3. Caza la manzana
En este mini proyecto programaras un juego de ordenador. El objetivo de este
ejercicio es llevar la programacién un poco mas lejos y crear un pequefio
videojuego donde nuestro aguerrido héroe, el famoso cientifico Newton, intenta
no perder la oportunidad de que la manzana le caiga en la cabeza.
Crea, paso a paso, un programa en el que Newton coleccione puntos al recibir
tantos manzanazos en la cabeza como sea posible durante medio minuto.
Paso 1: Crea una manzana y un cientifico
Crea la pantalla del juego. Las manzanas, por ahora, seran circulos que caen del
cielo, mientras que Newton sera un cuadrado al fondo de la pantalla.
I
ch the Apple (Caza la Manzana)
* Creacion de un videojuego con Processing. El obj
este ejercicio es
* llevar la programacion un poco mas lejos y
pequefio videojuego donde
* nuestro aguerrido heroe, el famoso cientifico Nei
intenta no perder la
* oportunidad de que la manzana le caiga en la cabeza.
* Nota: si no conoces el mito de Newton y la manzana,
omiendo que lo busques
* en la enciclopedia, internet, o similar
ton,
* - crea la pantalla del juego, las manzanas, por ahora,
seran circulos que caen del
* cielo, mientras que Newton sera un cuadrado
* (c) 2013 D. Cuartielles, Arduino Verkstad, Suecia
*/
void setup() (
size(400, 400); // Haz la pantalla de un tamafio medio
)
void draw() {
ellipse(15, 15, 20, 20); // Dibuja una manzana en lo alto
de la pantalla
rect (width / 2, height - 25, 20, 20); // Dibuja a Newton
al fondo de la pantalla
)Como colocamos a Newton en el centro de la pantalla, si la manzana cayese
ahora, no habria ninguna posibilidad de que le acertase a Newton en la cabeza.
@— Catch_Apple_Paso_o1
Paso 2: Controla a Newton con el teclado
Haz que Newton (el cuadrado) se mueva con las flechas del teclado. Para
controlar el teclado desde Processing, ten en cuenta lo siguiente:
+ El teclado se llama keyboard en inglés, y las teclas keys.
+ Cada tecla tiene un keyCode, es el valor o cédigo del simbolo que
representa. ke yCode es una variable interna del sistema que podras utilizar
para detectar qué tecla es la que se presion6.
+ Para ver qué tecla se presioné, crea una funcién llamada keyPressed ().
+ Para mover el cuadrado necesitaras una variable para almacenar su
coordenada en el eje X (horizontal).que Newton (el cuadrado) se mueva con las flechas
del teclado
* - el teclado se llama "keyboard" en ingles, y
s teclas
cada tecla tiene un 'keyCode', es el valor 0 codigo
del simbolo que repre
* - para ver que te
llamada 'key2ressed()'
* = para mover el cuadro necesitaras una variable para
siono, crea una funcion
almacenar su coordenada
* en el eje X (horizontal)
* (c) 2013 D. Cuartielles, Arduino Verkstad, Suecia
“/
int nx = 0;
void setup ()
size(400, 400); // Haz la pantalla de un tamafio medio
)
void draw() {
background(200); // Limpia la pantalla
ellipse(15, 15, 20, 20);
rect (nX, height - 20, 20); // Dibuja a Newton con
coordenada X
}
void keyPr
ed() {
// $i se presiono la tecla der
coordenadas en 3 unidades
a, incrementa las
if (keyCod
aX = nX + 3;
}
// Si se presiono la tecla inzquierda, decremen
coordenadas en 3 unidades
if (keyCode == LEFT)
aX = nX -
RIGHT) {
Ahora ya puedes mover el cuadrado por la pantalla de izquierda a derecha;
pero atento, porque el cuadrado puede salirse de la pantalla de juego.