JDR Dioses Extraños (FATE) (Ebook)

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Un juego de rol

de horror gnóstico

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Una producción de

Escrito y desarrollado por: Enrique Castro

Textos: Enrique Castro, Javier Alemán

Imágenes: Daniel Puerta, Jonathan González

Maquetación: Miriam García Ronquillo

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Web pronoiaworks.com

Esta obra se basa en los sistemas Fate Core System y Fate Accelerated Edition (disponibles en http://
www.faterpg.com/), productos de Evil Hat Productions, LLC, desarrollados, escritos y editados por
Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda
Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, puestos a nuestra disposición bajo licencia Creative Com-
mons Reconocimiento 3.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
Contenido
Introducción

El Universo
es una prisión

El universo es una prisión, y el alma es el


prisionero. En el mundo de Dioses Extraños los
jugadores interpretan a esas almas perdidas, que
buscan escapar al ciclo de reencarnaciones y tor-
mentos mediante la iluminación, ya sea abando-
nando la prisión terrenal del espíritu, ascendiendo
para convertirse en dioses, o destruyendo el mis-
mo universo que los encadena. Cada uno debe
escoger a cuál de los Cultos Gnósticos consagra
su existencia para iniciar el lento y arduo proceso
que le llevará desde la ignorancia a la iluminación.

Pero el camino a la iluminación está cua-


jado de peligros y de decisiones terribles, que
se cobran un precio en el alma y la conciencia. El
devoto deberá soportar los ataques de otros cultos
y hermandades, que consideran heréticos y peli-
grosos a todos los que piensen de forma diferen-
te. Deberá también enfrentarse a las propias en-
señanzas de sus maestros, que le son reveladas
gradualmente y exigen grandes sacrificios. Nadie
puede pasar las puertas de la iluminación sin perder
una parte de lo que es, y a veces, abandonar esos
fragmentos del alma implica terribles atrocidades,
cometidas sobre uno mismo y sobre los demás.

Y entre tanto, cada noche, los durmientes


sueñan con los tormentos sufridos por el alma
en el Mar de Suf, que se extiende entre los Tiviles,
las islas rocosas e inhóspitas donde habita la huma-
nidad en este mundo infernal. La existencia en los
Tiviles es dura y penosa, sometida a la enloquecida
ley de la Heimármene, una serie incomprensible de
prohibiciones rituales y leyes de la naturaleza que
no obedecen más que al capricho de los Arcon-
tes, los Dioses Extraños e incognoscibles que
gobiernan la totalidad de la existencia a través
de sus enviados, los Etemmu: ángeles y demo-
nios que cumplen inflexiblemente con sus tareas, ya
sean guardar un paraje sagrado o pasar por la es-
pada a todos los primogénitos de una nación. Ante
el poder omnímodo de los Etemmu y sus amos,
que controlan la mismísima realidad, a la humani-
dad no le queda más que agachar la testuz y servir.

O buscar la iluminación y liberarse de


una vez por todas de las cadenas del espíritu.

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Introducción

Lo que hagas en el mundo de Dioses Extra- poderosos cultos mistéricos se enfrentan tanto con
ños es tu decisión. Nosotros te retamos a inten- las doctrinas como con las armas por la supremacía
tarlo: a explorar el misterio y el horror de la prisión sobre las mentes y los espíritus de la humanidad.
cósmica de las almas, a enfrentarte a la ley injusta
de unos dioses demasiado extraños como para que Cómo elijas jugarlo es tu decisión. Puedes
la mente pueda comprenderlos, a encontrarte con encarnar a un ciudadano anónimo que decide rom-
los Etemmu en ruinas, bosques y templos ancestra- per con las cadenas de la Heimármene y buscar la
les, y a escoger tu camino para escapar, sea cual iluminación a cualquier precio en el seno de un culto
sea el coste. herético; a un obispo de una de las iglesias ortodo-
xas cuya fe se tambalea; a un cazador de brujas
decidido a exterminar a los herejes y los apóstatas;

Epifanía
a un mutante corrompido por los Vientos del Mar
de Suf que intenta ocultar su condición y sobrevivir
a las persecuciones; a un político desgarrado en-
tre sus convicciones y las intrigas de los cultos que
Epifanía es una guía de inicio rápido para controlan la Koina. O cualquier otra cosa que se te
el juego de rol Dioses Extraños. Aquí encon- ocurra.
trarás una síntesis de la ambientación y una ver-
sión resumida de las reglas, además de algunos

¿Qué es un juego de rol?


personajes pregenerados, un escenario e ideas
para una aventura introductoria. En pocas pala-
bras, todo lo que necesitas para empezar a jugar
y conocer el mundo de Dioses Extraños. En el fu-
turo pondremos a tu disposición un manual En un juego de rol, los jugadores adoptan el pa-
básico completo que te permitirá adentrarte de pel de un personaje, al que interpretan durante la
verdad en los horrores sin nombre de la Kenoma. sesión, hablando con su voz y declarando sus ac-
ciones y pensamientos. Uno de los participantes, en
Dioses Extraños es un juego de horror lugar de interpretar a un personaje, es el director
gnóstico, en el que los jugadores encarnan a bus- de juego: el que presenta el escenario, interpreta a
cadores de la iluminación que se deben enfrentar los personajes que no lleven los jugadores, y narra
a las complejas y enloquecidas leyes cósmicas de la historia en la que todos participan en común. El
los Arcontes. Inspirado por igual en las elucu- éxito o fracaso de las acciones de los personajes se
braciones de los gnósticos, en los ambientes decide mediante tiradas de dados, a una dificultad
opresivos de legalismos incomprensibles de decidida por el director.
Kafka, y en el horror cósmico de Lovecraft, te
presentamos un mundo en el que las leyes cós- En Dioses Extraños usaremos el sistema
micas son extrañas y arbitrarias, el alma ansía la FAE (Fate Accelerated Edition), con algunas mo-
salvación del infierno que es el mundo terrenal, y dificaciones.

6
Kenoma

Kenoma es el nombre que recibe el universo sible distinguir arriba de abajo, izquierda y derecha.
donde se desarrolla la acción de Dioses Extraños. Solo los Psicopompos de la Hermandad de las
Kenoma es el mundo material, carnal y terrenal, por Tormentas conocen los caminos que atraviesan las
oposición a la Pleroma, la Totalidad, el mundo lumi- tempestades y comunican los Tiviles.
noso de la liberación que, según los sabios, existe En sus entrañas se encuentran las Prisiones
más allá del Mar de Suf y del Horos, el límite que de Hierro en las que las almas experimentan tor-
separa lo físico de lo espiritual. Sobre la Kenoma mentos indecibles entre reencarnaciones, y de en-
tienen poder los Arcontes, los Príncipes del Mun- tre sus olas surgen los Vientos del Mar de Suf, que
do, bajo cuya vara de hierro sufren las almas de los arrastran los lamentos de los condenados y las vo-
mortales. ces arcanas de los Etemmu, capaces de inducir con
sus susurros tanto la iluminación como la locura y la
mutación.

Los Tiviles Islas rocosas y áridas en medio de zonas

y el Mar de Suf
inestables de calma, algunos Tiviles son tan gran-
des como continentes; otros apenas tienen espacio
para sentarse. Aquí, bajo un cielo perpetuamente
encapotado tras cuyas nubes ruge la tempestad
El Mar de Suf se extiende de horizonte a hori- del Mar de Suf, se alzan como lápidas las ciudades
zonte, llenando totalmente la Kenoma. Cielo y mar de los hombres, rodeadas de paisajes rocosos, de-
se confunden en una única masa turbulenta de siertos de cenizas y bosques oscuros poblados por
aguas superiores e inferiores en las que es impo- Etemmu y monstruos.

Tiviles más conocidos

Kigal la Invicta Islote de Hierro de Tuonela

Gizal la Radiante Kuzimu, donde no hay Cuevas

Duat de Las Tres Orillas Jaaniw de las Profundidades

Mashu, Joya de Piedra Metnal, donde el Humo

Las Montañas de Hursag La Iluminada Zarharir

Hubur, el País de los Ríos Sharkara

Los Pozos sin Fondo de Sahar El Bosque de Hierro de Fólkvangr

Engur, la Ciudad de las Antorchas Hamistagan

Sekhet La Tierra Silenciosa de Igeret

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Kenoma

Koina

Cada ciudad o región tiene un gobierno civil, que consideran lícito matar y torturar a otros con el
al menos en teoría. Llamados Koina, usan a sus al- fin de alcanzar la propia iluminación: la Sociedad
guaciles, escribas y funcionarios para mantener el del Templo de Luz, el Culto del Espíritu Negro, o
orden y administrar los recursos y las propiedades el Culto del Forastero, que rechaza todo rastro de
de la ciudad, y se ocupan de todos los aspectos civilización y humanidad.
materiales del gobierno. Cada Koinon es indepen-
diente, y tiene su propio sistema de gobierno, desde Incluso más extremistas son los cultos Extin-
la monarquía a la oligarquía pasando por la simple cionistas, los más minoritarios, cuya postura es que
tiranía. La mayoría solo ocupa una ciudad y sus al- la Kenoma es todo lo que existe, y el único modo
rededores, o a lo sumo un Tivil, pero otros, como la de escapar es la destrucción del universo entero.
Columna de Justicia o el Dominio de las Cadenas Cuando no haya nada en el cosmos y todo haya
se han convertido, por las armas y la diplomacia, en vuelto al caos primordial se alcanzará la paz absolu-
grandes imperios. En todo caso, no importa, porque ta, la quietud de la tumba. Los cultos Extincionistas
todo el mundo sabe quiénes son los verdaderos más extendidos son la Hermandad de las Profun-
amos: los Cultos Gnósticos cuyos sumos sacer- didades y la Senda del Ángel de Cuchillas, pero
dotes intrigan entre las sombras. no son ni mucho menos los únicos.

Cultos de la Kenoma

La mayoría de los Tiviles están gobernados bien


por los Cultos Apoteósicos, que sostienen que no
existe la Pleroma, y el único modo de escapar del ci-
clo de reencarnación es la ascensión como Arconte,
o los Apotropaicos, más numerosos pero menos
influyentes, que creen que la única posibilidad es
aplacar a los Arcontes, plegarse ante la Heimárme-
ne y honrarlos con el fin de que los tormentos de
esta vida y la próxima no sean incluso peores. La
Iglesia de Hierro es el culto con más seguidores,
de tendencia decididamente Apotropaica, aunque
hay quien dice que es un engaño, y que la cúpula
de la Iglesia es Apoteósica. Entre los cultos decla-
radamente apoteósicos destaca la Iglesia de la As-
censión.

Pero no todos aceptan estas dos doctrinas, que


postulan que las únicas soluciones son ser esclavos
o unirse a los amos. En templos escondidos, sóta-
nos abandonados y guaridas ocultas, en monaste-
rios de las montañas o en los mismos bosques y
desiertos, los que buscan escapar de la Kenoma
pueden encontrar a maestros de otros cultos, doc-
trinas perseguidas por heréticas, cuyos seguido-
res se exponen al potro de tortura y la hoguera.

Entre estos cultos heréticos los más numerosos


son los Eleutéricos, que buscan la liberación del
alma del ciclo de reencarnación y tormento. Aspiran
a llegar a la Pleroma para unirse a los ángeles y
los Eones en una eternidad de paz y beatitud. El
culto Eleutérico más extendido es la Iglesia de la
Redención, pero también existen sectas radicales,

8
Kenoma

Fratrías Arcontes

Para luchar contra estos cultos heréticos, los


Algunos textos hablan de doce Arcontes, otros de
ortodoxos han formado Fratrías, o hermandades, trescientos sesenta y cinco, pero hay registrados
organizaciones independientes que llevan sus doc- más de mil nombres. Estos son solo algunos de
trinas a la práctica. La más temible es la Herman- los más temidos:
dad de la Espada Ardiente, cuyos caballeros con
Katechon, el que retiene
armaduras negras cazan y exterminan por igual a
Eleutéricos, Extincionisas, y ortodoxos políticamen-
te incómodos. Pero no menos terribles son el Insti- Aesthesis, la Madre de las Pasiones
tuto de Corrección Espiritual o la Hermandad de
la Hoja Purificadora, decididos a convertir y “sa- Ariom el Glorificador

Athiom el Segador
nar” a los herejes, sin importar el sufrimiento que
ello les cause.
Barpharahnges el Purificador
Otras Fratrías sirven a propósitos prácticos. La
Hermandad de las Tormentas tiene el monopolio Harmas, el Señor de los Cielos

Mirothoe, el Gran Poder


de los viajes entre Tiviles, gracias al poder de sus
Psicopompos y a las gigantescas Arcas que les per-
miten cruzar el Mar de Suf. La Forja Espectral, con- Sabaoth, el Dragón
trolada por el Culto Apoteósico de los Maestros del
Yunque, forja artefactos mágicos mediante comple- Yabel, el Dominador

Kalila-Oumbri, el Señor
jas tecnologías arcanas alimentadas por almas.

Y desde luego, existen también Fratrías hetero- del Conocimiento


doxas, como la Sociedad de la Llave de Acero, un
conjunto de células terroristas dedicadas a destruir Soldas, la Llama Oscura

Stetheus, el Guardián de la Gloria


el orden opresivo de las Koina y los Cultos Apotro-
paicos y Eleutéricos, a extender el evangelio de la
liberación a través de la lucha armada y la violencia, Authades, el Arrogante
y a agitar las conciencias de los Oyentes al precio
que sea para que busquen la iluminación y escapen Abathur, el Juez
de la prisión en la que se encuentran.

Vida en la Kenoma

El día en la Kenoma comienza tras una no- edificios de adobe y madera perpetuamente casti-
che de pesadillas. Todos los habitantes de los Ti- gados por los vientos húmedos del Mar, vendiendo
viles experimentan, noche tras noche, los vívidos baratijas, comida, utensilios baratos, o sus propios
recuerdos del tiempo pasado por sus almas en las cuerpos, o sencillamente mendigando. La inmensa
Prisiones de Hierro antes de su nacimiento, y saben mayoría pasa el día intentando evitar recordar los
que, una vez mueran, regresarán a ellas para ser sueños que han tenido y no pensar en los que ven-
atormentadas por sus pecados. A través de la capa drán. No quieren problemas. Pagan sus impuestos
de nubes que cubre el cielo se filtra un resplandor a la Koina, obedecen las ordenanzas, y acuden a
actínico, blanquecino o verdoso, que es lo único que los templos Apotropaicos para suplicar a los Arcon-
permite distinguir el día y la noche. tes que no los atormenten más.

Cada Tivil y cada asentamiento es distinto, pero Los cultos gnósticos tienen una enorme in-
todos tienen cosas en común. La gente trabaja fluencia en la vida diaria en todos los Tiviles.
duramente, se esfuerza por arrancar un sustento Los predicadores ortodoxos arengan a las masas
amargo a la tierra áspera y estéril, o se dobla sobre en las calles y las plazas, los caballeros de la Espa-
bancos de artesano o mesas de tabernas y posa- da Ardiente cazan herejes, y los profetas heréticos
das intentando ganarse la vida como mejor pue- de los Cultos Eleutéricos y Extincionistas reúnen a
den. Otros recorren las calles empredradas, entre sus seguidores en sótanos, almacenes o cavernas

9
Kenoma

para revelarles sus secretos, arriesgándose a ar- ningún sistema racional que el ser humano pueda
der en la hoguera con cada palabra. Pero aún así, comprender.
perseveran, pues saben que se están jugando la
salvación de sus almas y la liberación del ciclo de Es un sistema demasiado complejo para una
reencarnaciones y tormentos que es la existencia mente humana, cuajado de excepciones, contradic-
en la Kenoma. ciones, y normas que se condicionan unas a otras,
de manera que el lugar vedado durante la noche
puede ser accesible una vez cada siete años, siem-

Heimármene
pre que se den tres condiciones particulares más
que pueden o no coincidir en el tiempo. Es más, lo
que está permitido y vedado en un Tivil puede ser
radicalmente opuestos a lo de otro, y todo ello pue-
La Kenoma está regida por la Heimármene, de a su vez variar dependiendo de la influencia de
la Ley de los Arcontes. La Heimármene regula la unos Arcontes u otros.
totalidad de la existencia, desde el funcionamiento
de la gravedad y los estados físicos de la materia, Los encargados de guardar la Heimármene son
la reproducción y la muerte hasta los lugares sa- los Etemmu, que no dejan de parlotear (cuando
grados que está prohibido pisar, los alimentos que hablan, y cuando su habla es comprensible) sobre
no se deben comer, o las palabras que no se de- leyes, precedentes, excepciones, normas y ate-
ben pronunciar. El problema es que la Heimármene nuantes, en una jerga que pocos pueden seguir. La
no está escrita en ningún sitio, y no obedece a misión de muchos Etemmu parece ser castigar a los
que rompan la Heimármene, pero otros se
ceban sobre los más cumplidores basán-
dose en circunstancias totalmente fuera
de su control, e incluso algunas clases de
Etemmu atacan a quien no rompa la Ley
en determinadas circunstancias. Quizá la
mayor de las tragedias de la Kenoma es
que, estando como están absolutamen-
te sujetos a la Heimármene, los Etemmu
podrían ser perfectamente predecibles y
controlables si alguien fuera capaz de
conocer la Ley al detalle. Pero eso es
imposible.

Los sabios se inclinan sobre sus ma-


nuscritos en las bibliotecas, reflexionan
basándose en la lógica, la metafísica y
la ética, diseccionan textos sagrados,
testimonios y precedentes en un intento
vano de arrancar algún sentido a la Hei-
mármene y sus disposiciones, pero todo
es en vano. Aunque aquellos que logran
entender una mínima parte de su funcio-
namiento pueden convertirse en aveza-
dos taumaturgos, capaces de doblar el
mundo a su voluntad, lo cierto es que son
niños jugando con la arena en los márge-
nes de un desierto inabarcable, que pue-
de devorarlos en cualquier momento con
una tormenta de polvo.

Para la mayoría de los habitantes de


la Kenoma, la única solución es agachar
la cabeza, obedecer, y aceptar que no
entenderán nunca el motivo por el cual
están siendo castigados, ni cuáles son
sus pecados, ni cómo evitar volver a co-
meterlos.

10
Las reglas

Sistema Conceptos básicos

Dioses Extraños se basa en el sistema FAE Para comenzar a jugar necesitarás cuatro da-
(Fate Accelerated Edition), por lo que recomen- dos Fudge, o en su defecto de seis caras, y la
damos una cierta familiaridad con las reglas bási- hoja de personaje que encontrarás al final de esta
cas. Pueden consultarse gratuitamente en inglés sección. Además, necesitarás varios marcadores
en esta dirección http://fate-srd.com/fate-accelera- para cada jugador, que representarán los puntos
ted-fae-menu, y consultarse en su versión española Fate. Recomendamos algo pequeño y manejable,
aquí: http://www.evilhat.com/home/fate-core-down- como fichas de póker; evita cosas que se puedan
loads/ comer.

Sobre estas reglas básicas vamos a construir el Para jugar necesitarás crear un personaje, que
sistema particular de Dioses Extraños. Para todo lo tendrá una serie de Aspectos, Estilos y Proezas,
que no se mencione aquí específicamente, usa las además de niveles de Estrés y Refresco. Los As-
reglas de FAE sin modificar. Estas reglas, además, pectos son un elemento fundamental de tu perso-
están concebidas como una introducción simplifica- naje: son frases cortas, preferiblemente evocativas,
da, solo para Oyentes o Creyentes. Presentaremos que describen cómo es tu personaje y cuáles son
reglas más complejas, incluyendo la Taumaturgia de sus circunstancias. No solo los personajes tienen
los sabios y las mutaciones de los más desfavore- Aspectos: también los tendrán las situaciones y al-
cidos, en un futuro libro básico de Dioses Extraños. gunos objetos y lugares.

11
Las reglas

Tiradas

En FATE, todas las tiradas se hacen con cuatro


dados Fudge. Estos dados están marcados con +,
- y . . A la hora de tirar, escoge con qué Habilidad
va a intentar la acción el personaje. Tiene que ser,
obviamente, una Habilidad apropiada al caso. Tira
los dados y suma el resultado: cada + suma 1 al
resultado, cada - resta, y . es indiferente. A esto
se le añade la puntuación que tenga el personaje en
la Habilidad elegida, más los posibles bonificadores
por Aspectos o Proezas.

La puntuación final debe ser igual o superior a

Aspectos, Puntos Fate


un número establecido por el director de juego, lla-
mado la Oposición. Por ejemplo, contra una Opo-

y Refresco
sición de 3, el resultado debería ser 3 o más. En tal
caso, consigues lo que querías, tanto mejor cuanto
más incrementos por encima de la Oposición consi-
gas. Si la diferencia es más de tres, deberías conse-
¿Para qué sirven los Aspectos? El jugador pue- guir una ventaja adicional: es lo que se llama tener
de invocarlos, gastando un punto Fate, para produ- éxito con estilo. En caso de no llegar a la Oposición,
cir cualquiera de los siguientes efectos: aún puedes lograrlo, aunque a un coste decidido por
el director de juego. Por ejemplo, puedes convencer
· Sumar un +2 o repetir una tirada. Puedes gas- a tu rival de lo que querías, pero a cambio debes
tar el punto Fate después de la tirada si el resul- hacerle ciertas concesiones. Si no estás dispuesto
tado no es satisfactorio. a asumir el coste, la tirada falla.
· Declarar un detalle de la narración que esté
relacionado con uno de tus Aspectos. Por ejem- A la hora de tirar hay cuatro acciones posibles:
plo, si el personaje es un estudioso puedes de-
clarar que conoce un determinado lenguaje ar- O Superar: La tirada básica contra cualquier
caico, o si es un viajero, que conoce a alguien Oposición. Todo lo que no cubran las otras tres.
en la ciudad.
· Forzar un Aspecto de otro personaje o de la C Crear una Ventaja: Cuando intentas crear
situación, es decir, hacer una declaración basa- un Aspecto temporal para beneficiar a otro o a ti mis-
da en ese Aspecto en tu beneficio. El otro debe mo. Esto incluye manipular a otros, alterar el escena-
decidir si acepta o no que lo fuerces; si se resis- rio (por ejemplo, prenderle fuego a la sala creando el
te, te entrega uno de sus puntos Fate. Aspecto ¡En Llamas!) o descubrir información. Si tie-
nes éxito, puedes invocar el nuevo Aspecto sin gas-
Puedes usar cuantos Aspectos quieras en una tar puntos Fate, pero solo una vez, a menos que sea un
tirada, gastando los puntos correspondientes, pero éxito con estilo. En ese caso recibes dos invocaciones
el mismo Aspecto no puede dar dos bonificacio- gratuitas. Si fallas, es posible que el director de juego
nes a una sola tirada. Ten presente que los Aspec- decida que sea otro quien reciba la invocación gratuita.
tos pueden y deben ser forzados en tu contra; es la
forma más sencilla de recuperar puntos Fate para A Atacar: A la hora de Atacar, la Oposición la
volver a usarlos, y por tanto, los Aspectos deberían determinan los incrementos que obtenga el defen-
ser siempre armas de doble filo, excepto Problema, sor; se causan tantos incrementos de Estrés como
que es principalmente negativo. los que se obtengan en la tirada. El Estrés puede ser
Somático, que afecta al cuerpo y la mente, o Espi-
Otra forma de recuperar puntos Fate es me- ritual, relacionado con el alma y lo sobrenatural.
diante Refresco. Tu personaje tiene una puntuación
de Refresco, que puede invertir en comprar Proe- D Defender: Tira Defender cuando seas ob-
zas. El Refresco restante indica el mínimo de pun- jetivo de un ataque; el resultado que obtengas será
tos Fate con los que comienza cada sesión. Si tiene la Oposición a la que se enfrente el atacante. Pue-
Refresco 2 y terminó la sesión anterior con tres pun- de usarse también contra los intentos de Crear una
tos Fate, los conserva; pero si terminó sin ninguno, Ventaja. Si el rival no logra superar los incrementos
al principio de la siguiente sesión tendrá dos. que obtengas, su ataque o Aspecto no tienen éxito.

12
Creación de personajes

Aspectos

La creación de personajes en Dioses Extraños un trasfondo compartido que facilite la creación de


difiere ligeramente de la básica de FAE. Igual que partidas y la integración.
en Fate Acelerado, recibes entre tres y cinco Aspec-
tos, pero aquí esos Aspectos describen la espiritua- Tu personaje debe tener un Aspecto de Ego
lidad y la verdadera esencia de tu personaje. Como y uno de Hamartia. Además, puedes escoger uno,
siempre, puedes, y deberías, enlazar cualquiera de dos, o tres más, aunque nosotros recomendamos
ellos con la historia de otros personajes para crear usar los cinco.

Aspectos
Ego Es tu Aspecto Básico, equivalente al Concepto Principal. Es lo que eres, lo que haces y lo que
te define.
Ejemplos: Caballero de la Espada Ardiente; Oyente en Busca de su Senda; Funciona-
rio del Koinon Resentido.
Hamartia Este Aspecto reemplaza al Problema de FAE. Representa el “defecto trágico” de tu personaje,
un elemento de su personalidad o su mente que lo condena a la condenación y la reencarna-
ción eterna, y complica su vida diaria.
Ejemplos: Hubris Épico; Inquieto y Descentrado; Pesadillas del Mar; Mutaciones
Ocultas.
Nous Nous simboliza la mente de tu personaje. Son sus creencias y convicciones, sus principios, su
moral, y cómo funciona su cerebro.
Ejemplos: Camino por la Senda de la Rectitud; Las Cosas no Son tan Sencillas; El
Mundo es un Enigma, y la Razón es la Llave.
Thymos Esta es la parte del alma que se ocupa de las emociones, los instintos y las ambiciones. Re-
presenta lo que el personaje quiere lograr, cómo pretende conseguirlo, su voluntad, coraje y
motivaciones.
Ejemplos: Buscador de la Iluminación; Es Mejor Gobernar en el Infierno; Sólo Quie-
ro que me Dejen en Paz.
Eros La tercera parte del alma, Eros se ocupa de las pasiones, los apetitos, los placers y los deseos
carnales. No le interesan los objetivos a largo plazo, solo la satisfacción inmediata, sin impor-
tar las consecuencias.
Ejemplos: In Vino Veritas; El Dinero es Seguridad; Cruel y Lujurioso.
Aunque no es un Aspecto, en este punto deberías escoger el Culto que tu personaje sigue y su
senda espiritual y creencias, aunque solo sea a grandes rasgos. Más adelante será muy útil.

13
Creación de personajes

Inclinaciones

Las Inclinaciones reemplazan a los Estilos. El hacer justicia para sus víctimas? Evidentemente, la
foco no es en cómo haces las cosas materialmente, Inclinación que escojas debe ser apropiada para la
sino en tus motivaciones para ello. Cuando te acer- situación y para tu personaje, y el grupo o el director
cas a un templo embrujado y en ruinas en medio de juego pueden vetarla si parece forzada.
del bosque, ¿lo haces con coraje, con prudencia,
con orgullo de tus habilidades, con ansias por las Como es normal en FAE, debes escoger una
riquezas y el saqueo, llevado por la ira contra los Inclinación a nivel Bueno (3), dos a Aceptable (2),
Etemmu que moran en el interior, o por un deseo de dos a Normal (1) y una a Mediocre (0).

Inclinaciones
Prudencia Representa la capacidad del personaje de razonar, estudiar una situación y prever las conse-
cuencias, así como el cuidado y la precisión en general.
Coraje Es la habilidad de enfrentarse a lo desconocido, asumir retos y pérdidas, arriesgarlo todo y
mantenerse firme ante los horrores de la Kenoma.
Justicia Esta Inclinación permite tener en cuenta los dos lados de un problema, equilibrar las necesi-
dades de unos y otros, juzgar lo más adecuado en una situación dada y mediar en las dispu-
tas.
Orgullo Los personajes orgullosos no aceptan órdenes, se oponen a ser manipulados y dirigidos, no
retroceden ante nada y anteponen sus propios intereses a los de los demás sin importar las
consecuencias.
Lujuria Lujuria incluye no solo los deseos carnales sino también la gula, la ambición, y la avaricia.
Los personajes inclinados a la Lujuria se revuelcan en sus propios placeres, y todas sus accio-
nes están teñidas de auto indulgencia.
Ira La ira es una Inclinación destructiva, nacida del rencor, la amargura y el miedo. Aquellos
Inclinados a la Ira buscan siempre derribar al otro, destruir y tirar por tierra los esfuerzos de
los demás, sea física, social o intelectualmente.

Proezas
Como en FAE, elige una Proeza para empezar. Aquí incluimos algunas diseñadas específicamente para Dioses Extraños, pero,
como siempre, puedes y deberías crear las tuyas propias, o elegir de cualquier otra lista las que parezcan apropiadas.
Discernir: Recibe un +2 al Defender con Prudencia contra Arrodíllate Ante Mí: Recibe un +2 cuando Ataques con Orgullo en
intentos de engañarte o confundirte. una situación social, si estás intentando que otros se plieguen a tu
Previsión: Recibe un +2 al Crear una Ventaja con Pru- voluntad.
dencia si estás preparando un evento. Por ejemplo, para Cosechar la Recompensa: Recibe un bonificador de +2 al Crear
asegurarte que una expedición tiene todos los suministros una Ventaja con Lujuria si el Aspecto resultante está ligado a tu
que necesita. satisfacción personal.
Camino por Cañadas Oscuras: Recibe una bonificación La Lengua del Seductor: Recibe un +2 cuando Superes con Lujuria
de +2 cuando intentes Superar con Coraje si te enfrentas a si estás intentando seducir a otros, o convencerlos de que te den
un Etemmu y sus obras. algo que quieres.
El Número No Importa: Recibe un bonificador de +2 Espada del Rencor: Recibe un bonificador de +2 cuando Ataques
cuando Ataques con Coraje a más de un enemigo a la vez. con Ira a otros físicamente, si tienes algún agravio personal contra
El Juicio de la Espada: Recibe un +2 cuando Superes con ellos. No funciona contra alguien a quien no conozcas.
Justicia al decidir entre dos propuestas igualmente válidas. Gobernar con Vara de Hierro: Recibe un bonificador de +2 al
Causa Justa: Recibe un +2 cuando Defiendas con Justicia Crear una Ventaja con Ira si estás intentando intimidar a otros para
contra calumnias o acusaciones maliciosas. que te obedezcan.

14
Creación de personajes

Estrés

Cuando el personaje se ve envuelto en un con- ra todas las casillas de Estrés, pero las Conse-
flicto, sea físico o mental, sufre Estrés: golpes que cuencias permanecen durante un tiempo deter-
le pasan rozando, insultos que le afectan, pero no minado. Una Consecuencia Leve se cura al final de
lo bastante para impedirle continuar… Llegará un la escena; una Moderada al final de la sesión si-
momento en el que habrá esquivado la muerte de- guiente a aquella en la que se sufrió; y una Severa,
masiadas veces, o no podrá aguantar más la pre- al final del arco argumental. En todos los casos hay
sión, y será derrotado, pero mientras tanto, puede que explicar cómo se cura (si has ido al médico, una
ir absorbiendo el daño mediante los medidores sesión de meditación…) y tiene que tener sentido
de Estrés. dentro de la historia.

Estrés espiritual
Cuando sufres Estrés, la casilla que marques
absorberá tantos incrementos como su número in-

y Estrés somático
dique. La casilla número uno puede absorber un in-
cremento, la número dos, dos, y así sucesivamente.
Marca solo la casilla correspondiente, no las in-
termedias. Por ejemplo, si sufres dos incrementos
marca la segunda casilla, no las dos. Obviamente, En FAE, tu personaje solo tiene un contador de
una vez una casilla está marcada no se puede reu- Estrés, que cubre tanto el mental como el físico. En
tilizar. Por tanto, si sufres un incremento de Estrés y Dioses Extraños, este contador se llama Estrés
marcas la primera casilla y luego sufres otro… ten- Somático y tiene dos casillas. Además añadimos
drás que marcar la segunda, o sufrir un segundo contador, Estrés Espiritual. Si lo pre-
fieres, puedes dividir el Estrés Somático en Físico y

Consecuencias
Mental, como ocurre en Fate Básico. De este modo
tendrás tres contadores, un número muy simbólico.

El Estrés Espiritual funciona de manera algo


Las Consecuencias reflejan que la suerte del distinta al Somático. Los personajes comienzan con
personaje se ha acabado. El daño ya no es su- dos casillas, que se pueden convertir en tres si tie-
perficial y efímero, sino serio y duradero. Cada nen algún Aspecto relacionado con su iluminación
personaje comienza con tres Consecuencias, cada espiritual, como ser un Psíquico, un ermitaño erran-
una de las cuales puede absorber diferentes niveles te, o un miembro de alto rango de un Culto.
de estrés: -2, -4 y -6. Esto quiere decir que si sufres
dos incrementos de Estrés y no te quedan casillas Generalmente, los ataques de los Etemmu cau-
de Estrés Somático, puedes tachar una Consecuen- san Estrés Espiritual, al igual que ciertos tipos de
cia Leve (-2) en lugar de quedar fuera de combate; magia, los Vientos del Mar, e incluso un debate re-
si sufres tres puedes marcarla y aún sufrir un nivel ligioso particularmente profundo. Opcionalmente,
de Estrés. Puedes marcar cuantas Consecuencias si el grupo lo considera adecuado, un personaje
quieras cuando sufras Estrés, pero solo si no esta- puede sufrir Estrés Espiritual cuando se comporta
ban ya usadas. de manera opuesta a las enseñanzas de su Culto y
contra sus propias creencias, según describen sus
Las Consecuencias son unitarias, de manera Aspectos.
que si ya has usado tu Consecuencia Leve para ab-
sorber Estrés Somático, y sufres dos puntos de Es- Adicionalmente, un personaje puede usar su
trés Espiritual, no te queda más remedio que marcar fuerza espiritual para tener éxito en ciertas si-
las casillas de Estrés. tuaciones: al enfrentarse a un Etemmu, o a una
elección de profundo significado espiritual, o en un
Cada Consecuencia es un Aspecto que descri- momento en el que sus creencias pueden darle un
be cómo ha afectado el daño al personaje, y pueden empujón a su confianza y determinación.
ser forzadas por los rivales para aprovecharse de
ello. Por ejemplo, una consecuencia leve (-2) pue- En tal caso, marca una casilla de Estrés Espi-
de ser Torcedura de Tobillo. Durante un combate, el ritual para conseguir un bonificador igual al valor
enemigo puede forzar ese Aspecto para desequili- de la casilla marcada. Ten en cuenta que esto debe
brarte y hacerte caer. estar justificado y ser coherente con las creencias y
espiritualidad del personaje. Un miembro de la Or-
Al final de la escena, el personaje recupe- den del Corazón Atravesado, por ejemplo, no usa-

15
Creación de personajes

ría sus reservas espirituales para salvar a nadie del la segunda juntas.
dolor, dado que la Orden cree que es el sufrimiento
lo que nos mantiene atados al mundo físico, y con- Puedes ganar casillas de Estrés Espiritual adi-
sidera esa atadura deseable. Pero podría usarlo es- cionales en los Hitos, al intercambiar algunos de tus
trictamente para prevenir la muerte, dado que sabe Aspectos por otros que reflejen tu iluminación cre-
los tormentos que aguardan al otro lado. ciente. Desde luego, siempre que esté justificado
por la historia.
El Estrés Espiritual no se cura por sí solo.

Refresco
Solo puedes desmarcar una casilla cuando alcan-
zas una cierta medida de iluminación e inspiración
espiritual. El método exacto depende del grpo: qui-
zá meditar o participar en rituales del Culto es su- El personaje comienza con tres puntos de Re-
ficiente, pero otros podrían requerir una búsqueda fresco. Puedes gastarlos para comprar Proezas
espiritual, una profunda discusión filosófica, o do- adicionales, pero nunca puedes tener menos de
lorosos rituales de purificación. El director de juego un punto de Refresco. Al inicio de cada sesión,
determina el “valor espiritual” que se gana con cada Refresco indica el mínimo de puntos Fate que tiene
uno, y permite al jugador restaurar las casillas de el personaje. Si terminó la sesión con más puntos
Estrés correspondientes. Por ejemplo, si ganas dos que su valor de Refresco los conserva, pero si ter-
puntos, puedes desmarcar tu primera o segunda ca- minó con menos, recibe la diferencia, hasta ponerse
silla de Estrés, pero no la tercera, y no la primera y al nivel indicado por su puntuación de Refresco.

16
Personajes de Ejemplo

Shimun Akha

A veces, Shimun trepa a los parapetos de En- ridad frágil de la prisión en la que ha vivido toda
gur y se pierde en la contemplación del Mar de la vida y que conoce como la palma de su mano,
Suf, que se alza como una pared rugiente allá en pues no en vano sus recovecos fueron su hogar de
el horizonte. El tumulto de las aguas, el bramar de niño, y ahora son su lugar de trabajo. Cada sema-
las profundidades y el resplandor de los relámpa- nadesciende a los muelles donde atracan los mer-
gos es como un revulsivo, algo que le saca de los kaboth para adquirir productos que vender en las
eternos laberintos iluminados por las llamas calles por unas monedas que le permitan
de su ciudad natal, la única que ha cono- un magro sustento en una buhardilla
cido. Es como el mundo al revés, una alquilada, donde se retuerce entre
extensión vastísima frente a la claus- las mantas cada noche, soñando
trofobia de los callejones, caos y es- con las torturas de las Prisio-
truendo frente al silencio mortal de nes de Hierro.
las plazas abandonadas, destellos
inconstantes frente al resplandor La ciudad es un refugio,
inmutable de las antorchas que una madriguera que le hace
ningún engurita puede dejar apa- sentir seguro. Algo familiar y
garse. conocido, en cuyos recove-
cos se siente como en casa,
a pesar de ser peligrosa, os-
No es que ese caos le gus- cura, misteriosa y aterradora.
te. Le aterra. Supone asomarse A pesar del peligro constante
a un abismo sin fin en el que no de las luces que se apagan y
hay lugar para él, algo que nun- de los Etemmu que rondan los
ca conocerá ni le está permitido callejones maldiciendo a los
conocer, en el que nada es lo pecadores que no vuelven a
que debería ser. Es la destruc- encenderlas, y a pesar del
ción final que aguarda más allá aullar de los Vientos de
de los muros de Engur, es- Suf en los pináculos
perando a que las luces y las callejuelas,
se apaguen para con su carga
devorarlo de locura y
todo. Pero perver-
ese terror sión.
le llama E n
como ella
una po- Shi-
lilla a un candil. Le atrae y le seduce a la vez que le mun está seguro, o al menos todo lo seguro que se
repugna. Sabe que no debería hacerlo, que va con- puede estar en un Tivil. Pero el Mar le llama, le tien-
tra las enseñanzas de los sacerdotes y los sabios, ta. La seguridad, lo familiar, lo monótono, es como
que podría incluso pecar contra los Arcontes, pero un peso diario en su alma, incluso aunque sea la
no puede evitarlo. El mar le llama. monotonía del horror y el peligro. En lo más pro-
fundo, necesita lo impredecible, aunque le llene de
Al final, consigue arrancarse de la hipnosis del terror y le de pánico afrontarlo.
Mar y volver a entrar. A las calles tortuosas, las es-
caleras imposibles y las bóvedas que se pierden Como el canto de las sirenas.
entre las sombras, a las antorchas que lo cubren
todo de claroscuros anaranjados y dan vida a los El mar le llama.
bajorrelieves grotescos de las paredes. A la segu-

18
Personajes de Ejemplo

Odo/Nadi

La madre de Odo siempre dice que de pequeño queñecido y apagado por la edad y el duro traba-
era muy guapo. Tanto, que parecía una niña. Con jo en el telar. Pero sus compañeros le siguen lla-
sus tirabuzones oscuros y sus grandes ojos grises, mando jocosamente “Nadi” (“semi”); porque parece
incluso las gentes hacinadas y ansiosas de Engur semi-hombre, semi-mujer. Es muy frecuente que
se paraban para hablar con él y hacerle reír. cuando alguien se encuentra con Odo por primera
vez y le pregunta su nombre, conteste extrañado:
Pero a medida que Odo creció, su cara angelical “¿Pero ese no es un nombre masculino?”
empezó a ser un problema. Los años de la pubertad
pasaban, y la mandíbula de Odo no se hacía más Aún así, con su secreto aparentemente a salvo,
fuerte, ni su pecho más amplio, ni su voz menos los días de Odo transcurren sin mayor novedad. Es
delicada. En la iglesia empezaron a surgir rumores. sumiso, es trabajador, es piadoso, los superiores
Su madre temía que los vientos del mar, que nunca están tan satisfechos con su trabajo que apenas le
cesaban de golpear su pobre vivienda situada en la ven. Le creen tan inofensivo, que es el trabajador
parte más exterior de Engur, hubieran hecho algún que más turnos repite en una de las tareas más deli-
daño a su único hijo. cadas: llevar las telas terminadas al almacén donde
se juntan con el misterioso mineral que compone
Si es que el andrógino físico de Odo se debía la otra parte de las antorchas, y del que están he-
a los dañinos vientos del mar, al menos le ayudó a chas sus brasas. Los capataces del telar estable-
alejarse un poco de él. Los dedos de sus manos, cen turnos rotatorios para que los empleados no se
largos y delicados, se juzgaron ideales para trabajar encuentren con demasiada frecuencia
los telares de Engur. Un trabajo peligroso pero con los mineros que bajan hasta lo
muy importante, ya que en ellos se tejían las más profundo de las entrañas de
muy especiales telas que hacían de combus- Engur, para extraer el mineral y
tible para las antorchas de la ciudad. En los depositarlo en el almacén. Los
telares manuales, estrechamente vigilados pocos mineros a los que se
por siervos de la iglesia para que el pro- les confía esta tarea trabajan
ceso de tejido se realizase correctamen- bajo estrecha vigilancia, y la
te, las lanzaderas eran especialmente amenaza de muerte inme-
estrechas porque debían pasar entre los diata si desvelan cualquier
hilos dispuestos diabólicamente juntos. tipo de información sobre
Una labor que realizaban muy bien las la mina o el metal.
manos pequeñas de mujeres, niños, y Odo es el trabajador
hombres afeminados como Odo. del telar que más veces va
al almacén, y ha empe-
Pero todos los rumores tienen algo zado a trabar una cier-
de verdad, y es una suerte que la madre ta amistad con Jilu, el
de Odo ya haya fallecido, porque así nun- minero con menos
ca se enterará del horrible secreto que su antigüedad. Jilu
hijo guarda en la entrepierna. Unos mi- le ha ha-
núsculos genitales masculinos jun- blado de
to a unos minúsculos genitales e s e
femeninos, que Odo protege lu-
de miradas extrañas hasta gar
el punto de no haber teni-
do contacto íntimo con ninguna otra persona bajo el que todos conocen y temen en Engur, donde se
pretexto de un voto de castidad, prometido a cam- dice que acaban tantos enguritas desaparecidos.
bio de su trabajo en el telar. Dice que lo ha visto con sus propios ojos, porque
las minas están conectadas con él. Y aunque Odo
Hoy en día, Odo ya no tiene tirabuzones, por- es normalmente inmune a cualquier otra cosa que
que lleva el pelo rapado para intentar endurecer su no sean las rutinas diarias de la vida, ha empezado
aspecto. Y sus grandes ojos grises se han empe- a sentir curiosidad.

20
Personajes de Ejemplo

Teoma, el Carcelero

Las primeras décadas de la vida Esa misma noche lo metió en


de Teoma fueron las de la mayoría de la jaula. Primero se contenta-
habitantes del Tivil de Hursag, que co- ba con tenerlo ahí encerra-
nocen como Las Montañas o Isla Es- do, con dormir en el suelo
carpada. Noches en duermevela agi- mientras él gritaba, pero
tándose, su cuerpo poblado de sudores las pesadillas volvie-
fríos y temblores, mientras le acosaban ron, ahora más ví-
las terribles pesadillas con los tormen- vidas. Se levantaba
tos en las Prisiones de Hierro del Mar con los ojos encen-
de Suf. Días de golpear rocas en las didos y mareado,
minas para arrancarles el carbón que daba varios golpes
calienta los palacios escondidos en en la jaula para
los escasos valles del Tivil. Una lenta asustar a su prisio-
e interminable sucesión que fue en- nero… Hasta que
corvándole la espalda y mermando su volvió a compren-
cordura. der.

Dicen los mineros que los vientos No ha pasa-


que aullan a través de las cornisas de do mucho y Teoma se
las montañas hablan. Que si uno presta ha convertido en una leyenda
la suficiente atención puede recibir una entre los trabajadores de las
revelación. Teoma no lo buscó, pero to- minas. De vez en cuando en-
dos esos años recorriendo la montaña vían batidas de mercenarios a
le parecía ir oyendo palabras sueltas, buscarlo, y los dos últimos
letras, sonidos… En la locura de las no- pasaron a engrosar su
ches, cada vez que abría los ojos porque colección. Su cárcel ha
era incapaz de soportar las pesadillas, re- crecido, y allí tortura
construía la frase. sin cesar a los cauti-
vos hasta reducirlos
Entonces, comprendió. a masas babeantes
que luego se lleva un
Tardó meses en reunir los ma- miembro de la koina
teriales, robando en la mina. Otros cuyo nombre no consi-
meses más en encontrar un sitio lo gue aprenderse. Por las
suficientemente seguro como para noches duerme un sueño
hacer lo que le pedían los alaridos tranquilo, rodeado de las jaulas
del viento. Su primera víctima fue un que ha ido construyendo. Duerme, por fin,
compañero que no paraba de hablar un sueño silencioso.
cada vez que trabajaban. Un golpe seco en
la cabeza cuando no había nadie alrededor le Y aprende. Aprende sobre qué
permitió arrastrarlo hasta donde había dejado teme cada cautivo, sobre las pesadi-
un carro. llas que les asolan. Sólo una mirada
y ya sabe qué hacer.

22
Escenario: Engur, la Ciudad de las Antorchas

Una prisión dentro de otra prisión. campos ni de nada que no sea la ciudad, sólo le ha
quedado crecer en vertical. Hacia abajo las minas,
Engur, la Ciudad de las Antorchas, el Tivil Des- que son la principal economía del Tivil y permiten
bordado, es una triste roca superpoblada en medio que los visitantes intercambien la variedad de meta-
del Mar de Suf. Ninguno de sus habitantes ha les que vomita la tierra por comida. Y hacia arriba,
salido de ella y ninguno saldrá, salvo que quiera muy hacia arriba, con sus torreones conectados por
ganarse la furia de los Arcontes. Los enguritas na- pasarelas, sus altos edificios en los que malviven
cen, crecen, padecen, mueren (y casi seguro que miles de enguritas, que casi se doblan por el peso
renacen) en la ciudad, un bastión de escalinatas, y balancean por fuera de la isla. Los más externos,
pasadizos, puentes y construcciones que se alzan y donde viven los más afligidos por los Vientos de
desparraman coqueteando con el Mar. Suf, que chocan continuamente con sus paredes.
Y los centrales, donde se agolpa la inmensa torre
Los visitantes, eso sí, son libres de entrar y sa- del Koinon y la Catedral de Hierro. Allí el Jerarca
lir a la ciudad, siempre que tengan un motivo para y el Archidiácono juegan a sus juegos de poder e
estar ahí: comercio, purga, devoción…Por ellos co- iluminación, y a sus pies se agolpan “exteriores” en-
nocemos las historias sobre el Tivil, al que los mari- loquecidos en busca de guía. Exteriores que serán
neros también llaman “la Isla Ardiente”. Se dice que expulsados a palos por la Guardia.
la ciudad está repleta de antorchas que siempre
están prendidas, aún en los momentos de día en ¿Qué cosa es ésta, tan horrible, incluso para
los que alumbra levemente la luz mortecina y verdo- la Kenoma, para el mundo que tantos ven como
sa del sol. Nadie sabe cómo unas antorchas pueden prisión? Hombres más sabios han tratado de des-
arder siempre y nadie ha visto quién las cambian, entrañar el sentido de Engur, pero han tenido que
pero ahí están. desistir y encender las antorchas, ellos también.

Las historias no cuentan toda la verdad: no es


cierto que las antorchas ardan permanentemente,
aunque deberían. A los lados de las pasarelas, in-
sertas en las baldosas de las plazas, malmetidas
en escaleras, incrustadas en tejados bajos de casas

Aspectos
y hasta en las fachadas de los templos...las antor-
chas son omnipresentes. Y los atribulados enguri-
tas deben mantenerlas encendidas, son la prioridad
absoluta. Sus vidas, sus ocupaciones...no son
tan importantes como el fuego purificador que
debe arder. Quien no se desvía de su camino para Una Prisión Dentro de Otra
encender una antorcha apagada es pasto de los
Etemmu, que harán saber al transgresor, durante
una eternidad, lo horrible de su pecado. Las Antorchas Deben Arder
Candeleros, así es como los llaman los engu-
ritas. Son figuras altas, con túnicas de colores fríos Rumores de Herejía
y máscaras de cerámica que ocultan sus facciones.
Las máscaras (¿o son sus auténticas caras?) ca-
recen de aberturas y de adornos: un blanco pulido
que se añade a las pesadillas habituales con los tor-
mentos bajo el Mar de Suf. No sólo vigilan que las
antorchas apagadas se enciendan, sino que, arbi-
trariamente, ellos mismos las apagan juntando sus
manos huesudas con las brasas.
Puedes descargar una aventura de ejemplo de Engur gra-
Así que las llamas arden y el Mar aúlla, atacan- tuitamente clicando aquí: Engur, El Fuego Enterrado
do con sus olas los diques inmensos que rodean
Engur. Privada de crecer en horizontal y ausente de

24
Escenario: Engur, la Ciudad de las Antorchas

Lugares La Escalinata Eterna

Los muelles
Aspecto:
La Espina Dorsal de Engur
Aspecto:
Todo, y Todos
Pasan a través de los Muelles Un engurita demasiado listo intentó contar las
escaleras y acabó tropezando, y del resbalón se
abrió la cabeza. Su cuerpo rodando dejó manchas
en cientos de escalones hasta dar con el suelo.
Heridas abiertas en los diques de Engur, cientos Desde luego no es eterna, pero es una escalinata
de embarcaderos se aprietan para abarcar el poco enorme que rodea la mayoría de la ciudad y conec-
espacio disponible. Sucias casuchas de madera en ta con cientos de edificios, yendo hacia arriba más
la entrada de cada uno de ellos hacen de aduana, y más hasta un mirador en el punto más alto, en el
donde la Guardia de Engur evita que nadie salga que también hay una antorcha.
del lugar. No deja de ser curioso que existan tantos
muelles en un lugar del que no se puede escapar,

La Catedral de Hierro
pero el comercio apremia y los enguritas son dóci-
les: una mezcla de ley marcial y adoctrinamiento de
los miembros de la Iglesia de Hierro en las plazas
les extirpan las ganas de salir.

La Plaza del Poeta


Aspecto:
Más Rumores que Fe
Aspecto:
Todos los Caminos
Llevan al Poeta Una herida en medio del devenir de callejuelas
de Engur, la plaza de la catedral es, probablemen-
te, el lugar más “popular” tras los muelles. Agolpa-
dos en una cola que no parece avanzar nunca, los
Encajada entre callejones, una de las plazas sin enguritas más fervorosos se aprietan unos contra
nombre donde suelen predicar los sacerdotes está otros por el privilegio de poder entrar a la Catedral
ocupada por el que llaman “el Poeta”. Un hombre de Hierro, un edificio imponente de un gris casi per-
triste y avejentado sentado sobre la piedra, que gira fecto, que se levanta hacia el cielo de la ciudad. Sus
una caja de música que entona las poesías que re- puertas, llenas de antorchas en disposiciones inve-
citaba antes de que los Etemmu le robaran la voz rosímiles, siempre guardadas por al menos un par
como castigo. Ahora los Candeleros (y muchos cu- de soldados malencarados con enormes bastones
riosos) se agolpan a oírlo, como hipnotizados, y sólo que acaban en filo. Quien ha podido entrar habla
su presencia ha evitado que el Jerarca lo arroje a de un monolito hueco y austero, donde se reúne un
una celda. coro y el Patriarca sermonea en misas terribles.

25
Escenario: Engur, la Ciudad de las Antorchas

Aventuras en Engur

Si decides utilizar Engur como escenario para


tus partidas a Dioses Extraños, has de tener en
cuenta sus peculiaridades. Es un Tivil con una per-
sonalidad muy concreta, en el que el ambiente va a
ser de continua paranoia y de opresión.

Lo primero que has de hacer es asegurarte de


que tu grupo de jugadores desea jugar a algo así.
Al fin y al cabo, aunque los temas del mundo que
te presentamos son comunes, quizá haya grupos
que prefieran un escenario más abierto, con más
posibilidades y variedad. Si tus jugadores están de
acuerdo en experimentar una parcela del mundo
más cerrada, pero con desafíos propios, ¡adelante!

Enguritas vs Extraños

La siguiente decisión a tomar cuando se elige


Engur como escenario es qué tipo de personajes
vamos a usar. No es una mera elección estética:
los enguritas no pueden abandonar jamás su Tivil,
y aunque a todos nos gustan las partidas épicas en
las que el mundo cambia a nuestro paso, una proe-
za de ese nivel requeriría de muchas sesiones de
juego y personajes con un gran poder gnóstico.

Pero, ¿qué les pasa al irse? Eso queda a elec-


ción del director de juego. Quizá los Etemmu inva-
dan el arca en la que se hayan cobijado en la huida
y la hundan con todos sus tripulantes en el terrible
Mar de Suf, como castigo por su complicidad. O qui-
zá simplemente les abandone la vida del cuerpo y
caigan al suelo, cáscaras vacías cuya alma está ya
de camino a las Prisiones de Hhierro. Sé definitivo
con esto y avisa a tus jugadores: la mera idea de
escapar de Engur es tan herética que ni siquiera se
le ocurre a nadie. Es algo de lo que, simplemente,
no se habla.

Por tanto, si decidimos jugar con enguritas,


vamos a estar enclavados en el Tivil durante toda
la partida. Algo que puede ser una gran limitación,
pero que a la vez da la posibilidad de explorar el
sentimiento de opresión, de angustia y de paranoia
propio del lugar. Además, se les presupone un co-
nocimiento intuitivo de las callejas, pasajes y esca-
linatas que recorren la triste roca en medio del Mar
de Suf a la que llaman “hogar”. En una partida con
ellos primará tratar esos temas, además de que hay
mucho más margen para desvelar la vida incógnita
del Tivil, las facciones que lo pueblan y sus terribles
secretos.

26
Escenario: Engur, la Ciudad de las Antorchas

A su vez, si elegimos crear personajes extra-


ños, extranjeros, Engur adopta otra cara. Quizás
comerciantes tengan acceso a determinados luga-
res, como mercenarios puedan reunirse con gente
importante...pero nunca se relacionarán con el Ti-
vil con el nivel de intimidad de un engurita. Serán
partidas en las que recalcar lo exótico del lugar, en
las que hacer mucho hincapié en lo difícil que es
recorrer la Ciudad de las Antorchas sin perderse y
lo escalofriantes que son sus Candeleros y antor-
chas. Lo mejor será usar el Tivil como sitio de paso,
con sus enguritas temerosos del contacto con los
extranjeros y rehuyendo el trato.

Semillas de historias

Somos partidarios más de dar una serie de


ideas para que desarrolles con tu grupo de jugado-
res a darte algo masticado y digerido, por lo que
vamos a darte una serie de rumores sobre la Ciudad
de las Antorchas con los que podrás tejer tu partida:
• La cueva del predicador: Entre los mine-
ros se oyen historias sobre susurros detrás
de las paredes, voces siseantes que recitan
nombres que sería demasiado terrible repe-
tir. Tarde o temprano hay alguien que delira y
sugiere detalles más terribles: incineraciones
humanas, un viejo barbado al que no que-
man las llamas… Pasará días comentándolo,
cada vez más febril, hasta que sus compañe-
ros dejen de verlo y, eventualmente, lo olviden.

• La fábrica de antorchas: ¿De dónde sa-


len las antorchas de Engur? ¿Son eternas o
hay que ir cambiándolas? Un pordiosero de
los muelles contará a quien le pague en co-
mida una historia sobre la fábrica de antor-
chas, escondida entre las edificaciones del
Tivil. Nadie le ha hecho caso hasta ahora.

• La usurpadora: El Archidiácono no es más que


un títere de la verdadera gobernante de la Iglesia
de Hierro en Engur. Alguien se lo oyó una vez al
Poeta, entre su incesante retahíla de admonicio-
nes: se llama Iovana y es una Taumaturga horrible
que se alimenta de las almas de los Oyentes que
suplican la entrada en las puertas de la Catedral.

• Los perros de Suf: Un comerciante de Stetheus


se lo dijo a otro mercader una noche en la que
estaba demasiado borracho. ¿Por qué iba tanto
a Engur? Porque a cambio de las barricas llenas
de comida siempre le regalan uno de esos pe-
rros de tres ojos, por los que los Psíquicos están
dispuestos a pagar pequeñas fortunas en dinero
o favores.

27
Dirigir Dioses Extraños

Dirigir una partida de Dioses Extraños puede va, solo posibilidades.


ser una tarea compleja y abrumadora. ¿Cómo con-
ciliar el narrar una historia que sea importante para Puedes encontrar mucha más información so-
los personajes con los temas cósmicos y místicos bre cómo dirigir una partida de Dioses Extraños,
de la ambientación? Tiene truco, pero en el fondo es consejos y ejemplos, en el libro básico completo, de
sencillo: hay que hacer que esos temas místicos próxima aparición.
sean importantes para los personajes.

Inspiración
Todos los habitantes de la Kenoma son aguda-
mente conscientes de que viven en un mundo regi-
do por la ley de los Arcontes. Todos sueñan con los
tormentos de las Prisiones de Hierro, todos sienten
el alma atrapada en la prisión del cuerpo y sometida Hemos dividido esta sección en tres partes. La
a las cadenas de la Heimármene. Los personajes primera se centra en los temas de Dioses Extraños,
jugadores son aquellos que, por su propia voluntad la filosofía subyacente y las ideas que queremos
o por las circunstancias, se ven enfrentados a la ne- transmitir, aunque la ambientación difiera radical-
cesidad de actuar frente a esa esclavitud del alma; mente (por ejemplo, en el mundo moderno). La se-
momento en el que pueden optar por cualquiera de gunda parte se centra en la estética, la atmósfera y
las cuatro vías: apoteósica, apotropaica, eleuté- el ambiente, pese a que los temas puedan ser muy
rica o extincionista. distintos. Y la tercera está dedicada a aquellas raras
obras que abarcan ambos aspectos.
Lo interesante de Dioses Extraños es el viaje
del personaje, y no tanto el destino. Es el cómo se

Temas
involucra en la lucha cósmica de su propia alma
y cómo se enfrenta a las decisiones diarias que le
impone esa lucha. Cómo se da cuenta de la arbitra-
riedad y la irracionalidad de la Heimármene, y cómo
elige desafiarla, eludirla, o cumplirla a rajatabla. - El Libro de Job, La Biblia. La historia de un hom-
bre sometido a fuerzas que no comprende, y
El ambiente en una partida de Dioses Extraños que a su vez están sometidas a determinadas
debería ser profundamente perturbador, incluso reglas y acuerdos previos. Es, después de to-
onírico, y altamente simbólico. Mira el siguiente do,el libro que introduce a Satán como un fiscal
apartado, Inspiración, para obtener ejemplos del en un juicio. Especialmente interesantes son los
cine y la literatura. Nada de lo que presentes a los monólogos de Dios, que no responde a las re-
personajes debería ser estrictamente lo que parece. clamaciones de Job, sino proclama su omnipo-
Todo debería tener un significado oculto, simbolizar tencia: Job no puede entender sus motivos, y ni
su lento ascenso por la escalera de la iluminación siquiera podría comprender una respuesta a sus
y su conflicto con sus propias almas y la ley de los preguntas, y debe sencillamente aceptar.
Arcontes.
- El Proceso, Franz Kafka. La estructura incom-
Y, por encima de todo, no expliques nada a los prensible, compleja y enrevesada del poder
jugadores. Uno de los principales temas de Dioses judicial, las interminables apelaciones y alega-
Extraños es la incognoscibilidad de los Arcontes y ciones, son un buen ejemplo de cómo podrían
sus decretos. La mente humana no está preparada trabajar los Etemmu al servicio de los Arcontes y
para entender sus motivos ni sus decisiones; aun- cómo se puede violar la Heimármene sin saber-
que podamos detectar patrones, las razones que lo, y sin que nadie te diga nunca exactamente
hay detrás se nos escaparán siempre. Como mu- qué has hecho mal. También vale la película de
cho, muéstrales el reflejo distorsionado en un espe- 1962, dirigida por Orson Welles.
jo roto de lo que podrían ser, o no, algunos de los
motivos de la ley. Pero nunca les des respuestas - El Dragón Rojo, Thomas Harris. Mejor el libro
concretas: déjales que especulen, que reflexionen y que la película. La “transformación” de Dolarhy-
que mediten, y que hagan lo que sea necesario por de no es más que otro nombre para la ilumina-
comprender. Y nunca les des una respuesta definiti- ción y la liberación de la prisión que es el mun-

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Dirigir Dioses Extraños

do, y sus métodos, aunque brutales, no serían blo asediado por fuerzas sobrenaturales que si-
extraños en la Kenoma. guen reglas precisas, pero desconocidas, y que
juegan con los seres humanos a su antojo.
- Brazil, de Terry Gilliam (1985). Otra pesadilla bu-
rocrática, combinada con un ambiente opresivo - True Detective, de Nick Pizzolato (2014, la pri-
y surrealista que sería muy apropiado para Dio- mera temporada). Tras el velo de lo que pare-
ses Extraños, salvando las diferencias estéticas. ce la realidad cotidiana, alcanzamos a atisbar
fragmentos de algo mucho más profundo, más
- El Laberinto del Fauno, de Guillermo del Toro extraño y más antiguo, y sobre todo mucho más
(2006). Entidades no humanas que se rigen por grande que cualquier persona.
unas reglas propias, rígidas pero incomprensi-
bles, capaces tanto de ofrecer ayuda como de - En la Boca del Miedo (John Carpenter, 1994).
exigir sacrificios sangrientos, en medio de es- Hay algo más allá de lo visible, algo que es ca-
tructuras ruinosas que no han sido creadas por paz de controlar el funcionamiento del mundo a
la mano del hombre. su capricho, y los seres humanos no son más
que peones de sus juegos.
- Dark City, de Alex Proyas (1998). Misteriosas e
inhumanas fuerzas externas que manipulan sin - Hellraiser (Clive Barker, 1987) y la novela corta
su conocimiento las vidas y las mentes de los en que está basada, del mismo autor. Los ce-
seres humanos, que no son más que prisione- nobitas son Etemmu clásicos: moralmente neu-
ros. La atmósfera también es apropiada, aunque tros, decididos únicamente a cumplir con su de-
la estética de los años cuarenta no lo sea. ber, que es llevarse a quien active la caja; a su
vez, Frank no es más que un buscador de la ilu-
- Carnivàle, de HBO (2003-2005). Fuerzas cós- minación a través de las sensaciones extremas.
micas que convergen sin explicación alguna en
dos individuos concretos, quienes deben cum- - La obra de Thomas Ligotti, en general, sobre
plir con un destino que no comprenden. todo para las pesadillas y el Mar de Suf. Al mis-
mo tiempo surrealista, perturbadora y terrorífica,
- Twin Peaks, de David Lynch (1990-91). Un pue- además de prácticamente incomprensible.

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Atmósfera - El Gabinete del Dr. Caligari, de Robert Wiene


(1920). La estética expresionista, onírica y ex-
traña es perfectamente apropiada para Dioses
- Bloodborne, de From Software, para Play Sta- Extraños, así como los temas de locura, control
tion 4 (2015). Olvídate de los combos y de los mental, y percepciones alteradas. Las técnicas
elementos más espectaculares, y fíjate en los de hipnosis del Dr. Caligari pueden muy bien re-
escenarios, la arquitectura y el ambiente del jue- presentar la Taumaturgia de Dioses Extraños.
go.
- El Hombre Lobo, de Joe Johnston (2010). Pá-
- Sleepy Hollow (Tim Burton, 1999). Los temas ramos desolados, bosques oscuros, ruinas neo-
tienen poco que ver con Dioses Extraños, pero clásicas en decadencia, maldiciones que se
el ambiente gótico, siniestro y onírico es perfec- ajustan a leyes muy precisas, y un sanatorio que
to. Valen en menor medida otras películas del podría representar perfectamente el Instituto de
mismo director. Corrección Espiritual.

- Penny Dreadful, de John Logan para Showtime - Desde el Infierno, de Albert y Allen Hughes
y Sky (2014). De nuevo, los temas no son tan (2001). De nuevo el ambiente decadente y os-
importantes como la atmósfera de ciudades de- curo del Londres victoriano, sumado a conspira-
cadentes llenas de misterios y corrupción. ciones místicas de sociedades secretas, cono-
cimientos ocultos, y a un asesino en serie que
podría ser un miembro del Culto del Espíritu
Negro. El comic de Alan Moore también vale:
Temas y Atmósfera profundiza más en los aspectos esotéricos y es
más oscuro en general.

- El Pueblo Blanco, de Arthur Machen, y otras - Silent Hill, tanto la película como los juegos.
obras suyas como Vinum Sabbati, El Gran Dios Aunque la ambientación es actual, la atmósfera
Pan, la Novela del Sello Negro o La Pirámide de niebla densa y oscuridad, claustrofobia y pa-
Resplandeciente. Presentan atmósferas rurales ranoia, es perfecta, así como los monstruos per-
degeneradas y entidades extrañas de fuera de turbadoramente humanos pero grotescamente
nuestro mundo, sometidas a sus propias reglas distintos y los temas de alienación, pecado y
enloquecedoras y raramente benevolentes. locura que se manifiestan físicamente.

Visiones
Epifanía es solo el principio. Como los sueños crípticos de un profeta, es solo una muestra de lo que está por venir. A su debido
tiempo llegará al mundo un juego de rol completo de Dioses Extraños, que revelará todo el horror y la gloria de la Kenoma a aquellos
que se atrevan a explorarla. Para seguir informado de las novedades, síguenos en pronoiaworks.wordpress.com

He aquí las señales de lo que está por venir. En el libro básico de Dioses Extraños podrás encontrar:
• Noumena, detalles sobre el funcionamiento del cosmos infernal que rodea a los Tiviles. O la menos, aquellos detalles que la
humanidad ignorante ha logrado arrancar al universo indiferente. Hablaremos sobre los Arcontes y los Eones, el Horos y la
Pleroma, la Heimármene, la Taumaturgia y la arcanotecnología de la Forja Espectral. Revelaremos a distintas clases de Etem-
mu y sus interaccioes con los seres humanos.
• Mystika, donde exploraremos las tres partes del alma y sus usos industriales, las Vías y métodos que permiten a los Cultos
llevar a sus adeptos desde la ignorancia a la iluminación, y donde describiremos con mayor detalle una decena de Cultos
Gnósticos, desde los ortodoxos como la Iglesia de Hierro y los Siervos de la Hueste hasta los más extraños como la Orden del
Corazón Atravesado o la Hermandad de las Profundidades.
• Kenoma, sobre la forma del universo material y sus leyes físicas y mágicas, el Mar de Suf y sus terrores, las Prisiones de Hierro
que se encuentran en sus profundidades, los Tiviles y la vida en su interior. Hablaremos de la Columna de Justicia, el Imperio
de las Lágrimas y otros, y veremos información detallada sobre varios Tiviles y Fratrías como la Hermandad de las Tormentas,
la Orden de la Espada Ardiente o el Instituto de Corrección Espiritual.
• Reglas ampliadas, incluyendo nuevas proezas, reglas taumatúrgicas, ejemplos de Etemmu, reglas para cultos y fratrías, y mu-
chas cosas más.
• Consejos de narración, de interpretación, ideas para nuevas historias y partidas, secretos que solo debe conocer el director de
juego…

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