Inf-166 Último
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Realizado por:
La Paz-Bolivia
ÍNDICE
Índice………………………………………………………………………………….…………
……………………..1
Introducción……………………………………………………………………….……………
……………………2
La evolución del
software……………………………………………….….………………………………. 3
1.- Generación Cero
1940……………………………………………………………………….…..1
2.- Primera generación 1950 -
1960………………………………….………………………..1
3.- Segunda generación (primera mitad de la década de
1960)….……………….1
4.- Tercera generación (mitad de la década de 1960 a la mitad de la década
de
1970)….………………………………………..…………………….…………
……………1
5.- Cuarta generación (de la mitad de la década de 1970 a nuestros
días)…….1
Conclusiones……………………………………………………………………………………
……………………20
Bibliografía………………………………………………………………….…………………
……………………..21
1. INTRODUCCIÓN
El siguiente informe se enfoca en estudiar el software que puede definirse como todos aquellos
conceptos, actividades y procedimientos que dan como resultado la generación de programas
para un sistema de computación; concretamente se estudia la evolución del software a lo largo de
la historia de la informática hasta la actualidad con el objeto de dar a entender cuán importante es
el crecimiento que ha tenido en las últimas décadas.
Alan Turing, británico (1912-1954): el padre de la computación científica y la IA. En 1936 creó la
máquina Turing, capaz de resolver cualquier problema matemático que pueda representarse
mediante un algoritmo. En 1952 fue condenado por su homosexualidad y dos años después
apareció muerto, envenenado por cianuro, junto a una manzana (la cual no se analizó). Su suicidio
ha dado mucho que hablar: “Recientemente el Gobierno Británico se disculpó oficialmente por el
trato que le dieron. De hecho, se pensó que se suicidó con una manzana envenenada, y durante
muchos años se especuló que el logo de Apple era en honor a este suceso... hasta que Steve Jobs
reconoció que no, pero que les hubiera gustado ser tan inteligentes como para que realmente
fuera éste el motivo del logo”. Durante la Segunda Guerra Mundial trabajó en descifrar los códigos
nazis –en especial los de la máquina Enigma–, lo que permitió acortar la duración de la guerra
entre dos y cuatro años. En el campo de la inteligencia artificial es conocido por la concepción del
test de Turing (1950), una prueba para identificar si se está hablando con una persona o una
máquina.
Donald Knuth, estadounidense (1938-act.): reconocido como el 'padre' del análisis de algoritmos y
llamado el “Yoda” de la programación por muchos, ha sentado las bases de los modernos
compiladores, es decir, los programas que convierten el lenguaje de los programadores al lenguaje
binario de los ordenadores. Se le conoce principalmente por ser el autor de la obra The Art of
Computer Programming (El arte de programar computadoras), una de las más respetadas
referencias en el campo de las ciencias de la computación. Creador de TeX y METAFONT, los
programas tipográficos más usados para preparar documentos científicos, son lenguajes que
permiten a los investigadores publicar sus textos con diseño de imprenta.
Tim Berners-Lee, británico (1955-act.): es el padre de la World Wide Web. Estableció la primera
comunicación entre un cliente y un servidor usando el protocolo HTTP en noviembre de 1989. La
preocupación por encontrar un sustituto de la memoria llevó a Berners-Lee a crear un sistema de
información al que bautizó con el nombre de World Wide Web (gran telaraña mundial). En octubre
de 1994 fundó el Consorcio de la World Wide Web (W3C) con sede en el MIT, para supervisar y
estandarizar el desarrollo de las tecnologías sobre las que se fundamenta la Web y que permiten el
funcionamiento de Internet. Premio Príncipe de Asturias (compartido con Lawrence Roberts,
Robert Kahn y Vinton Cerf) en la categoría de investigación científica y técnica en 2002, Premio
Millenium de Tecnología 2004, caballero de la Orden del Imperio Británico desde 2004 y Premio
Turing 2016.
Alan Cooper, estadounidense (1952-act.): Padre del lenguaje de programación Visual BASIC 1991.
Pionero en el campo de la experiencia de usuario (Diseño UX).
En 1988 Alan Cooper creó un lenguaje de programación visual, llamado “Ruby” (que no tiene nada
que ver con el actual lenguaje Ruby), que permitía a los usuarios de Windows crear una serie de
programas de forma sencilla y usando la interfaz genérica de Windows. Después de demostrarlo
frente a Bill Gates, Microsoft compró Ruby e incluso Gates indicó que “esta innovación tendría un
profundo efecto”
Cabe señalar que Microsoft rediseñó la herramienta de Cooper y la comercializó como lo que se
llamó finalmente Visual BASIC, el cual tuvo un gran éxito porque de alguna manera se tenía un
lenguaje conocido como BASIC, pero ahora sin número de línea, estructurado y con una interfaz
gráfica que lo hacía más versátil.
Linus Torvalds, finlandés y estadounidense (1969-act): Desarrolló en 1991 del Núcleo Linux (Linux
kernel). Adalid del Open source. También creó Git, el software para gestionar versiones de
software que hoy construye comunidades de código abierto como las de Github. En 1996 un
asteroide recibió el nombre de 9793 Torvalds en su honor. Obtuvo el Premio Millenium de
Tecnología en 2012 (casi tan importante como el Nobel).
John Carmack, estadounidense (1970-act.): Es conocido como uno de los líderes técnicos en el
mundo de los juegos para computadora. Carmack es autor de varias técnicas algorítmicas para
gráficos de computadora, en particular el cacheo de superficies. Como programador desarrolló los
primeros videojuegos de acción en primera persona, como Wolfenstein 3D, Doom y Quake.
Cofundador de ID Software, es, además, pionero en trucos gráficos en 3D y técnicas que todavía
están en funcionamiento hoy. Los motores de juegos de Carmack han sido licenciados y utilizados
en algunos de los juegos de acción en primera persona más influyentes en la historia del género,
como Half-Life y Medal of Honor.
3. La evolución del software
El contexto en el que se ha desarrollado el software está fuertemente ligado a las casi cinco
décadas de evolución de los sistemas informáticos. Un mejor rendimiento del hardware, una
reducción del tamaño y un costo más bajo, han dado lugar a sistemas informáticos más complejos.
Hemos pasado de los procesadores con válvulas de vacío a los dispositivos micros electrónicos que
son capaces de procesar 200 millones de instrucciones por segundo y más.
Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la posibilidad de
generar gráficos a gran velocidad, lo cual permite utilizar las interfaces graficas de usuario que son
pantallas con ventanas iconos y menús desplegables que facilitan las tareas de comunicación entre
el usuario y la computadora, tales como la selección de comandos del sistema operativo para
realizar operaciones de copiado o formato con una simple pulsación de cualquier botón sobre uno
de los iconos o menús.
1. Los avances del software continúan dejando atrás nuestra habilidad de construir, para
alcanzar el potencial del hardware.
Hay que mencionar dos grandes avances tecnológicos, que sirvan como parámetro para el inicio
de dicha generación: la creación en 1982 de la primera supercomputadora con capacidad de
proceso paralelo.
El proceso paralelo es aquél que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad de
trabajar simultáneamente con varios microprocesadores. Aunque en teoría el trabajo con varios
microprocesadores debería ser mucho más rápido, es necesario llevar a cabo una programación
especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los diversos
microprocesadores que intervienen.
Los lenguajes de alto nivel son los más utilizados como lenguajes de programación. Aunque no
son fundamentalmente declarativos, estos lenguajes permiten que los algoritmos se expresen en
un nivel y estilo de escritura fácilmente legible y comprensible por otros programadores. Además,
los lenguajes de alto nivel suelen tener la característica de “transportabilidad”. Es decir, están
implementados sobre varias máquinas, de forma que un programa puede ser fácilmente
“transportado” (transferido) de una máquina a otra sin una revisión sustancial. En este sentido, se
llaman “independientes de la máquina”. Ejemplos de estos lenguajes de alto nivel son PASCAL,
APL y FORTRAN (lenguajes de programación utilizados para aplicaciones científicas), COBOL (para
aplicaciones de procesamiento de datos), SNOBOL (para aplicaciones de procesamiento de
textos), LISP y PROLOG (para aplicaciones de inteligencia artificial), C y ADA (para aplicaciones de
programación de sistemas) y PL/I (para aplicaciones de propósito general). Todos estos lenguajes
de alto nivel los desarrollaremos más detenidamente en otro apartado de la presentación.
Los lenguajes ensambladores y los lenguajes máquina son dependientes de la máquina. Cada
tipo de máquina tiene su propio lenguaje máquina distinto y su lenguaje ensamblador asociado. El
lenguaje ensamblador es simplemente una representación simbólica del lenguaje máquina
asociado, lo cual permite una programación menos tediosa que con el anterior. Sin embargo, es
necesario un conocimiento de la arquitectura mecánica subyacente para realizar una
programación efectiva en cualquiera de estos niveles de lenguajes.
4.1.2. Diferentes lenguajes de programación a través de la historia
Con el paso del tiempo y la continua evolución de las computadoras, los lenguajes de
programación han ido cambiando y mejorando de acuerdo a las necesidades tanto de
programadores como de las máquinas en general, dejando consigo una gran variedad de lenguajes
y códigos que seguramente nadie conoce en su totalidad.
En la historia de los lenguajes de programación podemos destacar también el hecho de que se han
derivado varios tipos de lenguajes a partir de los primeros, así como otros detalles que podemos
apreciar en la siguiente linea de tiempo:
● 2003 – Factor: Lenguaje de programación orientado a pila creado por Slava Pestov. Factor
es de tipado dinámico y administración de memoria automática, como poderosas
características de meta programación. El lenguaje tiene presentando una sola
implementación de un self-hosted optimizando al compilador y un entorno de desarrollo
interactivo. La distribución Factor incluye una larga librería estándar.
● 2005 – Ruby On Rails: Fue extraído por David Heinemeier Hansson de su trabajo en
Basecamp, un proyecto dirigido por 37 señales. Hasson lanzó Ruby On Rails, en principio,
como código abierto, en 2004, pero no compartió los derechos hasta febrero de 2005.
Ahora está en su versión 3.0.7 y tiene más de 1.800 contribuyentes.
● 2009 – Go: También conocido como Golang, fue creado por tres empleados de Google,
que lo lanzaron en 2009. Go deriva de otros lenguaje de programación como C y Java. Sus
diseñadores, Robert Griesemer, Rob Pike y Ken Thompson lo crearon porque C++ era
demasiado complejo y querían una alternativa más simple y legible.
● 2014 – Swift: Apple lanzó Swift en el WWDC de 2014 para sustituir al lenguaje Objective-C.
Se caracteriza por su rapidez, seguridad y sencillez. A finales de 2015, Apple lo programó
en código abierto bajo licencia Apache. Desde entonces, su crecimiento ha sido
exponencial.
● 2014 – Rust: Este lenguaje fue creado por Mozilla en 2014 como alternativa a C++. Ellos
mismos lo definieron como un lenguaje centrado en el rendimiento y la programación
paralela.
● 2014 – Hack: Creado en 2014, obra de un gigante de internet como es Facebook. en estos
momentos la compañía de Zuckerberg está implementándolo y migrando todo su código
PHP a este lenguaje.
● 2016 – TypeScript: Es un lenguaje escrito de forma estática que compila JavaScript. Añade
características de gran alcance como el modelo POO clásico y muchas más. Es el lenguaje
perfecto para desarrollar aplicaciones de Angular 2.
El índice de Programación Tiobe es uno de los datos más confiables que existen en cuanto a las
estadísticas de uso y su evolución de los diferentes lenguajes de programación. iobe actualiza su
índice mensualmente.
4.2. Sistemas Operativos
· MS-DOS: Sistema operativo creado por Microsoft tras modificar el sistema operativo
QDOS, que compro en 1981.
· Microsoft Windows: No se le considera un sistema operativo como tal y más bien
una interfaz gráfica para el MS-DOS con el uso de diskettes para correr los programas.
En la década de los 90’s con la aparición del Internet y el gran uso de redes, hacen que los sistemas
operativos por obligación permitan el manejo en estos dos servicios sin perder la amabilidad con
que tiene acostumbrado a los usuarios.
También las aplicaciones multimedia empiezan a ser parte esencial de los sistemas operativos (e.g:
“Reproductores de video y audio, manejo de imágenes”) demandando potencia, flexibilidad y
compatibilidad, siendo esto último algo muy importante debido a la gran variedad de productos
de hardware con los que el computador puede interactuar (e.g: “Cámaras fotográficas y de video,
micrófonos, parlantes y una de las más importantes la USB”).
Siendo otro reto para los sistemas operativos la buena administración de memoria, sabiendo que
ahora los programas irán aumentando el consumo de recursos.
Una de las mayores “estrellas” de los 90’s fue Linux presentando su primer núcleo en septiembre
de 1991 siendo un sistema operativo completamente libre basado en la plataforma UNIX
desarrollado por un sinfín de colaboradores dirigidos por Linus Torvalds, también es conocido por
iniciar el desarrollo de Kernel.
Microsoft durante esta década mejora su sistema operativo Windows a través de varias versiones
(“Windows 3.0, Windows 3.1, Windows 95 y Windows 98”) en las que se mejora notablemente el
aspecto gráfico, que atrae a muchos usuarios llegando a tener hasta el 90% del mercado de los
sistemas operativos.
Aparece también el ReactOS (“React Operating System”), que al igual que Linux es de código
abierto, pero cambiaron el núcleo que era compatible con MS-DOS para obtener compatibilidad
con las diferentes herramientas diseñadas para Windows NT.
Con la aparición de diferentes dispositivos móviles (e.g: “Celulares, PDA’s, GPS”) también los hacen
sistemas operativos para estos, ya que antes de 1992 solo poseían sistemas para controlar las
diferentes operaciones, pero a partir de 1993 surge una gran variedad de sistemas operativos,
estos fueron siempre diseñados para ofrecerle al usuario final las características de simple,
práctico y fácil de usar, sin olvidar por supuesto la portabilidad y el uso de las interfaces gráficas
que en varios dispositivos se usaban pantallas táctiles.
Otro gran factor en el uso de los sistemas operativos móviles es la comunicación, por lo que
muchos de ellos permitían la conexión a la red, a través de servicios como el email. Algunos de
estos sistemas operativos móviles durante los 90’s fueron:
· iOS: IOS es el sistema operativo que se ejecuta en el iPhone, iPod touch y dispositivos
iPad. El sistema operativo gestiona el hardware del dispositivo y proporciona las
tecnologías necesarias para implementar aplicaciones nativas. El sistema operativo
también se distribuye con varias aplicaciones del sistema, tales como teléfono, Mail,
Safari, y que proporcionan servicios estándar del sistema para el usuario.
· SX: El corazón del Mac OS X es el núcleo XNU. El núcleo se refiere a la parte de un
O
sistema operativo que se carga primero. Controla y supervisa los recursos de hardware
como la memoria, la asignación de procesador CPU y unidades de disco. El núcleo XNU
incluye el código de un sistema informático de arquitectura antigua que se llama
Mach. El código también proporciona al sistema operativo Mac la autoridad para
reducir la velocidad de procesamiento de la CPU si empieza a sobrecalentarse.
· tari dos: Atari DOS es el sistema operativo de disco se utiliza con la familia de
A
ordenadores Atari de 8-bit.
· Android: es un sistema operativo móvil basado en Linux desarrollado por Google.
Android es único ya que Google lo comparte de forma gratuita a los fabricantes de
hardware y las compañías de teléfono que desea utilizar Android en sus dispositivos
· S/2: OS/2 son las siglas de "Sistema operativo de segunda generación". La idea de
O
OS/2 surgió entre IBM y Microsoft a mediados de los 80, en un intento de hacer un
sucesor de MS-DOS, el cual ya empezaba a acusar el paso del tiempo y resultaba
claramente desaprovechador de los recursos de las máquinas de la época.
· Bada: Samsung Bada es una plataforma de teléfonos inteligentes, que se crea para
una amplia gama de dispositivos, dio a conocer en 2010. "bada" es una palabra
coreana que significa "océano" y "orilla del mar".
· Se explica en estos términos, Linux es muy similar a otros sistemas operativos, como
Windows y OS X.
· Como un sistema operativo de código abierto, Linux es desarrollado en colaboración,
es decir, ninguna empresa es el único responsable de su desarrollo o apoyo continuo.
Las empresas que participan en la economía Linux comparten los costos de
investigación y desarrollo con sus socios y competidores. Esta difusión de la carga de
desarrollo entre los individuos y las empresas ha dado lugar a un ecosistema grande y
eficiente y la innovación de software.
En el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) se instaló una computadora PDP-1 que tenía
un gran monitor con una pantalla redonda. Corría el año de 1961 y este adelanto tecnológico
atraía la atención de los programadores y estudiantes pues por vez primera podían hacer gráficas y
desplegarlas en la pantalla. Stephen Russell, uno de los más conocidos hackers del MIT era asiduo
lector de novelas de ficción científica y se le ocurrió la idea de simular naves espaciales en la
pantalla y aprovechar los recursos técnicos de la computadora para recrear una batalla espacial.
Peter Samson tomó la idea de Russell y mejorándola produjo el primer programa de juegos:
Spacewar.
El MIT era considerado en ese tiempo como la catedral de la computación en los Estados Unidos y
el desarrollo tecnológico combinado de las comunicaciones y la computación dio pie a que se
extendiera a otras universidades el conocimiento del MIT en ciencias de la computación. Cuando
se instaló la red ARPA para unir a las computadoras del MIT con la de la Universidad de Stanford
en California se fortaleció la comunicación entre estudiantes y empezaron a intercambiar
conocimientos académicos pero también software de juegos. Don Woods, un estudiante de la
Universidad de California, tuvo acceso a través de la red ARPA a un juego más sofisticado que
presentaba toda una aventura en el mundo de las cavernas con dragones, tesoros escondidos,
doncellas y caballos voladores. Le gustó el programa y localizó a su autor para que le diera más
detalles de la idea y el algoritmo que había usado para escribir un programa de juegos tan
atractivo. Will Crowther, el autor de la aventura en las cavernas, era un científico que trabajaba en
Palo Alto, California, para una empresa que tenía una computadora conectada a la red de la
universidad. Escribió el programa para que sus hijos se divirtieran cuando le acompañaban a la
oficina y decidió agregarlo al acervo de la red ARPA por si alguien se animaba a jugar con él. Don
Woods le hizo algunos refinamientos dando como resultado Adventure, un juego que no usaba
gráficas sino únicamente texto para simular un viaje a través de una serie de cavernas. Como en
los viejos cuentos, en cada cueva se presentaba una nueva aventura que daba lugar a un problema
a resolver. El programa de juegos Adventure se difundió a todas las computadoras conectadas a la
red y se convirtió en el pasatiempo favorito de estudiantes y científicos, quienes usaban
clandestinamente una buena parte de su tiempo para jugar.
En esa época (1970) todavía no se producían computadoras personales y el acceso al software era
gratuito a través de ARPA net. Los programadores y estudiantes escribían software y lo colocaban
en la red para quien quisiera usarlo. Eran programas que podían disponer de una amplia capacidad
de memoria en las grandes computadoras y de todos los recursos técnicos del equipo. Cuando
entraron al mercado las microcomputadoras no era posible aprovechar esos juegos por la falta de
capacidad de las máquinas y la ausencia de algunos recursos técnicos. Pero en el mundo de la
computación la palabra imposible se convierte en un reto que estimula la imaginación y genera un
esfuerzo que no se detiene sino hasta alcanzar su objetivo. Scott Adams aceptó el desafío de
escribir un programa al estilo de Adventure para ejecutarlo en la microcomputadora TRS-80 y
produjo Adventure Land. Este juego ya no fue transmitido a través de una red de
computadoras ni se distribuyó gratuitamente entre los aficionados a la computación. Los tiempos
habían cambiado y ahora el software se producía para comercializarlo. Adams formó la empresa
Adventure International en 1978 para venderlo y el éxito que tuvo fue inmediato. Así fue como
nació una línea de programas de aplicación que algunos años después habría de ser el fundamento
de una vigorosa industria.
Los programas de juegos han llegado a ser obras de arte en su tipo, verdaderos retos para la
imaginación no sólo para los niños, sino para personas de toda edad que encuentran en los juegos
una forma natural y espontánea de comunicarse con la máquina. Para mucha gente, los programas
de juegos han sido la causa de su primera relación con la computadora. Por su facilidad de
operación, los juegos logran que se pierda el temor de enfrentarse a la máquina. En pocos minutos
se aprende el movimiento de unas cuantas teclas y, sin mayores trámites, se encuentran en medio
de la acción. Algunos juegos han llegado a ser clásicos en la historia del software: Raster Blaster,
Flight Simulator, Sargón, Odyssey, Adventure, Spacewar, Temple of Apshai, PacMan, Space
Invaders, Micro Chess, Time Zone, Pinball Construction Set, Ultima II, Mistery House y Choplifter.
Una de las empresas de mayor y más rápido crecimiento en la industria de los videojuegos es
Activision. Fue establecida el 1 de octubre de 1979. Sus primeros productos fueron cartuchos para
la videoconsola Atari 2600 y en la actualidad es la tercera mayor distribuidora de videojuegos. La
empresa fue fundada por el ejecutivo de la industria discográfica Jim Levy y los ex programadores
de Atari David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead. Levy adoptó la estrategia de
promocionar a los creadores de juegos junto con los propios juegos. Entonces, al principio de
1980, Activision publicó sus primeros cuatros juegos: Checkers, Skiing, Dragster y Boxing. En 1982,
Activision lanzó Pitfall!, que es considerado por muchos el primer videojuego de plataformas así
como el título más vendido para la Atari 2600. Aunque la destreza técnica del equipo ya había sido
demostrada, fue Pitfall! el videojuego que los convirtió en un éxito enorme. Este éxito inició todo
el género de plataformas que se convirtió en una parte principal de los videojuegos durante los
años 1980. Activision ha producido algunos de los más famosos videojuegos como Call of Duty,
Destiny, Skylanders, World of Warcraft, StarCraft, Diablo y la saga de King’s Candy Crush. La
empresa tiene un valor de mercado aproximado a
25,000 millones de dólares. Esa es la magnitud que han alcanzado las empresas de la industria de
los videojuegos.
Un caso de éxito notable se registró con el lanzamiento al mercado del juego Pokemon GO de la
empresa Nintendo a principios del mes de julio del 2016. Este juego de realidad aumentada
permite capturar, combatir, entrenar e intercambiar a los Pokémon virtuales que ‘aparecen’ en
cualquier lugar del mundo real a través de las pantallas de los dispositivos móviles. Para buscar a
esas criaturas virtuales, Pokémon GO emplea el sistema de navegación por satélite y avisa con
vibraciones y una luz intermitente sobre la presencia de unas esferas ‘habitadas’, conocidas como
pokebolas. A los dos días de su lanzamiento se produjeron millones de descargas y generó un
incremento en el valor de capitalización de mercado de Nintendo de 7,500 millones de dólares.
Todo un éxito.
Programas educativos
La producción de programas de aplicación empezó a especializarse y hacia 1982 surgieron algunas
empresas que realizaron un cuidadoso estudio del mercado de computadoras personales y de
programas de aplicación a fin de producir líneas para satisfacer la demanda de software de un
sector de usuarios con características homogéneas. La producción de estos programas ya no fue
realizada por estudiantes o fanáticos de la computación como una expresión libre y a la vez
gratuita de sus ideas. Se trata de un software con características especiales orientado a un
mercado determinado con el objeto de comercializarlo y obtener una generosa utilidad. El
concepto de mercadotecnia aquí es fundamental porque las compañías productoras de software
surgen con amplios recursos de capital, una moderna organización y una avanzada tecnología de
comercialización que conducen a crear una imagen de empresas que permiten vender los
productos atendiendo al nombre de la empresa y no por lo que hace el programa o por el nombre
del programador.
Spinnaker es uno de los mejores ejemplos de estas nuevas empresas de software. Realizó un
cuidadoso estudio del mercado y llegó a la conclusión de que en el campo de los juegos, aun con
ser uno de los que registran ventas más altas, ya había demasiadas compañías que llevaban varios
años establecidas y sería difícil sobresalir con semejante competencia. El estudio de mercado
indicó que sería más ventajoso enfocarse en la producción de software educativo y hacia ese
campo enfocaron sus baterías. Este campo no había sido abordado por empresas de programas de
aplicación y ofrecía mejores posibilidades de éxito comercial.
William Bowman y David Seuss, los socios fundadores de Spinnaker pusieron manos a la obra y
pudieron comprobar el éxito del estudio de mercado. Pusieron atención en la marca, el logo y la
imagen corporativa de una empresa dedicada a la producción de programas de aplicación
orientados a la educación de los niños. Sus anuncios publicitarios se presentaron en las mejores
revistas a un costo anual de dos millones de dólares. El empaque, los instructivos y la portada
tuvieron diseños atractivos no sólo para los padres y maestros sino también para los niños. Se
realizaron importantes campañas de difusión en las escuelas y se contrataron especialistas en
pedagogía para producir programas que dieran excelentes resultados.
En un país en donde la competencia entre los negocios es el quehacer de todos los días, surgieron
otras empresas con deseos de llevarse una tajada del pastel de programas de aplicación para la
educación que parecía ser solamente para Spinnaker. La competencia generó una constante
superación y los programas educativos mejoraron en cantidad y calidad. En la actualidad
constituyen una de las líneas de producción de programas de aplicación más importantes.
CONCLUSIONES
El funcionamiento de los computadores y tecnologías innovadoras relacionadas con la informática,
el éxito de las mismas de acuerdo con lo estudiado anteriormente con el tiempo y durante el
tiempo dependerá de lo que hoy en día llamamos software, con la diferencia de que con el pasar
del tiempo se innovaran nuevas técnicas y software mas eficiente, mejorando características
anteriores pero igual seguirá siendo software, sin importar el tipo el funcionamiento de un equipo
computacional depende del mismo.
La satisfacción de las necesidades de los usuarios seguirá dependiendo del software, ya sea que le
permita mejorar el rendimiento de su equipo, software que permita diseñar sistemas, utilizar
herramientas que faciliten el trabajo o tareas darías, software que permita editar música, fotos y
todo aquello que se pueda incluir e la tecnología informática.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Alejandro Lubio. (2016).iqcelaya. New York EU: Evolución de los lenguajes de programación.
Recuperado de
htt://parceladigital.com/2016/04/20/la-evolucion-de-los-lenguajes-de-programacion