Estudios Online Sobre Arte y Mujer
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Un informe sobre ciberfeminismo. Sadie Plant y VNS Matrix:
análisis comparativo
Alex Galloway
*"Hardware, software, wetware antes de su origen y
más allá de su fin, las mujeres han sido simuladoras,
ensambladoras y programadoras de las máquinas
digitales."**
Sadie Plant, Zeros and Ones [Ceros y unos]
Sería precipitado descartar el reciente libro de Sadie Plant, Zeros
and Ones [Ceros y unos], aduciendo que se trata de puro
feminismo de segunda ola. Es cierto, Plant parece muy interesada
en el femenino profundo, oscuro y tecnológico. Habla de los 'Unos'
masculinos y de sus opuestos binarios, los 'Ceros' femeninos;
además, consigue hilar toda una historia de la tecnología desde el
punto de vista único de la mujer[herstory]. Sin embargo, Plant va
más allá de estos límites y se adentra en la compleja relación entre
mujer y máquina. Esta relación, unida a la problemática en torno a
la identidad, está en el corazón mismo del movimiento
contemporáneo denominado ciberfeminismo.
A principios de los noventa surgió en Adelaide (Australia) un grupo
de artistas y activistas que se dieron en llamar VNS Matrix y
escribieron el primer Manifiesto Ciberfeminista. Desde la aparición
de esta primera diatriba, el movimiento ciberfeminista empezó a
crecer y a cambiar de dirección. Llegó a Europa y el 20 de
septiembre de 1997, se celebró la Primera Internacional
Ciberfeminista en la Documenta X, una muestra internacional de
arte contemporáneo.
Con todo, dentro de la emergente cultura cibernética hay una
necesidad de algo como el ciberfeminismo. Vamos a retratar esta
necesidad a través de las siguientes preguntas: ¿En qué medida
nos marca sexualmente la tecnología?, ¿Se consigue desterrar la
discriminación de Internet con el anonimato sexual del medio?,
¿Puede la tecnología ayudarnos a superar el patriarcado? ¿Por qué
los lumbreras de la informática son en su mayor parte hombres?
Mi propósito es informar sobre la situación del ciberfeminismo hoy,
abordar el tema de la relación entre feminismo y tecnología, tanto
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en su dimensión histórica como en su dimensión ideológica. Como
han señalado Faith Wilding y el Critical Art Ensemble en su reciente
estudio sobre ciberfeminismo: "el territorio del ciberfeminismo es
extenso. Los objetivos de su lucha son el ciberespacio, el diseño
industrial y la educación: es decir, todos aquellos campos en los
que el proceso tecnológico presenta un sesgo sexista por el cual se
excluye a las mujeres de las posiciones de poder dentro de la
tecnocultura". Por su naturaleza misma, el ciberfeminismo precisa
una práctica descentralizada, múltiple, participativa, en la que
convivan muchas trayectorias diferentes.
La ciberfeminista, que se inscribe en el movimiento que dio pie al
"girl power" [las chicas al poder] y creó fanzines electrónicos como
gURL y el ya célebre Geekgirl, es una mezcla única entre activista,
ciberpunki, pensadora y artista. Desde un punto de vista histórico,
el ciberfeminismo se ha desarrollado en dos direcciones: por un
lado, el activismo político radical de Sadie Plant y de VNS Matrix, y
por otro, el trabajo más moderado de la Old Boys Network (un
consorcio de ciberfeministas integrado principalmente por
europeos) y el de la comunidad de correo electrónico FACES.
(FACES, cosa bastante rara en el ciberespacio, es sólo para
mujeres). Además de estas dos tendencias, también existen varias
publicaciones en línea que abordan el tema de feminismo y
tecnología, entre otras la nueva propuesta para el arte multimedia,
RHIZOME, la comunidad nettime, la página web de las pop~TARTS,
una sección regular en Telepolis (un fanzine en línea sobre teoría y
pensamiento que se especializa en material sobre mujer y
tecnología y que tiene su base en Alemania). La teoría
ciberfeminista también ha florecido en el mundo editorial, con la
publicación de libros tan recientes como el Zeros and Ones, de
Sadie Plant, The War of Desire and Technology, de Sandy Stone....
Pero el ciberfeminismo también se ha beneficiado de una media
docena de antologías que han aparecido en los últimos años y que
tratan sobre los estudios digitales, de entre las cuales cabe destacar
Electronic Culture, de Timothy Druckrey, Digital Delirium, de los
Kroker y Lesson´s Clicking, de Lynn Hershman. Sin embargo, gran
parte de este material sigue siendo de orientación masculina y no
contempla el alcance y la profundidad del ciberfeminismo
contemporáneo. Las raíces teóricas de las que surge el
ciberfeminismo parecen nacer de una interesante fusión entre
Donna Haraway, el feminismo francés de tercera ola, y el
postestructuralismo.
Sadie Plant y Sandy Stone son quizás los mejores puntos de acceso
a la teoría ciberfeminista contemporánea. Plant opina que la
tecnología es fundamentalmente femenina y no masculina, como
quieren hacernos creer legiones de lumbreras de los ordenadores,
profesores de informática y redactores de la revista Wired. Stone,
por su parte, se centra en investigar cómo las comunidades
virtuales producen cosas como cuerpos, identidades o espacios.
Plant, como la feminista francesa Luce Irigaray antes que ella,
pertenece a la escuela recuperacionista del feminismo. Plant
argumenta que las estructuras de poder, que han favorecido
discriminatoriamente a los hombres y a las estructuras
característicamente masculinas en la sociedad, deberían hacerse
igualitarias mediante un proceso de descubrimiento y valoración de
elementos femeninos que nunca antes se han tenido en cuenta. El
libro gira en torno a la historia de Ada Lovelace, la primera
programadora de ordenadores del mundo. La historia de Ada es
apasionante. Siendo ayudante de Charles Babbage, Lovelace
colaboró en la construcción de las primeras máquinas de cálculo,
como la máquina diferencial [Difference Engine] de Babbage.
Resulta evidente que deberíamos saber más sobre este personaje y
el interesante papel que desempeñó en la historia de la evolución
de la sociedad informatizada. El objetivo de Plant es recuperar este
eslabón perdido femenino de la historia de la tecnología. Sin
embargo, como demuestra en su pseudomanifiesto, "Feminisations:
Reflections on Women and Virtual Reality", Plant no desea positivar
un espacio negativo generado por el patriarcado, sino revelar un
espacio dentro de la tecnología que siempre perteneció a la mujer.
Esta es, en última instancia, una estrategia mucho más efectiva.
Plant profetiza que **"la identidad masculina tiene todo que perder
con estas nuevas tecnologías. El número de espermatozoides
disminuye mientras los replicantes se despiertan y la carne aprende
cómo aprender por sí misma. La cibernética es feminización" 1 .**
La tecnología puede aportar al feminismo algo que nunca tuvo a su
disposición, la oportunidad de borrar lo masculino de principio a
fin." Inspirada por VNS Matrix y su manifiesto ciberfeminista, Plant
comienza a definir el femenino puro.
Ceros y unos nos demuestra persuasivamente que las mujeres han
estado siempre inextricablemente unidas a la tecnología. Utilizando
la figura de la telefonista como ejemplo, Plant defiende la idea de
que las mujeres han constituido siempre el núcleo laboral de todo
tipo de redes, particularmente de la telefonía. Desde el telar
eléctrico a la máquina de escribir, llegando incluso al
descubrimiento de los "virus" informáticos, Plant define la
tecnología como un objeto primordialmente femenino. Arguye que
las mujeres son máquinas inteligentes, que la robótica es femenina,
que el cero (la nada dentro del código binario) siempre ha sido
considerado el 0tro, lo femenino.
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Con respecto a la experiencia de escribir Zeros and Ones, Plant
recuerda: "cuando empecé el libro, fue realmente para intentar
corregir lo que consideraba era en aquel entonces el concepto más
erróneo con respecto a la relación entre mujer y ordenador, en
particular, y mujer y tecnología, en general. Me parecía que una
parte importante de teoría feminista 'tradicional' seguía siendo muy
tecnófoba".
La matriz es una metáfora esencial en la obra de Plant. Esta
metáfora se materializa en la historia con la industria textil de los
telares eléctricos, en la predominancia de mujeres telefonistas, en
la imagen de la mujer como programadora informática (Ada
Lovelace, Grace Murray Hopper) y en la estructura de red que tiene
el ciberespacio. Plant se apoya en esta historia para escribir que la
tecnología es esencialmente un proceso de emasculación. **"La
matriz se teje a sí misma en un futuro en el que no hay cabida para
el hombre histórico" 2 **, dice Plant. Si la tecnología es
esencialmente femenina, entonces la mujer es el ordenador. O más
exactamente, la mujer, como la máquina Turing (la máquina que se
puede transformar en cualquier máquina), puede imitar al
ordenador. La mujer es la fuerza mimética definitiva. Plant escribe:
**"Las mujeres no pueden ser cualquier cosa, pero pueden imitar
todo lo que es valioso para el hombre: inteligencia, autonomía,
belleza... quizás, incluso, la posibilidad misma de la mimesis" 3 .**
La fuerza mimética se ve reforzada por el surgir de lo digital como
una poderosa red semiótica. Lo digital proporciona un espacio de
valencias que existe más allá de las estructuras patriarcales y que
potencialmente las supera. Plant lo describe así: **"la introducción
del código binario plantea un plano de equivalencias que socava la
base misma de un mundo en que lo masculino y lo femenino
siempre han desempeñado los papeles de superestructura y de
base material"**. En este modelo de código binario se reemplaza a
los generadores habituales de valor (el falo, la ley, el padre, etc...).
Según Plant, la tecnología no es tanto una cuestión de bien y mal
como la posibilidad de debilitar tangiblemente el patriarcado. **"El
ciberfeminismo para mí implica [que] se está desarrollando una
alianza entre mujeres, máquinas y la nueva tecnología que las
mujeres están usando"**.
Muy valorada dentro del movimiento ciberfeminista, a pesar de que
siempre se mantiene distanciada del mismo, es Allucquère Rosanne
(Sandy) Stone, pensadora transexual dedicada al estudio de la
historia del ciberespacio, del deseo y del cuerpo virtual. Uno de los
primeros ensayos de Stone, "Will the Real Body Please Stand Up?" 4
, ayudó a formular las claves para los debates contemporáneos
sobre la situación del cuerpo en las comunidades virtuales. El lugar
que ocupa el cuerpo es un tema central para el ciberfeminismo.
Stone defiende persuasivamente la idea de que, en realidad, los
sistemas binarios tipo naturaleza/cultura tienen una función lógica
como "estrategia para mantener las fronteras con fines políticos y
económicos, y por tanto para generar significados" 5 . De hecho, la
introducción del cuerpo en el espacio virtual genera significados a
través de la articulación de diferencias entre cuerpo y nocuerpos,
espacio y noespacio. En la misma línea que Foucault cuando
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Sherry Turkle se hace eco de este sentimiento en su obra
"Constructions and Reconstructions of the Self in Virtual Reality" 7 .
Para Turkle, las tecnologías digitales se centran muy
particularmente en la cuestión de la identidad. Como hace Stone,
Turkle describe lo que ocurre en las comunidades en línea, espacios
donde la representación de papeles [role playing] y los juegos con
la identidad sexual son habituales.
El espacio virtual, por tanto, se representa como una prótesis,
como una enorme prolongación de nuestros cuerpos. Por supuesto,
debemos interactuar a través de esta gigante extremidad fantasma
(la red). Stone demuestra que la tecnología de la comunicación es
concebida normalmente como "1) un aparato para la producción de
la comunidad... 2) un aparato para la producción de cuerpos... [y]
3) un [agente] mediador entre cuerpos y seres... es decir,
interfaces" 8 . Comunidad, cuerpo, interface: ¡un sorprendente
subproducto del código binario! Fundamentalmente, los
participantes en comunidades en línea, como los espacios sociales
con objetos, llamados MOO (MUD, dimensión de multiusuarios con
objetos), "aprenden a delegar como agentes en representantes de
su cuerpo que coexisten en espacios de imagen con los
representantes de otros cuerpos" 9 . Los creadores de uno de los
MOO más populares, LambdaMOO, describen esta relación entre
cuerpos en términos sociales: "LambdaMOO es un nuevo tipo de
sociedad, al que vienen miles de personas de todos los rincones del
planeta para unirse voluntariamente". Como demuestra Stone,
entre otros pensadores, una práctica social participativa (es decir,
una comunidad) basada en un eterespacio imaginado de cuerpos
que desean e interactúan es una clave para entender cómo
conceptualizamos los espacio sociales.
VNS Matrix estaba compuesto por Josephine Starrs, Julianne Pierce,
Francesca da Rimini y Virginia Barratt, perpetradoras de una serie
de intervenciones ciberfeministas como Badcode, un anti
videojuego pensado para chicas (o en todo caso, no para chicos de
catorce años) en el que aparecen personajes como Big Daddy
Mainframe. Da Rimini (que encarna a Doll Yoko) escribe que el
"ciberfeminismo (o sus manifestaciones) se ha convertido en el
campo en el que trabajo y desde el que surgen anárquicamente
múltiples trayectorias de vuelo, dando pie a diálogos, relaciones con
objetos conceptuales y materiales".
Para apreciar el manifiesto ciberfeminista de VNS Matrix en toda su
fuerza, vale la pena echar un vistazo a su aspecto original:
Su lema, "el clítoris es una línea directa a la matriz" ["the clitoris is
a direct line to the matrix"], es lo que más nos llama la atención de
esta provocativa diatriba. Pretende subrayar una coexistencia
material fundamental entre la máquina y el cuerpo de la mujer.
VNS Matrix, que en un principio no conocían la obra de Sadie Plant,
construyeron un activismo con discurso propio centrado en torno al
tema de mujer y tecnología. Julianne Pierce afirma que "cuando
nosotras comenzamos a usar el concepto de ciberfeminismo, el
término estaba apareciendo simultáneamente en otras partes del
mundo. Era un fenómeno espontáneo que surgía en distintos
lugares a la vez como respuesta a ideas como el ciberpunk, que
eran muy populares por aquel entonces. Desde entonces este
término se ha extendido rápidamente y, sin duda, es una idea que
han adoptado muchas mujeres interesadas en la teoría y la práctica
tecno". Pierce matiza que las ciberfeministas nunca se han opuesto
a la tecnología, antes bien, adoran las máquinas y las utilizan como
parte integral de sus actividades políticas, de su arte y de su
literatura.
El 20 de junio de 1997, da Rimini envió un mensaje como Doll Yoko
a la lista de nettime que provocó un periodo de enemistad entre las
feminista de nettime y el sector más radical, y en el que afirmaba
que "como artistas, [VNS Matrix] se tomaban en serio estrategias
como la ironía y la inversión de estereotipos culturales como
método para abordar algunas de las problemáticas esenciales en
torno a la relación entre mujer y tecnología: .. acceso .. educación
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.. trabajo .. imagen de las chicas/nenas/mujeres en la cultura y los
videojuegos populares, etc., etc.". El sentir de Da Rimini es
característico del tipo de ciberfeminismo que representan VNS
Matrix, propulsoras de una política liberacionista de confrontación
sin remilgos para las mujeres en la matriz digital.
El de los cuerpos y las identidades es un tema recurrente en toda la
discurso ciberfeminista. Como afirma un crítico: "El cuerpo
generalmente hace furor en la red – ya sea obsoleto, ciborg, tecno,
porno, erótico, polimorfo, recombinado, fantasmal o vírico." De
hecho, gran parte del interés por los cuerpos tiene su origen en el
proceso de olvidar el cuerpo o de intentar olvidarnos de olvidar el
cuerpo". Como ha escrito Stone, entre otros, la aparición del
ciberespacio es la historia de un migración de cuerpos a nuevos
contextos y de su transformación en ellos. De hecho, Lynn
Hershman Leeson llega incluso a afirmar que "los nuevos usuarios
[de la red] se están convirtiendo en el mayor movimiento
migratorio de la historia" 10 ; una idea impactante que merece
tenerse en cuenta es que el uso de los ordenadores podría ser el
origen de un movimiento migratorio de cuerpos del espacio fuera de
línea al espacio en línea.
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iluminado sólo por el ojo tecnológico. El cuerpo es a la vez injuriado
y revelado.
El ciberfeminismo pretende, de manera similar, exorcisar el cuerpo
femenino convertido en esencia mediante un complejo trabajo de
revalorización y reconstrucción. No hay cabida para el sujeto
cartesiano, como explica Plant: **"Básicamente las dos posturas
que se han establecido de momento son la que habla de despojarse
del cuerpo y la que habla de un regreso a la corporeidad. O bien te
encuentras fuera del cuerpo en una zona estratosférica o eres parte
del organismo. No creo que ninguna de estas dos posturas sea
correcta. Cuando la gente habla de huir del cuerpo siguen tomando
por hecho que hay un gran espacio transcendente para el alma,
como el cielo, o, en cualquier caso, algo inmaterial, que se puede
ocupar. Y, para mí, eso no existe. El universo no es así, es un
proceso material, no una especie de construcción idealista. O sea
que no se puede huir de la materia, eso es lo básico. Lo que sí
puedes hacer es huir de la restrictiva organización de esa materia
que se moldea para formar cosas y, por supuesto, organismos.
Literalmente, el organismo se organiza en torno a sus órganos, la
palabra misma lo dice"**.
La cuestión de la identidad sigue de cerca a la del cuerpo. El tema
de la identidad exige un precario equilibrio entre el deseo de criticar
el esencialismo y el deseo de compromiso político. Aunque no esté
relacionada con los estudios digitales, Elspeth Probyn, en su
Outside Belongings ha intentado definir una nueva teoría de la
identidad después del antihumanismo. Su obra es, por tanto, afín a
los objetivos del ciberfeminismo. Probyn escribe: "Quiero analizar el
deseo de los individuos de pertenecer, un deseo tenaz y frágil que,
creo, se manifiesta [is performed] cada vez más con la consciencia
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En el caso de Butler, el feminismo y la cuestión de la identidad,
tienen matices claramente postestructuralistas. En consecuencia,
Butler comparte el discurso sobre las teorías humanistas de la
subjetividad y el espacio social más acorde con el proyecto
ciberfeminista. En Gender Trouble, Butler desarrolla una crítica de
lo que ella denomina "construcciones ontológicas de la identidad"
"ontologías sexuales" y "metafísica de la substancia" 14 , en
resumen, metafísica humanística, y queda pendiente el "después"
del humanismo que sí hallamos en Probyn. Lo que hace Butler, lo
hace bien. Sigue hábilmente la ruta entre la Scylla y la Charybdis
de la teoría de izquierdas: elude el esencialismo mientras mantiene
el agente político. Como ella misma se interroga: "¿Qué sentido
tiene una construcción en la que no se puede suponer la existencia
de un constructor humano previo?" 15 .Entonces Butler, anclada en
un profundo materialismo, propone un sujeto humano que a la vez
constituye y es constituido por su entorno social. Este texto revela
con claridad el aprecio de Butler por Derrida a medida que su lógica
marxista se tiñe de un aire decididamente postestructuralista: "El
género es un complejo cuya totalidad se posterga
permanentemente, y que nunca es plenamente sí mismo en un
momento específico en el tiempo. Una coalición abierta, pues [...]
supondrá un ensamblaje abierto que permitirá convergencias y
divergencias múltiples sin obedecer a un telos normalizador que
determine una definición cerrada." 16
ciborgs, etc.), algo que sólo es posible se realice con la llegada de
la tecnología, es esencial en este caso. La afirmación profética de
Haraway de que "el ciborg es una criatura en un mundo post
sexual" 17 podría adaptarse a las necesidades de los
ciberfeministas, llegando a la conclusión de que el ciberfeminista es
una criatura postsexual en un mundo virtual.
Notas
1 Sadie Plant, "Feminisations: Reflections on Women and Virtual Reality," en Lynn
Hershman Leeson, Ed. Clicking In (Bay Press, 1996), pág. 37.
2 Sadie Plant, "The Future Looms: Weaving Women and Cybernetics," en Lynn
Hershman Leeson, Ed. Clicking In (Bay Press, 1996), pág. 132.
3 Ibid.
4 Allucquère Rosanne Stone, "Will the Real Body Please Stand Up?" en Michael
Benedikt, Ed. Cyberspace. First Steps (MIT Press, 1992).
5 Stone, "Will the Real Body Please Stand Up?" pág. 102.
6 Ibid, pág. 105.
7 Sherry Turkle, "Constructions and Reconstructions of the Self in Virtual Reality,"
en Timothy Druckrey, Ed. Electronic Culture (Aperture, 1996), págs. 354365.
8 Allucquère Rosanne Stone, The War of Desire and Technology at the Close of the
Machine Age (MIT Press, 1995). pág. 89.
9 Ibid, pág. 121.
10 Lynn Hershman Leeson, "Romancing the AntiBody: Lust and Longing in
(Cyber)space" en Lynn Hershman Leeson, Ed. Clicking In (Bay Press, 1996), pág.
328.
12 Elspeth Probyn, Outside Belongings (Routledge, 1996), pág. 8.
13 Citado en Probyn, Outside Belongings, pág. 47.
14 Ed Judith Butler, Gender Trouble (Routledge, 1990), págs. 5, 33, 25.
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15 Butler, Gender Trouble, pág. 8.
16 Ibid, pág. 16 (el subrayado es mío).
17 Donna Haraway, Simians, Cyborgs, and Women (Routledge, 1991), pág. 150.
18 Catherine Richards, "Fungal Intimacy: The Cyborg in Feminism and Media Art"
en Lynn Hershman Leeson,. Clicking In (Bay Press, 1996), pág. 261.
** Fragmentos de Zeros and Ones, de Plant, publicada por Thing
Reviews. Edición en castellano: Editorial Destino. Colección Ciencias
Sociales (Barcelona, 1998).
[ Traducción: Carolina Díaz ]
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