Para editar las curvas Bézier, se utilizan unas he-


rramientas específicas en cada software de dibujo.
Los programas de la Suite de Adobe, disponen de
la herramienta ‘Selección directa’, que selecciona y
permite mover los puntos de ancla o nodos. Den-
tro del grupo del icono de la herramienta ‘Pluma’,
se encuentran otras opciones para añadir, restar o
convertir –de curvos a rectos o viceversa- los pun-
tos de ancla. En CorelDraw, los nodos se editan
con una única herramienta llamada ‘Forma’. Esta
dispone de un menú de propiedades muy completo,
donde se pueden modificar todas las características
96. Barras de herramientas
de Adobe Illustrator CS6, Co-
de los nodos y además, permite, con un sencillo do-
relDraw X4 e InkScape, donde ble click sobre la curva, añadir nodos al instante. Si
encontramos las diferentes se pulsa directamente sobre ellos los elimina.
opciones que permiten editar
los puntos de ancla o nodos.

146
DESARROLLO

97. En la imagen vemos un error


A menudo, nos podemos encontrar con errores frecuente. A la izquierda, la curva
bastante frecuentes que se cometen al trazar con las pierde su continuidad debido a la
herramientas Bézier. Por ejemplo, cuando se inten- falta del manejador de tangente
ta unir dos segmentos rectos, mediante una curva, del nodo inferior. Si editamos ese
nodo y obtenemos ese manejador
debemos disponer de los manejadores de tangencia (imagen derecha), la perpendicu-
en esos nodos, para que la curva sea continua y no lar entre ellos suaviza la trayec-
surjan relieves indeseados toria y elimina el saliente. Gráfico
de elaboración propia.

Los trazados vectoriales, a simple vista, pueden


aparentar estar correctos, pero si hacemos uso de la
herramienta de aumento o zoom, podemos encon- 98. La continuidad de una curva
debe respetarse, a no ser que la
trar muchas irregularidades en algunas de las cur- forma pida cambiar de sentido
vas, errores que debemos corregir para ofrecer un de dirección. Para solucionar
trabajo de buena calidad técnica. Otro caso suele este fallo, el nodo afectado
debe alinearse o convertir sus
ser el de los manejadores desalineados a mitad de tangentes de curva en simétricas
algún punto de curva. Si la curva es continua, los y uniformes. Gráfico de elabora-
manejadores de tangente deben estar alineados o si- ción propia.
métricos.

147
DESARROLLO

También puede suceder el caso contrario, es de-


99. Los puntos de vértice, deben cir, que los manejadores de tangente de un nodo,
ser nodos asimétricos para estén alineados en un punto de vértice y no cambie
que cada manejador funcione correctamente el sentido de la curva y puede que
libremente. A la izquierda vemos
que ese punto está alineado y se haya creado un bucle indeseable en esa unión
provoca un bucle en su vértice. de segmentos. En esta situación, debemos hacer
A la derecha, se soluciona esta asimétrico el nodo o desalinear el punto de ancla.
situación en el momento en que
cada manejador de tangente es Así, cada manejador tendrá libertad de movimiento
independiente. Gráfico de elabo- para modelar su curva adyacente.
ración propia.

Por otro lado, debemos controlar la longitud de


los manejadores para que no se hagan extremada-
mente largos. Cuando sucede esto, pueden cruzarse
y provocar nuevos salientes que deslucen la trayec-
100. El cruce de los manejadores
de tangente, puede complicar el toria. A medida que se va adquiriendo práctica en
manejo de la curva. En ocasiones, el manejo de la herramienta Bézier, se irá perfeccio-
es mejor añadir más nodos para nando la decisión de establecer la longitud de los
que haya un control total sobre
los segmentos curvos y lineales. manejadores de tangente. A veces, es mejor añadir
Gráfico de elaboración propia. nuevos nodos antes que abusar de su extensión.

148
DESARROLLO

Otros aspectos generales a tener en cuenta, es


la propiedad que debe tener cada punto de ancla o
nodo. Si buscamos trayectorias lineales, no convie-
ne que estos dispongan de manejadores, así no se
corre el riesgo de que la trayectoria se curve. Por
tanto, en esta situación, siempre debemos convertir
los puntos curvos en lineales.

101. Si al comenzar el dibujo de


Entre otras herramientas similares a Bézier, en una trayectoria vamos aplicando
el programa CorelDraw por ejemplo, disponemos arrastres, los nodos serán auto-
máticamente nodos curvos y por
también de la ‘Pluma’ como en Adobe. Su funcio- tanto, también sus segmentos.
namiento es muy similar al de las anteriores. Con Si buscamos realizar una forma
ella, podemos visualizar en todo momento la curva totalmente lineal, no debemos
arrastrar. Si colocamos cada pun-
antes de marcar el siguiente nodo, facilitando las to, con un solo click, se crearán
posibles dudas que puedan surgir sobre la dirección líneas rectas. En el caso de que
de la trayectoria que se quiera elegir. nos encontremos la trayecto-
ria lineal con manejadores de
tangente, aunque los segmentos
También podemos utilizar herramientas vecto- parezcan rectos, debemos conver-
riales de ‘Mano alzada’ y ‘Medios artísticos’. Estas tirlos a lineales para que puedan
tienen también una respuesta de trayectorias com- comportarse como tales. Gráfico
de elaboración propia.
puestas por nodos, pero en estos casos, se obliga a
mantener un trazo continuo como el que realizan
las pinceladas de píxeles y no podemos controlar
la ubicación de cada uno de estos nodos hasta su
posterior edición.

En cuanto al resto de programas gráficos, cada


vez son más los que incorporan la herramienta
‘Bézier’ o ‘Pluma’ dentro de sus opciones habitua-
les. Aunque estos no sean específicos para el dibujo

149
DESARROLLO

basado en vectores, esta aportación, es para ellos


una gran ayuda para crear selecciones o máscaras,
por ejemplo en Adobe PhotoShop o dibujos y tra-
yectorias de movimientos en Flash o After Effects.

150
DESARROLLO

2.2.2.3. APLICACIONES PRÁCTICAS


CON TRAZADOS E IMÁGENES

D
edicamos este apartado a una selección de
aplicaciones prácticas que ofrecen los procesos
vectoriales entre los diferentes programas que
tratan gráficos, tanto realizados con la herramien-
ta ‘Pluma’ o ‘Bézier’, como con textos o mediante
curvas que definen recorridos de movimiento en la
animación bidimensional. Programas que, directa o
indirectamente tienen una relación con los gráficos
vectoriales y con la imagen en mapa de bits, para así
conocer algunas posibilidades complementarias que
ofrecen estas poderosas herramientas de dibujo.

Ofrecemos, por tanto, algunas de las posibili-


dades de uso y detalles que proporciona el dibujo
vectorial al diseño gráfico o la animación 2D, con
las referencias necesarias a las variantes propias de
los programas más extendidos. No por ello, preten-
demos hacer ser un manual de uso de las curvas
Bézier, porque cada uno de los programas tiene sus
propios manuales oficiales, ampliamente detalla-
dos.
151
DESARROLLO

2.2.2.3.1. MÁSCARA VECTORIAL


CON ADOBE PHOTOSHOP

A
dobe PhotoShop, es el programa líder de la
empresa Adobe System y uno de los más re-
conocidos dentro del software gráfico para la
edición y tratamiento de la imagen, dedicándose,
casi en exclusiva, al retoque fotográfico y el foto-
montaje. Las imágenes que trata Photohop, están
principalmente basadas en mapa de bits o imágenes
raster. Además, es un software tan completo, que
dispone de funciones y herramientas que propor-
cionan una salida gráfica para trazados, formas y
textos de carácter vectorial, permitiendo por tanto,
su escalado sin pérdida de calidad.

Entre las herramientas que podemos encontrar


en Photoshop, hay un grupo exclusivo para crear
formas basadas en vectores. Este conjunto, contie-
ne las típicas herramientas para dibujar rectángu-
los, elipses, rectángulos redondeados, líneas, polí-
gonos y formas personalizadas. Por otro lado, se
encuentra también la pluma Bézier y la pluma de
forma libre y, dentro de otro grupo, la herramienta
para insertar textos. Todas funcionan mediante las
mismas fórmulas matemáticas que definen el PostS-
cript y a los objetos basados en vectores. Sin embar-
go, mientras trabajamos con ellas en PhotoShop,
continuamente visualizamos los píxeles que contie-
152
DESARROLLO

nen este tipo de imágenes, ya que los documentos


que trata están definidos por su resolución en mapa
de bits. La calidad vectorial sólo se determinará vi-
sualmente por el formato de almacenamiento que
apliquemos al documento final, es decir, archivos
que puedan tener extensiones como EPS o PDF.

Con PhotoShop por ejemplo, podemos dibujar


con formas vectoriales, pero además, permite crear
trazados de recorte para perfilar imágenes de mapa
de bits. Irremediablemente, en su interior se segui-
rán apreciando los píxeles, pero los trazados permi-
ten que su contorno quede bien definido por nítidas
formas basadas en vectores.

Al realizar un contorno mediante la herramienta


‘Pluma’, o cualquier otra forma, sobre un elemen-
to o zona concreta de una fotografía, ese trazado
se podrá convertir después en una máscara vecto- 102. Un trazado vec-
rial106. La imagen quedaría integrada dentro de esa torial en PhotoShop,
muestra siempre el
forma ocultando el resto. Al acercarnos con la he- recorte de la imagen
rramienta zoom, seguiremos apreciando los píxeles o dibujos en píxeles,
de la imagen y el trazado vectorial no se apreciaría a pesar de que se
haya realizado con
visualmente, de momento, como el perfil continuo formas vectoriales.
que caracteriza a nuestras curvas. Gráfico de elabora-
ción propia.

106 Una máscara vectorial es un trazado independiente de resolución


que recorta el contenido de la capa. Las máscaras vectoriales se crean
con las herramientas de forma y de pluma. Ayuda de PhotoShop,
Creación de máscaras en capas con máscaras vectoriales. https://
helpx.adobe.com/es/photoshop/using/masking-layers-vector-masks.
html 22/10/2015

153
DESARROLLO

Sin embargo, si ese mismo documento traza-


do que hemos convertido en máscara vectorial, lo
guardamos como EPS o PDF, confirmaremos que,
el trazado creado en PhotoShop, tiene también sa-
lida basada en vectores. Podemos comprobarlo,
visualizándolo desde un software adecuado, como
Adobe Acrobat o Adobe Illustrator.

103. En las zonas de aumento de


esta fotografía, podemos apreciar
la calidad que ofrece un trazado De igual manera, sucede con cualquier forma
de recorte vectorial realizado creada con las demás herramientas vectoriales de
con PhotoShop. A la izquierda, Adobe Photoshop. Una forma básica o un texto por
reconocemos el recorte por
píxeles desde el propio programa. ejemplo, podemos convertirlo en trazado para que
A la derecha, el mismo trazado, realice la función de máscara vectorial, envolviendo
del mismo documento, guardado la imagen dentro de ese trazado, así su resultado,
en formato PDF y visto con Adobe
Acrobat. El formato de salida PDF, mantendría su calidad en el momento de guardarlo
conserva los datos vectoriales con un formato basado en vectores como PDF.
para poder presentar la calidad
nítida de las curvas vectoriales. Las formas básicas, predefinidas en los progra-
Gráfico de elaboración propia.
mas de imagen y dibujo, están todas formadas por
curvas Bézier, son trazados vectoriales cuyos nodos
podemos editar, al igual que los creados con la he-
rramienta ‘Pluma’. Sin embargo los textos, deben
convertirse en trazados para poder editarse me-
diante nodos. Estos, una vez se reconozcan como
trazados, no serán más que curvas con formas de
letras, habiendo perdido todas las propiedades de
configuración de los textos.

154
DESARROLLO

2.2.2.3.2. MÁSCARA DE RECORTE


CON ADOBE ILLUSTRATOR

C
omo sabemos, Adobe Illustrator, es uno de los
programas más conocidos de dibujo basado en
vectores. Además de generar formas y trazados
para dibujar, podemos utilizarlo también para re-
cortar imágenes de mapa de bits o cualquier otro
objeto vectorial mediante máscaras de recorte107.
Estas máscaras son similares a las máscaras vecto-
riales de Adobe PhotoShop, pero con la ventaja de
que, Adobe Illustrator en todo momento, trabaja
y visualiza las curvas como tales. Por tanto, en es-
tos recortes, sólo veremos los píxeles propios de las
imágenes de mapa de bits que insertemos dentro
del documento, el resto será todo visualmente vec-
torial.

Adobe Illustrator, permite tanto abrir como co-


locar, archivos de imágenes ráster en su documento.
Si queremos ubicar estas imágenes dentro de una
curva vectorial, podemos crear su trazado con la
herramienta ‘Pluma’, perfilando el contorno de la

107 Una máscara de recorte es un objeto cuya forma enmascara


otra ilustración, de forma que, solo se pueden ver las áreas que están
dentro de la forma, es decir, la ilustración se recorta con la forma de la
máscara. Ayuda de Illustrator/Máscaras de recorte. Adobe Community
Help. https://helpx.adobe.com/es/illustrator/using/clipping-masks.html
22/10/2015

155
DESARROLLO

figura que queremos aislar. La máscara de recorte


se activará en el momento de seleccionar la imagen
junto al trazado y, al pulsar el botón secundario del
104. Aplicación de la máscara de ratón, tendremos activa la opción ‘Crear máscara
recorte a una imagen de mapa de de recorte’. La imagen se verá integrada, al instante,
bits en Adobe Illustrator. Gráfico dentro del trazado.
de elaboración propia.

Una de las ventajas de trabajar directamente con


fotografías en Adobe Illustrator es, que las imáge-
nes pueden servir de referencia para crear contor-
nos de formas. Después, podremos versionar, con
estilo propio, otros dibujos, símbolos, pictogramas
105. Las imágenes reales, son un
o ilustraciones.
buen recurso para tomar ideas o
usar como referencia para crear
diseños y dibujos propios. Gráfico
de elaboración propia.

156
DESARROLLO

2.2.2.3.3. POWERCLIP CON CORELDRAW

E
n el programa CorelDraw, las máscaras de re-
corte se reconocen como PowerClip108. Es una
aplicación que también permite utilizar imáge-
nes compuestas por píxeles, o cualquier otro dibu-
jo, para colocarlo dentro de un trazado vectorial.

En CorelDraw, las imágenes llegan al documen-


to como un archivo importado. Si creamos con
Bézier un trazado o utilizamos alguna forma prede-
finida, podemos desplazar, con el botón secundario
del ratón, la imagen dentro de la forma y aparecerá
la opción ‘PowerClip dentro’. Al confirmar esta ac-
ción, la imagen -contenido-, se coloca dentro de la
forma vectorial -contenedor-. En cualquier momen-
to, podemos extraer, editar, mover, rotar o escalar
la imagen interior desde el menú Efectos/Power-
Clip.

108 CorelDraw, permite colocar objetos vectoriales y mapas de bits,


tales como fotos, dentro de otros objetos o marcos. Un marco puede
ser cualquier objeto; por ejemplo, texto artístico o un rectángulo.
Cuando el objeto es más grande que el marco, el objeto, denominado
contenido, se recorta para ajustarse a la forma del marco. Esta acción
crea un objeto PowerClip. CorelDraw X7, Guía del Usuario. Corel Cor-
poration, 2014. http://product.corel.com/help/CorelDRAW/540229932/
Main/ES/User-Guide/CorelDRAW-X7.pdf 22/10/2015

157
DESARROLLO

106. Proceso de la aplicación PowerClip en CorelDraw. (1) Es necesario disponer de un


trazado vectorial y una imagen. (2) Desplazamos la imagen con el botón secundario del
ratón hasta el trazado. (3) Al soltar el botón, aparece la opción ‘PowerClip dentro’. (4)
La imagen recibe el corte del trazado. (5) Desde el menú Efectos/PowerClip, podemos
acceder a la edición de esta aplicación. Gráfico de elaboración propia.

158
DESARROLLO

2.2.2.3.4. TRAZADO DE RECORTE


EN ADOBE INDESIGN

E
l software Adobe InDesign, es una aplicación
para la composición digital de páginas. Está
principalmente dirigida al diseño editorial,
donde se pueden realizar desde sencillos proyec-
tos publicitarios, hasta creaciones más complejas,
como revistas, libros o periódicos; e incluso pu-
blicaciones digitales. Su naturaleza es también de
carácter vectorial, dispone de las herramientas de
dibujo básicas para crear rectángulos, elipses y
polígonos, además de la tradicional Pluma Bézier.
Por tanto, también ofrece aplicaciones similares a
las máscaras o trazados de recorte de Illustrator o
PhotoShop. Debido a que todos estos programas
pertenecen a la Suite de Adobe, encontramos mu-
chas utilidades compatibles entre ellos. Por ejem-
plo, podemos aprovechar los trazados vectoriales
realizados en una imagen desde PhotoShop, para
insertarlos en Adobe InDesign.

159
DESARROLLO

Al dibujar un trazado sobre una imagen desde


Adobe PhotoShop, estos acaban almacenándose
dentro del propio documento gráfico de mapa de
bits. Para ello, antes de empezar, debemos crear un
trazado nuevo desde la ventana ‘Trazados’. Usamos
la herramienta ‘Pluma’ para definir el contorno y,
antes de guardar el documento, debemos asegurar-
nos de que la miniatura que representa el trazado,
aparece en blanco dentro de la ventana, esto quiere

107. Podemos apro-


vechar los trazados
vectoriales creados decir, que la zona que se visualizará al crear el re-
en Adobe PhotoShop corte, será el área que se muestra blanca. Después,
para utilizarlos en guardamos el archivo. No importa demasiado el
otros programas de
la Suite de Adobe tipo de formato gráfico de mapa de bits que se uti-
como InDesign. lice, InDesign admite los formatos más estandariza-
Si guardamos el dos como JPG, TIFF o BMP.
documento con su
trazado, InDesign
posteriormente lo Si tenemos un diseño de maquetación en Adobe
podrá cargar desde InDesign, podemos insertar la imagen, antes traza-
su interfaz para da con PhotoShop, desde el menú Archivo/Colo-
crear un trazado de
recorte. Gráfico de
car. Para cargar el trazado guardado, debemos ir al
elaboración propia. menú Objeto/Trazado de recorte/Opciones. Desde
esa ventana, elegimos el tipo ‘Trazado de PhotoS-
hop’ y la imagen se verá recortada por la curva que
habíamos dibujado anteriormente.

160
DESARROLLO

108. Los trazados vectoriales dibu-


jados en PhotosShop, pueden car-
garse desde InDesign para definir
el perfil a una imagen. Como todo
programa de Autoedición, podemos
posteriormente ceñir el texto
alrededor de la imagen y éste se
irá adaptando al trazado original.
Gráfico de elaboración propia.

161
DESARROLLO

2.2.2.3.5. GUÍA DE MOVIMIENTO EN ADOBE FLASH

A
dobe Flash, es otra de las aplicaciones que
engloba la Suite Adobe y su uso está dirigido
principalmente para la creación y manipula-
ción de gráficos vectoriales pero, en este caso, en-
focado al diseño interactivo, juegos, presentaciones
o animaciones para la Web. Adobe Flash utiliza un
lenguaje de programación llamado ActionScript109,
con el cual se consiguen todas estas aplicaciones di-
námicas y atractivas, tanto para utilizar en la Web
como para visualizar en todo tipo de dispositivos:
pantallas táctiles, televisores interactivos, etc. Al
ser un programa que trabaja con objetos, encon-
tramos dentro de su interfaz, una barra de herra-

109 ActionScript es el lenguaje de programación para los principales


reproductores Flash: Adobe Flash Player y Adobe AIR de la Platafor-
ma Flash. La Plataforma Flash ofrece distintas herramientas para el
desarrollo de contenido y aplicaciones para entornos Web, escritorio y
dispositivos móviles. Estas aplicaciones pueden consistir en sitios Web,
reproductores multimedia, juegos, desarrollos corporativos y empresa-
riales, entre otros. KASHI, A. E. ActionScript 3.0 para desarrolladores:
programación orientada a objetos y buenas prácticas. Alfaomega
Grupo Editor, ProQuest ebrary. México, 2012, p. 4.

162
DESARROLLO

mientas donde todas sus aplicaciones están basadas


en vectores. Sin embargo, no es extremadamente
compatible con otros formatos de esta condición,
a excepción de los dibujos realizados con Adobe
Illustrator. La herramienta ‘Pluma’ de Flash no tie-
ne, en este caso, un uso exclusivo para el dibujo,
sino que también sirve para definir trayectorias o
guías de movimiento para animar cualquier objeto
de un extremo a otro del escenario. El sistema de
construcción de las curvas de Bézier, permite que
estos desplazamientos bidimensionales, ofrezcan
por ejemplo recorridos suaves, si se utilizan puntos
de curva, o más rígidos, si los puntos creados son
de vértice.

Para crear una trayectoria de movimiento en


Adobe Flash, debemos disponer de un dibujo que
anteriormente haya sido convertido en símbolo110
para clip de película, es decir, para que éste pueda
animarse en su propia línea de tiempo. Si pulsamos
con el botón secundario del ratón sobre la capa
que contiene el elemento, podemos elegir la opción
‘Añadir guía de movimiento clásica’ y esta guía se
ubicará como una capa sobre la propia que contie-
ne el objeto, esperando a que dibujemos sobre ella,
la trayectoria del movimiento. Aquí es donde actúa
la herramienta del pincel Bézier. Podemos dibujar
el recorrido, ubicando con precisión los nodos,
para que el movimiento mantenga un buen ritmo
y correcta continuidad gráfica. Marcamos, desde el
panel de la línea de tiempo, un nuevo fotograma
clave, es decir, hasta donde queramos que dure el
movimiento. Si seleccionamos el último fotograma
clave, debemos desplazar ahora nuestro objeto por

110 Puede crear un símbolo a partir de los objetos seleccionados en


el escenario, crear un símbolo vacío y elaborar o importar el contenido
en modo de edición de símbolos, y crear símbolos de fuentes en Flash
Professional. Los símbolos pueden tener todas las funcionalidades que
Flash Professional puede crear, incluidas animaciones. Ayuda de Flash
Professional/Trabajo con símbolos. Adobe Community Help. https://
helpx.adobe.com/es/flash/using/symbols.html#create_symbols
25/10/2015

163
DESARROLLO

esa trayectoria para que se guarde y así le asigne


su recorrido. Por último, con el botón secundario
sobre la línea de tiempo que contiene nuestro ele-
mento, pulsamos la opción ‘Crear interpolación
clásica’. Al reproducir la animación, veremos que
nuestro objeto realiza el recorrido a través de la tra-
yectoria definida con la herramienta ‘Pluma’.
109. El programa
de animación Adobe Esta es una de las muchas opciones que admi-
Flash, permite darle te Adobe Flash, pudiendo llegar a adquirir, movi-
otra utilidad a la mientos más naturales y complejos. La mayoría de
herramienta ‘Pluma’.
En este caso, se ha programas de animación de dos y tres dimensio-
dibujado una guía de nes, también hacen uso de la herramienta de Bézier,
movimiento para que además de para dibujar, para definir trayectorias de
este objeto siga el
recorrido del trazado objetos, movimientos subjetivos de cámaras, luces,
dibujado. Gráfico de efectos especiales, etc.
elaboración propia.

164
DESARROLLO

2.3. DIBUJO TRADICIONAL


Y DIBUJO VECTORIAL

A
lo largo de la historia, el ser humano ha busca-
do siempre la manera de dejar constancia de la
realidad que nos envuelve. La representación
gráfica se ha convertido en una necesidad que nos
hace apoderarnos del entorno y de las experiencias
que vivimos, de la misma manera que también nos
facilita la comunicación visual con los demás. El
dibujo, como arte visual, es una disciplina que nos
permite expresar, principalmente mediante líneas,
cualquier figura real o abstracta, ideas, recuerdos y
sentimientos que brotan de la subjetividad de cada
autor. Todo buen trabajo de dibujo o ilustración,
se produce en el momento en que el artista funde
su original visión con el grado de calidad técnica
que pueda ofrecer. Aunque, la buena técnica por sí
sola, no construye nada si no está canalizada hacia
la creatividad, hacia esa idea donde haya algo que
decir. Será entonces, cuando el artista encuentre el
medio técnico adecuado para llevar a cabo sus re-
presentaciones.

El catedrático de dibujo, Juan José Gómez Mo-


lina, contemplaba en uno de sus libros el sentido
histórico de las máquinas de dibujo, máquinas vin-
culadas a una serie de artificios que se encargaban
de solucionar mediante procedimientos mecánicos,
la traslación de la visión tridimensional a la repre-
165
DESARROLLO

sentación bidimensional para establecer una visión


objetiva que liberaba al dibujante de esa reflexión
compleja que conformaba la representación, deján-
dose guiar por las tradicionales reglas objetivas que
se basaban en meras convenciones geométricas.
Pero la mecanización incluye elementos complejos de
relación entre lo representado, la acción del dibujo hacién-
dose, la conciencia y la efectividad que dicho proceso asume
en el proyecto de las cosas y la definición de uno mismo.
Actuar, representar, es un fenómeno cuya esencialidad no
está vinculada solamente a la efectividad de la imagen repre-
sentada, es una acción que modifica la conciencia en el pro-
pio acto de ser definida como dibujo (…). Cada movimien-
to de la mano, como en una representación virtual de los
nuevos sistemas de simulación tridimensional, es valorado
por nuestro cerebro y organiza nuestra percepción cerebral
con una visión espacial; más que una escritura consciente,
se trata de una acción de reequilibrio de nuestro ser con su
entorno111.

Según Gómez Molina, las herramientas de di-


bujo se han considerado utensilios aislados que
se transforman en la prolongación de la acción de
nuestro brazo, dejando una huella provocada por
el gesto y movimiento de la mano, hasta que con-
siguen llegar al trazo como estructura final, “para
determinar la imagen que establecía el entramado
de una representación, que adquiría realidad en la
medida que era vestida e iluminada para teatralizar
el discurso de la palabra, como un proceso indefini-
do de autoproyección”112.

Hoy en día, la antigua huella del creador, se


puede formalizar desde otra perspectiva diferente a
la que utilizan los medios convencionales para el di-
bujo. La manera de idear con medios digitales, tie-
ne otro sistema de planificación y representación.
No queremos con ello decir que sean sustitutos de
las herramientas tradicionales, sino que su manera

111 GÓMEZ MOLINA, J.J. Máquinas y herramientas de dibujo. Cáte-


dra, Madrid, 2002, p. 17.
112 Ibidem, p. 55.

166
DESARROLLO

de proyectar es diferente y adquieren otra dinámi-


ca. Del boceto, el estudio, el encaje, la mancha o
la composición, la alternativa mediante medios in-
formáticos, da paso a un sistema generado por la
digitalización y el software, donde el boceto puede
llegar a ser el mismo documento que el final, el en-
caje y la composición es flexible a cualquier forma-
to. Las manchas son tan virtuales como las líneas,
donde todo puede cambiar, color, grosor, longitud,
etc. En ocasiones, nos resulta complicado definir
cuál es el documento original del trabajo realizado.

En relación al dibujo vectorial, por ejemplo, no


hay medidas, todo es adaptable, donde el medio de
impresión o visualización varía para cada necesi-
dad. Es otra visión de la proyección representativa,
un sistema no fungible que podemos editar, reha-
cer, corregir y está abierto a cualquier candidato,
personas que quizás nunca se atrevieron a dibujar
de forma tradicional pero, sin embargo, no teme
practicar con estos medios que le dan oportunidad
a expresarse sin miedos.
El soporte digital será el más corriente en todo tipo
de representación gráfica, dejando al papel una función
más elevada. Un pintor podrá realizar innumerables boce-
tos cuando le apetezca y en el sitio que quiera con su lápiz
óptico, en su agenda electrónica con pantalla líquida sensi-
ble a la presión, sin mancharse las manos. Los inacabables
planos de un proyecto arquitectónico no estarán en grandes
rollos de papel (…). Un escultor tendrá en su estudio pro-
yectores tridimensionales que le faciliten la aplicación en el
espacio, de sus materiales. ¿Esto va a sustituir a las técnicas
tradicionales en el Dibujo? NO. Por supuesto que podremos
realizar todo tipo de pruebas planas o tridimensionales, con
los colores que queramos y sobre el soporte que queramos,
pero nunca nos privaremos de la satisfacción de la realiza-
ción de un trabajo, de forma personal, con nuestras propias
manos, pues estas, sensorialmente, seguirán aportándonos
innumerables datos. El sentido del tacto seguirá siendo im-
prescindible y no podremos renunciar al placer de llenarlas
de… carbón, tinta o pintura113.

113 RICO DELGADO, F. El Dibujo Formativo. Sección 1: Presente, pasa-


do y futuro del dibujo. En Actas del Congreso Nacional “El Dibujo del
fin del milenio”. Granada, 24, 25 y 26 de febrero de 2000, p. 52.

167
DESARROLLO

Los medios digitales, no han destronado a los


tradicionales, de hecho añoran y recrean, en mu-
chos de sus programas, acabados caligráficos, co-
lores y texturas, creando cada vez más efectos que
simulan el efecto real de una plumilla o la pincela-
da de una acuarela. “Lo mismo que la fotografía
no dio muerte a la pintura, ni el cine, ni el vídeo
enterraron otros sistemas, ninguno de estos ha en-
terrado al dibujo, en el entramado de todos ellos,
e incluso algunas de sus operaciones sustanciales
como formas de conocimiento siguen teniendo aho-
ra mayor virtualidad”114.

Muchos ilustradores que en sus inicios dibujaban


a lápiz, plumilla y coloreaban a mano, o diseñado-
res gráficos, que montaban sus diseños a modo de
collage, pegando fotografías y letras transferibles
de diferentes tamaños, donde no había cabida al
error y cualquier fallo se solucionaba comenzando
de nuevo la obra. Casi todos estos creativos, están
actualmente adaptados a los nuevos medios, don-
de su esencia de artista continúa intacta, pero los
medios digitales han facilitado indudablemente su
sistema de creación y aprovechan lo mejor de cada
uno de ellos para ofrecer un trabajo único.

El dibujo vectorial, como técnica digital para


el dibujo, gracias a su naturaleza flexible, ofrece
innumerables posibilidades para fusionar técnicas
tradicionales con digitales. La digitalización de un
dibujo hecho a lápiz o rotulador, puede pasar del
píxel al vector rápidamente mediante el proceso de
la vectorización, los trazos resultantes son objeti-
vos fáciles para aplicar cualquier idea nueva para
contornos o rellenos, transparencias o texturas. Un
abanico de posibilidades que nos abre los ojos a
nuevos enfoques para la representación, además de
la posibilidad de crear nuevas imágenes y formas
sin precedentes.

114 GÓMEZ MOLINA, J.J. op. cit. p. 55.

168
DESARROLLO

2.3.1. DE LOS INSTRUMENTOS FÍSICOS


A LOS VECTORIALES

L
as técnicas digitales han cambiado no solo el
método y procedimiento del trabajo creati-
vo, también ha mejorado nuestro espacio de
trabajo. Las mesas de grandes dimensiones de los
diseñadores gráficos, repletas de herramientas y
artilugios que se utilizaban para dibujar curvas,
círculos, líneas paralelas o perpendiculares, recor-
tes de fotografías, transferibles de letras para ma-
quetar páginas o diseñar carteles, todo era parte de
un conjunto de instrumentos imprescindibles para
conseguir el perfecto arte final. Hoy en día, este
proceso de producción, se ha acomodado a las tec-
nologías digitales, a las que agradecemos sus múl-
tiples soluciones directas, además del ahorro eco-
nómico y temporal que supone. Sabemos, por otro
lado, que la impresión digital es una de las posibili-
dades de salida para materializar este arte final. Sin

169
DESARROLLO

embargo, muchos creativos, aún mantienen activa


la impresión mediante procedimientos artesanales.
Este entorno tradicional no está perdido, de hecho,
el mercado de la impresión hecha a mano está vi-
viendo un momento de auténtico furor.
En la era post 11S, el anhelo de todo aquello que se
puede tocar y experimentar de manera personal es más fuer-
te que nunca, y afecta a ambos extremos del proceso crea-
tivo. Los consumidores aprecian especialmente el atractivo
de las ediciones limitadas y la conexión que estas establecen
implícitamente con un grupo cohesionado de público con
el suficiente buen gusto como para apreciar un mismo tipo
de obras, así como las cualidades en bruto que se despren-
den de este tipo de creaciones y de la posibilidad de tocar
la tinta y el papel. A los diseñadores les encanta la idea de
ensuciarse las manos, de salir de detrás de las pantallas de
sus ordenadores y, de manera bastante literal, sentir aquello
que producen115.

La serigrafía, por ejemplo, es una técnica que


hace unos años, parecía destinada a desaparecer
debido a la aparición de los sistemas de impresión
digital, pero nunca se dejó de utilizar por sus venta-
jas de portabilidad, su bajo coste y su fácil proceso
de aprendizaje, además de su atractiva presentación
final. Actualmente, esta técnica de impresión arte-
sanal, se mantiene dentro de un mercado de con-
sumo, apasionado por lo tradicional, ilustraciones
que ofrecen muchos artistas, utilizando previamen-
te procedimientos tecnológicos. Los ilustradores y
diseñadores que realizan sus trabajos con trazos y
formas mediante herramientas vectoriales, ofrecen
en sus diseños ese perfil continuo y escalable, donde
modelan a sus personajes o cualquier otro elemen-
to gráfico sin salir del software especializado para
cada tarea.

Gracias a la tecnología digital de impresión, la


posibilidad de separar el color en planchas de fo-
tolitos para imprimirlos desde archivos vectoriales,

115 FOSTER, J. Papel y tinta. Un catálogo de técnicas, métodos y


materiales para imprimir. Gustavo Gili, Barcelona, 2015, p. 8.

170
DESARROLLO

no supone esfuerzo alguno hoy en día para el crea-


tivo. Una labor que antes era irremediablemente
trabajo exclusivo del impresor, donde este asumía
una obligación, y bajo su responsabilidad, de ofre-
cer al artista el resultado pretendido. Actualmente,
muchos diseñadores e ilustradores recurren a sus
propios medios de impresión digital y con el apoyo
que estos brindan, pueden acabar en una tecnología
tan artesanal como la serigrafía, la xilografía o la
impresión tipográfica.

110. Ilustración
Cuando se planifica una ilustración o un trabajo de base vectorial,
de diseño, si se tienen claros los objetivos, se sabe impresa mediante la
técnica artesanal de
a quién va dirigido o cómo se va a comunicar ese la serigrafía. Diseño:
mensaje. Podemos comenzar creando un boceto a Scotty Reifsnyder.
mano o ir directamente al ordenador a dibujar o Motorcycle. The
Class of 1965. http://
maquetar, escribiendo el contenido textual, cam- seescotty.com/
biando sus tamaños, visualizando cómo hacer la 28/10/2015
composición o la distribución de los elementos que
queremos insertar, etc. No es una tarea sencilla has-
ta que decidimos la perfecta composición, la gama
cromática, las tipografías o el estilo de dibujo, pero

171
DESARROLLO

hemos de reconocer que es un procedimiento donde


solamente con pequeños golpes de ratón, podemos
editar, mover, rotar, escalar, eliminar, volver a pe-
gar, probar colores, texturas, familias tipográficas,
etc. Todo ello sin quitar la mirada de la pantalla.

Antes de la revolución digital las decisiones cla-


ves, para lograr una correcta composición de dise-
ño gráfico, eran un proceso mental que se iba mate-
rializando muy lentamente entre retículas hechas a
mano. Partiendo de miles de bosquejos y cuadernos
repletos de garabatos y formas, buscando la organi-
zación más óptima. Los textos se trazaban a mano
alzada para imaginar el escrito impreso, líneas ho-
rizontales de diferentes grosores, espacios llenos de
trazos en zigzag y encabezamientos a escala para
ver si su lectura tenía el tamaño suficiente para ver-
las desde cierta distancia. Surgían múltiples dudas
sobre los tipos, estilos, cuerpos, espacios o justifi-
caciones. Las fotografías o ilustraciones se repre-
sentaban con rápidos bocetos de dibujo o simples
rectángulos que definían sus tamaños. Muchas ho-
ras de dedicación hasta conseguir visualizar el sis-
tema reticular perfecto. Era una capacidad propia
de cada diseñador, que conseguía vertebrar exitosa-
mente cualquier comunicación gráfica.

111. Los primeros


bocetos de la ma-
queta o diagrama se
construían a partir de
trazos, líneas y man-
chas que ofrecían un
aspecto general de la
visualización final del
trabajo. Fotografía:
Antonio Montiel,
TRACOR S.A. 1991.

172
DESARROLLO

Una vez creados los bocetos, el siguiente paso


era hacer una optimización o perfeccionamiento
formal del diseño o ilustración, es decir, hacer una
aproximación a la propuesta final ajustando la dia-
gramación, tipografía, colores o medidas finales.

Algo tan sencillo como hacer un cuadrado, cír-


culo o polígono en cualquier software de diseño
vectorial, para crear, por ejemplo, formas básicas
o cualquier tipo de curva, era imprescindible dispo- 112. Instrumentos habituales
ner de juegos de reglas, escuadra, cartabón, curvas de apoyo para los diseños.
Fotograma del vídeo The Adobe
francesas, curvas flexibles, además de compases o Illustrator Story, https://vimeo.
plantillas circulares, cuadradas o poligonales. com/95415863 28/10/2015

En cuanto a los textos, las tipografías se abo-


cetaban en un principio a mano para más tarde
ayudarse de plantillas o transferibles de diferentes
tamaños. La forma de escritura podía además estar
mecanografiada o ser caligráfica, donde en ocasio-
nes había que recurrir a la caligrafía de un experto
para lograr resultados uniformes.

173
DESARROLLO

113. Los transferibles garantizaban resultados de aspecto profesional, tanto por la calidad de las letras como
por el control que permitían de la regularidad del espaciado. Muchos de los tipos transferibles se fabricaban
en gran diversidad de tamaños. Antes de escoger el tipo se comprobaba en los catálogos si este disponía de
mayúsculas y minúsculas. Fotografía: LAING, J. Haga vd. mismo su diseño gráfico. Hermann Blume. Madrid.
1989, p.35.

A la hora de realizar por ejemplo, un diseño pu-


blicitario o una página de prensa que llevaran líneas
de texto, se utilizaba el tipómetro, una regla que
servía para medir las distancias de interlineado y
anchuras de columnas.
114. Los tipómetros.
servían para calcular
el número de líneas
de texto que debían
entrar en un espacio
dado. Si se cono-
cía el tamaño del
cuerpo del carácter,
el interlineado y el
espacio disponible,
solamente había que
leer en la escala el
número de líneas
que cabían en ese
sitio. Si los valores
fijos eran las líneas
y el espacio, con el
tipómetro también se
podía determinar el
cuerpo del tipo.

174
DESARROLLO

El espacio de trabajo del diseñador o ilustrador


profesional, era un lugar repleto de herramientas
para dibujar y pintar. Desde el aerógrafo y su co-
rrespondiente compresor para hacer fondos o ilus-
traciones, hasta todo tipo de material de pintura
como témperas, tintas o acrílicos, juegos de pince-
les de diferentes tamaños, rodillos de gomaespuma,
plumillas, lápices, rotuladores de diferentes formas
y puntas, etc.

Para agilizar el proceso de pasar a limpio, o arte


final, era imprescindible la mesa de luz o de cal-
co, una superficie de cristal que se colocaba en el
centro de la mesa, con una luz interior. Esta mesa
convertía los bocetos definitivos en transparencias
para poder calcar en el soporte final de presenta-
ción. Muebles con cajoneras para organizar papeles
de todo tipo, vegetal, cartulinas, cartón, cinta de
carrocero o papeles adhesivos para recortar más-
caras. Esta última operación era un trabajo muy
minucioso que había que hacer con bisturí de cu-
chillas especiales, o muy cuidadosamente con un
simple cúter, para conseguir el negativo de algunas
formas e incluso letras. Con las máscaras digitales
que vimos en el apartado anterior, es indiscutible
que el procedimiento vectorial, de enmascaramien-
to mediante curvas, ha mejorado la calidad final y
de producción en este tipo de propósitos.

Por otro lado, a finales de los 80, para buscar


referencias de gráficos, el estudio del diseñador iba
creando poco a poco una biblioteca de documentos
especializados.
El archivo gráfico es imprescindible en un estudio.
Consiste en el repertorio ordenado de toda una serie de do-
cumentos gráficos que debemos prever por si los necesita-
mos en un momento dado. Supóngase que hemos recibido
el encargo de diseñar un logotipo que representa una gole-
ta. Resulta evidente que tendremos que estudiar cómo es
este navío a través de documentos fotográficos o dibujados.
Otro día deberemos dibujar un tucán o, sencillamente, un
ventilador de aspas. La formación del archivo es una labor
que lleva tiempo y que nos exige una atención previsora

175
DESARROLLO

al hojear libros, folletos, revistas, etc. Básicamente, estará


compuesto por libros especializados (pájaros, plantas, au-
tomóviles, deportes y todo cuanto usted se imagine), folle-
tos de toda índole, revistas, fotos recortadas de magazines,
etc.116.

115. A la izquierda, cajoneras


Gracias a las múltiples galerías de imágenes, de
para el almacenamiento de ti-
pos transferibles. A la derecha, las que disponemos ahora en Internet, ya no es ne-
una de las habitaciones de un cesario buscar entre libros para tener una referencia
estudio de diseño gráfico a general de cómo son las formas de las cosas.
finales de los 80, con sus mesas
de luz y estanterías donde
se acumulaba la documenta- En resumen, todo trabajo gráfico, antes de la
ción que servía de referencia utilización de los sistemas digitales para el diseño
gráfica. gráfico, era completamente artesanal, no solo era
cuestión de tener buenas ideas, el diseñador ade-
más debía ser un virtuoso que gozara de una gran
capacidad para el trabajo manual. Tenía la respon-
sabilidad de presentar al cliente una maqueta que
visionara con exactitud el producto final antes de

116 GASCH, M. Curso Práctico de Diseño Gráfico por Ordenador:


Conceptos Generales. Vol. 5, ed. Génesis, Madrid, 1991, p. 165.

176
DESARROLLO

llevarlo a las máquinas de fotomecánica o impren-


ta.

Una de las principales ventajas del software grá-


fico actual, es la inmediatez y flexibilidad que nos
proporciona el proceso de trabajo, la posibilidad de
presentar múltiples alternativas de un mismo pro-
yecto sin tener que comenzar de cero. Estos medios
han conseguido reducir el tiempo de respuesta a
cualquier encargo, solo tenemos que ver cuánto tar-
damos ahora en hacer la variación de una tipogra-
fía, que es solo cuestión de segundos. Esta acción
tan sencilla, si tuviéramos que realizarla mediante
los procesos artesanales, habría que recurrir a los
catálogos tipográficos de transferibles o posible-
mente tendríamos que dibujar nosotros mismos
cada una de las letras.

La evolución y revolución digital gráfica actual,


de forma muy sutil, nos sigue recordando a la anti-
gua escuela y a los materiales utilizados en la com-
posición artesanal, pero sin salir de nuestra panta-
lla. Los propios iconos que nos permiten acceder a
cada herramienta, no solo mantienen la forma que
los relacionan con el artilugio real que permiten ha-
cer estilos de trazos o manchas mediante el sistema
tradicional. La propia interfaz de los programas de
dibujo y diseño, hacen referencia continuamente
a esos instrumentos y espacios físicos, En Adobe
Illustrator, por ejemplo, cada proyecto se comien-
za en una mesa de trabajo o CorelDraw con una
página en blanco. Las galerías de imágenes, estilos
o muestras, las encontramos entre bibliotecas. Las
herramientas de mano alzada tienen forma de lápiz,
las herramientas de borrado, como gomas de bo-
rrar, las de cortar son cúteres y los diseminadores
simulan a los aerógrafos.

Esperemos que las futuras generaciones, de crea-


tivos gráficos, no olviden la relación directa que tie-
ne cada una de las herramientas que manejan hoy
en día, respecto al utensilio tradicional que le dio

177
DESARROLLO

forma a cada icono y que tengan la oportunidad de


tratar directamente con ellos, de sentirlos con sus
propias manos y disfrutar del trabajo artesanal bien
proyectado y materializado para la ilustración y el
diseño gráfico.

178
DESARROLLO

2.3.2. ESTILOS DE TRAZADOS


EN EL DIBUJO VECTORIAL

E
ntre los métodos tradicionales y las nuevas tec-
nologías para el dibujo, son muchos los que se-
paran categóricamente estos dos mundos. Sin
embargo, en este apartado pretendemos aproximar
tanto a aquellos que comenzaron a dibujar dentro
de las técnicas tradicionales, encontrándose con los
nuevos sistemas de tecnología digital o al contra-
rio, todos aquellos que tienen el mundo de la infor-
mática como origen e investigan en el entorno de
las formas tradicionales. En cualquiera de los dos
casos, debemos tener en cuenta que, un resultado
exitoso, dependerá no solo de la habilidad técnica,
sino principalmente de la capacidad de ver y anali-
zar que tenga realmente cada sujeto. La creatividad
puede surgir de esa investigación, donde se com-
binan las facultades de percepción e imaginación,
dando como resultado una proyección de esas ideas
179
DESARROLLO

mediante la técnica que mejor se adapte a las pro-


puestas gráficas que quiera expresar cada dibujan-
te.

En esta sección no buscaremos comparativas del


resultado técnico que pueda ofrecer cada uno de
estos medios, alejándonos también de la visión y
capacidad proyectiva que pueda tener cada indivi-
duo. Nos centraremos en las aportaciones gráficas
más destacadas que nos ofrece el dibujo vectorial
como técnica que versiona e interpreta el resultado
más tradicional, para así valorar su aspecto final y
resolutivo entre diversas proyecciones gráficas.

Considerando la línea como uno de los elemen-


tos morfológicos principales para el dibujo, en los
programas vectoriales, cada vez se ofrecen más so-
luciones para que, sus aplicaciones y resultados li-
neales se asemejen a los producidos por instrumen-
tos del dibujo tradicional.

El mayor inconveniente con el que nos encontra-


mos con este software basado en vectores es, que al
funcionar mediante fórmulas matemáticas, hacen
que no se logren efectos muy similares a los que
producen las técnicas de mayor gama cromática o
texturas, como el carboncillo, el lápiz o las pincela-
das realizadas con óleo o acuarela.

Para este tipo de técnicas digitales, los progra-


mas de tratamiento de imagen como Adobe Pho-
toShop, son más adecuados. Gracias a su expresión
mediante píxeles, permiten abarcar todo tipo de
colores, transparencias o texturas. Además, con los
actuales dispositivos táctiles, el acto de difuminar,
extender con los dedos o mezclar pinturas, con pin-
celes de pelo sintético, permiten sentir visualmente
la textura real de estos materiales. Pero aún esta-
mos lejos de disfrutar del sentido real del tacto.
Aunque la textura que vemos, puede aparentar,
por ejemplo carboncillo, el hecho de tocar con las
manos una pantalla, no será ni por asomo pareci-

180
DESARROLLO

da a la sensación del contacto directo que se tiene


con los materiales reales. Quizás en un futuro no
muy lejano, las pantallas puedan adaptar sus for- 116. A la izquierda podemos
mas para sentir las texturas del papel o del lienzo apreciar una fotografía de trazos
y los estiletes desprendan partículas que podamos de carboncillo real. A la derecha,
trazos dibujados con Adobe Illus-
extender. Muchas herramientas simulan incluso el trator utilizando la herramienta
sonido que provoca el arrastre del estilete como si ‘Pluma’ y aplicándole diferentes
fuera un lápiz o cualquier otra herramienta para el pinceles artísticos de efecto
dibujo, pero de momento nos seguiremos confor- carboncillo. El acabado vectorial
no reproduce efectos realistas
mando con la superficie lisa y fría de la pantalla. para simular los difuminados o las
texturas. Gráfico de elaboración
propia.

Si nos centramos en los programas vectoriales,


sabemos que estos tienen una base lineal, es decir,
que todo se compone con trazos abiertos o cerra-
dos creados por líneas del tipo Bézier. Lo más ca-
racterístico es que ofrecen múltiples posibilidades
para realizar trazados continuos de diferentes per-
files que podemos encontrar dentro de las librerías
del propio software. Además disponen de opciones
para diseñar nosotros mismos nuestro propio tra-
zado o pincel entre varias categorías como el tipo
caligráfico, artístico, pincel de cerdas, de motivo,
etc.

En el momento de hacer uso de alguna de estas


herramientas específicas la mejor manera de trazar
a mano alzada, para mostrar la naturalidad del au-
téntico gesto de la mano, sería utilizando una ta-

181
DESARROLLO

bleta digitalizadora o una pantalla táctil, soportes


donde actualmente se utilizan los estiletes sensibles
a la presión. El ratón no se puede considerar el
dispositivo más adecuado si trabajamos con herra-
mientas digitales como el lápiz, la pluma a mano
alzada o el pincel, ya que nos obliga a mantener
117. Tipografía pulsado el botón durante todo el recorrido del tra-
Parfait Script, creada
por el diseñador Lián zado y se pierde mucha precisión. Además, la inter-
Type con herramien- pretación gráfica que nos ofrece el movimiento de
tas vectoriales y con- la mano, la velocidad, la inclinación o la presión
vertida en OpenType
Font para uso tipo- que ejercemos al utilizar algunas de esas herramien-
gráfico. https://www. tas, no se mostrarían con el ratón y el resultado
myfonts.com/fonts/ quedaría como una simple línea continua definida
argentina-lian-types/
parfait-script/ por la forma original en la que se guardó.
19/09/2015

182
DESARROLLO

Una de las aplicaciones para el trazado más uti-


lizadas, en diseño tipográfico o ilustración para
lettering117, es el efecto de la pluma o pincel cali-
gráfico. Con ella se pueden crear tipografías de lo
más variadas, al estilo de los mejores calígrafos. La
posibilidad posterior de editar la continuidad de los
trazados o la configuración de sus remates, ofrecen
nuevas formas de ver el arte de la escritura.
Individual artists and designers inject creativity
into the process of making letters through their concept,
approach, and personal style. Sometimes this individuality
takes a very visible form: an artist’s emblematic handwri-
ting or lettering technique acts as a unifying visual voice
to words or letterforms. More frequently, a particular idea
or discovery informs creative type and lettering: a type de-
signer stumbles upon an especially well-matched system of
shapes for a new typeface, or a letterer adds a subtle-yet-de-
cisive embellishment to a word118.

Muchos diseñadores actuales, están volviendo al


arte de la caligrafía hecha a mano con herramientas
tradicionales, ilustraciones con letras personaliza-
das, que después convierten en imagen vectorial o
retocan para imprimir en serigrafía, pasar a tatua-
jes o utilizar como motivos decorativos.

Al igual que en el arte de la impresión, se han


vuelto a retomar técnicas que parecían abocadas a
la desaparición, comenta la periodista Isabel Mar-
tínez en este artículo que “en plena era digital, de
soportes tecnológicos de última generación, ilustra-
ciones por ordenador y tipologías reproducidas en

117 Lettering es una combinación específica de formas de letras


diseñadas para un solo uso y propósito, en lugar de utilizar
tipografías diseñadas previamente. A menudo, el lettering se hace
a mano, con plumillas, grafito o pinceles, aunque algunas personas
comienzan su trabajo directamente en Adobe Illustrator. ALESSIO, J.
Understanding the diference between Type and lettering. http://www.
smashingmagazine.com/2013/01/understanding-difference-between-
type-and-lettering/ 02/11/2015
118 WILLEM, B. and NOLEN, S. Lettering and Type: Creating Letters
and Designing Typefaces. New York, USA: Princeton Architectural
Press, 2009. ProQuest ebrary, p. 5.

183
DESARROLLO

cadena, hay quien ha decidido desempolvar la tinta


y la pluma para convertir la escritura manuscrita
en una manera de ganarse la vida. La caligrafía y
el lettering, el método creativo de dibujar palabras,
se imponen en el mundo del diseño y la decoración
118. En la línea superior, lette- (…). La aplicación de esta técnica se ha extendido,
ring caligráfico y rotulación he- y en la actualidad no sólo se deja ver la caligrafía
chos a mano. En la parte inferior,
diferentes aplicaciones de otros estampada en materiales de diseño –cada vez más,
lettering tras pasar por procesos se opta por los logotipos hechos a mano-, sino en
digitales. Diseñador: Matthew Ta- objetos diversos, en soportes para la publicidad e
pia. http://matthewtapia.tumblr.
com/ 04/11/2015
incluso en telas y paredes”119.

Para muchos diseñadores, el sistema vectorial,


facilita la tarea de salida impresa para estos casos.
Supongamos que tenemos que imprimir un lettering
caligráfico artesanal de remates extremadamente fi-
nos y el material, donde se ha imprimir, debe ser un

119 MARTÍNEZ, I. “La Caligrafía se reivindica en plena era digital”.


La Vanguardia, 21/04/2015 http://www.lavanguardia.com/local/
barcelona/20150421/54430068823/caligrafia-auge-era-digital.html
19/09/2015

184
DESARROLLO

vinilo translúcido para cristal. Debemos, antes de


nada, digitalizar el trabajo hecho a mano. Después
debe pasar por el procedimiento de la vectorización
que convertirá los píxeles de la digitalización, en
formas vectoriales escalables. Esas curvas permiti-
rán cualquier impresión para todo tipo de técnica
digital, entre ellas, por ejemplo, las impresiones de
corte, que siempre exigen que el formato de salida
esté definido por curvas como las Bézier, así las má-
quinas reproducirán el perfil de cada forma, como
una trayectoria continua por donde pasará la cu-
chilla de corte.

Por tanto, en todo programa de diseño e ilus-


tración, basados en vectores, encontraremos he-
rramientas, no simplemente para crear contornos
o líneas, sino también una gran variedad de estilos
que podemos personalizar para dar una expresión 119. En la imagen, vemos la
tan particular como la que muestran tantas ilustra- vectorización de un dibujo hecho
a lápiz. Los perfiles trazados, son
ciones y diseños interpretados con curvas vecto- líneas Bézier a las que se les ha
riales. El sistema para personalizar estos trazados, aplicado un estilo de trazo que se
estará compuesto siempre por una curva Bézier que adapta al cuerpo de la trayec-
toria. Dibujo: Victoria Vasilyeva.
funcionará como esqueleto de la trayectoria princi- Vectorización y posted: Laroslav
pal, adquiriendo la forma diseñada para ofrecer un Lazunov. Adobe Illustrator tuto-
trazado artístico, sin perder su identidad de curva, rial. How to create a clean vector
outline, in five minutes. http://
donde los nodos serán totalmente editables y los vectorboom.com/load/tutorials/
manejadores de los puntos de curvatura, definirán character/cleanoutline/2-1-0-258
la forma definitiva. 04/11/2015

185
DESARROLLO

2.3.3. EL RELLENO
DE MALLA VECTORIAL

E
l relleno de malla, o malla de degradado, es un
sistema de color selectivo que se puede aplicar
a cualquier objeto. Queremos hacer aquí una
reflexión ante este sistema para aplicar color que
es estrictamente vectorial. No tiene comparación,
ni podemos referenciarla con otras técnicas de co-
loreado tradicional o las digitales basadas en mapa
de bits. Esta técnica, es un sistema sin precedentes,
que define el color en zonas limitadas por nodos y
controladas por sus manejadores de curva.

La malla está compuesta por una matriz de filas


y columnas que definen unos nodos en el cruce de la
intersección de estas líneas. Cada nodo o punto de
ancla, dispone de cuatro manejadores, que se mue-
ven como los de cualquier punto de curva, pudien-
do extender una tonalidad que se funde mediante
una gradación cromática dentro del cuadrante que
186
DESARROLLO

envuelve al nodo seleccionado. Esto nos permite 120. Malla de degradado


que el color fluya en cualquier dirección dentro del creada en Adobe Illustrator. Está
compuesta por tres filas y tres
objeto, creando efectos suaves de colores, sombras columnas que crean cuatro puntos
o luces. de ancla en las intersecciones. Al
seleccionar cualquiera de estos
La malla de degradado, al estar compuesta por puntos, podemos aplicar un color
que se expande en todo su cua-
curvas basadas en vectores, ofrece la misma flexibi- drante provocando una gradación
lidad que cualquier forma o trazado de esta índo- cromática. Gráfico de elaboración
le. Es decir, dentro de esta matriz, podemos editar, propia.
mover, añadir o eliminar los nodos como en cual-
quier línea Bézier. Los sistemas de gradación en los

121. Proceso de construcción de un tomate utilizando la malla de degradado


en Adobe Illustrator. El acabado es completamente vectorial, sin necesidad de
haber recurrido a las herramientas de tratamiento de imagen para conseguir este
realismo. Ilustración y posted: Oleksandr Iegupov. Adobe Illustrator tutorial. How
to Illustrate a vector tomato using gradient mesh tool. http://vectorboom.com/load/
tutorials/illustration/how_to_illustrate_a_tomato_using_adobe_illustrator/5-1-0-72
04/11/2015

187
DESARROLLO

programas de tratamiento de imagen, suelen estar


limitados a un número limitado de degradados: li-
neales, radiales, cónicos, etc. En el software vecto-
rial para diseño e ilustración, cada vez son más los
que añaden este sistema de aplicación de color y
transparencia, para conseguir efectos de volúmenes
con los que se pueden llegar a conseguir ilustracio-
nes hiperrealistas, sin la necesidad de trabajar el
píxel.

Cuando hablamos de hiperrealidad, nos refe-


rimos a esos productos artísticos que amplían, en
parte, la noción de la realidad. Escenas, personas
y animaciones donde se muestra una veracidad ex-
cesiva, que trasladan a muchos sujetos a esa otra
realidad digital. En parte, su referente, podrían ser
aquellos pintores del hiperrealismo que surgieron
a finales de los 60, que se servían de la fotografía
como punto de partida para reproducir la realidad
con más fidelidad y objetividad que la propia foto-
grafía. Ahora, bajo otros principios y otros obje-
tivos, podríamos reconocer la hiperrealidad digital
como otro movimiento creado para una represen-
tación diferente, que según el medio, puede repre-
sentar y transportar a cualquier sujeto a un escena-
rio tridimensional virtual, actuando en esa realidad
mediante una suplantación deliberada de cualquier
personaje, superando en ocasiones los propios sig-
nos de lo real.

El Doctor en Artes y Humanidades, J.E. Oliva


Abarca, comenta en uno de sus artículos que existe
una clasificación de las obras hiperrealistas actuales
en relación al cuerpo como objeto de donde derivan
dos tipos de representación:
Sublimes. Estos productos se caracterizan por la anu-
lación o ausencia total de lo que, por convención, puede
entenderse como imperfecciones: arrugas, irregularidades
cutáneas, obesidad, etc. A este tipo pertenecen ciertos tra-
bajos de arte y animaciones digitales en las que se muestran
cuerpos perfectos y libres de toda posibilidad de imperfec-
ción.

188
DESARROLLO

Grotescos. Son los productos que acentúan, de mane- 122. Retrato hiperrealista reali-
ra deliberada e incluso pesimista, las imperfecciones huma- zado en Adobe Illustrator con la
nas mencionadas arriba. A este tipo pertenecen las obras de herramienta ‘Malla de degrada-
do’. Ilustrador: Russian Khasanov.
Müeck, en las que, además de la trasgresión de las propor-
https://www.behance.net/Gallery/
ciones, la intensificación o exageración grotesca de los ras- Gradient-mesh_-Portraits/202669
gos faciales o de una fisonomía enferma ofrece una visión 04/11/2015
que excede lo real en todos sus elementos120.

Si nos centramos en la representación hiperrea-


lista bidimensional, encontramos recursos técnicos
como el relleno de malla, que mediante una confi-
guración del color en determinados puntos vecto-
riales, muestra de una dimensión visual novedosa,
donde se pueden reproducir detalles casi impercep-
tibles al ojo humano. Entramos en esa otra realidad
donde la imagen representada se podría considerar
objetos de la hiperrealidad.
El avance de la fotografía juega un papel crucial en el
cambio de la percepción de los acontecimientos y las perso-
nas, convirtiéndose en un nuevo tipo de estrategia hiperrea-
lista de codificar la realidad de acuerdo a los nuevos para-
digmas visuales. Si inicialmente se empleaba la fotografía
analógica para, a partir de ella y de la ampliación fragmen-
tada de la misma, construir obras pictóricas hiperrealistas
que llegaban a superarla, con la digitalización de las imá-
genes, las posibilidades se multiplican exponencialmente.

120 OLIVA ABARCA, J. E., Ideas para una estética del simulacro,
Imaginario Visual, nº1. Facultad de Artes Visuales. Universidad Au-
tónoma de Nueva León. México. 2011, pp. 30-31. http://eprints.uanl.
mx/2635/1/Ideas_para_una_estetica.pdf 04/11/2015

189
DESARROLLO

Ahora ya no sólo se consigue reproducir lo fotográfico con


minucioso detallismo, sino que se construye (o reconstruye)
la imagen fotográfica y a partir de ella la imagen pictórica.
Los escenarios se alteran previamente, se distorsionan hasta
formas en las que el ojo humano no sería capaz de ver por sí
mismo, ya sea por los efectos que las propias cámaras pro-
porcionan o gracias a las posibilidades infinitas de los sof-
twares de retoque fotográfico, incluso de modelado 3D con
resultados fotográficos de alta resolución, y, por extensión,
la pintura hiperrealista sobrepasa los límites de la realidad.
Hacia un realismo extremo121.

La hiperrealidad, por tanto, no debe confundirse


con el hiperrealismo como movimiento. La prime-
ra, es el término atribuido al mundo digital al que
se accede para modificar, construir y actuar, dentro
de un mundo virtual, mediante simulacros creados
y compartidos en esa otra realidad, teniendo como
protagonistas esas recreaciones de fantasía que en-
vuelven la virtualidad y que han sido construidas
con carácter hiperrealista.

En las representaciones tridimensionales, por


ejemplo, la recreación de la piel, el cabello o cual-
quier otro material, no se aplica de la misma mane-
ra que en las dos dimensiones, sino que su realismo
es el resultado de la aplicación de determinadas tex-
turas sobre los cuerpos representados, que junto a
las luces ambientales y direccionales que provocan
sombras naturales en la escena, donde miles de fil-
tros y efectos atmosféricos actúan, nos hacen llegar
a sentir esa otra realidad digital en la que muchos
se llegan a ver completamente inmersos, como es
el caso de los usuarios de videojuegos que utilizan
sus propios avatares o cualquier escena vista con
cascos de realidad virtual.

121 RICO CLAVELLINO, G.M. Hiperrealismo pictórico y su evolución


ligada al avance fotográfico. p. 219. En CRESPO FAJARDO, J.L. (coord.).
Estudios sobre Arte Actual. Eumed.net, Universidad de Málaga,
2013. http://www.eumed.net/libros-gratis/ciencia/2013/19/19.pdf
22/09/2015

190
DESARROLLO

2.4. REFERENTES DEL DIBUJO


VECTORIAL EN EL PANORAMA
ACTUAL

G
ran parte de la creación gráfica contemporá-
nea, donde se incluye la técnica vectorial, pare-
ce a veces concebirse en un terreno alejado de
lo tradicional. En otras ocasiones, crean una fusión
donde se aprovecha lo mejor de cada medio para la
proyección representativa, tanto en el campo de la
ilustración como en el diseño.

En este apartado, mostramos algunos referentes


de la creación gráfica contemporánea, que dibujan
y componen principalmente con herramientas vec-
toriales. Algunas ejecuciones gráficas están media-
tizadas por la gestualidad del dibujo, que deriva en
una linealidad de trazos naturales ofreciendo una
comunicación clara y directa, donde la observación
y la representación de la idea se han materializado
sustituyendo al papel por la pantalla y al lápiz por
el estilete o el ratón. Son trabajos donde se muestra
ese dibujo interno que se mantiene en la mente de
los creativos, mostrando la capacidad de invención,
percepción y forma, para proporcionar ese otro di-
bujo externo conceptual, manipulado digitalmente
con los gestos propios realizados sobre la realidad
de cada autor.

La selección de autores, es una criba entre nu-


merosas consultas donde se ha valorado el proceso
tecnológico y conceptual de las obras, imágenes que
han creado un estatus al hacerse pública en la Web
y gestionarse públicamente en sociedad. Hemos
considerado la trayectoria personal y profesional
de cada uno de ellos, además de la aportación grá-
fica de calidad que ofrecen. Estos artistas cumplen
unos requisitos técnicos y objetivos que son dignos
de mención para el tema gráfico que llevamos tra-
tando.

191
DESARROLLO

2.4.1. CRISTIANO SIQUEIRA (1979)

N
atural de Sao Paulo, Brasil. Es conocido como
CrisVector, un diseñador gráfico e ilustrador
muy reconocido dentro de la comunidad del
arte del vector. Entre sus clientes se encuentran fir-
mas como Nike, Playboy, Gillete, Microsoft, The
Wall Street Journal, etc.

123. Autorretrato.
Ilustración vecto-
rial realizada con
Adobe Illustrator.
Autor: CrisVector.
http://blogs.adobe.
com/adobeillus-
trator/2013/02/
an-interview-wi-
th-cristiano-siquei-
ra-aka-crisvector.
html 28/10/2015

192
DESARROLLO

Sus dibujos son íntegramente vectoriales, reali-


zados en su mayoría con Adobe Illustrator, aunque 124. Diseño para
puntualmente, mezcla sus producciones con Ado- camiseta Nike,
realizado con Adobe
be PhotoShop o AfterEffects, ofreciendo siempre Illustrator y Adobe
resultados de aspecto vectorial. El constante per- AfterEffect. Autor:
feccionamiento con la técnica del vector, ha con- CrisVector. http://
www.crisvector.
sagrado su estilo personal, donde emplea la línea y com/1/portfo-
el color, como los principales medios de expresión lio/t-shirt-2/nike/
que más caracterizan su obra. 28/10/2015

Siqueira, reconoce, en una entrevista para el


Blog oficial de Adobe122, no haber tenido nunca la
habilidad manual para crear curvas perfectas. En
el año 1998, descubrió las herramientas vectoriales
de Adobe Illustrator, que le dieron poder absolu-
to para controlar esas líneas que se negaban a sa-

122 MILNE, S. An Interview with Cristiano Siqueira, aka


CrisVector. Adobe Illustrator Blog. 2013. http://blogs.adobe.com/
adobeillustrator/2013/02/an-interview-with-cristiano-siqueira-aka-
crisvector.html 28/10/2015

193
DESARROLLO

lir de su mano mediante las técnicas tradicionales.


Siempre utiliza la tableta digitalizadora para crear
sus ilustraciones y actualmente trabaja como profe-
sional independiente para diferentes publicaciones
editoriales.

125. Ilustración e
iconos para el artículo
Filhos sem sexo de la
Revista Galileu de la
Editorial Globo, Brasil.
Autor: CrisVector.
http://revistagalileu.
globo.com/Revista/
Common/0,,EMI327119-
17579,00-
FILHOS+SEM+SEXO.html
28/10/2015

194
DESARROLLO

126. Diseño del cartel para el Behance


Portfolio Rewiews de Sao Paulo de 2013.
Autor: CrisVector. http://www.crisvector.com/1/
portfolio/póster/behance/ 28/10/2015

195
DESARROLLO

127. Cartel y muestra de


página de los personajes para
Su trabajo y dedicación, le hace seguir inves-
el proyecto de cómic Daniel tigando sobre la manera de combinar la técnica
Dume. Novela gráfica creada vectorial con otros programas. Uno de sus últimos
y diseñada por CrisVector. trabajos fue el proyecto audiovisual de animación
http://www.crisvector.com/1/
portfolio/comics/daniel-dume/ llamado Espelho D’Água123, realizado mediante la
28/10/2015 técnica de la rotoscopia, donde utilizó Adobe Illus-
trator para la recreación de los fotogramas origina-
les.

123 Espelho D’Água. Cortometraje de Cristiano Siqueira, basado en el


poema “A Meditação sobre o Tietê” de Mário de Andrade. Universidad
Anhembi Morumbi de Sao Paulo, Brasil. 2011. Duración: 04:24 https://
vimeo.com/34597098 28/10/2015

196
DESARROLLO

128. Fotograma del


El extenso trabajo de Cristiano Siqueira es re- corto de animación
sultado de una superación tan personal como pro- Espelho D’Água.
mocional en el mundo del diseño, donde considera Autor: CrisVector.
ante todo que “el diseñador debe crear su diseño 2011. https://vimeo.
com/34597098
con una base conceptual sólida y saber defenderse 28/10/2015
para presentar sus ideas con argumentos coheren-
tes”124.

124 BRITO, V. Btalk: Entrevista com Cristiano Siqueira (CrisVector).


http://bonstutoriais.com.br/entrevista-com-cristiano-siqueira-
crisvector/ 06/11/2015

197
DESARROLLO

2.4.2. TOM WHALEN (1974)

A
rtista americano de Pensilvania, conocido
como StrongStuff. Su trabajo gráfico más
destacado está basado en el diseño vectorial
para pósters donde recrea, con cierto aire “retro”,
el mundo de los videojuegos, el cómic, el cine o la
televisión. Whalen, diseña carteles inspirados en
el cine clásico de la ciencia ficción y la animación,
donde los protagonistas suelen ser robots, zombies,
superhéroes o personajes de dibujos animados. Sus
elaborados diseños están creados siempre con he-
rramientas vectoriales donde destaca la simetría,
las líneas rectas y los colores planos, además de la
multitud de detalles que recuerdan a los carteles
129. Póster Palace.
cinematográficos de mediados y finales del siglo
Cliente: Mondo/ XX. Es un artista que está integrado en el espacio
Lucasfilm. Autor: comercial de Mondo Posters125, donde se recogen
Tom Whalen. http://
strongstuff.net/
reinterpretaciones de los carteles clásicos y contem-
29/10/2015 poráneos del cine.

125 Mondo es una empresa comercial asociada a la cadena de cines


Álamo Drafthouse Cinema. Se encarga de recopilar la reinterpretación
de diseños que muchos ilustradores hacen de los carteles de películas,
desde los más clásicos de la historia del cine, hasta los de los últimos
estrenos. Los carteles se venden online como pósteres serigrafiados de
edición limitada. http://www.mondoarchive.com/ 29/10/2015

198
DESARROLLO

130. Póster diseñado por Tom Whalen, donde


reinterpreta el cartel de la película Toy Story 2
de 1999. http://adventurgraphics.blogspot.com.
es/2014/01/los-clasicos-de-la-animacion-al-estilo.
html 29/10/2015

199
DESARROLLO

Whalen, utilizando la tecnología vectorial como


herramienta de dibujo, tiene la capacidad de retro-
traerse a una época determinada, para lograr una
correcta descripción gráfica del concepto clásico
de la cartelería. Consigue reinterpretar la imagen
original sin que se pierda la esencia del mensaje.
Investiga y se involucra en la época de la película
o la animación que representa para que mantenga
ese carácter propio del cartel que no debe perder,
aunque se materialice con medios digitales.

131. Póster The wise


Little hen. Ilustración
versionada digitalmente
por Tom Whalen de la
Serie de cortometrajes
Silly Simphonies creado
por Walt Disney. http://
adventurgraphics.blogs-
pot.com.es/2014/01/
los-clasicos-de-la-ani-
macion-al-estilo.html
29/10/2015

200
DESARROLLO

132. Póster Who framed Roger Rabbit?


Ilustración versionada digitalmente mediante
técnica vectorial por Tom Whalen. http://www.
restosdecultura.com/?s=tom+whalen 29/10/2015

201
DESARROLLO

2.4.3. NOMA BAR (1973)

A
rtista israelí conocido por su peculiar forma
de crear una ilusión óptica mediante espacios
negativos. Estudió diseño y tipografía en la
Academia de Arte y Diseño de Jerusalén antes de
trasladarse definitivamente a Londres en 2001.

133. Noma Bar es un artista gráfico israelí afincado en Londres que


ha ido perfeccionando un personal y característico estilo basado en el
espacio negativo hasta conseguir una depuradísima y muy reconocible
obra gráfica. http://www.mensajedepublicidad.com/blog/noma-bar-el-
rey-del-espacio-negativo/ 30/10/2015

202
DESARROLLO

Durante la primera Guerra del Golfo, Bar fue di-


rigiendo su estilo gráfico mediante la combinación
de caricaturas y pictogramas. Con 17 años, duran-
te su estancia con su familia en un refugio militar,
dibujó la imagen de Saddam Hussein alrededor del
símbolo radiactivo que encontró en un periódico. A
partir de ahí, sus primeros trabajos fueron hablan-
do a través de esos pictogramas que envió a dife-
rentes revistas, las cuales reaccionaron inmediata-
mente haciéndole diferentes encargos de diseños y
portadas. Ha aparecido en muchos medios, donde
se incluyen: Time Out de Londres, la cadena BBC,
Random House, The Guardian, The Observer, The
Economist, The Times, Wallpaper o la revista Wi-
red.

203
DESARROLLO

134. Fotogramas del spot de


la WFP (Programa Mundial de Noma Bar mantiene su estilo siempre minima-
Alimentos) creado por la ONU que
distribuye alimentos para apoyar lista y un sentido de humor crítico y sutil. Su obra
proyectos de desarrollo para los se caracteriza por sencillas formas vectoriales que
refugiados de larga duración. contienen los diferentes niveles visuales donde con-
El anuncio es una animación de
continua metamorfosis entre tinuamente juega con la percepción del observador,
formas vectoriales, donde el buscando distintos significados entre figuras escon-
espacio negativo juega un papel didas. Sus diseños sirven de referente para el enten-
destacado dentro de cada plano.
Diseño y animación: Noma
dimiento de los conceptos de forma y fondo o el
Bar. https://player.vimeo.com/ positivo y negativo dentro del diseño gráfico.
video/140077125 30/10/2015

204
DESARROLLO

135. Diseño de la portada de la revista Time In. Bob Dylan aparece con
diferentes elementos gráficos integrados relacionados con su música.
La cabeza de una guitarra o la armónica, al igual que las notas musica-
les de su pelo, componen una única forma plana donde se reconoce el
rostro de este artista. Diseño: Noma Bar. 2005. http://www.liveinternet.
ru/users/lara_rimmer/post352319732/ 30/10/2015

205
DESARROLLO

El trabajo de Bar está realizado a base de fusio-


nes y recortes entre formas básicas y personalizadas
de carácter vectorial, acciones que ofrecen la pureza
de la continuidad lineal que suele ofrecer el acabado
de esta índole. El color que utiliza es siempre plano,
combinándolos de manera precisa y coherente para
hacer resaltar el segundo o tercer significado formal
que ofrece su trabajo.

136. Diseño de la portada del libro Negative Space donde sutilmente


juega con las formas negativas y positivas de estos tres animales crean-
do una composición de elementos mínimos sin que ninguno de ellos
pierda su identidad. http://www.amazon.es/Negative-Space-Noma-Bar/
dp/0981780555 30/10/2015

206
DESARROLLO

137. Galería de algunos de


los retratos de interpreta-
ción minimalista de per-
sonajes de la política y el
espectáculo. Diseño: Noma
Bar. http://www.1000ideas.
ru/article/kreativ/tvorches-
tvo/36-portretov-v-stile-mi-
nimalizma/ 30/10/2015

207
DESARROLLO

2.4.4. MALIKA FAVRE

A
rtista francesa instalada en Londres. Comenzó
de su carrera como diseñadora, ilustradora y
directora de animación. Actualmente es una
artista que ofrece un estilo inconfundible entre lí-
neas y limpias curvas vectoriales, consiguiendo una
peculiar luminosidad y sombras bien definidas en
toda su obra, a base de la combinación de blan-
cos, negros y colores primarios y secundarios. Está
reconocida como una de las artistas gráficas más
destacadas de Reino Unido. Entre sus clientes se
encuentran The New Yorker, Vogue, Barfta, Aldo,
Sephora, Penguin Books, Gucci, etc.

138. Ilustración para la


firma de calzado Aldo. Di-
seño: Malika Favre. http://
www.itsnicethat.com/
articles/malika-favre-aldo
30/10/2015

208
DESARROLLO

139. Ilustración para la firma de


calzado Aldo. Diseño: Malika Favre.
Ilustración para la firma de calzado
Aldo. Diseño: Malika Favre.

140. Tira gráfica


para el artículo
“Perfect Chemistry”
de la revista Vogue.
Diseño: Malika Favre.
http://malikafavre.
com/perfect-chemis-
try 30/10/2015

209
DESARROLLO

"Empleo unas pocas líneas y colores, las nece-


sarias para alcanzar el núcleo de la idea, afirma.
'Adoro combinar curvas orgánicas con colores in-
verosímiles' creando ilustraciones netamente narra-
tivas con las que interactuar y completar emplean-
do la imaginación"126.

141. Ilustración para


AFAR Magazine. Diseño:
Malika Favre. http://
www.handsomefrank.
com/illustrators/mali-
ka-favre/ 30/10/2015

126 Promotour Turismo Canarias, S.A. http://www.onthedraw.travel/


malika-favre/ 30/10/2015

210
DESARROLLO

142. Cartel para la campaña de promoción


turística de la Isla de Fuerteventura.
Compañía Promotur 2014. http://www.
onthedraw.travel/resultados/fuerteventura-
por-malika-favre/ 30/10/2015

211
DESARROLLO

2.4.5. HEYSTUDIO

E
s un estudio de diseño gráfico con sede en Bar-
celona. Está especializado en la identidad de
marca, diseño editorial e ilustración. Su téc-
nica general para el desarrollo de proyectos está
basada en las formas geométricas vectoriales, don-
de estas formas, el color y la tipografía negrita,
los definen con un estilo muy particular para toda
su firma. El equipo fue fundado en 2007 y sigue
constituido por Verónica Fuerte, Ricardo Jorge y
Mikel Romero, ellos son las mentes creativas de
esta brillante firma, donde se esfuerzan por mante-
ner la pureza minimalista en todo su trabajo.

143. Ricardo Jorge,


Verónica Fuerte
y Mikel Romero,
miembros del equipo
HeyStudio. http://
www.handsome-
frank.com/illustra-
tors/hey/ 05/11/2015

212
DESARROLLO

Entre sus clientes, se encuentran Apple, Vodafone,


General Electric, The Wall Street Journal, CBS, In-
ditex, MACBA, Oxfam, CCCB, etc.

144. Portada para


la revista británi-
ca Sport, con la
temática del Tour
de Francia 2014.
Diseño: HeyStudio.
http://heystudio.
es/projects/sport/
05/11/2015

145. Ilustración para la campaña publicitaria “Un lugar llamado


mundo” de la firma San Miguel y en colaboración con la agencia de
publicidad SCPF. Muestra un mapa del mundo en el que los aficionados
del Athletic Club de Bilbao visten las indumentarias típicas vascas y se
apoderan del mundo. Diseño: HeyStudio. http://heystudio.es/projects/
san-miguel/ 05/11/2015

213
DESARROLLO

146. En la parte superior, dos


aplicaciones en diferentes soportes
publicitarios. La identidad del
certamen representa la bandera y
el mar como frontera entre países y
culturas. En la parte inferior, diseño
de los programas de la temporada
de cine al aire libre Gandules‘14,
organizados por el Centre de Cultura
Contemporània de Barcelona
(CCCB).Diseño: HeyStudio. http://
heystudio.es/projects/gandules-2014/
05/11/2015

214
DESARROLLO

147. Cartel ESPN’s Capitals of Soccer. El


objetivo es crear un cartel icónicoque rela-
ciona Barcelona con el deporte del fútbol.
http://heystudio.es/projects/espn-barcelona/
05/11/2015

215
DESARROLLO

2.4.6. OTROS DISEÑADORES


E ILUSTRADORES QUE UTILIZAN LA
TÉCNICA DIGITAL DEL VECTOR

L
ocalizamos, entre miles de webs, artistas cuyas
únicas herramientas para la creación gráfica son
las de los programas de diseño vectorial. Otros
muchos, compaginan las ilustraciones realizadas a
mano, para después vectorizarlas, o trabajan direc-
tamente entre herramientas vectoriales que después
llevan a programas de retoque digital para definir
su estilo personal entre gradaciones y texturas.

En general, son muchas las combinaciones de


técnicas manuales y digitales que utilizan los crea-
tivos contemporáneos, ofreciendo y mostrando sus
trabajos en todo tipo de redes sociales relaciona-
das con el diseño gráfico y la ilustración, como De-
viantArt, Behance, Tumblr, Dribbble o Instagram,
redes que llegan a millones de personas en todo el
mundo, siendo esta, la mejor manera de promoción
que puede tener hoy en día un buen creativo que
tenga cosas que decir y que compartir.

A continuación, hemos creado una pequeña re-


copilación de estos otros diseñadores y artistas que
también consideramos que atienden a los referen-
tes para el dibujo basado en vectores. Cada uno de
ellos, saben exponer sus ideas en trabajos originales
personales o de encargo, ofreciendo una elaborada
calidad técnica con las herramientas del vector.
216
DESARROLLO

148. Ilustración para el artículo “The Race


to Probe the Twittersphere” de la revista The
Atlantic. Adobe Illustrator. Diseño: James
Boast. http://jamesboast.com/The-Atlantic-1
149. Ilustración para la tienda parisina
06/11/2015
Printemps. Diseño: Tom Haugomat. Adobe
Illustrator. https://www.behance.net/ga-
llery/21557959/PRINTEMPS-christmas-windows
05/11/2015

217
DESARROLLO

150. Cartel, tarjetas de visita y soportes


publicitarios para la Cleerkenwell Design
Week de Londres de 2015. Adobe Illustrator.
Diseño: Stephen Cleetham. http://www. 151. Buddy System. Ilustración vectorial con
stephencheetham.com/post/115678586185/ Adobe Illustrator. Diseño: Chi Birmingham.
clerkenwell-design-week-2015-illustrations-for https://www.behance.net/gallery/30812359/
05/11/2015 Digital-Sketchbook-Vectober-2015 05/11/2015

218
DESARROLLO

152. Kayac Club. Adobe Illustrator. Diseño:


Giacomo Bagnara. http://giacomobagnara.
tumblr.com/post/125170307285/kayak-club
05/11/2015

219
DESARROLLO

153. Ilustración realizada con Adobe


Illustrator y PhotoShop para Monocle
Magazine. Japan Editorial Illustration. Diseño: 154. Boceto vectorizado. Original realizado
Arunas Kacinskas. https://www.behance.net/ con lápiz, pastel y carboncillo. Ilustración
gallery/18990693/Japan-Editorial-illustrations final realizada en CorelDraw. Diseño:
05/11/2015 Daniel Santisteban. https://www.behance.
net/gallery/1263633/Vectorized-sketches
05/11/2015

220
DESARROLLO

155. Ilustración para


un artículo en el Bos-
ton Globe y realizado
con Adobe Illustra-
tor. Diseño: Chi
Birmingam. http://
www.chibirmingham.
com/#/bostonglobe/
05/11/2015

156. Icon magazine


(Italy). "Time for the
rain"Adobe Illus-
trator y PhotoShop.
Diseño: María Corte
Maidagan. https://
www.behance.net/
gallery/30747671/
Works-2014-2015
05/11/2015

221
DESARROLLO

157. Publicidad para la campaña Rare


Prints de la firma Ray-Ban. Adobe Illustrator.
Diseño: David Sosella. https://www.behance.
net/gallery/811626/Ray-Ban-Rare-Print-2010
06/11/2015

222
DESARROLLO

158. Ilustración para la firma UNIQLO. Adobe


Illustrator. Diseño: Muti. http://gallery.wacom.
com/gallery/22706393/UNIQLO 06/11/2015

223
DESARROLLO

159. Ilustración para


Perrier. Adobe Illustrator
y PhotoShop. Diseño:
María Corte Maidagan.
https://www.behance.
net/gallery/30747671/
Works-2014-2015
06/11/2015

160. Ilustración Pepe Jeans London. Diseño:


Karol Banach. http://www.karolbanach.com/
commercial-work 06/11/2015

224
DESARROLLO

161. Colaboración para


la campaña publicitaria de
Foot Locker donde se hace
un juego visual entre las
lineas blancas y negras y
el icónico uniforme de esta
firma. Diseño: Alex Trochut.
http://illusion.scene360.
com/art/67996/hypnotic-
visual-effects-by-alex-
trochut/ 06/11/2015

162. Ilustración para la


portada de LIRE magazine,
Navidades 2015. Diseño:
Vincent Mahé. https://www.
behance.net/vincentmahe
10/12/2015

225
DESARROLLO

163. Serie de tarjetas de felicitación para los


padres de los recién nacidos. Adobe Illustrator.
Diseño:Roberto Blefari. https://www.behance.
net/hikimi 10/12/2015

226
DESARROLLO

2.5. ORIENTACIÓN DIDÁCTICA


PARA EL APRENDIZAJE Y
COMPRENSIÓN DEL DIBUJO
VECTORIAL

L
as técnicas informáticas dentro de la enseñan-
za de la creación artística, como el diseño o la
ilustración, son actualmente un hecho que re-
conocemos establecido en sociedad y que requie-
re de un continuo aprendizaje de este medio como
elemento instrumental básico para el desarrollo de
toda actividad o especialidad artística determinada.
Los estudiantes deben encontrar una mirada propia
y original del mundo que les rodea, ya que su vida
se va a convertir en una experiencia creativa donde
descubrirán un futuro profesional que estará direc-
tamente ligado al entorno artístico contemporáneo
y al mundo digital, avanzando dentro un aprendi-
zaje multidisciplinar con estos medios.

El mundo cambiante en el que vivimos, se en-


cuentra continuamente con nuevas formas y nuevas
reinterpretaciones del lenguaje creativo. Dentro de
la labor docente en la enseñanza artística debemos
combinar, tanto los medios y técnicas tradicionales
del dibujo, la pintura, el grabado, etc. con la for-
mación en medios digitales, ya que estas serán he-
rramientas necesarias para el futuro artista visual.
Entre las diferentes técnicas informáticas, que pue-
den permitir ese desarrollo creativo del estudiante,
encontramos el modelado 3D, la fotografía, los sis-
temas de tratamiento de imagen, el diseño asistido,
la programación Web y, por supuesto, el dibujo
vectorial bidimensional.

El funcionamiento de la construcción de gráfi-


cos de tipo vectorial hemos comprobado que está
basada en la definición matemática de una forma
geométrica que genera imágenes en la pantalla. Al
227
DESARROLLO

principio, puede resultar algo confuso su sistema


de modelado, ya que ese modelo puede surgir de la
interrelación de un conjunto de elementos sencillos
y no de un trazo o pincelada a lo que estamos ma-
yormente habituados. El proceso de construcción
de ese modelo, no tiene nada en común con el pro-
ceso tradicional de creación de imágenes. Por tanto,
es necesario conocer estos mecanismos de estruc-
turación y organización para saber representar y
trasladar la idea al ordenador y poder actuar sobre
ella. Por otro lado, otro sistema que tiene el dibujo
vectorial, para crear esos modelos, es dibujar direc-
tamente mediante la herramienta Bézier, que define
curvas personalizadas, ubicando un determinado
número en la trayectoria que modelará la forma
deseada. Pero tampoco en este caso es parecido al
sistema propio de la pincelada o el trazo continuo.

Cualquiera de estos dos métodos para dibujar


digitalmente, con gráficos vectoriales, tiene un pro-
ceso de aprendizaje diferente al tradicional. En el
momento que se descubre nos esforzamos en com-
parar este gesto gráfico, que se realiza en el dibujo,
con experiencias que nos hagan entender ese sis-
tema de construcción de formas. Y, aunque cada
día nos comuniquemos más, mediante el lenguaje
digital, llevamos implícito un mundo analógico pa-
ralelo que nos hace recordar nuestra naturaleza de
hábitos en las prácticas manuales.

Sin embargo, la facilidad de aprendizaje y el


grado de interacción con la información digital que
vemos en las últimas generaciones nacidas entre los
80 y 90, más conocidos como nativos digitales127,
término acuñado por Marc Prensky (1946) donde
“establece una diferencia entre perfiles diversos de
uso y acceso a las TIC, y creando como oposición

127 PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants, en On the Hori-


zon, MCB University Press, Vol. 9 No. 5. 2001. http://www.marcprens-
ky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20
Immigrants%20-%20Part1.pdf 06/11/2015

228
DESARROLLO

la categoría de inmigrante digital. De forma concisa


define a los nativos digitales como la primera gene-
ración que ha crecido con las tecnologías digitales y
que son "nativos" del lenguaje de los ordenadores,
videojuegos e Internet, mientras que los inmigran-
tes digitales son aquellos que no han crecido en un
mundo digital, pero se han acercado a esta tecnolo-
gía adoptando algunos aspectos”128. Encontramos
en muchos de estos nativos, que tienen implícitos
ciertos gestos a la hora de dibujar con formas vec-
toriales.

Desde nuestra experiencia docente, como pro-


fesora/monitora de numerosos cursos de forma-
ción ocupacional desde principio de los 90, hemos
apreciado diferentes habilidades en el momento de
aprender a dibujar formas tan básicas como un cír-
culo, un cuadrado o un polígono. El perfil de los
cursos, donde se iniciaba a alumnos de diferentes
perfiles, edades y generaciones, dentro del apren-
dizaje y manejo del software gráfico digital, ha
permitido extraer conclusiones generales sobre este
proceso formativo.

No pretendemos generalizar, pero muchos de


los estudiantes que habían nacido antes de los 70,
y que nunca habían utilizado un ordenador, llega-
ban a estos cursos gracias a la experiencia laboral
en artes gráficas y artísticas tradicionales, pero
mostraban grandes dificultades a la hora de dibu-
jar las formas vectoriales más básicas por primera
vez. Mediante el gesto gráfico que realizaban con el
ratón, interpretaban la forma que esa herramienta
definía. Movían el ratón en círculos para construir
una elipse, y en horizontal o vertical para hacer un
rectángulo. Pensaban y dudaban, si debían pulsar el

128 GARCÍA, F., GÉRTRUDIX, F., DURÁN, F.F., GAMONAL, R. y


GÁLVEZ, M.C. Señas de identidad del “nativo digital”. Una aproxi-
mación teórica para conocer las claves de su unicidad. Cuadernos de
Documentación Multimedia. UCM. 10/11/2011. http://revistas.ucm.es/
index.php/CDMU/article/view/38339 10/11/2015.

229
DESARROLLO

botón del ratón una o dos veces. Acercaban los ojos


a la pantalla para ver bien los detalles. El concepto
de selección para que los objetos pudieran recibir
modificaciones, no entraba dentro de sus registros,
esperando que, por arte de magia, un color o un
efecto se aplicaran a esas formas con el simple he-
cho de mirarlas. Otras veces, vivían momentos de
pánico cada vez que les aparecía en pantalla una
ventana con mensajes de error, temiendo haber des-
configurado el sistema o haber averiado el ordena-
dor.

Era una labor ardua hacerles comprender que


para dibujar un círculo había que pulsar el botón
del ratón y moverlo en diagonal creando una forma
rectangular, pero no le veían sentido. Si realmente
era circular ¿por qué hacer una forma cuadrada?
Hacerles entender que para que los objetos recibie-
ran transformaciones, previamente había que selec-
cionarlos con el puntero de selección, que tampoco
era necesario pulsar la tecla Intro para pasar de lí-
nea al escribir un texto de párrafo, ni dar espacios
para centrarlos como se hacía con las máquinas de
escribir. Para aprender el comportamiento de la he-
rramienta Bézier, había que compararla con los jue-
gos tradicionales de unir los puntos para hacer un
dibujo, etc. Estas y muchas otras acciones para di-
bujar, que los jóvenes digitales encuentran tan evi-
dentes hoy en día, para muchos, en aquellos años,
era todo un reto de superación al querer buscarse
un hueco en la era digital del dibujo y sobre todo el
vectorial.

Hoy en día, compartimos una cultura global,


que no está determinada por la edad, sino por las
experiencias en las tecnologías, en la información,
la comunicación y por el impacto que tienen estas
en nuestras vidas. De hecho, los reconocidos como
“inmigrantes digitales”, que se han ido adaptando a
estos medios, gracias al uso habitual de Internet, la
telefonía móvil, las tablets, la televisión digital, etc.
y todo el afán que muestran las sociedades de los
230
DESARROLLO

países desarrollados en fomentar el uso de las nue-


vas tecnologías, hacen que vivamos en una informá-
tica de consumo. “Son innumerables las posibilida-
des de la nueva sociedad de la información basada
en la imagen y dentro de ellas ubicamos el dibujo
como expresión, medio comunicador, transmisor
de información o métodos de análisis. La utiliza-
ción de las herramientas informáticas orientadas al
consumo de masas constituye una de las posibili-
dades más actuales y valoradas socialmente en el
mundo gráfico”129. El diseño digital ya dejó de ser
una disciplina minoritaria como pasaba en los 90,
hoy en día se expande por numerosas academias,
cursos de teleformación, escuelas y universidades,
aportando a los estudiantes los conocimientos ne-
cesarios para hacer un buen uso de las herramientas
digitales del dibujo. Sin embargo, las nuevas gene-
raciones de estudiantes de diseño o ilustración, los
que nacieron con el ratón y el joystick como pro-
longación de su brazo y que se manejan con soltura
y naturalidad en casi cualquier soporte digital, ante
todo deben saber mediatizar sus ideas, planificar y
elaborar proyectos propios originales, sin abusar de
las librerías de elementos predefinidos que ofrecen
resultados fáciles e inmediatos. Deben aprender a
proyectar bajo una meditación que no quede anu-
lada por el automatismo de usuario y profundizar
en todo lo posible en las técnicas más tradicionales.

En relación a la didáctica del dibujo basado en


objetos, tanto los programas de 2D como los de
3D, su método de enseñanza puede resultar más
complejo que el que se aplica a otras técnicas digi-
tales como el de tratamiento de imágenes, donde las
herramientas son relativamente más similares a las
tradicionales, siendo por tanto, más fácil trasladar
las destrezas adquiridas por cada individuo a estas

129 FUENTES MARTÍN, J.M. Dibujo para el consumo de masas, las


nuevas tecnologías. Sección 5: Dibujo para el consumo de masas, las
nuevas tecnologías. En Actas del Congreso Nacional “El Dibujo del fin
del milenio”. Granada, 24, 25 y 26 de febrero de 2000, p. 259.

231
DESARROLLO

nuevas herramientas.

Para comprender el funcionamiento de los obje-


tos vectoriales, debemos reconocerlos antes de nada
como lo que son: objetos, elementos individuales
que podemos organizar en nuestra mesa de trabajo
o página. Podemos organizarlos unos sobre otros
en el orden que más nos interese, creando diferen-
tes niveles de posicionamiento que nos permitirá su
visualización desde el nivel más alto al más bajo. Se
cubren como recortes de papel superpuestos y don-
de los huecos permiten ver los niveles que quedan
más abajo.

164. El icono que representa la


marca Kentucky Fried Chicken Cualquier idea se puede construir mediante este
(KFC), se desglosa en 6 grupos sistema, donde no es necesario siempre dibujar tra-
de formas según su color, que zos continuos a mano alzada o a base de pinceladas
ordenadas y colocadas correc-
tamente, da como resultado la de color, sino analizando y deduciendo el número
conocida imagen del Coronel de piezas que se van a necesitar para conseguir el
Sanders. Gráfico de elaboración efecto deseado y cada una de ellas pueden estar tra-
propia.
zadas con la pluma Bézier o ser el resultado de la
fusión, recortes o intersecciones entre formas. Para

232
DESARROLLO

todo aquel que se inicie en la técnica vectorial y no


vea claro el funcionamiento de este sistema, se lo
podemos comparar con la técnica del collage, don-
de se ensamblan diversos elementos manteniendo
un estilo unificado.

165. A la izquierda vemos las


Por otro lado, tenemos los contornos que son piezas que componen el perso-
parte opcional en su visibilidad para cualquier for- naje The angry one, protagonista
ma. El contorno define la forma, pero podemos del juego de mesa My strange
ocultarlo para solo mostrar el relleno de ese objeto. site change, diseñado por el
ilustrador: Jorfe. https://www.
Si el perfil de esa forma quedase abierto, el relle- behance.net/gallery/31036983/
no puede ocultarse para sólo visualizar ese trazado My-strange-site-change-Game.
continuo, o personalizado, que queramos aplicar a 06/11/2015. Gráfico de elabora-
ción propia.

Son muchas las combinaciones que se pueden


hacer con cada pieza, donde los contornos abiertos
y los objetos de trayectoria cerrada, juegan el pa-
pel más importante en cada proyecto. Sabemos que
la gran cualidad del dibujo basado en vectores es
233
DESARROLLO

su gran versatilidad y las infinitas posibilidades de


edición y modelado de las que disponen los objetos
integrantes en una composición. La habilidad que
alcanzará el aprendiz de dibujo vectorial, nacerá a
raíz de la buena práctica. En primer lugar, ofrecien-
do buenas ideas que transmitan una correcta co-
municación, desarrollando la capacidad de visua-

lizar el orden y organización de los elementos, de


la destreza con el manejo de la herramienta Bézier,
donde los nodos juegan el papel más importante
166. Dibujo vectorial para pieza
industrial. La mayoría de los ele- para ofrecer perfiles suaves que definan la forma y
mentos que componen la figura de conocer en profundidad todas las posibilidades y
de Lil’ Biscuit, son trazos abiertos herramientas que ofrece este tipo de software gráfi-
personalizados que ofrecen efec-
tos de rotulador y plumilla. Dise- co y sus medios de salida visual o impresa.
ño: Studio Kronk. https://www.
behance.net/gallery/11761453/
Lil-Biscuit 12/11/2015

234
235
236
CONCLUSIONES

3. CONCLUSIONES

237
CONCLUSIONES

CONCLUSIONES

E
l objetivo de esta tesis, se ha centrado en la te-
mática del dibujo basado en vectores, centrán-
donos principalmente en la gráfica bidimen-
sional y recopilando todos los aspectos técnicos,
descriptivos y funcionales que envuelven a este
campo gráfico de la representación digital.

La aportación histórica sobre el origen de este


sistema de representación, nos ha hecho reflexionar
sobre la rápida adaptación tecnológica que hemos
vivido desde la aparición de los primeros medios
electrónicos para gráficos y cómo se han ido ajus-
tando a cada necesidad de proyección creativa. En
pocos años, el progreso tecnológico ha transforma-
do nuestros hábitos visuales y técnicos, acostum-
brándonos a manejar todo dispositivo electrónico
de una manera casi innata. Sabemos que los orde-
nadores se datan desde mediados del siglo XX, que
al principio eran enormes máquinas usadas por mi-
litares o científicos y que hoy en día son propiedad
238
CONCLUSIONES

de millones de particulares para hacer uso de ellos


con múltiples objetivos. Las primeras imágenes ge-
neradas por ordenador estaban creadas por esos
científicos sin que tuvieran un objetivo utilitario
inmediato y en relación al diseño, no fue hasta casi
los años 80 cuando salieron al mercado ordenado-
res como el Quantel PaintBox dirigido a profesio-
nales de los medios audiovisuales y diseñadores,
donde podían pintar directamente sobre imágenes
fijas o fotogramas de vídeo. Los ordenadores trans-
formaron poco a poco la producción de gráficos,
las ventas de estas máquinas se fueron incremen-
tando entre los años 70 y 80, sobre todo, en el sec-
tor de la arquitectura, ingeniería, diseño industrial
o diseño gráfico. Los programas de 3D, permitían
representar edificios, automóviles, aviones o dise-
ños complejos de objetos que podían transformarse
a voluntad y visualizarse desde cualquier ángulo,
sistemas de representación económicamente más
baratos, rápidos y fácilmente alterables.

En cuanto a los programas de dibujo bidimen-


sional, su auge comenzó con los primeros editores
de imágenes a base de píxeles, pero el gran inven-
to digital para la imagen vectorial fue el descubri-
miento del lenguaje PostScript, una revolución que
cambió la manera de visualizar e imprimir todas las
formas basadas en vectores, tal y como se veía en la
pantalla, se podía imprimir en papel, siendo este, el
nexo de unión de los medios de impresión con los
ordenadores, utilizando el mismo lenguaje.

Con el PostScript y las curvas de Bézier, hemos


descubierto la relación directa que los une, no solo
en conceptos matemáticos, sino en toda la repre-
sentación gráfica actual que gestiona las funciones
vectoriales. En nuestra investigación, nos hemos
encargado de reunir la información necesaria en-
tre diferentes fuentes documentales científicas, para
poder descifrar el secreto que oculta la naturaleza
vectorial y darle un sentido al funcionamiento de
estas curvas, definidas inicialmente como solución
239
CONCLUSIONES

a la necesidad de representar electrónicamente los


diseños de las carrocerías de los automóviles, pero
adaptándose rápidamente al software de represen-
tación más prolífero en el diseño gráfico y la ilus-
tración, como hemos podido comprobar entre las
aplicaciones descritas en esta tesis.

La aproximación al origen del dibujo vectorial


también nos ha llevado a investigar sobre las he-
rramientas físicas que permiten su visualización y
representación. El lápiz óptico fue el primer utensi-
lio que nos mostró una línea vectorial en pantalla
y a partir de ahí hemos hecho un nuevo recorrido
histórico hasta los medios táctiles contemporáneos,
donde descubrimos el creciente e imparable avan-
ce tecnológico de estos dispositivos electrónicos y
cómo se mimetizan con los instrumentos tradicio-
nales del dibujo o con la habitual mesa de trabajo
del creativo gráfico. Esta investigación, expone el
recorrido técnico, donde también relacionamos las
condiciones generales de donde parte el software
gráfico como imitación de los útiles y en consecuen-
cia, de los efectos tradicionales del dibujo. Nuestras
comparativas, colocan al dibujo vectorial como
una de las soluciones más factibles y cómodas para
la representación gráfica a escala, con posibilidades
cromáticas propias de su original naturaleza vecto-
rial, que lo hace incomparable con otras técnicas
digitales actuales.

Entre otros apartados, nuestra investigación


también relaciona los conceptos técnicos y teóri-
cos con los prácticos, desde el comportamiento que
ofrecen la construcción de las primitivas básicas,
hasta diferentes consejos para manejar correcta-
mente las curvas Bézier dentro del software gráfi-
co profesional que dispone de este tipo de herra-
mientas, considerando la forma vectorial no solo
un recurso para el dibujo, sino como complemento
para otros programas cuyas propiedades no están
centralizadas en el gráfico vectorial.

240
CONCLUSIONES

Por otro lado, hacemos una breve orientación di-


dáctica general para exponer los contratiempos que
pueden surgir en la primera toma de contacto con
estos medios, una reseña que invita a utilizar estas
herramientas, dando sentido a los resultados gráfi-
cos que podemos encontrar dentro del mundo de la
ilustración y diseño.

Para completar nuestra recopilación de datos


relacionados con la representación vectorial, ofre-
cemos una variada selección de trabajos gráficos
realizados por creativos profesionales y amateurs
que ayudan a entender la versatilidad de las herra-
mientas vectoriales, artistas de la representación bi-
dimensional gráfica que han conseguido comunicar
y establecer un estilo propio que los diferencia, pero
unidos a una misma técnica, el dibujo vectorial.

Nuestro trabajo de investigación por tanto, ha


pretendido en cada apartado, ampliar las perspecti-
vas de visión del sistema vectorial, sus orígenes y su
funcionamiento más interno, para que se reconozca
como algo más que simples herramientas aptas para
diseñar símbolos o pictogramas o que las utilizamos
para poder escalar imágenes sin pérdida de calidad.
Hemos podido comprobar que es mucho más que
esto y las consideramos como una solución prome-
tedora para la representación y la comunicación
gráfica contemporánea.

241
FUENTES DOCUMENTALES

4. FUENTES
DOCUMENTALES

243
FUENTES DOCUMENTALES

4.1. BIBLIOGRAFÍA

ALCALÁ, J.R. La piel de la imagen. Ensayos sobre gráfica en la


cultura general, Sendemá, Valencia 2011.

AMBROSE, G. y HARRIS, P. Tipografía, Parramón, Barcelona


2007.

BOUNFORD, T. Diagramas digitales. Cómo diseñar y presentar


información gráfica. Gustavo Gili, Barcelona 2011.

CAJIGAS, E. El infografista, Anaya Multimedia, Madrid 1995.

CALVERA, A. Arte ¿? Diseño, Gustavo Gili, Barcelona 2005.

CLARK, A. y CLARK, E. Diccionario Inglés a Español de


Computación e Internet. Universal Publishers. Florida. USA. 2004.

COLLIN, S. Diccionario de Multimedia, Mac Graw Hill/


Interamericana, Santafé de Bogotá 1996.

DANS, E. Todo va a cambiar. Tecnología y evolución: adaptarse o


desaparecer, Deusto, Barcelona 2010.

FOSTER, J. Papel y tinta. Un catálogo de técnicas, métodos y


materiales para imprimir, Gustavo Gili, Barcelona 2015.

FUENTES MARTÍN, J.M. Dibujo para el consumo de masas, las


nuevas tecnologías. Dibujo y nuevas tecnologías. En Actas del
Congreso Nacional “El Dibujo del fin del milenio”. Granada, 24,
25 y 26 de febrero de 2000.

244
FUENTES DOCUMENTALES

GASCH, M. Curso Práctico de Diseño Gráfico por Ordenador:


Conceptos Generales, Génesis, Madrid 1991.

GÓMEZ MOLINA, J.J. Máquinas y herramientas de dibujo,


Cátedra, Madrid 2002.

JOHANSSON, K., LUNDBERG, P. y RYBERG, R. Manual de


producción gráfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona 2011.

KLINE, M. Matemáticas en el mundo moderno. Versión española


de GUZMÁN OZAMIZ, M. Blume, Madrid 1974.

LABUDOVIC, A. y VUKUSIC, N. El todo en uno del diseñador


gráfico. Secretos y directrices para una buena práctica profesional,
Promopress, Barcelona 2009.

LAING, J. Haga usted mismo su diseño gráfico, Blume, Madrid


1989.

LARDNER, J y ROBERTS, P. Técnicas de arte digital para


ilustradores y artistas, Acanto, Barcelona, 2012.

LÓPEZ LORENTE, F.C. Ilustración y diseño con ordenador, Ra-


ma, Madrid 1992.

MANOVICH, L. El lenguaje de los nuevos medios de


comunicación, Paidós, Barcelona 2005.

MANOVICH, L. El software toma el mando, UOCpress, Barcelona


2013.

ORIHUELA, J.L. y SANTOS, M.L. Introducción al diseño digital.


Concepción y Desarrollo de Proyectos de Comunicación Interactiva,
Anaya Multimedia, Madrid 1999.

PIPES, A. El diseño tridimensional. Del boceto a la pantalla,


Gustavo Gili, Barcelona 1989.

REKALDE, J. Lo TECNOlógico en el ARTE, de la cultura vídeo a


la cultura ciborg, Virus, Barcelona 1997.

RICO DELGADO, F. El Dibujo Formativo. Presente, pasado y


futuro del dibujo. En Actas del Congreso Nacional “El Dibujo del
fin del milenio”. Granada, 24, 25 y 26 de febrero de 2000.
245
FUENTES DOCUMENTALES

SATUÉ, E. El diseño gráfico desde los orígenes hasta nuestros días,


Alianza Forma, Madrid 1999.

SEDDON, T. Imágenes. Flujo de trabajo digital para diseñadores


gráficos, Gustavo Gili, Barcelona 2008.

SIMPSON, I. La nueva guía de la ilustración, Blume, Barcelona


1993.

SPARKE, P. Diseño y Cultura. Una Introducción, Gustavo Gili,


Barcelona 2010.

VIÑAS LIMONCHI, M. Técnicas de infografía. Variables creativas


metodológicas en el desarrollo de la imagen digital, Mac Graw Hill,
Madrid 2000.

VITTA, M. El sistema de las imágenes. Estética de las


representaciones cotidianas, Paidós, Barcelona 2003.

WALKER, J.A. y CHAPLIN, S. Una introducción a la cultura


visual, Octaedro-EUB, Barcelona 2002.

WONG, W y WONG, B. Diseño gráfico digital. Gustavo Gili,


Barcelona 2004.

246
FUENTES DOCUMENTALES

4.2. FUENTES DIGITALES

1976, Futureworld. World's first 3D animation in a movie.


https://youtu.be/QfRAfsK5cvU

Adobe Illustrator - Line Art Tutorial.


https://www.linkedin.com/pulse/adobe-illustrator-line-art-tutorial-
michael-tierney

Adobe Illustrator.
https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Illustrator

Adobe System Edition, 1999.


https://www.adobe.com/products/postscript/pdfs/PLRM.pdf

ALESSIO, J. Understanding the diference between Type and


lettering.
http://www.smashingmagazine.com/2013/01/understanding-
difference-between-type-and-lettering/

ARRIECHE, L. La Interpolación y sus problemas.


http://issuu.com/luisarrieche/docs/la_interpolaci__n_y_sus_
problemas.d/1

Autoedición.
https://es.wikipedia.org/wiki/Autoedición

Ayuda de Flash Professional/Trabajo con símbolos. Adobe


Community Help.
https://helpx.adobe.com/es/flash/using/symbols.html#create_symbols

Ayuda de Illustrator/Máscaras de recorte.


Adobe Community Help. https://helpx.adobe.com/es/illustrator/
using/clipping-masks.html

247
FUENTES DOCUMENTALES

Ayuda de PhotoShop/Creación de máscaras en capas con máscaras


vectoriales. Adobe Community Help.
https://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/masking-layers-vector-
masks.html

Bézier Curves for digital Typography and CAGD. http://guity-novin.


blogspot.com.es/2013/04/chapter-66-bezier-curves-for-digital.html

BÉZIER, P. In The Mathematical Basis of the UNIURF CAD


System, Butterworth-Heinemann, 1986.
http://www.sciencedirect.com/science/book/9780408221757

BEZIER, P.E., Introduction, in The Mathematical Basis of the


UNISURF CAD System, Butterworth-Heinemann, 1986.
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/
B9780408221757500042

Bump Mapping.
http://dsgp.blogspot.com.es/2005/11/bump-mapping.html

Capacidad eléctrica.
http://www.ecured.cu/index.php/Capacidad_eléctrica

Computación Gráfica. Representación de curvas.


http://www.ramos.utfsm.cl/doc/1123/sc/clase11-Spline.pdf

CONDE RAMÍREZ, J.C. Curvas y superficies de Bézier.


http://climate.cs.buap.mx/CondeJC/Graficacion/Notas/09_
Curvas%20y%20Superficies.pdf

CorelDraw X7, Guía del Usuario. Corel Corporation, 2014.


http://product.corel.com/help/CorelDRAW/540229932/Main/ES/
User-Guide/CorelDRAW-X7.pdf

De Casteljau Algorithm for Bezier Curves.


https://youtu.be/oDzD9bqYsgA

DIMOND, T. “Devices for Reading Handwritten Characters”,


from the collection of the Computer History Museum. AFIPS on
Managing Requirements Knowledge, International Workshop, 1957.
https://www.computer.org/csdl/proceedings/
afips/1957/5051/00/50510232.pdf
248
FUENTES DOCUMENTALES

EBBERS, M.; CONRAD, M.; MERTIENS, H.D.;


SUBRAHMANYAN, N. y TODD, M. XML Processing on z/OS.
IBM Redbooks, 2009. ProQuest eLibrary . http://0-proquestcombo.
safaribooksonline.com.jabega.uma.es/0738433780

EDWARDS, B. “The Never-Before-Told Story of the World's First


Computer Art (It's a Sexy Dame)”, The Atlantic.
http://www.theatlantic.com/technology/archive/2013/01/the-never-
before-told-story-of-the-worlds-first-computer-art-its-a-sexy-
dame/267439/

EGERSTEDT, MAGNUS, and MARTIN, C. Control Theoretic


Splines : Optimal Control, Statistics, and Path Planning. Princeton,
NJ, USA: Princeton University Press, 2010. ProQuest ebrary.
http://0-site.ebrary.com.jabega.uma.es/lib/bibliotecauma/detail.
action?docID=10364743

FERNÁNDEZ MORALES, M. Computación en la nube para


automatizar unidades de información. Revista Bibliotecas. Red
Universidad Nacional de Costa Rica, 2012. ProQuest ebrary.
http://0-site.ebrary.com.jabega.uma.es/lib/bibliotecauma/reader.
action?docID=10626188

First Digital 3D Rendered Film (from 1972) and My Visit to Pixar.


http://nerdplusart.com/first-3d-rendered-film-from-1972-and-my-
visit-to-pixar/

From Bézier to Bernstein. http://www.ams.org/samplings/feature-


column/fcarc-bezier

FUENTES, S. Interfaces táctiles: el lápiz óptico.


http://www.xataka.com/otros/interfaces-tactiles-el-lapiz-optico

GARCÍA, F., GÉRTRUDIX, F., DURÁN, F.F., GAMONAL, R.


y GÁLVEZ, M.C. Señas de identidad del “nativo digital”. Una
aproximación teórica para conocer las claves de su unicidad.
Cuadernos de Documentación Multimedia, UCM, 2011.
http://revistas.ucm.es/index.php/CDMU/article/view/38339

HEMPHILL, T. Happy 25th, Adobe Illustrator! Adobe’s first


software product is as relevant today as it was when it first launched.
http://blogs.adobe.com/adobeillustrator/2012/03/happy-25th-adobe-
illustrator.html
249
FUENTES DOCUMENTALES

Historia de Adobe Illustrator.


http://ensayosuarcarolinatorres.blogspot.com.es/2012/10/historia-de-
adobe-illustrator.html

Historia de Adobe PostScript.


http://www.icono-computadoras-pc.com/postscript.html

Historia del Software Smalltalk.


http://hipertextual.com/archivo/2012/03/historia-del-software-smalltalk/

History of Elo.
http://www.elotouch.com/AboutElo/History/

Illustrator/Impresión PostScript.
https://helpx.adobe.com/es/illustrator/using/postscript-printing.html

INGALLS, DANIEL H.H. “Design Principles Behind Smalltalk”, BYTE


Magazine, The McGraw-Hill Companies, Inc., NY. August 1981.
https://archive.org/stream/byte-magazine-1981-08/1981_08_BYTE_06-
08_Smalltalk#page/n299/mode/2up

Jim Blinn’s Web Corner.


http://www.jimblinn.com/publications/

JOBS, S., Macworld Conference & Expo, Moscone Center, San


Francisco, USA 2007. https://youtu.be/vN4U5FqrOdQ

JOHNSON, E. A. Touch displays. United States Patent Office. 1969.


http://history-computer.com/Library/US3482241.pdf

KASHI, A. E. ActionScript 3.0 para desarrolladores: programación


orientada a objetos y buenas prácticas. Alfaomega Grupo Editor,
ProQuest ebrary. México, 2012.
http://0-site.ebrary.com.jabega.uma.es/lib/bibliotecauma/detail.
action?docID=10779851

KAY, A. / GOLDBERG, A. “Personal Dynamic Media”. Original


Publication Computer n10, 1977.
http://www.newmediareader.com/book_samples/nmr-26-kay.pdf

La evolución del ratón de ordenador, el legado de Doug Engelbart.


http://www.abc.es/tecnologia/informatica-hardware/20130704/abci-
raton-mouse-evolucion-engelbart-201307040942_1.html
250
FUENTES DOCUMENTALES

LLOP, R. El lenguaje Isotype.


http://www.rosallop.com/blog/el-lenguaje-isotype/#sthash.
rOU4X98q.3iHxsXQH.dpbs

MACHO STADLER, M. ¿Qué es la topología? Revista SIGMA,


Universidad del País Vasco, 2002.
http://www.ehu.eus/~mtwmastm/sigma20.pdf

MARTÍNEZ, I. “La Caligrafía se reivindica en plena era


digital”. La Vanguardia. http://www.lavanguardia.com/local/
barcelona/20150421/54430068823/caligrafia-auge-era-digital.html

Meet Adobe Illustrator. https://youtu.be/8Vj37x2jScU

MORAGAS SPÀ, M. de, Los pictogramas en la historia de los Juegos


Olímpicos de Tokio’64 a Barcelona’92. Olimpisme i Esport: Working
Papers. Centre d'Estudis Olímpics, UAB 1992.
http://olympicstudies.uab.es/pdf/wp011_spa.pdf

Noughts & Crosses - The oldest graphical computer game.


http://www.pong-story.com/1952.htm

Official Website RAND Corporation, Interactive timeline.


http://www.rand.org/about/history.html

OLIVA ABARCA, J. E., Ideas para una estética del simulacro,


Imaginario Visual, nº1. Facultad de Artes Visuales. Universidad
Autónoma de Nueva León. México, 2011.
http://eprints.uanl.mx/2635/1/Ideas_para_una_estetica.pdf

PALUSZNY, M., PRAUTZSCH, H. y BOEHM, W. Métodos de


Bézier y B-splines. Universitätsverlag Karlsruhe, 2005.
https://www.researchgate.net/publication/36450267_Mtodos_de_
Bzier_y_B-splines

PFEIFFER, S. The Definitive Guide to HTML5 Video, Springer Link,


Apress, 2011.
http://0-link.springer.com.jabega.uma.es/book/10.1007%
2F978-1-4302-3091-5

Pictogramas Rio 2016


http://www.rio2016.com/es/mas/diseno-de-los-juegos/pictogramas
251
FUENTES DOCUMENTALES

Pixel perfect layout.


http://www.motive.co.nz/glossary/pixel.php

Polinomios de Bernstein.
http://www.uv.es/monterde/bezier2014xsesion1.pdf

PostScript LANGUAGE REFERENCE.


https://www.adobe.com/products/postscript/pdfs/PLRM.pdf

Presentación del mouse por Douglas Engelbart en el SRI (1968).


https://youtu.be/wf0aEcDiIJ8

PROKOUDINE, A. Freeing FreeHand: the story of grief, revenge


and refusal. Libre Graphics World.
http://libregraphicsworld.org/blog/entry/freeing-freehand-the-story-
of-grief-revenge-and-refusal

Qué es el lenguaje PostScript.


http://www.gusgsm.com/que_es_el_lenguaje_postscript

Qué son los gráficos vectoriales.


http://redgrafica.com/Que-son-los-graficos-vectoriales

Raster graphics. Computer Science.


http://www.britannica.com/topic/raster-graphics

Red Hat Enterprise Linux 4. Introducción a la administración de


sistemas. Impresoras e impresión. Red Hat, Inc. 2005.
http:// web.mit.edu/rhel-doc/4/RH-DOCS/pdf/rhel-isa-es.pdf

RICO CLAVELLINO, G.M. Hiperrealismo pictórico y su evolución


ligada al avance fotográfico. En CRESPO FAJARDO, J.L. (coord.).
Estudios sobre Arte Actual. Eumed.net, Universidad de Málaga,
2013.
http://www.eumed.net/libros-gratis/ciencia/2013/19/19.pdf

ROBAINA, E. Magnitud Física.


http://www.lawebdefisica.com/apuntsfis/magnitud_fisica.pdf

ROGERS, D. F. An Introduction to NURBS with Historical


Perspective. The Morgan Kaufmann Series in Computer Graphics,
2001.
http://0-www.sciencedirect.com.jabega.uma.es/science/
book/9781558606692
252
FUENTES DOCUMENTALES

SHOUP, R. “SuperPaint… The Digital Animator”, Datamation


Magazine, 1979.
http://www.rgshoup.com/prof/SuperPaint/Datamation.pdf

SMITH, A.R. Color Gamut transform Pairs. Computer Graphics


Lab, NYIT. 1978.
http://alvyray.com/Papers/CG/color78.pdf

SMITH, A.R., “Digital Paint Systems: Historical Overview”.


Microsoft Technical Memo, n14. 1997.
http://alvyray.com/memos/cg/microsoft/14_paint.pdf

SunStone (1979).
https://youtu.be/tMW15OajuKc

SUTHERLAND, I. “Sketchpad, a man-machine graphical


communication system”, Massachusetts Institute of Technology,
1963. Technical Report, No. 574, University of Cambridge,
Computer Laboratory, 2003.
https://www.cl.cam.ac.uk/techreports/UCAM-CL-TR-574.pdf

Talk time: Todd Rundgren, interviewed by Hamish Mackintosh.


The Guardian, 0nline supplement.
http://www.theguardian.com/technology/2004/mar/18/
onlinesupplement

The First Video Game?


https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php

The Money Shot: How Animation Became Profitable.


https://simplifywork.blogs.xerox.com/2015/03/25/how-animation-
became-profitable/#prettyPhoto

The National Museum of Computer.


http://www.tnmoc.org/special-projects/edsac

The SuperPaint System (1973-1979).


http://www.rgshoup.com/prof/SuperPaint/

Tomorrows World, Elliot Light-Pen.


http://www.bbc.co.uk/archive/tomorrowsworld/8004.shtml

253
FUENTES DOCUMENTALES

TRÍAS, J.M. Símbolo y logotipo de los Juegos


Olímpicos de Barcelona’92, Barcelona: Centre
d’Estudis Olímpics UAB, 2005.
http://olympicstudies.uab.es/pdf/wp082_spa.pdf

WARNOCK, J. The Camelot Project. 1991.


http://www.planetpdf.com/planetpdf/pdfs/
warnock_camelot.pdf

WILLEN, B. y STRALS, N. Lettering and Type:


Creating Letters and Designing Typefaces. New
York, USA: Princeton Architectural Press, 2009.
ProQuest ebrary.
http://0-site.ebrary.com.jabega.uma.es/lib/
bibliotecauma/detail.action?docID=10456970

254
255
Málaga
2016

También podría gustarte