ALGORITMOS

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PROGRAMACION

CON SCRATCH

Fundación
del Piedrahita Un
eduteka org

MOTOROM 80£IITI0N6
FOUNDATION
pág. 0 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
PROGRAMACIÓN
CON SCRATCH
CUADERNO DE TRABAJO
PARA ESTUDIANTES
GRADOS 3° - 6°

JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA


Cuarta Edición

pág. 1 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
JUAN CARLOS LÓPEZ GARCÍA.
CUADERNO DE TRABAJO DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE GRADOS 3° a 6°
CUARTA EDICIÓN: 2007, 2009, 2010, 2011 (4.01, Agosto 2011)
FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE.
http://www.eduteka.org

La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe otorga permiso para utilizar


este documento bajo la licencia Creative Commons “Reconocimiento-
NoComercial-CompartirIgual 3.0 Genérica”
(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.es)

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 Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.

Este documento es complemento de la “Guía de Algoritmos y Programación” para docentes:


http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php

Por favor, enviar cualquier comentario sobre este Cuaderno de Trabajo a:


[email protected]; [email protected]

A Scratch lo desarrolla el Grupo del Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
Ver: http://scratch.mit.edu

Las ediciones segunda, tercera y cuarta de este Cuaderno de Trabajo se


elaboraron gracias al apoyo de Motorola Solutions Foundation y la gestión de
la ONG Give to Colombia.

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CONTENIDO

1. CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO 5

2. INICIEMOS... 11
2.1 Pasos para realizar tareas 12
2.2 Conceptos: Definición de algoritmo 13
2.3 Ejercicios de aprestamiento: Algoritmos 14
2.4 Reto en familia: ¿Cuántos triángulos ves? 18

3. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH


3.1 Entorno de trabajo de Scratch 19
3.2 Ejercicio de aprestamiento: “Aquarium” 20
3.3 Conceptos: Comentarios 22
3.4 Práctica desconectada: Ojos vendados 23
3.5 Reto en familia: Diferencias 24

4. ANIMANDO UN PAISAJE
4.1 Editor de pinturas 25
4.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de Pinturas 24
4.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un paisaje) 27
3.3.5 Conceptos: Identificadores 28
3.3.7 Práctica desconectada: Animación con cartulinas 34
3.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 1 38
3.5. Ejercicio de refuerzo: Un robot (Plantilla simplificada) 39
3.6. Ejercicio de refuerzo: Mover objetos 40
3.7. Ejercicio de refuerzo: Dibujar con Scratch 41
3.8 Práctica desconectada: Instrucciones paso a paso 42
3.9 Reto en familia: Pensamiento lateral 43

5. DIALOGOS ANIMADOS
5.1 Conceptos: El diálogo 44
5.2 Ejercicio desconectado: Orden lógico en diálogos 46
5.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch) 49
4.3.8 Conceptos: Estructura repetitiva 53
4.3.16 Conceptos: Análisis de problemas 59
4.4 Conceptos: Lenguaje seudocódigo 60
4.5 Reflexión sobre la Actividad 61
4.6 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 2 63
4.7 Práctica: Crea una historia 65
4.8 Reto en familia: Cuatro triángulos 66

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6. CARRERA DE AUTOS
6.1 Ejercicio de aprestamiento: Medio día – Tarde – Noche 67
6.2 Problema inesperado: 69
6.3 Ejercicio de aprestamiento: Reemplazar bandera verde 70
6.4 ACTIVIDAD 3 (carrera de autos) 71
6.5 Reflexión sobre la Actividad 92
6.6 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 3 94
6.7 Práctica: 9 Bloques 96
6.8 Práctica: Enviar y recibir 97
6.9 Reto en familia: Tres cuadrados 98

7. AMPLIANDO EL JUEGO PONG


7.1 Jugando con el Pong 99
7.2 ACTIVIDAD 4 (Modificar el juego Pong) 100
6.2.5 Ejercicio desconectado: Azar 102
6.3 Reflexión sobre la Actividad 107
6.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 4 109
6.5 Práctica: Azar 111
6.6 Ejercicio de refuerzo: Analizar bloques 112
6.7 Ejercicio de refuerzo: Analizar programas 113
6.8 Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch 114
6.9 Reto en familia: Usos para un ladrillo 115

8. TABLAS DE MULTIPLICAR
8.1 Conceptos: Interactividad con el usuario 116
8.2 Conceptos: Variables 116
8.3 Ejercicio desconectado: Variables 117
8.4 Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario 118
8.5 Conceptos: Diagramas de Flujo 120
8.6 ACTIVIDAD 5 (Tabla de Multiplicar) 123
8.7 Reflexión sobre esta Actividad 133
8.8 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 5 135
8.9 Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez 136
8.10 Ejercicio de refuerzo: Análisis de problemas 139
8.11 Conceptos: Razonamiento Abstracto 140
8.12 Práctica desconectada: Razonamiento abstracto 141
8.13 Conceptos: Acumuladores 145
8.14 Ejercicio de refuerzo: Contar y contar 145
8.15 Práctica: Caja registradora 146
8.16 Reto en familia: Continúa la serie 147

9. JUEGO DEL MURCIÉLAGO


9.1 Conceptos: Proposiciones 148
9.2 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones 149
9.3 Conceptos: Relaciones de orden 150
9.4 Ejercicio: Proposiciones calificables 151

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9.5 Ejercicio de aprestamiento: Partes de la proposición 152
9.6 Ejercicio de aprestamiento: Conectores lógicos 153
9.7 Ejercicio de aprestamiento: Proposición condicional 153
9.8 Conceptos: Proposiciones Abiertas 154
9.9 Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones abiertas 154
9.10 ACTIVIDAD 6 (Juego Murciélago) 155
9.11 Reflexión sobre esta Actividad 172
9.12 Ayuda a tus compañeros 173
9.13 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 6 174
9.14 Conceptos: Estructura condicional 176
9.15 Ejercicio: Explorar, descargar, modificar y publicar 177
9.16 Ejercicio de refuerzo: seudocódigo 180
9.17 Ejercicio de refuerzo: diagramas de flujo 180
9.18 Práctica: ¿Cuántos segundos has vivido? 181
9.19 Práctica: Escala musical 182
9.20 Práctica desconectada: Utilice Scratch 183
9.21 Reto en familia: Giro de 180° 184

10. DIRECTORIO TELEFÓNICO


10.1 Conceptos: Matrices 185
10.2 Conceptos: Listas 186
10.3 Ejercicio desconectado: Matrices
187
10.4 Ejercicio desconectado: Listas 188
10.5 Ejercicio: Directorio Telefónico 189
10.6 Práctica desconectada: Precisión en el lenguaje 196
10.7 Reto en familia: Componer la pulsera 197

11. ANEXOS 199


Anexo 1: Resumen de comandos de Scratch (bloques)
Anexo 2: Análisis de problemas
Anexo 3: Diseño de Programas en Scratch
Anexo 4: Pantalla de interfaz de Scratch, versión 1.4
Anexo 5: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch
Anexo 6: Plantilla Ayuda a tus compañeros

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CONOCE TU CUADERNO DE TRABAJO

Actividades
Cada Actividad te propone nuevos
retos con dificultad creciente. A
medida que las vas realizando, vas
aprendiendo gradualmente a
programar con Scratch.

Metas volantes
Las Actividades se dividen en
varias metas volantes que
permiten avanzar de manera
ordenada.

Imagina
Cuando aparece este banner en
la actividad, se te solicita que
Imagines lo que quieres hacer
con Scratch.

Crea
Es el momento de utilizar Scratch para
crear un proyecto basado en tus ideas
y que cumpla con los requerimientos
dados por tu maestro(a).

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Juega
Ahora tienes la oportunidad de
jugar con tus ideas y creaciones.

Comparte
Compartir tus ideas y creaciones con
otros compañeros(as) te permite
mostrar lo que has hecho, al tiempo que
posibilita que ellos te den nuevas ideas
que puedas aplicar en tu proyecto.

Reflexiona
Reflexiona sobre tus experiencias con
Scratch de manera que te lleve a imaginar
nuevas ideas, nuevos proyectos y nuevas
formas de aplicar lo aprendido.

Problemas Inesperados
Siempre hay formas de mejorar
los proyectos, de hacerlos más
funcionales. Es hora de que
experimentes y mejores tus
proyectos.

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Análisis de problemas
Es muy importante que empieces a
ver cada proyecto Scratch como un
problema a solucionar. Esta plantilla
te ayuda a comprender el problema
que vas a enfrentar.

Diseño
Cuando hayas ideado un plan para
elaborar un proyecto, debes traducirlo
al formato que “entiende” Scratch
(escenario, fondos, objetos, disfraces,
sonidos, variables, etc).

Ejercicios
Los ejercicios de aprestamiento debes
realizarlos para que estés mejor
preparado(a) al momento de realizar la
Actividad correspondiente. Los de
refuerzo sirven para consolidar los
aprendizajes alcanzados durante la
Actividad.

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Prácticas
Son tareas cortas que puedes realizar
en pocos minutos o máximo, en una
clase. Así se busca intercalar elementos
lúdicos a lo largo del proceso de
aprendizaje de Scratch.

Prácticas y ejercicios desconectados


Todos los ejercicios y prácticas marcados con
este banner, se deben realizar sin utilizar un
computador.

Conceptos fundamentales
En recuadros color naranja
encontrarás definiciones de
conceptos fundamentales en
programación y formas de uso de
estructuras de control.

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Evaluación
Matriz con la cual se evalúa tu
trabajo con Scratch en cada una
de las actividades centrales de
este cuaderno de trabajo.
Utilízala que compares lo que se
espera que hagas para que tu
trabajo sea considerado como
sobresaliente.

Sugerencias

Serie de trucos presentes a lo largo del


cuaderno que te proponen probar
nuevos comandos o formas diferentes
de realizar algunas tareas.

Reto en familia
Ejercicios retadores que debes realizar en
compañía de tus padres o hermanos.
Debes prestar mucha atención al
razonamiento que hicieron tus mayores
para llegar a la respuesta.

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1. INICIEMOS....
Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar
juegos de computador elaborados por otras personas a ser creadores de nuestros
propios juegos, presentaciones, animaciones, etc.

Cuando utilizamos el entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar,


crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. Además, al tiempo
que nos divertimos, podemos realizar actividades de programación de computadores
que nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de Matemáticas,
Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc.

http://scratch.mit.edu

Scratch es un entorno de programación


desarrollado por un grupo de investigadores del
Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),
una de las Universidades más importantes del
mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.

Scratch hace que la programación sea más


divertida para todo aquel que se enfrente por
primera vez a aprender a programar. Según sus
creadores, fue diseñado como medio de
expresión para ayudar a niños y jóvenes a
expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo
que desarrollan habilidades de pensamiento
Dr. Mitchel Resnick
Foto: Brian Cairns lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.

Pero antes de iniciarnos de lleno en la programación de computadores, es


indispensable que previamente realicemos algunas actividades.
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1.1 PASOS PARA REALIZAR TAREAS
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya
que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de
ellos.

Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos


a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de
que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos
que consumimos nos alimenten más o menos.

La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que
pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la
circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos.

Ejemplo
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos
la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla

Ejemplo
Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se
pueden expresar en forma de Algoritmo:
1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla
fundida
2. Tomar una bombilla nueva
3. Subir por la escalera o al banco
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón
hasta apretarla
6. Bajar de la escalera o del banco
7. Fin

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1.2 ALGORITMO

Los Algoritmos permiten describir claramente una


serie de instrucciones que debe realizar el computador
para lograr un resultado previsible. Vale la pena
recordar que un procedimiento de computador consiste
de una serie de instrucciones muy precisas y escritas
en un lenguaje de programación que el computador
entienda como lo es Scratch.

En resumen, un Algoritmo es una serie ordenada de


instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución
de un determinado problema. Los hay tan sencillos y
cotidianos como seguir la receta del médico, abrir una
puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen
a la solución de problemas muy complejos.

1.3. Ejercicio
Discutamos en parejas el ejemplo de la bombilla y propongamos algunas mejoras.
Luego, un voluntario debe pasar al tablero y escribir el Algoritmo con la participación
de todos.

1.

2.

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5.

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10.

11.

12.

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Ejercicio
Describe, lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a
cabo cada una de las siguientes tareas.

Comprar una revista Botar la basura

1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
11. 11.
12. 12.

Empacar un regalo Fritar un huevo en mantequilla

1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
11. 11.
12. 12.

NOTA: Ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de


programación” (Trejos, 1999).

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Ejercicio
Construye un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escribe en orden
los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

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Ejercicio
Reflexiona sobre el lenguaje que utilizas diariamente para comunicarte con tus padres,
hermanos, profesores y compañeros.

¿Utilizas un lenguaje preciso?

¿Utilizas palabras corrientes?

Ejercicio
A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en
los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que
quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico
de ejecución.

Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):

El pez se traga el anzuelo.


Enrollar el sedal.
Tirar el sedal al agua.
Llevar el pescado a casa.
Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
Poner carnada al anzuelo.
Sacar el pescado del agua.

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Ejercicio
Trae a la clase los siguientes elementos:
 Arroz, lentejas o maíz (medio puñado).
 Una banda de caucho.
 Un vaso plástico.
 Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente).

Con los elementos anteriores elabora una “maraca”


siguiendo en orden secuencial estas instrucciones:
1. Recortar del papel resistente un trozo más grande
que la boca del vaso plástico.
2. Poner el papel sobre la boca del vaso el papel.
3. Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de
caucho.
4. Asegurarse que la boca del vaso quede sellada.
5. Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso
(cada elemento produce una sonoridad diferente).

¿Qué sucedió? ¿Pudiste elaborar la maraca?


¿Qué cambiarias en el orden de las instrucciones?.

Ejercicio
En una hoja aparte, describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada
una de las siguientes tareas:

1. Adquirir una revista


2. Empacar un regalo
3. Fritar un huevo en mantequilla
4. Hacer un avión con una hoja de papel
5. Hacer un barco con una hoja de papel
6. Botar la basura
7. Encender una vela
8. Tomar una fotografía
9. Explicar las reglas de un juego a un compañero
10. Elevar una cometa

NOTA: ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999).

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1.4 Reto en Familia

¿Cuántos triángulos ves?

Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden


a resolver el siguiente acertijo: ¿Cuántos triángulos
hay en esta figura?
Adaptado de Acertijos y más cosas (http://acertijosymascosas.com).

Pág. 18 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH
2.1 ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH
Para iniciarte en el maravilloso mundo de la programación con Scratch debes asegurarte
que tienes instalado el programa Scratch en el computador. Scratch
(http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programación desarrollado por un grupo de
investigadores, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick, en una de las universidades
más prestigiosas de Estados Unidos: MIT.

Consulta en el Anexo 4 una imagen más grande.

Este entorno de programación fue diseñado como medio de expresión para ayudarte a
expresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de
pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI. Para conocer más a fondo el
ambiente de programación Scratch, puedes descargar la Guía de Referencia en español
(PDF; 1.5MB): http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf

La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que


puedes ensamblar para crear programas como estos:

Pág. 19 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques
sugieren de qué manera puedes ensamblarlos. Comienza
simplemente a arrastrar bloques de Scratch al área de programas y
experimenta con ellos, ensámblalos en diferente orden y observa
qué pasa.

2.2 Ejercicio de aprestamiento: Aquarium


Ejecuta el entorno de programación Scratch. Abre el proyecto “Aquarium” que se
encuentra en la carpeta “Animation” bajo el apartado “Ejemplos”.

Explora el entorno y realiza modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar la


velocidad de movimiento de los peces.

Pág. 20 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


1. Describe el comportamiento de cada uno de los peces.

2. ¿Qué pasa si cambias el bloque “Mover 1 pasos” por “Mover 10 pasos”?

Pág. 21 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


3. Intenta cambiar el nombre a dos de las criaturas.

4. Explica cómo se mueven las burbujas del escenario

(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

2.3 COMENTARIOS
Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución del programa. Se utilizan para
aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda a otras personas que deben leer y
entender el programa. En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de texto
amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre cualquier parte del área de programas
(zona central gris) y seleccionar la opción “añadir comentario”.

Pág. 22 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


2.4 Práctica Desconectada

Ojos vendados
1. Escribe un conjunto detallado y ordenado de pasos, en lenguaje
sencillo, que permitan guiar a una persona para ir desde tú puesto
hasta la puerta del aula:

__________
_________
_________
_________
(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

2. Selecciona un par de compañeros(as) y pídele a uno de ellos que


vende los ojos del otro y que le vaya diciendo en voz alta las
instrucciones que tú escribiste.
3. Si las instrucciones quedaron bien, tú compañero(a) debe poder
salir por la puerta del salón siguiendo únicamente las instrucciones
que va escuchando.

Pág. 23 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


2.5 Reto en Familia

Diferencias

Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden


a encontrar las 8 diferencias que hay entre estos dos
dibujos.

Fuente: Maribel Martínez Camacho y Ginés Ciudad-Real Núñez


http://orientacionandujar.wordpress.com.

Pág. 24 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


3. ANIMANDO UN PAISAJE
3.1 EDITOR DE PINTURAS

La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas (Anexo 5) cuenta con las siguientes
funciones:

Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando hagas clic
en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra el tamaño de la brocha (pincel).
Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger diferentes tamaños de brocha.
Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven
transparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra
los tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño del
borrador.
Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes, áreas
interconectadas. Cuando hagas clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las
posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente
radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el
color seleccionado para el fondo.
Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del
primer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+drag. Al hacer clic en esta
herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno.
Elipse: dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un
círculo) usando el color actual del primer plano. Cuando hagas clic en esta herramienta,
el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno.
Línea: Dibuja una línea recta (presiona Shift+drag para trazar una línea horizontal o
vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando heces clic en esta
herramienta, el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Haz clic
en Tamaño de la brocha para escoger el ancho de brocha que desee.
Texto: añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta, el Área de
Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada
disfraz solo puede tener un bloque de texto.
Pág. 25 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación
(presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presiona
Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área
seleccionada).
Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva
ubicación; presiona Shift+clic+drag (arrastrar) para repetir la copia (el sello) a medida
que desliza el ratón.
Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haga
clic en el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que esté por fuera del Lienzo)

Haz clic en los botones de Zoom (acercar o alejar) para aumentar o


disminuir el tamaño del Lienzo. El zoom no cambia el tamaño de la
imagen.
Para rotar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz
clic en los botones de Rotación (en sentido contrario a las manecillas del
reloj o en el sentido de estas). Puedes presionar Shift+clic para ingresar
un valor preciso.
Para girar el contenido del Lienzo o simplemente la selección actual, haz
clic en los botones de Giro (horizontal o vertical).

Haz clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo.

Si cometes un error, puedes hacer clic repetidamente en el botón


Deshacer para devolver las últimas acciones realizadas. Si cambias de
opinión, puedes hacer clic en el botón Rehacer para restablecer las
acciones que deshiciste.

3.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de pinturas


Utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para elaborar las siguientes figuras. Trata de
dibujarlas lo más parecidas posible a la muestra (ver Anexo 5).

Pág. 26 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


3.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un Paisaje)

3.3.1. META VOLANTE 1: Imagina un paisaje en el que


aparezcan cinco figuras fijas y dibújalo en una hoja de
papel. Las figuras puedes dibujarlas o recortarlas de una
revista. Luego pégalas en el paisaje.

3.3.2. Imagina otro paisaje y dibújalo en una hoja de papel. Ubica sobre el paisaje cinco
figuras previamente dibujadas aparte o recortadas de revistas, sin pegarlas sobre el
paisaje.

3.3.3. Compara la movilidad o independencia las figuras que incluiste en este último
paisaje, respecto al anterior. Reúnete con un compañero(a), analiza y escribe las
ventajas de tener objetos que se puedan mover.

(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

3.3.4. META VOLANTE 2: Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas,
ciudad, etc.) y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por
lo menos cinco elementos y dibújalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales,
nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea los
elementos como objetos.

Selecciona de antemano cuáles son los elementos (objetos) que se van a mover. No
puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles
nombres significativos, acordes con lo que representan. Por ejemplo, al fondo llamarlo
playa y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco.

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Ejemplo de paisaje con cinco objetos (2 aves, 1 sol, 1 barco y 1 palmera)

3.3.5. IDENTIFICADORES

Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y números
para nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas
para asignar nombres ya que otros entornos de programación si presentan problemas
con estas mezclas:
 Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y
números (barcoGrande, barcoPequeño, balón1, balón2, etc).
 Trata que el primer carácter de un nombre debe ser una letra.
 La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras
mayúsculas de las minúsculas.
 Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben
ser significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.
 Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos,
escenarios y variables.
 No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite
letras acentuadas (á, é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos
lenguajes de programación no admiten las tildes.

El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a objetos y escenarios, es muy


importante. Cuando dejas de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil
para ti retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido
de estos elementos.

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3.3.6. META VOLANTE 3: Ahora debes darle
movimiento a los objetos creados en Scratch.
Plantea varias alternativas.

(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

Utiliza los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento a los objetos creados:

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Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que el primer objeto se mueva
indefinidamente por la pantalla al presionar la bandera verde:

Problema Inesperado: A) ¿Qué


debes hacer para que el objeto
rebote siempre al derecho?
B) Manipula los bloques hasta
que encuentres dos formas de
lograr que el objeto se mueva
más lento o más rápido.

SUGERENCIA: Inserta un valor negativo en el bloque


MOVER, ejecuta el programa y observa lo que sucede.

Haz que el segundo objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde,
utilizando los siguientes bloques:

Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva a


posiciones diferentes.
B) ¿Qué debes hacer para que el objeto repita menos
veces su movimiento?

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Utiliza los siguientes bloques para lograr que el tercer objeto se mueva por la pantalla
al presionar la bandera verde:

Problema Inesperado: A) ¿Qué debes hacer para que el


objeto se mueva más despacio?
B) Haz que el objeto se mueva a posiciones diferentes.
C) Haz que el objeto repita su movimiento más veces.

Con los siguientes bloques puedes hacer que el cuarto objeto se mueva
indefinidamente en un solo punto al presionar la bandera verde:

Problema Inesperado: A) Haz que el objeto se mueva más


lento.
B) ¿Qué sucede si pones diferente número de grados en los
bloques girar?
C) Haz que el objeto realice un giro completo de 360°

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Haz que, al presionar la bandera verde, el quinto objeto se mueva indefinidamente por
la pantalla siguiendo el puntero del ratón:

Problema Inesperado: A) Haz que este objeto siga a uno


de los otros cuatro objetos del proyecto.
B) ¿Qué pasa si utilizas el bloque “Repetir” en lugar de
“Por siempre”?

Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de los bloques
indicados para cada objeto.

OBJETO 1 OBJETO 2 OBJETO 3 OBJETO 4 OBJETO 5

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En qué casos debes utilizar el bloque “repetir N” y en
cuales utilizar el bloque “por siempre”:

(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

Imagina y describe un proyecto Scratch que se pueda


realizar utilizando únicamente los bloques trabajados
hasta ahora en esta Actividad:

(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

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3.3.7 Práctica Desconectada

Elabora una animación con cartulinas

Materiales
 Cartulina
 Lápices de colores
 Una máquina cosedora (grapadora)
 Tijeras

Procedimiento
1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6
centímetros.
2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de
una secuencia de movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse,
etc).
3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios.
4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos
rápidamente con un dedo y podrás ver como se “mueve” el dibujo
que realizaste.

Práctica adaptada de Informática en el Aula 1, Prentice Hall de Colombia, 1999.

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3.3.8. META VOLANTE 4: Ahora crea al menos dos disfraces para uno de los objetos.
Hazlo de tal forma que al intercambiar los disfraces (dos o más) parezca que el objeto
se está moviendo (observar la palmera del ejemplo). Puedes utilizar los siguientes
bloques:

3.3.9. META VOLANTE 5: Llegó el momento de


compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos
de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto
en el computador y nos paramos y empezamos a rotar
por los computadores de los otros compañeros para
explorar lo que han hecho.

¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo


que hicieron diferente a lo que hiciste en tu proyecto?
Describe brevemente al menos una forma diferente de
hacer alguna tarea que hayas encontrado en la
exploración.

3.3.10. Problema Inesperado: ¿También es posible


animar el escenario? Explora varias alternativas.

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3.3.11. META VOLANTE 6: Mejora la animación. Al iniciar la ejecución del programa
(bandera verde), haz que los cinco objetos se ubiquen en un punto inicial mediante los
siguientes bloques:

3.3.12. META VOLANTE 7: Ahora agrega un sonido de fondo. Explora varias


alternativas para realizar esta tarea.

3.3.13. META VOLANTE 8: ¿Cómo guardas tus juguetes o pertenencias para que no se
te pierdan?

(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

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3.3.14. ¿Qué opinas de guardar tus juguetes o pertenencias en cajones o cajas de
diferentes colores?

3.3.15. No olvides guardar tu proyecto en una carpeta en el computador que luego


puedas localizar fácilmente. En las carpetas del computador puedes guardar
información, proyectos, imágenes, sonidos, etc. de manera ordenada con el fin de que la
encuentres rápido cuando la busques.

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3.4 Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu
trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable


ASPECTOS
5 4 3 1
Nombres El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del 60% de
elementos (ODEF), menos del 90% de menos del 75% de los elementos tienen
significativos
tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen nombres
(para Objetos, significativos nombres nombres significativos
Disfraces, significativos significativos
Escenarios,
Fondos = ODEF)
El programa presenta El programa presenta
un paisaje con un paisaje y unos
Funcionamiento objetos que se objetos, pero estos
del programa mueven dentro de él. no se mueven.

Al menos un fondo y Se dibujaron un Solo se creo un fondo No se dibujó ningún


Manejo del editor dos objetos fueron fondo y un objeto u objeto utilizando el fondo ni objeto (todo
de pinturas dibujados con el usando el editor de editor de pinturas. se importó).
(escenario, editor de pinturas. pinturas
objetos)

El programa contiene El programa contiene El programa contiene El programa contiene


al menos 4 objetos, y al menos 3 objetos, y al menos 2 objetos, y un solo objeto.
por lo menos uno de por lo menos uno de por lo menos uno de
Manejo de ellos tiene dos ellos tiene dos ellos tiene dos
Objetos, disfraces disfraces. disfraces, o tiene 4 disfraces, o tiene más
objetos pero sin de 2 objetos pero sin
disfraces. disfraces.

El programa incluye El programa incluye El programa incluye El programa no


los siguientes dos de los siguientes uno de los siguientes incluye ninguna
bloques: mover, ir a, bloques: mover, girar, bloques: mover, girar, bloque de la
deslizar, girar, deslizar, cambiar deslizar, cambiar categoría movimiento
Animación básica cambiar disfraz, disfraz, siguiente disfraz, siguiente ni de apariencia.
siguiente disfraz. disfraz disfraz

El programa incluye El programa no


al menos una vez el incluye ningún bloque
Uso de bloques uso de un bloque repetitivo (repetir, por
repetitivos repetitivo (repetir, por siempre).
siempre).

NOTA PARA DOCENTES:


Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447
Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581916
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad1_AnimandoUnPaisaje.exe
Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica1.xls

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3.5. Ejercicio de refuerzo: Un robot

En una hoja en blanco, tamaño carta, debes dibujar un robot compuesto por figuras
geométricas básicas (circulo, cuadrado, rectángulo). Luego debes colorearlo.

Identifico el problema:

Restricciones:

Pasos a seguir:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

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3.6. Ejercicio de refuerzo: Mover objetos

Quieres mover un objeto por la


pantalla de manera rebote cuando
toque un borde y que además
cambie de disfraces para que se
vea más natural el desplazamiento.
¿Cuál de los siguientes cinco
bloques utilizarías?

¿Por qué?

Quieres que un objeto que llegó al


borde derecho del escenario
desaparezca de ese punto y
aparezca “inmediatamente” en la
parte izquierda de la pantalla.
¿Cuál de los siguientes cinco
bloques utilizarías para lograrlo?

¿Por qué?

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3.7. Ejercicio de refuerzo: Dibujar con Scratch

Elabora un programa en Scratch que dibuje la siguiente figura:

NOTA: solo puedes utilizar los siguientes


bloques (se pueden repetir los bloques):

Elabora un programa en Scratch que dibuje la siguiente figura:

NOTA: solo puedes utilizar los siguientes bloques


(se pueden repetir los bloques):

Explica en tus propias palabras qué diferencia encuentras entre los bloques IR A X: Y: y
MOVER PASOS

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3.8 Práctica Desconectada

Instrucciones paso a paso


Para realizar la siguiente prueba debes tener a mano una hoja de papel en
blanco y un lápiz / lapicero. Tienes cuatro minutos para completar
correctamente toda la prueba siguiendo cuidadosamente, paso a paso y en
orden, todas las instrucciones.

1. Escribe la fecha de hoy (mes-día-año) en la esquina superior derecha de una hoja


de papel en blanco.
2. Lee cuidadosamente todas las instrucciones de esta prueba antes de hacer
cualquier otra cosa.
3. Escribe en cualquier parte de la hoja de papel la respuesta de la siguiente suma:
5 + 1 + 3.
4. Escribe en la esquina inferior derecha de la hoja el nombre de un mes que
empiece por “N”.
5. Escribe en el centro de la página el resultado de multiplicar por dos el valor de la
suma que realizaste en el punto #3.
6. Escribe en la parte inferior central de la página el nombre de tu cantante
favorito(a).
7. Debajo de donde escribiste la respuesta del punto #5 escribe “esta prueba es
muy fácil”.
8. En la esquina superior derecha de la hoja de papel dibuja un cuadrado. El
cuadrado puede ser de cualquier tamaño.
9. Debajo del cuadrado dibujado en el punto anterior, dibuja tres círculos pequeños.
10. Piensa en un número entre 1 y 50 y escríbelo en cualquier parte libre de la hoja
de papel.
11. Ahora que leíste cuidadosamente todos los puntos anteriores, uno por uno y en
orden, sáltate los cuatro puntos siguientes y da por terminada la prueba.
12. Escribe en la parte superior de la hoja el primer nombre y el primer apellido del
rector(a) de tu Institución Educativa.
13. Escribe en cualquier parte de la página el nombre del actual presidente de la
república.
14. Escribe en cualquier parte libre de la hoja tu primer nombre y tu primer apellido.
15. Escribe en el centro de la hoja en blanco el resultado de sumar los siguientes
números: 34 + 27 + 89 + 52 + 34 + 24 + 34 + 93 + 25 + 65 + 29 +83 +59 + 76.
Luego multiplica el resultado de la suma anterior por 6.

Actividad traducida y adaptada de “Exploring Computer Science”, Computer Science Equity Alliance.

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3.9 Reto en Familia

Pensamiento lateral
Con frecuencia pensamos en una sola dirección y damos por cierta la
respuesta más obvia a las preguntas que nos formulan. Responde los
siguientes acertijos con respuestas que vayan más allá de la obvia:

Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos tienen


28 días?

A Juanito se le cayó un anillo dentro de una taza llena de


café, pero el anillo no se mojó. ¿Cómo puede ser cierto esto?

¿Cuál es el animal que tiene los pies en la cabeza?

¿Cuánta tierra hay en un hoyo de un metro de largo por un


metro de ancho y un metro de profundidad?

¿Es posible sumar cinco cifras impares y que el resultado de


20?

Acertijos.net / Pensamiento Lateral


http://www.acertijos.net/

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4. DIÁLOGOS ANIMADOS
4.1 EL DIÁLOGO

Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua


Española, el diálogo se define como una “plática entre
dos o más personas, que alternativamente manifiestan
sus ideas o afectos”.

Del párrafo anterior, define en tus propias palabras:

Plática

Alternativamente

Si dos personas platican (hablan) al mismo tiempo, ¿habrá diálogo entre ellas?
Argumenta tu respuesta.

(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

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Analiza las siguientes tiras cómicas y responde: ¿Existe en ellas un diálogo? ¿Por qué
sí, o por qué no?

Tomado del Blog http://soychiquitito.wordpress.com/ .

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4.2 Ejercicio desconectado: Orden lógico en diálogos
Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho
cuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en
orden lógico del texto.

NOTA: Tiras cómicas publicadas en:


 Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/)
 Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com)

Pág. 46 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Los cuadros de las siguientes tiras cómicas están desordenados. Lee con mucho
cuidado varias veces cada tira y escribe en las casillas de la derecha los números en
orden lógico del texto.

NOTA: Tiras cómicas publicadas en:


 Sitio oficial de Condorito (http://www.condorito.com/)
 Sabrina en Línea (http://www.nimh.com/sabrina/sabrina049.html)
 Blog Santicomic (http://santicomic.blogspot.com)

Pág. 47 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Las siguientes tiras cómicas no tienen texto. Crea un relato con las imágenes de cada
tira.

© Universal Press Syndicate

NOTA: Tiras cómicas publicadas en:


 Go Comics – Calvin and Hobbes - Universal Press Syndicate
(http://www.gocomics.com/espanol/calvinandhobbesespanol/)
 Mafalda - Quino (http://www.clubcultura.com/clubhumor/quinoweb/)

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4.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch)
4.3.1. META VOLANTE 1: Importar escenario y objetos.

Observa en la imagen anterior el diálogo atropellado entre dos personajes (ambos


emiten su mensaje al mismo tiempo; la niña habla y el perro piensa). La escena es fija,
es decir, cuenta la historia en una sola imagen.

Utiliza la opción “Importar” para cargar el fondo del escenario:

Importar fondos para el escenario.

Pág. 49 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Ahora utiliza la opción “Escoger un nuevo objeto desde archivo” para importar los
objetos. Estos se encuentran disponibles en las carpetas de Scratch. No utilices el editor
de pinturas para dibujarlos.

Escoger un nuevo objeto desde archivo

4.3.2. Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes
con lo que representan; ejemplo: niña, perro, cuarto, etc (en lugar de objeto1, objeto2,
escenario). Consulta los puntos 12, 13 y 14 de la Actividad 1.

4.3.3. META VOLANTE 2: Imagina un diálogo corto entre


dos personajes y escríbelo a continuación, indicando los
segundos (seg) que dura el mensaje:

A: Seg:
B: Seg:
A: Seg:
B: Seg:
A: Seg:
B: Seg:
A: Seg:
B: Seg:

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4.3.4. META VOLANTE 3: Crea en Scratch una
representación del diálogo que acabas de elaborar.
Los objetos/personajes deben dialogar, es decir,
hablar uno a la vez, respetando tiempos
prudenciales para mostrar cada intervención en el
diálogo.

Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen:

Ejemplo de pensamiento interactivo (primero piensa un personaje y luego piensa el otro).

Debes tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Esto
se logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la categoría
CONTROL. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente)
puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente:

Pág. 51 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


4.3.5. Guarda el proyecto con un nombre que puedas recordar luego.

4.3.6. Problema Inesperado: ¿Cómo puedes lograr en


Scratch que un objeto “diga algo” y “piense” al mismo
tiempo?
Plantea varias alternativas.

(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

4.3.7. META VOLANTE 4: Ahora agrega MOVIMIENTO a tus personajes mientras


hablan. Debes aplicar lo aprendido en la actividad “Animando un paisaje”. Por ejemplo,
cada vez que presiones la bandera verde, los personajes deben ubicarse
automáticamente en un lugar determinado del escenario. Además, agrégale dirección de
movimiento con el bloque APUNTAR EN DIRECCIÓN.

Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entre
estos para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tener
EFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animación. Debes incorporar bloques
de control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que un
movimiento se repita varias veces.

Pág. 52 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


4.3.8. ESTRUCTURA REPETITIVA

Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número


determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta
estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de
Scratch.

En Scratch, la estructura repetitiva se construye con los bloques repetir (n


veces); repetir hasta que <una condición sea verdadera>; por siempre; por siempre
si <una condición es verdadera>:

Pág. 53 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


SUGERENCIA: Te recomendamos que el movimiento de los
personajes lo hagas debajo de otro bloque AL PRESIONAR
BANDERA VERDE, diferente al bloque AL PRESIONAR
BANDERA VERDE del diálogo.

4.3.9. META VOLANTE 5: Llegó el momento de


compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos
de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto
en el computador y nos paramos y empezamos a rotar
por los computadores de los otros compañeros para
explorar lo que han hecho hasta el momento.

4.3.10. ¿Encontraste en los proyectos de tus


compañeros algo que hicieron diferente a lo que tú
hiciste en tu proyecto? Describe brevemente algunas
formas diferentes de programar los objetos, encontradas
en la exploración.

Pág. 54 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


¿Qué diferencia encuentras entre los programas obtenidos en las metas volantes 3 y 4?

4.3.11. META VOLANTE 6: Incorpora sonido de


fondo a la animación y agrega un sonido a alguno
de los personajes. El sonido de fondo debe durar
toda la animación, y el sonido de los objetos debe
ejecutarse solo por un instante.

Pág. 55 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


4.3.12. Problema Inesperado: ¿Cómo incorporarías tu
propia voz a la animación?
Explora varias alternativas:

4.3.13. META VOLANTE 7: Cambia el fondo del escenario. Ten en cuenta que el nuevo
fondo esté acorde con el diálogo que realizan los personajes.

4.3.14. Problema inesperado: ¿Cómo harías el cambio de


fondo para simular un efecto de transición parecido a los
que vienen con el presentador multimedia (PowerPoint)?
Plantea dos alternativas:

Pág. 56 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Problema Inesperado: Programa uno de los carros para que
trace una línea por donde pasa (explora los bloques de la
categoría Lápiz).

4.3.15. META VOLANTE 8: Ahora que completaste la Actividad, realiza el análisis


formal del problema basándote en todas las acciones que llevaste a cabo durante la
desarrollo del proyecto Scratch. Puedes utilizar la guía del Anexo 2. Llena esta plantilla
con lápiz.

Formular el problema:

Resultados esperados:

Pág. 57 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Datos disponibles:

Restricciones:

Procesos necesarios (en seudocódigo):


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Pág. 58 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


4.3.16 ANÁLISIS DE PROBLEMAS

Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el


primer paso consiste en comprender el problema. Una forma de lograr esto se
basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se
desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las
restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos
disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados).

COMPRENDER EL PROBLEMA.
 Leer el problema varias
veces
 ¿Qué datos me dan en el
enunciado del problema?
 ¿Cuál es la pregunta del
problema?
 ¿Qué debo lograr?
 ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?
 ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?
 ¿Tengo toda la información organizada?
 ¿Tengo los datos agrupados en categorías?
 ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?

4.3.17. META VOLANTE 9: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu


maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

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4.3.18. META VOLANTE 10: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la
lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 8
de esta actividad.

4.4. LENGUAJE PSEUDOCÓDIGO


Las soluciones de problemas se pueden expresar de muchas maneras; una de ellas es
en Seudocódigo consistente en representar las instrucciones por medio de palabras
comunes y corrientes en forma de frases.

Ejemplo
Plantear una solución en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo
cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Formular el problema: hallar el área de un triángulo rectángulo con unos valores
de base, altura e hipotenusa dados.
Resultados esperados: El área del triángulo rectángulo dado.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el
área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir.
Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten
resolver este problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener
los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: (en seudocódigo)
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a "div"
Paso 3: Asignar el número 3 a “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a “altura”
Paso 5: Aplicar la formula (base*altura/div)
Paso 6: Guardar el resultado en "área"
Paso 7: Mostrar el valor de "área"
Paso 7: Final

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4.5. Reflexión sobre esta actividad
¿En qué actividades escolares (de cualquier otra
asignatura) te hubiese resultado útil Scratch para
representar diálogos?

¿Qué fue lo que más te gustó?

¿Qué fue lo más fácil?

¿Qué fue lo más difícil?

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¿Qué ventajas encuentras en compartir tus proyectos con tus compañeros?

¿Qué aprendiste? _

¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?

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(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

4.6. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu


trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable


ASPECTOS
5 4 3 1
Se reproduce el Se utilizó el bloque Los personajes
ejemplo dado en una "decir por N tuvieron movimiento,
sola imagen fija, segundos" o "pensar y alguno de los
Reproducir una usando los bloques por N segundos" para mensajes estuvo
caricatura o tira Decir o Pensar (sin alguno de los temporizado
cómica impresa temporización), y sin personajes, o alguno (decir/pensar por N
mover los objetos de los personajes segundos).
tuvo movimiento.

Nombres El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del 60% de
significativos elementos (ODEF), menos del 90% de menos del 75% de los elementos tienen
(para Objetos, tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen nombres
Disfraces, significativos. nombres nombres significativos.
significativos. significativos.
Escenarios,
Fondos = ODEF)
El diálogo que se No es claro cuál es el
desarrolla es lógico. hilo conductor del
Guión (hilo diálogo /interacción
conversación (no se ve relación
/interacción) entre los mensajes,
no se cuenta una
historia).

Pág. 63 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Todos los mensajes La mayoría de los Pocos mensajes del No se aprecia el
del mensajes del diálogo están bien diálogo porque los
diálogo/interacción diálogo/interacción sincronizados, es mensajes aparecen
Sincronización están bien están bien decir, no se al mismo tiempo en
sincronizados, es sincronizados, es superponen. cada interacción de
decir, no se decir, no se los personajes.
superponen. superponen.
Los dos personajes Los personajes Los personajes no
del diálogo tienen tienen ubicación tienen ubicación
Ubicación y ubicación inicial (Ir a inicial pero no inicial ni dirección de
X,Y) y los personajes dirección de desplazamiento
dirección
con movimiento desplazamiento.
tienen Dirección.

El programa incluye El programa incluye El programa incluye El programa no


al menos tres de los dos de los siguientes una de los siguientes incluye ningún bloque
siguientes bloques: bloques: mover, bloques: mover, de la categoría
Animación básica mover, deslizar, deslizar, cambiar deslizar, cambiar movimiento ni de la
cambiar disfraz, disfraz, siguiente disfraz, siguiente categoría apariencia.
siguiente disfraz disfraz disfraz

Hay por lo menos un El programa no tiene


cambio de fondo ningún cambio de
Cambiar fondo
fondo

El programa incluye El programa no


Uso de bloques al menos una vez el incluye ningún bloque
repetitivos uso de un bloque repetitivo.
repetitivo
El programa incluye El programa no
algún sonido, ya sea incluye ningún sonido
Sonido dentro del escenario
o de algún objeto
Se manejan en hilos Hay varios hilos, pero Se manejan en un
separados el en cada uno se solo hilo el
Manejo de hilos movimiento y el mezcla movimiento y movimiento y el
diálogo diálogo diálogo

NOTA PARA DOCENTES:


Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448
Proyecto en Scratch Fijo: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581487
Proyecto en Scratch Animado: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581491
Proyecto en Scratch Animado con hilos: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734452
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2A_DialogoFijo.exe
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2B_DialogoAnimado.exe
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2C_FondoHilos.exe
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2D_CambioFondo.exe
Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica2.xls
Herramienta para elaborar historias en línea: http://www.goanimate.com

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4.7 Práctica

Crea una historia

Este es el comienzo de la historia en la que


encontramos a Gobo en el desierto. ¿Qué extrañas e
interesantes cosas le sucederán a nuestro héroe? ¿Qué
crees que pasará? Crea un proyecto Scratch en el que
adiciones paginas a la historia con las aventuras de
Gobo en el desierto.

Práctica traducida de “Design Studio Activities”


http://day.scratch.mit.edu/resources

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4.8 Reto en Familia

Cuatro Triángulos

Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden


a resolver el siguiente problema: Esta figura contiene
exactamente tres triángulos equiláteros (tres lados
iguales). Mueve solamente tres cerillos y forma
cuatro triángulos equiláteros. No puedes superponer
cerillos.
Fuente: http://www.peterpuzzle.com

Pág. 66 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5. CARRERA DE AUTOS
5.1 Ejercicio de aprestamiento: Medio día – Tarde - Noche
Dibuja o importa un fondo para el escenario que represente un paisaje al medio día.

Duplica (copiar) este fondo dos veces. Modifica los dos fondos para que simules otros
dos momentos del día: tarde y noche.

Nombra los tres fondos así: MedioDia", Tarde, Noche.

Elabora o importa tres objetos que van a representar a cada uno de los tres momentos:
medio día - tarde - noche.

Nombra los objetos con los siguientes nombres: ObjMedioDia, ObjTarde, ObjNoche.

Pág. 67 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


SUGERENCIA: Programa los objetos incluyendo el siguiente
par de bloques para lograr que al presionar un objeto, este
envíe un mensaje que indique qué fondo debe activarse:

SUGERENCIA: Programa el escenario con el


siguiente par de bloques para que al recibir los
mensajes de los objetos cambie al fondo
correspondiente:

¿Cuántos programas (hilos) deben haber en el área de "Programas" del Escenario?


¿por qué?

Descargue una versión ejecutable de este proyecto Scratch:


http://www.eduteka.org/Scratch/MedioTardeNoche.exe

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Imagina otro proyecto en el que debas utilizar los
bloques "ENVIAR A TODOS" y "AL RECIBIR" y
explica tanto el proyecto como la forma de utilizar
estos bloques.

Explica ante tus compañeros el proyecto que


imaginaste y la forma de utilizar los bloques "ENVIAR A
TODOS" y "AL RECIBIR". Recibe retroalimentación de
tus compañeros y maestro(a) y apunta a continuación
algunas ideas interesantes de la retroalimentación.

5.2 Problema Inesperado: Ahora logra que cuando presiones el


ObjMedioDia este desaparezca, pero que vuelva a aparecer cuando
presiones cualquiera de los otros objetos (ObjTarde, ObjNoche). Lo
mismo cuando presiones ObjTarde y ObjNoche.

Pág. 69 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.3 Ejercicio de aprestamiento: Reemplazar Bandera Verde

Elabora un botón como el que aparece en la esquina superior izquierda y realiza los
cambios necesarios en los programas para que este juego “PacMan” inicie cuando se
presione ese botón y no al presionar la bandera verde.

Este proyecto ya existe. Lo encuentras en la carpeta “Ejemplos/Games”:

Pág. 70 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.4 ACTIVIDAD 3 (Carrera de Autos)

5.4.1. META VOLANTE 1: Imagina una carrera de dos automóviles que transitan por
tres paisajes diferentes y represéntala en Scratch. Cada paisaje o escenario debe estar
ambientado con objetos distintos. Al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe
llegar primero a la meta. Pídele a tu profesor(a) que muestre a toda la clase el ejemplo
que se puede descargar de la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe

Ejemplo de los tres paisajes o escenarios por los que deben transitar los autos.

Antes de empezar la Actividad en Scratch, analiza el problema de manera formal.


Puedes utilizar tanto la guía del Anexo 2, como la de las secciones 4.4 y 7.5. Llena esta
plantilla con lápiz.

Formular el problema:

Pág. 71 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Resultados esperados:

Datos disponibles:

Restricciones:

Pág. 72 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Procesos necesarios (en seudocódigo):
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
. si te hace falta espacio, puedes continuar en tu cuaderno de Informática

Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del
problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

Pág. 73 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia de ideas, revisa y ajusta el
análisis del problema que hiciste en la meta volante 8 de esta actividad.

5.4.2. META VOLANTE 2: imagina tres fondos del


escenario y dibújalos con el Editor de Pinturas de
Scratch para formar una secuencia como la del
siguiente ejemplo.

Ejemplo de Fondos para simular los tres escenarios

5.4.3. META VOLANTE 3: Selecciona los objetos que


harán parte de la animación. Debes tener en cuenta que
en el primer fondo deben aparecer dos carros y un Avión.
Anima los objetos en el primer fondo del escenario.
Puedes hacerlo con dos grupos de bloques: POR
SIEMPRE y MOVER o REPETIR y MOVER.

Pág. 74 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


¿En qué se diferencian estos dos grupos de bloques?

5.4.4. Problema Inesperado: ¿Qué sucede si se aumenta


o disminuye el número en los bloques REPETIR y
MOVER?

Pág. 75 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.4.5. META VOLANTE 4: Programa uno de los carros para que se desplace del primer
al segundo fondo. Utiliza los bloques ENVIAR A TODOS, AL RECIBIR, TOCANDO
BORDE y SIGUIENTE DISFRAZ.

5.4.6. ¿Se ve con claridad el desplazamiento del objeto


por los dos fondos?

¿Qué faltaría para que el desplazamiento se viera mejor?

¿En qué posición debe iniciar el objeto Automóvil en el segundo fondo?

Pág. 76 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.4.7. META VOLANTE 5: Utiliza los bloques ENVIAR A
TODOS, AL RECIBIR, IR A X: Y: para mejorar el
desplazamiento del objeto automóvil. Este auto debe
desplazarse por los fondos 1, 2 y 3. En el fondo 3 debe
detenerse. Crea un objeto como la bandera a cuadros de la
siguiente imagen para que cuando el auto lo toque, el
programa se detenga.

5.4.8. Problema Inesperado: ¿Qué debes hacer para que


los objetos se vean sólo en el fondo que les corresponde?
Es decir, cuando el carro más veloz pase al segundo
fondo, ya no deben aparecer el otro carro y el avión.
Explorar posibles soluciones:

Pág. 77 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.4.9. META VOLANTE 6: Utiliza los bloques de Scratch vistas hasta ahora para
programar que los objetos desaparezcan y aparezcan en el fondo que les corresponde.
Utiliza los bloques MOSTRAR y ESCONDER. Al finalizar la animación, en el tercer
fondo debe aparecer el auto más veloz y otro objeto adicional (ejemplo, unas chicas, un
barco, una isla, etc).

5.4.10. META VOLANTE 7: Llegó el momento de compartir


tu trabajo con tus compañeros. Lo haremos de la siguiente
forma: Deja tu proyecto abierto en el computador y te paras y
empiezas a rotar por los computadores de los otros
compañeros para explorar lo que han hecho hasta el
momento.

¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros algo


que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu
proyecto? Describe brevemente algo que encontraste
en el proyecto de un compañero que te haya inspirado
para mejorar tu proyecto.

Pág. 78 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.4.11. Problema Inesperado: Hasta ahora, el programa
solo funciona haciendo clic sobre la Banderita Verde.
¿Cómo se puede remplazar la Bandera Verde por otro
elemento que al tocarlo, active la animación? Explora
varias alternativas.

5.4.12. META VOLANTE 8: Utiliza el Editor de Pinturas


de Scratch para dibujar un objeto que tengan forma de
botón como este: y prográmalo con el bloque AL
PRESIONAR OBJETO, para que active la animación.

Posteriormente crea otro botón y prográmalo para que, al presionarlo, acomode todos
los objetos en una posición inicial.

Pág. 79 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.4.13. META VOLANTE 9: Llegó el momento de jugar
con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu
proyecto en el computador y te paras para ubicarte en
el computador que tu maestro(a) te indique. Juega con
el proyecto de tu compañero(a). Pregúntale a tu
maestro(a) si adicionalmente puedes jugar con el
proyecto de otros compañeros.

¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros(as)


algo diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto?
Describe brevemente algo que encontraste en los
proyecto de tus compañeros(as) que te haya inspirado
para mejorar tu proyecto.

5.2.14. A partir de lo que encontraste en los proyectos de


tus compañeros, imagina cómo mejorarías tu proyecto y
realiza las mejoras.

Pág. 80 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.4.15. META VOLANTE 10: Ahora que completaste la Actividad, utiliza tanto la
información de la plantilla de análisis, que llenaste en la meta volante 1, como las
acciones que llevaste a cabo durante la desarrollo del proyecto Scratch “Carrera de
Autos” para llenar las siguientes plantillas de diseño:

ESCENARIO

Fondo 1 Fondo 2

Nombre: Nombre:
Fondo 3

Nombre:

¿Qué hace el escenario (programas)? :

Pág. 81 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) :

Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):


1.
2.
3.
4. _
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11. _
12.
13.
14.
15.
si te hace falta espacio, puedes continuar en el cuaderno

Sonido 1 del escenario:


Sonido 2 del escenario:

Pág. 82 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


OBJETOS

OBJETO 1
Nombre del objeto 1:
Imagen del objeto 1:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:

Sonido 1 del objeto 1:


Sonido 2 del objeto 1:

¿Qué hace el objeto 1 (programas)? :

Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): __

Pág. 83 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1. __
2.
3.
4.
5. _
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

OBJETO 2
Nombre del objeto 2:
Imagen del objeto 2:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:

Sonido 1 del objeto 2:


Sonido 2 del objeto 2:

¿Qué hace el objeto 2 (programas)? :

Pág. 84 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


_

Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 2 (consultar el Anexo 1):

Secuencia de instrucciones para el objeto 2 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Pág. 85 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


OBJETO 3
Nombre del objeto 3:
Imagen del objeto 3:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:

Sonido 1 del objeto 3:


Sonido 2 del objeto 3:

¿Qué hace el objeto 3 (programas)? :

Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 3 (consultar el Anexo 1):

Pág. 86 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Secuencia de instrucciones para el objeto 3 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11. _
12.
13.
14.

OBJETO 4
Nombre del objeto 4:
Imagen del objeto 4:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:

Sonido 1 del objeto 4:


Sonido 2 del objeto 4:

¿Qué hace el objeto 4 (programas)? :

Pág. 87 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 4 (consultar el Anexo 1):

Secuencia de instrucciones para el objeto 4 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Pág. 88 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


OBJETO 5
Nombre del objeto 5:
Imagen del objeto 5:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:

Sonido 1 del objeto 5:


Sonido 2 del objeto 5:

¿Qué hace el objeto 5 (programas)? :

Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 5 (consultar el Anexo 1):

Pág. 89 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Secuencia de instrucciones para el objeto 5 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11. _
12.
13.
14.

OBJETO 6
Nombre del objeto 6:
Imagen del objeto 6:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:

Sonido 1 del objeto 6:


Sonido 2 del objeto 6:

¿Qué hace el objeto 6 (programas)? :

Pág. 90 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


_

Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 6 (consultar el Anexo 1):

Secuencia de instrucciones para el objeto 6 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Si utilizaste más objetos, puedes continuar en tu cuaderno de Informática.

Pág. 91 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.5 Reflexiona sobre esta actividad:

¿Qué fue lo que más te gustó?

¿Qué fue lo más fácil?

¿Qué fue lo más difícil?

¿Qué te gustó de compartir este proyecto con tus compañeros?

Pág. 92 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


¿Qué aprendiste? _

¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?

Pág. 93 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.6. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu
trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable


ASPECTOS
5 4 3 1
El programa incluye El programa incluye El programa incluye El programa
3 fondos de 3 fondos de 2 fondos de incluye 1 fondo
escenario dibujados escenario dibujados escenario dibujados de escenario
con el editor de con el editor de con el editor de dibujado con el
Diseño de pinturas que pinturas, pero no pinturas. editor de
Escenarios conforman un conforman un mismo pinturas.
paisaje en secuencia paisaje (no hay
de imágenes continuidad entre
ellos)

Incluye como Incluye dos objetos Incluye un objeto (ej: Incluye un


mínimo tres objetos (ej: carros) que se carro) que se objeto (ej:
(ej: carros) que se desplazan por el desplaza por dos carro) que se
desplazan por el primer escenario y escenarios. desplaza por
Desplazamiento de primer escenario y uno de ellos se un escenario.
Objetos uno de ellos se desplaza además
desplaza además por los otros dos
por los otros dos escenarios.
escenarios.

Usa el bloque Usa el bloque Usa el bloque Usa el bloque


"tocando" para "tocando" para "tocando" para "tocando" pero
realizar mínimo tres realizar dos de los realizar uno de los no realiza
Eventos eventos (cambio de eventos (cambio de eventos (cambio de ningún evento
fondo, mostrar y fondo, mostrar o fondo, mostrar o
esconder) esconder) esconder)

Utiliza los bloques Utiliza los bloques Utiliza los bloques No utiliza
“Al recibir” y “Enviar “Al recibir” y “Enviar “Al recibir” y “Enviar bloques
a Todos”, en la a Todos”, en la a Todos”, en la "Enviar a
Bloques "Al programación de programación de programación de todos" ni "Al
Recibir" y "Enviar a eventos para al eventos para mínimo eventos para 1 recibir"
Todos" menos 3 Objetos. 2 Objetos. Objeto

Pág. 94 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Crea los dos Solo funciona uno de No creó ningún
botones planteados los dos botones botón o
en las planteados en las ninguno de
especificaciones. especificaciones del ellos funciona.
Uno de ellos lleva programa (llevar a
los objetos a la posición inicial los
Botones
posición inicial y el objetos, o, dar inicio
otro inicia el al programa)
programa
(reemplaza la
bandera verde)

El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del
Nombres elementos (ODEF), menos del 90% de menos del 75% de 60% de los
Significativos tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen elementos
(Objetos, Disfraces, significativos. nombres nombres tienen
Escenario y significativos. significativos. nombres
Fondos=ODEF) significativos.
El programa El programa El programa El programa
funciona funciona funciona funciona
adecuadamente adecuadamente adecuadamente adecuadament
según las según las según las e según las
especificaciones especificaciones especificaciones especificacione
/condiciones dadas /condiciones dadas /condiciones dadas s /condiciones
para los siguientes al menos para 4 de al menos para tres dadas para
aspectos: Botones, los siguientes de los siguientes dos o menos
desplazamiento de aspectos: Botones, aspectos: Botones, de los
objetos (ej: carros, desplazamiento de desplazamiento de siguientes
avión), cambios de objetos (ej: carros, objetos (ej: carros, aspectos:
Funcionamiento escenarios, avión), cambios de avión), cambios de Botones,
mostrar/ocultar escenarios, escenarios, desplazamient
objetos, finalizar mostrar/ocultar mostrar/ocultar o de objetos
programa (meta). objetos, finalizar objetos, finalizar (ej: carros,
programa (meta) programa (meta) avión),
cambios de
escenarios,
mostrar/ocultar
objetos,
finalizar
programa
(meta)

NOTA PARA DOCENTES:


Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449
Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/582028
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe
Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica3.xls

Pág. 95 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.7 Práctica

9 Bloques

Imagina un proyecto Scratch y créalo utilizando


únicamente los siguientes nueve bloques: mover,
girar, decir, fijar tamaño a, tocar sonido, esperar,
enviar a todos, al recibir, al presionar objeto.

Práctica traducida y adaptada de “Design Studio Activities”


http://day.scratch.mit.edu/resources

Pág. 96 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.8 Práctica

Enviar y recibir

Utiliza únicamente estos bloques para elaborar un


diálogo entre un perro y un tiburón. ¿Qué diferencia
encuentras con los diálogos que elaboraste en la
Actividad 2?

Puedes descargar un ejemplo ejecutable de este proyecto:


http://www.eduteka.org/Scratch/DialogoEnviarRecibir.exe
Esta práctica se basa en la idea del usuario “hugomira”, quien la compartió en el foro Scratch:
http://scratch.mit.edu/forums/viewtopic.php?id=32973

Pág. 97 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


5.9 Reto en Familia

Tres cuadrados

Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden


a resolver el siguiente problema: Debes cambiar de
lugar solamente tres cerillos de forma que
construyas tres cuadrados. No puedes romper ni
sobreponer cerillos (fósforos).
Fuente: http://problemate.wordpress.com.

Pág. 98 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG

6.1. JUGANDO CON EL PONG


6.1.1. Abre el juego Pong que viene como ejemplo en
Scratch.

6.1.2. Juega con el pong durante el tiempo que tu maestro(a) te indique.

Pág. 99 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


6.2. ACTIVIDAD 4 (Modificar el juego Pong)

6.2.1. META VOLANTE 1: Agrega al lado de cada


conjunto de bloques (programa / hilo) del juego Pong,
un comentario que explique su funcionamiento. Haz
esto para cada uno de los objetos.

6.2.2. META VOLANTE 2: Graba el proyecto con otro nombre. Utiliza la opción “Guardar
como” que se encuentra en el menú “Archivo”. Ahora haz las modificaciones que
consideres convenientes para que la bola se mueva más rápido.

6.2.3. Problema Inesperado: ¿Cómo crees que se


puede copiar un programa de un objeto a otro objeto?

Pág. 100 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


¿Qué diferencias encuentras entre los objetos “touch-me trampoline” y “trampoline” que
se encuentran en la carpeta “Things”?

Ahora cambia la raya negra en la que rebota la bola, por el objeto “touch-me trampoline”,
que se encuentra en la carpeta “things”. Copia el programa de la raya negra al nuevo
objeto. Verifica que el nuevo objeto funciona igual que la raya negra (la bola rebota en el
trampolín). Elimina el objeto raya negra.

6.2.4. Problema Inesperado: En parejas, discutir ¿qué se


debe hacer para lograr que la bola no apunte siempre en la
misma dirección cuando se inicia el juego?

Pág. 101 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


6.2.5. Ejercicio desconectado: Azar
a) Trae a la clase 3 objetos azules, 3 objetos rojos, 3
objetos amarillos y 3 objetos verdes (deben ser de
igual tamaño y preferiblemente pequeños – fichas,
monedas pintadas, tarjetas de cartón, etc).
b) Trae a la clase una bolsa que no permita ver lo que
hay en el interior.
c) Pon todos los objetos dentro de la bolsa.
d) Saca una ficha al azar.
e) Registra el color y devuélvela a la bolsa.
f) Repite los pasos d) y e) treinta veces.

¿Qué color sacaste mayor número de veces?

¿Qué color sacaste menos veces?

¿Qué significa azar?

______________________
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Ejercicio adaptado de Cuenta Jugando 4, Grupo Editorial Norma.

Pág. 102 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


6.2.6. META VOLANTE 3: Haz las modificaciones necesarias en el programa para que
al iniciar el juego la bola apunte inicialmente en una dirección entre –130 y 130. Puedes
utilizar el bloque NÚMERO AL AZAR.

6.2.7. META VOLANTE 4: Ahora modifica el programa para que cuando la bola toque el
trampolín, este disminuya su tamaño en 10 y luego de dos segundos vuelva a aumentar
10. Utiliza el bloque CAMBIAR TAMAÑO POR.

6.2.8. META VOLANTE 5: Realiza los cambios al programa para que en lugar de mover
el trampolín con el ratón, este se mueva a la derecha con la flecha derecha del teclado y
hacia la izquierda con la flecha izquierda del teclado.

Ahora haz las modificaciones necesarias para dar una posición inicial al trampolín cada
vez que se inicie el juego (por ejemplo, a la derecha, a la izquierda o en el centro).

6.2.9. Escribe las instrucciones de uso del juego en la ventana que aparece al
seleccionar la opción “Notas Sobre el proyecto”, ubicada en el menú “Archivo”.

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6.2.10. META VOLANTE 6: Guarda el proyecto con el nombre “Pong_SegundaParte”.
Realiza las modificaciones necesarias para hacer que la bola marque su trayectoria tal
como se puede apreciar en la siguiente imagen. Observa que cada vez que la pelota
rebota, se incrementa el tamaño (grosor) del lápiz y se cambia el color.

Para lograr esto utiliza los siguientes bloques:

6.2.11. SUGERENCIA: ¿Qué pasa si arrastras el bloque


“BORRAR” al área de programas (sin unirlo a otros
bloques) y haces doble clic sobre él?

6.2.12. Llegó el momento de compartir este trabajo con


tus compañeros. Lo haremos de la siguiente forma:
Dejamos nuestro proyecto abierto en el computador y
nos paramos y empezamos a rotar por los
computadores de los otros compañeros para explorar
lo que han hecho hasta el momento.

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¿Encontraste en los proyectos de otros estudiantes algo
que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto?
Describe brevemente algo que encontraste en el
proyecto de un compañero que te haya inspirado para
mejorar tu proyecto.

6.2.13 Problema Inesperado: Ahora


agrega un botón que reemplace la
Bandera Verde y otro botón que al
presionarlo borre todas las líneas.

6.2.14 Problema Inesperado: Agrega la programación


necesaria para que se acumulen 10 puntos por cada
vez que la bola toque el trampolín. Cuando el puntaje
llegue a 100, programa la bola para que aumente la
velocidad. Incrementa la velocidad cuando llegue a
200, 300 y 400 puntos. Cuando el puntaje llegue a 500
para el juego y muestra un aviso de ¡¡¡GANASTE!!!!

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6.2.15. Si cuentas con una conexión a Internet, solicítale ayuda a un adulto responsable
para registrarte como usuario en el sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/).

Ahora ya puedes compartir tus proyectos, como el que acabas de concluir, con la
comunidad de usuarios de este entorno de programación.

Pág. 106 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


6.2.16. Problema Inesperado: Agrega una bailarina
(objeto importado) que brinque cuando la bola toque el
trampolín. Graba un sonido corto (bravo!!!) que se
reproduzca en el programa de la bailarina cada vez que la
bola toque el trampolín.

6.3. Reflexión sobre esta actividad

En parejas, reflexiona y responde las siguientes


preguntas:
¿Qué fue lo que más te gustó?

¿Qué fue lo más fácil?

¿Qué fue lo más difícil?

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¿Qué te gustó de compartir este proyecto con tus compañeros?

¿Qué aprendiste? _

¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?

(Si requieres más espacio, puedes continuar en tu cuaderno de Informática)

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6.4. Evaluación. En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a evaluar tu
trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable


ASPECTOS
5 4 3 1
Todos los La mayoría de los La mitad o menos de No se documentó
subprogramas (hilos) subprogramas (hilos) los subprogramas ningún subprograma
tienen comentarios tienen comentarios (hilos) tienen (hilo)
Documentación asociados que asociados que comentarios
(comentarios) explican su objetivo o explican su objetivo o asociados que
funcionamiento. funcionamiento. explican su objetivo o
funcionamiento.

El programa en Se cambia la barra No se hace cambio


Scratch funciona negra por el de la barra negra por
Pasa conjuntos de adecuadamente trampolín, pero este el trampolín.
bloques de un después de cambiar último no funciona al
objeto existente a la barra negra por el ejecutar el programa.
uno nuevo (cambiar trampolín (copia
objeto Raya por bloques de un objeto
Touch-me- existente a otro
trampoline) nuevo, y hace ajustes
al resto del programa
en Scratch)

El trampolín El trampolín aumenta El trampolín cambia El trampolín no


Manejo de disminuye su tamaño su tamaño al tocar la de tamaño al tocar la cambia de tamaño al
condicionales y vuelve a su tamaño bola, y vuelve a su bola pero no vuelve a tocar la bola.
(Cambia tamaño de normal cuando toca tamaño original. su tamaño original.
un objeto según la bola.
condición)

El trampolín se El trampolín solo se El trampolín se El trampolín no se


mueve con flechas mueve con una de mueve con flechas mueve con flechas
Manejo de
izquierda y derecha. las dos flechas, izquierda y derecha, izquierda y derecha.
condicionales
izquierda o derecha. pero el movimiento
(Mueve el trampolín
se hace en la
con flechas
dirección opuesta a lo
izquierda, derecha)
que indica el nombre
de la flecha.
Se presentan El programa no tiene
instrucciones claras instrucciones.
Instrucciones (en para ejecutar el juego
notas del proyecto) en las Notas del
Proyecto.

Se graba por lo No hay sonidos


menos un sonido grabados
Grabar un sonido asociado a un fondo
o a un objeto (no
importado).
Se ejecuta el sonido No se ejecuta el
Reproducir sonido grabado cuando la sonido grabado
bajo ciertas bola toca el trampolín cuando la bola toca el
condiciones trampolín

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Se dibuja la estela Se dibuja la estela Se dibuja la estela No se dibuja el trazo
que deja un objeto al que deja un objeto al que deja un objeto al que deja el objeto
moverse (bola) y el moverse (bola) pero moverse (bola) pero (bola) al moverse.
Dibujar estela del trazo incrementa su el trazo solo cambia el trazo no cambia de
movimiento de un tamaño y cambia una de dos tamaño ni de color.
objeto de color cada vez características
toca
que el trampolín. (tamaño o color)

NOTA PARA DOCENTES:


Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
Parte A: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
Parte B: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459
Proyectos en Scratch:
Parte A: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581894
Parte B: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581894
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4A_PongOriginal.exe
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_actividad4B_VelocidadTrampolin.exe
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4C_PongDireccion.exe
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4D_PongTamanho.exe
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4E_PongFlechas.exe
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad4F_PongLineas.exe
Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica4.xls

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6.5 Práctica

Azar

Elabora un proyecto Scratch en el que utilices el


bloque
“numero al azar entre y ”?

Práctica traducida de “Design Studio Activities”


http://day.scratch.mit.edu/resources

Pág. 111 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


6.6. Ejercicio de refuerzo: Analizar bloques
Analiza los siguientes bloques en Scratch y dibuja en la cuadrícula las siluetas que
aparecerían en la pantalla si ejecutáramos los programas.

NOTA: Cada cuadrito representa diez pasos.

NOTA: Cada cuadrito representa diez pasos.

Pág. 112 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


6.7. Ejercicio de refuerzo: Analizar programas
Analiza los siguientes programas y figuras, luego relaciona (cada número con la letra
correspondiente) qué programa produce cuál figura. Por último, prueba los
procedimientos en Scratch.

1 A

2 B

3 C

4 D

5 E

Pág. 113 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


6.8. Ejercicio de refuerzo: Dibujos en Scratch
Imagina tres dibujos que se puedan realizar utilizando únicamente las siguientes figuras
geométricas básicas.

Realiza los programas necesarios para plasmar en Scratch los dibujos que imaginaste.

Ejemplo:

Pág. 114 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


6.9 Reto en Familia

Usos para un ladrillo


Elabora, sin preguntarle a nadie, un listado de 30 usos
que le darías a un ladrillo. Si pasados dos días, no
encuentras esos 30 usos, pídeles a tus padres y
hermanos mayores que te ayuden a completar la lista.

Adaptado de Edward de Bono, Seis sombreros para pensar.

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7. TABLAS DE MULTIPLICAR
7.1. INTERACTIVIDAD CON EL USUARIO
En Scratch podemos hacerle preguntas a la persona que use nuestros programas. Las
respuestas que nos den, utilizando el teclado, se pueden almacenar en variables con el
bloque respuesta.

Por ejemplo, si elaboramos un programa para dibujar un cuadrado y queremos


que la persona que usa nuestro programa nos diga de qué tamaño quiere el
cuadrado, basta con preguntárselo

7.2. VARIABLES
Observa que también se utiliza una variable (ladoCuadrado) para almacenar la
respuesta que el usuario digita con el teclado. Luego se utiliza esa variable
para indicarle al bloque mover, cuántos pasos debe hacerlo.

Las Variables son similares a cajones en los que podemos guardar datos
(valores). En otras palabras, una variable es un nombre que representa un valor
o un texto que luego de asignarlo se puede utilizar en los programas. El valor
de una Variable puede cambiar en algún punto del programa o permanecer sin
cambios. Por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato
asignado a esta.

Pág. 116 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


7.3. Ejercicio desconectado: Variables

Ejemplo
Determina los valores que quedan almacenados, a b c
al final, en las variables a, b, c: 1. 20 5 25
1. a= 20, b= 5, c= 25 2. 40
2. c= 40 3. 32
3. b= c – a + 12
4. 20
4. c= c - a
5. a= 8 5. 8
6. c=a + b + c RESPUESTA/ a=8; b=32; c=60 6. 60

Ejercicio

Determina los valores que quedan


almacenados, al final, en las e f g h
variables e, f, g, h: 1.

1. e= 5, f= 5, g= 5, h= 5 2.

2. e= e – f + g + h 3.
3. f= e + f + g - h
4. g= e + f + g + h 4.
5. h= e - f + g + h
5.

Determina los valores que quedan l m n o


almacenados, al final, en las
variables l, m, n,o: 1.

2.
1. l= 10, m= 15, n= 20, o= 25
2. l= l + m - n + o 3.
3. m= l + m – n + o
4.
4. n= l + m - n + o
5. o= l + m – n + o 5.

NOTA: Ejercicio adaptado de “La esencia de la lógica de programación” (Trejos, 1999).

Pág. 117 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


7.4. Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario

7.4.1. Elabora un programa que pregunte a la


persona que lo utiliza: primero el nombre y luego el
apellido. Posteriormente que muestre en pantalla,
en una sola línea, el texto “Hola nombre apellido”.
Debes almacenar nombre y apellido en variables y
luego anidar varios bloques UNIR para mostrar una
sola línea con la palabra “Hola”, las dos variables y los respectivos espacios.

7.4.2. Llegó el momento de jugar con los proyectos de


tus compañeros. Deja abierto tu proyecto en el
computador y te paras para ubicarte en el computador
que tu maestro(a) te indique. Juega con el proyecto de tu
compañero(a).

¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo diferente a lo que tú hiciste en tu


proyecto? Describe brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu compañero(a)
que te haya inspirado para mejorar tu proyecto.

Pág. 118 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


7.4.3. Reflexiona:

Cuando otras personas van a utilizar tus


creaciones, ¿qué debes agregarle a tus proyectos?
o ¿en qué debes ser muy claro?

¿Qué te permite hacer el bloque ?

¿Qué te permite hacer el bloque ?

Pág. 119 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


¿Para qué se almacena la respuesta en una variable: ?

¿Qué te permite hacer el bloque ?

7.5 DIAGRAMAS DE FLUJO


Los Diagramas de Flujo son una técnica para representar algoritmos por medio de
gráficos. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas de Flujo:
Inicio/Final Decisión
Se utiliza para indicar el inicio y el Indica la comparación de dos datos
final de un diagrama; del Inicio sólo y dependiendo del resultado lógico
puede salir una línea de flujo y al (falso o verdadero) se toma la
Final sólo debe llegar una línea. decisión de seguir un camino del
diagrama u otro.

Entrada General Iteración (repetición)


Entrada/Salida de datos en General Indica que un bloque o grupo de
(en esta guía, solo la usaremos para bloques deben ejecutarse varias
la Entrada). veces.

Entrada por teclado Salida Impresa


Bloque de entrada de datos por Indica la presentación de uno o
teclado. Indica que el computador varios resultados en forma
debe esperar a que el usuario teclee impresa.
un dato que se guardará en una
variable o constante.

Pág. 120 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Llamada a subrutina Salida en Pantalla
Indica la llamada a una subrutina o Bloque de presentación de
proceso predeterminado. mensajes o resultados en pantalla.

Acción/Proceso General Conector


Indica una acción que debe realizar el Indica el enlace de dos partes de
computador (cambios de valores de un diagrama dentro de la misma
variables, asignaciones, operaciones página.
aritméticas, etc).

Flujo Conector
Indica el seguimiento lógico del Indica el enlace de dos partes de
diagrama. También indica el sentido un diagrama en páginas diferentes.
de ejecución de las operaciones.

Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo:

 Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo;
el nombre del autor; y la fecha de elaboración;
 Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores;
 Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;
 La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;
 Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;
 La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo);
 Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;
 Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se
crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en
 el sitio donde cruza a la otra;
 Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;
 Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y
otra para NO);
 Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de
palabras posible; sin que resulten confusas;
 Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer;

Pág. 121 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Ejemplo
Diseñar un algoritmo en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya
base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el
área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir.
Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten
resolver este problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener
los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores
de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula
BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el
resultado (AREA).

ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div"
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"
Paso 7: Final

ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO

Pág. 122 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


7.6. ACTIVIDAD 5 (Tabla de Multiplicar)
Problema: Debes elaborar un programa que pregunte un número y calcule su tabla
de multiplicar para valores entre 0 y 10. Para mostrar cada uno de los cálculos de
la tabla de multiplicar, debes unir en una sola línea el número ingresado (tabla), el
signo “x”, el multiplicando, el signo “=” y el resultado. Ejemplo: 5 x 3 = 15. (ver
sección 7.6.5)

7.6.1. META VOLANTE 1: Realiza el análisis formal del problema planteado (puedes
utilizar la guía del Anexo 2). Llena esta plantilla con lápiz.

Formular el problema:

Resultados esperados:

Datos disponibles:

Pág. 123 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Restricciones:

Procesos necesarios:

7.6.2. META VOLANTE 2: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu


maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

Pág. 124 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


7.6.3. META VOLANTE 3: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la lluvia
de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 1 de esta
actividad.

7.6.4. META VOLANTE 4: Utiliza la información de la plantilla de análisis, que llenaste


en la meta volante 1, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudará a planear tu
solución al problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacíos si crees
que no aplican en el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y
variables adicionales):

ESCENARIO

Fondo 1

Nombre:

¿Qué hace el escenario (programas)? :

Pág. 125 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) :

Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Sonido 1 del escenario:


Sonido 2 del escenario:

Pág. 126 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


OBJETOS

OBJETO 1
Nombre del objeto 1: __
Imagen del objeto 1:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:

Sonido 1 del objeto 1:


Sonido 2 del objeto 1:

¿Qué hace el objeto 1 (programas)? :

Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1): ___

Pág. 127 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

VARIABLES

Nombre de variable 1:
Se muestra en pantalla: SI NO
Fijar el valor inicial a:
¿Cuáles objetos usan esta variable? :
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? :

Pág. 128 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Nombre de variable 2:
Se muestra en pantalla: SI NO
Fijar el valor inicial a:
¿Cuáles objetos usan esta variable? :
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? :

Nombre de variable 3:
Se muestra en pantalla: SI NO
Fijar el valor inicial a:
¿Cuáles objetos usan esta variable? :
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? :

7.6.5. META VOLANTE 5: Elabora en Scratch el


programa propuesto en el problema.

Ten en cuenta lo siguiente: Utiliza la opción


PREGUNTAR para pedir al usuario del programa la
tabla de multiplicar que desea calcular. Cada vez que
se ejecute el programa, este debe solicitar un número para el cual se calculará su
respectiva tabla de multiplicar.

Pág. 129 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


...
Crea una VARIABLE para guardar el valor de la tabla que preguntaste, otra VARIABLE
para almacenar el valor del multiplicando y una tercera VARIABLE para almacenar el
resultado. Elabora un programa que genere, línea por línea, la tabla de multiplicar (de 0
a 10) correspondiente al número recibido por pantalla. Utiliza los bloques PREGUNTAR,
FIJAR, DECIR y UNIR.

7.6.6. Problema Inesperado: ¿Qué debes hacer para que


las variables con sus valores actuales aparezcan en el
escenario?

Pág. 130 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


7.6.7. Si tienes conexión a Internet y ya te registraste
como usuario(a) en el sitio Web de Scratch
(http://scratch.mit.edu/), comparte este proyecto con la
comunidad de usuarios alrededor del mundo. No
olvides agregar las Notas al proyecto (Archivo / Notas
sobre el proyecto...). Aquí puedes explicar de qué se
trata tu proyecto e incluir instrucciones para utilizarlo. Recuerda que cuando compartes
un proyecto, es muy posible que otras personas se interesen en él, por lo tanto, debes
contarles a esas personas cómo usarlo. Tampoco olvides poner tu nombre en el espacio
“Autor del proyecto” (Archivo / Guardar como...), pues ya eres todo un productor de
programas interactivos.

7.6.8. Utiliza las siguientes figuras, unidas con flechas de flujo, para elaborar un
Diagrama de Flujo que represente tu solución al problema planteado (ver sección 4.4).

Pág. 131 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


ELABORA EL DIAGRAMA DE FLUJO:

7.6.9. Problema Inesperado: Modifica el programa para


que tenga dos objetos. El primero genera números
aleatorios y plantea la multiplicación. El segundo
pregunta al usuario el resultado y determina si la
respuesta del usuario es correcta o no. Agrega dos
variables, una para contar los aciertos y otra para contar
las respuestas incorrectas; con cinco acierto gana y con
dos respuestas incorrectas pierde.

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7.7. Reflexión sobre esta actividad
¿Qué fue lo que más te gustó?

¿Qué fue lo más fácil?

¿Qué fue lo más difícil?

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¿Qué aprendiste? _

¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?

Pág. 134 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


7.8. Evaluación. En la siguiente tabla (Matriz de Valoración) encontraras la forma
cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable


ASPECTOS
5 4 3 1
El programa utiliza el El programa no utiliza
bloque PREGUNTAR el bloque
para pedir el ingreso PREGUNTAR para
Pedir datos al del número al que se preguntar el valor
usuario le calculará la tabla para el cual se
de multiplicar. generará la tabla de
multiplicar.

El programa calcula El programa calcula El programa calcula El programa no


bien la tabla de bien por lo menos 6 bien por lo menos calcula bien ninguna
multiplicar del de las una multiplicación. multiplicación. (Nota:
número ingresado, multiplicaciones de la (Nota: se hace esta se hace esta
para los tabla dada (Nota: se precisión en caso de precisión en caso de
Funcionamiento multiplicadores 0 al hace esta precisión que la tabla se que la tabla se
10. en caso de que la resuelva de manera resuelva de manera
tabla se resuelva de secuencial y no con secuencial y no con
manera secuencial y bloques repetitivos) bloques repetitivos)
no con bloques
repetitivos)
La tabla de multiplicar La tabla de multiplicar
se genera con un no se genera con un
bloque repetitivo bloque repetitivo sino
Uso de bloques de manera
repetitivos secuencial (una por
una cada
multiplicación).

La operación se Los resultados se No se presentan


presenta en la muestran por pantalla resultados en
pantalla de forma de manera pantalla utilizando el
correcta, utilizando el desordenada (se bloque UNIR.
bloque UNIR de presentan solo
manera encadenada números sin
(Un UNIR dentro de operadores, no hay
Presentación de
otro UNIR). La secuencia clara de la
Resultados
operación y el operación, faltan
resultado se componentes de la
presentan en cada operación, etc). Ej;
iteración como lo "4x=0", "4 0 0" "4 0
muestra este ejemplo = 0" "x=0", etc.
"4 x 0 = 0", y luego
"4 x 1 = 1", etc.

NOTA PARA DOCENTES:


Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3655
Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734473
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad5_TablaMultiplicar.exe
Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica5.xls

Pág. 135 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


7.9. Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez

“Un día, en la India, un joven bracmán llamado Lahur Sessa pidió


una audiencia con el Rey para obsequiarle el juego que había
inventado. La curiosidad del rey lo llevó a conceder la cita que
pedía el joven Sessa. El rey quedó maravillado y aprendió
rápidamente las reglas de aquel juego que consistía de un tablero
cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadritos iguales (32
blancos y 32 negros); sobre este tablero se ubicaban dos
colecciones de piezas, que se distinguían unas de otras por el
color, blancas y negras, repitiendo simétricamente los motivos y
subordinadas a reglas que permitían de varios modos su
movimiento.
Algún tiempo después, el rey mandó llamar a su presencia al
joven bracmán y dirigiéndose a él le dijo:
- Quiero recompensarte, amigo mío, por este maravilloso
obsequio, que de tanto me sirvió para aliviar viejas angustias.
Pide, pues, lo que desees, para que yo pueda demostrar, una vez
más, como soy de agradecido con aquellos que son dignos de una
recompensa.
Ante tal ofrecimiento, el joven respondió:
- Voy, pues, a aceptar por el juego que inventé, una recompensa
que corresponda a vuestra generosidad; no deseo, sin embargo,
ni oro, ni tierras, ni palacios. Deseo mi recompensa en granos de
trigo.
-¿Granos de trigo? –exclamó el rey, sin ocultar la sorpresa que le
causara semejante propuesta-. ¿Cómo podré pagarte con tan
insignificante moneda?
-Nada más simple -aclaró Sessa-. Dadme un grano de trigo por la
primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la
tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la
sexagésima cuarta y última casilla del tablero.
No sólo el rey, sino también los visires y venerables bracmanes,
se rieron estrepitosamente al oír la extraña solicitud del joven.
Insensato -exclamó el rey-. ¿Dónde aprendiste tan grande
indiferencia por la fortuna? La recompensa que me pides es
ridícula.
Mando llamar el rey a los algebristas más hábiles de la Corte y les
ordenó calculasen la porción de trigo que Sessa pretendía.
Los sabios matemáticos, al cabo de algunas horas de realizar
cálculos dispendiosos, volvieron al salón para hacer conocer al rey
el resultado completo de sus cálculos.
Preguntóles el rey, interrumpiendo el juego:
-¿Con cuantos granos de trigo podré cumplir, finalmente, con la
promesa hecha al joven Sessa?
-Rey magnánimo -declaró el más sabio de los geómetras-:
calculamos el número de granos de trigo que constituirá la
recompensa elegida por Sessa, y obtuvimos un número cuya
magnitud es inconcebible para la imaginación humana (el número
en cuestión contiene 20 guarismos y es el siguiente:
Pág. 136 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
18.446.744.073.709. 551. 615. Se obtiene restando 1 a la potencia
64 de 2).
-La cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sessa -
continúo el geómetra- equivale a una montaña que teniendo por
base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que el
Himalaya. La India entera, sembrados todos sus campos, y
destruidas todas sus ciudades, no produciría en un siglo la
cantidad de trigo que, por vuestra promesa, debe entregarse al
joven Sessa.
¿Cómo describir aquí la sorpresa y el asombro que esas palabras
causaron al Rey Ladava y a sus dignos visires? El soberano hindú
se veía, por primera vez, en la imposibilidad de cumplir una
promesa.
Lahur Sessa -refiere la leyenda de la época-, como buen súbdito,
no quiso dejar afligido a su soberano. Después de declarar
públicamente que se desdecía del pedido que formulara, se dirigió
respetuosamente al monarca y le dijo: los hombres más
precavidos, eluden no sólo la apariencia engañosa de los
números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos.
El rey, olvidando la montaña de trigo que prometiera al joven
bracmán, lo nombró su primer ministro”.
(Tomado del libro “El hombre que calculaba” escrito por Malba
Tahan)

Elaboremos un programa en Scratch para ayudar a los hábiles algebristas de la corte


del Rey Ladava con el cálculo del número de granos de trigo que deben entregar a
Lahur Sessa como pago por haber inventado el juego de ajedrez.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA


Formular el problema: Es un problema de multiplicaciones de factores
iguales que pueden expresarse en forma de potencias; además, para llegar
al resultado final se deben acumular los resultados parciales.
Resultados esperados: El número de granos que el Rey Ladava debe
entregar a Lahur Sessa.
Datos disponibles: El número de cuadros del tablero de ajedrez (64) y la
regla dada por Sessa: “un grano de trigo por la primera casilla del tablero,
dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así
sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero”.
Restricciones: Aplicar la regla planteada por Sessa.
Procesos necesarios: Un ciclo que se repita 64 veces. En cada repetición
se debe acumular en una variable (granos), su propio valor más el resultado
de 2 elevado a un exponente que aumenta su valor en uno con cada
repetición.

Pág. 137 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


DIAGRAMA DE FLUJO:

Ahora traduce a Scratch este algoritmo representado en forma de diagrama de flujo.

¿Obtuviste el mismo resultado (18’446’744’073’709’551.615 granos ó


1.8446744073709552E19 granos en notación científica)?

SI □ NO □
¿El computador también tardó varias horas para calcular el resultado final como los
algebristas del Rey?

SI □ NO □
Pág. 138 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Cuál es la diferencia entre crecimiento aritmético y crecimiento geométrico?

7.10. Ejercicio de refuerzo: Análisis de problemas

Encuentra la solución a los siguientes


problemas empleando la metodología expuesta
en el anexo 2: Analizar el problema
(formulación del problema, resultados
esperados, datos disponibles, restricciones y
procesos necesarios). Puedes utilizar las plantillas de los Anexos 2 y 3:

1. Elabora un procedimiento que calcule y muestre las áreas de 100 círculos con
radio de 1 a 100 cm.

2. Construye un procedimiento que calcule y muestre cada uno de los cuadrados


de los números 1 a 90 (12, 22, 32, 42, …, 902).

3. Elabora un procedimiento que le reporte al electricista de un edificio recién


construido cuantos bombillos debe comprar. Se sabe que el edificio tiene 8 pisos,
8 apartamentos en cada piso y cada apartamento tiene 8 bombillos. En la solución
debes emplear una estructura repetitiva.

4. Crea un programa que calcule el área de cualquier cubo.

5. Elabora un procedimiento que dibuje polígonos regulares de 5, 6, 7, 8 y 9 lados.


El usuario del procedimiento debe indicar el número de lados del polígono.

Pág. 139 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


7.11. RAZONAMIENTO ABSTRACTO

Cambios en la forma de la figura.

Las figuras pueden diferenciarse por los elementos


acompañantes.

La figura gira, cambiando de posición.

Las figuras tienen elementos acompañantes que cumplen una


ley (giran, se desplazan, etc).

Las figuras se superponen para formar una tercera.

Cambia el sombreado de la figura.

El número de elementos acompañantes puede aumentar o


disminuir.

El sombreado rota o gira siguiendo una ley.

Los elementos acompañantes pueden desaparecer.

Las figuras van apareciendo (o desapareciendo) por partes.

Pág. 140 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


7.12. Práctica desconectada

Razonamiento Abstracto
Selecciona la figura de la derecha (columnas 1 a 5) que corresponda al
cuadro con el signo de interrogación y que completa la secuencia:

Si la flecha rota 90 grados cada cuadro, en el mismo sentido que las


manecillas de un reloj; sin hacer ningún dibujo, encuentra el sentido que
tendrá la flecha en el cuadro marcado con el signo de interrogación:

Pág. 141 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Marca en cada fila el elemento que no pertenece a la secuencia

Cuando tu maestro(a) abra el debate, argumenta ante tus compañeros por


qué seleccionaste las figuras que marcaste.

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Sin hacer ningún dibujo, imagina y describe las figuras que van en las
posiciones con signo de interrogación. Luego, dibuja las secuencias
completas en la cuadricula inferior:

Pág. 143 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Sin hacer ningún dibujo, imagina y describe las figuras que van en las posiciones
con signo de interrogación. Luego, dibuja las secuencias completas en la
cuadricula inferior:

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7.13. ACUMULADORES
Hay una estructura muy útil en programación: los Acumuladores. Estos consisten en
guardar en una variable A el valor de ella misma, más otro valor variable B. Se utiliza
para ir incrementando el valor de una variable en un valor fijo. Calcular el valor de la
suma de los números: 1 + 2 + 3 + 4 +5 + … + 100.

7.14. Ejercicio de refuerzo: Contar y contar

Elabora un programa que pregunte al usuario desde qué número quiere empezar a
contar y almacénalo en la variable “inicial”. A partir de ese número, el programa debe
contar, hasta inicial + 50, de dos en dos y mostrar en pantalla cada número por espacio
de 1 segundo.

Pág. 145 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


7.15 Práctica

Caja registradora

Elabora un programa en Scratch que simule el


funcionamiento de una caja registradora como las
que tienen en el supermercado.

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7.16 Reto en Familia

Continúa la serie

Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te ayuden


a resolver el siguiente problema: Selecciona cuál de los
cuadros A, B, C, D o E es el que debe reemplazar el
signo de interrogación para continuar la serie. ¿Por
qué?

Fuente: Serhiy Grabarchuk, Jr.


http://www.puzzles.com.

Pág. 147 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8. JUEGO DEL MURCIÉLAGO
8.1. PROPOSICIONES
Para que una proposición (frase declarativa) sea válida, debe poder afirmarse que es
verdadera o falsa. En programación, se utilizan operadores relacionales (<, =, >) para
establecer la relación que existe entre dos elementos de la proposición.

OPERADOR DESCRIPCIÓN SCRATCH


= Igual que

< Menor que

> Mayor que

Ejemplo
“La calificación de Esteban en Historia es mayor que 6.0”, es una proposición valida.
De una parte tenemos “La calificación de Esteban en Historia” (A) y, de la otra, el valor “6.0”
(B); de A con respecto a B, se afirma que “A es mayor que B”, por lo tanto, la relación
existente entre A y B es “ser mayor que”.
Para que el computador entienda esta proposición, debe expresarse así: “calificación > 6.0”,
donde calificación es la variable que contiene el valor de “la calificación de Esteban en
Historia”.

Adicionalmente, las proposiciones pueden ser sencillas o compuestas. Las proposiciones


compuestas se forman con dos o más proposiciones sencillas unidas por operadores
lógicos (y, o, no). Cuando se unen dos proposiciones por medio del operador lógico “y”,
significa que ambas proposiciones deben ser verdaderas (conjunción). Cuando se unen dos
proposiciones por medio del operador lógico “o”, significa que por lo menos una de las dos
proposiciones debe ser verdadera (disyunción).

Pág. 148 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.2. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones

Traduce a Scratch las siguientes proposiciones:

A. salario menor que 500000

B. numCanicas entre 20 y 30

C. cantLapices mayor que o igual a 5

D. edad igual a 20 años

E. estatura menor que o igual a 1.50

F. nivel igual a 1

G. grillos igual a 4

H. toques igual a 10

I. toquesRed menor que 5

Pág. 149 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Las siguientes frases afirman algo, por tanto son consideradas proposiciones:

1. Cali es la capital del Valle del Cauca.


2. El cuatro es un número impar.
3. Seis es menor que doce.
4. El INSA es un colegio regentado por la comunidad de Padres Basilianos.
5. Álvaro Uribe es el presidente de Colombia.

De las proposiciones primera, tercera, cuarta y quinta podemos decir que son
verdaderas; de la segunda podemos afirmar que es falsa.

Sin embargo, para poder afirmar que la cuarta proposición es verdadera, hay que
disponer del conocimiento suficiente sobre este colegio ubicado en el barrio Andrés
Sanín en la ciudad de Cali.

Esto nos conduce a hacer otra consideración: establecer explícitamente si una


proposición es verdadera o falsa puede resultar en algunos casos muy difícil o
imposible.

Por otra parte, la quinta proposición inicialmente fue verdadera durante un lapso de
tiempo (2002-2006); posteriormente se aprobó la reelección y Álvaro Uribe se presentó
como candidato y ganó las elecciones, entonces la proposición será verdadera
únicamente para el lapso de tiempo 2002-2010.

8.3. RELACIONES DE ORDEN

Con respecto a las relaciones de orden podemos decir que consisten en


un par de elementos presentes en una proposición relacionados por
medio de un atributo gradado. Por ejemplo, “el elemento A es mayor o
igual que el elemento B” o “seis es menor que doce”. Proposiciones en
las cuales “mayor o igual que” y “menor que” son las relaciones de orden
que se establecen entre los elementos A y B, y entre seis y doce,
respectivamente.

Hay que tener cuidado con el uso del lenguaje cotidiano que en
ocasiones hace que dos relaciones sean equivalentes como “igual o
superior a” y “mayor o igual que”. En cambio, “entre 0 y 10, inclusive” y
“entre 0 y 10” no son equivalentes; en la primera relación los valores 0 y
10 hacen que la proposición sea verdadera, en la segunda relación, no.

Pág. 150 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.4. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones calificables

Identificar cuál(es) de las siguientes proposiciones son calificables (C) y cuáles no (N).
Explicar por qué :

a. El año 1200 aC. es más reciente que el año 970 de la era Cristiana ( C )

Esta proposición es calificable porque el año –1200 se puede comparar


con el año 970 y determinar si es verdadera o falsa.

b. El jugo de lulo tiene muy buen sabor ( )

c. La nota máxima en un examen es 10 ( )

d. Esteban es alto ( )

e. Ojalá que no llueva mañana ( )

f. ¿Podría decirme, por favor, qué hora es? ( )

g. Cuatro es mayor que 2 ( )

Pág. 151 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.5. Ejercicio de aprestamiento: Partes de una proposición

Identificar las partes que componen las siguientes proposiciones (parte A, parte B y la
relación entre ambas).

a. El Presidente de Estados Unidos es Barack Obama.


A: Presidente de Estados Unidos
B: Barack Obama
Relación: igual (=)

b. 7.0 es menor o igual que 20.5

A:
B:
Relación:

c. El ánguloUno es mayor que 90

A:
B:
Relación:

d. La calificación de Rosy en Historia es mayor que 9.0

A:
B:
Relación:

e. Cali y Medellín son ciudades colombianas

A:
B:
Relación:

f. 4 y 8 son números menores que 10

A:
B:
Relación:

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8.6. Ejercicio de aprestamiento: Conectores lógicos

Del siguiente diálogo, subraya los enunciados que son proposiciones:

A. Cecilia: Hola, ¿Cómo estás?

B. Ana: Bien, ¿Qué estás haciendo?

C. Cecilia: Voy al centro comercial y en la tarde voy al cine

D. Ana: ¿Puedo llamarte a las 8 pm?

E. Cecilia: Claro, ¿qué te gustaría hacer mañana?

F. Ana: Jugar bingo o bolos.

G. Cecilia: Me gustan más los bolos

Encierra en círculos los conectores lógicos que encuentres en el diálogo anterior.

Adaptado de “Mi Aventura Matemática 9”; Fondo Educativo Panamericano


Benjamín Rodríguez; Walter Abondano; Henry Urquina; Alberto Suárez; Luis Beltrán.

8.7. Ejercicio de aprestamiento: Proposición condicional

En programación de computadores encuentras muchas situaciones en las que debes utilizar


proposiciones condicionales. Por ejemplo:

Si n = 3, entonces x = x + 2
Finaliza si

Entonces, la asignación de x = x + 2 solo se da cuando n es igual a 3

Arma en Scratch una sentencia de forma que si X es igual a Y, entonces a X se le


asigna el valor de Y y a Y se le asigna el valor de Y más 6

Adaptado de “Mi Aventura Matemática 9”; Fondo Educativo Panamericano


Benjamín Rodríguez; Walter Abondano; Henry Urquina; Alberto Suárez; Luis Beltrán

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8.8. PROPOSICIONES ABIERTAS

Una proposición abierta es un enunciado del cual no se puede afirmar


que es verdadero o falso, pero cuando se le asigna un valor, se convierte
en una proposición.
Las proposiciones abiertas utilizan variables para nombrar los objetos
indeterminados y se representan así: P(x), donde x es el valor que
puede tomar la variable P.

8.9. Ejercicio de aprestamiento: Proposiciones abiertas

Identifica la variable e inclúyela entre el paréntesis:

P( ): X es menor que 20

P( ): valor es menor que 20

P( ): N + 8 = 15

P( ): edad es mayor que 10

P( ): triángulo igual a 3

P( ): apellido igual a lópez

P( ): m – 3 igual a 4

P( ): talla = 12

P( ): 7 + 9 + Y es mayor que 20

Adaptado de “Mi Aventura Matemática 9”; Fondo Educativo Panamericano


Benjamín Rodríguez; Walter Abondano; Henry Urquina; Alberto Suárez; Luis Beltrán

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8.10. ACTIVIDAD 6 (Juego Murciélago)
8.10.1. META VOLANTE 1: Ahora vamos a crear nuestro propio juego de dos niveles.
En el primer nivel, un Murciélago debe comerse cuatro Grillos para poder avanzar al
segundo nivel. Para hacerlo más difícil, debes programar una red para que cuando el
murciélago la toque cinco veces se pierda el juego y aparezca un fondo que diga
“Perdiste el Juego, Intenta de Nuevo”.

Solicita a tu maestro(a) que ejecute el juego de ejemplo que puede descargar de la


dirección:
http://www.eduteka.org/Scratch/Actividad6_juegoMurcielago_compilado.exe

Juega con él hasta que entiendas las reglas.

En el segundo nivel se mantiene la cantidad de veces que se toca la red. En este nivel,
el Murciélago debe tocar diez veces los objetos de color verde para ganar el juego y que
aparezca un fondo que diga “Juego Terminado Satisfactoriamente”. Para dificultar el
juego, programa 3 objetos de color rojo que cada vez que los toque el murciélago, se
agregue un punto a la variable en la cual se almacenaron los toques a la red en el nivel
anterior. Si se acumulan cinco toques, se pierde el juego.

Pág. 155 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.10.2 META VOLANTE 2: Realiza el análisis formal del problema planteado para
realizar este juego (puedes utilizar la guía del Anexo 2). Llena esta plantilla con lápiz.

Formular el problema:

Resultados esperados:

Datos disponibles:

Restricciones:

Pág. 156 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Procesos necesarios:

8.10.3. META VOLANTE 3: Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu


maestro(a) sobre el análisis del problema. Apunta aquí las ideas interesantes.

Pág. 157 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.10.4. META VOLANTE 4: De acuerdo con lo expresado por tus compañeros en la
lluvia de ideas, revisa y ajusta el análisis del problema que hiciste en la meta volante 1
de esta actividad.

8.10.5. META VOLANTE 5: Utiliza la información de la plantilla de análisis, que llenaste


en la meta volante 1, para diligenciar la siguiente plantilla que te ayudará a planear tu
solución al problema planteado con Scratch (puedes dejar elementos vacíos si crees
que no aplican en el proyecto o utilizar hojas adicionales para escenarios, objetos y
variables adicionales).

Elabora los fondos que se necesitan para el juego. Un fondo para cada nivel y dos más
para indicar cuando el jugador gana y otro para cuando pierde. Ejemplo:

ESCENARIO

Fondo 1 Fondo 2

Nombre: Nombre:

Pág. 158 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Fondo 3 Fondo 4

Nombre: Nombre:

¿Qué hace el escenario (programas)? :

Bloques de Scratch a utilizar en el escenario (consultar el Anexo 1) :

Secuencia de instrucciones para el escenario en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Pág. 159 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
(Si te hace falta espacio, continua en tu cuaderno de Informática)

Sonido 1 del escenario:


Sonido 2 del escenario:

8.10.6. META VOLANTE 6: Describe los objetos que vas a utilizar en el juego (ejemplo:
Murciélago, grillos, etc).
OBJETOS

OBJETO 1
Nombre del objeto 1:
Imagen del objeto 1:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:

Sonido 1 del objeto 1:


Sonido 2 del objeto 1:

¿Qué hace el objeto 1 (programas)? :

Pág. 160 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 1 (consultar el Anexo 1):

Secuencia de instrucciones para el objeto 1 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Pág. 161 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


OBJETO 2
Nombre del objeto 2:
Imagen del objeto 2:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5: _

Sonido 1 del objeto 2:


Sonido 2 del objeto 2:

¿Qué hace el objeto 2 (programas)? :

Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 2 (consultar el Anexo 1):

Secuencia de instrucciones para el objeto 2 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):


1.
2.
3.

Pág. 162 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

OBJETO 3
Nombre del objeto 3:
Imagen del objeto 3:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:

Sonido 1 del objeto 3:


Sonido 2 del objeto 3:

¿Qué hace el objeto 3 (programas)? :

Pág. 163 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Bloques de Scratch que se utilizan en el objeto 3 (consultar el Anexo 1):

Secuencia de instrucciones para el objeto 3 en formato Seudocódigo (ver sección 4.4):


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
(Si utilizas más objetos, continua en tu cuaderno de Informática)

8.10.7. META VOLANTE 7: Ahora Importa el objeto Murciélago de la galería de objetos


prediseñados de Scratch y prográmalo para que se mueva con las teclas de
desplazamiento.

Pág. 164 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.10.8. Importa cuatro veces el objeto grillo y asígnales nombres diferentes (grillo1,
grillo2, grillo3 y grillo4). Ubícalos en una posición cerca de donde va a quedar la malla.
Programa cada grillo para que desaparezca cuando el murciélago los toque…

8.10.9. Problema Inesperado: ¿Qué propuesta haces


para pasar al siguiente nivel, cuando los cuatro objetos
Grillo desaparezcan?

8.10.10. META VOLANTE 8: Define con tus propias palabras concepto de Variable

8.10.11. ¿Para qué se usan las variables en Scratch?

Pág. 165 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


VARIABLES

Nombre de variable 1:
Se muestra en pantalla: SI NO
Fijar el valor inicial a:
¿Cuáles objetos usan esta variable? :
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? :

Nombre de variable 2:
Se muestra en pantalla: SI NO
Fijar el valor inicial a:
¿Cuáles objetos usan esta variable? :
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? :

Nombre de variable 3:
Se muestra en pantalla: SI NO
Fijar el valor inicial a:
¿Cuáles objetos usan esta variable? :

Pág. 166 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? :

8.10.12. Ahora crea una variable que permita saber cuándo el murciélago se ha comido
los cuatro grillos y así poder pasar al siguiente nivel.

8.10.13. Pregunta Inesperada: ¿Qué harías para


contar las veces que el objeto Murciélago toque el
objeto Red y que al toque número 5 se termine el
juego?

8.10.14. META VOLANTE 9: Aumenta la dificultad para pasar del nivel 1 al nivel 2. Crea
una Red que se mueva hacia arriba y hacia abajo como un obstáculo para el
murciélago. Acumula en una variable las veces que el objeto Murciélago toca la red.

Pág. 167 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.10.15. META VOLANTE 10: Cambia el fondo del segundo nivel. Importa 5 objetos
“Octopus” que encontrarás en la carpeta “Animals”. Ellos son de color verde (nómbralos
animalverde1 y animalverde2), tú debes cambiarle el color a tres de ellos con el editor
de pinturas. Puedes ponerles color rojo y nómbralos como animal-1, animal-2 y animal-
3.

8.10.16. Realiza la programación de los objetos teniendo en cuenta que el juego se


pierde después de 5 toques, acumulados desde el nivel 1, del murciélago a los objetos
Red, animal-1, animal-2 y animal-3. Programar estos objetos rojos y verdes para que se
muevan con velocidad variable en la parte inferior de la pantalla, rebotando cuando
toquen el borde.

8.10.17. Programa el juego para que cuando el murciélago haya tocado 10 veces a los
objetos animalverde1 o animalverde2 se gane el juego.

8.10.18. META VOLANTE 11: Llegó el momento de


compartir este trabajo con tus compañeros. Lo haremos
de la siguiente forma: Dejamos nuestro proyecto abierto
en el computador y nos paramos y empezamos a rotar
por los computadores de los otros compañeros para
explorar cómo les quedó su juego del murciélago.

Pág. 168 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


¿Encontraste en los proyectos de tus compañeros
algo que hicieron diferente a lo que tú hiciste en tu
proyecto? Describe brevemente algo que
encontraste en el proyecto de un compañero que te
haya inspirado para mejorar tu proyecto.

Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus
otros compañeros.

8.10.19. Problema Inesperado: ¿Qué puedes hacer para


que un objeto se devuelva a la posición inicial, donde
empezó a moverse cuando toque el borde del escenario?
Explorar varias alternativas.

Pág. 169 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.10.20. Problema Inesperado: ¿Cómo puedes
continuar contando los toques que el objeto Murciélago
haga a los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 con la
misma variable con la que se contaron los toques al
objeto Red, en el nivel 1? Recordar que el juego se
pierde a los diez toques.

8.10.21. Problema Inesperado: ¿Cómo haces para que


cuando el objeto Murciélago toque el objeto Red en el nivel
1 o los objetos animal-1, animal-2 y animal-3 en el nivel 2,
aparezca un mensaje por 0.5 segundos en el objeto
Murciélago que diga (-1) y que al tocar en el nivel 2 a los
objetos animal1 o animal2 diga (+1)

Pág. 170 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.10.22. META VOLANTE 12: Llegó el momento de jugar
con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu
proyecto en el computador y te paras para ubicarte en el
computador que tu maestro(a) te indique. Juaga con el
proyecto de tu compañero(a).

¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo


diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe
brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu
compañero(a) que te haya inspirado para mejorar tu
proyecto.

Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus
otros compañeros.

8.10.23. META VOLANTE 13: Si cuentas con conexión


a Internet y ya te registraste como usuario(a) en el sitio
Web de Scratch (http://scratch.mit.edu/), comparte este
proyecto con la comunidad de usuarios de Scratch
alrededor del mundo. No olvides agregar las Notas al
proyecto (Archivo / Notas sobre el proyecto). Aquí
puedes explicar de qué se trata tu proyecto e incluir instrucciones para utilizarlo.
Recuerda que cuando compartes un proyecto, es muy posible que otras personas se
interesen en él, por lo tanto, debes contarles a esas personas cómo usarlo. Tampoco
olvides poner tu nombre en el espacio “Autor del proyecto”, pues ya eres un todo un
productor de programas interactivos.

Pág. 171 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.11. Reflexión sobre esta actividad:
¿Qué fue lo que más te gustó?

¿Qué fue lo más fácil?

¿Qué fue lo más difícil?

¿Qué aprendiste? _

¿Qué otras cosas puedes crear con lo que aprendiste?

Pág. 172 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.12. Ayuda a tus compañeros
Cada vez que ayudes a uno de tus compañeros con alguna dificultad en la
programación de su juego, escribe su nombre en el encabezado de uno de estos tres
cuadros y pídele que escriba en el espacio para observaciones, en qué le ayudaste.

Nombre del estudiante ayudado:


Observación (Llena el estudiante ayudado):

Nombre del estudiante ayudado:


Observación (Llena el estudiante ayudado):

Nombre del estudiante ayudado:


Observación (Llena el estudiante ayudado):

Pág. 173 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.13. Evaluación. En la siguiente tabla (Matriz de Valoración) encontraras la forma
cómo se va a evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

Sobresaliente Bueno Aceptable No aceptable


ASPECTOS
5 4 3 1
Los tres Escenarios Uno de los tres Ninguno de los tres
diseñados con el Escenarios Escenarios
editor de pinturas, diseñados con el diseñados con el
cumplen con las editor de pinturas, no editor de pinturas,
Escenarios especificaciones cumple con las cumplen con las
dadas en la especificaciones especificaciones
Actividad. dadas en la dadas en la
Actividad. Actividad.

El murciélago se El murciélago se El murciélago se El murciélago no se


mueve correctamente mueve correctamente mueve correctamente mueve por el
por el Escenario con por el Escenario con por el Escenario con Escenario con las
Desplazamiento
las teclas de 3 de las teclas de 2 de las teclas de flechas de
de Objetos con desplazamiento desplazamiento. desplazamiento. desplazamiento.
Teclas (arriba, abajo,
derecha, izquierda).

Utiliza mínimo 2 Utiliza una Variable No utiliza variables


Variables que que cumple, en el programa.
cumplen alguna diferentes funciones
Variables función en el en el desarrollo del
desarrollo del programa
programa.
Se generan mínimo Se generan dos Se genera un evento No se genera ningún
tres eventos (cambio eventos (cambio de (cambio de fondo, evento que dependa
de fondo, mostrar y fondo, mostrar o mostrar o esconder) de las variables.
esconder) esconder) dependiendo del
Eventos dependiendo de los dependiendo de los valor que adquieran
valores que valores que la(s) Variables.
adquieran la(s) adquieran la(s)
Variables. Variables.
Utiliza operadores Utiliza operadores Utiliza operadores No utiliza operadores
Operadores lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O"), en lógicos ("Y" o "O").
Lógicos mínimo 3 2 condiciones. una condición.
condiciones.
Utiliza mínimo 3 Utiliza 2 condiciones Utiliza una condición No utiliza la condición
condiciones "SI", "SI", para crear "SI", para crear "SI", en el programa.
para crear interacción interacción entre los interacción entre los
Bloque "Si" entre los objetos del objetos del programa. objetos del programa.
programa.

Nombres El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del 60% de
Significativos elementos (ODEFV), menos del 90% de menos del 75% de los elementos tienen
(Objetos, tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen nombres
Disfraces, significativos. nombres nombres significativos.
significativos. significativos.
Escenario,
Fondos y
Variables=ODEFV)

Pág. 174 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Se cumplen las Se cumplen las Se cumplen las Se cumplen las
condiciones de condiciones de condiciones de condiciones de
funcionamiento del funcionamiento del funcionamiento del funcionamiento del
juego para cada uno juego para cuatro de juego para tres de los juego para menos de
de los siguientes los siguientes siguientes aspectos: tres de los siguientes
aspectos: aspectos:  Cambio de Nivel aspectos:
Funcionamiento  Cambio de Nivel  Cambio de Nivel  Ganar puntos  Cambio de Nivel
 Ganar puntos  Ganar puntos  Perder puntos Ganar puntos
 Perder puntos  Perder puntos  Ganar juego Perder puntos
 Ganar juego  Ganar juego  Perder juego Ganar juego
 Perder juego  Perder juego Perder juego

NOTA PARA DOCENTES:


Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/3656
Proyecto en Scratch: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734475
Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad6_JuegoMurcielago.exe
Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica6.xls

Pág. 175 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.14. ESTRUCTURA CONDICIONAL
La estructura condicional se utiliza para indicarle al computador que debe determinar si
una condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto de bloques
correspondiente. La forma más común está compuesta por una proposición que se evalúa
y dos conjuntos de bloques que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera
(selección simple y doble) y otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble).
Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que se ejecutan uno detrás
de otro.

Selección simple
La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la
proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada. Ejemplo: sí la
variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero
“Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, no hace nada.

Selección doble
La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques (A) cuando la
proposición (condición) es verdadera y un conjunto diferente (B) cuando esta es falsa.
Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en
pantalla el letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, muestra durante 2
segundos en pantalla el letrero “No es un triángulo rectángulo”.

Pág. 176 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.15. Ejercicio de refuerzo: Explorar, descargar, modificar, publicar

Si tienes acceso a Internet, ingresa al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu). Si


aún no estás registrado, pídele ayuda a un adulto para hacerlo. Esto te permitirá
descargar proyectos.

Asegúrate de seleccionar el idioma español en la pestaña superior derecha. Haz clic


sobre el botón “proyectos” (segundo de izquierda a derecha en la barra superior de
botones). Explora los proyectos que otros usuarios han elaborado y publicado en este
sitio Web. Puedes utilizar el buscador interno del sitio (buscar). También puedes hacer
clic sobre los botones "los más nuevos", "destacados", "los más vistos", "proyectos
favoritos", "los más vistos" y "objetos".

En la parte inferior de la página aparece una serie de números (1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |


... | 58361). Como en una página solo aparecen 10 proyectos de los miles que hay
almacenados, estos números sirven para ir a las páginas siguientes y ver más
proyectos.

Selecciona un proyecto que te llame la atención y haz doble clic encima de él.
Pág. 177 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Luego, debe cargar el proyecto. Este se puede ejecutar directamente en la página Web
haciendo clic en la bandera verde. Sin embargo, lo que haremos ahora es descargar el
proyecto. Haz clic en el nombre del proyecto que aparece a la derecha en la sección
“¡Descarga este proyecto!”.

http://scratch.mit.edu/projects/criss95/612896

Ahora debe aparecer una ventana en la cual le dices al computador la carpeta en la cual
deseas descargar el proyecto. Apunta en nombre original del proyecto y haz clic en
guardar.

Pág. 178 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Ahora busca el proyecto en el disco duro del computador y ejecútalo en Scratch. Una
vez abierto, puedes analizar los programas que tiene el proyecto para tratar de
entenderlos. Juega con el proyecto un rato. Imagina qué cambios le harías al proyecto
para mejorarlo. Realiza los cambios (en este ejemplo traduciremos al español los
nombres de los elementos a los cuales se les puede cambiar color).

http://scratch.mit.edu/projects/jualop/754139

Luego de realizar los cambios que mejoren el proyecto, publícalo en el sitio Web de
Scratch con tu usuario (Compartir / Compartir este proyecto en línea).

Pág. 179 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.16. Ejercicios de refuerzo: seudocódigo
Elabora un algoritmo en seudocódigo para cada uno de los siguientes problemas
(puedes utilizar una copia de las plantillas de los anexos 2 y 3):

1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.


2. Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
3. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
4. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus
lados mide 3 cm.
5. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
6. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de
apotema.

8.17. Ejercicios de refuerzo: diagramas de flujo


Basándote en el ejercicio anterior, convierte los algoritmos que elaboraste en
seudocódigo en diagramas de flujo (puedes utilizar una copia de la plantilla que aparece
en el anexo 3):

1. Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.


2. Hallar el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
3. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
4. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus
lados mide 3 cm.
5. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
6. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de
apotema.

Pág. 180 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.18 Práctica

¿Cuántos segundos has vivido?

¿De casualidad sabes cuántas horas has vivido, o


cuántos minutos o cuántos segundos? Utiliza
únicamente estos bloques para elaborar un proyecto
Scratch que te pida tu edad de hoy (años, meses y
días transcurridos desde tu nacimiento) y convierta
esa información en horas, en minutos y en segundos
(utiliza años de 365 días y meses de 30 días).

Puedes descargar una versión ejecutable de este proyecto: http://www.eduteka.org/Scratch/SegundosVividos.exe


Práctica traducida y adaptada de “Life Skills Mathematics”
August V. Treff & Donald H. Jacobs

Pág. 181 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.19 Práctica

Escala Musical

Elabora un programa en Scratch que interprete la


escala musical representada en este pentagrama.
Utiliza tempo = 90; instrumento = trompeta (57);
notas negras equivalentes a 1 pulso; y notas blancas
equivalentes a 2 pulsos.

Pág. 182 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.20 Práctica desconectada

Utilice Scratch

¿Qué elementos incluirías en un aviso publicitario


sobre Scratch? ¿Qué argumentos utilizarías para
convencer a un estudiante de un grado inferior al tuyo
para que utilice Scratch?

10 Formas de vender una idea: las bases de la persuasión http://www.eduteka.org/modulos/2/35/521/1


¿Cómo entender el mercadeo dirigido? http://www.eduteka.org/modulos/2/36/526/1
Práctica traducida y adaptada de “Design Studio Activities”
http://day.scratch.mit.edu/resources

Pág. 183 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


8.21 Reto en Familia

Giro de 180°

Pídele a tus padres y hermanos mayores que te ayuden a


resolver el siguiente acertijo: Debes mover únicamente
tres esferas de la figura izquierda para lograr que
quede en la misma posición de la figura derecha.

Adaptado de Informática en el Aula 3, Prentice Hall, 1999 (pág. 112).

Pág. 184 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


9. DIRECTORIO TELEFÓNICO

9.1. MATRICES

En matemáticas, una matriz es una tabla bidimensional de números consistente


en cantidades abstractas que pueden sumarse y multiplicarse. Las matrices se
utilizan para describir sistemas de ecuaciones lineales, realizar un seguimiento
de los coeficientes de una aplicación lineal y registrar los datos que dependen
de varios parámetros.

Una matriz es una tabla cuadrada o rectangular de datos organizados en filas y


columnas, donde las filas son las líneas horizontales de la matriz y las columnas
son las líneas verticales. A una matriz con M filas y N columnas se le denomina
matriz M x N. La siguiente es una matriz 12x4:

Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4


Fila 1
Fila 2
Fila 3
Fila 4
Fila 5
Fila 6
Fila 7
Fila 8
Fila 9
Fila 10
Fila 11
Fila 12

Pág. 185 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


La ubicación de una celda en una matriz se denota con el número de
la fila primero, luego una coma (,) y enseguida el número de la
columna.

Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4


Fila 1 1,1 1,4
Fila 2
Fila 3
Fila 4 4,3
Fila 5 5, 2
Fila 6
Fila 7
Fila 8
Fila 9 9, 3
Fila 10
Fila 11
Fila 12 12,1 12,4

9.2. LISTAS
Una lista es una matriz de M filas y 1 columna. Por ejemplo: 12 filas y 1 columna:

Columna 1
Fila 1
Fila 2
Fila 3
Fila 4
Fila 5
Fila 6
Fila 7
Fila 8
Fila 9
Fila 10
Fila 11
Fila 12

Pág. 186 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


9.3. Ejercicio desconectado: Matrices

Termina de llenar las ubicaciones de cada celda en la siguiente matriz. Recuerda que el
número de la fila va primero y luego el número de la columna, separados por comas:

Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4


Fila 1 1,1 1,4
Fila 2
Fila 3
Fila 4 4,3
Fila 5 5, 2
Fila 6
Fila 7
Fila 8
Fila 9 9, 3
Fila 10
Fila 11
Fila 12 12,1 12,4

Esta es una matriz x

Pág. 187 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


9.4. Ejercicio desconectado: Listas

9.4.1. Elabora una lista de, al menos, 6 útiles escolares que usas en el aula de clase.

1.

2.

3.

4.

5.

6.

La anterior lista puede ser una matriz de _ x __

¿Cuál podría ser un buen nombre para esta lista?:

9.4.2. Imagina que tú debes llevar el registro de los estudiantes de una clase y sus notas
a lo largo de los periodos escolares de un año lectivo. En el salón hay 20 estudiantes y
el año lectivo tiene 4 períodos.

¿Cuántas filas debe tener la planilla para registrar los datos? _

¿Cuántas columnas debe tener?

En una hoja en blanco, tamaño carta, dibuja la planilla en la cual vas a registrar los
datos (sin llenarla con los datos)

Cuántas listas debes crear en Scratch para registrar esta información

Pág. 188 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


9.5. Ejercicio: Directorio Telefónico

9.5.1. Queremos elaborar en Scratch una lista de


contactos más sencilla que la que viene con tu teléfono
móvil (celular). En la siguiente tabla encuentras los
datos de la lista de contactos que debemos crear. Ten
en cuenta que, como mínimo, debe contener el nombre
de la persona, su dirección, número telefónico y la
ciudad en la que vive. Imagina un programa que pregunte cada uno de los datos y los
almacene en las listas correspondientes.

NOMBRE DIRECCIÓN TELÉFONO CIUDAD


Jorge Cuartas Calle 14 No 25-40 3740092 Cali
Ana Montes Carrera 34 No 34-94 7469382 Cali
Rosa García Calle 45 No 80-54 9387263 Bogotá
Juan Perez Carrera 95 No 43-56 8372837 Cali
Luisa López Avenida 14 No 56-67 9283764 Bogotá
Pepito Gómez Calle 23 No 56-32 9283726 Medellín
María Rojas Avenida 45 No 54-78 9278293 Cali
Sonia Bermudez Carrera 24 No 49-43 1923834 Cali

9.5.2. Reflexiona:

¿Cuántas listas debes crear?

¿Cuáles serían nombres significativos para estas listas?

Lista 1: Lista 5:

Lista 2: Lista 6:

Lista 3: Lista 7:

Lista 4: Lista 8:

Pág. 189 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


9.5.3. SUGERENCIA: Crea por lo menos cuatro objetos: el primero
que sea un botón para agregar nuevos contactos, el segundo un
botón para buscar un contacto, el tercero un botón para borrar todos
los contactos y un objeto que pregunte los datos de los contactos y
los almacene en las listas; además, este mismo objeto busca los
contactos en las listas y los muestra en pantalla. Para crear los
botones puedes utilizar una herramienta en línea como
http://dabuttonfactory.com/

9.5.4. Recuerda que debes utilizar los bloques


correspondientes a Listas ubicados en la categoría
Variables. El programa debe lucir, más o menos, así:

Pág. 190 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Al presionar el botón Nuevo Contacto, el objeto teléfono debe solicitar todos los datos
del contacto y almacenarlos en las listas correspondientes:

Para ingresar nuevos contactos en


las listas, puedes utilizar los
siguientes bloques:

Al presionar el botón Borrar Contactos, el objeto teléfono debe confirmar que si se


desea borrar todos los contactos. Esto para no irlos a borrar de manera accidental.

Para borrar todos los contactos basta


con que utilices los siguientes
bloques:

Pág. 191 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Al presionar el botón Buscar Contacto, el objeto teléfono debe preguntar el nombre del
contacto, buscarlo en las listas y si lo encuentra, debe mostrar todos los datos de ese
contacto durante 10 segundos:

Para buscar un contacto en las listas, debes crear un contador que recorra toda la lista
en busca del nombre del contacto. Para ello, puedes utilizar los siguientes bloques:

Pág. 192 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


9.5.5. Llegó el momento de jugar con los proyectos de tus compañeros. Deja abierto tu
proyecto en el computador y te paras para ubicarte en el computador que tu maestro(a)
te indique. Juega con el proyecto de tu compañero(a).

¿Encontraste en el proyecto de tu compañero(a) algo


diferente a lo que tú hiciste en tu proyecto? Describe
brevemente algo que encontraste en el proyecto de tu
compañero(a) que te haya inspirado para mejorar tu
proyecto.

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9.5.6. Reflexiona:

Cuando vas a utilizar en tus proyectos creaciones de


otros compañer@s, ¿qué debes agregarle a tus
proyectos? o ¿en qué debes ser muy claro?

¿Qué te permite hacer el bloque ?

¿Qué te permite hacer el bloque ?

Pág. 194 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


¿Para qué sirve el bloque ?

¿Qué te permite hacer el bloque ?

¿Para qué sirve el bloque ?

¿Por qué hay dos letras S en esta proposición compuesta

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9.6 Práctica desconectada

Precisión en el lenguaje

Imagina un proyecto Scratch y exprésalo por escrito


en forma de cuento, utilizando los nombres de los
bloques que vas a utilizar para programarlo:

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9.10 Reto en Familia

Componer la pulsera

Pídeles a tus padres y hermanos mayores que te


ayuden a resolver el siguiente problema:

A un experto joyero le llevan cuatro trozos


de cadena, de tres eslabones cada uno, para
que los uniera formando una pulsera. "Para
hacer eso, dijo el joyero, tendré que cortar
cuatro eslabones, uno de cada trozo, para
engarzar los trozos y soldar a continuación
cada eslabón cortado. Tendré, en definitiva,
que hacer cuatro cortes y cuatro
soldaduras". Pero la persona que le encarga
el trabajo dice: "No, no es necesario hacer
cuatro empalmes. Puede formarse la pulsera
con solo tres". ¿Cómo podría hacerse esto?
Fuente: http://personales.ya.com

Pág. 197 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


Pág. 198 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
ANEXOS
Anexo 1: Inventario de bloques de Scratch, versión 1.4
Anexo 2: Análisis de Problemas
Anexo 3: Diseño de Programas en Scratch
Anexo 4: Pantalla de interfaz de Scratch, versión 1.4
Anexo 5: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch
Anexo 6: Plantilla para registrar ayudas a compañeros

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ANEXO 1 – INVENTARIO DE BLOQUES DE SCRATCH, Versión 1.4

DESCRIPCIÓN DE BLOQUES
Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia,
Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables.

MOVIMIENTO
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás.
Ver: 3.3.9 / 4.3.7
Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.

Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.


Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha;
180=abajo; -90=izquierda).
Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto.

Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario.

Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto.


Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de
tiempo específico.
Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada
(incrementa).
Fija la posición X del Objeto a un valor específico.

Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada


(incrementa).
Fija la posición Y del Objeto a un valor específico.
Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del
escenario.
Informa la posición X del Objeto. (Rango entre –240 a 240)
Informa la posición Y del Objeto (Rango entre -180 a 180)
Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda;
180=abajo)

BLOQUES DE MOTOR
Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted
conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. Ver (http://www.legoeducation.com).

Enciende el motor por un período de tiempo determinado

Enciende el motor

Apaga el motor
Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y
100)
Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo enciende. (en

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esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta otra dirección =
contrario a las manecillas del reloj; reversa = cambio de dirección)

APARIENCIA

Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.

Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de


disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar
con el primer disfraz).
Informa el número correspondiente al disfraz actual del Objeto.

Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.


Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo
disponible en el listado de estos.
Reporta el número del fondo actual del escenario.
Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo
determinado
Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta
burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un
determinado lapso de tiempo.
Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en
una cantidad especificada (use el menú desplegable para seleccionar
el efecto).
Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos
visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto
Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada
(incrementa o decrementa).
Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto
a su tamaño original.
Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño
original.
Hace aparecer un Objeto en el escenario.
Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está
escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque
“¿tocando?”).
Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior).
Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de
manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.

ANEXOS - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php


SONIDO
Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú
desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el
sonido se esté ejecutando aún.
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de
continuar con el bloque siguiente.
Detiene todos los sonidos.

Reproduce un determinado número de sonido de tambor,


seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de
pulsos.

Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante
un número específico de pulsos.

Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos.


Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques
de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento).
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado
(incrementa o decrementa el volumen).
Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico.

Informa el volumen del sonido del Objeto.


Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa
o decrementa).
Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por
minuto.
Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.

LÁPIZ
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del
Escenario.
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se
mueve.
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se
mueva.
Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta
de color.
Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
decrementa).
Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en
el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco
iris. Rango de 0 a 200 para ir a tráves de la paleta de colores)
Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada
(incrementa o decrementa).
Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra-
lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por
defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color).
Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
decrementa en una cantidad específica).

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Establece el grosor del lápiz.

Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.

CONTROL
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera
verde.
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla
específica.

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.

Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el


bloque siguiente.

Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.

Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque


siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos
activados.
Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan
algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el
siguiente bloque.
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje
específico “enviar a todos” (Broadcast).

Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que


es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción


si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no.

Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los


bloques siguientes.
Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su
interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera,
pasa a los bloques siguientes.
Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto)
Detiene todos los programas de todos los Objetos.

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SENSORES
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un
borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga
clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el
color).
Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto), está tocando
un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto). Haga clic en
la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color.
Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por
teclado en la . Hace que el programa espere hasta que se
presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de verificación.
Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de

. Se comparte para todos los Objetos


(Global)
Informa la posición “X” del puntero del ratón.

Informa la posición “Y” del puntero del ratón.


Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado.
Informa verdadero, si una tecla específica está presionada.
Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del
ratón.
Fija el cronómetro en 0.
Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro siempre
está contando).
Informa una propiedad o variable de otro Objeto.
Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del
computador (entre 1 y 100).
Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono
del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100).
Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se
necesita tener un sensor conectado a su computador. Puede usar esto
con una tarjeta de sensores para Scratch
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) o con LEGO WeDo
(http://www.legoeducation.com)
Informa verdadero, si un sensor específico está presionado. Para usar
este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores para Scratch
conectado a su computador.
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html

OPERADORES
Suma dos números.
Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero)
Multiplica dos números.
Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo)
Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado.

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Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.
Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.
Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera.
Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta falso si la condición
es verdadera.
Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)
Informa el número de letras en una cadena
Informa la letra en una posición específica dentro de una cadena
Reporta el resultado de una función seleccionada (abs, raíz cuadrada,
sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número
específico.
Informa el residuo(módulo) de la división del primer número entre el
segundo número.
Informa el entero más cercano a un número.

VARIABLES
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una
variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede
escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para
un Objeto (local)
Borra todos los bloques asociados con una variable
Informa el valor de la variable
Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad
determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú
desplegable para seleccionar el nombre de la variable)
Fija la variable a un valor específico.

Muestra el monitor de la variable en el escenario


Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el
escenario
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una
lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista
es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local)

Borra los bloques asociados a una lista.

Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista.


Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento
puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres).
Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del
menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento
borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si
escoge “todos” borrará todo lo que contiene la lista. Borrar,
decrementa la longitud de la lista.

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Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede
escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde
insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el
elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta
aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.
Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede
escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el
elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” , reemplaza el
último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza
aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se
modifica.
Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista.
Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú
desplegable o escribiendo un número.

Reporta cuántos elementos hay en la lista.


Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El
ítem debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero.

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ANEXO 2 – ANÁLISIS DE PROBLEMAS

Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas y el primer


paso consiste en comprender el problema. Una forma de realizar esta actividad se basa
en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean
obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y
definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en
la información requerida (resultados).

COMPRENDER EL PROBLEMA.
 Leer el problema varias veces
 ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?
 ¿Cuál es la pregunta del problema?
 ¿Qué debo lograr?
 ¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?
 ¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?
 ¿Tengo toda la información organizada?
 ¿Tengo los datos agrupados en categorías?
 ¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?

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ANÁLISIS DE PROBLEMAS (plantilla simplificada)

Identifico el problema:

Restricciones:

Pasos a seguir:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

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ANÁLISIS DE PROBLEMAS

Formular el problema:

Resultados esperados:

Datos disponibles:

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Restricciones:

Procesos necesarios (en seudocódigo):


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

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ANEXO 3 – DISEÑO DE PROGRAMAS EN SCRATCH

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ANEXO 4 – INTERFAZ DE SCRATCH, VERSIÓN 1.4 (http://scratch.mit.edu)

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ANEXO 5 – EDITOR DE PINTURAS DE SCRATCH, VERSIÓN 1.4

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ANEXO 6 - AYUDA A TUS COMPAÑEROS

Cada vez que ayudes a uno de tus compañeros con alguna dificultad en la
programación de su juego, escribe su nombre en el encabezado de uno de estos tres
cuadros y pídele que escriba en el espacio para observaciones, en qué le ayudaste.

Nombre del estudiante ayudado:


Observación (Llena el estudiante ayudado):

Nombre del estudiante ayudado:


Observación (Llena el estudiante ayudado): _

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