Innovación e Inteligencia de Negocios
Innovación e Inteligencia de Negocios
Innovación e Inteligencia de Negocios
INTELIGENCIA DE
NEGOCIOS
Fredy Márquez Lozano
EJE 1
Conceptualicemos
Fuente: Shutterstock/245079679
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Inicios de la creatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Creatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Niveles de la creatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
A manera de cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
ÍNDICE
Introducción
“Por creatividad se entiende a la facultad que alguien tiene para crear y a la capaci-
dad creativa de un individuo. Consiste en encontrar procedimientos o elementos para
desarrollar labores de manera distinta a la tradicional, con la intención de satisfacer
un determinado propósito. La creatividad permite cumplir deseos personales o gru-
pales de forma más veloz, sencilla, eficiente o económica” Definición.DE
También puede ser considerada como una suma de técnicas, métodos o procesos que
permiten y facilitan la producción de un nuevo concepto, producto o servicio. Serán las
nuevas soluciones a un planteamiento de un problema complejo.
Ahora bien, recuerda, para que la creatividad sea, es necesario que cumpla con para
metros como la originalidad, genera una utilidad y es real.
Lectura recomendada
Figura 1.
Fuente: Shutterstock/671483350
El nivel máximo, muchas veces es relacionado con los genios, que por lo general entre-
gan novedad en la solución y su valía es masiva, tanto que se habla que es una creación en
beneficio de la sociedad y en casos hacia la humanidad. Recordemos a Alexander Fleming,
bacteriólogo, quien descubrió la penicilina, el antibiótico que trata un gran número de
enfermedades como enfermedades venéreas, gripes e infecciones, pues este medica-
mento, ataca las bacterias, matándolas o evitando su reproducción. Hoy ya sabemos
que estas bacterias pueden ser atacadas con bacterias y que estos micro organizamos
pueden ser manipulados químicamente mediante sintéticos que mejoran su efectividad.
Aunque fue descubierta en 1928 su eficacia se dio en la segunda guerra mundial.
Los de nivel máximo cambian la forma de vivir, la tecnología actual hace que los avan-
ces de la humanidad en los últimos veinticinco años sean similares a 1000 años antes de
1985. Algunos son de orígenes humildes, los grandes inventos tienen la oportunidad de
aplicar a varios problemas y da muchas oportunidades como fue la rueda. El uso de ella
con el eje se dice que fue en Mesopotamia 3.000 A.C, para el transporte de las cosechas
y cuando esta es rápida va en función del crecimiento de la población. Luego fue usada
con poleas para el crecimiento de ciudades, fueron formas de energía cuando se usó en
el agua y con engranajes hizo que ayudara a la migración de la revolución industrial,
específicamente con la máquina de vapor.
James Watt en el siglo XVIII, descubre la potencia cuando vio la fuerza ascendente de
una tetera. Sin embargo, 100 años antes de Cristo las bondades del vapor, se vio en este
sentido cuando Ero de Alejandría creo un motor de rueda rotatorio a vapor, pero el solo
lo vio como un juguete despertador del emperador. La máquina de vapor inicialmente se
inventa para sacar el agua de las minas impulsado por pistones y cadenas que generaron
patrones que mejoraría Watt más adelante incorporando cilindros y válvulas. Así se mejoró
Para entenderlo necesitamos hacer una síntesis de lo que pasa internamente dentro de
nosotros. El cerebro tiene representación de nuestro universo que esta codificado en las
neuronas que son millones y que conforman una infinita red. Al llegar a un entendimiento
es porque ha habido una representación lógica y coherente en nuestro cerebro. Allí en
un espacio virtual podemos anticipar, proyectar, predecir y aun prospectar hechos antes
que sean reales o tangibles a lo sensorial, esto se denomina simulación subjetiva y es lo
que conocemos como procesos mentales.
El cerebro es un cumulo de experiencias vividas que son alimentadas por los sentidos y
que procesan las neuronas para mantener imágenes del universo alrededor nuestro. Este
insumo hace que podamos predecir, imaginar, decidir, calcular, innovar, analizar, resumir
en pos a la creación y al que llamamos objetos mentales. J. Wagensberg, (Rodriguez, s.f.)
dice que luego se entra en la fase de interpretación que es donde este objeto mental se
comunica a os demás individuos.
Para H. Gardner, que estudia la creatividad en personas de fama afirma que ellos
empezaron a tener conocimientos solidos después de decenas de años ya fuera cientí-
fico, artístico, teatral, de moda, anterior a generar una exposición creativa (para el caso
podríamos ver lo de nuestro F. Botero). La productividad se da a los 20 años y alcanza
su máximo alrededor de los 40 años, mientras que en matemáticas se da a los 30 años,
en filosófica a los 50 años.
1. Planteamiento del problema: dentro de los pasos del proceso creativo, encontra-
mos en primera instancia esa necesidad o cuestionamiento, donde efectivamente
debe emerger un problema y la necesidad de una resolución para iniciar el proceso
creativo. Es fundamental el problema para poder generar respuestas. Análisis y
comprensión del problema. Comúnmente se dice que si se conoce perfectamente
el problema, la solución está hecha. Para el análisis del problema se puede usar
matrices como MEFE, MEFI, DOFA, Delphi, espina de pescado, SCAMPER, etc.
Alistamiento
Elaboración
Depuración
Verificación
Incubación
Iluminación
Figura 2.
Fuente: propia
Think Open. Observar otras realidades, mirar holísticamente, escuchar, entregar y recibir.
Apertura de mente, abiertos al devenir.
Think Flow. ¿Pensar en cuantas personas se llaman José? ¿En una hora cuantas palabras usas
la M?, es necesaria la fluidez de mente. Es la no negación, el no puedo. Una metodología ha-
bitual es el SCAMPER (S:Sustituir; C:Combinar; A:Adaptar; M:Modificar; P:Proponer para otros
usos; E:Eliminar; R:Reordenar).
Think & Draw. Juntar pensamiento con cuadros o imágenes o dibujos, diagramas. Los progra-
madores usan diagramas para desarrollar los algoritmos que hoy conocemos.
Think Happy. Feliz por lo que hacemos, es necesario descubrirlo en virtud a trabajar motiva-
dos en función de crear. Es necesario conocernos en lo fuerte y en lo débil.
Think Team. Cada miembro suma. Hablamos de sinergias debido a que entre todos vemos,
oímos, sentimos, olemos más que uno. Hoy en día un clúster se define como competición a
partir de la cooperación.
Instrucción
Aguilar, M., Leo, O., y Quesada, T. (2003). Los mapas mentales, los
mapas conceptuales y los mapas semánticos. Mérida, Venezuela:
Universidad Simón Bolívar.