Método Persona

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Método Personas
Construcción de arquetipos y otras herramientas
para medir la experiencia de usuario

E.PhD, MCE,DIGUSTAVO ADOLFO PEÑA MARÍN


Taller de Proyectos 6 DI-FAD-UCP 2019-02
¿Por qué es importante mejorar la
experiencia de usuario?

 Esta transformación implica pensar en todo momento en la satisfacción del


cliente y situarlo en el centro del negocio. Toda gira en torno a lo que quiere
y cómo lo quiere el usuario.

 La clave para mejorar la UX es la sensación que tiene el usuario al consumir


tu producto o servicio.

 Resulta fundamental tener presente que un mal producto puede generar


rentabilidad con una buena UX, pero un buen producto con una mala UX está
abocado al fracaso.
Los KPIs
(Key Permormance Indicator) - Indicador Clave de Rendimiento

 Para mejorar la experiencia de usuario hay que tener


tres cosas muy claras: cuál es el objetivo, qué métodos
se utilizan para alcanzar ese objetivo y cuáles son los
KPIs que indican si realmente mejoró la experiencia de
mis usuarios.
 Un KPI se diseña para mostrar cómo es el progreso en un
proceso o producto en concreto, por lo que es un
indicador de rendimiento (% porcentualmente).
 Los KPI tienen como objetivos principales medir el nivel
de servicio, el nivel de satisfacción del cliente con un
producto, entre otras aplicaciones dentro de los
procesos y productos empresariales.

https://www.klipfolio.com/sites/all/themes/klipfolio_theme/img/illustrations/illustration-
dashboard-success2.svg
S.M.A.R.T.
Cuando se definen KPIs se suele aplicar el
acrónimo SMART, ya que los KPIs tienen que ser:

 ESpecíficos (Specific)
 Medibles (Measurable)
 Alcanzables (Achievable)
 Relevantes (Relevant)
 OporTunos (Timely)
https://www.niqcgroup.com/wp-content/uploads/2016/01/smart.jpeg

https://www.publisuites.com/blog/wp-content/uploads/2017/10/caracterisitcas-kpi-1024x512.jpg
Método SUS: medir las sensaciones para
mejorar la UX

 El Método SUS (System Usability Scale) o Sistema de Escalas de Usabilidad,


es un método basado en un test fácil de completar y puntuar que permite
establecer comparaciones cruzadas entre productos.
 Se centra en 10 preguntas sobre las sensaciones y percepciones hacia el
producto o servicio, dejando de lado la parte técnica.
 A partir de las respuestas del propio equipo en las distintas fases (idea,
prototipo, MVP*, demo, producto final…) y las respuestas de los consumidores se
puede establecer una visión general e identificar los puntos que pueden mejorar
la experiencia de usuario.
 Es una herramienta metodológica muy similar a la Escala de Likert y que se usa
para medir la usabilidad de un objeto, dispositivo o aplicación.

*MVP: modelado virtual de producto


Las siguientes 10 preguntas son las originales,
traducidas del test original en Usability.gov :
1. Creo que usaría este [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] frecuentemente?
2. Encuentro este [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] innecesariamente complejo?
3. Creo que el [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] fue fácil de usar?
4. Creo que necesitaría ayuda de una persona con conocimientos técnicos para usar
este [sistema, objeto, dispositivo, aplicación]?
5. Las funciones de este [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] están bien integradas?
6. Creo que el [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] es muy inconsistente?
7. Imagino que la mayoría de la gente aprendería a usar este [sistema, objeto, dispositivo,
aplicación] en forma muy rápida?
8. Encuentro que el [sistema, objeto, dispositivo, aplicación] es muy difícil de usar?
9. Me siento confiado al usar este [sistema, objeto, dispositivo, aplicación]?
10. Necesité aprender muchas cosas antes de ser capaz de usar este [sistema, objeto,
dispositivo, aplicación]?
Algoritmo para calcular SUS

 Para obtener los resultados, vamos a sumar los resultados


promediados obtenidos de los cuestionarios realizados a nuestros
usuarios, considerando lo siguiente:

 las preguntas impares (1,3,5,7 y 9) tomarán el valor asignado por


el usuario, y se le restará 1.
 Para las preguntas pares (2,4,6,8,10), será de 5 menos el valor
asignado por nuestros entrevistados.
 Una vez obtenido el número final, se lo multiplica por 2,5 .
https://miro.medium.com/max/866/1*jP5nqutmzqQ59welcRsH6g.png

Método

PERSONA
PERSONA
• Las personas consolidan las descripciones arquetípicas
de los patrones de comportamiento del usuario en
perfiles representativos, para humanizar el enfoque de
diseño, probar escenarios y ayudar a la comunicación de
diseño.

• Para un diseño centrado en el usuario, debe comprender


a las personas. Sin embargo, intentar diseñar para
todos da como resultado soluciones fuera de foco o
incoherentes, por lo que se necesita cierto nivel de
consolidación. Las encuestas y los métodos cuantitativos
tienden a dar como resultado caricaturas abstractas y
deshumanizadas. Los segmentos de mercado
tradicionales no funcionan porque describen
poblaciones demográficas en lugar de agregados de
comportamiento.

https://s3.amazonaws.com/uploads.hotmart.com/vidmonsters/2018/05/persona-776x390.jpg
PERSONA
• Diseñadas a partir de la información recopilada de usuarios reales
a través de una investigación de campo sólida, las personas
proporcionan una solución ideal al capturar comportamientos
comunes en perfiles significativos y relacionados. Su descripción
humana facilita la fácil empatía y comunicación, mientras que sus
distinciones crean objetivos de diseño útiles para un diseño
responsable.

• Una vez que haya reunido suficiente información para describir a


varios usuarios, busque patrones de comportamiento y temas que
constituyan elementos comunes. Para llegar a descripciones
consolidadas, puede ser útil emplear diagramas de afinidad o
métodos similares. Las similitudes entre los usuarios se pueden
agrupar para comenzar a formar arquetipos sintetizados. Las
personas deben tener un número limitado, por ejemplo, de tres a
cinco para cualquier proyecto dado, para mantener un enfoque de
diseño manejable y evitar apuntar a valores atípicos extremos.
PERSONA
• Las personas generalmente se presentan en descripciones de una página o más cortas,
proporcionando un nombre para la persona, una fotografía (use fotografía de stock para
evitar la conexión con una identidad real) o un boceto, y una historia narrativa que describa
en detalle aspectos clave de su vida situación, objetivos y comportamientos relevantes para
la investigación del diseño. Se pueden usar imágenes suplementarias para agregar una impresión
convincente del estilo de vida de la persona, incluidos los espacios, objetos y actividades típicos.

• Luego, los equipos utilizan a las personas como una


referencia humana duradera en todas las fases del
proyecto. Son útiles para desarrollar, debatir y presentar
el diseño del producto o sistema en la fase de definición
e ideación. También se utilizan para verificar escenarios
de uso, destacando experiencias positivas y posibles
puntos de interrupción. Además de que las personas son
una herramienta de trabajo útil dentro del equipo de
diseño, las personas proporcionan una referencia
humana persuasiva al comunicar resúmenes de
investigación y escenarios a los clientes.
Fichas, Tarjetas, Guías o Plantillas para PERSONA
Plantilla Método PERSONA
Referencias y consultas en:

 https://www.conector.com/como-medir-y-mejorar-la-experiencia-de-usuario/
 https://es.wikipedia.org/wiki/Indicador_clave_de_rendimiento
 https://www.interaction-design.org/literature/article/personas-why-and-how-you-
should-use-them
 http://uxpanol.com/teoria/sistema-de-escalas-de-usabilidad-que-es-y-para-que-
sirve/
 https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html
 Nielsen, Lene. Personas: User Focused Design. Springer-Verlag London (2013). p.10
 Hanington, B.; Martin, B. Universal Methods of Design. Rockport Publishers(2012).
p.63

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