Proyecto Android
Proyecto Android
Proyecto Android
Sede Ixmiquilpan
Esta modalidad de enseñanza facilita y reduce los gastos que implica la educación
presencial.
Esta plataforma fue seleccionada debido a la factibilidad del uso del entorno que
produce al que lo está usando.
El primer sistema de educación a distancia fue por medio de cartas en los 50’s
posteriormente con la evolución tecnológica, con esto surge la idea de grabar clases
y reproducirlas en la década de los 80’s, con el transcurso de los años aparece el
correo electrónico por el cual el método de enseñanza se simplifica.
Hasta el día hoy existen plataformas de educación que permiten a través de la red
impartir diversos cursos con la utilización de herramientas multimedia, sin la
necesidad de una forma presencial.
PROBLEMÁTICA
Este proyecto se presenta como una opción viable debido a su eficiencia que nos
brinda a través de:
OBJETIVOS ESPECIFICOS
LIMITACIONES
INTRODUCCION
Este tipo de programa es una herramienta que facilita de alguna manera la vida
diaria de los usuarios que lo utilizan y cada aplicación va dirigida a un sector.
El contenido de este curso está conformado por información clara precisa, videos
que muestran los procesos a realizar, cuestionarios para evaluar cada tema
desarrollado, además de ejercicios prácticos necesarios para la realización de este
curso.
Fue desarrollado por Android Inc. Empresa que en 2005 fue comprada por google,
aunque no fue hasta 2008 cuando se popularizo, gracias a la unión al proyecto Open
handset allince, un consorcio formado por 48 empresas de desarrollo de software,
hadware y telecomunicaciones que decidieron promocionar el software libre, pero
ha sido google quien ha publicado la mayor parte del código fuente del sistema
operativo, gracias al software apache, que es una fundación que da soporte a
proyectos software de código abierto.
Dado que Android está basado en el núcleo de Linux, tienen acceso a sus recursos,
pudiendo gestionarlo, gracias a que se encuentra en una capa por encima de
keynel, accediendo así a recursos como los controladores de pantalla, cámara,
memoria flash, etc.
MARCO TEÓRICO
Estos conocimientos se adquirirán mediante el uso de Edit Text, Radio Group, Radio
Button, Check Box, Spinner, Image button, Activities, parámetros, además de como
almacenar los archivos de texto en memoria interna y tarjeta SD, y Layouts.
INTRODUCCIÓN
Es reutilizable
Es accesible
Es durable
Es portable
Es interoperable.
PLANEACIÓN
Igual mente este proyecto ayuda para que aprendan a utilizar una plataforma de
educación virtual.
ANÁLISIS
Este proyecto tiene como finalidad cumplir su objetivo, respetando el entorno social
y escolar que lo rodea, así como ofrecer un curso de calidad a todo aquel que desee
tomarlo.
Se tomó en cuenta para la elaboración del mismo, todos los temas que ofrece la
institución educativa, a través del análisis del plan de estudios que rige a la
institución que alberga dicha plataforma, así como las necesidades expuestas por
la misma, para lograr que el alumno logre concentrar su atención al tema, realizando
este proyecto de manera didáctico y eficaz al mismo tiempo.
Cabe mencionar, que no se realizó ningún tipo de encuestas, sondeo o algo que se
le parezca, sino que solamente se escogió un tema de gran interés, como también
se concentró y analizo por qué los temas no parecen atractivos a la mayoría del
alumnado.
DISEÑO
VALIDACIÓN
El presente proyecto, será validado por tres personas, en donde cada persona
evaluara y dará su consentimiento en tres aspectos que son:
2.- Funcionalidad
3.- Viable
El primer y segundo aspecto será evaluado y validado en su caso, por los profesores
especializados en el área, ya que los mismos deberán determinar si los temas
abordados son los suficientes para que el programa pueda ser incluido como apoyo
o curso que ofrecerá la institución que lo albergará así como si las actividades que
se propone durante el curso son las adecuadas para los temas ya evaluados.
El tercer aspecto, será solamente evaluado por los directivos del plantel, ya que los
directivos de dicha institución deberán saber si el proyecto funciona de acuerdo a
las instalaciones que cuente dicha institución al bergante.
En caso de que el proyecto sea utilizado como un curso que ofrecerá la institución
a distancia, será necesario que el usuario cuente con lo siguiente:
1. Los temas
2. La interfaz
3. Las actividades
4. La bibliografía
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Aquí se presenta la pantalla en general del contenido temático del proyecto, para
poder empezar a programar aplicaciones para teléfonos móviles con sistema
operativo en Android.
Esta parte nos muestra una lectura sobre los componentes que tiene Android.
Al acabar las lecturas, es pide contestar el siguiente crucigrama.
MANUAL DE USUARIO
Índice general
a) Especificaciones Técnicas
b) Descripción de la pantalla del programa
c) Guía de uso rápido
d) Solución de problemas
e) Información
a) Especificaciones Técnicas
Aquí se presenta la pantalla en general del contenido temático del proyecto, para
poder empezar a programar aplicaciones para teléfonos móviles con sistema
operativo en Android.
Aquí, nos muestra con la ayuda de un código, la creación del primer proyecto donde
muestra solo un texto.
Aquí, nos muestra con la ayuda de un código, la creación del tu segundo proyecto
donde se te pide introducir un botón.
Aquí, nos muestra con la ayuda de un código, sobre cómo hacer un RadioGroup y
RadioButton.
Aquí, nos muestra con la ayuda de un código, para realizar un Control CheckBox.
Aquí, nos muestra con la ayuda de un código podemos realizar un control Spinner.
Para edición y modificación del curso solo se podrá realizar con eXeLearning en
su versión eXe 1.04.0, si se llegara a modificar con alguna otra plataforma se
puede dar lugar a diversos problemas.
e) Información
7721123258
[email protected]
7721180489
[email protected]
7721407009
[email protected]
7721313131
[email protected]
7721182200
[email protected]
7721435345
7721534542
[email protected]
CONCLUSIONES
NDK: (Native Development Kit), este es un componente que es parte del SDK de
androide. Este NDK es el que deberás usar si deseas escribir parte o toda tu
aplicación para que use código nativo.
SKIN: (Tema o tapiz) son una serie de elementos gráficos que, al aplicarse sobre
un determinado software, modifican su apariencia externa.
http://en.wikipedia.org/wiki/Maemo
http://talk.maemo.org/showthread.php?p=319423
http://maemo.org/
http://es.wikipedia.org/wiki/Maemo
http://www.htc.com/www/press.aspx
http://en.wikipedia.org/wiki/Android_(operating_system)
http://androidandme.com/category/phones/
http://www.engadget.com/tag/android/