Actividades para Entrenar Las Funciones Ejecutivas en Niñ

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Actividades para entrenar las Funciones Ejecutivas

en ni@s con TDAH (I)


Como ya reflejamos en el anterior artculo Funciones ejecutivas y su importancia en el tratamiento del
TDAH, el entrenamiento de las funciones ejecutivas tiene como objetivo favorecer, en cada afectado,
aquellas funciones que estn menos desarrolladas. Por lo tanto cabe insistir en la importancia de trabajar
estos aspectos tanto en el mbito escolar como en el familiar. Para ello existen numerosas actividades en
diferentes formatos con las que poder entrenar de manera especfica las funciones ejecutivas de un modo
atractivo y motivador para los implicados. En esta publicacin vamos a centrarnos en los juegos de mesa,
de forma que padres y docentes puedan trabajar los componentes bsicos de las funciones
ejecutivas con el fin de que el nio no perciba este entrenamiento como una labor escolar.

Los juegos de mesa requieren que los jugadores sigan instrucciones, respeten turnos y planeen estrategias;
tres habilidades que pueden ser difciles para los nios con dificultades del funcionamiento ejecutivo. Los
siguientes juegos son fciles de aprender y entender y cada uno de ellos entrena diferentes habilidades
relacionadas con las funciones ejecutivas.

Max (De 4 a 7 aos)

Habilidades de la funcin ejecutiva: Regulacin emocional, planificacin y priorizacin, pensamiento


flexible.
Max es un `juego cooperativo`. Los jugadores colaboran para lograr que un pjaro, una ardilla y un ratn
regresen sanos y salvos a casa antes que el hambriento gato Max salte sobre ellos. Los nios arrojan el
dado para que los animales se muevan por el tablero, as entrenan su flexibilidad ante el azar como factor
incontrolable. Pero el equipo de jugadores puede dividir el nmero de movimientos entre los diferentes
animales trabajando as el control mediante planificacin y priorizacin.

Jenga (8 aos y mayores)

Habilidades de la funcin ejecutiva: Auto-supervisin, pensamiento flexible, control de impulsos.


Existen muchas versiones de este clsico juego de construir y derribar. Pero todas ellas requieren que los
jugadores se hagan las mismas preguntas. `Qu ocurrir si retiro este bloque de esta torre? Se
tambalear toda la estructura si retiro esta pieza? Cmo afectar a la estructura si quito un bloque
rpidamente?` Jenga exige que los jugadores estn concentrados, barajen diferentes opciones antes de
mover un bloque y cuiden sus movimientos durante toda la accin. Las habilidades motrices que exige
hacen que sea necesario valorar su adecuacin en aquellos casos en que el nio presente dificultades en
este sentido.

Distraction (8 aos y mayores)

Habilidades de la funcin ejecutiva: Memoria de trabajo, atencin sostenida, auto-supervisin,


pensamiento flexible
Este juego de astucia busca confundir de manera divertida a los participantes que comienzan tomando
cartas uno por uno de un montn. Todas las cartas tienen nmeros. Cada vez que un jugador saca una
carta nueva, debe decir los nmeros que salieron antes, ms el nuevo. Si sacan un carta de distraccin,
antes de continuar repitiendo la secuencia numrica deben responder a una pregunta (`preferiras besar
a una medusa o pisar a un cangrejo?`). Los nios no se darn cuenta de que estn practicando su habilidad
para recordar.

MindTrap (12 aos y mayores)

Habilidades de la funcin ejecutiva: Pensamiento flexible.


Cada carta estimula a los jugadores a pensar de manera crtica sobre una pregunta desconcertante. Por
ejemplo: `Bob fue a dar un paseo sin llevar el impermeable, el sombrero ni su paraguas. Por qu su cabello
no se moj?`. La respuesta? `Porque no estaba lloviendo`. No son preguntas triviales, son acertijos
engaosos. Los chicos pueden jugar individualmente o en equipo, lo que hace de este juego una buena
opcin para disfrutar en familia.
AnimaLogic (5 aos y mayores)

Habilidades de la funcin ejecutiva: Planificacin y priorizacin, pensamiento flexible, organizacin.


En este juego los animales (leones, hipoptamos, jirafas y camellos) necesitan cruzar un puente sobre el
ro. El truco es que solo pueden cruzarlo en cierto orden. Los jugadores deben resolver el acertijo para
ayudarles a pasar al otro lado. Existen cinco niveles de dificultad en la secuencia que hay que adivinar. Esto
lo convierte en un juego que seguir siendo til a medida que los estudiantes de primaria crezcan y mejoren
sus habilidades de la funcin ejecutiva.

Jungle Speed (7 aos y mayores)

Habilidades de la funcin ejecutiva: control inhibitorio, atencin sostenida, memoria de trabajo,


flexibilidad cognitiva y atencin alterna, velocidad de procesamiento.
El objetivo de este juego es ser el primero en deshacerse de todas las cartas que se tiene. Cada jugador
tiene un montn boca abajo y hay un ttem en el medio de los jugadores. En cada turno, un jugador tiene
que levantar una carta y, cuando coincida la forma de esta con la de otro jugador, tienen que intentar coger
rpidamente el ttem; el ms rpido le debe dar sus cartas al perdedor. Aunque parece muy sencillo hasta
aqu, las cartas se parecen mucho entre s pero no siempre son completamente iguales. Adems, entre
ellas, hay algunas especiales que cambian cundo hay que coger el ttem: si sale `flechas de colores`, en
lugar de fijarse en la forma, los duelos para coger el ttem dependen del color; si sale `flechas hacia fuera`,
en el siguiente turno todos los jugadores sacan su carta al mismo tiempo, en lugar de hacerlo por turnos;
por ltimo, cuando sale `flechas hacia dentro`, todos deben intentar coger el ttem.

Set (5 aos y mayores)

Habilidades de la funcin ejecutiva: Percepcin visual, bsqueda de secuencias, memoria de trabajo,


atencin sostenida, control inhibitorio, velocidad de procesamiento.
Consiste en una baraja de cartas con diferentes caractersticas. La meta del juego, como su propio nombre
indica, es crear un set de tres cartas similares en nmero, smbolo, forma o color.

Snake Oil (10 aos y mayores)

Habilidades de la funcin ejecutiva: Comenzar una actividad, pensamiento flexible, organizacin.


Este es un juego magnfico para los chicos a los que les gusta jugar a los roles. En cada turno, un jugador
diferente de Snake Oil saca una tarjeta `de cliente`. Esta les indica qu personaje son: estrellas de rock,
payasos, doctores, etc. Los otros jugadores sacan cartas con palabras que ellos combinan para crear
estrafalarios productos como un `pez de goma` para venderlo al personaje. Los chicos tienen que
determinar para qu sirve el producto, cmo promocionarlo y cmo podran responder sus personajes. Es
una manera muy divertida para hacerlos pensar desde la improvisacin.

Quiddler (8 aos y mayores)

Habilidades de la funcin ejecutiva: Organizacin, pensamiento flexible, planificacin y priorizacin.


Es un juego de ortografa que no recompensa a los jugadores por crear las palabras `ms complicadas`
posibles. En Quiddler, los jugadores intentan usar todas sus tarjetas de letras para escribir palabras
cortas. A medida que el juego avanza, los jugadores cogen ms cartas para poder crear varias palabras
cortas o palabras ms largas. Para los nios ms pequeos, Quiddler Junior ofrece los mismos retos de
ortografa, pero emplea palabras ms sencillas.
Actividades para entrenar las funciones ejecutivas
en ni@s con TDAH (II)

DINMICAS Y JUEGOS

Las dinmicas que vamos a describir son actividades grupales que no necesitan un gran nmero de
participantes, por lo que se pueden trabajar tanto en familia, como en el cole. Estas se pueden adaptar a
las caractersticas y edades de los afectados a las que vayan destinadas.

Juegos de pelota

Habilidades de la funcin ejecutiva: memoria de trabajo, atencin sostenida, auto-supervisin.

En este tipo de dinmicas el objetivo es ir pasndose la pelota entre los integrantes del grupo mientras
vamos recordando cosas que han dicho los dems participantes en el orden en el que se han dicho. Sera
una especie de variante del telfono descacharrado. La persona que tiene la pelota dice una
caracterstica fsica suya, algo que le guste, una palabra perteneciente a una categora (instrumentos
musicales, animales, colores, marcas de productos, adjetivos, emociones), una palabra para comenzar
una historia que tienen que continuar los dems, etc Una vez hecho esto, le pasa la pelota a la persona
que elija y esta tendr que repetir lo que ha dicho el anterior y aadir algo nuevo dentro de la misma
categora. Se contina siguiendo este patrn hasta que alguien repita una palabra o se olvide o equivoque
en el orden. Por tanto, estarn pendientes no slo de s mismos, sino tambin de lo que dicen los dems.

Simon dice

Habilidades de la funcin ejecutiva: seguimiento de instrucciones, control inhibitorio, atencin


sostenida, discriminacin de estmulos, auto-supervisin.

Uno de los participantes es el llamado "Simon", es decir, el que dirige la accin. Los otros deben hacer lo
que Simon dice.
El truco est en la frase mgica que es "Simon dice". Si Simon dice "Simon dice salta", los jugadores
deben saltar o quedan eliminados. Si Simon dice simplemente "salta", no deben saltar o quedarn
eliminados. En general, es el seguimiento de rdenes lo que importa, no las acciones; si Simon dice
"Simon dice que toques la punta del pie", el jugador debe demostrar solamente que est intentando tocar
sus dedos del pie. Lo que se pone en juego es la capacidad distinguir entre las peticiones vlidas e
invlidas, ms que demostrar la capacidad fsica de hacerlo. Es tarea de Simon intentar conseguir que
cada uno quede fuera lo ms rpidamente posible, y es trabajo de cada uno permanecer `dentro` tanto
tiempo como sea posible. El ltimo de los seguidores de Simon en mantenerse, gana (aunque el juego no
tiene por qu desarrollarse siempre hasta el final).
Podemos variar esta dinmica y adaptarla a las diferentes edades y capacidades de los nios haciendo
un seguimiento auditivo con apoyo visual de movimientos de los pulgares en diferentes posiciones, por
ejemplo.

Jefe indio

Habilidades de la funcin ejecutiva: control inhibitorio, planificacin y priorizacin, memoria de


trabajo, atencin sostenida, percepcin auditiva y discriminacin de estmulos.

Esta dinmica se organiza dividiendo a los participantes. Uno ser el jefe indio que estar sentado en el
suelo y con los ojos vendados custodiando un objeto que, a poder ser, emita ruido al moverlo. El resto de
participantes sern indios de una tribu rival que quieren hacerse con ese objeto. La dinmica consiste en
que, uno por uno y cuando se les d una seal, los indios ladrones tienen que llegar desde cualquier
punto del espacio de juego hasta el jefe indio para robarle y volver al lugar de partida sin que este les
detecte. Si el jefe indio percibe algn sonido o estmulo que le haga sospechar de la presencia de un
ladrn dispone de cinco `disparos` (ejecutados sealando con un dedo y emitiendo un sonido) que tendr
que conseguir orientar, mediante su percepcin auditiva, en la direccin o trayectoria en la que intuya que
se acerca el ladrn.
En esta dinmica los participantes tienen que poner en juego sus habilidades de planificacin de una
estrategia ya que acercarse sigilosamente no siempre tiene el resultado esperado.

El dado gigante

Habilidades de la funcin ejecutiva: control inhibitorio, planificacin y priorizacin, atencin


sostenida, memoria de trabajo, percepcin visual y espacial, discriminacin de estmulos.

Para este juego necesitaremos varios materiales:


- Un dado gigante que podemos construir con el material que nos parezca ms adecuado segn la edad
de los participantes (en Internet se pueden encontrar algunas ideas para ello).
- Prendas de ropa de una talla lo suficientemente grande para que les sirva a todos los participantes:
calzado, pantaln, chaqueta, guantes y gorro.
- Un regalo o premio, cuyo contenido sea desconocido para los nios, y que tendremos que envolver con
el mximo nmero de capas de papel que podamos, para complicar el proceso de desenvoltura. Es
recomendable que el premio sea algo que puedan compartir y/o repartir entre los participantes.

El objetivo del juego es intentar ser el primero en desenvolver el premio ataviado con todas las prendas
puestas en un orden prefijado.
Comenzaremos tirando el dado para establecer el nmero que hay que sacar para empezar a participar.
Este nmero se podr cambiar cada cierto nmero de rondas para darle ms emocin. A continuacin
pondremos sobre una mesa o soporte parecido las prendas de ropa y el premio envuelto, y
estableceremos el orden en el que tendrn que ponerse las diferentes prendas. Si no se sigue el orden
tendrn que quitarse todas las prendas y empezar desde el principio. Una vez que un jugador haya
conseguido sacar el nmero predeterminado se acercar al lugar donde estn las prendas y el premio
para empezar a ponerse la ropa. Cuando est todo colocado en el orden correcto podr comenzar a
quitar las capas de papel del premio. Cuando un jugador saca el nmero y comienza a vestirse para
intentar llegar a desenvolver el premio, los dems participantes seguirn tirando el dado para intentar
conseguir el nmero y parar el proceso. En el momento que otro jugador saque el nmero buscado, el
que ya estaba en el proceso tendr que parar y desvestirse lo ms rpido posible para darle las prendas
al siguiente jugador.
En este juego es importante fomentar el buen trato entre los participantes a la hora de intercambiarse la
ropa al cambiar el turno de juego y adaptar y/o controlar el nivel de competitividad que se genere, ya que
al haber un premio en juego puede ocasionar conflicto si no se maneja adecuadamente.

ACTIVIDADES INTERACTIVAS Y APPS

Adems de las actividades descritas en anteriores artculos y las dinmicas que os hemos sugerido hasta
ahora, las nuevas tecnologas tambin nos proporcionan herramientas para trabajar las funciones
ejecutivas a travs de aplicaciones para mviles y tablets, juegos interactivos o programas informticos.

Algunos ejemplos de programas informticos especficamente diseados para estos objetivos seran:

- CPAT (Computerized Progressive Attentional Training).


- Unobrain.
- AttenGo.
- Captain`s Log.
- Cogmed (anteriormente conocido como Robomemo).

Por otro lado, en el mercado podemos encontrar numerosas aplicaciones para dispositivos
mviles dirigidas a desarrollar y mejorar el aprendizaje de alumnos con DEA (dificultades especficas de
aprendizaje) entre los que se encuentran los nios con TDAH. Os presentamos algunas que se centran
en el entrenamiento de las funciones ejecutivas:

- Visual Attention Therapy Lite - Esta aplicacin se centra en el entrenamiento de la atencin sostenida,
memoria y concentracin mediante la tarea de bsqueda de letras y smbolos con diferentes niveles de
dificultad.
- Alex aprende a ordenar y Alex aprende a vestirse solo - Dos aplicaciones han sido especficamente
diseadas para entrenar las funciones ejecutivas en nios con TDAH.

- TDAH Trainer - se basa en el mtodo TCT (Dr. Kazuhiro Tajima) que consiste en un entrenamiento
cognitivo diario de 10 minutos, mediante la realizacin de tareas y ejercicios cognitivos variados. Las
reas de las funciones ejecutivas sobre las que acta son la atencin, el razonamiento perceptivo, la
inhibicin, el clculo y la fluidez verbal.

Hay estudios que defienden los beneficios del uso de las nuevas tecnologas para los objetivos que nos
ocupan, pero es importante subrayar que los resultados son bastante discretos y poco significativos en
cuanto a las mejoras en las funciones ejecutivas. En nuestra opinin el uso del medio tecnolgico no es
demasiado recomendable si no es bajo supervisin y control del tiempo dedicado a estas actividades.
Contamos con que es un formato cmodo y muy atrayente para los chicos pero puede generar
otros problemas difciles de atajar. La mejora, constatada por los estudios, en las funciones ejecutivas
es muy discreta en comparacin al riesgo de problemas de adiccin a las nuevas tecnologas,
cuya prevalencia es bastante alta entre los afectados por TDAH.

Por ltimo os facilitamos unos enlaces de juegos interactivos especficamente diseados para el
entrenamiento en funciones ejecutivas:

http://www.unobrain.com/blog/sentido-comun-juego-funciones-ejecutivas-lenguaje-memoria

https://periodicoescolardelpablosorozabal.wordpress.com/2013/05/14/razonando-ejercicios-de-
razonamiento-logico-para-primaria/

http://www.educapeques.com/estimulapeques/habilidad-estimulapeques/juegos-de-series-memoria-
logica.html

http://ntic.educacion.es/w3//eos/MaterialesEducativos/mem2011/razonamiento_logico/actividades/rl.html

http://www.mundoprimaria.com/juegos-educativos/juegos-de-atencion-memoria-y-logica.html

http://www.symbaloo.com/mix/atencionymemoria

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