NAC - Legion - Reglamento

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La Legión

1.- COMPONENTES DEL JUEGO................................................................................. 2


2.- EXPLICACION DE LOS COMPONENTES............................................................. 2
2.1.- EL TABLERO. ................................................................................................ 2
2.2.- LAS FICHAS. .................................................................................................. 2
2.3.- LA FICHA TIPO.............................................................................................. 2
2.4.- EL DADO. ....................................................................................................... 3
3.- NUMERO DE JUGADORES..................................................................................... 3
4.- DURACION DE LA PARTIDA................................................................................. 3
5.- ¿QUIEN GANA LA PARTIDA?................................................................................ 3
6.- COLOCACION DE LAS FICHAS AL COMIENZO DE LA PARTIDA Y
RECEPCION DE REFUERZOS...................................................................................... 4
6.1.- RECEPCION DE REFUERZOS ..................................................................... 4
7.- EL MOVIMIENTO DE LAS FICHAS....................................................................... 5
8.- EL COMBATE. .......................................................................................................... 5
8.1.- LA ARTILLERIA. ........................................................................................... 6
8.2.- BOMBARDEO DE AVIONES Y BARCOS .................................................. 6
8.3.- LOS INGENIOS BLINDADOS. ..................................................................... 7
9.- EL FACTOR METEREOLOGICO. ........................................................................... 7
10.- SECUENCIA DE JUGADAS................................................................................... 7
2.2.- LAS FICHAS.
1.- COMPONENTES DEL Clasificación general:
- Las Kábilas y Harcas marroquíes en colores grises
JUEGO. y negros, con los números en blanco y negro.
- Un tablero. - El ejército español: en color blanco, con los
- Cinco plantillas troqueladas de fichas. números y emblemas en blanco, con las excepciones
- Dos cubetas de plástico para guardar las fichas. de:
- Un dado de madera. - La Legión: en color verde, con los números y
- Una hoja de introducción histórica. emblemas en amarillo.
- El presente libro de instrucciones. - Los Regulares: en color amarillo, con los números
y emblemas en verde.
- Las Mehalas: en color amarillo, con los números y
emblemas en rojo.
2.- EXPLICACION DE - La Harca Solimán: en color blanco, con los
números en negro y los emblemas en rojo.
LOS COMPONENTES.
2.1.- EL TABLERO. 2.3.- LA FICHA TIPO.
El tablero es un mapa de la región de Melilla y de Las fichas españolas representan unidades de tipo
parte del Protectorado español en Marruecos, así Batallón y las marroquíes unidades irregulares
como de sus alrededores, donde transcurrió la conocidas como Harcas y Kábilas.
«Guerra de África». Todas las fichas de tierra tienen cuatro
En él se distinguen: características típicas que las hacer diferentes
- Las porciones de tierra y mar. entre sí, pero a su vez, se repiten de la misma
- Las zonas de desembarco: hexágonos de play o manera en todas ellas, que son:
mar marcados con un punto negro.
- Las ciudades: dibujadas como un agrupamiento de
casas. Si a su alrededor tienen un trazo grueso
significa que la ciudad es una plaza fuerte.
- Carreteras: líneas de color marrón oscuro que unen
ciudades o plazas fuertes.
- Montañas: zonas de color marrón oscuro
encerradas en curvas de nivel.
- Mar Chica: hexágonos de color azul, junto a
Nador, que constituye una de las defensas naturales
de Melilla, no pudiendo ser atravesada por ninguna - Nombre de la Unidad: reproducido de las unidades
ficha de tierra ni de mar. auténticas que participaron en la Guerra.
- Delimitación de zonas: línea discontinua negra que - Tipo de unidad: artillería, infantería, caballería, etc.
señala la posición que deben ocupar las fichas al - Factor de combate: es la capacidad operativa de la
comienzo de la partida y que divide el mapa en dos unidad, es capaz de concentrar en un combate. Sirve
zonas: la interior, española, y la exterior, marroquí. para entablar y resolver los combates entre las
- Una plantilla numerada del uno al trece, para diferentes fichas.
marcar los turnos: cada vez que los dos jugadores - Factor de movimiento: es el espacio, en
completan un movimiento y sus respectivos hexágonos, que cada ficha es capaz de recorrer, como
combates, cada uno, se avanza la ficha NAC de máximo, para entablar combate en un turno, si bien
marca de turnos una casilla. puede hacer un movimiento menor o no moverse. El
- Aeropuerto: junto a Melilla. «factor de desplazamiento», que no está reflejado
- Una «Rosa de los Vientos», sin influencia en el en la ficha, es el espacio, en hexágonos, que como
juego. máximo es capaz de recorrer una ficha, en un turno,
- Además hay dos puentes sobre río Kert, en la para trasladarse de un punto del tablero a otro. El
carretera de Segangan a Dar Quebdani, y ríos, líneas «factor de desplazamiento» de cada ficha es el doble
de color azul, que no tienen incidencia en el juego. de su «factor de movimiento». Este factor no se
puede utilizar para aproximarse a una ficha enemiga
y entablar combate con ella en ese turno.

Infantería Caballería Ametralladoras Artillería

Ingenios Blindados Flota española Bombarderos Hidroaviones


Al margen de esto, hay ciertas fichas que tiene
algunas particularidades:
- Fichas de «batería tomada» o conquistada: son 4.- DURACION DE LA
fichas de artillería marroquí, marcadas con una raya
negra en su parte superior. Sólo entran en el juego PARTIDA
cuando el jugador «marroquí» consigue eliminar una - Se rige por el concepto de turno, que es el
ficha de artillería española. Se considera entonces que movimiento y resolución completa de los combates
los marroquíes han destruido a la unidad que sirve los de ambos contendientes. La duración de la partida es
cañones y se han apoderado de éstos. Por tanto, al de trece turnos.
entrar en el juego, estas fichas se colocarán en el - Cada vez que se completa un turno, se avanza la
hexágono que ocupaba la ficha de artillería española ficha NAC de «marca de turnos» una casilla en el
eliminada. plantilla de turnos que se encuentra en uno de los
- Fichas de aviación: pueden ser de hidroavión o de lados del tablero.
bombardero. Carecen de «factor de combate», ya - La duración en tiempo real de la partida, al usarse la
que sólo bombardean. Su «factor de movimiento» mecánica de turnos, vendrá dada por la capacidad
puede ser utilizado tres veces en cada turno, reflexiva y rapidez de movimientos de los jugadores,
partiendo necesariamente la primera vez del siendo normal completar el juego en u tiempo que
aeropuerto, en el caso de los bombarderos, o de la oscila entre una hora y media y dos horas.
Mar Chica, en el caso de los hidroaviones. Cada una - Siempre comienza la partida el jugador «marroquí»,
de estas tres veces que pueden mover las fichas de que es el atacante, por lo que siempre el orden de
aviación en cada turno. Así pues, las fichas aéreas se turnos será: primero movimiento y resolución de los
moverán y bombardearán en tres subturnos en cada combates planteados por este jugador, y después,
turno, regresando al finalizar éstos de forma dentro del mismo turno, el movimiento y resolución
automática al aeropuerto, si son bombarderos, o a la de los combates planteados por el jugador «español»,
Mar Chica, sin son hidroaviones, sea cual sea el lugar con lo que queda completado un turno.
del tablero donde se encuentren. Si el jugador
«marroquí» consigue ocupar con alguna de sus fichas
el aeropuerto, los bombarderos españoles no tienen
donde aterrizar y quedan eliminados del juego hasta 5.- ¿QUIEN GANA LA
que el jugador «español» consiga recuperar la
posesión del aeropuerto. Las fichas de aviación no PARTIDA?
tienen «factor de desplazamiento». La victoria en «La Legión» se obtiene de la
- Flotas de barcos: cada ficha representa una flota de siguiente manera.
varias unidades. Carecen de «factor de movimiento» - Los españoles si al finalizar el último turno,
y de «desplazamiento». En cada turno el jugador mantiene en su poder la carretera entre Axdir y
«español» las colocará en el hexágono que desee, Nador, que pasa por Abarrán, Annual, Igueriben,
siempre que sea de mar, no pudiendo hacerlo en los Buhafora, Dar Drius, Batel, Monte Arruit y Zeluán, y
hexágonos de la Mar Chica. Carecen, también de además la ciudad de Melilla. Se entiende que los
«factor de combate» ya que sólo pueden ser utilizadas españoles mantienen estas posiciones cuando se da al
para bombardear. menos, alguna de las siguientes posibilidades:
a.- Los españoles ocupan con una ficha de tierra cada
una de estas ciudades o plazas.
b.- En el caso de que no cumplan el requisito anterior,
2.4.- EL DADO. cuando los marroquíes no ocupan ninguna plaza o
Se usa para la resolución de los combates y ciudad de las mencionadas ni ninguna que esté en el
significa el «factor suerte». Para que no esté interior de la zona delimitada por la citada carretera.
desproporcionado se trata de un dado especial que no - Los marroquíes consiguen la victoria cuando los
lleva ni la cifra «uno» ni la «seis», teniendo un «dos», españoles no alcanzan los objetivos mencionados
dos «treses», dos «cuatros» y un «cinco», con lo que anteriormente, es decir, cuando los marroquíes
la posibilidad de una suerte semejante está más conservan alguna ficha en alguna de las ciudades o
igualada. plazas de la carretera antes citada, o en las del interior
de la zona por ella delimitada.
Además gana la partida:
- Quién aniquile totalmente a su enemigo.
3.- NUMERO DE - Quién al finalizar cualquiera de los turnos tenga el
JUGADORES triple de fichas que su contrario.
- Quién consiga la rendición del contrato.
«La Legión» admite de dos a cuatro jugadores,
siempre en dos bandos. Las posibilidades que se
ofrecen son las siguientes:
- dos jugadores: uno con los españoles y el otro con
los marroquíes.
- tres jugadores: dos con los españoles, dividiéndose
el frente por sectores, y uno con los marroquíes.
- cuatro jugadores: dos en cada bando, dividiéndose
el frente por sectores.
QUINTO TURNO

6.- COLOCACION DE ESPAÑOLES


7ª Y 8ª Banderas de la Legión
LAS FICHAS AL Regimiento de la Reina
COMIENZO DE LA Regimiento de San Fernando
1º y 2º Batallón de Caballería
PARTIDA Y RECEPCION 1º de Ingenieros Blindados
Aviación
DE REFUERZOS Flotas de Barcos
Al comienzo del juego cada uno de los jugadores
utilizará las fichas que se señalan en el cuadro MARROQUIES
adjunto correspondiente al primer turno. Ha de Kábila Beni-Osmar
tenerse en cuenta que cada una de las unidades
mencionadas se compone de diferentes fichas:
El proceso de colocación de las fichas es el 6.1.- RECEPCION DE
siguiente:
En primer lugar, el jugador «español» coloca una REFUERZOS
ficha en cada una de las plazas fuertes de la zona En los turnos tercero y quinto, marcados en la
española. plantilla de turnos del tablero con dos asteriscos,
A continuación, el mismo jugador colocará el resto ambos jugadores reciben refuerzos, colocándolos y
de sus fichas en su zona. pudiendo moverlos ya en ese mismo turno, junto con
Luego, el jugador «marroquí» colocará, a su vez, las demás fichas que ya se encontraban en el juego.
sus fichas en la zona de tablero exterior a la zona de Las fichas que se reciben como refuerzo no
demarcación de zonas. pueden atacar a las fichas enemigas en el mismo
turno en que son recibidas, salvo en el caso de las
TABLA DE COLOCACION Y RECEPCION DE españolas que son desembarcadas, según lo que más
REFUERZOS adelante se explicará, pero, por el contrarios, si
pueden ser atacadas por las fichas enemigas, en cuyo
PRIMER TURNO caso, se defenderán.
El jugador «marroquí» tendrá que colocar sus
ESPAÑOLES refuerzos en la zona marroquí de salida, aunque
Regimiento Ceriñola haya realizado conquistas en la zona española, y
Harca Solimán podrá moverlas tanto hexágonos como su «factor de
Policía Indígena desplazamiento», más otro diez hexágonos.
1ª, 2ª y 3ª Bandera de la Legión El jugador «español» está obligado a colocar todos
Regulares de Melilla sus refuerzos recibidos en el tercer turno tomando
Regulares de Alhucemas como base Melilla: a partir del hexágono de Melilla
Mehala de Larache podrá contar con cada ficha hasta un número de
Mehala de Ceuta hexágonos igual al permitido por su «factor de
Mehala de Melilla desplazamiento» más otros diez hexágonos.
Cazadores de África Las fichas que recibe el jugador «español» de
refuerzo en el quinto turno las podrá colocar bien
MARROQUIES por el sistema antes citado o bien desembarcándolas.
Kábila Beni-Urriaguel Para desembarcar fichas de refuerzo, el jugador
Kábila Beni-Ulisex «español» las colocará en los hexágonos de tierra o
mar marcados con un punto negro. Sólo podrá
colocar una ficha en cada uno de estos hexágonos.
Una vez colocadas todas las fichas que vaya a
TERCER TURNO desembarcar en sus hexágonos de desembarco
correspondiente, las moverá hasta un máximo de la
ESPAÑOLES mitad de su «factor de movimiento». Si el «factor de
4ª, 5ª Y 6ª Bandera de la Legión movimiento» es impar lo reducirá siempre por
Regimiento Alcántara defecto. Así, por ejemplo, si el «factor de
Regimiento Garellano movimiento» de una ficha desembarcada es tres,
Mehala Tetuán quedará reducido a uno.
Regimiento de Ceuta Si al mover las fichas desembarcadas entran en la
Regulares de Tetuán zona de control de una ficha enemiga, podrán
Regimiento 45 entablar combate. Este es el único caso en que las
fichas de refuerzo pueden entrar en combate atacando
MARROQUIES en el mismo turno en que son recibidas.
Kábila Azim el Midao
Kábila Beni-Aros
refleja la mayor dificultad que cualquier unidad tiene
para moverse en terreno montañoso. Por ello, cuando
cualquier ficha de tierra atraviese zona montañosa,
utilizará dos puntos de su «factor de movimiento»
por cada hexágono de montaña recorrido. La ficha de
«ingenios blindados» no puede nunca atravesar
hexágonos de zona montañosa.

El peñón de Alhucemas

“Zona de Control”

La «zona de control» de una ficha son los seis


7.- EL MOVIMIENTO DE hexágonos que rodean al hexágono en el que la ficha
LAS FICHAS se encuentra. Una ficha de tierra no puede atravesar
la «zona de control» de una ficha enemiga, y si lo
En cada turno, cada ficha de tierra o de mar sólo hace está obligada a detenerse en el primer hexágono
puede moverse una vez. Las aéreas, en cambio de la «zona de control» al que llegue y a entablar
pueden hacerlo tres veces, según lo que ya se explicó combate con la ficha enemiga.
en el capitulo de la ficha tipo. Las fichas de aviones y de «flota» no tienen «zona
El «factor de movimiento» es el espacio, en de control», y tampoco se ven afectadas por las
hexágonos, que cada ficha es capaz de recorrer como «zonas de control» de las fichas de tierra.
máximo en un turno, en cualquier dirección para Cuando una ficha de tierra entra en la «zona de
entablar combate, si bien puede realizar un control» de dos o más fichas enemigas elige a cual de
movimiento inferior o simplemente no moverse. El ellas ataca, pudiendo hacerlo, si lo desea, a varias de
«factor de movimiento» es, pues el que ellas.
necesariamente utilizarán las fichas de tierra cuando Los movimientos que se realizan por carretera
van a entablar combate. aumentan en dos puntos el «factor de movimiento» o
Cuando una ficha de tierra no va a entablar «desplazamiento» de la ficha que lo hace,
combate puede utilizar para su movimiento el «factor entendiéndose que, para poder acogerse a esta
de desplazamiento», que consiste en el doble de su ventaja, el movimiento ha de realizarse
«factor de movimiento», si bien puede hacer un completamente por carretera, es decir, en un turno
movimiento menor, o simplemente no moverse. determinado una ficha que ya está situada en
Todas las normas que afectan a una ficha cuando carretera, realiza todo su movimiento en ese turno por
utiliza su «factor de movimiento» le son igualmente carretera, quedando al finalizar el movimiento,
aplicable cuando se mueve en desplazamiento, situada también en un hexágono de carretera.
teniendo en cuenta que éste último no se puede Los hexágonos de la «Mar Chica» no pueden ser
utilizar con fichas que vayan a entablar combate. atravesados por ninguna ficha de tierra o mar. Sólo
Se considera «movimiento fraccionado» al hecho las fichas de aviones pueden pasar sobre ellos.
de mover parte del «factor de movimiento», atacar a
una ficha enemiga, y mover el resto de su «factor de
movimiento». Este movimiento fraccionado está
rigurosamente prohibido. 8.- EL COMBATE.
Es obligatorio realizar primero todos los Las fichas de tierra pueden combatir con otras
movimientos de las fichas terrestres propias y fichas de tierra, utilizando su «factor de combate».
después resolver los combates que se hayan Una o varias fichas propias pueden entablar
entablado. Una vez hecho esto, pasa el juego al combate con una o varias fichas enemigas, siempre y
siguiente jugador. Tan sólo a partir del quinto turno cuando se hallen en su «zona de control».
el jugador «español» podrá realizar antes de los Siempre ha de indicarse, antes de tirar el dado, que
movimientos de sus fichas de tierra, los bombardeos unidades atacan a cuales.
con sus flotas de barcos y aviones. Los combates se resuelven con el dado («factor de
En ningún caso una ficha de tierra puede pasar por suerte»). Al entablar combate, el jugador atacante
encima de otra. Si una ficha se dirige a una dirección tira el dado, multiplicando el número obtenido por el
determinada y en su camino encuentra a otra ficha «factor de combate» de su ficha, obteniendo así un
propia o enemiga tiene que rodearla, no pudiendo valor. El atacado hace lo mismo, obteniendo para su
pasar nunca por encima de ella, aunque esto suponga ficha un segundo valor. El que resulte superior de
un retraso en su camino. La única excepción a esta ambos, da la victoria a la ficha que lo ha obtenido,
norma la constituyen las fichas marroquíes resultando la otra eliminada y saliendo del juego. En
ahuyentadas por el «ingenio blindado», según lo que caso de empate, no se repite la tirada del dado
el capítulo correspondiente se explicará. permaneciendo en el juego ambas fichas.
Una vez realizado el movimiento de una ficha, ésta Cuando varias fichas atacan a una enemiga, sus
queda inmovilizada hasta el turno siguiente. «factor de combate» se suman, multiplicándose la
Los hexágonos de montaña equivalen, en cuanto adición por el valor del dado.
al movimiento, a dos hexágonos normales, lo que
Varias fichas pueden atacar a la vez a varias fichas Cada ficha de artillería sólo puede apoyar o
enemigas siempre y cuando todas ellas estén bombardear una vez por turno, siendo excluyente la
adyacentes entre si, atacantes y atacadas. Esta realización de ambas funciones a la vez: la ficha que
posibilidad se reduce a «dos contra dos». bombardea no puede apoyar y la que apoya no puede
En el turno de un jugador cada ficha sólo puede bombardear.
moverse una vez y combatir una vez. Si en el turno - Defensa: el «factor de combate» de las fichas de
del jugador enemigo resulta atacada, lógicamente se artillería sólo sirve para cuando las ficha es
defiende, tirando el dado. directamente atacada por fichas enemigas, actuando
Las fichas de ametralladoras aumentan su «factor entonces como una ficha normal de infantería o
de combate» en un punto cuando sea atacada. caballería.
Las fichas de ametralladoras atacadas en Cada vez que los marroquíes eliminan una ficha de
montaña, aumentarán su «factor de combate», por artillería española, se apoderan de los cañones
tanto dos puntos: uno por ser ametralladoras en pudiendo colocar en el mismo hexágono que ocupaba
defensa, y otro por estar en montaña. la ficha eliminada, una de sus fichas de «batería
Toda ficha aumenta su «factor de combate» en dos tomada».
puntos cuando se encuentra en ciudad y es atacada. Las fichas de artillería que vayan a bombardear,
Si en vez de ciudad se encuentra en una plaza fuerte, realizan, en primer lugar el bombardeo, y una vez
al ser atacada, duplicará su «factor de combate». Esta realizado éste, se mueven junto con el resto de las
norma no se aplica a los «ingenios blindados», pues fichas terrestres, no pudiendo luego realizar más
no pueden entrar en ciudades ni en plazas fuertes. bombardeos ni apoyar a cualquiera de sus fichas que
esté atacando.
Las fichas de artillería que, en vez de bombardear,
en ese turno van apoya a sus fichas, primero mueven,
con el resto de las fichas de tierra, y cuando toque
resolver los combates que se haya entablado, podrán
apoyar el ataque de otras de sus fichas.

Una de las lanchas empleadas en el desembarco


de Alhucemas.

8.1.- LA ARTILLERIA.
La artillería puede intervenir en el juego de tres Ingenios blindados y ametralladoras en acción
modos distintos: durante las operaciones que precedieron al
- en bombardeo. desembarco de Alhucemas.
- en apoyo.
- en defensa.
Las fichas de artillería no pueden ser utilizadas
para combatir directamente a otras fichas enemigas. 8.2.- BOMBARDEO DE
- El bombardeo de artillería: puede bombardear a AVIONES Y BARCOS
una ficha enemiga, siempre que se encuentre a un
Los aviones y «flotas de barcos» españoles no
máximo de dos hexágonos de distancia de ella. Si
pueden ser atacados por el jugador «marroquí».
tiene varias fichas enemigas a esa distancia, el
Los aviones pueden bombardear cualquier ficha
jugador señalará a cual de ellas bombardea, tirando el
enemiga cuando, como resultado de su movimiento,
dado a continuación. Si sale un «dos» la ficha
se colocan sobre ella. Para bombardear, el jugador
bombardeada es eliminada y si sale cualquier otro
«español» tirará el dado y si obtiene un «dos», la
número, se entiende que el blanco no ha sido
ficha bombardeada es eliminada. Sobre una ficha
alcanzado, siguiendo en el juego la ficha
marroquí solo puede haber una ficha española de
bombardeada.
aviación a la vez.
- El apoyo: añade un punto al «factor de combate» de
Cada ficha de aviación sólo puede bombardear una
una o varias de sus fichas que estén atacando a otras
vez en cada subturno y un máximo de tres veces en el
enemigas, pero la artillería sólo puede apoyar si se
total de l turno de aviación.
encuentra a un máximo de dos hexágonos de
Las fichas de las «flotas de barcos» pueden
distancia de la ficha enemiga atacada. Dos más fichas
bombardear a cualquier ficha enemiga que se
de artillería, pueden apoyar a la vez a la misma ficha
encuentre a dos hexágonos, como máximo, de la
atacante, con lo que ésta aumentará su «factor de
costa. Para ello, el jugador «español» tirará el dado y
combate» en tantos puntos como fichas de artillería le
alcanzará su blanco si sale el «dos», eliminando a la
apoyen en su ataque.
ficha enemiga bombardeada. Cada ficha de «flota de
Las fichas de artillería sólo pueden apoyar a sus
barcos» sólo puede hacer un bombardeo por turno.
fichas cuando son atacantes, nunca cuando son
El movimiento y bombardeo de las fichas de
atacadas.
aviación, primero, y luego de las fichas de «flotas de
barcos», es anterior a todo movimiento de las fichas deducidos estas pérdidas, queden reducidos a cero, no
de tierra, que sólo se mueven una vez completados podrán moverse.
los subturnos de la aviación y el movimiento y Si sale un «cinco» el tiempo será «especialmente
bombardeo de las fichas navales. caluroso», lo que incidirá en el juego del siguiente
modo:
- los «factores de movimiento» y de
«desplazamiento» de la infantería, se verán
8.3.- LOS INGENIOS reducidos, respectivamente, en uno y dos puntos para
BLINDADOS. los marroquíes, y en dos y cuatro puntos para los
La ficha de «ingenio blindado» no puede atacar a españoles.
las fichas enemigas. Su «factor de combate» sólo se - los «factores de movimiento» y de
utiliza cuando se defiende. «desplazamiento» de la caballería, se verán
Su misión es crea pánico en las filas del enemigo, reducidos, respectivamente, en dos y cuatro puntos
haciendo retroceder a alas fichas marroquíes que para los marroquíes, y en tres y seis puntos para los
están en su «zona de control», tantos hexágonos españoles.
como «factor de movimiento» tengan más otro Se entiende, tanto en el caso de la infantería como de
hexágono más, en la dirección que el jugador la caballería, que aquellas fichas cuyos «factores de
«español» quiera, no pudiendo en ningún caso se movimiento o de desplazamiento», una vez deducidas
colocadas las fichas marroquíes ahuyentadas en la estas pérdidas, queden reducidos a cero, no podrán
«zona de control» de fichas españolas. moverse.
Para poder ahuyentar a fichas enemigas, el - Las fichas, que se encuentran en ciudades o plazas
«ingenio blindado» tendrá que utilizar fuertes, y sean atacadas, reducirán su «factor de
necesariamente su «factor de movimiento». Su combate» en un punto: por ejemplo, una ficha de
«factor de movimiento» no lo podrá utilizar cuando infantería que se encuentre en una plaza fuerte y sea
quiera ahuyentar a fichas enemigas. atacada, siendo su «factor de combate» «tres», lo
Si antes de mover el «ingenio blindado» alguna duplicará, por encontrarse en plaza fuerte, siendo
ficha marroquí se hallara en su «zona de control», entonces de «seis». Pero si al determinar el «factor
como consecuencia de los movimientos efectuados meteorológico» se obtiene un tiempo «especialmente
por el jugador «marroquí» el «ingenio blindado» la caluroso», lo reducirá en un punto, quedando su
desplaza; a continuación, la ficha de «ingenio «factor de combate» en «cinco».
blindado» mueve y, si ha lugar a ello podrá desplazar
a las fichas enemigas, que como resultado de este
movimiento, queden en su «zona de control».
Esta función de desplazamiento que cumple la
10.- SECUENCIA DE
ficha de «ingenio blindado» representa la sorpresa y
el desconcierto que causaron en las filas marroquíes
JUGADAS.
los pocos carros que allí se utilizaron. La secuencia de jugadas en cada turno es la
Las fichas marroquíes desplazadas por la ficha de siguiente:
«ingenio blindado» pueden pasar por otras fichas, En primer lugar, tirada del dado para determinar el
pero nunca ocupar un hexágono ya ocupado. «factor metereológico», y a continuación sigue la
siguiente secuencia, con las modificaciones que
vengan impuestas por el citado facto:

9.- EL FACTOR - JUGADOR MARROQUI:


- Bombardeos con la artillería.
METEREOLOGICO. - Movimientos de sus fichas.
Al comienzo de cada turno, uno de los jugadores, - Resolución de los combates que se hayan
alternativamente, lanzará el dado para determinar el entablado como consecuencia de los movimientos
factor metereológico del turno, que tiene su de sus fichas.
incidencia en el juego.
Si sale un «tres» o «cuatro» el tiempo será normal, - JUGADOR ESPAÑOL:
con lo que no habrá ninguna modificación en las - Bombardeos de la artillería.
condiciones y normas del juego ya expuestas. - Movimientos de sus fichas.
Si sale un «dos», el tiempo para ese turno será de - Resolución de los combates que se hayan
tormenta de arena, por lo que en su transcurso el entablado como consecuencia de los movimientos
juego sufrirá las siguientes modificaciones: de sus fichas.
- no se podrá atacar a las fichas que se encuentren en A partir del turno quinto, el jugador «español»,
montaña. antes de estas tres secuencias, procederá a realizar las
- la artillería no podrá apoyar ni bombardear. siguientes:
- los aviones no podrán intervenir. - Movimiento y bombardeos con las fichas de
- los «factores de movimiento» y de aviones, teniendo en cuenta que por cada turno de
«desplazamiento» se verán reducidos, juego corresponden tres subturnos de aviación.
respectivamente, en dos y cuatro puntos, para los - Colocación de aviones en el aeropuerto o en la Mar
marroquíes, y en tres y seis puntos, para los Chica, según corresponda.
españoles, entendiéndose que las fichas cuyos - Colocación de las fichas de «flotas de barcos».
«factores de movimiento o desplazamiento», una vez - Bombardeos con las fichas de «flotas de barcos».

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