Informe de Un Simulador de Aspiradora - Aula 119 - Mañana
Informe de Un Simulador de Aspiradora - Aula 119 - Mañana
Informe de Un Simulador de Aspiradora - Aula 119 - Mañana
UNIVERSIDAD PRIVADA
CURSO:
INGENIERÍA ARTIFICIAL
PROFESOR:
INTEGRANTES:
AULA:
119 - Mañana
|Inteligencia Artificial
RESUMEN
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Implementación de un “Agente Reflejo Simple”: Un
Simulador del Mundo de la Aspiradora
Un agente:
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implementaciones del mundo real como
sistemas informáticos, los sistemas
biológicos, o de organizaciones. Algunas
definiciones de agentes inteligentes hacen
énfasis en su autonomía por lo que
prefieren el término agente inteligente
autónomo. Y otros (en particular, Russell y
Norvig (2003)) consideran conducta
dirigida a objetivos como la esencia de lo
inteligente y prefieren un término tomado de
la economía "Agente Racional".
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- Cómo describir la toma de decisiones del agente
- Cómo representar el conocimiento
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• Trasladar el mundo real a una
acertada y suficiente descripción
simbólica.
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Esta clase de metodología se puede
desarrollar en capas en la que una o más
capas pueden tener acceso a los datos
suministrados por el entorno y una o más
capas pueden efectuar acciones en el
entorno. A continuación se presentan dos
clases en la que esta propuesta de
arquitectura híbrida se puede desarrollar.
• Horizontal: Todas las capas tienen acceso a los datos del entorno y a
realizar acciones en el entorno.
• Vertical: Una capa tiene accesos a los datos del entorno y a realizar
acciones en el entorno.
• Movilidad.
• Arquitectura de construcción
|Inteligencia Artificial
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• Atributos principales
• Roles
• Híbridos y Heterogéneos
• Para resolver problemas que son muy grandes para un agente centralizado.
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Los agentes móviles traen con si grand es beneficios aunque no son
funcionales, esto quiere decir que una tarea que realiza un agente móvil puede
ser realizada por un agente colaborativo, la diferencia radica en que para
movilizar el agente se requiere de un costo muy alto de recursos.
• Reduce los recursos locales, los agentes móviles pueden ejecutar sus
tareas en computadores diferentes del local, de tal manera que no
consuman recursos de procesamiento, memoria y almacenamiento en
estos.
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2. DESCRIPCION DEL PROYECTO
2.1. Ambiente:
• Celdas F x C
1.2 Estado:
- Pantalla de inicio
|Inteligencia Artificial
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- Ingresa datos para tener acceso al programa
Meta
La meta del agente es aspirar toda la basura que hay en el ambiente
|Inteligencia Artificial
1.4 Percepciones:
1.5 Actuadores:
Las acciones posibles que puede realizar la aspiradora son:
Avanzar
Aspirar basura
Apagarse
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|Inteligencia Artificial
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1.6 Tabla de Percepción Acción:
PERCEPCIONES
ACCIÓN SIGUIENTE POSICIÓN SIGUIENTE ACCIÓN
IF T FS H ORIENTACIÓN
El agente avanza una celda. Siguiente celda (al frente) *Si choca, se activa el sensor
táctil.
0 0 0 0 →,←,↑,↓ *Si no choca, avanza y evalúa
si la posición en la que se
encuentra es la inicial.
El agente se apaga debido a Se reinicia posición Se apaga el agente
0 0 0 1 →,←,↑,↓ que sensa hueco y se termina
el juego.
La acción que toma es aspirar La misma celda donde aspiró *Aumentar el contador de
0 0 1 0 →,←,↑,↓ la mugre. aspiradas en 1-->CB = CB + 1
*Avanzar
No existe debido ya que no
0 0 1 1 - ubica basura en un hueco.
- -
Gira 90° derecha al tocar un La misma celda donde giró *Aumentar el contador de
0 1 0 0 →,←,↑,↓ borde o pared. acciones en 1 --> CA = CA+ 1
*Avanzar
No existe debido a que una
- -
0 1 0 1 - pared no se encuentra en el
hueco.
No existe esta percepción
debido a que el agente no
- -
0 1 1 0 - puede aspirar mugre de la
pared.
No existe ya que al caer en un
hueco sensa el vacío por ende
- -
0 1 1 1 - no puede sensar mugre y
menos una pared.
|Inteligencia Artificial
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El agente se encuentra en el *Si no es la primera acción del *Si no es la primera acción del
punto origen se apaga. agente: Se reinicia posición. agente: Se apaga.
*Si es la primera acción, *Si es la primera acción, evalúa
evalúa. su posición y la guarda como
1 0 0 0 →,←,↑,↓ *Si no es la primera acción del posición inicial PI.
agente: Se reinicia posición.
*Si es la primera acción, se
queda en misma celda.
Termina el juego debido a que Se reinicia posición Se apaga el agente
1 0 0 1 - el
punto de origen es un hueco
El agente se encuentra en el *Si no es la primera acción del *Si no es la primera acción: Se
punto de origen y aspira. agente: Se reinicia posición. apaga.
1 0 1 0 →,←,↑,↓ *Si es la primera acción, se *Si es la primera acción, aspira
queda en misma celda. la basura.
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1.7 Desempeño:
1.8 Estadísticos:
Contador A * 1 = A1
Contador B * 100 = B1
Compara PF y PO:
Si PF = PO
Desempeño = B1 - A1
Si PF ≠ PO
Desempeño = B1 - A1 – 1000
|Inteligencia Artificial
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1.9 Calculo del Desempeño:
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3. PSEUDOCODIGO (Algoritmos utilizados)
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2.2Diagrama de Flujo General del simulador
|Inteligencia Artificial
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4. DESCRIPCION DEL CODIGO (Código Comentado) Y CODIGO
FUENTE
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Crear una casilla vacía
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Colocar obstáculo en un casillero del ambiente
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Valores para las diferentes direcciones que el agente puede tomar
ORIENT_N = 0;
ORIENT_S = 1;
ORIENT_E = 2;
ORIENT_O = 3;
0 = vacio
1 = basura
2 = hueco
3 = obstáculo
4 = Agente
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El propioceptor del agente
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Percepción del Agente
|Inteligencia Artificial
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Acciones del agente
Cantidad de Obstáculos
|Inteligencia Artificial
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Cantidad de hueco
Cantidad de basuras
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Obtener la cantidad de basuras aspiradas por el agente
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Calcular el tiempo que el agente empleo para realizar la limpieza.
PROGRAMA EN FUNCIONAMIENTO
EJECUCION 1:
|Inteligencia Artificial
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EJECUCION 2:
|Inteligencia Artificial
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EJECUCION 3:
|Inteligencia Artificial
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EJECUCION 4:
|Inteligencia Artificial
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EJECUCION 5:
|Inteligencia Artificial
85%
100%
100%
100%
83%
= 93.6%
|Inteligencia Artificial
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5. CONCLUSIONES:
6. SUGERENCIAS: