Pequeño Manual Diseño Grafico

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UN PEQUEÑO MANUAL

DE DISEÑO
GRÁFICO
Silvya Arroyo
¿QUE VAS A ENCONTRAR EN ESTE EBOOK?
INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN A LA TIPOGRAFÍA
LA PSICOLOGÍA DEL COLOR
PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO
El diseño grafico es la comunicación visual mediante el uso de texto, imágenes y símbolos.

Hay 3 clases de habilidades en el diseño grafico:


Artes visuales: Son las fotografías, ilustraciones...
La tipografía: Es establecer, organizar y diseñar diferentes tipos de tipografía.
Composición de la página: Es la disposición visual de los elementos en una página.

Todo lo anterior es lo que conforma la comunicación.

Antes de nada, haremos una breve historia del diseño grafico:

El diseño grafico empezó con las pinturas prehistóricas. Más tarde, Ts’Ai Lon, un político chino,
en el año 105 invento el papel. Con la invención de la imprenta, allá por el año 1400 se revolucio-
no todo el mundo de la imprenta, y no fue hasta los años 20 cuando Willian Addison Dwiggins
cuando acuño el termino de diseñador grafico en el mundo moderno.

En 1969 Douglas Engelbert invento el ratón y luego Macintohs revoluciono todo la forma de di-
señar en el mundo moderno.

Un diseñador es un tipo especial de comunicador capaz de tomar palabras e imágenes ordi-


narias y traducirlas en un mensaje accesible atractivos y significativos.

La meta del diseñador grafico es crear una representación visual de la información con un sen-
tido de orden y claridad que hacen más fácil que el espectador comprenda el mensaje que quiere
transmitir.

Las herramientas de diseño están evolucionando continuamente, por eso el diseñador debe
evolucionar para sobrevivir en su entorno y dar mejor servicio a sus clientes.

COMO CREAR UN GRAN DISEÑO


Para hacer esto no hay una fórmula matemática, pero si unas pautas, que son las 3F:
La Forma: Es el aspecto estructural del diseño. Se basa en elementos visualmente atractivos,
en la armonía del color y en la buena elección de la tipología.
Feeling: Es el sentimiento o mensaje que provoca el diseño. Se evoca a través del mensaje,
que a la vez evoca un estado de ánimo en el receptor y este transmite un mensaje emocional ade-
cuado.
Función: Es el resultado del diseño. Sirve al propósito por el cual estamos diseñando, hace
que el diseño sea más fácil de leer, de entender y de ejecutar (impresión, embalaje...)

Los diseños se pueden insertar en diversos elementos como:


Anuncios: Estos deben ser simples, emblemáticos y representativos de la marca y además deben
ser capaces de contar una historia con el mínimo de palabras posibles.
Las tarjetas de visita: Tienen que ser fáciles de entender, limpias, elegantes, legibles, informativas
y además deben ser únicas, ya que su finalidad es destacar además de informar.
Los folletos: Deben ser organizados y visualmente atractivos y además tienen que estar pensados
en el usuario final. Además tienen que ser fáciles de leer.
Los logotipos: Tienen que ser reconocibles al instante, reutilizable y capaz de colocarse en cual-
quier posición, lugar... y además deben ser atemporal y apropiado a la actividad que estamos de-
sarrollando.
Cuando creamos un gran diseño, lo vamos a saber cuándo lo veamos. Por eso tenemos que obser-
var lo que nos rodea, analizar lo que nos gusta y extraer la máxima información de todo ello.

DISEÑO Y COMPOSICION
Son uno mismo. El diseño se basa en la composición y esta a su vez se basa en 9 principios bási-
cos:
Equilibrio: Es la ponderación visual de un diseño. Son elementos que están acordes al espacio.
Hay 3 tipos de equilibrio:
Simétricos: Es a partir de un eje, los espacios se reparten.
Asimétrico: Se compensan los espacios de uno y de otro lado para así dar una ilusión de igualdad
en el espacio.
Radial: A partir de un punto, los espacios se reparten. Se disponen alrededor del punto central
donde la anchura y la altura son iguales.
La proximidad: Agrupa los elementos y los espacios como actividades juntas y separados de otros
elementos agrupados con otras características diferentes.
La alineación: Permite mantener los elementos alineados en el espacio, por eso las rejillas es los
diferentes programas de Diseño Grafico son importantes para diseñar y alinear los diferentes ele-
mentos.
La repetición: Une el diseño dando ritmo, por ejemplo con el mismo color, el mismo esquema, y
así facilitar la información. De esta manera se consigue un mayor equilibrio.
El contraste: Es distinción creando y destacando diferencias, por ejemplo por la tipografia, por el
color, por el tamaño...
El espacio en blanco: Es también conocido como el “arte de la nada”. Es la capacidad para no co-
locar nada y generar de esta manera mensajes minimalistas y efectivos. Esto también se consigue
mediante una técnica llamada KISS, que viene a decir, que el diseño debe ser super simple y de
esta manera no se agobia al espectador.
Para llegar a todo esto se hace a través de las 4P:
Practica
Participación
Pick Apart: Seleccionar
Play: Jugar.
INTRODUCCION A LA TIPOGRAFIA
¿QUE ES LA TIPOGRAFIA?
Es el arte o proceso de ajustar, arreglar y diseñar tipos, que son los caracteres de los mensa-
jes escritos.
Estamos rodeados de tipografías. Es la estrella de toda comunicación, es el tipo del contexto,
controla las emociones y con ella contamos diferentes historias.
Los buenos diseñadores siempre estudian minuciosamente cada detalle de la tipografía. En última
instancia, el diseñador debe elegir la imagen, la sensación de un diseño y transmitir ese mensaje
con el uso de la tipografía. Es todo aquello, que no esté transmitiendo el mensaje y que está conti-
nuamente a nuestro ordenador.

FUENTES VS TIPOS DE LETRA


Las fuentes y el tipo de letra no son lo mismo, a pesar de que mucha gente lo piensa.
El tipo de letra es el conjunto de familias de esas letras, mientras que las fuentes son los
miembros de una misma familia.
El tipo de letra unido al estilo y a su tamaño, da lugar a la FUENTE.
Los tipos de letra pueden ser:
Sans-Serif: Son las letras sin remate.
Serif: Son las letras con remate
Menospaced: Son todas las letras que ocupan el mismo espacio.
Las fuentes de letra que son mas recomendadas para trabajar son:
Helvetica
Arial
Georgia
Gotham
Myriad Pro
DIN
Futura
League Gothic
Cabin
Corbel
ANATOMIA DE LA TIPOGRAFIA
Aquí se distinguen varios elementos básicos:
La altura de las mayúsculas
La linea X
La linea base: es fundamental para el interlineado
A la hora de trabajar con el interlineado hay que tener en cuenta el ascendente y el descendiente
de las letras

TERMINOLOGIA DE TIPO
Aquí destacan los siguientes conceptos:
La pica: Es generalmente la medida que se utiliza para medir las líneas del texto. Una pica es igual
a 12 puntos y 6 picas son iguales a 1 pulgada. Este concepto esta en desuso.
La escala de picas:
1 pica: 12 Puntos
2 picas: 24 Puntos
3 picas: 36 Puntos.
4 picas: 48 Puntos
5 picas: 64 Puntos
6 picas: 72 Puntos
El punto: Es la unidad e medida general para las fuentes. 72 puntos es igual a una pulgada.
Interlineado: Es el espacio que existe entre las líneas de texto. Esta distancia, medida en puntos, se
mide desde una línea base a otra.
Tracking: Es el espacio entre los caracteres a través de todo un bloque de texto.
Kerning: Es el espacio entre 2 caracteres individuales dentro de un bloque de texto.
Glifo: Es un pictograma. Es una representación de cada carácter dentro de un tipo de letra deter-
minado. Algunos tipos de letra ofrecen más de un glifo para ciertos caracteres. Representan dife-
rentes formas con diferentes tipos de letra.
Evitar tipografías que son visualmente similares, ya que distraen.
Hay que tener cuidado con las mayúsculas.
REGLAS DE LA TIPOGRAFIA
Las reglas para una buena tipografía son las siguientes:
Algunos tipos de letra aseguran la legitibilidad del trabajo. Las letras modernas solo sirven para
textos cortos.
El límite para usar en un texto de tipos de letra esta en 1-3 tipos.
El tamaño ideal para que las letras sean legibles es de 10-12 puntos. En la tablet es de 14-16 pun-
tos.

No mezclar tamaño con peso en un único estilo.

Utiliza la alineación apropiada. El alineado a la izquierda y a la derecha desigual dan una experiencia
de lectura apropiada.

Crear contraste con las tipografías.

Mantener los caracteres de la tipografía. No hay que estirarlas ni distorsionarlas.

Evitar las viudas y las huérfanas. Ajustar la configuración del párrafo.

Usar el alineado y el espaciado constante.

Dejar de usar subrayados y usar las cursivas.

No usar los siguientes tipos de letras:

Comic Sans

Papyrus

Curlz

Playbill

Chalk Duster

EMPAREJAMIENTO DE TIPOS DE LETRA


El emparejamiento ideal es: Titulo-Subtitulo-Cuerpo de texto, que son los niveles de texto.
Hay también paletas de tipos, al igualo que en el color.
También hay trucos para el emparejamiento de las tipografías:
Los opuestos se atraen. Usa diferentes estilos, tamaños, pesos y métodos para crear capitulares.
Mantén todo en familia
Mezclar y jugar con tipografías Serif y Sans-Serif.
LA PSICOLOGIA DEL COLOR
La psicología del color es como afecta a nuestro cerebro la combinación de distintos colores,
ya que todo color va a provocar una emoción y respuesta al espectador.
Hay 2 tipos de color:
Cálidos: Representan la pasión, la felicidad, el entusiasmo, calidez, fuerza y energía. Estos
colores serian:
Rojo
Naranja
Amarillo
Fríos: Representan la calma, la estabilidad, profesionalidad y honradez. Estos colores son:
Purpura
Azul
Verde
Todos los colores puntualmente van a transmitir emociones concretas.

LOS EFECTOS DE LOS DISTINTOS COLORES


Vamos a analizar los efectos de los siguientes colores:
Efectos del amarillo: Estos son:
Estimula el proceso mental
Estimula el sistema nervioso
Activa la memoria
Es el color más feliz del espectro
Efectos del verde: Estos son:
Crea una sensación de calma y tranquilidad
Te relaja tanto mentalmente como físicamente
Ayuda a aliviar el nerviosismo y la ansiedad
Ofrece una sensación de renovación y armonía.
Efectos del azul: Estos son:
Crea una sensación de calma
Considerado como color “frio”
Promueve la productividad
Considerado como un color fiable y confiable
Efectos del purpura: Estos son:
Considerado como muy edificante
Crea una sensación de calma
A menudo está relacionado con la espiritualidad
Fomenta la creatividad
Combina la estimulación del rojo y la calma del azul.
Efectos del rosa: Estos son:
Te da una sensación de energía.
Como el rojo, puede aumentar la presión arterial
Inspira confianza
Considerado juvenil, divertido y emocionante.
Efectos del rojo: Estos son:
Estimula la energía
Puede elevar la presión arterial y evocar a la acción
Inspira confianza
Nos da una sensación de protección
Llama más la atención que otro color.
Efectos del naranja: Estos son:
Estimula la actividad
Aumenta el apetito
Inspira el comportamiento social
Es considerado como el color más controvertido.
Todos estos colores son considerados colores con pigmento.
Por otro lado están los colores sin pigmento, que son:
Efectos del blanco: Estos son:
Promueve una sensación de claridad
Anima a suprimir elementos
Simboliza nuevos comienzos y purificación
Es uno de los colores mas neutros del espectro.
Efectos del gris: Estos son:
Tiende a ser inquietante para algunas personas
Tiende a crear expectativas
Considerado como el color del intelecto.
Viste como de larga duración, refinado y elegante.
Efectos del negro: estos son:
Considerado como un color relajante
Promueve una sensación de poder y autoridad
Puede ser abrumador en grandes dosis
Puede evocar emociones fuertes
En todo esto hay que tener en cuenta que depende del mensaje que queremos transmitir.

LAS REGLAS DEL COLOR


Hay 3 modelos básicos del color:
Primarios: Son aquellos que no se pueden mezclar con otros colores. Serian el rojo, amari-
llo y azul.
Secundarios: Son aquellos que se consiguen directamente de la mezcla de los colores pri-
marios. Son el naranja, Verde y Purpura.
Terciarios: Son los que se generan de la combinación de los colores primarios y secunda-
rios.
Después de todo esto, se puede decir que hay en total 12 colores.

LAS ARMONIAS Y LAS REGLAS DEL COLOR


Aquí destacan:

Colores complementarios: Son los colores que están colocados uno al frente a otro en la
rueda del color.
Colores análogos: Es el color situado a cada lado del color en la rueda de colores.
Triadas: Es e l color situado a 120 grados uno del otro en la rueda de color.
ANATOMIA DE LAS MUESTRAS DE COLOR.
Las muestras del color tienen una anatomía que dan a su vez más combinaciones de color. Estos
son:
El Matiz: Que es añadir blanco al color. Estos colores son los de pastel
Luminosidad: Es oscurecer el color primario, añadiéndole negro.
Tono: Es el volumen del color para conseguir más o menos tonalidad de él.

RGB VERSUS CMYK


Hay 2 tipos de colores:
Colores luz: RGB. Son los colores aditivos, porque para conseguir el blanco hay que encen-
der las 3 luces de color básicas, el rojo, el verde y el azul, y son óptimos para la visualización de los
colores en la pantalla. Si trabajamos con imágenes para la web, hay que trabajar con este sistema.
Colores pigmento: CMYK. Cyan, Magenta, Amarillo y Negro, porque para conseguir el
blanco hay que sustraer todas las tintas para que no se impriman. Son colores sustractivos y son
los optimizados para el proceso comercial.
Por este motivo, tenemos que pensar muy bien el motivo de nuestro trabajo a la hora de trabajar
con cada tipo de color. Cada color se va a ver diferente según sea RGB o CMYK.
A la hora de diseñar, tenemos que pensar muy bien esto y sobre todo en que soporte se va a ver
los colores.
Si vamos a trabajar para imprenta hay que trabajar en CMYK.

LA ELECCION DE COLORES ADECUADOS.


Herramienta para esto: Adobe Color. Nos va a proporcionar paletas de colores.
PLANIFICACION DEL PROYECTO
COMPRENDER LAS NECESIDADES DEL CLIENTE.
Antes de ponernos con un proyecto hay que planificarlo, y para esto hay que entender primera-
mente las necesidades del cliente.
Para esto hay que elaborar un proyecto que se llama Briefing para diseñar, que es una serie de
ideas o de pautas que hay que contestar para ponernos a trabajar.
Un briefing responde a:
Quien es mi cliente, su DAFO, su competencia, la audiencia y canales que tiene.
Que es lo que quiere mi cliente: Una web, tarjetas de visita…
Cuando: Es el plazo de entrega real del trabajo. Hay que valorar para esto el presupuesto,
si es grande o pequeño.
Donde va a estar mi proyecto: Es decir, la función del diseño, si va a estar sobre papel, si va
a ser la imagen corporativa…
Porque: La meta de nuestro diseño, como captación de clientes, mejora de trabajo…
Cuando ya tenemos esto, hay que desarrollar nuestro propio briefing a través de herramientas
como Word, Indesign…
La estructura de un Briefing sería la siguiente:
Cliente: Nombre del cliente
Antecedentes: Descripción del cliente
Descripción del proyecto
Objetivos
Publico objetivo
Mensaje y tono: Como queremos comunicarnos con el diseño
Contenido visual
Necesidades específicas u observaciones.
Para conseguir toda esta información hay que hacer una entrevista profunda al cliente.

LLUVIA DE IDEAS CON BOCETOS.


Surgen de las ideas de los creativos que van a participar en el diseño del trabajo. Se cogen todas
las ideas, incluso las mas descabelladas.
¿Qué es un boceto?
Es un esbozo a grandes rasgos de lo que queremos plasmar, y son importantes porque nos
ayudan a plasmar esas ideas iníciales que darán lugar a otras muchas.
Los bocetos:
Es un esbozo a grandes rasgos de lo que queremos plasmar, y son importantes porque nos
ayudan a plasmar esas ideas iníciales que darán lugar a otras muchas.
Los bocetos:
Ayudan a que las ideas tomen forma
Nos obligan a crear nuevas ideas
Ayudan a evitar la sensación de túnel y nos desatascan
Proporcionan una batería de ideas.
El ABC del bocetado parte primeramente rompiendo las normas del bocetado, ya que podemos
expresar como queramos todas las ideas que tengamos.
Para organizar esos bocetos, hay que construir una plantilla, Plantilla de Bocetos, que pondremos
esas ideas en forma de bocetos y que compartiremos con el resto del equipo.
Los consejos para bocetar son:
No dedicaremos más de 1 o 2 minutos para cada boceto.
Hay que crear y seguir adelante
Los detalles no importan
No ser repetitivo
Llena la pagina, obligarnos.
Estas miniaturas nos van a permitir refrescarnos de ideas, que tus ojos respiren y que tu imagina-
ción corra libre.
Hay que trabajar los bocetos y no enseñarlo al cliente.

EXPLORACION DE LOS BOCETOS


Cuando se elabore un prototipo de logo, o trabajo de diseño, hay que mirar que también que fun-
cione en otros colores como sobre fondo negro, o sobre fondo blanco, para juagar con diferen-
tes modelos de impresión.
Cuando el cliente ha aprobado el prototipo o el diseño, ya obtendremos una paleta de colores,
para desarrollar diferentes trabajos para esa marca.
El trabajo final del diseño es una mezcla de los bocetos, nunca un boceto.
MUCHAS GRACIAS POR LEERME
NOS VEMOS EN MI BLOG:
http://silvya.dorisgrey.com

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