Folder Capacitacion Consejero
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I. INTRODUCCION
El programa del Club tiene como base cuatro clases progresivas: Abejitas Laboriosas /
6 años, Rayitos de Sol / 7años, Constructores /8 años y Manos Ayudadoras /9 años.
El desarrollo de estas clases involucra actividades físicas, mentales, sociales y
espirituales, con lo que mejora el crecimiento y equilibrio emocional de cada niño.
¿Quién es un Aventurero?
Es un niño o niña, cuya edad esta entre los 6 y 9 años. Es alguien muy especial si lo
comparamos con cualquier otro ser humano, de cualquier otra edad. A esta edad
sienten curiosidad por el mundo, por las personas, por si mismos y por Dios. Quiere
saber cómo funcionan las cosas que lo rodean.
El Aventurero vive con una pregunta siempre lista, en la punta de la lengua: “¿Por
qué?” Exige respuestas honestas y que estén adaptadas a su capacidad de comprensión.
Su presencia es un desafío constante para quienes conviven con él, pues siempre está
buscando héroes, modelos, sueños y posibilidades. Un Aventurero es un mensaje
escrito que dice que DIOS Aún no ha desistido de la humanidad.
Porque existe una gran necesidad de hacer un trabajo específico para atender a niños
de esa edad, ayudando en el desarrollo de su carácter, mente y personalidad en los
moldes cristianos.
Las actividades involucran más recreación, más cariño y más contacto con la
naturaleza.
Nuestra Misión:
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LEY
VOTO Jesús me ayuda a ser:
“Por amor a Jesús haré Obediente
siempre lo mejor”.
Puro
Reverente
Bondadoso y
Colaborador
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7. Distintivos de Clases: Representan las cuatro clases del currículo del Club de
Aventureros, en los colores: Abejitas Laboriosas, azul celeste; Rayitos de Sol,
anaranjado; Constructores, azul marino; Manos Ayudadoras, morado.
Se usa después de la investidura en la
solapa del bolsillo izquierdo de la camisa
del uniforme. El aventurero usará el
distintivo de mayor grado siempre a la
derecha de los demás, corriendo los anteriores hacia el lado izquierdo y
manteniendo la alineación centrada. El espacio entre insignias es de 0,4 cm.
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10. Divisa del Líder: Contiene solo el centro del dibujo del distintivo del líder.
Debajo tiene las divisas regulares de cada clase, con el
entorno bordado en morado, se usa en la manga
izquierda debajo del emblema LA1.
11. Tira con el nombre del Aventurero: Tira de 8 x 2 cm con el nombre del
Aventurero. Se usa a 0,5 cm encima de la tapa del bolsillo derecho de la camisa,
en color azul marino, fondo blanco y borde morados, centra y en la banda
(optativo) debajo de la bandera del país.
N°
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4. Pañuelo del Líder: Vino en tela fina verano, con borde al bies color vino
de 0,4 cm. Contiene el emblema LA1 bordado en su colores originales.
Sobre el emblema tendrá las cuatro tiras de 0,4 cm de cada una del color
de cada clase. Lo usará el líder después de su investidura.
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10. Calzado y medias: Zapatos negros bajos o zapatillas negras sin detalles
de color; medias negras para los varones y para las niñas medias blancas.
Las líderes podrán usar medias finas transparentes (color piel) y en
reuniones especiales podrá usar zapato social negro.
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V. CONSEJEROS DE LA UNIDADES
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"Se debe preparar a los niños para que lleguen a ser misioneros; se les debe ayudar
para que comprendan claramente lo que deben hacer para ser salvos" (Consejos para
Padres Maestros y Estudiantes, en inglés, pág. 168). La mejor preparación consiste en
"el desarrollo armonioso de las facultades físicas, mentales y espirituales. Prepara al
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"Puesto que tanto los hombres como las mujeres tienen una parte en la constitución
del hogar, tanto los niños como las niñas deberían obtener un conocimiento de los
deberes domésticos. El tender la cama, ordenar una pieza, lavar la loza, preparar una
comida, lavar y remendar su ropa, constituyen una educación que no tiene por qué
hacer menos varonil a ningún muchacho; lo hará más feliz y mas útil. Y si las niñas, a
su vez pudiesen aprender. . . a manejar el serrucho y el martillo, lo mismo que el
rastrillo y la azada, estarían mejor preparadas para hacer frente a las emergencias de
la vida" (Ibíd., págs. 212, 213).
Como consecuencia del estudio de estos y otros pasajes similares, se desarrollaron las
clases de los Aventureros:
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5. Tenga en cuenta a los niños. Descubre las informaciones y experiencias que los
niños necesitan para completar los requisitos.
6. Consiga la participación de los padres. Deles a conocer los requisitos para que
estén familiarizados con ellos, y dígales de qué manera pueden ayudar. Por
ejemplo siendo miembros de la Red Familiar de Aventureros y ayudando como
instructores temporales de las especialidades.
7. Organice sus clases. Al prepararse para ayudar a los niños a cumplir los requisitos
de los Aventureros, será de ayuda trazar un plan general que comprenda días y
horas. Esto le ayudará a determinar cuánto tiempo necesita para cada requisito,
con el fin de abarcarlos todo en el curso del año.
8. Tenga actividades prácticas y experiencias activas. Para que el aprendizaje se
torne atractivo para los niños.
9. Aplique lo aprendido en la vida real del niño. Mostrando siempre donde él
puede ser útil.
10. Evalúe teniendo en consideración la realidad del niño. El objetivo es aprobar
y no reprobar. Pero no les hagas nada fácil – permite que cada uno conquiste
su progreso.
11. Evalúate y mejora siempre. Analiza tus capacidades para saber lo que haces
bien y lo que necesitas mejorar.
12. Reúne recursos y materiales. Junta informaciones, materiales, libros y
audiovisuales que puedas a necesitar.
Las clases de los Aventureros reciben nombres, tienen colores y simbología muy
característicos, siguiendo un padrón común de organización interna. Cada una de ellas
está dividida en cuatro secciones temáticas: Mi Dios, Mi Yo, Mi Familia y Mi Mundo.
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Cada clase está destinada a niños de una edad específica y fue elaborada a la capacidad
de realización típica de esa edad. Cumpliendo satisfactoriamente todos los requisitos
de clase, el niño/a conquista el distintivo correspondiente que le será entregado en una
ceremonia especial de investidura.
Guinda o
Color Celeste Anaranjado Azul Marino
bordó
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El Certificado de Lectura debe ser conquistado en cada clase, a través de la lectura del
libro del año de los Aventureros.
LAS ESPECIALIDADES
Las especialidades están destinadas a desafiar a los niños y niñas para que adquieran
conocimientos especializados, enfocados en temas que llamen su atención.
Cumpliendo los requisitos de las especialidades, el aventurero conquista el derecho de
ostentar en su banda, insignias especiales (obleas), que indican los temas en lo que se
tornó “especialista”.
Los consejeros son los grandes responsables por el modo como los aventureros
ven las especialidades.
No se debe olvidar que estamos lidiando con niños – si tu objetivo es exigir
mucho, deberás también, motivar mucho.
No puedes hacer lo uno sin hacer también lo otro.
¿Quién motiva?
gran objetivo anual. Premiar algunas “etapas” de este recorrido puede motivar
nuevos esfuerzos, para alcanzar la aprobación en el currículo total de la clase.
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Actividades
Espirituales
Pioneros de la Pioneros de la
Amigo de Jesús Biblia I Biblia II
Iglesia I Iglesia II
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Habilidades
Ayudante de
Acampante Amigo Gentil Astronomía Atleta
Primeros Auxilios
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I. IZAMIENTO
Importante:
a) Con anticipación se deberá elegir a la unidad que tendrá a su cargo la
ceremonia de protocolo de izamiento o arriamiento.
b) En la formación general, la unidad a cargo de dicha ceremonia deberá
formar al lado izquierdo de todas las unidades.
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II. ARRIAMIENTO
III. LA MEDITACION
“¡Mamita quiero que me traigas al club el próximo domingo porque los aventureros
sí que gozan de la vida!” Dijo un niño a su madre cuando fue por él a recogerlo al
parque donde el club tuvo su reunión ese día. Y yo te pregunto: ¿Qué tiene de malo
gozar de la vida? Jesús nos invita a ir al cielo a ¡gozar de la vida! y vida eterna.
Entonces permite que tus aventureros gocen de cada reunión. He aquí algunas ideas
de actividades que hacen que los aventureros se gocen pero también provoquen
unidad interactuando unos con otros guiados siempre por su consejero.
omite, simplemente les hace unir atrás en el próximo círculo, o escoge el próximo
número (aunque probablemente no la parte del cuerpo).
4. EL VERSÍCULO DE MEMORIA (ningún suministro necesita): Asígnele una palabra
de un verso de memoria corto a cada niño; mézclelos a; cuando usted lea el verso,
ellos se colocan en una posición agachándose cuando usted dice su palabra; lea
varias veces el verso en una voz alta, voz baja, voz chirriante, etc,; acabe
colocando a los niños en el orden correcto del verso.
5. CAZA DE VERSÍCULO (verso de memoria escrito en los pedazos de cartulina) -
esconda pedazos a lo largo del cuarto, o en un campo del área especificado; los
niños encuentran pedazos, los reúnen y acomodan el versículo.
6. VARIACIÓN DE LAS SILLAS MUSICAL. Escriba el nombre de cada niño en una
cinta, y péguelo al fondo de una silla; ponga mismo número de sillas; cuando la
música se detiene, los niños deben pensar en algo bueno o positivo que diga
sobre la persona cuyo nombre está bajo su silla.
7. CARRERA DE LOS POROTOS. Necesitarás un poroto por participante, un palito
chico por participante. Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los
porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito.
A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno,
hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó súper bueno con los más chicos.
8. CARRERA DE LA HOJAS: Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que
busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas
competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
9. DIBUJOS EN EQUIPOS: MATERIALES: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más
pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda para los más pequeños, ya
que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de
participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por
equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es
primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10
metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila
corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar
sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el
dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al
segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego
de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir
varias veces cambiando el tema del dibujo.
10. ESCONDIENDO MI NÚMERO: MATERIALES: Un lápiz y una hoja por
participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para
que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es
individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando
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15. JUEGO DEL CUERPO: Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen
que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pie, 1 frente (únicamente, deben estar apoyados en
el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron
la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo
queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.
16. CARRERA DEL SAPO: Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas;
el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los
participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta
llegar al último de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar
saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae,
puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el
equipo que termina primero.
17. ARIETE: Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte.
Cada equipo se dan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando
escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de
romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea
más fácil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará estos con sigo y los
llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese bando.
Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le
concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10.
Gana, el que más personas acaparó en su equipo.
18. CADENA DE ROPA: Los miembros del club, serán distribuidos en seis grupos
diferentes a los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa,
utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa más larga.
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