Tarea

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Patrones comunes

 1. No múltiplos
 2 Suma de naturales
 3 Número mayor
 4 Productos especiales
 5 Contar combinaciones de dados
 6 Histograma
 7 Más corta y más larga
 8 Piezas de dominó
 9 Lanzar dados

Ruteos
 10 Ojo con la indentación
 11 Ruteos varios

Diseño de algoritmos
 12 Dígitos
 13 Dígito verificador
 14 Ecuación primer grado
 15 Caballo de ajedrez
 16 Media armónica
 17 Números palíndromos
 18 Palabras palíndromas
 19 Cachipún
 20 Números primos
 21 El mejor número
 22 Adivinar el número
 23 Suma de tres cubos
 24 Números de Fibonacci
 25 Espiral
 26 Suma de dígitos al cubo
 27 Multiplicación rusa
 28 Números amistosos
 29 Método de Newton
 30 Triángulo de Pascal
 31 Torre y alfil
 32 Rango
 33 Valor actual neto
 34 Reglamento de evaluaciones
 35 Votaciones de la CONFECH
 36 Promoción con descuento
 37 Alzas del dólar
 38 Máquina de alimentos
 39 Intersección de circunferencias

Productos especiales
Escriba sendos programas que pidan al usuario la entrada correspondiente y
calculen las siguientes operaciones:

1. El factorial n!n! de un número entero n≥0n≥0, definido como:

n!=1⋅2⋅3⋅⋯⋅n.n!=1⋅2⋅3⋅⋯⋅n.

Además, se define 0!=10!=1.

2. La potencia factorial creciente nm¯nm¯, definida como:

nm¯=n(n+1)(n+2)⋯(n+m−1).nm¯=n(n+1)(n+2)⋯(n+m−1).

3. El coeficiente binomial (nk)(nk), definido como:

(nk)=n⋅(n−1)⋅(n−2)⋅⋯⋅(n−k+1)1⋅2⋅3⋅⋯⋅k=n!(n−k)!k!.(nk)=n⋅(n−1)⋅(
n−2)⋅⋯⋅(n−k+1)1⋅2⋅3⋅⋯⋅k=n!(n−k)!k!.

4. El número de Stirling del segundo tipo S(n,k)S(n,k), que se puede


calcular como:

S(n,k)=1k!∑i=0k(−1)j(ki)(k−i)n

Contar combinaciones de dados


Un jugador debe lanzar dos dados numerados de 1 a 6, y su puntaje es la suma
de los valores obtenidos.

Un puntaje dado puede ser obtenido con varias combinaciones posibles. Por
ejemplo, el puntaje 4 se logra con las siguientes tres combinaciones: 1+3, 2+2 y
3+1.

Escriba un programa que pregunte al usuario un puntaje, y muestre como


resultado la cantidad de combinaciones de dados con las que se puede obtener
ese puntaje.
Ingrese el puntaje: 4
Hay 3 combinaciones para obtener 4
Ingrese el puntaje: 11
Hay 2 combinaciones para obtener 11
Ingrese el puntaje: 17
Hay 0 combinaciones para obtener 17

Histograma
Escriba un programa que pida al usuario que ingrese varios valores enteros,
que pueden ser positivos o negativos. Cuando se ingrese un cero, el programa
debe terminar y mostrar un gráfico de cuántos valores positivos y negativos
fueron ingresados:

Ingrese varios valores, termine con cero:


-17
-12
14
-5
-8128
3
-2
-9
1500
-43
0
Positivos: ***
Negativos: *******

Más corta y más larga


Desarrolle un programa que tenga la siguiente entrada:

 primero, el usuario ingresa un número entero n, que indica cuántas


palabras ingresará a continuación;
 después el usuario ingresa n palabras.

La salida del programa debe mostrar la palabra más larga y la más corta que
fueron ingresadas por el usuario.

Recuerde que la función len entrega el largo de un string:

>>> len('amarillo')
8

La ejecución del programa debe verse así:


Cantidad de palabras: 5
Palabra 1: negro
Palabra 2: amarillo
Palabra 3: naranjo
Palabra 4: azul
Palabra 5: blanco
La palabra mas larga es amarillo
La palabra mas corta es azul

Piezas de dominó
Desarrolle un programa que permita determinar la cantidad total de puntos que
contiene un juego de dominó de 28 piezas.

A modo de ejemplo, considere la pieza de la siguiente figura, la cual tiene 5


puntos.

Además, recuerde que en el dominó cada lado de una pieza toma valores entre
0 y 6 y que, por ejemplo, la pieza cuyos lados toman valores 1 y 4 es la misma
que la pieza con valores 4 y 1.

Lanzar dados
Escriba un programa que muestre todas las combinaciones posibles al momento
de lanzar dos dados de 6 caras:

1 1
1 2
1 3
1 4
1 5
1 6

2 1
2 2
2 3
2 4
2 5
2 6

3 1
3 2
3 3
3 4
3 5
3 6

4 1
4 2
4 3
4 4
4 5
4 6

5 1
5 2
5 3
5 4
5 5
5 6

6 1
6 2
6 3
6 4
6 5
6 6

Ojo con la indentación


Sin usar el computador, rutee los siguientes tres programas e indique cuál es la
salida de cada uno de ellos.

A continuación, compruebe sus respuestas ingresando los programas al


computador.

s = 0
t = 0
for i in range(3):
for j in range(3):
s = s + 1
if i < j:
t = t + 1
print t
print s
s = 0
t = 0
for i in range(3):
for j in range(3):
s = s + 1
if i < j:
t = t + 1
print t
print s
s = 0
t = 0
for i in range(3):
for j in range(3):
s = s + 1
if i < j:
t = t + 1
print t
print s

Ruteos varios
Solácese ruteando los siguientes programas.

j = 2
c = 1
p = True
while j > 0:
j = j - c
if p:
c = c + 1
p = not p
print j < 0 and p
a = 10
c = 1
x = 0
y = x + 1
z = y

while z <= y:
z = z + c
y = 2 * x + z
if y < 4:
y = y + 1
x = x - 1

print x, y, z
a = 11
b = a / 3
c = a / 2
n = 0

while a == b + c:
n += 1
b += c
c = b - c
if n % 2 == 0:
a = 2 * a - 3
print 100 * b + c
a = True
b = '1'
c = 2
while b[-1] not in '378':
a = 0 == len(b) % 2
if a:
c = c * 7
b = b + str(c)
print c

Dígitos
Escriba un programa que determine la cantidad de dígitos en un número entero
ingresado por el usuario:

Ingrese numero: 2048


2048 tiene 4 digitos
Ingrese numero: 12
12 tiene 2 digitos
Ingrese numero: 0
0 tiene 1 digito

Dígito verificador
Desarrolle un programa que calcule el dígito verificador de un rol UTFSM.

Para calcular el dígito verificador, se deben realizar los siguiente pasos:

1. Obtener el rol sin guión ni dígito verificador.


2. Invertir el número. (e.g: de 201012341 a 143210102).
3. Multiplicar los dígitos por la secuencia 2, 3, 4, 5, 6, 7, si es que se acaban
los números, se debe comenzar denuevo, por ejemplo, con 143210102:

1×2+4×3+3×4+2×5+1×6+0×7+1×2+0×3+2×4=521×2+4×3+3×4+2×5+1×6+0×
7+1×2+0×3+2×4=52

1. Al resultado obtenido, es decir, 52, debemos sacarle el módulo 11, es


decir:

52 % 11 = 8

2. Con el resultado obtenido en el paso anterior, debemos restarlo de 11:

11 − 8 = 3

3. Finalmente, el dígito verificador será el obtenido en la resta: 201012341-3.


Ecuación primer grado
Escriba un programa que pida los coeficientes de una ecuación de primer
grado:
ax + b = 0,

y que entregue la solución.

Una ecuación de primer grado puede:

 tener solución única,


 tener infinitas soluciones, o
 no tener soluciones.

Ingrese a: 0
Ingrese b: 3

Sin solucion
Ingrese a: 4
Ingrese b: 2

Solucion unica: -0.5


Ingrese a: 0
Ingrese b: 0

No hay solucion unica.

Caballo de ajedrez
Un tablero de ajedrez es una grilla de 8 × 8 casillas. Cada celda puede ser
representada mediante las coordenadas de su fila y su columna, numeradas
desde 1 hasta 8.

El caballo es una pieza que se desplaza en forma de L: su movimiento consiste


en avanzar dos casillas en una dirección y luego una casilla en una dirección
perpendicular a la primera:

Escriba un programa que reciba como entrada las coordenadas en que se


encuentra un caballo, y entregue como salida todas las casillas hacia las cuales
el caballo puede desplazarse.

Todas las coordenadas mostradas deben estar dentro del tablero.


Si la coordenada ingresada por el usuario es inválida, el programa debe
indicarlo.

Ingrese coordenadas del caballo.


Fila: 2
Columna: 8

El caballo puede saltar de 2 8 a:


1 6
3 6
4 7
Ingrese coordenadas del caballo.
Fila: 3
Columna: 4

El caballo puede saltar de 3 4 a:


1 3
1 5
2 2
2 6
4 2
4 6
5 3
5 5
Ingrese coordenadas del caballo.
Fila: 1
Columna: 9

Posicion invalida.

Media armónica
La media armónica de una secuencia de nn números
reales x1,x2,…,xnx1,x2,…,xn se define como:
H=n1x1+1x2+1x3+…+1xnH=n1x1+1x2+1x3+…+1xn
Desarrolle un programa que calcule la media armónica de una secuencia de
números.
El programa primero debe preguntar al usuario cuántos números ingresará. A
continuación, pedirá al usuario que ingrese cada uno de los nn números reales.
Finalmente, el programa mostrará el resultado.
Cuantos numeros: 3
n1 = 1
n2 = 3
n3 = 2
H = 1.63636363636363636363
Números palíndromos
Un número natural es un palíndromo si se lee igual de izquierda a derecha y de
derecha a izquierda.

Por ejemplo, 14941 es un palíndromo, mientras que 81924 no lo es.

Escriba un programa que indique si el número ingresado es o no palíndromo:

Ingrese un numero: 14941


14941 es palindromo
Ingrese un numero: 81924
81924 no es palindromo

Palabras palíndromas
Así como hay números palíndromos, también hay palabras palíndromas, que
son las que no cambian al invertir el orden de sus letras.

Por ejemplo, «reconocer», «Neuquén» y «acurruca» son palíndromos.

1. Escriba un programa que reciba como entrada una palabra e indique si


es palíndromo o no. Para simplificar, suponga que la palabra no tiene
acentos y todas sus letras son minúsculas:

2. Ingrese palabra: sometemos

Es palindromo
Ingrese palabra: rascar
No es palindromo

3. Modifique su programa para que reconozca oraciones palíndromas. La


dificultad radica en que hay que ignorar los espacios:

4. Ingrese oracion: dabale arroz a la zorra el abad

Es palindromo
Ingrese oracion: eva usaba rimel y le miraba suave
Es palindromo
Ingrese oracion: puro chile es tu cielo azulado
No es palindromo

Cachipún
En cada ronda del juego del cachipún, los dos competidores deben elegir entre
jugar tijera, papel o piedra.
Las reglas para decidir quién gana la ronda son: tijera le gana a papel, papel le
gana a piedra, piedra le gana a tijera, y todas las demás combinaciones son
empates.

El ganador del juego es el primero que gane tres rondas.

Escriba un programa que pregunte a cada jugador cuál es su jugada, muestre


cuál es el marcador después de cada ronda, y termine cuando uno de ellos haya
ganado tres rondas. Los jugadores deben indicar su jugada
escribiendo tijera, papel o piedra.

A: tijera
B: papel
1 - 0

A: tijera
B: tijera
1 - 0

A: piedra
B: papel
1 - 1

A: piedra
B: tijera
2 - 1

A: papel
B: papel
2 - 1

A: papel
B: piedra
3 - 1

A es el ganador

Números primos
Un número primo es un número natural que sólo es divisible por 1 y por sí
mismo.

Los números que tienen más de un divisor se llaman números compuestos. El


número 1 no es ni primo ni compuesto.

1. Escriba un programa que reciba como entrada un número natural, e


indique si es primo o compuesto:
Ingrese un numero: 17

17 es primo
Ingrese un numero: 221
221 es compuesto

2. Escriba un programa que muestre los nn primeros números primos,


donde nn es ingresado por el usuario:
Cuantos primos: 10
2
3
5
7
11
13
17
19
23
29

3. Escriba un programa que muestre los números primos menores que mm,
donde mm es ingresado por el usuario:
Primos menores que: 19
2
3
5
7
11
13
17

4. Escriba un programa que cuente cuántos son los números primos


menores que mm, donde mm es ingresado por el usuario:
Contar primos menores que: 1000000
Hay 78498 primos menores que 1000000

En matemáticas, a este valor se le llama función π.

5. Todos los números naturales mayores que 1 pueden ser factorizados de


una única manera como un producto de divisores primos.

Escriba un programa que muestre los factores primos de un número


entero ingresado por el usuario:

Ingrese numero: 204


2
2
3
17
Ingrese numero: 8575
5
5
7
7
7

6. La conjetura de Goldbach sugiere que todo número par mayor que dos
puede ser escrito como la suma de dos números primos. Hasta ahora no
se conoce ningún número para el que esto no se cumpla.

Escriba un programa que reciba un número par como entrada y muestre


todas las maneras en que puede ser escrito como una suma de dos
primos:

Ingrese número par: 338


7 + 331
31 + 307
61 + 277
67 + 271
97 + 241
109 + 229
127 + 211
139 + 199
157 + 181

Muestre sólo una de las maneras de escribir cada suma (por ejemplo, si
muestra 61 + 271, no muestre 271 + 61).

7. Escriba programas que respondan las siguientes preguntas:


o ¿Cuántos primos menores que diez mil terminan en 7?
o ¿Cuál es la suma de los cuadrados de los números primos entre 1
y 1000? (Respuesta: 49.345.379).
o ¿Cuál es el producto de todos los números primos menores que
100 que tienen algún dígito 7? (Respuesta: 7 × 17 × 37 × 47 × 67 × 71
× 73 × 79 × 97 = 550.682.633.299.463).

El mejor número
Según Sheldon, el mejor número es el 73.
73 es el 21er número primo. Su espejo, 37, es el 12mo número primo. 21 es el
producto de multiplicar 7 por 3. En binario, 73 es un palíndromo: 1001001.

Escriba programas que le permitan responder las siguientes preguntas:

1. ¿Existen otros valores p que sean el n-ésimo primo, tales


que espejo(p)espejo(p) es el espejo(n)espejo(n)-ésimo primo?
2. ¿Existen otros valores pp que sean el nn-ésimo primo, tales que nn es el
producto de los dígitos de pp?
3. ¿Cuáles son los primeros diez números primos cuya representación
binaria es un palíndromo?

Adivinar el número
Escriba un programa que «piense» un número entre 0 y 100, y entregue
pistas al usuario para que lo adivine.
El programa puede obtener un número al azar entre 0 y 100 de la
siguiente manera (¡haga la prueba!):
>>> from random import randrange
>>> n = randrange(101)
>>> print n
72
El usuario debe ingresar su intento, y el programa debe decir si el
número pensado es mayor, menor, o el correcto:
Adivine el numero.
Intento 1: 32
Es mayor que 32
Intento 2: 80
Es menor que 80
Intento 3: 70
Es mayor que 70
Intento 4: 72
Correcto. Adivinaste en 4 intentos.
Una vez que complete ese ejercicio, es hora de invertir los roles: ahora
usted pensará un número y el computador lo adivinará.
Escriba un programa que intente adivinar el número pensado por el
usuario. Cada vez que el computador haga un intento, el usuario debe
ingresar <, > o =, dependiendo si el intento es menor, mayor o correcto.
La estrategia que debe seguir el programa es recordar siempre cuáles son
el menor y el mayor valor posibles, y siempre probar con el valor que
está en la mitad. Por ejemplo, si usted piensa el número 82, y no hace
trampa al jugar, la ejecución del programa se verá así:
Intento 1: 50
>
Intento 2: 75
>
Intento 3: 88
<
Intento 4: 81
>
Intento 5: 84
<
Intento 6: 82
=
Adivine en 6 intentos B-)

Suma de tres cubos


Es posible expresar 100 como la suma de tres cubos, cada uno de los cuales
puede ser negativo o positivo.

Sólo se conocen tres maneras de hacerlo. Una de ellas es la siguiente:


18703−17973−9033=100.18703−17973−9033=100.
Desarrolle un programa que entregue las otras dos maneras.

Números de Fibonacci
Los números de Fibonacci FkFk son una sucesión de números naturales
definidos de la siguiente manera:
F0F1Fk=0,=1,=Fk−1+Fk−2,cuando k≥2.F0=0,F1=1,Fk=Fk−1+Fk−2,cuando k≥2.
En palabras simples, la sucesión de Fibonacci comienza con 0 y 1, y los
siguientes términos siempre son la suma de los dos anteriores.

En la siguiente tabla, podemos ver los números de Fibonacci desde el 0-ésimo


hasta el duodécimo.

nn 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ...
FnFn 0 1 1 2 3 5 8 13 21 34 55 89 144 ...

1. Escriba un programa que reciba como entrada un número entero n, y


entregue como salida el n-ésimo número de Fibonacci:

2. Ingrese n: 11

F11 = 89
3. Escriba un programa que reciba como entrada un número entero e
indique si es o no un número de Fibonacci:

4. Ingrese un numero: 34

34 es numero de Fibonacci
Ingrese un numero: 78
78 no es numero de Fibonacci

5. Escriba un programa que muestre los m primeros números de Fibonacci,


donde m es un número ingresado por el usuario:

6. Ingrese m: 7
7. Los 7 primeros numeros de Fibonacci son:

0 1 1 2 3 5 8

Espiral
Ejercicio sacado de Project Euler.

La siguiente espiral de 5 × 5 se forma comenzando del número 1, y moviéndose


a la derecha en el sentido de las agujas del reloj:

21 22 23 24 25
20 7 8 9 10
19 6 1 2 11
18 5 4 3 12
17 16 15 14 13

La suma de las diagonales de esta espiral es 101.

Escriba un programa que entregue la suma de las diagonales en una espiral de


1001 × 1001 creada de la misma manera.

Suma de dígitos al cubo


Entre todos los enteros mayores a 1 hay solamente cuatro que pueden ser
representados por la suma de los cubos de sus dígitos.

Uno de esos números es 153 pues:


13+53+33=1+125+27=15313+53+33=1+125+27=153
Desarrolle un programa para poder determinar los otros tres números.

Tenga en cuenta que los números se encuentran entre 150 y 410.


Multiplicación rusa
El método de multiplicación rusa consiste en multiplicar sucesivamente por 2 el
multiplicando y dividir por 2 el multiplicador hasta que el multiplicador tome
el valor 1. Luego, se suman todos los multiplicandos correspondientes a los
multiplicadores impares.

Dicha suma es el producto de los dos números. La siguiente tabla muestra el


cálculo realizado para multiplicar 37 por 12, cuyo resultado final es 12 + 48 + 384
= 444.
Multiplicador Multiplicando Multiplicador impar Suma
37 12 sí 12
18 24 no
9 48 sí 60
4 96 no
2 192 no
1 384 sí 444

Desarrolle un programa que reciba como entrada el multiplicador y el


multiplicando, y entrege como resultado el producto de ambos, calculado
mediante el método de multiplicación rusa.

Ingrese multiplicador: 37
Ingrese multiplicando: 12
Resultado: 444

Números amistosos
Un par de números m y n son llamados amistosos (o se conocen como un par
amigable), si la suma de todos los divisores de m (excluyendo a m) es igual al
número n, y la suma de todos los divisores del número n (excluyendo a n) es
igual a m (con m ≠ n).

Por ejemplo, los números 220 y 284 son un par amigable porque los únicos
números que dividen de forma exacta 220 son 1, 2, 4, 5, 10, 11, 20, 22, 44, 55 y
110, y
1 + 2 + 4 + 5 + 10 + 11 + 20 + 22 + 44 + 55 + 110 = 284

Por lo tanto, 220 es un número amistoso. Los únicos números que dividen
exactamente 284 son 1, 2, 4, 71 y 142 y
1 + 2 + 4 + 71 + 142 = 220
Por lo tanto, 284 es un número amistoso.

Muchos pares de números amigables son conocidos; sin embargo, sólo uno de
los pares (220, 284) tiene valores menores que 1000. El siguiente par está en el
rango [1000, 1500].

Desarrolle un programa que permita encontrar dicho par.

Método de Newton
Ejercicio sacado de [Abel96] (fuente).
El método computacional más común para calcular raíces cuadradas (y otras
funciones también) es el método de Newton de aproximaciones sucesivas. Cada
vez que tenemos una estimación yy del valor de la raíz cuadrada de un
número xx, podemos hacer una pequeña manipulación para obtener una mejor
aproximación (una más cercana a la verdadera raíz cuadrada)
promediando yy con x/yx/y.
Por ejemplo, calculemos la raíz cuadrada de 2 usando la aproximación
inicial 2–√≈12≈1:
Estimació
Cuociente x/yx/y Promedio
n yy
11 2/1=22/1=2 (2+1)/2=1.5(2+1)/2=1.5
2/1.5=1.33332/1.5=1.33 (1.3333+1.5)/2=1.4167(1.3333+1.5)/2
1.51.5
33 =1.4167
1.41671.4 2/1.4167=1.41182/1.41 (1.4118+1.4167)/2=1.4142(1.4118+1.
167 67=1.4118 4167)/2=1.4142
1.41421.4
... ...
142

Al continuar este proceso, obtenemos cada vez mejores estimaciones de la raíz


cuadrada.

El algoritmo debe detenerse cuando la estimación es «suficientemente buena»,


que debe ser un criterio bien definido.

1. Escriba un programa que reciba como entrada un número real xx y


calcule su raíz cuadrada usando el método de Newton. El algoritmo debe
detenerse cuando el cuadrado de la raíz cuadrada estimada difiera
de xx en menos de 0,0001.

(Este criterio de detención no es muy bueno).


2. Escriba un programa que reciba como entrada el número real xx y un
número entero indicando con cuántas cifras decimales de precisión se
desea obtener su raíz cuadrada.

El método de Newton debe detenerse cuando las cifras de precisión


deseadas no cambien de una iteración a la siguiente.
Por ejemplo, para calcular 2–√2 con dos cifras de precisión, las
estimaciones sucesivas son aproximadamente 1; 1,5; 1,416667 y 1,414216.
El algoritmo debe detenerse en la cuarta iteración, pues en ella las dos
primeras cifras decimales no cambiaron con respecto a la iteración
anterior:
Ingrese x: 2
Cifras decimales: 2
La raiz es 1.4142156862745097

(La cuarta aproximación es bastante cercana a la verdadera raíz


1.4142135623730951).
Harold Abelson, Gerald Jay Sussman. Structure and Interpretation of
[Abel96]
Computer Programs. 2nd Edition. MIT Press, 1996.

Triángulo de Pascal
Desarrolle un programa que dibuje un triángulo de Pascal, o sea, una
disposición de números enteros tales que cada uno sea la suma de los dos que
están por encima de él:

Genere las primeras 20 líneas. Considere que en la línea 20 aparecen números


de cinco dígitos.

Torre y alfil
Este problema apareció en el certamen 1 del primer semestre de 2011.

Un tablero de ajedrez es una grilla de ocho filas y ocho columnas, numeradas


de 1 a 8. Dos de las piezas del juego de ajedrez son el alfil y la torre. El alfil se
desplaza en diagonal, mientras que la torre se desplaza horizontal o
verticalmente. Una pieza puede ser capturada por otra si está en una casilla a la
cual la otra puede desplazarse:
Escriba un programa que reciba como entrada las posiciones en el tablero de un
alfil y de una torre, e indique cuál pieza captura a la otra:

Fila alfil: 7
Columna alfil: 6
Fila torre: 4
Columna torre: 3
Alfil captura
Fila alfil: 3
Columna alfil: 4
Fila torre: 7
Columna torre: 4
Torre captura
Fila alfil: 3
Columna alfil: 3
Fila torre: 8
Columna torre: 5
Ninguna captura

Suponga que los datos ingresados son válidos. Su programa debe funcionar
para tableros de cualquier tamaño.

Rango
Este problema apareció en el certamen 1 del primer semestre de 2011.

En estadística descriptiva, se define el rango de un conjunto de datos reales


como la diferencia entre el mayor y el menor de los datos.

Por ejemplo, si los datos son:


[5.96, 6.74, 7.43, 4.99, 7.20, 0.56, 2.80],

entonces el rango es 7.43 − 0.56 = 6.87.

Escriba un programa que:

 pregunte al usuario cuántos datos serán ingresados,


 pida al usuario ingresar los datos uno por uno, y
 entregue como resultado el rango de los datos.

Suponga que todos los datos ingresados son válidos.

Cuantos valores ingresara? 7


Valor 1: 5.96
Valor 2: 6.74
Valor 3: 7.43
Valor 4: 4.99
Valor 5: 7.20
Valor 6: 0.56
Valor 7: 2.80
El rango es 6.87

Valor actual neto


Este problema apareció en el certamen 1 del primer semestre de 2011.

En finanzas, el valor actual neto es un indicador de cuán rentable será un


proyecto.
Se calcula sumando los flujos de dinero de cada mes divididos por (1+r)n(1+r)n,
donde nn es el número del mes y rr es la tasa de descuento mensual, y restando
la inversión inicial.

Por ejemplo, en un proyecto en que la inversión inicial es $900, los flujos de


dinero estimados para los primeros cuatro meses son $550, $230, $341 y $190, y
la tasa de descuento mensual es de 4%, el valor actual neto es:
VAN=−900+550(1+0.04)1+230(1+0.04)2+341(1+0.04)3+190(1+0.04)4.
VAN=−900+550(1+0.04)1+230(1+0.04)2+341(1+0.04)3+190(1+0.04)4.

Si el VAN da negativo, entonces no es conveniente comenzar el proyecto.

Escriba un programa que pida al usuario ingresar la inversión inicial y el


porcentaje de tasa de descuento. A continuación, debe preguntar el flujo de
dinero estimado para cada mes y mostrar cuál es la parte entera del VAN hasta
ese momento.

El programa debe terminar apenas el VAN comience a dar positivo.

Inversion inicial: 900


% tasa de descuento: 4
Flujo mes 1: 550
VAN: -371
Flujo mes 2: 230
VAN: -158
Flujo mes 3: 341
VAN: 144

Suponga que todos los datos ingresados son válidos.

Reglamento de evaluaciones
Este problema apareció en el certamen 1 del segundo semestre de 2011 en el campus
Vitacura.
La Universidad Tropical Filomena Santa Marta ha instaurado un nuevo
reglamento de evaluaciones. Todas las asignaturas deben tener tres certámenes
y un examen. Las notas van entre 0 y 10, con un decimal.

Después de los tres certámenes, los alumnos con promedio menor que 3
reprueban y los con promedio mayor o igual que 7 aprueban. El resto va al
examen, en el que deben sacarse por lo menos un 5 para aprobar.

Además, para reducir el trabajo de los profesores, se decidió que los alumnos
que se sacan menos de un 2 en los dos primeros certámenes están
automáticamente reprobados. A su vez, los que obtienen más de un 9 en los dos
primeros certámenes están automáticamente aprobados. En ambos casos, no
deben rendir el tercer certamen.

Escriba un programa que pregunte a un estudiante las notas de las evaluaciones


que rindió, y le diga si está aprobado o reprobado.

C1: 1.8
C2: 0.9
Reprobado
C1: 0.5
C2: 2.0
C3: 2.5
Reprobado
C1: 1.5
C2: 3.5
C3: 4.5
Examen: 5.1
Aprobado
C1: 1.5
C2: 3.5
C3: 4.5
Examen: 4.9
Reprobado
C1: 9.3
C2: 9.4
Aprobado

Votaciones de la CONFECH
Este problema apareció en el certamen 1 del segundo semestre de 2011 en el campus
Vitacura.

La CONFECH, en su afán de agilizar el proceso de recuento de las votaciones,


le ha encargado el desarrollo de un programa de registro de votación por
universidades.
Primero, el programa debe solicitar al usuario ingresar la cantidad de
universidades que participan en el proceso.

Luego, para cada una de las universidades, el usuario debe ingresar el nombre
de la universidad y los votos de sus alumnos, que pueden
ser: aceptar (A), rechazar (R), nulo (N) o blanco (B). El término de la votación se
indica ingresando una X, tras lo cual se debe mostrar los totales de votos de la
universidad, con el formato que se muestra en el ejemplo.

Finalmente, el programa debe mostrar el resultado de la votación, indicando la


cantidad de universidades que aceptan, que rechazan y en las que hubo empate
entre estas dos opciones.

Numero de universidades: 3

Universidad: USM
Voto: A
Voto: R
Voto: A
Voto: N
Voto: X
USM: 2 aceptan, 1 rechazan, 0 blancos, 1 nulos.

Universidad: UChile
Voto: A
Voto: B
Voto: A
Voto: X
UChile: 2 aceptan, 0 rechazan, 1 blancos, 0 nulos.

Universidad: PUC
Voto: A
Voto: R
Voto: R
Voto: A
Voto: X
PUC: 2 aceptan, 2 rechazan, 0 blancos, 0 nulos.

Universidades que aceptan: 2


Universidades que rechazan: 0
Universidades con empate: 1

Promoción con descuento


Este problema apareció en el certamen 1 del segundo semestre de 2011 en el campus
Vitacura.
El supermercado Pitón Market ha lanzado una promoción para todos sus
clientes que posean la tarjeta Raw Input. La promoción consiste en aplicar un
descuento por cada n productos que pasan por caja.

El primer descuento es de 20%, y se aplica sobre los primeros n productos


ingresados. Luego, cada descuento es la mitad del anterior, y es aplicado sobre
los siguientes n productos.

Por ejemplo, si n = 3 y la compra es de 11 productos, entonces los tres primeros


tienen 20% de descuento, los tres siguientes 10%, los tres siguientes 5%, y los
dos últimos no tienen descuento.

Escriba un programa que pida al usuario ingresar n y la cantidad de productos,


y luego los precios de cada producto. Al final, el programa debe entregar el
precio total, el descuento total y el precio final después de aplicar el descuento.

Si al aplicar el descuento el precio queda con decimales, redondee el valor hacia


abajo.

n: 3
Cantidad productos: 8
Precio producto 1: 400
Precio producto 2: 800
Precio producto 3: 500
Precio producto 4: 100
Precio producto 5: 400
Precio producto 6: 300
Precio producto 7: 200
Precio producto 8: 500
Total: 3200
Descuento: 420
Por pagar: 2780

Alzas del dólar


Este problema apareció en el certamen recuperativo 1 del segundo semestre de 2011 en
el campus Vitacura.

Un analista financiero lleva un registro del precio del dólar día a día, y desea
saber cuál fue la mayor de las alzas en el precio diario a lo largo de ese período.

Escriba un programa que pida al usuario ingresar el número n de días, y luego


el precio del dólar para cada uno de los n días.

El programa debe entregar como salida cuál fue la mayor de las alzas de un día
para el otro.

Si en ningún día el precio subió, la salida debe decir: No hubo alzas.


Cuantos dias? 10
Dia 1: 496.96
Dia 2: 499.03
Dia 3: 496.03
Dia 4: 493.27
Dia 5: 488.82
Dia 6: 492.16
Dia 7: 490.32
Dia 8: 490.67
Dia 9: 490.89
Dia 10: 494.10
La mayor alza fue de 3.34 pesos

Máquina de alimentos
Este problema apareció en el certamen recuperativo 1 del segundo semestre de 2011 en
el campus Vitacura.

Una máquina de alimentos tiene productos de tres tipos, A, B y C, que valen


respectivamente $270, $340 y $390. La máquina acepta y da de vuelto monedas
de $10, $50 y $100.

Escriba un programa que pida al usuario elegir el producto y luego le pida


ingresar las monedas hasta alcanzar el monto a pagar. Si el monto ingresado es
mayor que el precio del producto, el programa debe entregar las monedas de
vuelto, una por una.

Elija producto: A
Ingrese monedas:
100
10
50
100
100
Su vuelto:
50
10
10
10
10
Elija producto: B
Ingrese monedas:
100
100
100
100
Su vuelto:
50
10
Elija producto: C
Ingrese monedas:
100
100
50
10
100
10
10
10

Intersección de circunferencias
Este problema apareció en el certamen recuperativo 1 del segundo semestre de 2011 en
el campus Vitacura.

Una circunferencia en el plano está definida por tres valores: las coordenadas
(x, y) de su centro, y su radio r.

Escriba un programa que determine si dos circunferencias se intersectan o no.

x1: 5
y1: 6
r1: 3.5
x2: 10
y2: 5
r2: 3
Se intersectan
x1: 3.5
y1: 5
r1: 2
x2: 10
y2: 4
r2: 3
No se intersectan
x1: 5
y1: 4.5
r1: 3
x2: 6
y2: 5
r2: 4.5
No se intersectan

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