Estructuras de Repeticion

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LABORATORIO 03 ESTRUCTURAS DE REPETICION

FUNDAMENTOS Y METODOLOGIA DE PROGRAMACION


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA INFORMATICA

Usando estructuras de repetición realizar el diagrama de flujo, pseudocódigo y programa de los


siguientes ejercicios:

1. Diseñe un programa que imprima la siguiente serie en una columna a razón de un término
por fila.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, ..., 200

2. Diseñe un programa que imprima y sume 50 términos de la siguiente serie. Los términos
serán mostrados en una columna a razón de un término por fila.

2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, ....


3. Diseñe un programa que imprima y sume 100 términos de la siguiente serie. Los términos
serán mostrados en una columna a razón de un término por fila.
2/3, 5/5, 8/7, 11/9, ...

4. Diseñe un programa que imprima y sume n términos de la siguiente serie. Los términos
serán mostrados en una columna a razón de un término por fila

1/2, 4/4, 7/6, 10/8, ...

5. Diseñe un programa que simule varios lanzamientos de un dado hasta obtener un seis.
Muestre los puntajes del dado conforme se vayan generando y muestre al final cuántos
lanzamientos fueron necesarios efectuar

6. Diseñe un programa que genere números aleatorios en el intervalo de -50 a 50 hasta


obtener un número igual a –25 o igual a +25. Muestre los números conforme se vayan
generando y muestre al final los números máximo y mínimo que fueron generados.

7. Diseñe un programa que genere números aleatorios en el intervalo de 100 a 900 hasta
obtener un número par que cumpla con ser menor que 300 ó mayor que 700. Muestre los
números generados, la suma de todos los números generados, el mayor número generado
y el menor número generado.

8. Diseñe un programa que genere aleatoriamente las notas de una práctica calificada para
45 alumnos de una sección y determine la nota promedio de la sección y, las notas máxima
y mínima generadas.

9. Diseñe un programa que genere aleatoriamente las notas de una práctica


calificada de 30 alumnos de una sección e imprima por cada nota tantos
asteriscos como indique la nota
Nota Histograma
10 **********
8 ********
5 *****
15 ***************
4 ****
1 *
20 ********************
.
.
.
7 *******
3 ***

10. Diseñe un programa que determine la cantidad de divisores de un número natural.

11. Diseñe un programa que determine la cantidad de divisores de cada uno de los números
del 2 al 100.

12. Diseñe un programa que genere números aleatorios en el intervalo de 1 a 1000 hasta
obtener un número con cuatro divisores. El programa mostrará un listado como el
siguiente:

Número Cantidad de Divisores


121 3
881 2
60 12
978 8
964 6
22 4

13. Diseñe un programa que imprima los números del 1 al 100 a razón de 10 números
por fila.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 14 16 17 18 19 20
.....................................
.....................................
.....................................
91 91 93 94 95 96 97 98 99 100

14. Diseñe un programa que halle la suma de todos los números enteros naturales
múltiplos de 3 pero no de 5 que sean menores o iguales que n.

15. Diseñe un programa que halle la suma de n términos de la siguiente serie:

3, -8, 15, -24, ...

16. Diseñe un programa para calcular la suma de n términos de la siguiente serie:

1, – 1/2, 1/3, – 1/4, 1/5, ....


17. Diseñe un programa que halle la suma de n términos de la siguiente serie:

1, 6/5, 11/9, 16/13, ...

18. Diseñe un programa que imprima n términos de la siguiente serie. Note que a
partir del tercer término, cada término es igual a la suma de los dos términos
anteriores.

1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, …

19. Diseñe un programa que calcule el valor de π de acuerdo a la siguiente expresión:

20. Diseñe un programa que genere la tabla de multiplicar de un número entero n,


desde n x 1 hasta n x 12. Por ejemplo, para n igual a 3 el programa imprimirá:

3x1=3
3x2=6
3x3=9
3 x 4 = 12
3 x 5 = 15
3 x 6 = 18
3 x 7 = 21
3 x 8 = 24
3 x 9 = 27
3 x 10 = 30
3 x 11 = 33
3 x 12 = 36

21. Diseñe un programa que imprima los primeros m múltiplos de un número entero
positivo n.

22. Diseñe un programa para determinar el factorial de un número. El factorial de un


número n se define como: 1x2x3x4x5x...x(n-1)xn. El factorial de 0 y de 1 es 1.

23. Diseñe un programa que tenga determine la potencia mn siendo m un número real
y n un número entero. Considere que n puede ser positivo, negativo o cero. No
use ningún método del lenguaje Java.

24. El movimiento de un proyectil viene dado por la siguiente ecuación:

h = 50 + 200t + 5t²

Siendo h la altura que alcanza el proyectil en metros para un tiempo t en segundos.


Diseñe un programa que imprima una tabla de valores de t vs h para valores del
tiempo en el intervalo de 0 a 20 segundos cada 2 segundos
25. Dado un número entero mayor que 1, diseñe un programa que determine el mayor
divisor del número que sea diferente del número. Así, por ejemplo, dado el
número 45, su mayor divisor distinto de 45 es 15.

26. Un número perfecto es un entero positivo, que es igual a la suma de todos sus
divisores (excepto el mismo). El primer número perfecto es 6, ya que sus divisores
son 1, 2, 3 y suman 6. Diseñe un programa que lea un entero positivo y determine
si es o no es perfecto.

27. Diseñe un programa que determine si un número es primo. Un número es primo si


tiene únicamente dos divisores: 1 y el mismo número. Por ejemplo, 3 es primo
porque sus únicos divisores son 1 y 3; en cambio, 8 no es primo porque a parte
del 1 y el 8 tiene otros divisores.

28. Diseñe un programa que genere números aleatorios en el intervalo de 10 a 99 hasta


obtener un número cuya suma de sus cifras sea igual a a 4 ó 6. Muestre los números
conforme se vayan generando y muestre al final:

 La cantidad de números generados.


 El mayor número generado.
 El menor número generado.

29. Diseñe un programa que genere números aleatorios en el intervalo de -1000 a


1000 hasta obtener un número en el intervalo de -500 a 500 o hasta obtener 100
números, lo que ocurra primero. Muestre los números conforme se vayan
generando y muestre al final:

 La cantidad de números generados.


 El mayor número positivo generado.
 El menor número positivo generado.
 El mayor número negativo generado.
 El menor número negativo generado.

30. Diseñe un programa que genere aleatoriamente los sueldos de 120 empleados de
una empresa con valores en el intervalo de S/. 800 a S/. 1700 y determine:

 El sueldo promedio.
 El sueldo máximo.
 El sueldo mínimo.
 El número de empleados ganan un sueldo inferior a S/. 1000.

31. Diseñe un programa que genere una serie de números aleatorios en el intervalo
de 1 a 10 hasta obtener dos números seguidos iguales e imprima cuantos
números fueron necesarios generar.

32. Diseñe un programa que simule el lanzamiento simultáneo de tres dados hasta
obtener 6 en los tres dados y determine cuantos lanzamientos simultáneos fueron
necesarios efectuar.

33. Diseñe un programa que determine el revés de un número natural cuya cifra de
las unidades es distinto de 0. Así, si se ingresa el número 1734, el programa
imprimirá 4371.
34. Diseñe un programa que determine si todas las cifras de un número natural son o
no consecutivas de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Así, por ejemplo:
1234 tiene todas sus cifras consecutivas de izquierda a derecha, 765432 tiene todas
sus cifras consecutivas de derecha a izquierda; pero 82432 no tiene todas sus cifras
consecutivas

35. Diseñe un programa que lea un número entero positivo n y determine cuantos
números aleatorios deben generarse, en el intervalo de 1 a n, para obtener una
suma mayor que 500.

36. Simule un juego en el cual dos jugadores tirarán los dados. El jugador A empieza
con S/.15 y el jugador B con S/.23. Cuando hacen sus tiros, el jugador con la
puntuación más alta gana S/.1. Continúan jugando hasta que uno de los dos pierda
todo su dinero o hasta completar 100 juegos, lo que ocurra primero. Muestre un
mensaje adecuado al final.

37. Diseñe un programa que determine la suma de las cifras de un número natural.

38. Diseñe un programa que muestre todos los números primos comprendidos en el
intervalo de 1 a 100.

39. Diseñe un programa que muestre los 50 primeros números primos.

40. Diseñe un programa que muestre los 5 primeros números perfectos. El primer
número perfecto es el 6. Como información, el 39 avo número perfecto tiene
4053496 cifras.

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