Manual de Practicas
Manual de Practicas
Manual de Practicas
DESARROLLO DE SOFTWARE DE
APLICACIÓN USANDO PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Unidad I
Contenidos específicos:
1. Conceptos fundamentales de C#
a. La tecnología C# (Antecedentes de C#)
b. Elementos de la tecnología C# (Características de C#)
c. Que es el Framework de Microsoft
d. Instalación de Visual Studio
e. Configuración de Visual Studio
3. Estructura de un programa C#
a. Identificadores y palabras clave
b. Tipos de Datos
c. Conversión de Tipos
d. Clases envoltorio o Parseo
e. Variables, declaraciones y asignación
f. Constantes
g. Comentarios
7. Listas
a. Uso de los métodos de la clase List.
1. Evaluación diagnóstica.
2. Conceptos Fundamentales de Programación Orientada a Objetos (POO)
a. Conceptos fundamentales
b. Estructura de una clase
c. Clases, métodos, atributos y modificadores
d. Miembros de clase (atributos y métodos)
e. Constructores
f. Paquetes
3. Diseño de Clases
a. Superclases
b. Subclases
c. Herencia
d. Polimorfismo
e. Sobreescritura de métodos.
f. Sobrecarga
g. Métodos
h. Constructores
i. Inicialización de variables y métodos estáticos
j. Clases, métodos y variables finales
4. Excepciones
a. Definición
b. Sentencias try, catch y finally
5. Conectividad ADO.NET
a. Enlazar una base de datos (Conection, DataAdpter, Command,
DataReader, DataTable)
b. Proceso de altas y bajas de datos.
c. Proceso de modificación y consultas de datos (Select, Insert, Update,
Delete)
d. Manejo de Transacciones en C#
6. Creación de Reportes
a. Creación de Reportes con Crystal Reports
b. Visualización de Reportes en C#
1. Evaluación diagnóstica.
2. Analiza y Diseña Sistemas
a. Conceptos Generales de la metodología de análisis y diseño de
sistemas.
b. Sistema, Características, Tipos, y Ejemplos.
c. Metodología.
i. Planificación
ii. Investigación preliminar (Estudio de viabilidad y factibilidad)
iii. Identificación de requerimientos
iv. Análisis/Recopilación de datos
v. Diseño
vi. Desarrollo
vii. Pruebas
viii. Implementación y/o Mantención
ix. Manuales técnicos y de usuario. (Procedimientos y
Elaboración).
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/whats-new/csharp-version-history. (s.f.).
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/whats-new/csharp-version-history.
C# versión 1.0
Al echar la vista atrás, la versión 1.0 de C# se parecía mucho a Java. Como parte
de sus objetivos de diseño indicados para ECMA, intentaba ser un "lenguaje
orientado a objetos que fuera sencillo, moderno y para fines generales". En aquel
momento, parecerse a Java significaba que conseguía esos primeros objetivos de
diseño.
Pero si volvemos a echarle un vistazo a C# 1.0 ahora, no lo verá tan claro. Carecía
de capacidades asincrónicas integradas y de algunas funcionalidades útiles de
genéricos que se dan por sentado. De hecho, carecía por completo de genéricos.
¿Y LINQ? Aún no estaba disponible. Esas características tardarían unos años más
en agregarse.
C# 1.0 parecía estar privado de características, en comparación con la actualidad.
Lo normal era tener que escribir código detallado. Pero aun así, hay que empezar
por algo. C# 1.0 era una alternativa viable a Java en la plataforma Windows.
Las principales características de C# 1.0 incluían lo siguiente:
Clases
Structs
Interfaces
Eventos
C# versión 2.0
Aquí las cosas empiezan a ponerse interesantes. Echemos un vistazo a algunas de
las principales características de C# 2.0, que se publicó en 2005 junto con Visual
Studio 2005:
Genéricos
Tipos parciales
Métodos anónimos
Nullable types (Tipos que aceptan valores NULL)
Iteradores
Covarianza y contravarianza
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/framework/get-started/index
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/framework/get-started/net-core-and-open-source
.NET Framework está disponibles solo en los sistemas Windows. Puede usar .NET
Core para ejecutar aplicaciones en Windows, MacOS y Linux.
¿Qué es .NET Framework?
.NET Framework es un entorno de ejecución administrado para Windows que
proporciona diversos servicios a las aplicaciones en ejecución. Consta de dos
componentes principales: Common Language Runtime (CLR), que es el motor de
ejecución que controla las aplicaciones en ejecución, y la biblioteca de clases de
.NET Framework, que proporciona una biblioteca de código probado y reutilizable
al que pueden llamar los desarrolladores desde sus propias aplicaciones. Los
servicios que ofrece .NET Framework a las aplicaciones en ejecución son los
siguientes:
Administración de la memoria. En muchos lenguajes de programación, los
programadores son responsables de asignar y liberar memoria y de
administrar la vida útil de los objetos. En las aplicaciones de .NET
Framework, CLR proporciona estos servicios en nombre de la aplicación.
APRENDIZAJE ESPERADO
Conoce los antecedentes y características del lenguaje del C#.
Describe con sus propias palabras el funcionamiento del Framework de Microsoft.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Síntesis.
Ing. Martín Martínez Muñoz 13
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Cuadro sinóptico con los antecedentes y características del lenguaje C#
Síntesis del funcionamiento del Framework de Microsoft
Línea del Tiempo de la tecnología C#.
Glosario de términos.
EVIDENCIA
Pega en este espacio el resultado de tu trabajo con su respectiva Rubrica de
evaluación.
Los métodos pueden regresar información y esta información puede ser cadena,
entero, flotante o cualquier otro tipo. En la sección de tipo tenemos que indicar
precisamente la clase de información que regresa. Si el método no regresa ningún
valor entonces tenemos que indicar a su tipo como void.
Todos los métodos deben identificarse y lo hacemos por medio de su nombre. Los
métodos que coloquemos adentro de las clases deben de tener un nombre único.
El nombre también es utilizado para invocar o ejecutar el método. Los métodos
pueden necesitar de datos o información para poder trabajar. Nosotros le damos
esta información por medio de sus parámetros. Los parámetros no son otra cosa
que una lista de variables que reciben estos datos. Si el método no necesita usar a
los parámetros, entonces simplemente podemos dejar los paréntesis vacíos.
Nunca debemos olvidar colocar los paréntesis, aunque no haya parámetros.
El código del método se sitúa adentro de un bloque de código. En esta sección
podemos colocar cualquier código válido de C#, es decir, declaración de variables,
ciclos, estructuras selectivas e incluso invocaciones a otros métodos.
Los métodos al ser declaradas pueden llevar un modificador antes del tipo. Los
modificadores cambian la forma como trabaja el método.
Debemos saber que las variables que se declaran adentro del método se conocen
como variables locales y solamente serán conocidas adentro de ese método, de
esta forma solo podrán ser invocadas dentro del método correspondiente.
El método puede regresar cualquiera de los tipos definidos en el lenguaje y también
tipos definidos por el programador y objetos de diferentes clases.
El método va a utilizar un comando especial para regresar el valor, este comando
se conoce como return y se usa de la siguiente manera: return variable;
En cuanto la ejecución del programa encuentra un return, el método finaliza aun si
no ha llegado a su fin. Al mismo tiempo que finaliza el método el valor colocado
después del return es regresado a quien hizo la invocación. El valor puede ser
colocado con una variable o explícitamente con un valor en particular. No hay que
olvidar colocar el punto y coma al finalizar la sentencia. La finalización del método
se lleva a cabo, aunque tengamos código escrito después del return.
MARCO TEÓRICO
Investigación Documental.
Consulte el libro de texto Enciclopedia de Microsoft C# Francisco Javier, Sitios de
C# en la web, y desarrolle una síntesis de los siguientes conceptos.
Clase
Miembros de clase (atributos y métodos)
Constructores
Espacio de Nombres
La sentencia using
Clases, métodos, atributos y modificadores
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
APRENDIZAJE ESPERADO
Se apropia de manera clara de los conceptos teóricos de case y objeto, es capaz
de usar la simbología para describir una clase.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Investigación documental.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Síntesis de los conceptos:
Clase
Miembros de clase (atributos y métodos)
Constructores
Espacio de Nombres
La sentencia using
Clases, métodos, atributos y modificadores
EVIDENCIA
https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/programming-guide/inside-a-program/general-structure-
of-a-csharp-program
Los programas de C# pueden constar de uno o más archivos. Cada archivo puede
contener cero o más espacios de nombres. Un espacio de nombres puede contener
tipos como clases, structs, interfaces, enumeraciones y delegados, además de otros
espacios de nombres. El siguiente es el esqueleto de un programa de C# que
contiene todos estos elementos.
// Estructura de un programa C#
using System;
namespace YourNamespace
{
class YourClass
{
}
struct YourStruct
{
}
interface IYourInterface
{
}
enum YourEnum
{
}
namespace YourNestedNamespace
{
struct YourStruct
{
}
}
class YourMainClass
float X;
float Y;
Y = 13.5;
X=( int )Y;
En este caso si es necesaria una conversión explícita debido a que un número float
no puede ser expresado en int sin que haya perdida de precisión.
Para hacer la conversión debemos usar el operador cast (tipo), para indicarle
explícitamente el tipo de dato al que debe convertir la expresión.
Las variables
BIBLIOGRAFÍA
Libro: C# GUÍA TOTAL DEL PROGRAMADOR por Nicolás Arrioja Landa Cosió
Tipos de Datos en C#
C# nos provee de muchos tipos para poder usar con nuestras variables, que
podemos conocer en la siguiente tabla:
TIPO INFORMACIÓN QUE GUARDA
bool Es una variable booleana, es decir que solamente puede guardar los
valores verdadero o falso (true o false) en términos de C#.
byte Puede guardar un byte de información. Esto equivale a un valor entero
positivo entre 0 y 255.
sbyte Guarda un byte con signo de información. Podemos guardar un valor
entero con signo desde –128 hasta 127.
char Puede guardar un carácter de tipo Unicode.
Una vez que hemos declarado la variable, debemos inicializarla. Inicializar una
variable es asignarle un valor por primera vez. Esto nos permite darle un valor inicial
que puede ser útil en la ejecución de nuestro programa (no sólo podemos asignarle
a una variable un valor fijo, sino también puede ser desde un texto ingresado por el
usuario o desde el registro de una base de datos).
Para asignarle un valor a una variable, ya sea durante la inicialización o durante el
transcurso del programa, usamos un operador de asignación, el signo igual.
Veamos a continuación un ejemplo de cómo asignar valores:
costo = 50;
valor = 75;
impuesto = 10;
En este caso, la variable costo almacena el valor de 50, la variable valor almacena
el 75, y la variable impuesto guarda el valor 10.
b. Constantes
Comentarios
Los comentarios solamente nos sirven a nosotros como seres humanos para
facilitarnos a comprender el código del programa. El compilador ignora todos los
comentarios y no los toma en cuenta en el momento de la compilación. Los
Atributos:
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
El profesor guiara una práctica con el objetivo de identificar los tipos de datos, la
conversión de tipos de datos y la conversión por parseo, usando el medio ambiente
de desarrollo Visual Studio y de la estructura de un programa en C#, identificando
los conceptos desarrollados en su investigación documental.
APRENDIZAJE ESPERADO
Se apropia de manera clara de los conceptos teóricos para describir los tipos de
datos y su conversión usando el medio ambiente de desarrollo Visual Studio.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Investigación documental, práctica guiada.
Conversión de Temperaturas.
El sistema métrico utiliza la escala Celsius o Centígrados para medir la temperatura.
Sin embargo, para medir la temperatura en Estados Unidos todavía se utiliza la
escala Fahrenheit.
El agua se congela a 0º Centígrados y hierve a 100º Centígrados, lo que indica una
diferencia de 100º. El agua se congela a 32º Fahrenheit y hierve a 212º Fahrenheit,
lo que indica una diferencia de 180º. Por lo tanto, cada grado en la escala Celsius
es igual a 180/100 o 9/5 grados en la escala Fahrenheit.
Como convertir temperaturas en grados Centígrados a Fahrenheit
Multiplica los grados Centígrados por 9/5.
Súmale 32º para adaptar el equivalente en la escala Fahrenheit.
9
𝐹= 𝐶 + 32
5
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Identifica los elementos que componen un programa escrito en C#
desarrollando un proyecto en el medio ambiente de desarrollo Visual Studio.
DESARROLLO
Usando la información del marco teórico:
5_A Elabora un Programa para convertir una cantidad expresada en metros a su
equivalente en pulgadas, pies y yardas.
5_B Elabora un programa para convertir una temperatura expresada en grados
Fahrenheit a Celsius.
Una vez terminados los programas deberá compilarlos y generar datos de prueba.
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos, sobre variables, constantes,
estructura de un programa C#, y el medio ambiente de desarrollo Visual Studio.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
EVIDENCIA
Pega en este espacio el resultado de tu trabajo con su respectiva Rubrica de
evaluación.
5A
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Identifica los elementos que componen un programa escrito en C#
desarrollando un proyecto en el medio ambiente de desarrollo Visual Studio.
DESARROLLO
Usando la información del marco teórico:
Elabora un Programa para ayudar a una persona que desea invertir su dinero en un
banco de la localidad y desea saber cuánto dinero ganara después de un mes, solo
se sabe que el banco ofrece dividendos a razón de 2% mensual. Indique a la
persona su capital total al finalizar el mes.
EVIDENCIA
Pega en este espacio el resultado de tu trabajo con su respectiva Rubrica de
evaluación.
6A
Operadores Relacionales.
Son operadores que se encargan de unir y comparar dos o más valores, siempre
se utilizan en comparaciones de parejas y están dadas por los símbolos:
Operadores Relacionales
== igual que
!= diferente a
> mayor que
< menor que
>= mayor igual que
Estos operadores se usan para comparar valores de variables por pares, es decir,
no se pueden comparar más de 2 valores al tiempo
Operadores Lógicos.
Son operadores que se encargan de unir y comparar dos o más valores, siempre
se utilizan en comparaciones de parejas, estos operadores pueden unir dos o más
pares de valores comparados por medio de los operadores relaciones y están dados
por estos símbolos:
Operadores Lógicos
&& Operador AND (Y) quiere decir que todas las condiciones deben
ser verdaderas para que se ejecute una
acción.
|| Operador OR (O) quiere decir que de todas las condiciones
solo una debe ser verdadera y se asume que
con eso es suficiente para hacer determinada
acción.
! Operador NOT (NO) quiere decir que se niega la afirmación para
cambiar su valor, es decir cambia de
verdadero a falso y de falso a verdadero.
La Clase Math
Proporciona constantes y métodos estáticos para operaciones trigonométricas,
logarítmicas y otras funciones matemáticas comunes.
La clase estática Math define los números π y e y las principales funciones
matemáticas:
Método Descripción
Abs(numero) Devuelve el valor absoluto de un número
Acos(Double) Devuelve el ángulo cuyo coseno es el número
especificado, El ángulo es devuelto en radianes.
Asin(Double) Devuelve el ángulo cuyo seno es el número
especificado. El ángulo es devuelto en radianes.
Atan(Double) Devuelve el ángulo cuya tangente corresponde al
número especificado. El ángulo es devuelto en
radianes.
Ceiling(numero) Devuelve el valor integral más pequeño que es mayor
o igual que el número especificado.
Nombre Descripción
E Representa la base logarítmica natural, especificada por la constante, e.
Sabemos que el Plano cartesiano se usa como un sistema de referencia para localizar
puntos en un plano. Otra de las utilidades de dominar los conceptos sobre el Plano
cartesiano radica en que, a partir de la ubicación de las coordenadas de dos puntos es
posible calcular la distancia entre ellos.
Cuando los puntos se encuentran ubicados sobre el eje X (de las abscisas) o en una recta
paralela a este eje, la distancia entre los puntos corresponde al valor absoluto de la
diferencia de sus abscisas (X2 – X1).
Cuando los puntos se encuentran ubicados sobre el eje Y (de las ordenadas) o en una
recta paralela a este eje, la distancia entre los puntos corresponde al valor absoluto de la
diferencia de sus ordenadas (Y2 – Y1).
Ahora, si los puntos se encuentran en cualquier lugar del sistema de coordenadas, la
distancia queda determinada por la relación:
(1)
Para demostrar esta relación se deben ubicar los puntos P1(x1, y1) y P2(x2, y2) en el
sistema de coordenadas, luego formar un triángulo rectángulo de hipotenusa P1P2 y
emplear el Teorema de Pitágoras.
Demostración
En la Figura hemos localizado los puntos P1 (x1, y1) y P2 (x2, y2) así como también el segmento
de recta
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Atributos:
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los operadores aritméticos, de asignación,
relacionales y lógicos desarrollando una aplicación.
DESARROLLO
Una vez terminada tu investigación desarrolla el siguiente programa.
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica y una imagen de su autoevaluación.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos sobre la clase Math codificando un
programa que cumpla con la especificación indicada.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de los programas generados y depurados.
Presenta pantallas con los resultados de la ejecución de sus programas, así como
su autoevaluación.
Escribe una conclusión de los aprendizajes al desarrollar estos problemas.
Propiedades
Nombre Descripción
Length Obtiene el número de caracteres del objeto String actual.
Métodos
Nombre Descripción
CompareTo(String) Compara esta instancia con un objeto String especificado
e indica si la posición de esta instancia es anterior,
posterior o igual que la posición de la cadena
especificada en el criterio de ordenación.
Concat(String, String) Concatena dos instancias de String especificadas.
Contains Devuelve un valor que indica si una subcadena
especificada aparece dentro de esta cadena.
Copy Crea una nueva instancia de String con el mismo valor
que una String especificada.
EndsWith(String) Determina si el final de esta instancia de cadena coincide
con la cadena especificada.
Equals(String, String) Determina si dos objetos String especificados tienen el
mismo valor.
Format(String, Reemplaza los elementos de formato en una cadena
Object) especificada por la representación de cadena de dos
objetos especificados.
IndexOf() Indica el índice de base cero de la primera aparición de la
cadena especificada en la instancia en cuestión. La
búsqueda comienza en una posición de carácter
especificada y examina un número especificado de
posiciones de caracteres.
Fechas y Tiempo
Tenga en cuenta que el formato fecha es especialmente dependiente de la del
sistema de configuración regional.
Nombre Descripción
Date Obtiene el componente correspondiente a la fecha de esta
instancia.
Day Obtiene el día del mes representado por esta instancia.
Nombre Descripción
Add(TimeSpan) Devuelve un nuevo objeto DateTime que suma el
valor del objeto TimeSpan especificado al valor de
esta instancia.
AddDays(Double) Devuelve un nuevo objeto DateTime que suma el
número especificado de días al valor de esta
instancia.
AddHours(Double) Devuelve un nuevo objeto DateTime que suma el
número especificado de horas al valor de esta
instancia.
AddMilliseconds(Double) Devuelve un nuevo objeto DateTime que suma el
número especificado de milisegundos al valor de
esta instancia.
AddMinutes(Double) Devuelve un nuevo objeto DateTime que suma el
número especificado de minutos al valor de esta
instancia.
AddMonths(Int32) Devuelve un nuevo objeto DateTime que suma el
número especificado de meses al valor de esta
instancia.
AddSeconds(Double) Devuelve un nuevo objeto DateTime que suma el
número especificado de segundos al valor de esta
instancia.
AddTicks(Int64) Devuelve un nuevo objeto DateTime que suma el
número especificado de pasos al valor de esta
instancia.
AddYears(Int32) Devuelve un nuevo objeto DateTime que suma el
número especificado de años al valor de esta
instancia.
Compare(DateTime, Compara dos instancias de DateTime y devuelve un
DateTime) entero que indica si la primera instancia es anterior,
igual o posterior a la segunda instancia.
CompareTo(DateTime) Compara el valor de esta instancia con un valor de
DateTime especificado y devuelve un entero que
indica si esta instancia es anterior, igual o posterior
al valor de DateTime especificado.
DaysInMonth(Int32, Devuelve el número de días del mes y año
Int32) especificados.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
APRENDIZAJE ESPERADO
Identificar y aplicar los métodos de la clase String.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de la práctica guiada.
Escribe una conclusión de los aprendizajes al desarrollar estos problemas.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los operadores aritméticos, de asignación,
relacionales y lógicos desarrollando una aplicación.
DESARROLLO
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica y una imagen de su autoevaluación.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos sobre la clase String codificando un
programa que cumpla con la especificación indicada.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de los programas generados y depurados.
Presenta pantallas con los resultados de la ejecución de sus programas, así como
su autoevaluación.
Escribe una conclusión de los aprendizajes al desarrollar estos problemas.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los métodos de la clase String.
DESARROLLO
APRENDIZAJE ESPERADO
Identificar y aplicar los métodos de la clase String.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de la práctica guiada.
Escribe una conclusión de los aprendizajes al desarrollar estos problemas.
BIBLIOGRAFÍA
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/5011f09h(v=vs.80).aspx
if (expresión_relacional)
{
// Sentencias del primer bloque, que se ejecutan si la
// expresión relacional da como resultado un valor verdadero
}
else
{
// Sentencias del segundo bloque, que se ejecutan si la
// expresión relacional da como resultado un valor falso
}
// sentencia switch
En el ejemplo anterior, se utilizó una variable de tipo entero, n, para los casos de la
instrucción switch. Observe que también se puede utilizar la variable de cadena, s,
directamente. En ese caso, la estructura switch puede presentar la siguiente forma:
switch(s)
{
case "1":
// ...
case "2":
// ...
}
Ciclo For
Ciclo While
El ciclo while también puede ser utilizado cuando tenemos algo que se debe repetir,
pero no conocemos el número de repeticiones previamente. La repetición del ciclo
tiene que ver con el cumplimiento de una condición. A diferencia del ciclo do while,
este ciclo puede no ejecutarse ni siquiera una vez. Su estructura es la siguiente:
while(condicion) {
Ciclo Do While
MARCO TEÓRICO
Investigación documental y síntesis.
MATERIAL, EQUIPO o SOTFWARE A UTILIZAR
Plumones
Pizarrón.
Computadora
Cuaderno de Trabajo
Enciclopedia de Microsoft C# Francisco Javier.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
Piensa crítica y reflexivamente
Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general,
considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva
Atributos:
Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer
nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo
con el que cuenta.
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Identifica los operadores aritméticos, de asignación, relacionales y
lógicos. Asi como las estructuras de decisión if, switch, los ciclos for, while, y
do..while.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos, sobre estructuras de decisión,
operadores relacionales, y ciclos.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Investigación documental y Aprendizaje basado en problemas.
Atributos:
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Para comprobar que tres puntos son colineales, graficamos los puntos dados sobre
el plano y definimos los tres segmentos de recta que se forman. Una vez definidos
los segmentos se encuentran las distancias existentes en ellos mediante la fórmula
de la distancia entre dos puntos:
Para comprobar que los puntos son colineales la distancia existente entre los puntos
extremos debe ser igual a la suma de las distancias de un extremo al punto
intermedio con la distancia del punto intermedio al otro extremo. Si se comprueba
la igualdad de la suma mencionada entonces los puntos son colineales.
Dos puntos son colineales si están en la misma recta, y son coplanares si están en
el mismo plano.
AC=AB+BC
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los operadores aritméticos, de asignación,
relacionales y lógicos desarrollando una aplicación.
DESARROLLO
Lea la información del marco teórico.
Elabora un Programa que lea las coordenadas de tres puntos en un plano
cartesiano y determine si son colineales o no lo son.
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica y una imagen de su autoevaluación.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos sobre la clase Math codificando un
programa que cumpla con la especificación indicada.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de los programas generados y depurados.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los operadores aritméticos, de asignación,
relacionales y lógicos desarrollando una aplicación.
DESARROLLO
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica y una imagen de su autoevaluación.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos sobre la clase String codificando un
programa que cumpla con la especificación indicada.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de los programas generados y depurados.
Presenta pantallas con los resultados de la ejecución de sus programas, así como
su autoevaluación.
Escribe una conclusión de los aprendizajes al desarrollar estos problemas.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los operadores aritméticos, de asignación,
relacionales y lógicos desarrollando una aplicación.
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica y una imagen de su autoevaluación.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos sobre la clase String y el uso de
ciclos, codificando un programa que cumpla con la especificación indicada.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de los programas generados y depurados.
Presenta pantallas con los resultados de la ejecución de sus programas, así como
su autoevaluación.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los operadores aritméticos, de asignación,
relacionales y lógicos desarrollando una aplicación.
DESARROLLO
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica y una imagen de su autoevaluación.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos sobre el uso de los ciclos for, while,
y do..while codificando un programa que cumpla con la especificación indicada.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de los programas generados y depurados.
Presenta pantallas con los resultados de la ejecución de sus programas, así como
su autoevaluación.
Escribe una conclusión de los aprendizajes al desarrollar estos problemas.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los operadores aritméticos, de asignación,
relacionales y lógicos desarrollando una aplicación.
DESARROLLO
Elabora una aplicación en C# que presente la siguiente estructura.
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica y una imagen de su autoevaluación.
Documente en su cuaderno los controles ComboBox y ListBox.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos sobre el uso de los ciclos for, while,
y do..while codificando un programa que cumpla con la especificación indicada.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de los programas generados y depurados.
Presenta pantallas con los resultados de la ejecución de sus programas, así como
su autoevaluación.
Escribe una conclusión de los aprendizajes al desarrollar estos problemas.
Para crear un arreglo haremos uso de la palabra reservada new y los corchetes
cuadrados [ ], también es necesario conocer el tamaño que necesitaremos, no es
posible cambiar el tamaño una vez creado.
char [] vocales = new char[5];
int [] conteo = new int[10];
Además de la instanciación tradicional, también podemos emplear la instanciación
de colecciones, la cual nos permite inicializar un arreglo asignándole valores
inmediatamente:
char [] vocales = new char[5] { 'a', 'e', 'i', 'o', 'u' };
int [] conteo = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0 };
Como podemos ver, tenemos varias opciones para inicializar arreglos
unidimensionales:
new char[5] { ..., nos permite indicar el tamaño y el tipo explícitamente y
posteriormente indicar los valores, si cambiáramos el 5 por un 7 sin aumentar la
cantidad de valores obtendríamos un error de compilación.
Una vez instanciado, podemos acceder a los elementos del arreglo usando
nuevamente los corchetes cuadrados [ ] y el índice del elemento al que queremos
acceder. Nota importante los arreglos están indizados en 0 es decir, el primer
elemento de un arreglo está en el índice 0.
char [] vocales = new char[5] { 'a', 'e', 'i', 'o', 'u' };
Del arreglo anterior para acceder a la ‘a’ dentro del arreglo vocales debemos
acceder a la posición 0:
vocales[0]; // a
O, digamos que queremos reemplazar la i por una t:
vocales[2] = 't';
Métodos de la clase Array.
Métodos
Nombre Descripción
Establece un intervalo de elementos de una matriz en el valor
Clear(Array, Int32,
predeterminado de cada tipo de elemento.
Int32)
Crea una copia superficial de la colección Array.
Clone()
Copia un intervalo de elementos de una matriz Array comenzando en el
Copy(Array, Array,
primer elemento y los pega en otra matriz Array comenzando en el
Int32)
primer elemento. La longitud se especifica como un entero de 32 bits.
Donde:
Tipo indica el tipo de dato correspondiente a los elementos del arreglo, Identificador
es el nombre del arreglo, y el par de corchetes, y la coma [ , ], representan las dos
dimensiones del arreglo.
Ejemplos:
double [ , ] bidim; // Dos dimensiones.
double [ ] [ ] bidim; // Dos dimensiones.
Durante esta operación no se reserva espacio en la memoria.
Creación
La creación de un arreglo bidimensional consiste en reservar espacio en la memoria
para todos sus elementos, utilizando la siguiente sintaxis:
identificador =new tipo [dim1, dim2]
Donde:
new es el operador para gestionar espacio de memoria, en tiempo de ejecución,
dim1, dim2 son valores enteros que representan las dimensiones del arreglo (filas y
columnas).
Operaciones con los elementos de un arreglo.
Una vez instanciado o creado el arreglo bidimensional, podemos acceder a los
elementos del arreglo usando doble corchete cuadrado [ ][ ], uno para cada
dimensión, indicando el índice del renglón en el primer corchete y el índice de la
columna en el segundo corchete, del elemento al que queremos acceder. Nota
int X, Y;
X=0;
Y=0;
Valores [ X+1 ] [ Y ] = 30; // Coloca un 30 en la celda 1, 0
Competencias Genéricas
Atributos:
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un
objetivo
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
DESARROLLO
Mediante investigación documental el alumno identifica la Declaración y creación de
arreglos unidimensionales y bidimensionales, el acceso a sus elementos, así como
el uso de estos en cualquier operación.
Mediante técnica expositiva el docente elabora una práctica guiada para demostrar
la declaración, instanciación de los arreglos unidimensionales y bidimensionales,
así como el uso de los elementos de un arreglo en las operaciones.
Una vez terminados los programas deberá compilarlos y generar datos de prueba.
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, anexe la síntesis de su investigación documental.
Anote sus conclusiones sobre lo aprendido con esta práctica.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos, sobre la declaración y creación de
arreglos unidimensionales y bidimensionales, el acceso a sus elementos, así como
el uso de estos en cualquier operación.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Investigación documental, síntesis y Aprendizaje basado en problemas.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los operadores aritméticos, de asignación,
relacionales y lógicos desarrollando una aplicación.
DESARROLLO
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica y una imagen de su autoevaluación.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos sobre el uso de los arreglos
unidimensionales, su declaración, instanciación, y uso de sus elementos,
codificando un programa que cumpla con la especificación indicada.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de los programas generados y depurados.
Presenta pantallas con los resultados de la ejecución de sus programas, así como
su autoevaluación.
Escribe una conclusión de los aprendizajes al desarrollar estos problemas.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los operadores aritméticos, de asignación,
relacionales y lógicos desarrollando una aplicación.
DESARROLLO
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica y una imagen de su autoevaluación.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos sobre el uso de los arreglos
unidimensionales, su declaración, instanciación, y uso de sus elementos,
codificando un programa que cumpla con la especificación indicada.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de los programas generados y depurados.
Presenta pantallas con los resultados de la ejecución de sus programas, así como
su autoevaluación.
Escribe una conclusión de los aprendizajes al desarrollar estos problemas.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los operadores aritméticos, de asignación,
relacionales y lógicos desarrollando una aplicación.
DESARROLLO
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 0
Una vez terminado el programa deberá compilarlo y generar datos de prueba.
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica y una imagen de su autoevaluación.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos sobre el uso de los arreglos
Bidimensionales, su declaración, instanciación, y uso de sus elementos, codificando
un programa que cumpla con la especificación indicada.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de los programas generados y depurados.
Presenta pantallas con los resultados de la ejecución de sus programas, así como
su autoevaluación.
Escribe una conclusión de los aprendizajes al desarrollar estos problemas.
Competencias Genéricas
Categoría: Piensa crítica y reflexivamente
Competencia:
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos:
Atributos
8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto
en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos
8.3 Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Atributos.
4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas,
matemáticas o gráficas.
4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus
interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue.
Competencias profesionales
1.- Aplica de forma práctica los operadores aritméticos, de asignación,
relacionales y lógicos desarrollando una aplicación.
DESARROLLO
Excelente 10
Muy Bien 9
Bien 8
Regular 7
Suficiente 6
No Suficiente<6
Una vez terminado el programa deberá compilarlo y generar datos de prueba.
Copie el código generado, sus resultados y anéxelo como evidencia al final de esta
actividad, así mismo deberá poner sus conclusiones sobre lo aprendido con esta
práctica y una imagen de su autoevaluación.
APRENDIZAJE ESPERADO
Reafirmar y aplicar sus conocimientos teóricos sobre el uso de los arreglos
Bidimensionales, su declaración, instanciación, y uso de sus elementos, codificando
un programa que cumpla con la especificación indicada.
ESTRATEGIA DIDACTICA
Aprendizaje basado en problemas.
PRODUCTO FINAL ESPERADO
Código fuente de los programas generados y depurados.
Presenta pantallas con los resultados de la ejecución de sus programas, así como
su autoevaluación.
Escribe una conclusión de los aprendizajes al desarrollar estos problemas.