Tarea 5 de Matematica 1

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Nagua, María Trinidad Sánchez,

República Dominicana

1-Investigación en la Web y en otras fuentes acerca de razón


matemática, proporciones y porcentaje, elaborar un informe del
tema en no menos de 5 paginas.

Razón es una noción con una gran cantidad de acepciones. En este


caso nos interesa resaltar su uso en el ámbito de la matemática,
donde la razón es el cociente de dos cifras.

La razón matemática, por lo tanto, es un vínculo entre dos


magnitudes que son comparables entre sí. Se trata de aquello que
resulta cuando una de las magnitudes o cantidades se divide o se
resta por otra. Las razones, por lo tanto, pueden expresarse como
fracciones o como números decimales.
Veamos un ejemplo. La razón de 24 entre 6 es igual a 4. Esto quiere
decir que si dividimos 24 en 6, obtendremos 4 como razón
matemática.
24 / 6 = 4 (o, dicho de otro modo: 6 x 4 = 24).
Podemos afirmar, siguiendo con el mismo ejemplo,
que 24 tiene 4 veces 6.
Cabe destacar que, en muchas oportunidades, se distingue
entre razón geométrica y razón aritmética. La razón geométrica
supone el cociente de una progresión geométrica y consiste en
comparar, como hicimos en el ejemplo anterior, dos cantidades a
partir de su cociente (determinando qué número de veces está
presente una en la otra).
Dado que la razón geométrica se enmarca en el concepto
de progresión geométrica, es necesario explicar también su
significado: se trata de una secuencia en la cual cada elemento
puede obtenerse a través de la multiplicación del anterior por
una razón (una constante que también se conoce con el nombre
de factor de la progresión). Por lo general, se prefiere el uso de la
palabra progresión para aquellas secuencias que tienen un
comienzo y un final bien definidos, mientras que sucesión se suele
usar para los casos de términos infinitos.

Una progresión geométrica podría ser la siguiente: 4, 12, 36, 108,


324. En este caso, la razón matemática (o geométrica, para ser más
precisos) es 3, ya que se trata del número por el cual es necesario
multiplicar cada elemento para obtener el siguiente. La ecuación para
poder acceder rápidamente a cualquier elemento de esta progresión
tiene de un lado la incógnita con el número de orden (n) que
deseamos averiguar como subíndice y del otro lado, el primero de los
términos multiplicado por la razón elevada a la n menos 1.
Veamos un ejemplo basado en la progresión geométrica anterior,
para comprobar la efectividad de dicha ecuación a la hora de buscar
el valor de cualquiera de sus elementos: si consideramos que 4 es el
primero, el valor del quinto podemos averiguarlo
multiplicando 4 por 3 (la razón matemática de esta progresión)
elevado a la 4 (o sea, al número de orden del elemento que
deseamos conocer, 5, menos 1); 3 elevado a la 4 nos da 81, que
multiplicado por 4 nos devuelve 324.
La razón aritmética, en cambio, es la diferencia que existe en una
progresión aritmética. En este caso, la razón matemática es la
diferencia entre ambas cifras (o sea, el resultado de la resta). La
razón 8-3, en este sentido, es 5.
Una progresión aritmética, a diferencia de una geométrica, sirve para
describir una sucesión numérica en la cual cada par de términos
sucesivos tiene la misma diferencia que cualquier otro, ya que para
obtener uno se debe sumar una constante al anterior. Dicha
constante se conoce con el nombre de diferencia de la
progresión o distancia. Tomando el ejemplo del párrafo anterior, si la
razón matemática es 5, una posible progresión podría ser 3, 8, 13, 18
y 23.
Tanto en la razón geometría como en la razón aritmética, en
definitiva, se trabaja con el vínculo entre dos términos que son
sucesivos, conocidos como antecedente y consecuente.

Proporción.
La proporción indica mediante una igualdad la comparación de dos
razones. Para escribir una proporción, debemos tener en cuenta que
los valores antecedentes, siempre estén del mismo lado, al igual que
los consecuentes.
En nuestro ejemplo del salón de clases, podemos comparar la razón
que tenemos, de 4 niñas por cada 3 niños, y podremos calcular
cuántos niños hay en un salón en relación al número de niñas o
viceversa. Para esto, en primer lugar escribiremos la proporción que
ya conocemos:
4:3
Después, un signo de igualdad
4:3=
Y después la cantidad total, por ejemplo la del mismo salón,
recordando que debemos respetar el orden del antecedente y del
consecuente. En nuestro ejemplo, el antecedente será el número de
niñas, y el consecuente el número de niños.
4:3=24:18
Para comprobar la igualdad de la proporción, se efectúan dos
multiplicaciones. En una proporción, tomaremos como referencia el
signo de igualdad. Los números que están más cercanos, se llaman
centros, y los números más lejanos son los extremos. En nuestro
ejemplo, los números 3 y 24 son los más cercanos al signo igual, por
lo que son los centros. El 4 y el 18, son los extremos. Para comprobar
que la proporción es correcta, el producto de la multiplicación de los
centros debe ser igual al producto de la multiplicación de los
extremos:
3 X 24 = 72
4 X 18 = 72
Proporción directa y proporción inversa: Las proporciones pueden
expresar relaciones en que el aumento de la cantidad del
antecedente aumenta la cantidad del consecuente. A esta variación
se le llama proporción directa. El ejemplo anterior es una proporción
directa.
En una proporción inversa, el aumento de la cantidad en el
antecedente, significa la disminución de la cantidad en el
consecuente.
Por ejemplo, en una mueblería, 6 trabajadores hacen 8 sillones en 4
días. Si queremos saber cuántos trabajadores se necesitan para
construir los 8 sillones en 1, 2 y 3 días, usaremos una proporción
inversa.
Para determinarla, usaremos el número de trabajadores como cifra
antecedente, y el número de días como cifra consecuente:
6:4=
Siguiendo el mismo orden, del otro lado de la igualdad tendremos
como antecedente nuevamente el número de trabajadores, y como
consecuente los días que tardarán. Tendremos algo como lo
siguiente:
6:4 = ?:3
6:4 = ?:2
6:4 = ?:1
Para determinar la proporción inversa, multiplicaremos los factores
de la razón conocida, en nuestro ejemplo, 6 y 4, y el resultado lo
dividiremos entre el dato conocido de la segunda razón. Así, en
nuestro ejemplo, tendremos:
6 X 4 = 24
24 / 3 = 8
24 / 2 = 12
24 / 1 = 24
Así tendremos las proporciones siguientes:
6:4 = 8:3
6:4 = 12:2
6:4 = 24:1
Con lo que podemos calcular que para producir los 8 sillones en tres
días, necesitamos 8 trabajadores; para fabricarlos en dos días,
necesitamos 12 trabajadores, y para hacerlos en 1 día, necesitamos
24 trabajadores.

Porcentaje
En matemática, se denomina porcentaje a una porción
proporcional del número 100, por lo tanto puede expresarse
como fracción. Si decimos 50 % (este es el símbolo que
representa el porcentaje) significa la mitad de cien; el 100 % es
el total.
Cálculo de Porcentaje
El Porcentaje o Tanto por ciento se calcula a partir de
variables directamente proporcionales (significa que si una
variable aumenta la otra también aumenta y viceversa).
En el cálculo intervienen cuatro componentes:
Cantidad Total ---- 100 %
Cantidad Parcial ---- Porcentaje Parcial
Ejemplo
(Cantidad total) $ 1.000 - equivale al - 100 % (porcentaje
total)
(Cantidad parcial) $ 500 - equivale al - 50 % (porcentaje
parcial)

Existen tres situaciones o tipos de problemas que pueden plantearse.


Éstos son :
1.- Dada una cantidad total, calcular el número que corresponde
a ese porcentaje (%) parcial :

Ejemplo: ¿Cuál (cuanto) es el 20% de 80?


Cantidad Porcentaje
Total 80 100
Parcial x 20

Para resolverlo, se hace:

Resolvemos la incógnita (x):

Haciendo la operación, queda:

Simplificando, queda:

Respuesta: el 20 % de 80 es 16.
2- Investigación en la Web y en otras fuentes acerca del Plano
Cartesiano y sus aplicaciones en la vida cotidiana.
El plano cartesiano:
El plano cartesiano está formado por dos rectas numéricas
perpendiculares, una horizontal y otra vertical que se cortan en un
punto. La recta horizontal es llamada eje de las abscisas o de las
equis (x), y la vertical, eje de las ordenadas o de las yes, (y); el punto
donde se cortan recibe el nombre de origen.
El plano cartesiano tiene como finalidad describir la posición de
puntos, los cuales se representan por sus coordenadas o pares
ordenados.
Las coordenadas se forman asociando un valor del eje de las equis
a uno de las yes, respectivamente, esto indica que un punto (P) se
puede ubicar en el plano cartesiano tomando como base sus
coordenadas, lo cual se representa como:
P (x, y)
Para localizar puntos en el plano cartesiano se debe llevar a cabo el
siguiente procedimiento:
1. Para localizar la abscisa o valor de x, se cuentan las unidades
correspondientes hacia la derecha si son positivas o hacia la
izquierda si son negativas, a partir del punto de origen, en este caso
el cero.
2. Desde donde se localiza el valor de x, se cuentan las unidades
correspondientes (en el eje de las ordenadas) hacia arriba si son
positivas o hacia abajo, si son negativas y de esta forma se localiza
cualquier punto dadas ambas coordenadas.

El plano cartesiano es utilizado en la vida diaria un ejemplo de ellos


es, que este es utilizado por los aviones para viajar por sus
determinadas rutas, también lo utilizamos a diario para trasladarnos
de un lugar a otro, tambien es utilizado para ver la ubicación de
alguna ciudad en longitud y latitud, entre muchos otros usos.

Matemática lúdica
La actividad matemática ha tenido desde siempre una componente
lúdica que ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las
creaciones más interesantes que en ella han surgido. La matemática
y los juegos han entre varado sus caminos muy frecuentemente a lo
largo de los siglos. Es frecuente en la historia de las matemáticas la
aparición de una observación ingeniosa, hecha de forma lúdica, que
ha conducido a nuevas formas de pensamiento
La matemática, por su naturaleza misma, es también juego, si bien
este juego implica otros aspectos, como es científico, instrumental,
filosófico, que juntos hacen de la actividad matemática uno de los
verdaderos ejes de nuestra cultura. La matemática es un grande y
sofisticado juego que, además, resulta ser al mismo tiempo una obra
de arte intelectual, que proporciona una intensa luz en la exploración
del universo y tiene grandes repercusiones prácticas. Si el juego y la
matemática, en su propia naturaleza, tienen tantos rasgos comunes,
no es menos cierto que también participan de las mismas
características en lo que respecta a su propia práctica .Esto es
especialmente interesante cuando nos preguntamos por los métodos
más adecuados para transmitir a nuestros alumnos el profundo
interés y el entusiasmo que las matemáticas pueden generar y para
proporcionar una primera familiarización con los procesos usuales de
la actividad matemática. Un juego comienza con la introducción de
una serie de reglas, un cierto número de objetos o piezas, cuya
función en el juego viene definida por tales reglas, exactamente de la
misma forma en que se puede proceder en el establecimiento de una
teoría matemática por definición implícita

La matemática recreativa o ludica es un área de


las matemáticas que se concentra en la obtención de resultados
acerca de actividades lúdicas, y también la que se dedica a difundir
o divulgar de manera entretenida y divertida los conocimientos, ideas
o problemas matemáticos.
El concepto de matemática recreativa es tan viejo como lo son los
juegos en los que interviene la lógica o el cálculo de algún modo.
Entre las personas han contribuido notablemente a la divulgación de
las matemáticas recreativas en nuestro tiempo destacan Martin
Gardner, con libros como El ahorcamiento inesperado y otros
entretenimientos matemáticos, Nuevos pasatiempos matemáticos y
a Yákov Perelmán, quien publicó varias obras sobre matemáticas,
aritmética, geometría, álgebra, física y astronomía recreativas.
Si el juego y la matemática, tienen rasgos comunes, no es menos
cierto que tambien participan de las mismas caracteristicas en lo que
respecta a su propia practica. Esto es muy interesante cuando nos
preguntamos por los métodos más adecuados para transmitir a
nuestros alumnos el interés y el verdadero entusiasmo que las
matemáticas pueden generar

El gran beneficio de este acercamiento lúdico consiste en su potencia


para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su
enfrentamiento con problemas matemáticos
Los juegos sirven al docente para motivar su clase, hacerlas,
interesantes, atrayentes,activas y dinámicas. El juego en la persona
convierte todo lo aprendido en una habilidad disponible a ser
aprovechado en el proceso educativo.El juego constituye una natural
descarga del exceso de energía que posee el alumno .

Bibliografía
Julián Pérez Porto y Ana Gardey. Publicado: 2013. Actualizado:
2015. http://definicion.de/razon-matematica/. 1-08-2015

Razones y proporciones. http://www.ejemplode.com/5-


matematicas/1289-ejemplo_de_razones_y_proporciones.html. 1-08-
2016
Porcentaje.http://www.profesorenlinea.cl/matematica/Porcentaje_cal
cular.html. 1-08-2016
Plano cartesiano.
http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Plano_Cartesiano.html. 1-
08-2016
Matemática lúdica.
http://ladivertidamatematica.blogspot.com/2012/05/la-actividad-
matematica-ha-tenido-desde.html. 1-08-2016

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