La Co-Creación y Los Nuevos Paisajes Del Diseño

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La co-creación y los nuevos paisajes del diseño.

Elizabeth B.-N. Sandersa y Pieter Jan Stappersb


Facultad de Ingeniería de Diseño Industrial, Universidad Tecnológica de Delft
Recibido el 1 de septiembre de 2007; versión final recibida el 9 de diciembre de 2007

Los diseñadores se han estado acercando cada vez más a los futuros usuarios de lo que diseñan.
y la próxima novedad en el panorama cambiante de la investigación de diseño se ha convertido en el
código de firma con sus usuarios. Pero el co-diseño en realidad no es nada nuevo, habiendo tomado
caminos claramente diferentes en los Estados Unidos y en Europa.
La evolución en la investigación del diseño desde un enfoque centrado en el usuario para el co-diseño
está cambiando los roles del diseñador, el investigador y la persona anteriormente conocida como el
"usuario". Las implicaciones de este cambio para la educación de diseñadores e investigadores son
enormes. La evolución en la investigación del diseño desde un enfoque centrado en el usuario para el
co-diseño también está cambiando el panorama de la práctica del diseño, creando nuevos dominios de
creatividad colectiva. Se espera que esta evolución apoye una transformación hacia formas de vida
más sostenibles en el futuro.
Palabras clave: diseño participativo; investigación de diseño; co-diseño; co-creación; colectivo,
creatividad; diseño centrado en el usuario
1. Introducción
Durante las últimas seis décadas, los diseñadores se han estado acercando cada vez más a los futuros
usuarios de lo que diseñan. Especialmente en áreas donde las tecnologías maduran, y la siguiente
nueva característica ya no tiene valor, las compañías de fabricación han estado cada vez más abiertas
a los enfoques que definen el producto en función de lo que las personas necesitan. Los primeros
avances, bien consolidados ahora en la práctica y educación industrial, practicaron el diseño centrado
en el usuario desde una "perspectiva experta" en la que investigadores capacitados observan y / o
entrevistan a usuarios pasivos en gran parte, cuya contribución es realizar tareas instruidas y / o dar su
Opiniones sobre conceptos de producto que fueron generados por otros. El enfoque de diseño
centrado en el usuario (es decir, "usuario como sujeto") ha sido principalmente un fenómeno
impulsado por los Estados Unidos.
Cada vez más, desde la década de 1970, se ha otorgado a las personas más influencia y espacio para la
iniciativa en roles en los que proporcionan experiencia y participan en las actividades de información,
creación de ideas y conceptualización en las primeras fases de diseño. El enfoque participativo (es
decir, "usuario como socio") ha sido dirigido por los europeos del norte. Los dos enfoques
ahora están empezando a influirse unos a otros. La Figura 1 ofrece una descripción general del estado
actual del paisaje de diseño (investigación) centrado en el ser humano (que se analiza con mayor
profundidad en Sanders 2006a).
Figura 1. El panorama actual de la investigación de diseño centrada en el ser humano, tal como se
practica en el diseño y desarrollo de productos y servicios.
Dentro de este paisaje, en el área del diseño participativo, las nociones de co-creación y co-diseño han
ido creciendo. Los términos co-diseño y co-creación hoy en día a menudo se confunden y / o se tratan
como sinónimos. Las opiniones sobre quiénes deberían participar en estos actos colectivos de
creatividad, cuándo y en qué papel varían ampliamente. Los diccionarios en línea aún no tienen
entradas para co-creación, cocreación, codeign o co-diseño. Wikipedia, la enciclopedia en línea, tiene
solo entradas preliminares sobre co-creación y co-diseño.
Los autores toman la co-creación para referirse a cualquier acto de creatividad colectiva, es decir, la
creatividad que es compartida por dos o más personas. La co-creación es un término muy amplio con
aplicaciones que van desde lo físico a lo metafísico y desde lo material a lo espiritual, como puede
verse por la salida de los motores de búsqueda. Por co-diseño, indicamos la creatividad colectiva
según se aplica en todo el período de un proceso de diseño, como pretendía el nombre de esta revista.
Por lo tanto, el co-diseño es una instancia específica de co-creación. El co-diseño se refiere, para
algunas personas, a la creatividad colectiva de diseñadores colaboradores. Utilizamos el co-diseño en
un sentido más amplio para referirnos a la creatividad de diseñadores y personas no capacitadas en el
diseño que trabajan juntas en el proceso de desarrollo del diseño
La figura 2 muestra una representación simple del proceso de diseño actual. Es de destacar el gran y
creciente énfasis en el extremo delantero. Anteriormente llamado "diseño previo", el extremo frontal
describe las muchas actividades que se llevan a cabo para informar e inspirar la exploración de
preguntas abiertas como "¿cómo podemos mejorar la calidad de vida de las personas que viven con
una enfermedad crónica?", o "¿cuál es la próxima gran cosa en el tiempo de ocio familiar?" La parte
delantera a menudo se denomina "borrosa" 'Por la ambigüedad y naturaleza caótica que la
caracterizan. En el extremo frontal difuso, a menudo no se sabe si el resultado del proceso de diseño
será un producto, un servicio, una interfaz, un edificio, etc. Las consideraciones de muchas
naturalezas se unen en esta fase cada vez más crítica, por ejemplo. comprensión de los usuarios y
contextos de uso, exploración y selección de oportunidades tecnológicas como nuevos materiales y
tecnologías de la información, etc. (Stappers 2006). El objetivo de las exploraciones en el extremo
delantero es determinar qué se diseñará y, a veces, qué no se debe diseñar y fabricar. La parte frontal
difusa es seguida por el proceso de diseño tradicional donde las ideas resultantes para producto,
servicio, interfaz, etc., se desarrollan primero en conceptos y luego en prototipos que se refinan sobre
la base de la retroalimentación de los futuros usuarios.

Figura 2. La parte frontal del proceso de diseño ha ido creciendo a medida que los diseñadores se
acercan más a los futuros usuarios de lo que diseñan.
2. Una mirada rápida a la historia.
Es interesante notar que a pesar de que los términos co-creación, cocreación, codesign y codesign aún
no han tenido un gran impacto en los diccionarios y la enciclopedia en línea, cada uno de estos
términos recupera cientos de miles de resultados en el motor de búsqueda www. google.com. De
hecho, el diseño conjunto solo logró 1,700,000 visitas el 2 de julio de 2007. Esto demuestra el interés
de las personas de todo el mundo en estas áreas de contenido. Además, cuenta con Google Scholar
(11,800 para codesign, 538 para co-creación, en comparación con 3,470,000 para diseño de productos
y 17,400,000 para diseño; el 18 de agosto de 2007) indica que los términos también se discuten
seriamente en los círculos de diseño académico. Parece que estamos hablando de un fenómeno muy
reciente y relevante. ¿O somos nosotros?
En realidad, la práctica de la creatividad colectiva en el diseño ha existido durante casi 40 años, bajo
el nombre de diseño participativo. Gran parte de la actividad en diseño participativo (esta fue la
terminología utilizada hasta la reciente obsesión con lo que ahora se llama co-creación / co-diseño) ha
estado ocurriendo en Europa. Los proyectos de investigación sobre la participación de los usuarios en
el desarrollo de sistemas se remontan a la década de 1970. En Noruega, Suecia y Dinamarca, el
enfoque de recursos colectivos se estableció para aumentar el valor de la producción industrial al
involucrar a los trabajadores en el desarrollo de nuevos sistemas para el lugar de trabajo. El enfoque
reunió la experiencia de los diseñadores / investigadores de sistemas y la experiencia localizada de las
personas cuyo trabajo se vio afectado por el cambio. El enfoque, por lo tanto, se basó en las propias
experiencias de los trabajadores y les proporcionó los recursos para poder actuar en su situación
actual (Bødker 1996).
Los comienzos del movimiento de diseño participativo ocurrían en otros lugares al mismo tiempo.
Hay un libro maravilloso, pero desafortunadamente agotado, editado por Nigel Cross y compuesto por
documentos que se presentaron en una conferencia llamada Design Participation, organizada por la
Design Research Society en Manchester, Inglaterra, en septiembre de 1971. Los artículos provinieron
de colaboradores que en ese momento enseñaban y practicaban en los campos de economía, diseño,
arquitectura, planificación, ciencias de la construcción, investigación en diseño e ingeniería mecánica.

- En el Prefacio a la Participación en el Diseño, Cross (1972) escribió:

los diseñadores profesionales en todos los campos han fallado en su asumida responsabilidad
de predecir y diseñar los efectos adversos de sus proyectos. Estos efectos secundarios dañinos
ya no pueden ser tolerados y considerados como inevitables si queremos sobrevivir al futuro. . .
Sin duda, se necesitan nuevos enfoques de diseño si queremos detener la escalada de los
problemas del mundo hecho por el hombre y la participación ciudadana en la toma de
decisiones podría proporcionar una reorientación necesaria. De ahí el tema de esta conferencia
de "participación del usuario en el diseño". (p. 11)

- En los comentarios de cierre para la participación en el diseño, Robert Jungk, un inventor


futurista y social, defendió:

No podríamos hablar (solo) sobre la participación en el momento de la decisión, sino sobre la


participación en el momento de la generación de ideas. . . Podemos comenzar la preparación
para este cambio radical. Como pronosticador, no creo que este cambio se produzca antes de
fin de siglo. Primero tendremos que sufrir por la falta de previsión de nuestros padres y
antepasados. Después de eso, algo radicalmente diferente puede venir, pero no vendrá solo:
tiene que estar preparado. (p. 122 en la cruz 1972)

We can see now, well into the next century, that Jungk was correct in predicting that change would
not come for many years. Hopefully we are well enough prepared for such change. It is interesting to
note that participation in the design process, as it is practiced today, is focused more on the
exploration and identification of presumably positive future opportunities than it is on the
identification and amelioration of adverse consequences. However, both perspectives will need to be
addressed in an integrated way if we are to face the immense challenges of living in the 21st century.
Co-design as it is practiced and discussed today takes on quite
different manifestations, depending upon the expertise and mindsets of its practitioners. A few of the
key proponents of co-design are briefly described below. It is of interest to note that the best known
proponents of co-design originate from business or marketing and not from design practice.
C. K. Prahalad and Venkat Ramaswamy are usually given credit for bringing cocreation to the minds
of those in the business community with the 2004 publication of their book, The Future of
Competition: Co-Creating Unique Value with Customers. They propose:

El significado del valor y el proceso de creación de valor están cambiando rápidamente de una
visión centrada en el producto y la empresa a experiencias personalizadas para el consumidor.
Los consumidores informados, conectados en red, empoderados y activos están cada vez más
creando valor con la empresa. (Prahalad y Ramaswamy 2004)

Frank Piller también escribe extensamente sobre la co-creación de valor entre empresas y clientes.
Piller es considerado el experto en el concepto de personalización masiva, después de haber analizado
a cientos de empresas pioneras en este enfoque para vender sus productos (Tseng y Piller 2003). Eric
von Hippel (2005) trabaja con "usuarios principales" en actividades co-creativas. Los usuarios
principales son personas que ya han explorado formas innovadoras de hacer las cosas y que están
dispuestas a compartir sus enfoques con los demás. Patricia Seybold (2006) también trabaja con
"clientes principales", el pequeño porcentaje de clientes que son "verdaderamente" creativos. Los
enfoques de von Hippel y Seybold para la creación conjunta limitan la participación en el proceso de
diseño a un grupo de personas de élite y muy cuidadosamente seleccionadas. Aún no está claro si
estos grupos de elite de personas pueden representar y hablar en nombre de la mayoría de las personas
que realmente usarán los bienes y servicios que se están diseñando y desarrollando.
La creación conjunta se está promocionando en todos los puntos a lo largo del proceso de desarrollo
del producto, particularmente en las etapas posteriores. Los sitios web como www.NIKEiD.com
permiten a las personas personalizar sus propios zapatos, por ejemplo, eligiendo colores y detalles.
Para muchos, la creación conjunta es la última tendencia en marketing y desarrollo de marca. Es la
última de las formas de obtener nuevos productos y servicios en un mercado ya saturado. Por
ejemplo, se está promocionando como una nueva y poderosa herramienta para nombrar, empaquetar,
promocionar y publicitar productos.
En nuestra experiencia como investigadores y profesionales, hemos visto que la creación conjunta
realizada en la fase inicial del proceso de desarrollo del diseño puede tener un impacto con
consecuencias positivas a largo plazo. Esto refleja la observación de Jungk de que la "participación en
el momento de la generación de ideas" es un lugar importante para practicar el diseño participativo.
Sin embargo, la "participación en el momento de la decisión" también está ganando interés. La
aplicación de las prácticas de diseño participativo (tanto en el momento de la generación de ideas
como a través del proceso de diseño en todos los momentos clave de decisión) a problemas de gran
escala cambiará el diseño y puede cambiar el mundo. El diseño participativo tiene el potencial, como
lo describió Cross, "para detener los problemas crecientes del mundo hecho por el hombre". De
hecho, el paradigma co-creativo está siendo adoptado por aquellos que exploran la intersección de la
ciencia y la espiritualidad como uno de los medios principales para la transformación de la
cosmovisión dominante que está teniendo lugar hoy. Esta transformación es de una forma de vida
insostenible a una "en la que tanto la ciencia como la espiritualidad reconfiguran nuestra comprensión
más básica de la conciencia humana y cómo vivir armoniosamente de una manera sana y
ecosfera sostenible. (Instituto de Ciencias Noéticas 2007)

2.1. ¿Por qué ha tardado tanto?


Hay una serie de razones por las que los principios y las prácticas de diseño / co-diseño participativo
han demorado tanto tiempo en tener un impacto en el mundo hecho por el hombre. Primero, abrazar la
co-creatividad requiere que uno crea que todas las personas son creativas. Esto no es una
creencia comúnmente aceptada, particularmente entre aquellos en la comunidad empresarial. De
hecho, los enfoques principales de la co-creación impulsados ​por los negocios (es decir, von Hippel
2005 y Seybold 2006) se basan en el supuesto de que solo las personas "líderes" pueden convertirse
en co-diseñadores.
Abrazar el pensamiento participativo va en contra de la mentalidad de "experto" que prevalece en los
negocios hoy en día. Las estructuras de poder existentes en las empresas se basan en la jerarquía y el
control. El co-diseño amenaza las estructuras de poder existentes al exigir que se ceda el control y se
otorgue a los clientes potenciales, consumidores o usuarios finales. Es muy difícil para quienes han
tenido éxito mientras tienen el control renunciar a él o imaginar una nueva forma de hacer negocios
que también puede ser exitosa. Las nuevas generaciones están teniendo un tiempo más fácil para
distribuir y compartir el control y
propiedad. Este cambio de actitud es en gran parte posible porque Internet ha dado voz a personas que
antes ni siquiera eran parte de las conversaciones. Pero tomará algún tiempo antes de que la cultura
predominante acepte el intercambio de ideas igualitarias. Es
También es difícil para muchas personas creer que son creativos y comportarse en consecuencia. El
co-diseño requiere una iniciativa creativa por parte de todo el equipo: investigadores, diseñadores,
clientes y las personas que finalmente se beneficiarán de la experiencia de co-diseño.
En segundo lugar, el pensamiento participativo es antitético al consumismo, en el que la felicidad
personal se compara con la compra y el consumo de bienes materiales. Con suerte, el consumismo y
el consumo desenfrenado que lo acompaña casi han seguido su curso. En muchas partes del mundo,
las necesidades que el capitalismo ha trabajado tan arduamente para satisfacer se han cumplido y
ahora se están inventando nuevas necesidades. Mientras tanto, en otras partes del mundo, las
necesidades humanas básicas (por ejemplo, agua limpia) no se satisfacen. En nuestros estudios de los
últimos 10 años, encontramos que, cada vez más, las personas desean un equilibrio entre el consumo
pasivo y la capacidad de elegir activamente el tipo de experiencias más creativas para participar y
cómo (consulte Sanders 2006b). Desafortunadamente, la cultura tardará años en alejarse del
consumismo hacia el equilibrio consumista / creativo que buscan las personas. El interés renovado en
las prácticas sostenibles también está ayudando a alimentar ese fuego.
Una tercera razón por la que ha tomado tanto tiempo la co-creación para tener un impacto es que el
diseño participativo ha sido visto como un esfuerzo académico con poca o ninguna relevancia para el
mercado competitivo. En muchas partes de la industria, la inversión en investigación se considera un
paso no obvio, la inversión en usuarios estudia un paso grande y costoso, y la participación del
usuario un paso radical hacia lo desconocido. Esto está empezando a cambiar ahora a medida que el
desarrollo de productos se vuelve cada vez más intensivo en conocimiento, y las industrias y
universidades se buscan entre sí para realizar exploraciones colaborativas en innovación.
Por último, pero no menos importante, las relaciones entre las nuevas tecnologías y las futuras
experiencias humanas se han vuelto muy complejas e integradas recientemente. En el pasado, las
industrias manufactureras se caracterizaban por estar impulsadas por la fabricación o, más
recientemente, por la tecnología. El movimiento de las empresas para prestar atención a la
"experiencia del usuario" está en parte motivado por el estancamiento del impulso tecnológico. Por
ejemplo, dado que a los fabricantes de automóviles les resulta difícil competir en calidad y precio
técnico, se ven obligados a mirar al usuario y su contexto fuera del producto. Se están dando cuenta
de que la experiencia de conducir un automóvil es ahora una preocupación primordial.

2.2. ¿Qué está pasando en la práctica del diseño?


La práctica del diseño se ha visto influenciada por el panorama cambiante de la investigación del
diseño centrado en el hombre. El enfoque de diseño centrado en el usuario, que comenzó en la década
de 1970 y se generalizó en la década de 1990, demostró ser muy útil en el diseño y desarrollo de
productos de consumo (Sanders 1992). Pero ahora se está haciendo evidente que el enfoque de diseño
centrado en el usuario no puede abordar la escala o la complejidad de los desafíos que enfrentamos
hoy. Ya no estamos simplemente diseñando productos para los usuarios. Estamos diseñando para las
experiencias futuras de personas, comunidades y culturas que ahora están conectadas e informadas de
maneras que eran inimaginables incluso hace 10 años.
En consecuencia, han comenzado a surgir nuevas disciplinas de diseño. El "diseño de interacción" se
introdujo por primera vez a fines de los años 80 por Bill Moggridge y Bill Verplank (Moggridge
2007). El diseño de interacción recién comienza a ofrecerse como un campo de estudio en los planes
de estudio de los programas de diseño en las universidades. El ‘Diseño del servicio’ comenzó a recibir
atención en 2006 con la llegada de la primera conferencia de diseño del servicio, Emergence 2006,
organizada por la Escuela de Diseño de la Universidad Carnegie Mellon. El "diseño de
transformación" se introdujo en 2006 en un Libro Blanco con ese nombre publicado por el Consejo de
Diseño del Reino Unido. Cada una de estas nuevas disciplinas incorpora varias de las disciplinas de
diseño tradicionales dentro de ella. Por ejemplo, el diseño de servicios integra el diseño de
comunicación visual, el diseño de información y el diseño de interacción. El diseño de
transformación, la más nueva de las disciplinas de diseño combinado, se basa en prácticas
participativas en combinación con métodos centrados en el usuario. Se basa en las habilidades de
diseño tradicionales para abordar los problemas sociales y económicos. Utiliza el proceso de diseño
como
un medio para permitir que una amplia gama de disciplinas y partes interesadas colaboren "(Burns et
al. 2006).
Una instantánea en el tiempo (ver Tabla 1) muestra que estamos pasando del diseño de categorías de
"productos" al diseño para los propósitos de las personas. Las disciplinas de diseño tradicionales de la
izquierda se centran en torno al producto o una tecnología. Aquí, el diseñador adquiere las habilidades
necesarias para concebir y dar forma de manera experta a productos tales como identidades de marca,
espacios interiores, edificios, productos de consumo, etc. un enfoque diferente en el sentido de que
necesitan tener vistas más largas y abordar mayores ámbitos de investigación. El primer autor, por
ejemplo, está trabajando actualmente en un proyecto de investigación de diseño para explorar las
necesidades no satisfechas y los sueños del creciente número de personas que viven con diabetes tipo
2, con el fin de identificar nuevas oportunidades para sus futuras experiencias de vida.

Las oportunidades son abiertas y no están necesariamente dirigidas hacia manifestaciones de


productos o servicios. Otro proyecto actual implica el uso de herramientas de co-diseño y
pensamiento en la transformación cultural de las personas que participarán en futuras experiencias de
atención médica, tanto del paciente como del personal de atención médica.
Dos proyectos potenciales también abordan necesidades sociales más amplias. Un proyecto analizará
las intervenciones participativas en el lugar de trabajo en la enfermería de cuidados agudos, con un
enfoque en los desafíos psicológicos y ergonómicos relacionados con los pacientes obesos. El otro
involucra intervenciones participativas en el lugar de trabajo dirigidas a trabajadores de empresas
familiares.
Granjas en el medio oeste de Estados Unidos.
Las prácticas de diseño emergentes cambiarán lo que diseñamos, cómo diseñamos y quién diseña. El
impacto sobre la educación de los diseñadores será inmenso. Los patrones de cambio que tienen lugar
en la transición desde la perspectiva del producto a la perspectiva del propósito se describen con más
detalle en las siguientes secciones.
3. Los roles en el proceso de diseño están cambiando.
El paso del diseño centrado en el usuario al co-diseño está teniendo un impacto en los roles de los
jugadores en el proceso de diseño. Consideremos, por ejemplo, los roles de usuario, investigador y
diseñador (ver Figura 3). En una caricatura del proceso de diseño clásico centrado en el usuario, el
usuario es un objeto pasivo de estudio, y el investigador aporta el conocimiento de las teorías y
desarrolla más conocimiento a través de la observación y las entrevistas. El diseñador recibe
pasivamente este conocimiento en forma de informe y agrega un entendimiento de la tecnología y el
pensamiento creativo necesario para generar ideas, conceptos, etc.
En el diseño conjunto, por otro lado, los roles se mezclan: la persona que finalmente será atendida a
través del proceso de diseño recibe la posición de "experto de su experiencia" y desempeña un papel
importante en el desarrollo del conocimiento. Generación de ideas y desarrollo de conceptos. Al
generar ideas, el investigador apoya al "experto en su experiencia" al proporcionar herramientas para
la ideación y la expresión. El diseñador y el investigador colaboran en las herramientas para la
ideación porque las habilidades de diseño son muy importantes en el desarrollo de las herramientas.
El diseñador e investigador puede, de hecho, ser la misma persona. El diseñador aún desempeña un
papel crítico en dar forma a las ideas (en Sleeswijk Visser et al. 2005 se analiza más sobre los roles
cambiantes de los actores clave en el proceso de co-diseño).
3.1. El rol del usuario: ¿co-diseñador?
A veces, los "usuarios" pueden desempeñar funciones de creación conjunta en todo el proceso de
diseño, es decir, convertirse en codificadores, pero no siempre. Depende del nivel de experiencia, la
pasión y la creatividad del "usuario". Todas las personas son creativas, pero no todas las personas se
convierten en diseñadores. Se pueden ver cuatro niveles de creatividad en la vida de las personas:
hacer, adaptarse, hacer y crear (consulte la Tabla 2 y Sanders 2006b) Estos cuatro niveles varían en
términos de la experiencia y el interés necesarios. La experiencia, el interés / la pasión, el esfuerzo y
los retornos crecen con cada nivel.

Las personas viven simultáneamente en todos los niveles de creatividad en diferentes partes de sus
vidas diarias. Por ejemplo, pueden estar en el nivel de creación cuando se trata de cocinar, pero en el
nivel de adaptación cuando se trata del uso de productos de tecnología. Las personas con un alto nivel
de pasión y conocimiento en un determinado dominio que están invitadas a participar directamente en
el proceso de diseño pueden convertirse en co-diseñadores. Por ejemplo, esto está comenzando a
ocurrir hoy con médicos, enfermeras y otros profesionales de la salud en el diseño de nuevos sistemas
y entornos de atención médica. (Las observaciones se basan en el rol del primer autor en los equipos
de planificación y diseño arquitectónico). Algunas veces, los pacientes y los miembros de la familia
también forman parte del equipo de diseño.
Fischer (2002) indica una división de niveles similar al ver a las personas como consumidores y
diseñadores, es decir, la misma persona es y quiere ser un consumidor en algunas situaciones y quiere
ser un diseñador en otras situaciones. Él propone un continuo que va desde el consumidor pasivo, al
consumidor activo, al usuario final, al usuario, al usuario avanzado, a los diseñadores de dominios,
hasta el meta-diseñador. En relación con el uso de productos, Fischer aboga por la aparición del
diseño adaptativo, en el cual el usuario podría escalar su participación en un producto desde el
consumo pasivo hasta la adaptación experta.
Los usuarios pueden formar parte del equipo de diseño como "expertos de sus experiencias"
(Sleeswijk Visser et al. 2005), pero para que puedan asumir este rol, deben recibir las herramientas
adecuadas para expresarse. Durante la última década, los grupos de investigación dentro de una serie
de instituciones académicas, profesionales en consultorías de investigación de diseño y grupos de
investigación de diseño dentro de institutos industriales han explorado herramientas y técnicas de
co-diseño y los procesos mediante los cuales pueden aplicarse. El interés en las herramientas y
técnicas para el co-diseño está creciendo rápidamente. Las Figuras 4-6 ilustran algunas de estas
técnicas que provienen de las experiencias personales más recientes de los autores.
3.2. El papel del investigador: del traductor al facilitador En el proceso de diseño tradicional, el
investigador se desempeñó como traductor entre los "usuarios" y el diseñador. En el diseño conjunto,
el investigador (que puede ser un diseñador) asume el papel de facilitador. Cuando reconocemos que
existen diferentes niveles de creatividad, se hace evidente que debemos aprender cómo ofrecer
experiencias relevantes para facilitar las expresiones de creatividad de las personas en todos los
niveles. Esto significa guiar, guiar y proporcionar andamios, así como pizarras limpias para alentar a
las personas en todos los niveles de creatividad. No siempre es el caso que queremos empujar a las
personas más allá de su nivel de interés, pasión y creatividad. Se necesitarán diferentes enfoques para
invitar e involucrar a futuros usuarios en el proceso de desarrollo del diseño para los diferentes
niveles de creatividad. Como investigadores tendremos que aprender a:
. Dirigir a las personas que están en el nivel de creatividad "haciendo",
. guiar a aquellos que están en el nivel de "adaptación",
. proporcionar andamios que apoyen y atiendan las necesidades de expresión creativa de las
personas en el nivel de "creación", y
. ofrecer una pizarra limpia para aquellos en el nivel de "creación".
Además de involucrar a las personas en el proceso de diseño de la manera más conducente a su
capacidad para participar, los investigadores deberán incorporar las teorías de dominio aplicables de
una manera que pueda ser manejada por el equipo de co-diseño. El psicólogo social que se convierte
en un diseño.
el investigador, por ejemplo, no solo aporta habilidades de entrevista, etc., sino que también puede
aportar conocimientos previos y literatura sobre teorías sobre interacciones sociales, indicando
patrones y factores que pueden guiar y / o inspirar el diseño (por ejemplo, Postma y Stappers 2006) .
3.3. The role of the professional designer
What role is there for professional designers to play if future users are co-creating tangible visions of
new products and/or services? Design skills will become even more important in the future as the new
landscapes of design emerge. Designers will be in demand as the usefulness of design thinking is
acknowledged in mankind’s drive to address the challenges of global, systemic issues.
Designers will be needed because they hold highly developed skills that are relevant at larger levels of
scope and complexity. By selection and training, most designers are good at visual thinking,
conducting creative processes, finding missing information, and being able to make necessary
decisions in the absence of complete information. In the near future, designers will find themselves
involved not only in the design of stand-alone products but in the design of environments and systems
for delivering healthcare, for example. The design of a new community hospital may be completed
8–10 years before the hospital itself is opened. What will the technology be 10 years in the future?
Who will be the patients? What will the needs of patients be? Who will be the healthcare workers?
How will the transition into the new facility be staged? How will the healthcare workers learn to work
in the new facility? As the scope and complexity of design problems increases, we will need the
special skills and abilities of designers to help in the way ahead.
We will be using generative design thinking to address change in the future. The use of generative
design tools lets one look forward into the possible futures of the people who will be living, working
and playing there. The onus is on designers to explore the potential of generative tools and to bring
the languages of co-designing into their practice. Designers will be integral to the creation and
exploration of new tools and methods for generative design thinking. Designers in the future will
make the tools for non-designers to use to express themselves creatively.
Third, designers will need to play a role on the co-designing teams because they provide expert
knowledge that the other stakeholders do not have. Designers professionally keep track of existing,
new and emerging technologies, and have an overview of production processes and business contexts.
This knowledge will still be relevant throughout the design development process.
Fourth, even in the design profession there is considerable specialisation. The skills, knowledge and
methods of the interior designer, the interaction designer, the graphic designer, etc., are quite
different. These professions will not disappear overnight as ‘users’ become co-designers (Buxton
2005). Expertise within a problem area will remain important even as new design practices emerge
(as indicated in Table 1).
4. What does co-creation suggest for changing design practice and education?
Bringing co-creation into design practice will cause a number of changes to occur. It will change how
we design, what we design, and who designs. It will also affect the tools and methods that the new
teams of co-designers will use.
Los paisajes de diseño e investigación de diseño continuarán cambiando a medida que el diseño y la
investigación se confundan. En la parte delantera, el diseño se convertirá en sinónimo de
investigación de diseño, creando nuevos paisajes de oportunidades para diseñadores e investigadores.
La parte frontal difusa se llenará con investigadores de diseño híbrido y diseñadores de investigación.
La investigación ya se está haciendo más prominente en los planes de estudio de los programas de
diseño universitario de rápido crecimiento, y los vínculos entre, por ejemplo, las ciencias sociales y el
diseño se están fortaleciendo. Por ejemplo, varias escuelas incluyen técnicas de diseño participativo,
etnografía y psicología en el currículo de los ingenieros de diseño industrial (por ejemplo, para el
programa Delft, consulte Stappers et al. 2007a, Stappers, Hekkert y Keyson 2007b). En la práctica,
ahora vemos diseñadores industriales con muchos años de experiencia en desarrollo de productos que
se están convirtiendo en nuevos roles como investigadores de diseño.
El desenfoque de diseño / investigación será disruptivo al principio, con argumentos que van y vienen
sobre quién es el mejor para hacer qué, qué herramientas y métodos pertenecen a quién y cómo
analizar los datos. Aquí es donde estamos ahora. Sin embargo, a medida que la interrupción cobra
impulso, surgirán nuevas disciplinas y la gente comenzará a explorar los nuevos espacios de diseño en
el paisaje emergente. Del desenfoque surgirán nuevos tipos de diseñadores e investigadores con
especialidades basadas más en el propósito del diseño en lugar de los productos del diseño (consulte
la Tabla 1). O tal vez la escisión del desenfoque resultará en profesionales que tienen experiencia
especial en ciertas etapas del proceso, como en la parte frontal difusa.
Los equipos de co-diseño serán mucho más diversos que en la actualidad. El co-diseño futuro será una
colaboración estrecha entre todos los interesados ​en el proceso de desarrollo del diseño, junto con una
variedad de profesionales con habilidades de diseño / investigación híbridas. Estos jugadores de
equipo variarán a lo largo de muchos tipos de cultura simultáneamente: cultura disciplinaria, cultura
de la empresa, cultura étnica, visión del mundo, mentalidad, etc. Por ejemplo, uno de los principales
desafíos en la planificación y las prácticas arquitectónicas de hoy es la brecha de comunicación entre
el equipo de diseño , los diversos niveles de 'grupos de usuarios' y la amplia gama de consultores
especializados en el proceso. En el futuro, los nuevos lenguajes de co-diseño que apoyan y facilitan
las muchas variedades de comunicación intercultural serán altamente valorados.
Lo que se está diseñando cambiará. Se necesitarán vistas más grandes a través del espacio y el tiempo.
Se necesitarán nuevas herramientas y métodos para la investigación del diseño para abordar el
alcance, la escala y la complejidad crecientes. Los dominios de la arquitectura y la planificación son
las últimas disciplinas de diseño tradicionales que se interesan en explorar los nuevos espacios de
diseño que se centran en el diseño para un propósito. El diseño para la sostenibilidad ha sido el
primero de los nuevos espacios de diseño para impactar en la arquitectura y la planificación, seguido
del diseño para experimentar. La exploración de nuevos espacios de diseño dentro de la arquitectura
está ocurriendo ahora principalmente en el diseño de entornos de atención médica (basado en
observaciones del primer autor experiencias recientes en la práctica). Este es un dominio de gran
complejidad donde la introducción del co-diseño está siendo acogida calurosamente por muchos de
los profesionales de la salud. La oportunidad de llevar la práctica de herramientas y métodos de
co-diseño al diseño de entornos educativos y al lugar de trabajo corporativo también está
comenzando.

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