Actividades para Entrenar Las Funciones Ejecutivas en Niñ
Actividades para Entrenar Las Funciones Ejecutivas en Niñ
Actividades para Entrenar Las Funciones Ejecutivas en Niñ
Los juegos de mesa requieren que los jugadores sigan instrucciones, respeten turnos y planeen estrategias;
tres habilidades que pueden ser difciles para los nios con dificultades del funcionamiento ejecutivo. Los
siguientes juegos son fciles de aprender y entender y cada uno de ellos entrena diferentes habilidades
relacionadas con las funciones ejecutivas.
DINMICAS Y JUEGOS
Las dinmicas que vamos a describir son actividades grupales que no necesitan un gran nmero de
participantes, por lo que se pueden trabajar tanto en familia, como en el cole. Estas se pueden adaptar a
las caractersticas y edades de los afectados a las que vayan destinadas.
Juegos de pelota
En este tipo de dinmicas el objetivo es ir pasndose la pelota entre los integrantes del grupo mientras
vamos recordando cosas que han dicho los dems participantes en el orden en el que se han dicho. Sera
una especie de variante del telfono descacharrado. La persona que tiene la pelota dice una
caracterstica fsica suya, algo que le guste, una palabra perteneciente a una categora (instrumentos
musicales, animales, colores, marcas de productos, adjetivos, emociones), una palabra para comenzar
una historia que tienen que continuar los dems, etc Una vez hecho esto, le pasa la pelota a la persona
que elija y esta tendr que repetir lo que ha dicho el anterior y aadir algo nuevo dentro de la misma
categora. Se contina siguiendo este patrn hasta que alguien repita una palabra o se olvide o equivoque
en el orden. Por tanto, estarn pendientes no slo de s mismos, sino tambin de lo que dicen los dems.
Simon dice
Uno de los participantes es el llamado "Simon", es decir, el que dirige la accin. Los otros deben hacer lo
que Simon dice.
El truco est en la frase mgica que es "Simon dice". Si Simon dice "Simon dice salta", los jugadores
deben saltar o quedan eliminados. Si Simon dice simplemente "salta", no deben saltar o quedarn
eliminados. En general, es el seguimiento de rdenes lo que importa, no las acciones; si Simon dice
"Simon dice que toques la punta del pie", el jugador debe demostrar solamente que est intentando tocar
sus dedos del pie. Lo que se pone en juego es la capacidad distinguir entre las peticiones vlidas e
invlidas, ms que demostrar la capacidad fsica de hacerlo. Es tarea de Simon intentar conseguir que
cada uno quede fuera lo ms rpidamente posible, y es trabajo de cada uno permanecer `dentro` tanto
tiempo como sea posible. El ltimo de los seguidores de Simon en mantenerse, gana (aunque el juego no
tiene por qu desarrollarse siempre hasta el final).
Podemos variar esta dinmica y adaptarla a las diferentes edades y capacidades de los nios haciendo
un seguimiento auditivo con apoyo visual de movimientos de los pulgares en diferentes posiciones, por
ejemplo.
Jefe indio
Esta dinmica se organiza dividiendo a los participantes. Uno ser el jefe indio que estar sentado en el
suelo y con los ojos vendados custodiando un objeto que, a poder ser, emita ruido al moverlo. El resto de
participantes sern indios de una tribu rival que quieren hacerse con ese objeto. La dinmica consiste en
que, uno por uno y cuando se les d una seal, los indios ladrones tienen que llegar desde cualquier
punto del espacio de juego hasta el jefe indio para robarle y volver al lugar de partida sin que este les
detecte. Si el jefe indio percibe algn sonido o estmulo que le haga sospechar de la presencia de un
ladrn dispone de cinco `disparos` (ejecutados sealando con un dedo y emitiendo un sonido) que tendr
que conseguir orientar, mediante su percepcin auditiva, en la direccin o trayectoria en la que intuya que
se acerca el ladrn.
En esta dinmica los participantes tienen que poner en juego sus habilidades de planificacin de una
estrategia ya que acercarse sigilosamente no siempre tiene el resultado esperado.
El dado gigante
El objetivo del juego es intentar ser el primero en desenvolver el premio ataviado con todas las prendas
puestas en un orden prefijado.
Comenzaremos tirando el dado para establecer el nmero que hay que sacar para empezar a participar.
Este nmero se podr cambiar cada cierto nmero de rondas para darle ms emocin. A continuacin
pondremos sobre una mesa o soporte parecido las prendas de ropa y el premio envuelto, y
estableceremos el orden en el que tendrn que ponerse las diferentes prendas. Si no se sigue el orden
tendrn que quitarse todas las prendas y empezar desde el principio. Una vez que un jugador haya
conseguido sacar el nmero predeterminado se acercar al lugar donde estn las prendas y el premio
para empezar a ponerse la ropa. Cuando est todo colocado en el orden correcto podr comenzar a
quitar las capas de papel del premio. Cuando un jugador saca el nmero y comienza a vestirse para
intentar llegar a desenvolver el premio, los dems participantes seguirn tirando el dado para intentar
conseguir el nmero y parar el proceso. En el momento que otro jugador saque el nmero buscado, el
que ya estaba en el proceso tendr que parar y desvestirse lo ms rpido posible para darle las prendas
al siguiente jugador.
En este juego es importante fomentar el buen trato entre los participantes a la hora de intercambiarse la
ropa al cambiar el turno de juego y adaptar y/o controlar el nivel de competitividad que se genere, ya que
al haber un premio en juego puede ocasionar conflicto si no se maneja adecuadamente.
Adems de las actividades descritas en anteriores artculos y las dinmicas que os hemos sugerido hasta
ahora, las nuevas tecnologas tambin nos proporcionan herramientas para trabajar las funciones
ejecutivas a travs de aplicaciones para mviles y tablets, juegos interactivos o programas informticos.
Algunos ejemplos de programas informticos especficamente diseados para estos objetivos seran:
Por otro lado, en el mercado podemos encontrar numerosas aplicaciones para dispositivos
mviles dirigidas a desarrollar y mejorar el aprendizaje de alumnos con DEA (dificultades especficas de
aprendizaje) entre los que se encuentran los nios con TDAH. Os presentamos algunas que se centran
en el entrenamiento de las funciones ejecutivas:
- Visual Attention Therapy Lite - Esta aplicacin se centra en el entrenamiento de la atencin sostenida,
memoria y concentracin mediante la tarea de bsqueda de letras y smbolos con diferentes niveles de
dificultad.
- Alex aprende a ordenar y Alex aprende a vestirse solo - Dos aplicaciones han sido especficamente
diseadas para entrenar las funciones ejecutivas en nios con TDAH.
- TDAH Trainer - se basa en el mtodo TCT (Dr. Kazuhiro Tajima) que consiste en un entrenamiento
cognitivo diario de 10 minutos, mediante la realizacin de tareas y ejercicios cognitivos variados. Las
reas de las funciones ejecutivas sobre las que acta son la atencin, el razonamiento perceptivo, la
inhibicin, el clculo y la fluidez verbal.
Hay estudios que defienden los beneficios del uso de las nuevas tecnologas para los objetivos que nos
ocupan, pero es importante subrayar que los resultados son bastante discretos y poco significativos en
cuanto a las mejoras en las funciones ejecutivas. En nuestra opinin el uso del medio tecnolgico no es
demasiado recomendable si no es bajo supervisin y control del tiempo dedicado a estas actividades.
Contamos con que es un formato cmodo y muy atrayente para los chicos pero puede generar
otros problemas difciles de atajar. La mejora, constatada por los estudios, en las funciones ejecutivas
es muy discreta en comparacin al riesgo de problemas de adiccin a las nuevas tecnologas,
cuya prevalencia es bastante alta entre los afectados por TDAH.
Por ltimo os facilitamos unos enlaces de juegos interactivos especficamente diseados para el
entrenamiento en funciones ejecutivas:
http://www.unobrain.com/blog/sentido-comun-juego-funciones-ejecutivas-lenguaje-memoria
https://periodicoescolardelpablosorozabal.wordpress.com/2013/05/14/razonando-ejercicios-de-
razonamiento-logico-para-primaria/
http://www.educapeques.com/estimulapeques/habilidad-estimulapeques/juegos-de-series-memoria-
logica.html
http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2011/razonamiento_logico/actividades/rl.html
http://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/juegos-de-atencion-memoria-y-logica.html
http://www.symbaloo.com/mix/atencionymemoria