Claves para La Innovación en La Docencia Universitaria
Claves para La Innovación en La Docencia Universitaria
Claves para La Innovación en La Docencia Universitaria
docencia universitaria
por Universitat de Barcelona
Es verdad que el ser humano aprende de forma individual, esto lo dice la psicología desde hace
mucho tiempo. Pero, si se comparte la experiencia del conocimiento con otros compañeros,
aumenta ese conocimiento, por eso, la metodología debe desarrollar un aprendizaje
colaborativo. De eso trata ese curso, de las diversas estrategias que antes he mencionado de la
metodología colaborativa aplicada al aprendizaje en la universidad.
Ello significa una cosa muy importante, que el alumno pasa, en la Universidad, de ser objeto de
formación a ser sujeto de aprendizaje. Esto tiene su fundamento porque implica muchas cosas.
Que las metodologías colaborativas en el aula universitaria han de crear estructuras de
participación y diálogo, que no significa únicamente trabajo en grupo, significa una forma de
trabajar un clima de aula donde la participación, las preguntas, la interrogación y el diálogo son
fundamentales. ¿Por qué? Porque potenciamos una relación con el alumnado. Hay una
evidencia empírica, científica, de hace mucho tiempo en el campo de la psicopedagogía, que la
relación que realizamos con el alumnado condiciona el contenido a aprender. Fíjense qué dice
la neurociencia actualmente: "Aprendemos cuando nos emocionamos".
Eso, para nosotros, es la relación que establecemos con el grupo-clase. Cuando estamos en la
universidad, tenemos una relación, y un contenido a enseñar y trabajar con ellos. Pero la relación
va a condicionar la forma de aprender el contenido.
Bienvenidos a este curso que pretende introducir la innovación en la docencia universitaria, con
el objetivo de aumentar el aprendizaje mediante estrategias colaborativas, que, atención, han
de dar coherencia a las actividades de aprendizaje y a las actividades de evaluación. Porque, si
no hacemos una coherencia entre las actividades de aprendizaje y de evaluación, podemos
llegar a un aprendizaje superficial que se olvida después de examinarse o evaluarse. La intención
es crear un aprendizaje profundo que perdure en el alumnado. Esperamos que disfruten de este
curso que permite introducir en las aulas universitarias la innovación que necesita la docencia
universitaria en el siglo XXI. Bienvenidos al curso "Claves para la innovación en la docencia
universitaria".
Entre las estrategias para el aprendizaje activo, se ubican las de aprendizaje cooperativo y
colaborativo. Diferentes autores diferencian el aprendizaje cooperativo y el aprendizaje
colaborativo, sin que haya acuerdo. En nuestro caso, optamos por denominarlos, de forma
común, aprendizaje colaborativo.
El aprendizaje colaborativo:
Características:
Según Johnson, Johnson y Smith (1998), para que los grupos colaborativos sean eficaces, se
requiere:
En qué se basa:
Para la implementación, el docente crea espacios de diálogo y participación y debe seguir los
siguientes pasos:
- Método de casos.
- Aula Invertida.
- Aprendizaje basado en problemas, ABP.
- Gamificación.
Para Hargreaves (1996) las tipologías generales son: Individualismo, Colaboración, Colegialidad
artificial y Balcanización.
Formalmente, son los dispositivos de coordinación académica para delimitar los diferentes
aspectos de la planificación docente (objetivos, competencias, estructura de contenidos,
enfoques metodológicos, evaluación...) Como grupo humano, es una realidad viva, socialmente
construida a partir de las actuaciones personales y de las interrelaciones grupales.
Barkley, E.F. y otros (2007). Técnicas de aprendizaje colaborativo, Madrid, Ediciones Morata.
Johnson, D. W., Johnson, R. T. y Smith, K. A. (1998). Active learning: Cooperation in the college
classroom. Edina, MN: Interaction Book Company.
López, A. (2007). 14 ideas clave: el trabajo en equipo del Profesorado. Madrid: CSS
En este módulo abordaremos las características y los beneficios de las metodologías que
intentan profundizar en el aprendizaje colaborativo, todo ello en la educación superior. En la
educación superior conviven diferentes enfoques metodológicos, estrategias, técnicas de
aprendizaje.
Su eficacia y su oportunidad dependen de que estén más o menos adecuados a cuáles son las
competencias y los objetivos que buscamos, considerando siempre las características del grupo
de estudiantes implicados.
No hay una metodología o una estrategia, o un enfoque metodológico, que por definición sea
mejor, que tenga más bondades que otros, sino que, en todo caso, dependerá de qué tipo de
competencias se buscan con una determinada actividad.
Es habitual que en una misma asignatura y en un mismo tema, los docentes utilicemos diferentes
estrategias metodológicas. Por poner un ejemplo muy claro, si nosotros buscamos, si tenemos
como competencias buscadas que los estudiantes desarrollen la competencia de trabajo en
equipo, es evidente que habrá superioridad de una estrategia metodológica que busque eso. En
otros casos, será muy buena y muy conveniente, y tendrá bondades, una clase magistral u otras
metodologías o estrategias. Por lo tanto, cada metodología enfatiza, pone el acento, en un
determinado tipo de aprendizaje, aquel que considera más idóneo en cada uno de los casos.
¿Cómo conceptualizamos el aprendizaje colaborativo?
Los estudiantes y los grupos van realizando las actividades y las tareas hasta que se finalizan,
responsabilizándose conjuntamente de los resultados obtenidos. Eso nos lleva a que en el
aprendizaje colaborativo se diferencian claramente cuáles son los roles del docente o de los
docentes, y los roles de los estudiantes.
Hay diversos, pero el rol central de los docentes es el de planificador, organizador del proceso
de enseñanza, en primer lugar, y a continuación, responsable de la dinamización, del
seguimiento, de la evaluación, buscando determinados aprendizajes. Mientras que el rol de los
estudiantes es el de constructor activo. Ellos organizan y dirigen su propio proceso de
aprendizaje, eso sí, a través de la colaboración con otros estudiantes en la realización de todas
las tareas.
Hay muchas. Unas muy antiguas ya y otras más innovadoras relacionadas con la tecnología.
Podemos citar, como clásicas, el trabajo por proyectos, el aprendizaje experiencial, la enseñanza
compartida, entre muchas otras.
En el marco de este curso se presentan el método de casos, el aula invertida, el aprendizaje
basado en problemas, la gamificación y algunas tecnologías digitales al servicio de la docencia
universitaria. Esto no agota el inventario, pero pensamos que es una buena muestra de las
estrategias más actuales, más novedosas, más innovadoras en el marco del aprendizaje
colaborativo.
Hasta aquí, algunas cuestiones que tienen que ver con el aprendizaje colaborativo. Pero no
sería coherente no complementar la otra parte, por lo tanto, el trabajo colaborativo del
profesorado. Un razonamiento: si buscamos el aprendizaje colaborativo de los estudiantes,
parece exigible, por coherencia, que los docentes también trabajemos colaborativamente en el
desarrollo de nuestra docencia.
Hay muchas razones, algunas son las siguientes. La colaboración entre los equipos de
docentes reduce el peso del trabajo de cada docente al socializarlo. No es que se trabaje menos,
es que se trabaja mejor. Reduce las dudas, la incertidumbre que a veces tenemos, puesto que
aporta lo que podríamos denominar "certeza situada al compartir las decisiones". Potencia la
reflexión personal y grupal sobre lo que hacemos. Nos ayuda a mejorar personal, profesional e
institucionalmente, y, en definitiva, de alguna manera, aporta a la mejora de la calidad de la
enseñanza y el aprendizaje. Dejo una breve bibliografía para quien quiera profundizar, ampliar,
saber más. Muchas gracias. Espero que os resulte de utilidad.
Para que el aprendizaje colaborativo resulte eficaz, se organizan pequeños grupos de trabajo
para la realización de las tareas, de tal forma que la responsabilidad en el aprendizaje es cosa
del grupo que desempeña el trabajo propuesto y no tanto del profesorado. De esta manera,
adquieren gran importancia las interacciones del grupo.
Según Johnson, Johnson y Smith (1998), algunas características del aprendizaje colaborativo
eficaz, son:
Desde el punto de vista del docente, más allá de la técnica o estrategia didáctica concreta, es
necesaria la intervención del docente para crear espacios de diálogo y participación y seguir los
siguientes pasos:
Referencias
Johnson, D.W., Johnson, R. T. y Smith, K. A. (1998). Active learning: Cooperation in the college
classroom. Edina, MN: Interaction Book Company.
Para que ese aprendizaje colaborativo se desarrolle, según Johnson, D. W., Johnson, R.T. &
Holubec, E.J. (1999), se requiere:
a) Autonomía en el trabajo; cada miembro del grupo debe tener una tarea propuesta con la
responsabilidad de llevarla a cabo, esto no quiere decir que solo deba preocuparse de su
trabajo, sino de cooperar mediante el trabajo independiente, aportando al grupo completo
con el fin de realizar el trabajo propuesto.
b) Los grupos de trabajos se forman con funciones heterogéneas, incluyendo las competencias
de sus miembros.
c) En cuanto a las relaciones que requiere el trabajo en grupo se deben de llevar a cabo
elementos constituyentes del propio grupo, como: la confianza, comunicación, gestión de
conflictos, solución de problemas, toma de decisiones y regulación de procedimientos
grupales.
d) Intervención con feed-back, en los modos de interrelación por parte de los diferentes
miembros.
e) En el transcurso de la labor colaborativa, la capacidad de liderazgo es una función repartida
entre todos los miembros del grupo, es decir, se asumen roles de gestión y funcionamiento.
f) Insistencia en la interrelación positiva entre los miembros del grupo, sin caer en un mero
desarrollo de la tarea.
g) La evaluación puede de ser de forma grupal pero también de forma individual
Referencias
Johnson, D. W., Johnson, R.T. & Holubec, E.J. (1999). El aprendizaje cooperativo en el aula.
Buenos Aires: Editorial Paidós.
Johnson, D.W., Johnson, R. T. y Smith, K. A. (1998). Active learning: Cooperation in the college
classroom. Edina, MN: Interaction Book Company.
López, A. (2007). 14 ideas clave: el trabajo en equipo del Profesorado. Madrid: CSS
Experiencias, artículos
El Método de casos es una metodología docente cuyo principal objetivo es que los
estudiantes se sitúen, analicen y resuelvan un caso, ante el cual deben de movilizar distintos
conocimientos, habilidades y actitudes vinculadas a la materia objeto de estudio.
Su origen se remonta a inicios del siglo XX (1914) en la Universidad de Harvard, cuando
distintos docentes de Derecho identificaron la necesidad de que los alumnos pudieran
enfrentarse a situaciones de su práctica profesional, pero en un entorno formativo seguro. Con
este objetivo, el método parte de la ideación de distintos casos con varias preguntas que el
alumnado debe resolver. Esas preguntas no sólo colaboran a analizar el caso, sino que solicitan
que aquel recupere todo lo que ha trabajado en un tema o unidad y lo ponga en práctica.
En este sentido, es una metodología basada en el aprendizaje activo que conecta teoría y
práctica para que el estudiante movilice una variedad de competencias ante una misma
situación. Cuando el alumno se enfrenta a un caso, pone en marcha, prioritariamente, el
pensamiento crítico, la reflexión y la toma de decisiones. Para la resolución de este caso, los
alumnos son invitados a trabajar por pares o grupos, potenciando así el análisis de distintos
puntos de vista y argumentos aportados por los compañeros.
En este módulo analizaremos algunas de las características que debería tener un caso,
identificaremos las distintas tipologías de caso y visualizaremos algunas de las condiciones de
diseño, desarrollo y evaluación necesarios para su puesta en marcha en el aula.
¿Qué vamos a ver en este módulo? Básicamente, vamos a centrarnos en cinco aspectos clave.
Entonces, ¿cuál sería la definición del Método de caso? Básicamente, si definiéramos algunos
de los aspectos clave del Método de caso, podríamos decir que se trata de una metodología que
se basa en el aprendizaje activo, por cuanto los estudiantes son el centro del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Además, lo que intenta es buscar una situación auténtica, real, con la que se puedan
encontrar los estudiantes en su futuro profesional no muy lejano. Cogemos esta situación real
o auténtica, y la traemos en el contexto de aula. Por lo tanto, lo que estamos buscando es que
exista una máxima conexión entre lo que estamos haciendo en el aula a nivel teórico y
conectarlo con la práctica profesional futura de estos estudiantes. La idea, sobre todo, el
objetivo, es que estos alumnos a través de este aprendizaje activo, a través de los casos que
vamos a seleccionar, intenten desarrollar un conjunto de competencias ligadas, sobre todo, a lo
que sería el pensamiento crítico, al análisis, la reflexión y la toma de decisiones.
¿Por qué? Porque se van a enfrentar a una situación lo más real posible, frente a la cual les
pedimos que tomen una serie de decisiones. Todo esto para que puedan movilizar al máximo
un conjunto de aprendizajes que hemos dado en una misma asignatura o, incluso, en varias
asignaturas.
Estas serían algunas definiciones de lo que sería el Método de caso. El Método de caso, si
buscáramos sus orígenes, los podríamos encontrar a principios del siglo XX. La institución madre
es la Harvard Business School y, por lo tanto, allí encontraríamos un poquito el inicio de esta
metodología. Básicamente, si tenemos en cuenta estas características de traer parte de esta
realidad profesional al mundo de los estudiantes, deberíamos saber un poco cuáles serían las
características que debería tener un caso. No podemos coger cualquier caso, no podemos
diseñar cualquier caso, sino que debería tener unas características mínimas.
- Auténtico o verosímil. Lo que estamos intentando es que, si estamos cogiendo una parte
de esta realidad, lo que queremos es que esta realidad sea lo más auténtica posible de cara
a los estudiantes. ¿Tiene que ser real? No es necesario, pero sí, como mínimo, que pueda
haber sucedido, por las variables, el contexto, los personajes que aparecen y, en definitiva,
la situación real que se quiere recrear.
- Tendría que ser problematizador. Tiene que ser un caso que despierte cierto reto, cierto
problema, plantee cierta situación problemática para los estudiantes.
- Apela, sobre todo, a lo que podríamos denominar la "dimensión cognitiva". Probablemente,
no es que desechemos la parte de procedimiento o la parte emocional, o social incluso,
pero sí que nos centramos sobre todo en aquellos conocimientos que el alumno tiene
respecto al contenido que queremos desarrollar a través de ese caso.
- Pudiera ser multidimensional. Es decir, que no sólo se abordara desde un único contenido
posible, sino que pudiera mezclar varios contenidos, eso sí, de la misma asignatura o,
incluso, de varias asignaturas.
- Debería presentar la información básica para poderlo resolver. Aquí existen, vamos a decir
así, corrientes distintas, pero hay algunas que lo que dicen es que sí, que debería aparecer
toda la información necesaria para que el alumno pudiera resolver el caso. Otras corrientes
nos dicen que puede existir gran parte de la información, pero que también puede existir
información que el alumno deba buscar por su cuenta. En todo caso, lo que sí es cierto es
que, como docentes, tenemos que aportar aquella información mínima relevante y
significativa para que el alumno pueda resolver el caso a través de búsqueda de información
y de la toma de decisiones.
- Todo lo que hace referencia al aprendizaje entre iguales. Generalmente, los casos no se
resuelven de forma individual, se resuelven en grupo, y luego tendría como dos fases, una
parte en pequeño grupo y otra en gran grupo, de manera que así potenciamos también
todo lo que sería el aprendizaje entre iguales.
Estas serían, pues, las características básicas de cómo definiríamos que debería ser un caso
a la hora de aplicarlo en el aula.
TIPOLOGÍAS
Vamos al siguiente aspecto que sería qué tipologías tenemos, qué casos podemos proponer
a los alumnos, no tanto en cuanto a sus características, pero sí en cuanto a la movilización de
competencias que pretendemos conseguir.
Una de las tipologías básicas de casos sería lo que denominamos "Casos de análisis o de
evaluación". En este caso, facilitamos al alumno un caso que tiene una resolución ya aportada,
es decir, aportamos al alumno el caso y la resolución, y lo que le pedimos al alumno es que
valore, analice, si la solución dada sería la correcta o la más idónea. Es posible que exista más de
una alternativa, es cierto, pero, básicamente, lo que intentamos es que el alumno analice y
valore si la solución aportada podría ser idónea para ese caso.
El tercero sería "Caso dirigido". Este caso, probablemente, ya tiene una solución, digamos,
imaginada, pero no se la facilitamos al alumno. Lo que hacemos es: vamos conduciendo al
alumno para que vaya intentando resolver ese caso con relación a una solución que es la
"esperada".
El último, que en sí mismo no es una tipología de caso pero que sí se está incorporando con
otras metodologías, serían los "Flipped cases". En este caso, lo que hacemos es combinar la
"Flipped classroom" con el Método de caso, de manera que suministramos la información en el
aula, pero luego pedimos al alumno que, a través de una información, unos vídeos, etcétera,
pueda complementar esa información en sus casas. También le podemos pedir que realice parte
del trabajo con otros alumnos fuera del aula y, luego, cuando volvemos al aula, seguimos con la
resolución del caso, y así progresivamente.
Estas serían algunas de las tipologías básicas de casos, los más frecuentes.
Vamos ahora a las que serían algunas claves para la puesta en práctica de estos casos. Muy
brevemente, tendríamos que tener en cuenta tres partes importantes a la hora de implementar
esta metodología en el aula. Obviamente, una parte de diseño, una parte de implementación y
una parte de evaluación, como cualquier otra metodología.
Fase de diseño
Es decir, estas claves no son diferentes en cuanto a los tres momentos clave, pero sí algunas
características propias respecto a cada una de estas fases. Respecto al diseño. Aquí veis algunas
de las características, pero básicamente es que se incluya en el programa de la asignatura como
metodología y que, por tanto, no sea algo esporádico, o incluso improvisado, sino que como
docentes tenemos que planificarlo bien e incluirlo dentro de una programación.
Obviamente, deberíamos, en función de los objetivos y las competencias que deseamos,
intentar seleccionar el caso que nos ayude a que los alumnos desarrollen esas competencias.
Otro elemento importante: ¿quién elabora el caso? La mayoría de las veces, los casos son
elaborados por parte del docente, pero también, conforme los alumnos se van familiarizando
con esta metodología, tendría que tener cabida que los alumnos pudieran también diseñar sus
casos y compartirlos con los compañeros.
El nivel de complejidad, lógico, la idea es que podamos empezar por casos más sencillos e ir
subiendo el nivel de complejidad en función del nivel de conocimiento de los alumnos y su
práctica con esta metodología.
También sería interesante que en el momento del diseño hiciéramos una descripción, pero
que no nos olvidáramos de que existe una serie de preguntas clave que funcionarían como
elementos disparadores y son las preguntas las que nos van a llevar a que el alumno haga una
breve discusión sobre la temática.
Buscar, también, si ese caso tiene una respuesta única, si tiene una respuesta abierta, si tiene
múltiples respuestas posibles, eso también tendríamos que tenerlo en cuenta en la fase de
diseño.
Por último, intentar buscar, idear, construir material complementario, para que el alumno
pueda intentar desarrollar, con las máximas garantías posibles, ese caso. Esto sería en cuanto a
la fase de diseño.
Fase de implementación
En cuanto a la fase de implementación, esto quiere decir que ya tenemos el caso diseñado y
lo llevamos al aula, una de las cuestiones importantes, como docente, es que intentemos
habituar al alumno a esta metodología.
Debería intentar, lo menos posible, que sea algo extraordinario. No es una metodología que
pueda realizarse una vez al trimestre, por ejemplo, porque, probablemente, vamos a conseguir
menos impacto que si lo hacemos de una manera más periódica.
A su vez, tenemos que tener muy claro que, en este tipo de metodologías, como con otras
metodologías participativas, esto implica un cambio de rol, tanto en el docente como en el
alumno. Estamos pidiendo al alumno un mayor protagonismo, le estamos pidiendo, por lo tanto,
que tome las riendas de su proceso de aprendizaje y que intente también ser más autónomo en
ese proceso.
Deberíamos también tener presente todo lo que hace referencia al agrupamiento y el tiempo
disponible. Seguramente, el Método de casos requiere de un tiempo que a lo mejor con otras
metodologías puede ser menor.
En cuanto al agrupamiento, intentar explicar a los alumnos que requiere un trabajo en grupo
y, por lo tanto, requerirán de distribuirse en el aula en pequeños grupos.
Momentos clave: presentar el caso, los objetivos que se pretenden y las bases de la discusión;
fomentar, después, un momento para que los alumnos hagan esa discusión; y, en tercer lugar,
que exista un momento en el que los alumnos puedan poner en común, tanto en pequeño grupo
como en gran grupo, las conclusiones de ese caso.
Por lo tanto, trabajar en grupo será una de las ideas clave de la implementación. Como
docentes, deberemos procurar que los alumnos trabajen en grupo y que después exista siempre,
al finalizar, un resumen de aquellos elementos clave, de aquellas ideas que deberían quedar a
todo el grupo respecto al tratamiento de ese caso.
FASE DE EVALUACIÓN
Por último, sería la fase de evaluación. Esta fase es importante por cuanto deberíamos, en
cada uno de los de los casos, derivar algún tipo de valoración, al menos un feedback, de cara a
los alumnos. Es importante, en la toma de decisiones de cara al docente, saber si ese caso va a
ser evaluable o no. Nuestra tendencia siempre es a utilizarlo como metodología de trabajo,
metodología de enseñanza-aprendizaje, y no tanto como metodología de evaluación, porque lo
que nos importa más es el proceso que ha vivido el alumno y no tanto el resultado final que
obtiene.
A partir de aquí, intentar elaborar diferentes, vamos a llamarle, evidencias, pero también
distintas herramientas, mediante las cuales podemos obtener cómo ha sido el proceso de
aprendizaje del alumno durante la utilización del método de caso.
A nivel de síntesis, ¿cuáles serían las cinco ideas claves de esta metodología?
a) Que es una metodología muy práctica, que potencia el trabajo en equipo, que intenta traer
situaciones problematizadoras desde el mundo profesional al ámbito del aula
b) Intenta situar al alumno en una situación futura a nivel profesional, que intenta despertar
sobre todo lo que sería el análisis, la síntesis, el pensamiento crítico, la reflexión, la toma
de decisiones.
c) Es una metodología completa, intenta movilizar distintas competencias que a lo mejor
pueden no ser de una sola asignatura, sino de varias.
d) Requiere cierto cambio a nivel de rol, tanto del docente como también del alumno, porque
le estamos pidiendo que se coloque en el centro de este proceso de enseñanza-aprendizaje.
3.1 Método de casos. Metodología basada en la práctica.
Qué es:
"Es una metodología de aprendizaje activo, centrada en la investigación que hace el estudiante
sobre un problema real y específico, que ayuda al alumno a adquirir las competencias para un
estudio inductivo" (Boehrer, y Linsky, 1990)
"Parte de la definición de un caso concreto para que el alumno sea capaz de comprender, de
conocer y de analizar todo el contexto y las variables que intervienen en él" (UPM, 2008)
- Aprendizaje activo
- Situación auténtica
- -Conexión teoría-práctica
- Pensamiento crítico, reflexión,
- Capacidad de toma de decisiones
- Movilización de aprendizajes
Características:
- Auténtico/Verosímil
- Problematizador
- Dimensión cognitiva
- Multidimensional
- Presentar la información necesaria
- Aprendizaje por pares
Tipologías:
1. Diseño:
2. Implementación:
3. Evaluación
Síntesis:
3.2 El Método de casos se incluye dentro de lo que se denominarían las estrategias formativas
basadas en la simulación.
También cabe destacar, como base de la simulación, el principio de actividad que defiende
que todo aprendizaje se adquirirá de una manera más significativa cuanta mayor sea la
implicación directa del(a) estudiante. Todo ello confiere a las estrategias de simulación un
contexto ideal para el aprendizaje experiencial (defendido por los autores John Dewey y David
Kolb), en el que las situaciones de aprendizaje son vivencias de las que extraer multitud de
contenidos.
o O bien el(la) docente o bien los y las estudiantes, dependiendo del nivel educativo, diseñan
un caso. Las características de esta situación problemática son:
o Se organizan distintos grupos de trabajo (entre 3-5 estudiantes) y se reparte el caso a
discutir.
o Se procede a la lectura en voz alta del caso, y se ofrecen unos minutos a cada grupo para
plantear las preguntas que consideren necesarias para aclarar posibles dudas de
interpretación de la información facilitada.
o Cada uno de los grupos trabaja de manera colaborativa en: análisis en profundidad de la
situación planteada, primeras tentativas de resolución de la situación, respuesta a las
preguntas y soluciones definitivas aportadas.
o Como siempre, la fase final de la clase será el debriefing, en el que el(la) docente deberá
solicitar el intercambio de opiniones, ideas y posibles soluciones, y problematizar y
reflexionar acerca de las aportaciones realizadas.
o Puede concluir la sesión con una puesta en común de ideas clave, que el(la) docente puede
haber elaborado con anterioridad o bien elaborarla in situ en el tablón.
Le damos la bienvenida al módulo sobre Aula Invertida del que esperamos usted pueda
obtener aprendizajes de su interés.
Una de las más destacadas es la que reclama una enseñanza centrada en el estudiante y que
lo prepare adecuadamente para las complejas tareas que hoy día exigen las actividades
profesionales. Una de las estrategias de enseñanza que más está contribuyendo al tránsito de
un enfoque centrado en los contenidos y el docente hacia otro centrado en los estudiantes es el
Aula Invertida (The Flipped Clasroom*). En este módulo se presentan sus dos modalidades
docentes más conocidas: Just in Time Teaching (Enseñanza a Tiempo) y Team Based Learning
(Aprendizaje Basado en Equipos).
Estructura
En este módulo encontrará diversos recursos didácticos con los que trabajar para alcanzar
los aprendizajes deseados:
Supone una hibridación de algunas estrategias profusamente utilizadas, como son la exposición
magistral o clases expositivas, el estudio guiado y el aprendizaje grupal o aprendizaje
colaborativo entre los estudiantes.
Estas son las características más importantes del aula invertida. En un principio, en su diseño,
hay un desplazamiento intencional fuera del aula de algunos contenidos de las asignaturas. El
inicio de la secuencia, como acabamos de comentar, es un trabajo de estudio individual a partir
de una guía que el profesor envía a los estudiantes.
Con un uso de recursos tecnológicos más o menos sofisticados, como acabamos de indicar,
se transfiere fuera del aula parte de la información que el profesor suele transmitir en la
presencialidad, para dejar tiempo libre al profesor, para que en clase pueda dedicarlo a realizar
actividades en las que su presencia es realmente imprescindible. Estas actividades son,
fundamentalmente, la validación de los aprendizajes, su matización, profundización y la
ampliación del trabajo de estudio que han realizado los estudiantes.
La
"Enseñanza justo a tiempo" es una estrategia que se utiliza para grupos grandes y que se basa
en el principio constructivista ampliamente aceptado de que el aprendizaje de los estudiantes
se produce cuando ellos construyen sus propios conocimientos vinculando las nuevas ideas que
se les presentan en clase con los conocimientos previos que ellos ya tienen.
Esta es la secuencia del "Just In Time Teaching" o la "Enseñanza justo a tiempo". El profesor
prepara unos materiales y una guía de estudio. Estos materiales pueden ser en formato papel,
audiovisual, en diferentes formatos, el capítulo de un libro, un artículo científico. Envía este
material unos días antes de la sesión, el estudiante, individualmente, desarrolla el trabajo de
estudio con la guía que también ha recibido y responde a unos cuestionarios online. La finalidad
de estos cuestionarios, y esto es importante remarcarlo, es diagnóstica, se trata de que el
profesor pueda objetivar el nivel de comprensión del grupo de estudiantes respecto a la materia
que va a abordar en la siguiente clase.
El "Team Based Learning", por su parte, es un ciclo de tres a cinco sesiones de clase en el
que la primera, muy parecida a la "Just In Time Teaching", se trata de asegurar el nivel de
aprendizaje de los estudiantes.
Después, en tres o cuatro sesiones, ya trabajarán en grupo para resolver una serie de
problemas o de casos.
Esta es la secuencia: en primer lugar, al igual que en el caso del "Just In Time Teaching", el
profesor prepara una serie de materiales que son enviados a los estudiantes para que los
trabajen y profundicen en el aprendizaje de los mismos.
Fase 1: Preparación
- Los estudiantes desarrollan estudio guiado/independiente antes de clases para alcanzar los
resultados de aprendizaje (RA)
- Los profesores definen los RA y proveen los recursos de estudio pre-clase
- Lecturas, videos, Clases grabadas, otros
Una vez en clase, se realiza un test individual. Los estudiantes, mediante determinados
recursos tecnológicos, responden in-situ a una serie de preguntas de diferente índole.
- Test Individual (iRAT) y que permite reconocer el nivel de preparación de cada estudiante
para realizar las actividades de aplicación
- -Los equipos re-hacen el mismo test iRAT y tienen respuestas y puntaje inmediato por las
tarjetas IF-AT
- -Énfasis en el poder del equipo y liderazgo situacional
- Facilita que todos entiendan los conceptos testeados
Fase 2: Apelaciones
Estas preguntas, las mismas, se responden después de manera grupal. Los estudiantes
pueden, cuando discuten sus respuestas, hacer alguna serie de apelaciones o intervenciones
matizando las mismas.
Termina esta primera sesión del ciclo del "Team Based Learning" con una parte muy
importante, la que denominamos "Mini-Clase", que, como se ve en pantalla, su sentido,
fundamentalmente, igual que en el "Just In Time", es la retroalimentación. A partir de las
respuestas de los estudiantes, el profesor valida aprendizajes, resuelve confusiones, profundiza
en la comprensión y se asegura de que los estudiantes han entendido adecuadamente el tema.
Por último, en tres o cuatro sesiones de clase, se van a dedicar a resolver un problema en el
que deben aplicar los conceptos o procedimientos aprendidos en la sesión previa teórica. Estos
problemas tienen que ser relevantes para la propia práctica e iguales para todos los estudiantes.
Ya tienen unas soluciones previamente determinadas y la puesta en común es simultánea.
Fase 3: Actividades de Aplicación - Los Equipos completan en clases las actividades de aplicación
(tareas) que promueven la colaboración para resolver problemas relevantes, iguales para todos
los equipos con opciones discretas de resolución y reporte simultáneo. - Las fases 1 y 2 permiten
la identificación de deficiencias del aprendizaje requerido para aplicar exitosamente.
Por último, la evaluación que el estudiante debe recibir y desarrollar es una de las novedades
de este enfoque, porque, como se ve en pantalla, tanto la auto como la co-evaluación suponen
un 50 por ciento de la calificación final. El resto de la nota viene dado por los resultados, como
se ve en pantalla, del test individual y del test grupal.
Auto-Evaluación y Co-Evaluación
-
La evaluación
o iRAT = 25%
o tRAT = 25%
o Actividad de Aplicación (evaluación formativa)
o Autoevaluación = 25%
o Co-evaluación = 25%
4.1 LA ENSEÑANZA JUSTO A TIEMPO
Este método tiene su origen en la Universidad de Indiana (Purdue) donde en la década de los
90 del siglo XX, profesores del departamento de física introducen esta modalidad de aula
invertida en la que los estudiantes desarrollan antes de la clase una actividad de estudio guiada,
responden a un cuestionario on-line (entre 1 y 48 horas antes) sobre cuyas respuestas el
profesor prepara la sesión ajustando su explicación a las respuestas obtenidas.
Este método se basa en el postulado constructivista ampliamente aceptado según el cual los
sujetos utilizan sus conocimientos y habilidades disponibles para generar nuevos aprendizajes
que ocurren cuando logran establecer un vínculo no arbitrario entre el nuevo material y aquellos
conocimientos (Ausubel, 1963). Por lo tanto, si el docente puede tener noticias de esos
conocimientos antes de la clase, estará en mejores condiciones para ofrecer explicaciones
“sintonizadas” favoreciendo así el aprendizaje. La clase se convierte entonces en una explicación
del docente que trata intencionalmente de conectar la materia con las comprensiones previas
que los estudiantes tienen sobre el material de estudio. En España, Alfredo Prieto de la
Universidad de Alcalá ha sido el introductor de este método en sus clases de Inmunología. Tal y
como puede observarse en la siguiente figura, el proceso es el siguiente:
Unos días antes del inicio del de la clase, el docente indica a los estudiantes qué documentos
del campus virtual deben estudiar (documentos electrónicos, vídeos, etc.). Una vez realizado el
estudio los estudiantes responden un cuestionario (usualmente on-line) del que el profesor
obtendrá información sobre el nivel de comprensión de los estudiantes y sus errores más
frecuentes.
Dos o tres días antes del inicio de la clase el docente analiza las respuestas y decide qué
aspectos del tema no deben mencionarse, cuáles requieres clarificación y dónde aparecen los
errores más frecuentes. Esta estrategia está siendo actualmente utilizada junto con la
instrucción entre iguales en un buen número de universidades anglosajonas. En el estado
español son destacables las experiencias realizadas en la Universidad de Alcalá.
http://profesor3punto0.blogspot.com.es/2013/09/como-lograr-que-los-alumnos-adopten-
un.html.
Este método fue inicialmente desarrollado en la década de los 80 del siglo XX por Larry
Michaelsen profesor de estudios empresariales en la Universidad de Oklahoma. Sus clases
estaban formadas por grupos de 40 estudiantes y utilizaba fundamentalmente el método de
casos. El debate y el análisis permitían al profesor Michelsen ajustar su docencia a las
necesidades de aprendizaje de los estudiantes.
El número de alumnos le permitía entrar en interacción con las ideas y razonamientos de los
estudiantes. Un cambio en la política de su universidad obligó a que su grupo pasara de 40 a 110
estudiantes. Dado que había comprobado la eficacia del aprendizaje activo, Michaelsen
desarrolló un método para facilitar ese tipo de aprendizaje en grupos numerosos.
El proceso, tal y como se aprecia en el siguiente esquema, se inicia con la lectura y estudio
del material previo por parte del alumnado. Al llegar a clase contestan de manera individual un
test (usualmente de respuesta múltiple). Después, en pequeño grupo, consensuan las
respuestas y responden de nuevo al test. Se realiza una puesta en común en el gran grupo donde
los estudiantes reciben retroalimentación inmediata de su trabajo y donde pueden justificar
(apelar) sus respuestas.
El ciclo finaliza con una mini-clase aclaratoria en la que se resuelven dudas y consolidan
aprendizajes por parte del profesor y con la realización grupal de determinadas actividades de
“aplicación” y transferencia de los conceptos y procedimientos estudiados y validados. Como
puede vislumbrarse, se hace énfasis tanto en competencias relacionadas con la asimilación
intelectual de los tópicos del programa como en aquellas necesarias para la aplicación de
contenidos y la resolución de problemas.
Como puede apreciarse en el esquema, después del estudio previo aparece una primera fase
en la que se trata de garantizar y asentar los aprendizajes realizados durante la lectura guiada
(RAT “readiness assurance”). Para ello, en primer lugar, cada estudiante responderá un test,
usualmente, de respuesta múltiple (iRAT).
Después, el mismo test es respondido, pero de manera grupal debiéndose consensuar las
respuestas. De inmediato se procede a la puesta en común que se inicia con la explicitación de
las respuestas grupales y las “apelaciones” de aquellos grupos que habiendo contestado
erróneamente quieran justificar las razones de su selección.
Por último, el profesor ofrece una miniclase sobre las respuestas (ampliación, matización,
etc.) emitidas por los estudiantes. Una vez finalizada esta fase de aseguramiento el resto del
tiempo dedicado al tema se usa para desarrollar grupalmente entre 3 y 5 actividades de
aplicación de los contenidos. Estas actividades se diseñan en torno a problemas significativos
(signficants problems), todos los grupos trabajan con el mismo problema (“Same problem”),
existen opciones estructuradas para resolverlo (“Specifici Choice”) y todos los grupos ofrecen su
solución de manera simultánea (“Simultaneous Report). En una asignatura semestral pueden
desarrollarse de 4 a 6 ciclos de aprendizaje basado en grupos
Este enfoque de aula invertida implica el tránsito de una enseñanza que pretende familiarizar
a los estudiantes con los conceptos del curso hacia un método que les exige usar dichos
conceptos para resolver problemas. Este cambio requiere una modificación de los roles del
profesor y del alumno. El rol primario del profesor cambia desde la provisión de la información
hacia el diseño y gestión del proceso instruccional en general, y los roles de los estudiantes
cambian desde recipientes pasivos de la información a responsables de estudiar los contenidos
del curso en forma autónoma de tal forma que puedan estar preparados para el trabajo grupal
en clases.
Como se verá en el video, el diseño del problema es uno de los aspectos clave de esta
metodología ya que la creación de conocimiento, el desarrollo de competencias y la adquisición
de un aprendizaje significativo se desarrollarán en torno a él. La resolución de estos problemas
podría ser poliédrica y susceptible a ser tratada desde diferentes disciplinas. En este mismo
orden, los mejores problemas para tratar con esta metodología podrían estar diseñados por
expertos de diversas materias, asignaturas o disciplinas potenciando la transferibilidad y
complejidad del conocimiento.
El planteamiento metodológico del ABP tiene diversos objetivos de orden intelectual y social,
además de los objetivos propios de aprendizaje de la actividad concreta. Intelectualmente
los/las estudiantes son interpelados y motivados hacia la búsqueda de alternativas, la
investigación de situaciones complejas, la organización de discursos en torno al problema a
tratar, a la formulación de ideas y propuestas que participan en la construcción de su
pensamiento creativo y crítico. En su dimensión social, como trabajo colaborativo que es, el ABP
desarrolla un trabajo en equipo, en pequeños grupos, que puede fortalecer hábitos
democráticos de respeto y de diálogo tan necesarios actualmente.
El primero y principal es que potencia el desarrollo de competencias. Por otra parte, fomenta
el pensamiento crítico y creativo en la búsqueda de soluciones para los problemas, estimula la
construcción del conocimiento y mejora la actitud frente al propio aprendizaje, lo que produce
un aprendizaje significativo e integrado, desarrolla habilidades.
En primer lugar, se plantea un problema que es diseñado y preparado por docentes expertos
en una temática, el tema de ser conocido por los estudiantes y contextualizado.
Esta situación le tiene que invitar, si está bien planteado el problema, a indagar, a ser
creativo, a ser crítico y a desarrollar habilidades. Por lo tanto, el estudiante va a construir
conocimiento a partir de este conflicto cognitivo de aprendizaje. Desarrollará competencias,
estructuras de pensamiento complejo y un aprendizaje significativo.
Vamos a ver qué características tiene y cómo es el diseño del problema. Está claro que un
elemento clave para esta metodología es estructurar y diseñar bien el problema.
Primero, el problema debe guardar relación con los conocimientos previos y al mismo tiempo
debe contener elementos nuevos, que son el aprendizaje que han de conseguir. Es decir, ha de
ser contextualizado y también desafiante.
El problema debe ser interesante, debe ser relevante para los estudiantes, para que se
impliquen, para que se comprometan. Y el problema debe reflejar la complejidad de los
problemas o situaciones de la vida real o profesional, ha de ser significativo, ha de tener un
sentido.
Consideramos que los problemas han de ser abiertos y deben estar expresamente mal
estructurados, deben tener un cierto grado de dificultad para ser definidos y es muy oportuno
que tengan más de una solución y siempre que sea posible deben ser tratados de una manera
multidisciplinar, es decir que implique más de una disciplina o más de una materia.
a) La fase número uno: se plantea el problema y en un grupo reducido se empieza a hablar del
problema, se hace una lluvia de ideas, se comentan los fenómenos, se hacen preguntas, se
buscan las causas, se plantean las dudas y se diseña un plan de trabajo para analizar ese
problema, a partir de un mapa conceptual, a partir del planteamiento de hipótesis.
b) La fase dos. La fase dos es una fase individual. Una vez realizada la fase en grupo pequeño,
cada estudiante tiene que hacer un proceso individual de indagación, de búsqueda, de
documentación, tiene que ir a los fondos de información, manuales, revistas, estudios, tiene
que construir un conocimiento propio del problema, tiene que intentar comprender los
fenómenos y explicarlos.
c) La fase tres. Otra vez se vuelve a grupo reducido y se pone en común la información recogida.
Se evalúan las fuentes, se discuten estas fuentes, de dónde sale este conocimiento, se
compara el conocimiento previo con el conocimiento adquirido y se hace una valoración
crítica general. De hecho, responde a una pregunta. ¿Tenemos una mejor comprensión de
los problemas y los procesos implicados? ¿Ha cambiado algo de mi visión inicial ahora?
d) Y la fase cuatro es una fase de integración, transferencia y evaluación. Es la fase en la que
vamos a integrar los conocimientos y también vamos a evaluarlos y vamos a evaluar el
proceso. ¿Qué cosas nuevas se han aprendido? ¿Cómo se relaciona este aprendizaje con los
objetivos de aprendizaje? ¿Qué líneas de aprendizaje se han identificado?
Aquí entran desde tutorías y partes individuales hasta procesos grupales con un grupo
reducido. Sintetizando, este el ciclo del ABP. Se inicia con el planteamiento del problema, hay
una discusión inicial de grupo que se moviliza todos los conocimientos previos, hay un trabajo
individual de investigación y una discusión final que ayudará a integrar el conocimiento.
Para acabar, vamos a ver algunas ventajas y desventajas del ABP a modo de síntesis.
Lo que hemos visto hasta ahora es que el aprendizaje basado en problemas se centra en el
desarrollo de competencias, produce un aprendizaje significativo, se centra más en el proceso
que en el producto y redefine el papel de docentes y estudiantes. Estás serían cuatro claves para
comprender el ABP.
Los niveles de participación en un grupo y, si es un grupo grande, pueden ser muy variados,
pueden ser muy diferentes. Podemos tener grupos pequeños que estén muy implicados y otros
que no. Estas diferencias pueden marcar el buen desarrollo de la metodología. Y requiere un
sistema de evaluación amplio. No es suficiente con un tipo de evaluación, ya que tendremos que
evaluar diferentes áreas de todo el proceso, no sólo los resultados.
El ABP es una estrategia didáctica, una propuesta metodológica, que consiste en enfrentar a
los estudiantes a problemas diseñados y planteados por el profesor/a.
Aprender a aprender.
- El ABP propone una serie de fases para la resolución de un problema, por lo tanto supone
un reto.
- El ABP responde a un proceso de investigación .
- El ABP se apoya en la interacción, la cooperación y la autonomía .
- Beneficios del aprendizaje basado en problemas (ABP)
- Potencia el desarrollo de competencias.
- Fomenta el pensamiento crítico y creativo.
- Estimula el proceso de construcción del conocimiento.
- Mejora la actitud frente al propio aprendizaje.
- Adquiere un aprendizaje significativo e integrado.
- Desarrolla habilidades.
Estructuración y complejidad los problemas ABP han de ser abiertos y deben estar "mal
estructurados" deben tener cierta dificultad para ser definidos. En ocasiones es oportuno que
tengan más de una solución y, siempre que sea posible, deben ser multidisciplinarios. Deben
provocar la necesidad de investigar.
La complejidad ayuda a comprender que no hay una respuesta correcta y que el problema
se puede abordar desde diversas perspectivas.
Un problema es una situación por resolver, por solucionar. Como decía Restrepo (2005), un
problema son muchas cosas: comprender un fenómeno complejo, resolver una incógnita,
aclarar una situación, relacionar variables de una problematización, comprender un fenómeno
social o profesional.
Pero para una situación de ABP el problema debe servir de estímulo para el aprendizaje, por
lo que siguiendo a Jacobs (2003: 1001) el problema para el ABP “una descripción de unos
fenómenos que requiere explicación adicional, y los estudiantes intentan explicar los fenómenos
presentes en el problema. Para este propósito ellos lo discuten en grupo. Conforme lo discuten
se dan cuenta que no tienen suficientes conocimientos para clarificarlo y por tanto surgen
cuestiones sin respuesta, las cuales se convierten en objetivos de aprendizaje que motivan a los
estudiantes a informarse y estudiar la literatura relevante para responder esas cuestiones y dar
solución al problema”*
Más allá de la tipología, son los objetivos de aprendizaje los que deben marcar el diseño del
problema y deben cumplir dos aspectos consensuados:
Los problemas propios del ABP son los que llamamos “mal estructurados” por las
posibilidades que aportan.
Otro aspecto que se ha de tener en cuenta son criterios para evaluar la calidad de los
problemas. Sobre la base de la aplicación del ABP Bejarano, M.T.; Lirio, J., (2010) proponen
nueve criterios para evaluar la calidad de los problemas trabajados en el ABP, lo que constituye
una herramienta muy importante pues permite valorar el problema que se escoge o diseña. Así
el problema deberá:
Más allá de las cuatro fases explicadas en el vídeo como desarrollo del ABP, encontramos
otras versiones que pueden ser de interés. Así, la propuesta de la Universidad de Maastricht
(Moust, Bouhuijs y Schmidt, 2007) proponía 7 pasos para trabajar la resolución de problemas:
Los grupos de ABP dependen en gran medida de las habilidades de los tutores para fomentar
la participación del estudiante, el trabajo en equipo y el desarrollo de pensamiento de orden
superior ya partiendo del denominador común que es el aprendizaje autónomo y el desarrollo
de áreas de aprendizaje integradas.
- El tutor como organizador: plantea las consignas, explica la tarea que tienen por delante,
provee los recursos para trabajar, colabora en la organización del grupo si es necesario.
- El tutor como mediador: se posiciona en un lugar de acompañante evitando expresar su
opinión o proveer información, cuestiona, provee retroalimentación, dinamiza y alienta el
trabajo, enseña a trabajar colaborativamente desde el diálogo, colabora en la resolución de
conflictos
- El tutor como evaluador: desde el inicio evalúa los progresos de los participantes, registra
si efectivamente están trabajando juntos, si están bien orientados, si no hay sujetos
inactivos, valora los aportes individuales como también las interacciones entre los
integrantes, valora el producto final presentado teniendo en cuenta el proceso.
El tutor deberá asumir unas funciones en relación al grupo que pasarán por:
- Crear un buen ambiente en el aula. Debe ser de confianza y respeto y el tutor debe de ser
consciente de qué efecto tiene sobre sus estudiantes el cambio de metodología. Crea un
ambiente de aprendizaje en el que los docentes alientan a los estuciantes a pensar los guían
en la indagación, alcanzando niveles más profundos de comprensión.
- Estimular ladiscusión grupal, intentando que ningún estudiante se quede al margen y todos
participen.
- Alentar e interpelar a los estudiantes para que vinculen sus conocimientos previos con el
problema a tratar. El tutor debe actuar planteando cuestiones que permitan a los alumnos
activar esos conocimientos que pueden estar latentes.
- Ayudar a asumir riesgos en su pensamiento e ideas a los estudiantes. El aprendizaje
requiere algunas incertidumbres y riesgos para avanzar, por lo que es útil potenciarlo en
los estudiantes y el grupo. Perder el miedo.
- Ayudar a los alumnos a que formulen de manera clara cuáles van a ser sus objetivos de
aprendizaje cuando percibe que el grupo no está realizando esta tarea de manera
apropiada. Los objetivos han de ser compartidos, el grupo cohesionado y caminando en
una dirección.
- Fomentar la evaluación crítica y abierta de la información recogida por los alumnos para
solucionar el problema.
- Motivar a cada alumno y potencial la escucha activa para que utilizando sus propias
palabras exponga a sus compañeros cuál ha sido el material que ha encontrado. Para ello
el tutor considerará todas las aportaciones y las tendrá en cuenta.
Font, (2004) señalaba que se ha propuesto como mejor metáfora el "entrenador deportivo"
para el rol del profesor en el ABP ya que estimula, propone, plantea desafíos, ayuda a detectar
las limitaciones y a superarlas, a poner en juego las capacidades
EVALUANDO EL ABP
Todo ello lo podemos resumir diciendo que en un ABP es muy conveniente evaluar diversas
dimensiones teniendo presente que la evaluación ha de insistir tanto en los conocimientos
adquiridos como en las habilidades, valores y capacidades desarrolladas (competencias
implicadas). Debemos considerar que cada problema puede tener múltiples soluciones y puede
ser abordado desde diferentes puntos de vista: esto es un obstáculo para la evaluación de la
consecución o no de los objetivos conceptuales.
Por otra parte, los estudiantes o participantes no ha de ser el único sujeto de evaluación:
también la propia técnica y el profesor-tutor deben ser evaluados. De hecho, en un ABP el
alumno debe tener la oportunidad de evaluarse a sí mismo, a sus compañeros, al tutor, al
proceso de trabajo en equipo y a los resultados del proceso.
¿Cuándo se evalúa?: En el ABP la evaluación tiene lugar a lo largo de todo el proceso: antes,
durante y al final.
¿Qué se evalúa?: Se evalúan los contenidos, pero la evaluación los trasciende. El motivo es
que se valoran las nuevas formas de aprendizaje comprometidas con la resolución de
problemas, la construcción de significados por parte del estudiante y el desarrollo de estrategias.
Es necesario, por tanto, que la evaluación proponga interpretar, analizar, evaluar problemas y
explicar sus argumentos.
¿Cómo se evalúa?: Se utilizan, por supuesto, a exámenes escritos; pero también prácticos,
mapas conceptuales, evaluación de pares, evaluación del tutor, presentaciones orales e
informes escritos.
¿Quién evalúa?: Todos los implicados. El profesor, por una parte, pero también los
estudiantes y el grupo. El profesor puede recurrir a la evaluación continua de todos los
problemas que se han trabajado, pero también a una evaluación final al terminar el curso. El
tutor, por otra parte, evalúa, también de forma continua, la participación en el grupo, la
implicación en el trabajo de los problemas, el trabajo desarrollado y los resultados obtenidos en
el curso de la tarea; igualmente, evalúa el trabajo grupal. El estudiante lleva a cabo su propia
autoevaluación, así como la evaluación del grupo con el que trabaja como equipo. Y evalúa
también al tutor al final de cada caso, con el fin de facilitar la retroalimentación al tutor sobre
cómo es percibida su actuación por el grupo. Finalmente, puede también evaluar al experto al
final de curso para valorar su intervención y el valor de su aportación al grupo.
Por esta razón Martínez (Martínez Cano, 2010), propone un grupo de elementos referidos a
la evaluación que se concentran en: qué deben poder evaluar los estudiantes, cómo y por quién
debe ser evaluado el estudiante, e incluso el profesor y finalmente propone diferentes
modalidades para realizar la evaluación.
6. GAMIFICACIÓN
A pesar de que el juego se perciba como una estrategia “infantil”, las experiencias llevadas a
cabo en el ámbito de la Educación Superior demuestran el éxito obtenido tanto en los
aprendizajes de los estudiantes como en la motivación de estos en protagonizarlos.
En el material que acompaña esta introducción tienen lo necesario para crear un entorno
gamificado. En el vídeo se explicitan tanto las bases y fundamentos que sustentan la
gamificación como los aprendizajes que favorece la participación de los estudiantes en esta
estrategia didáctica. Asimismo, se concretan los elementos que se deberían tener en cuenta a
la hora de confeccionar un escenario gamificado. El ppt, aunque sintético, completa la
información ofrecida oralmente por la profesora. A través de la infografía se observa la relación
entre todos los elementos intervinientes en un contexto gamificado.
Para finalizar se encontrarán con una evaluación que les facilitará identificar si han
comprendido los factores que se explicitan y su relación entre ellos.
Si más, espero que la información recogida a través del módulo les anime a crear espacios
lúdicos en la que sus estudiantes no solo aprendan lo mismo que aprenderían desde un formato
tradicional sino que despierten en ellos la voluntad de seguir aprendiendo con el entusiasmo
que provoca la participación colaborativa en el juego.
6.1 Gamificación
¿Por qué ahora hablamos de gamificación? ¿Por qué ahora ludificación entra en los procesos
de aprendizaje? Quizá porque se ha popularizado con la introducción de las nuevas tecnologías,
pero, de hecho, el juego es una de las más antiguas acciones que tenemos para socializarnos
entre todos.
Por otra parte, exige que se experimente en las aulas y esta experimentación colabora con el
diálogo, la interacción entre todos. Cuestiones todas ellas que ayudan a que los aprendizajes
sean totalmente significativos. Y otro aspecto bastante importante y que generalmente no se
encuentra en otras metodologías es que ayuda a superar las frustraciones y las dificultades y a
encontrar estrategias de ensayo error, que fácilmente se pueden incorporar para la autonomía
de los aprendizajes.
Algo también muy importante es que la evaluación no se sitúa al final del proceso sino que
se sitúa de forma totalmente continuada con un feedback inmediato, que es de los propios
alumnos, con su autoevaluación, de los compañeros de clase con la coevaluación y del propio
docente con la evaluación y el feedback continuado que realiza con todos ellos.
Vamos a ver qué factores para unificar un poco los factores que determinan los aprendizajes
y qué aportaciones nos da la gamificación, qué paralelismo encontramos entre ellos.
De hecho, nos dicen los diversos autores básicamente de las teorías del constructivismo que
es difícil aprender si no existe una motivación, ¿qué ocurre en la gamificación? ¿Qué es el factor
principal?
La gamificación trae el juego como espacio totalmente motivador a situaciones de aula, con
lo cual ya tenemos totalmente superado el primer hándicap que nos incluyen los procesos de
aprendizaje.
Otro factor importante es el de la superación de los retos, ¿por qué superar retos? Superar
todos estos retos provoca unas emociones muy positivas, y si buscamos expertos en
neurociencia nos dicen que las emociones son básicas para adquirir cualquier aprendizaje, si no
nos emocionamos no aprendemos. Cuando los retos son alcanzables, estas emociones se
vuelven positivas, se incentiva el aprendizaje, y se vuelca el sentido de avanzar en esos procesos.
El juego es una fórmula constante de retos en los cuales el alumno se siente con la capacidad
de avanzar, pero, aunque no se superaran tampoco resulta ninguna problemática, no es un
problema aparente porque es un juego. En estos momentos, tiene lugar tiene posibilidad de
reflexionar para volver a seguir en el proceso iniciado.
Para resumir, factores que determinan los aprendizajes y que realmente a partir de la
gamificación se pueden tener muy presentes, la motivación, la superación de los retos, la
experimentación, el aprendizaje a partir de los errores, el aprendizaje socializado a la interacción
y la resolución de las situaciones problemáticas.
¿Qué aspectos fomenta la gamificación que son difíciles de tener en cuenta en cualquier otra
metodología?
Son, los contextos gamificados son espacios donde el estudiante a raíz de una historia que se
crea, se involucra e intenta trabajar junto con todos sus compañeros para ir dando respuesta a
la necesidad que el mismo juego provoca.
Cuál sería la narración, la historia, el hilo conductor que nos conduciría a crear toda la serie
de actividades, cuáles serían las dinámicas, los retos, las recompensas, la mecánica o normativa
del juego, los recursos y las tareas. Veámoslo detalladamente uno a uno.
Sin pensar evidentemente que debemos crear elementos motivadores. Es muy importante
que el docente esté convencido de que la gamificación es una buena metodología, que
gamificando no solamente se lo van a pasar bien los estudiantes sino también el mismo profesor.
Y todos tenemos esta voluntad de superarnos personalmente, pero además como el juego
es colectivo hay un elemento motivador de reconocimiento social, cómo de forma colaborativa
yo logro que dentro de esta colaboración todos mis compañeros formen parte de un equipo
para lograr un objetivo común.
Vamos a concretar los objetivos. Antes de concretar los objetivos deberíamos tener presente
qué quiero o qué me gustaría que aprendieran estos estudiantes.
Es la misma previsión que yo haría utilizando cualquier metodología, son los mismos
aprendizajes que deberíamos tener en cuenta si utilizáramos un proceso expositivo, un
aprendizaje basado en problemas o un aprendizaje basado en casos o una ola inversa o cualquier
otra. Siempre hay unos objetivos de aprendizaje que los estudiantes deben lograr, objetivos
generales, objetivos terminales.
Pero la diferencia aquí es que cuando hacemos los objetivos específicos, los deberemos
centrar en cada una de las fases donde nosotros vamos colocando los diferentes retos.
Vamos a intentar dividir por partes esta gran fracción en la que cada reto debe tener un
punto y aparte para seguir y continuar, donde hay que cubrir algún objetivo. Pensaremos qué
conocimientos, qué habilidades, qué aptitudes, qué competencias se pretenden lograr en cada
una de estas fases. Qué se pretende que logren de manera individual pero también de manera
colectiva, debemos pensar de forma totalmente conjunta, qué resultados se esperan de todo
ello.
Segunda fase, ya tenemos los objetivos marcados, vamos a construir la historia. Vamos a
construir el hilo conductor que enlazará todas las actividades.
En qué tendremos que pensar, en cuáles eran los escenarios, en qué tiempo los vamos a
situar, en qué espacio lo vamos a situar, cómo serán los personajes, cuántos serán los
personajes, qué carácter les vamos a impregnar a estos personajes, cuál va a ser la secuencia de
sucesos. De la misma forma como si construyéramos cualquier narración, cualquiera historia,
con un esqueleto, con un esquema que de alguna forma fuera transcribiendo cada una de las
partes para llegar hasta el desenlace de esta historia, de este itinerario. Esto es lo que nos
señalará, nos dará pistas para crear las actividades concretas y trazar la mecánica del juego.
En concretar cuáles van a ser las normas del juego, dejarlas bien claras para que todos los
jugadores las tengan presentes al iniciar el proceso gamificado, decidir cuál va a ser la ruta,
decidir y concretar cuáles van a ser las prueba o retos que les vamos a presentar y señalar cómo
vamos a puntuarles, qué recompensas les vamos a dar que no tienen por qué ser recompensas
físicas o materiales, pueden ser recompensas sobre posibles lecturas, pueden ser recompensas
sobre posibles avances que pueda tener un grupo y no pueda tener otro, tendremos que buscar
en función de cada contexto particular qué es lo que puede ser más colaborativo y les puede
ayudar a avanzar en sus estudios. Precisando el tiempo de cada prueba, dando unos márgenes
y evidentemente facilitándoles o explicitándoles tanto si los tienen que buscar o si los prestamos
nosotros, los materiales de apoyo.
Y tras esto ya podremos empezar a diseñar las acciones. Acciones que serán de aprendizaje,
de evaluación y de retroalimentación.
Cuando nos centramos en las tareas de aprendizaje, pueden ser muy distintas, pueden ser
de creación, de diseño, de búsqueda de información, de elaboración de productos. Cada una de
ellas puede estar en función de un mismo contenido de la misma asignatura, es difícil encuadrar
cualquiera de ellos sin conocer el contenido propio de lo que se va a aprender, pero ante estas
posibilidades cada uno puede escoger.
Imprescindible ver cómo además de los retos que ya se presentan de forma autoevaluativa,
vamos a crear unos instrumentos que nos permitan realizar este feedback con el estudiante para
identificar cuáles son los aprendizajes que va manteniendo a lo largo de todo el proceso y en
cada una de las pequeñas partes que va superando. Algo que facilitará la retroalimentación
necesaria para que la evaluación continuada surja sus efectos.
Tenemos una enorme cantidad de herramientas tecnológicas que nos pueden facilitar la
creación, la disposición, el diseño de todos estos juegos. Pero no nos hemos de quedar en que
no podemos hacer una gamificación si no conocemos o no tenemos habilidades tecnológicas
porque la gamificación se puede hacer con un lápiz, un bolígrafo o un papel.
6.2 OBJETIVOS
Es importante que antes de diseñar cualquier proceso gamificado se concreten los objetivos,
unos objetivos que se organizan en dos sentidos.
Los dos tipos de objetivos: del juego y de aprendizaje, nos facilitarán el diseño de todas las
acciones, las que ayudarán a que los estudiantes aprendan todo lo previsto, pero también las
actividades que facilitarán la evaluación continuada.
Cualquier juego puede tener una inmensa diversidad de posibilidades. Algunas de ellas se
plantean como dualidades entre la que deberemos escoger, sobre la base de los objetivos
propuestos. De esta forma deberemos tomar decisiones sobre si queremos que el juego sea
competitivo o colaborativo.
Si decidimos que el juego sea colaborativo deberemos anticipar qué tipo de ayudas se
brindarán entre los miembros del equipo de trabajo para que el trabajo sea efectivo.
6.4 Definición:
Es una estrategia didáctica que utiliza el juego como herramienta motivadora para favorecer
la construcción del saber. Consiste en la aplicación de técnicas y estrategias de juego en espacios
de aprendizaje. Pretende involucrar a los estudiantes en sus aprendizajes a través de elementos,
mecánicas y dinámicas de carácter lúdico, lo cual favorece su predisposición.
Orígenes:
El juego es una actividad natural en el ser humano que se evidencia a través de objetos
hallados de las antiguas civilizaciones. Su evolución a través de los medios tecnológicos le ha
llevado a su popularización en la actualidad.
Finalidades:
- Los objetivos
- La narración
- Las dinámicas
- Los retos
- Las recompensas
- La mecánica o normativa del juego
- Los recursos
- Las tareas
- De logro de objetivos.
- De superación personal.
- De reconocimiento social.
Construcción de la historia.
Recursos
- Herramientas tecnológicas :
- Aplicaciones App
- Editores de videojuegos
- Editores de actividades educativas
- Generadores de códigos QR
- Marcadores de realidad aumentada
- Redes sociales
- Juegos basados en la geolocalización
- Aunque también se pueden crear juegos sin usar elementos tecnológicos.
Algunas herramientas
En primer lugar, quiero darles la bienvenida a este módulo sobre tecnologías digitales en la
docencia universitaria que estará centrado en las relaciones entre estas tecnologías y la mejora
del aprendizaje; así como en el análisis de diferentes usos y experiencias docentes.
Se partirá del título de una entrevista a Larry Cuban: “La introducción de las TIC no demuestra
que el alumnado aprenda mejor”* complementada con una de las conclusiones de una
investigación sobre los usos de las plataformas de e-learning en las universidades españolas, en
la que se indica que: “En general no parece que haya una modificación del fondo del desarrollo
de un modelo transmisivo a un modelo de construcción del conocimiento”**. Dichas
aportaciones, se complementarán con otra premisa: que las tecnologías digitales no tienen el
poder de generar “per se” cambios metodológicos, pero que pueden actuar como agentes
favorecedores de dichos cambios o dificultarlos.
Partiendo de la idea que lo que marca el poder de las tecnologías son sus usos, se
profundizará en el análisis de diferentes usos de dichas tecnologías y su relación con la
generación de cambios metodológicos. Así, hablaremos de tecnologías que solo sustituyen el
soporte de las actividades de enseñanza y aprendizaje, o tecnologías que facilitan la
modificación, transformación y redefinición de dichas actividades. También se establecerá una
relación entre usos de tecnologías digitales y una revisión de la taxonomía de Bloom.
La clasificación de los usos de las tecnologías digitales se contextualizará con ejemplos en los
que parece que dan respuesta a los retos que tienen planteados actualmente los docentes y la
educación; así como de experiencias personales que intentan darles respuesta, enmarcadas en
el grupo de innovación docente Indaga-t*** al que pertenezco.
En este módulo encontrarán una grabación en vídeo sobre este tema, complementado con
una presentación de diapositivas; así como una infografía, a modo de resumen, sobre éste.
La evaluación de este módulo se abordará a través de su participación en un foro en el que
debatiremos entorno a los siguientes ejes: a) Compartir las visiones, sobre las tecnologías
digitales a la educación universitaria; y b) Aportar recursos y estrategias con el apoyo de las
tecnologías digitales contextualizadas en su práctica educativa.
Espero que los materiales de este módulo les sean útiles para reflexionar sobre las
tecnologías digitales en la docencia universitaria. ¡Les espero en foro!
La primera aportación que voy a hacer sobre este tema es una frase de la Larry Cuban que
nos dice que "la introducción de las tecnologías no demuestra que el alumnado aprenda mejor".
Contextualizando esta frase de Larry Cuban, que ha dedicado parte de su vida a investigar sobre
las relaciones entre las tecnologías de aprendizaje, diríamos que estas tecnologías no
necesariamente producen cambios metodológicos, pero, si estos se producen, sí que pueden
favorecer o dificultar dichos cambios.
Como ven ustedes, el uso de la tecnología es lo que realmente produce mejoras, cambios,
transformaciones, en el mundo de la educación. Puentedura nos hace una excelente síntesis de
usos de estas tecnologías, que divide en tecnologías para mejorar y tecnologías para
transformar. Tecnologías que simplemente sustituyen los procesos educativos, que producen
ciertas mejoras dentro del campo de la mejora, pero la apuesta tendría que ser por tecnologías
que transformen la educación, que modifiquen los procesos de aprendizaje y que permitan
redefinir los procesos de aprendizaje hacia un cambio metodológico.
Estos diferentes usos que nos plantea Puentedura estarían relacionados, también, con una
actualización de la taxonomía de Bloom, que varios autores propugnan. Podríamos establecer
una relación entre tecnologías para sustituir, mejorar, la educación con habilidades de orden
inferior, como recordar, entender o aplicar, o tecnologías para transformar o modificar la
educación, con habilidades de orden superior, como analizar, evaluar y crear.
Como hemos visto, el uso de la tecnología es lo que realmente marca el progreso, la mejora
o el cambio metodológico. Yo, lo que les planteo, es, si determinadas tecnologías realmente nos
están favoreciendo, dar respuesta a lo que considero principales retos de la educación y de los
docentes actuales.
Por ejemplo, si con actividades de respuesta múltiple estamos realmente fomentando que
los ciudadanos que vamos a formar sean capaces de decodificar, resignificar y transformar la
información en conocimiento. Si una pizarra digital nos está favoreciendo o, en esencia,
centrando el aprendizaje en el estudiante, o bien estamos potenciando una forma de entender
la enseñanza y aprendizaje basada en la transmisión por parte del estudiante.
Si aulas de informática con estudiantes que trabajan de forma individual, nos están ayudando
a un tipo de enseñanza basado en la construcción colaborativa y compartida de conocimiento,
o profundizan más todavía en esta enseñanza individual del estudiante o en estos métodos que
no colaboran entre ellos. No porque las actividades basadas en respuesta múltiple, la pizarra
digital o las aulas informáticas sean cuestiones negativas, sino que el foco de estas tecnologías
tenemos que ponerlo en actividades que permitan mejorar y transformar la educación que,
como Larry Cuban nos decía antes, no están centradas en este tipo de modelos de aprendizaje.
En una entrevista que tuve el placer de tener con él, nos decía una frase que creo que resume
bien estos usos de las tecnologías para el cambio educativo: "Cambian las tecnologías, pero se
replican los errores y patrones del pasado". Cómo estas tecnologías, muchas veces,
desgraciadamente, no están transformando la educación, sino que simplemente son un cambio
de soporte en el que son esas enseñanzas.
Para finalizar, lo que les voy a compartir son diferentes experiencias de mi docencia,
enmarcada en el grupo de innovación docente Indaga-t, que intentan dar respuesta a este
"tecnologías para el cambio o tecnologías para la transformación". Por ejemplo, nosotros
tenemos una actividad antes de comenzar cualquier módulo o cualquier asignatura, que es que
los alumnos partan de sí, y que compartan y reflexionen sobre sus aprendizajes previos, sus
trayectorias, sobre el contenido que queremos trabajar.
Es lo que llamamos "partir de sí", empezar de ellos para ir más adelante. Para este "partir de
sí", para que los alumnos relaten su experiencia previa, sus conocimientos previos, utilizamos
vídeos o pósters digitales que los mismos estudiantes elaboran entre ellos, a través de
herramientas como editores de vídeo como Glogster.
En el fomento del trabajo colaborativo a nosotros nos es muy facilitadora una herramienta
como Wiki, tanto en el Moodle como otras "wikis" como Wikispaces, en los cuales los
estudiantes, a partir de temas determinados, se reparten los diferentes ámbitos o los diferentes
bloques de contenidos, para cada uno de ellos desarrollar uno y, a través de una Wiki,
compartirlo después con otros.
Para nosotros también es muy importante aprender de otros, cómo las tecnologías pueden
favorecer este proceso, a través de foros en el Moodle o a través de una audioconferencia en
entornos virtuales de aprendizaje, por ejemplo, con Adobe Connect, en los cuales, en el proceso
de aprendizaje, los estudiantes comparten cuáles son sus inquietudes, cuáles son sus resultados,
cuáles son sus avances y nos van acompañando en sus procesos de aprendizaje entre ellos, y
que les sirva también para aprender de otros y no solamente de su proceso de aprendizaje. Hay
otro elemento que también es el aula virtual.
El aula virtual, como se veía en esta investigación que les comentaba antes, los usos de estas
aulas virtuales, básicamente, están basados en profesores que suben documentos en PDF o
centralizan tareas que antes realizaban en papel. Realmente, no hay un cambio metodológico.
Lo que nosotros nos planteamos, y yo también me he planteado, es cómo esta aula virtual puede
servir para procesos de mejora, cómo con estas aulas virtuales podemos romper lo que sería la
dictadura del espacio-tiempo de un aula física con unas paredes y con unos tiempos
determinados, y cómo, a través de metacursos, podemos crear aulas en que estudiantes de
diferentes grupos, de diferentes grados, de diferentes universidades, de diferentes enseñanzas,
de grupos de una misma asignatura, pueden compartir conocimiento, pueden relacionarse y
pueden establecer relaciones de colaboración entre ellos.
Finalmente, la idea de crear y compartir, que para nosotros es fundamental como uso de la
tecnología digital para mejorar la educación, evidentemente, herramientas como los vídeos,
como la animación digital, a veces en su misma aula o a veces a través de repositorios digitales
fuera de la universidad, permiten a los estudiantes compartir con otros estudiantes, con otras
personas, sus procesos y sus resultados de aprendizaje de cara a que les pueda servir también a
otros estudiantes para poder aprender de ellos. En esta presentación de este tema, la idea es
intentar ser un detonante. Espero que después podamos recibir de ustedes, en un posible foro,
sus comentarios, sus aportaciones, y hablar entre todos y discutir sobre ello.
“La introducción de las TIC no demuestra que el alumnado aprenda mejor” Cuban, L. (2011).
Cuadernos de Pedagogía, 441, pp. 40-45
Compartiendo usos de las tecnologías digitales: (1) Partir de sí: Poster y vídeo digital
(2) Trabajo cooperativo: Wiki
El concepto de innovación docente que caracteriza las experiencias que se relatan en este
tema no está vinculado con la mera utilización de la tecnología digital, sino con la respuesta a
los retos que plantea la sociedad actual, caracterizada por la sobreinformación, el carácter
perecedero de esta y el incremento del soporte digital como forma de difusión del
conocimiento. Entre estos retos destaca la necesidad de formar ciudadanos digitalmente
capaces de decodificar y resignificar la información y transformarla en conocimiento
(Hargreaves, 2003). A ello se une la necesidad de desarrollar nuevos modos de enseñar y
aprender, centrados en el estudiante y en la construcción colaborativa y compartida de su
aprendizaje (Hanna, 2000 y Barkley, 2007). En este contexto, consideramos que las tecnologías
digitales pueden actuar como elementos facilitadores para dar respuesta a los retos y
necesidades mencionadas.
Concretamente, consideramos que los usos de las tecnologías digitales solo tienen sentido si
su utilización va más allá de la de servir de herramientas de sustitución y ampliación de otras
tecnologías, y si posibilitan un rediseño significativo de las actividades de aprendizaje, para crear
nuevas actividades de aprendizaje inconcebibles con otras herramientas; es decir, se busca
entender las tecnologías digitales no solo como herramientas para la mejora sino para la
transformación (Puentedura, 2014).
7.4 Experiencias de otros usos de las tecnologías: “Más allá del aula virtual”
Son cursos en el Campus Virtual creados para la coordinación del profesorado de una misma
asignatura, o para las reuniones del grupo Indaga-t, donde se mantienen foros de intercambio,
se comparten resúmenes de las reuniones presenciales, recursos, herramientas, lecturas,
propuestas metodológicas, y experiencias de aprendizaje con los estudiantes.
Este tipo de cursos es una muestra de la coherencia de los planteamientos del grupo Indaga’t:
Si se pide al alumnado que colabore con sus compañeros y comparta lo aprendido, el
profesorado tiene que hacer lo mismo con los colegas con que comparte asignatura.
Metacursos
Son cursos del Campus Virtual que engloban otros cursos que corresponden a grupos de la
misma asignatura. De esta manera se hace visible al alumnado la coordinación entre los
diferentes grupos de la asignatura y se refuerza su pertenencia a la misma, dándole una visión
de conjunto más allá de su grupo-clase. De esta manera, se presentan en una misma aula las
características y orientaciones de las actividades centrales del curso, así como materiales,
recursos y herramientas que les pueden ser útiles para el desarrollo de la asignatura.
Los metacursos también se han utilizado para para compartir y comentar actividades
realizadas por el alumnado de la misma asignatura, pero también de diferentes asignaturas y
grados; así como para coordinar la preparación de actividades conjuntas a dichos grupos o
asignaturas.
Crear un metacurso, mediante Moodle 2.x es realmente sencillo. Una vez creado un curso
hay que inscribir a los cursos vinculados mediante la opción Usuarios / Metodos de inscripción
/ Añade un método / Enlace de meta curso. Es muy práctico, para facilitar un acceso rápido entre
cursos y metacursos, crear enlaces en el metacurso a los diferentes cursos y viceversa.
Cursos independientes
En coherencia con los planteamientos del grupo Indaga’t, es habitual que se den de alta en
los cursos del Campus Virtual a colegas de otras asignaturas, pertenezcan o no a Indaga’t, para
mostrar las estrategias de aprendizaje y la apuesta por la indagación en la docencia.
Como indica Cuban (2011): “La introducción de las TIC no demuestra que el alumnado
aprenda mejor” (p. 40). En esta línea, la memoria del proyecto Modelos de enseñanza y
aprendizaje en los usos de plataformas de e-learning en universidades españolas (EA2004-0042)
pone de manifiesto que el profesorado utiliza básicamente las plataformas de e-learning para
gestionar información y tareas: “En general no parece que haya una modificación del fondo del
desarrollo de un modelo transmisivo a un modelo deconstrucción del conocimiento” (p. 84), es
decir que no las aprovecha para asumir los principios didácticos que promueve el EEES “…dar
más protagonismo al estudiante, organizar el aprendizaje en función de competencias y
potenciar un aprendizaje autónomo a lo largo de la vida” (Larraz, Sánchez, Casalprim y Saz, 2013,
p. 3).
No obstante, los usos de las plataformas detectados en el estudio no son homogéneos y “el
profesorado adapta las herramientas a su forma de entender la enseñanza y, al mismo tiempo,
esta puede enriquecerse mediante la exploración pedagógica de las posibilidades [que ofrecen],
de acceso a la información y [de] colaboración entre profesores y estudiantes” (Sánchez,
Muntadas, Sánchez y Sancho, 2008, p. 42).
Así, en las reuniones de coordinación del grupo se ha llegado a la conclusión de que las
grandes líneas de los proyectos que implementamos podrían llevarse a cabo sin herramientas
digitales, si bien estas son de gran ayuda para la aplicación y el logro de los objetivos que
pretendemos conseguir y, sobre todo, para su posterior difusión.
Creemos que innovar no es solamente una cuestión metodológica, si no que nos aproxima a
nuevos principios epistemológicos donde la labor del decente y el papel de la institución tienen
un papel esencial y deben enfocarse a una nueva manera de generar, construir y compartir el
conocimiento. En este sentido, damos entrada a la parte del módulo que relaciona e implica la
innovación docente con el resto de agentes (académicos, gestores y profesorado) y con la
cultura institucional y docente que estará marcada por la colaboración, la formación y la
investigación.
Les invito a seguir el módulo final en el que podrán encontrar una infografía del contenido,
para acabar con una serie de preguntas tipo test de todo el curso que actuarán a modo de
acompañamiento en su proceso de aprendizaje.
En este módulo vamos a tratar de las dimensiones, principios e impactos de las innovaciones.
Este módulo pretende ser una síntesis, una reflexión, una contextualización de lo que hemos
visto, y unas pistas para continuar.
En primer lugar, vamos a hablar de dimensiones. Dimensiones en las que se tiene que
imbricar una innovación docente y son dimensiones institucionales. Para empezar, la innovación
depende de los estudiantes. Toda institución de educación superior debe conocer qué
estudiantes tiene, cómo participan en la universidad, qué características tienen. El estudiante,
como veremos, es el centro de todos los cambios e innovaciones.
En este sentido, debemos establecer mecanismos para hacer que estos estudiantes se
impliquen en su propio aprendizaje, en las instituciones y en la participación. Por otra parte,
tenemos el tema del currículum, la pertinencia curricular. Las instituciones de educación
superior que quieren innovar o que tienden a la innovación, deben tener currículums que sean
pertinentes. Pertinentes, pues, como lo han entendido las conferencias internacionales de
educación superior, adecuadas al uso, adecuadas al contexto, que tengan un sentido social. Para
que estos currículums sean adecuados al contexto, deben implicarse con términos de justicia
social y términos de cambio.
Por otra parte, la dimensión de la innovación docente, que es donde hemos centrado todo
nuestro curso. Es una de las partes básicas para entender que una institución de educación
superior tiende al cambio o tiende a la innovación. Por último, tanto la consideración de los
estudiantes, como el currículum y su pertinencia, como la innovación, deberían ser
institucionalizados, deberían formar parte de las políticas universitarias, deberían ser
contemplados como reales posibilidades de cambio para formar a estos estudiantes que son el
futuro de todos los pueblos.
Continuamos. Viendo esta contextualización de las dimensiones, vamos a ver qué es lo que,
sobre innovación docente, concretamente, hemos visto en el curso. ¿Qué hemos visto? Hemos
empezado hablando de aprendizaje colaborativo, un aprendizaje colaborativo que sitúa a un
docente y a un estudiante en lugares diferentes a los tradicionales y con relaciones diferentes.
Sitúa al docente como un guía, como un experto, pero como un orientador; y sitúa al estudiante
como una persona comprometida con su aprendizaje y una persona que es activa en estas
metodologías, porque investiga, porque hace, porque debate, porque crea, porque genera,
porque hace propuestas, porque se implica.
Para todo ello, en este curso hemos visto una serie de estrategias metodológicas, hemos
visto método de casos, la gamificación, el ABP, el aula invertida y, de un modo transversal,
algunos de aquellos recursos digitales en el aula universitaria. Y transversales porque los
aspectos digitales entran en todas las metodologías. Esta manera de aprender siempre implica
un grado de incertidumbre y complejidad, y un compromiso que debe ser aceptado tanto por
docentes como por estudiantes.
Pero, ¿qué principios tiene la innovación docente? La innovación docente no es aplicar una
técnica, no es aplicar una metodología y ya está, sino que representa, para un profesor o una
profesora, un docente, un desafío a la tradición. Pues, porque todos hemos sido formados y
hemos sido educados de una manera, y es una revisión íntima, es una revisión completa por
parte de un docente, sobre las premisas epistemológicas que dan soporte a una actuación
docente. Ello implica redefinir la labor del docente.
Pasamos de algo que nos han enseñado toda la vida que es a responder, a hacer exámenes.
Hemos todos sido educados y formados en un contexto en el que nos ponían un examen y
nosotros nos volvíamos expertos en responder preguntas. Aquí, estas metodologías lo que
hacen es proponer una inversión total. Lo que necesitamos son buenas preguntas, lo que
necesitamos es que las personas sepan preguntar, quieran preguntar, entonces, se basarán
mucho más en cómo hacer estas preguntas que en cómo responderlas. Por otra parte, la
normalización, o estos grupos homogéneos que siempre se han pretendido, ante una
diversificación. Este tipo de metodologías propone una atención a los itinerarios más
individualizada.
Esto significa que tenemos estudiantes de muchos tipos y que tenemos la posibilidad, a
través de la innovación, de adaptarnos más a estas singularidades. Por último, y es una de las
evidencias, es que partimos de modelos muy tradicionales basados en la repetición y en la
memorización, y pasamos a modelos que se basan en la investigación, en la indagación, en la
participación activa de los estudiantes. Por lo tanto, ¿cómo es esta naturaleza del cambio
innovador? Como decíamos, el estudiante en el centro con sus competencias, las competencias
que ha de desarrollar y el aprendizaje significativo que ha de llegar a conseguir. ¿A través de
qué? De las estrategias colaborativas que hemos estado viendo algunas de ellas, en este curso.
¿Cómo? A través de un proceso dinámico, abierto, con elementos de complejidad y de
incertidumbre.
Hay un cambio de las relaciones entre los que aprenden y los que ayudan a aprender, léase,
los tutores o los expertos. Cambia la relación porque cambian los roles de los docentes y
cambian los roles de los estudiantes, y se plantea, otra vez, un ambiente colaborativo de
aprendizaje. Hay un cambio en las formas de conocer y un cambio en el modo de vincularse a
los objetos del conocimiento. Está claro que, si el objeto del conocimiento va a ser lo que me va
a ayudar a mí en el proceso de descubrimiento y de investigación, mi relación con este
conocimiento va a cambiar. Hay un cambio sustantivo en el ambiente. El ambiente de
aprendizaje cambia. Somos compañeros que colaboramos, y el profesor deja de ser el experto y
se convierte en un guía u orientador.
Y hay un cambio en las relaciones con el objeto del aprendizaje o con las propias disciplinas.
Entonces, estas ideas, estos cambios, debemos tenerlos presentes para entender cuándo sí
estamos haciendo una innovación. Cuando estamos haciendo una innovación, cambia el objeto,
cambia el sujeto y cambia la situación. ¿Qué pasa con los docentes? Estos docentes, que un poco
transitan de la tradición a la innovación, estos tránsitos no son inmediatos ni son de repente, ni
significan que de un día al otro tengamos que hacer las cosas diferentes todos, simplemente que
hay un tránsito que vas cambiando en tus modos de hacer. Vamos a ver.
Como profesores, inicialmente, tenemos la función de guiar, estimular y colaborar en los
procesos de aprendizaje de los estudiantes. Lo más importante, ahora, es que no somos
transmisores de contenidos. Vivimos en un momento en que tenemos acceso a todo tipo de
información a través de las redes y de otras maneras, que no es preciso que haya un docente
transmitiendo contenidos. Este es un modelo que ya no es preciso.
¿Qué es lo que hemos de hacer? Hemos de enseñar a que se ha de aprender a aprender, los
mecanismos, los procesos, las estrategias para aprender a aprender, para indagar, para buscar
y para que este aprender a aprender sea un aprender a lo largo de toda la vida. ¿Cómo somos
los docentes? o ¿cómo tienen que ser?, o ¿cómo tendríamos que ser los docentes que
innovamos? En primer lugar, tenemos que aceptar desafíos, porque innovar no tiene la solución
escrita, innovar siempre implica un riesgo. Tenemos que colaborar con otros y otras docentes
que hacen innovación.
¿Esto qué significa? ¿Que olvidamos los contenidos disciplinares? No, no significa esto.
Significa que vamos a llegar a ellos de otra manera, con otros aprendizajes. ¿Qué otros
aprendizajes? Vamos a realizar muchos aprendizajes relevantes relacionados con las disciplinas
que nos ayuden a construir el conocimiento y vamos, con todo ello, a mejorar esta calidad de
los aprendizajes. Un poco, este es el dibujo del tránsito de un profesor más tradicional a un
profesor más innovador. Concluyendo y resumiendo este apartado, podríamos decir que
nosotros, como profesores innovadores, vamos a tener que promover el aprendizaje de todo, y
vamos a tener que atender diferentes estilos de aprendizaje y atender la diversidad.
Que vamos a tener que crear ambientes participativos, donde el estudiante se sienta seguro
al participar. Que vamos a aprender a integrar todas las aportaciones de los estudiantes. Que
tenemos que conseguir que estos estudiantes se sientan libres y seguros al participar. Que
tenemos que retroalimentar lo que va ocurriendo, ha de haber una atención docente. Y tenemos
que trabajar por los conocimientos pertinentes, los objetivos de aprendizaje que sean relevantes
y contextualizados. Brevemente, vamos a ver este impacto de las innovaciones, también
contextualizándolo en lo que serían las instituciones de educación superior. Una cultura de la
innovación se apoyaría en tres ejes fundamentales: la eficacia y eficiencia, la sostenibilidad y la
transferibilidad.
¿Por qué? Porque eficacia y eficiencia hemos de demostrar cuando hacemos una innovación
que responde a los objetivos de una materia, de una asignatura, de un área, de una disciplina.
Es decir, una innovación per se ha de ser eficiente, ha de ser eficaz, ha de utilizar un mínimo de
recursos y ha de tener unos resultados evaluables. Sostenibilidad: ha de ser sostenible. Una
innovación que nos requiera unos esfuerzos, unos recursos y le hacemos un curso, si no se puede
replicar, si no se puede hacer el curso siguiente, si, por los motivos que sean, se agotan en una
sola acción, no tiene una sostenibilidad, no tiene un seguimiento, es un esfuerzo que realmente
necesitaría una prolongación.
Es decir, es muy importante para la innovación que sea sostenible. Después, que sea
transferible. ¿Cómo la compartimos? ¿Cómo la contamos a los otros colegas? ¿Cómo creamos
grupos de innovación donde podamos compartir estas buenas prácticas y otras maneras de
hacer? De alguna manera, hay algunos elementos que hemos de tener en cuenta. En muchas
ocasiones, los indicadores para evaluar las innovaciones no están claros o podrían ser
mejorables, o no son compartidos por todos; sería un aspecto a mejorar. En muchas ocasiones,
cuando se habla de innovación se está hablando de tecnología, y esto es un error que se da y
que no se tendría que dar.
Por otra parte, para compensar el esfuerzo o para evidenciar este esfuerzo, el profesorado
siempre tendría que contar con una formación y una coordinación que generaran esta cultura
de innovación, para no crear falsas sensaciones de cambio y para potenciar la innovación dentro
de las instituciones. Para acabar, algunas claves y retos de la innovación docente. La gestión de
la innovación y los modelos de aprendizaje son una respuesta a los retos que se presentan
actualmente en todos los contextos de todas las instituciones de educación superior. Es
necesario, para la innovación, implicar a los agentes, a los docentes, a los gestores, a los
estudiantes, a los equipos y a las instituciones.
Es preciso que haya una formación docente y también una investigación sobre la innovación,
para que ésta se mantenga, evolucione y mejore. Tienen que existir siempre unos mecanismos
de difusión, viabilidad y sostenibilidad de las innovaciones, para que éstas tengan una
repercusión que sea evidente y evaluable. Por último, la cultura de innovación debe apoyar
mecanismos de reconocimiento y apoyo que incentiven al docente a iniciar unos procesos de
innovación docente, que siempre requieren de un esfuerzo, que siempre requieren de un
compromiso y que siempre proponen un desafío.
Aquí les presento algo de bibliografía, dándoles las gracias por su participación en este
módulo y en todo el curso, invitándoles a que posteriormente contesten un test general de todo
el curso, un test que no pretende tanto evaluar, sino acompañarlos a ustedes en este proceso
que hemos ido desarrollando durante todo el curso.
Dimensiones:
- Estudiantes
- Pertinencia curricular
- Innovación docente
- Política y gobernanza
La innovación docente. ¿Qué hemos visto en el curso?
Focalización