ALGORITMOS
ALGORITMOS
ALGORITMOS
CON SCRATCH
Fundación
del Piedrahita Un
eduteka org
MOTOROM 80£IITI0N6
FOUNDATION
pág. 0 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
PROGRAMACIÓN
CON SCRATCH
CUADERNO DE TRABAJO
PARA ESTUDIANTES
GRADOS 3° - 6°
Compartir bajo la misma licencia. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra
derivada, sólo puede distribuir la nueva obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.
Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra.
Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor
Nada en esta licencia menoscaba o restringe los derechos morales del autor.
A Scratch lo desarrolla el Grupo del Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab.
Ver: http://scratch.mit.edu
2. INICIEMOS... 11
2.1 Pasos para realizar tareas 12
2.2 Conceptos: Definición de algoritmo 13
2.3 Ejercicios de aprestamiento: Algoritmos 14
2.4 Reto en familia: ¿Cuántos triángulos ves? 18
4. ANIMANDO UN PAISAJE
4.1 Editor de pinturas 25
4.2 Ejercicio de aprestamiento: Editor de Pinturas 24
4.3 ACTIVIDAD 1 (Animar un paisaje) 27
3.3.5 Conceptos: Identificadores 28
3.3.7 Práctica desconectada: Animación con cartulinas 34
3.4 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 1 38
3.5. Ejercicio de refuerzo: Un robot (Plantilla simplificada) 39
3.6. Ejercicio de refuerzo: Mover objetos 40
3.7. Ejercicio de refuerzo: Dibujar con Scratch 41
3.8 Práctica desconectada: Instrucciones paso a paso 42
3.9 Reto en familia: Pensamiento lateral 43
5. DIALOGOS ANIMADOS
5.1 Conceptos: El diálogo 44
5.2 Ejercicio desconectado: Orden lógico en diálogos 46
5.3 ACTIVIDAD 2 (Diálogos con Scratch) 49
4.3.8 Conceptos: Estructura repetitiva 53
4.3.16 Conceptos: Análisis de problemas 59
4.4 Conceptos: Lenguaje seudocódigo 60
4.5 Reflexión sobre la Actividad 61
4.6 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 2 63
4.7 Práctica: Crea una historia 65
4.8 Reto en familia: Cuatro triángulos 66
8. TABLAS DE MULTIPLICAR
8.1 Conceptos: Interactividad con el usuario 116
8.2 Conceptos: Variables 116
8.3 Ejercicio desconectado: Variables 117
8.4 Ejercicio de aprestamiento: Interactividad con el usuario 118
8.5 Conceptos: Diagramas de Flujo 120
8.6 ACTIVIDAD 5 (Tabla de Multiplicar) 123
8.7 Reflexión sobre esta Actividad 133
8.8 Evaluación: Matriz de valoración de la Actividad 5 135
8.9 Ejercicio de refuerzo: Historia del ajedrez 136
8.10 Ejercicio de refuerzo: Análisis de problemas 139
8.11 Conceptos: Razonamiento Abstracto 140
8.12 Práctica desconectada: Razonamiento abstracto 141
8.13 Conceptos: Acumuladores 145
8.14 Ejercicio de refuerzo: Contar y contar 145
8.15 Práctica: Caja registradora 146
8.16 Reto en familia: Continúa la serie 147
Actividades
Cada Actividad te propone nuevos
retos con dificultad creciente. A
medida que las vas realizando, vas
aprendiendo gradualmente a
programar con Scratch.
Metas volantes
Las Actividades se dividen en
varias metas volantes que
permiten avanzar de manera
ordenada.
Imagina
Cuando aparece este banner en
la actividad, se te solicita que
Imagines lo que quieres hacer
con Scratch.
Crea
Es el momento de utilizar Scratch para
crear un proyecto basado en tus ideas
y que cumpla con los requerimientos
dados por tu maestro(a).
Comparte
Compartir tus ideas y creaciones con
otros compañeros(as) te permite
mostrar lo que has hecho, al tiempo que
posibilita que ellos te den nuevas ideas
que puedas aplicar en tu proyecto.
Reflexiona
Reflexiona sobre tus experiencias con
Scratch de manera que te lleve a imaginar
nuevas ideas, nuevos proyectos y nuevas
formas de aplicar lo aprendido.
Problemas Inesperados
Siempre hay formas de mejorar
los proyectos, de hacerlos más
funcionales. Es hora de que
experimentes y mejores tus
proyectos.
Diseño
Cuando hayas ideado un plan para
elaborar un proyecto, debes traducirlo
al formato que “entiende” Scratch
(escenario, fondos, objetos, disfraces,
sonidos, variables, etc).
Ejercicios
Los ejercicios de aprestamiento debes
realizarlos para que estés mejor
preparado(a) al momento de realizar la
Actividad correspondiente. Los de
refuerzo sirven para consolidar los
aprendizajes alcanzados durante la
Actividad.
Conceptos fundamentales
En recuadros color naranja
encontrarás definiciones de
conceptos fundamentales en
programación y formas de uso de
estructuras de control.
Sugerencias
Reto en familia
Ejercicios retadores que debes realizar en
compañía de tus padres o hermanos.
Debes prestar mucha atención al
razonamiento que hicieron tus mayores
para llegar a la respuesta.
http://scratch.mit.edu
La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que
pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la
circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos.
Ejemplo
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos
la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Ejemplo
Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se
pueden expresar en forma de Algoritmo:
1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla
fundida
2. Tomar una bombilla nueva
3. Subir por la escalera o al banco
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafón
hasta apretarla
6. Bajar de la escalera o del banco
7. Fin
1.3. Ejercicio
Discutamos en parejas el ejemplo de la bombilla y propongamos algunas mejoras.
Luego, un voluntario debe pasar al tablero y escribir el Algoritmo con la participación
de todos.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
11. 11.
12. 12.
1. 1.
2. 2.
3. 3.
4. 4.
5. 5.
6. 6.
7. 7.
8. 8.
9. 9.
10. 10.
11. 11.
12. 12.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Ejercicio
A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en
los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que
quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico
de ejecución.
Ejercicio
En una hoja aparte, describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada
una de las siguientes tareas:
Este entorno de programación fue diseñado como medio de expresión para ayudarte a
expresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de
pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI. Para conocer más a fondo el
ambiente de programación Scratch, puedes descargar la Guía de Referencia en español
(PDF; 1.5MB): http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
2.3 COMENTARIOS
Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución del programa. Se utilizan para
aclarar lo que hacen los bloques o como ayuda a otras personas que deben leer y
entender el programa. En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de texto
amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre cualquier parte del área de programas
(zona central gris) y seleccionar la opción “añadir comentario”.
Ojos vendados
1. Escribe un conjunto detallado y ordenado de pasos, en lenguaje
sencillo, que permitan guiar a una persona para ir desde tú puesto
hasta la puerta del aula:
__________
_________
_________
_________
(Si necesitas más espacio, continua en tu cuaderno de Informática)
Diferencias
La Barra de Herramientas del Editor de Pinturas (Anexo 5) cuenta con las siguientes
funciones:
Brocha: Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando hagas clic
en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra el tamaño de la brocha (pincel).
Haz clic en Tamaño de la brocha para escoger diferentes tamaños de brocha.
Borrador: Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven
transparentes. Cuando hagas clic en esta herramienta, el Área de Opciones te muestra
los tamaños del borrador. Haz clic en Tamaño del borrador para escoger el tamaño del
borrador.
Llenar: Herramienta para llenar con color sólido o con gradientes, áreas
interconectadas. Cuando hagas clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las
posibilidades de llenado (color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente
radial). Los gradientes se mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el
color seleccionado para el fondo.
Rectángulo: Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del
primer plano. Para hacer un cuadrado presiona Shift+drag. Al hacer clic en esta
herramienta, el Área de Opciones muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno.
Elipse: dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un
círculo) usando el color actual del primer plano. Cuando hagas clic en esta herramienta,
el Área de Opciones muestra el estilo de llenado sólido o su contorno.
Línea: Dibuja una línea recta (presiona Shift+drag para trazar una línea horizontal o
vertical) utilizando el color actual del primer plano. Cuando heces clic en esta
herramienta, el Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Haz clic
en Tamaño de la brocha para escoger el ancho de brocha que desee.
Texto: añade texto al dibujo. Cuando haces clic en esta herramienta, el Área de
Opciones te permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada
disfraz solo puede tener un bloque de texto.
Pág. 25 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Selección: Selecciona una región rectangular y permite moverla a una nueva ubicación
(presione la tecla Suprimir/Delete para remover el área seleccionada; presiona
Shift+delete o Shift+backspace para borrar todo lo demás y dejar solo el área
seleccionada).
Sello: (estampar) Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva
ubicación; presiona Shift+clic+drag (arrastrar) para repetir la copia (el sello) a medida
que desliza el ratón.
Gotero: Usa el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haga
clic en el Lienzo y arrastre el gotero para escoger un color que esté por fuera del Lienzo)
Haz clic en el botón Limpiar para remover todo el contenido del Lienzo.
3.3.2. Imagina otro paisaje y dibújalo en una hoja de papel. Ubica sobre el paisaje cinco
figuras previamente dibujadas aparte o recortadas de revistas, sin pegarlas sobre el
paisaje.
3.3.3. Compara la movilidad o independencia las figuras que incluiste en este último
paisaje, respecto al anterior. Reúnete con un compañero(a), analiza y escribe las
ventajas de tener objetos que se puedan mover.
3.3.4. META VOLANTE 2: Imagina un paisaje rural o urbano (mar, playa, montañas,
ciudad, etc.) y utiliza el Editor de Pinturas de Scratch para dibujarlo. Luego imagina por
lo menos cinco elementos y dibújalos; por ejemplo: barcos, autos, palmeras, animales,
nubes, sol, personas, etc. Crea un fondo para el paisaje (escenario) y crea los
elementos como objetos.
Selecciona de antemano cuáles son los elementos (objetos) que se van a mover. No
puedes importar fondos ni objetos. Tanto al fondo como a los objetos debes ponerles
nombres significativos, acordes con lo que representan. Por ejemplo, al fondo llamarlo
playa y a los objetos ave1, ave2, sol, barco, palmera y barco.
3.3.5. IDENTIFICADORES
Aunque Scratch acepta mezclar caracteres especiales (*+/? &) con letras y números
para nombrar objetos y escenarios, es mejor acostumbrarse a las siguientes reglas
para asignar nombres ya que otros entornos de programación si presentan problemas
con estas mezclas:
Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y
números (barcoGrande, barcoPequeño, balón1, balón2, etc).
Trata que el primer carácter de un nombre debe ser una letra.
La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las letras
mayúsculas de las minúsculas.
Con solo leer los nombres se puede entender lo que contienen. Deben
ser significativos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique.
Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar objetos,
escenarios y variables.
No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc). Scratch admite
letras acentuadas (á, é, í, ó, ú). Se debe tener en cuenta que algunos
lenguajes de programación no admiten las tildes.
Utiliza los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento a los objetos creados:
Haz que el segundo objeto se mueva por la pantalla al presionar la bandera verde,
utilizando los siguientes bloques:
Con los siguientes bloques puedes hacer que el cuarto objeto se mueva
indefinidamente en un solo punto al presionar la bandera verde:
Verifica si moviste los cinco objetos del proyecto utilizando al menos uno de los bloques
indicados para cada objeto.
Materiales
Cartulina
Lápices de colores
Una máquina cosedora (grapadora)
Tijeras
Procedimiento
1. Recorta 10 rectángulos de cartulina de 8 centímetros por 6
centímetros.
2. En cada rectángulo elabora un dibujo que represente una parte de
una secuencia de movimientos (ejemplo: caminar, jugar, levantarse,
etc).
3. Cada dibujo debe tener pequeños cambios.
4. Ordena los rectángulos y cóselos (grápalos). Luego pásalos
rápidamente con un dedo y podrás ver como se “mueve” el dibujo
que realizaste.
3.3.13. META VOLANTE 8: ¿Cómo guardas tus juguetes o pertenencias para que no se
te pierdan?
En una hoja en blanco, tamaño carta, debes dibujar un robot compuesto por figuras
geométricas básicas (circulo, cuadrado, rectángulo). Luego debes colorearlo.
Identifico el problema:
Restricciones:
Pasos a seguir:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
¿Por qué?
¿Por qué?
Explica en tus propias palabras qué diferencia encuentras entre los bloques IR A X: Y: y
MOVER PASOS
Actividad traducida y adaptada de “Exploring Computer Science”, Computer Science Equity Alliance.
Pensamiento lateral
Con frecuencia pensamos en una sola dirección y damos por cierta la
respuesta más obvia a las preguntas que nos formulan. Responde los
siguientes acertijos con respuestas que vayan más allá de la obvia:
Plática
Alternativamente
Si dos personas platican (hablan) al mismo tiempo, ¿habrá diálogo entre ellas?
Argumenta tu respuesta.
4.3.2. Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes
con lo que representan; ejemplo: niña, perro, cuarto, etc (en lugar de objeto1, objeto2,
escenario). Consulta los puntos 12, 13 y 14 de la Actividad 1.
A: Seg:
B: Seg:
A: Seg:
B: Seg:
A: Seg:
B: Seg:
A: Seg:
B: Seg:
Utiliza los siguientes bloques para hacer que los personajes dialoguen:
Debes tener en cuenta que mientras un personaje habla, el otro debe estar callado. Esto
se logra con el bloque ESPERAR N SEGUNDOS que se encuentra en la categoría
CONTROL. Para sincronizar el diálogo (que cada personaje hable alternadamente)
puedes utilizar una línea de tiempo como la siguiente:
Uno de los dos personajes debe tener al menos dos DISFRACES y hacer cambio entre
estos para aparentar movimiento. Por lo menos uno de los personajes debe tener
EFECTOS DE APARIENCIA para enriquecer la animación. Debes incorporar bloques
de control como POR SIEMPRE, REPETIR, o alguna similar, que permita hacer que un
movimiento se repita varias veces.
4.3.13. META VOLANTE 7: Cambia el fondo del escenario. Ten en cuenta que el nuevo
fondo esté acorde con el diálogo que realizan los personajes.
Formular el problema:
Resultados esperados:
Restricciones:
COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias
veces
¿Qué datos me dan en el
enunciado del problema?
¿Cuál es la pregunta del
problema?
¿Qué debo lograr?
¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?
¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?
¿Tengo toda la información organizada?
¿Tengo los datos agrupados en categorías?
¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?
Ejemplo
Plantear una solución en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo
cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.
¿Qué aprendiste? _
Nombres El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del 60% de
significativos elementos (ODEF), menos del 90% de menos del 75% de los elementos tienen
(para Objetos, tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen nombres
Disfraces, significativos. nombres nombres significativos.
significativos. significativos.
Escenarios,
Fondos = ODEF)
El diálogo que se No es claro cuál es el
desarrolla es lógico. hilo conductor del
Guión (hilo diálogo /interacción
conversación (no se ve relación
/interacción) entre los mensajes,
no se cuenta una
historia).
Cuatro Triángulos
Duplica (copiar) este fondo dos veces. Modifica los dos fondos para que simules otros
dos momentos del día: tarde y noche.
Elabora o importa tres objetos que van a representar a cada uno de los tres momentos:
medio día - tarde - noche.
Nombra los objetos con los siguientes nombres: ObjMedioDia, ObjTarde, ObjNoche.
Elabora un botón como el que aparece en la esquina superior izquierda y realiza los
cambios necesarios en los programas para que este juego “PacMan” inicie cuando se
presione ese botón y no al presionar la bandera verde.
5.4.1. META VOLANTE 1: Imagina una carrera de dos automóviles que transitan por
tres paisajes diferentes y represéntala en Scratch. Cada paisaje o escenario debe estar
ambientado con objetos distintos. Al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe
llegar primero a la meta. Pídele a tu profesor(a) que muestre a toda la clase el ejemplo
que se puede descargar de la siguiente dirección:
http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad3_CarreraAutos.exe
Ejemplo de los tres paisajes o escenarios por los que deben transitar los autos.
Formular el problema:
Datos disponibles:
Restricciones:
Participa activamente en la lluvia de ideas dirigida por tu maestro(a) sobre el análisis del
problema. Apunta aquí las ideas interesantes.
Posteriormente crea otro botón y prográmalo para que, al presionarlo, acomode todos
los objetos en una posición inicial.
ESCENARIO
Fondo 1 Fondo 2
Nombre: Nombre:
Fondo 3
Nombre:
OBJETO 1
Nombre del objeto 1:
Imagen del objeto 1:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:
OBJETO 2
Nombre del objeto 2:
Imagen del objeto 2:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:
OBJETO 4
Nombre del objeto 4:
Imagen del objeto 4:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:
OBJETO 6
Nombre del objeto 6:
Imagen del objeto 6:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:
Utiliza los bloques Utiliza los bloques Utiliza los bloques No utiliza
“Al recibir” y “Enviar “Al recibir” y “Enviar “Al recibir” y “Enviar bloques
a Todos”, en la a Todos”, en la a Todos”, en la "Enviar a
Bloques "Al programación de programación de programación de todos" ni "Al
Recibir" y "Enviar a eventos para al eventos para mínimo eventos para 1 recibir"
Todos" menos 3 Objetos. 2 Objetos. Objeto
El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del
Nombres elementos (ODEF), menos del 90% de menos del 75% de 60% de los
Significativos tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen elementos
(Objetos, Disfraces, significativos. nombres nombres tienen
Escenario y significativos. significativos. nombres
Fondos=ODEF) significativos.
El programa El programa El programa El programa
funciona funciona funciona funciona
adecuadamente adecuadamente adecuadamente adecuadament
según las según las según las e según las
especificaciones especificaciones especificaciones especificacione
/condiciones dadas /condiciones dadas /condiciones dadas s /condiciones
para los siguientes al menos para 4 de al menos para tres dadas para
aspectos: Botones, los siguientes de los siguientes dos o menos
desplazamiento de aspectos: Botones, aspectos: Botones, de los
objetos (ej: carros, desplazamiento de desplazamiento de siguientes
avión), cambios de objetos (ej: carros, objetos (ej: carros, aspectos:
Funcionamiento escenarios, avión), cambios de avión), cambios de Botones,
mostrar/ocultar escenarios, escenarios, desplazamient
objetos, finalizar mostrar/ocultar mostrar/ocultar o de objetos
programa (meta). objetos, finalizar objetos, finalizar (ej: carros,
programa (meta) programa (meta) avión),
cambios de
escenarios,
mostrar/ocultar
objetos,
finalizar
programa
(meta)
9 Bloques
Enviar y recibir
Tres cuadrados
6.2.2. META VOLANTE 2: Graba el proyecto con otro nombre. Utiliza la opción “Guardar
como” que se encuentra en el menú “Archivo”. Ahora haz las modificaciones que
consideres convenientes para que la bola se mueva más rápido.
Ahora cambia la raya negra en la que rebota la bola, por el objeto “touch-me trampoline”,
que se encuentra en la carpeta “things”. Copia el programa de la raya negra al nuevo
objeto. Verifica que el nuevo objeto funciona igual que la raya negra (la bola rebota en el
trampolín). Elimina el objeto raya negra.
______________________
______________________
Ejercicio adaptado de Cuenta Jugando 4, Grupo Editorial Norma.
6.2.7. META VOLANTE 4: Ahora modifica el programa para que cuando la bola toque el
trampolín, este disminuya su tamaño en 10 y luego de dos segundos vuelva a aumentar
10. Utiliza el bloque CAMBIAR TAMAÑO POR.
6.2.8. META VOLANTE 5: Realiza los cambios al programa para que en lugar de mover
el trampolín con el ratón, este se mueva a la derecha con la flecha derecha del teclado y
hacia la izquierda con la flecha izquierda del teclado.
Ahora haz las modificaciones necesarias para dar una posición inicial al trampolín cada
vez que se inicie el juego (por ejemplo, a la derecha, a la izquierda o en el centro).
6.2.9. Escribe las instrucciones de uso del juego en la ventana que aparece al
seleccionar la opción “Notas Sobre el proyecto”, ubicada en el menú “Archivo”.
Ahora ya puedes compartir tus proyectos, como el que acabas de concluir, con la
comunidad de usuarios de este entorno de programación.
¿Qué aprendiste? _
Azar
1 A
2 B
3 C
4 D
5 E
Realiza los programas necesarios para plasmar en Scratch los dibujos que imaginaste.
Ejemplo:
7.2. VARIABLES
Observa que también se utiliza una variable (ladoCuadrado) para almacenar la
respuesta que el usuario digita con el teclado. Luego se utiliza esa variable
para indicarle al bloque mover, cuántos pasos debe hacerlo.
Las Variables son similares a cajones en los que podemos guardar datos
(valores). En otras palabras, una variable es un nombre que representa un valor
o un texto que luego de asignarlo se puede utilizar en los programas. El valor
de una Variable puede cambiar en algún punto del programa o permanecer sin
cambios. Por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato
asignado a esta.
Ejemplo
Determina los valores que quedan almacenados, a b c
al final, en las variables a, b, c: 1. 20 5 25
1. a= 20, b= 5, c= 25 2. 40
2. c= 40 3. 32
3. b= c – a + 12
4. 20
4. c= c - a
5. a= 8 5. 8
6. c=a + b + c RESPUESTA/ a=8; b=32; c=60 6. 60
Ejercicio
1. e= 5, f= 5, g= 5, h= 5 2.
2. e= e – f + g + h 3.
3. f= e + f + g - h
4. g= e + f + g + h 4.
5. h= e - f + g + h
5.
2.
1. l= 10, m= 15, n= 20, o= 25
2. l= l + m - n + o 3.
3. m= l + m – n + o
4.
4. n= l + m - n + o
5. o= l + m – n + o 5.
Flujo Conector
Indica el seguimiento lógico del Indica el enlace de dos partes de
diagrama. También indica el sentido un diagrama en páginas diferentes.
de ejecución de las operaciones.
Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo;
el nombre del autor; y la fecha de elaboración;
Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores;
Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;
La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;
Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;
La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo);
Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;
Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se
crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en
el sitio donde cruza a la otra;
Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;
Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y
otra para NO);
Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de
palabras posible; sin que resulten confusas;
Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer;
ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div"
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"
Paso 7: Final
7.6.1. META VOLANTE 1: Realiza el análisis formal del problema planteado (puedes
utilizar la guía del Anexo 2). Llena esta plantilla con lápiz.
Formular el problema:
Resultados esperados:
Datos disponibles:
Procesos necesarios:
ESCENARIO
Fondo 1
Nombre:
OBJETO 1
Nombre del objeto 1: __
Imagen del objeto 1:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:
VARIABLES
Nombre de variable 1:
Se muestra en pantalla: SI NO
Fijar el valor inicial a:
¿Cuáles objetos usan esta variable? :
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? :
Nombre de variable 3:
Se muestra en pantalla: SI NO
Fijar el valor inicial a:
¿Cuáles objetos usan esta variable? :
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? :
7.6.8. Utiliza las siguientes figuras, unidas con flechas de flujo, para elaborar un
Diagrama de Flujo que represente tu solución al problema planteado (ver sección 4.4).
SI □ NO □
¿El computador también tardó varias horas para calcular el resultado final como los
algebristas del Rey?
SI □ NO □
Pág. 138 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
¿Cuál es la diferencia entre crecimiento aritmético y crecimiento geométrico?
1. Elabora un procedimiento que calcule y muestre las áreas de 100 círculos con
radio de 1 a 100 cm.
Razonamiento Abstracto
Selecciona la figura de la derecha (columnas 1 a 5) que corresponda al
cuadro con el signo de interrogación y que completa la secuencia:
Elabora un programa que pregunte al usuario desde qué número quiere empezar a
contar y almacénalo en la variable “inicial”. A partir de ese número, el programa debe
contar, hasta inicial + 50, de dos en dos y mostrar en pantalla cada número por espacio
de 1 segundo.
Caja registradora
Continúa la serie
Ejemplo
“La calificación de Esteban en Historia es mayor que 6.0”, es una proposición valida.
De una parte tenemos “La calificación de Esteban en Historia” (A) y, de la otra, el valor “6.0”
(B); de A con respecto a B, se afirma que “A es mayor que B”, por lo tanto, la relación
existente entre A y B es “ser mayor que”.
Para que el computador entienda esta proposición, debe expresarse así: “calificación > 6.0”,
donde calificación es la variable que contiene el valor de “la calificación de Esteban en
Historia”.
B. numCanicas entre 20 y 30
F. nivel igual a 1
G. grillos igual a 4
H. toques igual a 10
De las proposiciones primera, tercera, cuarta y quinta podemos decir que son
verdaderas; de la segunda podemos afirmar que es falsa.
Sin embargo, para poder afirmar que la cuarta proposición es verdadera, hay que
disponer del conocimiento suficiente sobre este colegio ubicado en el barrio Andrés
Sanín en la ciudad de Cali.
Por otra parte, la quinta proposición inicialmente fue verdadera durante un lapso de
tiempo (2002-2006); posteriormente se aprobó la reelección y Álvaro Uribe se presentó
como candidato y ganó las elecciones, entonces la proposición será verdadera
únicamente para el lapso de tiempo 2002-2010.
Hay que tener cuidado con el uso del lenguaje cotidiano que en
ocasiones hace que dos relaciones sean equivalentes como “igual o
superior a” y “mayor o igual que”. En cambio, “entre 0 y 10, inclusive” y
“entre 0 y 10” no son equivalentes; en la primera relación los valores 0 y
10 hacen que la proposición sea verdadera, en la segunda relación, no.
Identificar cuál(es) de las siguientes proposiciones son calificables (C) y cuáles no (N).
Explicar por qué :
a. El año 1200 aC. es más reciente que el año 970 de la era Cristiana ( C )
d. Esteban es alto ( )
Identificar las partes que componen las siguientes proposiciones (parte A, parte B y la
relación entre ambas).
A:
B:
Relación:
A:
B:
Relación:
A:
B:
Relación:
A:
B:
Relación:
A:
B:
Relación:
Si n = 3, entonces x = x + 2
Finaliza si
P( ): X es menor que 20
P( ): N + 8 = 15
P( ): triángulo igual a 3
P( ): m – 3 igual a 4
P( ): talla = 12
P( ): 7 + 9 + Y es mayor que 20
En el segundo nivel se mantiene la cantidad de veces que se toca la red. En este nivel,
el Murciélago debe tocar diez veces los objetos de color verde para ganar el juego y que
aparezca un fondo que diga “Juego Terminado Satisfactoriamente”. Para dificultar el
juego, programa 3 objetos de color rojo que cada vez que los toque el murciélago, se
agregue un punto a la variable en la cual se almacenaron los toques a la red en el nivel
anterior. Si se acumulan cinco toques, se pierde el juego.
Formular el problema:
Resultados esperados:
Datos disponibles:
Restricciones:
Elabora los fondos que se necesitan para el juego. Un fondo para cada nivel y dos más
para indicar cuando el jugador gana y otro para cuando pierde. Ejemplo:
ESCENARIO
Fondo 1 Fondo 2
Nombre: Nombre:
Nombre: Nombre:
8.10.6. META VOLANTE 6: Describe los objetos que vas a utilizar en el juego (ejemplo:
Murciélago, grillos, etc).
OBJETOS
OBJETO 1
Nombre del objeto 1:
Imagen del objeto 1:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:
OBJETO 3
Nombre del objeto 3:
Imagen del objeto 3:
Nombre del disfraz 1:
Nombre del disfraz 2:
Nombre del disfraz 3:
Nombre del disfraz 4:
Nombre del disfraz 5:
8.10.10. META VOLANTE 8: Define con tus propias palabras concepto de Variable
Nombre de variable 1:
Se muestra en pantalla: SI NO
Fijar el valor inicial a:
¿Cuáles objetos usan esta variable? :
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? :
Nombre de variable 2:
Se muestra en pantalla: SI NO
Fijar el valor inicial a:
¿Cuáles objetos usan esta variable? :
¿Qué uso tiene esta variable en el proyecto? :
Nombre de variable 3:
Se muestra en pantalla: SI NO
Fijar el valor inicial a:
¿Cuáles objetos usan esta variable? :
8.10.12. Ahora crea una variable que permita saber cuándo el murciélago se ha comido
los cuatro grillos y así poder pasar al siguiente nivel.
8.10.14. META VOLANTE 9: Aumenta la dificultad para pasar del nivel 1 al nivel 2. Crea
una Red que se mueva hacia arriba y hacia abajo como un obstáculo para el
murciélago. Acumula en una variable las veces que el objeto Murciélago toca la red.
8.10.17. Programa el juego para que cuando el murciélago haya tocado 10 veces a los
objetos animalverde1 o animalverde2 se gane el juego.
Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus
otros compañeros.
Regresa a tu juego y mejóralo de acuerdo con lo que exploraste en los proyectos de tus
otros compañeros.
¿Qué aprendiste? _
Nombres El 90% o más de los Más del 76% y Más del 60% y Menos del 60% de
Significativos elementos (ODEFV), menos del 90% de menos del 75% de los elementos tienen
(Objetos, tienen nombres los elementos tienen los elementos tienen nombres
Disfraces, significativos. nombres nombres significativos.
significativos. significativos.
Escenario,
Fondos y
Variables=ODEFV)
Selección simple
La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la
proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada. Ejemplo: sí la
variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en pantalla el letrero
“Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, no hace nada.
Selección doble
La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques (A) cuando la
proposición (condición) es verdadera y un conjunto diferente (B) cuando esta es falsa.
Ejemplo: sí la variable ángulo1 es igual a 90, entonces muestra durante 2 segundos en
pantalla el letrero “Si es un triángulo rectángulo”; si es diferente a 90, muestra durante 2
segundos en pantalla el letrero “No es un triángulo rectángulo”.
Selecciona un proyecto que te llame la atención y haz doble clic encima de él.
Pág. 177 - Cuarta Edición (4.01) - http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
Luego, debe cargar el proyecto. Este se puede ejecutar directamente en la página Web
haciendo clic en la bandera verde. Sin embargo, lo que haremos ahora es descargar el
proyecto. Haz clic en el nombre del proyecto que aparece a la derecha en la sección
“¡Descarga este proyecto!”.
http://scratch.mit.edu/projects/criss95/612896
Ahora debe aparecer una ventana en la cual le dices al computador la carpeta en la cual
deseas descargar el proyecto. Apunta en nombre original del proyecto y haz clic en
guardar.
http://scratch.mit.edu/projects/jualop/754139
Luego de realizar los cambios que mejoren el proyecto, publícalo en el sitio Web de
Scratch con tu usuario (Compartir / Compartir este proyecto en línea).
Escala Musical
Utilice Scratch
Giro de 180°
9.1. MATRICES
9.2. LISTAS
Una lista es una matriz de M filas y 1 columna. Por ejemplo: 12 filas y 1 columna:
Columna 1
Fila 1
Fila 2
Fila 3
Fila 4
Fila 5
Fila 6
Fila 7
Fila 8
Fila 9
Fila 10
Fila 11
Fila 12
Termina de llenar las ubicaciones de cada celda en la siguiente matriz. Recuerda que el
número de la fila va primero y luego el número de la columna, separados por comas:
9.4.1. Elabora una lista de, al menos, 6 útiles escolares que usas en el aula de clase.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
9.4.2. Imagina que tú debes llevar el registro de los estudiantes de una clase y sus notas
a lo largo de los periodos escolares de un año lectivo. En el salón hay 20 estudiantes y
el año lectivo tiene 4 períodos.
En una hoja en blanco, tamaño carta, dibuja la planilla en la cual vas a registrar los
datos (sin llenarla con los datos)
9.5.2. Reflexiona:
Lista 1: Lista 5:
Lista 2: Lista 6:
Lista 3: Lista 7:
Lista 4: Lista 8:
Para buscar un contacto en las listas, debes crear un contador que recorra toda la lista
en busca del nombre del contacto. Para ello, puedes utilizar los siguientes bloques:
Precisión en el lenguaje
Componer la pulsera
DESCRIPCIÓN DE BLOQUES
Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia,
Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables.
MOVIMIENTO
Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás.
Ver: 3.3.9 / 4.3.7
Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.
BLOQUES DE MOTOR
Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted
conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. Ver (http://www.legoeducation.com).
Enciende el motor
Apaga el motor
Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y
100)
Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo enciende. (en
APARIENCIA
Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante
un número específico de pulsos.
LÁPIZ
Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del
Escenario.
Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se
mueve.
Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se
mueva.
Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta
de color.
Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
decrementa).
Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color-lápiz=0 en
el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco
iris. Rango de 0 a 200 para ir a tráves de la paleta de colores)
Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada
(incrementa o decrementa).
Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra-
lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por
defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color).
Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o
decrementa en una cantidad específica).
CONTROL
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera
verde.
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla
específica.
OPERADORES
Suma dos números.
Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero)
Multiplica dos números.
Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo)
Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado.
VARIABLES
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una
variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede
escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para
un Objeto (local)
Borra todos los bloques asociados con una variable
Informa el valor de la variable
Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad
determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú
desplegable para seleccionar el nombre de la variable)
Fija la variable a un valor específico.
COMPRENDER EL PROBLEMA.
Leer el problema varias veces
¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?
¿Cuál es la pregunta del problema?
¿Qué debo lograr?
¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?
¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?
¿Tengo toda la información organizada?
¿Tengo los datos agrupados en categorías?
¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?
Identifico el problema:
Restricciones:
Pasos a seguir:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Formular el problema:
Resultados esperados:
Datos disponibles:
Cada vez que ayudes a uno de tus compañeros con alguna dificultad en la
programación de su juego, escribe su nombre en el encabezado de uno de estos tres
cuadros y pídele que escriba en el espacio para observaciones, en qué le ayudaste.