Contenidos Tematicos PDF
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3. Redes
3.1. Transmisión y comunicación de Estudio de la fusión de los dominios
datos hardware y software así como la manera de
3.2. Modelos distribución de recursos de cómputo,
3.3. Protocolos procesos e información, considerando su
3.4. Intercomunicación de redes seguridad e integridad.
3.5. Seguridad e integridad de la
información
3.6. Sistemas distribuidos
4. Software de base Estudio, definición y construcción de las
4.1. Traductores piezas de software que hacen posible el
4.2. Sistemas operativos funcionamiento de los equipos de cómputo
4.3. Utilerías y manejadores en los diferentes niveles operativos. Esta
área de conocimiento es primordial para
desarrollo de tecnología computacional en
la industria.
3. Álgebra de Boole y compuertas lógicas Conocer y manejar las leyes Booleanas, así
3.1. Álgebra de Boole como los distintos tipos de conectivos
3.2. Algoritmos lógicos.
3.3. Simplificación de ecuaciones
booleanas
3.4. Compuertas lógicas
3.5. Tablas de verdad
Estrategias de aprendizaje del trabajo conducido por Estrategias de aprendizaje del trabajo independiente
el profesor:
Exposición oral. Lecturas obligatorias.
Exposición audiovisual. Trabajos de investigación.
Ejercicios dentro de clase. Prácticas de taller o Laboratorio.
Ejercicios fuera del aula.
Evaluación:
Exámenes parciales 50%
Actividades en clase 30%
Actividades fuera de clase 20%
Bibliografía:
1. Matemáticas: razonamiento y aplicaciones (2013) 12a edición Charles D. Miller, Vern E. Heeren,
John Hornsby ISBN 978-607-32-1632-6
2. Análisis numérico (2013) 2ª edición Thimothy Sauer ISBN 978-607-32-2059-0
3. Fundamentos de investigación (2013) César Bernal, ISBN 978-607-32-2245-7
4. Fundamentos de matemáticas discretas, Silva Lazo, Ed. Limusa.
Software especializado: Visual Studio C, C++, Microsoft C#, Scilab
Nombres del comité académico que participó en la elaboración del curso.
Dr. Adolfo Josué Rodríguez Rodríguez
Nombre del Curso Período Clave Créditos Carga Horas Horas de trabajo
Horaria conducidas independiente
por el
profesor
Programación I MCTC03 5 5 3 2
Básica
Curso Antecedente: Ninguna Curso Consecuente: Programación Avanzada
Descripción General de la Asignatura: Esta asignatura permite estudiar las técnicas de diseño necesarias para
formular y expresar algoritmos computacionales, estructurando en forma eficiente la representación elegida
para la información. Permite también lograr la construcción de programas en forma correcta y metodológica.
Intención Educativa: El Maestro en Ciencias y Tecnologías Computacionales contará con conocimientos
sólidos para la resolución de problemas que se presenten en su línea de investigación que curse, aplicando sus
estudios de fundamentos de algorítmica, dentro de las organizaciones públicas y privadas tanto a nivel
nacional como internacional, proponiendo soluciones desde una perspectiva integral con enfoque de alta
dirección. Su desarrollo académico favorecerá su integración en grupos de trabajo y a desempeñarse
eficientemente en su campo laboral, actuando profesionalmente dentro del marco legal, con valores éticos y
humanistas, actitud emprendedora, responsable y comprometido con su entorno.
Objetivo General: Formar recursos humanos capaces de aplicar sus estudios de algorítmica básica con
enfoque estructurado que permita identificar y resolver las problemáticas que plantean, el diseño, la
integración, automatización, administración y protección de las tecnologías computacionales en
organizaciones públicas y privadas, tanto a nivel nacional como internacional, respondiendo adecuadamente a
las necesidades que se presenten en su campo laboral, empleando eficientemente su capacidad de análisis,
creatividad, pensamiento crítico, emprendedor y habilidades de investigación, privilegiando el liderazgo,
trabajo en equipo y adaptabilidad al cambio. Además de sustentar el desarrollo cultural en el contexto de las
ciencias y computacionales; actuando siempre con lealtad, honestidad, tolerancia, ética profesional y respeto a
las normas que rigen la sustentabilidad del medio ambiente.
Contenido temático Objetivos particulares:
1. Introducción
1.1. Conceptos básicos Reconocer los conceptos básicos de
1.2. Metodología para solución de programación.
problemas por medio de la Identificar los tipos de datos y
computadora operadores elementales
1.3. Entidades primitivas para
diseño de instrucciones
11. Búsqueda
Conocer y comprender aspectos de las
11.1. Concepto de búsqueda
técnicas de búsqueda de datos.
11.2. Búsqueda secuencial
11.3. Búsqueda binaria
.
Estrategias de aprendizaje del trabajo conducido por el Estrategias de aprendizaje del trabajo
profesor: independiente
Exposición oral.
Exposición audiovisual. Lecturas obligatorias.
Ejercicios dentro de clase. Trabajos de investigación.
Ejercicios fuera del aula. Prácticas de taller o Laboratorio.
Evaluación:
Exámenes parciales 50%
Actividades en clase 30%
Actividades fuera de clase 20%
Bibliografía:
1. Manejo de técnicas de programación. Enfoque por competencias (2015) Sergio Fuenlabrada
Velázquez, Edna Miranda, ISBN 978-607-32-3233-3
2. Fundamentos de investigación (2013) César Bernal, ISBN 978-607-32-2245-7
3. Programacón I.Burgos J. y Galve J. (2013)., Pearson Educación de México S.A. de C.V.
4. MATLAB para Ingenieros. Holly Moore (2006). Pearson Prentice Hall.
5. Learn Python the Hard Way. Sed Shaw (2013).. Ed. Addison Wesley.
Software especializado: Visual Studio C#, Phyton, Matlab.
Nombres del comité académico que participó en la elaboración del curso.
MGTI. Jesús Enrique Jacques Navarro
Dr. Adolfo Josué Rodríguez Rodríguez
Nombre del Curso Período Clave Créditos Carga Horas Horas de trabajo
Horaria conducidas independiente
por el profesor
Simulación I MCTC04 5 5 3 2
Curso Antecedente: Ninguna Curso Consecuente: Computación Inteligente
(Optativa I)
Descripción General de la Asignatura: Esta asignatura permite al estudiante obtener los conocimientos básicos
de simulación por computadora que son la base formal para los desarrollos posteriores.
Intención Educativa: El Maestro en Ciencias y Tecnologías Computacionales contará con conocimientos
sólidos para la resolución de problemas que se presenten en su línea de investigación que curse, aplicando
técnicas de programación y lenguajes especiales, dentro de las organizaciones públicas y privadas tanto a
nivel nacional como internacional, proponiendo soluciones desde una perspectiva integral con enfoque de alta
dirección. Su desarrollo académico favorecerá su integración en grupos de trabajo y a desempeñarse
eficientemente en su campo laboral, actuando profesionalmente dentro del marco legal, con valores éticos y
humanistas, actitud emprendedora, responsable y comprometido con su entorno.
Objetivo General: Formar recursos humanos capaces de aplicar sus estudios de simulación por computadora
que permita identificar y resolver las problemáticas que plantean, el diseño, la integración, automatización,
administración y protección de las tecnologías computacionales en organizaciones públicas y privadas, tanto a
nivel nacional como internacional, respondiendo adecuadamente a las necesidades que se presenten en su
campo laboral, empleando eficientemente su capacidad de análisis, creatividad, pensamiento crítico,
emprendedor y habilidades de investigación, privilegiando el liderazgo, trabajo en equipo y adaptabilidad al
cambio. Además de sustentar el desarrollo cultural en el contexto de las ciencias y computacionales; actuando
siempre con lealtad, honestidad, tolerancia, ética profesional y respeto a las normas que rigen la
sustentabilidad del medio ambiente.
Contenidos Temáticos: Objetivos particulares:
.
Estrategias de aprendizaje del trabajo conducido por Estrategias de aprendizaje del trabajo independiente
el profesor:
Exposición oral. Lecturas obligatorias.
Exposición audiovisual. Trabajos de investigación.
Ejercicios dentro de clase. Prácticas de taller o Laboratorio.
Ejercicios fuera del aula.
Evaluación:
Exámenes parciales 50%
Actividades en clase 30%
Actividades fuera de clase 20%
Bibliografía:
1. Redes de computadoras e Internet (2015) 6ª edición Douglas E. Corner ISBN 978-607-32-3324-8
2. Comunicaciones y redes - Para Profesionales en Sistemas de Información (2015) FUSARIO, Rubén
Jorge; CASTRO LECHTALER, Antonio R. FUSARIO, ISBN 978-987-1609-90-1
3. Técnicas de investigación
3.1. Revisiones bibliográficas Explicar las diferentes técnicas de
3.2. Determinación de referentes investigación, así como la manera de dar a
teóricos conocer las citas y referencias bibliográficas
3.3. Marco de referencia de la
investigación
3.4. Manera de dar a conocer las citas
y referencias bibliográficas
3.5. Revisiones de avances
Estrategias de aprendizaje del trabajo conducido por Estrategias de aprendizaje del trabajo independiente
el profesor:
Exposición oral. Lecturas obligatorias.
Exposición audiovisual. Trabajos de investigación.
Ejercicios dentro de clase. Prácticas de taller o Laboratorio.
Ejercicios fuera del aula.
Evaluación:
Exámenes parciales 50%
Actividades en clase 30%
Actividades fuera de clase 20%
Bibliografía:
1. LabVIEW. Programación para sistemas de instrumentación. Joaquín del Río Fernández, Ed.
Alfaomega, ISBN: 978-607-707-593-6
2. LabVIEW. Entorno gráfico de programación. José Rafael Lajara Vizcaíno, Ed. Alfaomega, ISBN:
978-607-707-205-8
Software especializado: LabVIEW. Entorno gráfico de programación
Nombres del comité académico que participó en la elaboración del curso.
M.C. Wenceslao Eduardo Rodríguez Rodríguez
Dr. Adolfo Josué Rodríguez Rodríguez
M.C. Luis Antonio García Garza
Nombre del Curso Período Clave Créditos Carga Horas Horas de trabajo
Horaria conducidas independiente
por el profesor
Diseño Profesional III 5 5 3 2
Asistido por
Computadora
Curso Antecedente: Programación Avanzada Curso Consecuente: Optativa IV
Descripción General de la Asignatura: La asignatura permite al estudiante adquirir los principios y
metodologías necesarias para la representación, manipulación y despliegue de figuras e imágenes en dos y
tres dimensiones, considerando los dispositivos de hardware con características específicas para procesos de
graficación
Intención Educativa: El Maestro en Ciencias y Tecnologías Computacionales contará con conocimientos
sólidos para la resolución de problemas que se presenten en su línea de investigación que curse, aplicando sus
conocimientos de ingeniería asistida por computadora, dentro de las organizaciones públicas y privadas tanto
a nivel nacional como internacional, proponiendo soluciones desde una perspectiva integral con enfoque de
alta dirección. Su desarrollo académico favorecerá su integración en grupos de trabajo y a desempeñarse
eficientemente en su campo laboral, actuando profesionalmente dentro del marco legal, con valores éticos y
humanistas, actitud emprendedora, responsable y comprometido con su entorno.
Objetivo General: Formar recursos humanos capaces de utilizar entornos gráficos de programación para
desarrollar diseño asistido por computadora, que permitan identificar y resolver las problemáticas que
plantean, el diseño, la integración, automatización, administración y protección de las tecnologías
computacionales en organizaciones públicas y privadas, tanto a nivel nacional como internacional,
respondiendo adecuadamente a las necesidades que se presenten en su campo laboral, empleando
eficientemente su capacidad de análisis, creatividad, pensamiento crítico, emprendedor y habilidades de
investigación, privilegiando el liderazgo, trabajo en equipo y adaptabilidad al cambio. Además de sustentar el
desarrollo cultural en el contexto de las ciencias y computacionales; actuando siempre con lealtad, honestidad,
tolerancia, ética profesional y respeto a las normas que rigen la sustentabilidad del medio ambiente.
Contenidos Temáticos: Objetivos particulares:
1. Dispositivos Conocer los dispositivos básicos de entrada
2.1. Dispositivos de entrada como: teclados, lectores ópticos, sistemas
2.2. Dispositivos de salida. de audio, cámaras de video, sensores,
2.3. Dispositivos de entrada/salida micrófonos, etc.
2.4. Dispositivos de realidad Conocer los dispositivos básicos de salida
virtual. como: monitores, impresoras, graficadores,
2.5. Dispositivos de procesamiento sistemas de audio, etc.
Conocer los dispositivos básicos mixtos
como: discos magnéticos, memorias flash,
discos compactos, pantallas táctiles, etc.
Conocer los dispositivos de realidad
aumentada como: cascos, gafas, guantes,
etc.
3. Algoritmos
3.1. Técnicas de programación Conocer los principales algoritmos para la
3.2. Representación, manipulación representación de objetos primitivos como:
y despliegue de objetos de dos líneas, curvas, superficies
y tres dimensiones Conocer las transformaciones en dos y tres
3.3. Representación de objetos dimensiones como: traslaciones, rotaciones,
primitivos y objetos escalamiento.
compuestos
3.4. Transformaciones en dos y tres
dimensiones
3.5. Líneas ocultas y superficies
3.6. Sombreado y coloración
3.7. Gráficas interactivas y la
interfaz con el usuario
3.8. Técnicas de animación
4. Software dedicado Conocer los principales productos
4.1. Productos desarrollados para la ingeniería y diseño
4.2. Clasificación y alcances según asistido por computadora.
funciones
4.3. Características generales y
diferenciadoras
4.4. Edición por computadora
4.5. Desarrollo de videojuegos
4.6. Entornos de realidad virtual y
aumentada
4.7. Edición por computadoras
(Desktop Publishing)
Estrategias de aprendizaje del trabajo conducido por Estrategias de aprendizaje del trabajo independiente
el profesor:
Exposición oral. Lecturas obligatorias.
Exposición audiovisual. Trabajos de investigación.
Ejercicios dentro de clase. Prácticas de taller o Laboratorio.
Ejercicios fuera del aula.
Evaluación:
Exámenes parciales 50%
Actividades en clase 30%
Actividades fuera de clase 20%
Bibliografía:
1. AutoCAD 2016 (2015), CARRANZA ZAVALA, Óscar, ISBN 978-612-304-316-2, Ed. Alfaomega
2. El gran libro de SolidWorks - 2ª Ed., GÓMEZ GONZÁLEZ, Sergio, 978-607-622-233-1